HALO WARS : NOS IMPRESSIONS

Publié le par FredDvdt

Je vais essayer de vous retranscrire ce que j’ai vu et ressenti lors de ma première approche de Halo Wars, le 1er jeu de stratégie en temps réel se déroulant dans l’univers Halo.


La zone de test au loft Microsoft

Pour commencer le menu vous propose un mode Campagne et un mode Escarmouche (partie rapide). Et il y aura bien sûr des modes multi en coop et online (jusque 6 joueurs). Pour ce qui est des camps il est possible de choisir entre les Covenants (les méchants pas beaux) et l’UNSC (les gentils).

Après quelques minutes de jeux je suis convaincu que ce RTS est vraiment conçu et développé spécialement pour être joué sur console au pad ! Il faut avouer que l’interface le montre clairement : exit les icônes sur les cotés de l’écran, ici tout ce gère avec les sticks de la manette : une simple pression sur un bâtiment fait apparaître un menu en forme de cercle sur lequel vous faite votre choix en fonction de la direction donnée au stick. Bien entendu le menu change en fonction des bâtiments sélectionnés, soldats, véhicules... Quant aux ressources elles s'accumulent elles mêmes en fonction de vos bâtiments, pas besoin de gérer cet aspect.



Autre différence avec les classiques du genre : le pointeur reste fixe au centre de l’écran et on ne trace pas des rectangles pour les sélections d’unité mais on clique directement sur les unités que l’on souhaite déplacer.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, Ensemble Studios a joué à fond la carte de la stratégie, ici il ne s’agit pas de se construire une armée de dingue et de partir à l’assaut tête baissée ! Non, dés le début de partie on s’aperçoit qu’il va falloir faire preuve de réflexion, puisque contrairement aux références du genre (comme Alerte Rouge par exemple) il ne nous est pas possible d’étendre notre base a l’infinie. Je m’explique : Lorsque vous commencez une partie il vous faut d’abord fabriquer une base, base sur laquelle viennent s’ajouter les autres bâtiments. Le seul problème c’est que les emplacements sont limités, 7 pour l’UNSC et 5 pour les Covenants. Il faudra donc faire preuve de stratégie sur le choix de tel ou tel bâtiment. De plus l’AI est semble t'il assez développée avec des changements de stratégie de la part de l’ordinateur en fonction de votre manière de jouer.



Du coté de la réalisation le jeu est beau sans pour autant être une révolution, on retrouve bien le style graphique 'Halo'. Ça tire de partout, les effets de lumière et les dégâts sur les bâtiments sont assez réalistes. Enfin l'action est plutôt fluide (ce qui est sûrement dû au nombre finalement assez limité d'unités !).

Pour conclure je dirais que Halo Wars a l’air prometteur pour peu que vous aimiez soit l’univers de Halo soit les RTS en général. Vous aimez les deux ? Alors je vous prescris quelques bonnes heures de jeu ! Rendez-vous le 27 février pour la sortie du jeu en France.

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LA Wii A DE L'AVENIR !

Publié le par Dr Floyd

Et Nintendo en voyant ces images sera convaincu qu'il n'a plus besoin de produire de jeux pour les gamers...

Publié dans INSOLITE

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PAS DE SUITE POUR OKAMI ET GODHAND !

Publié le par Dr Floyd

L'honorable Keiji Inafune, l'un des concepteurs de Okami, vient de mettre les choses au point :

"nous n'avons pas prévu de faire de suite à Okami, God Hand ou Viewtiful Joe. Je ne peux pas dire que nous n'allons pas le faire de manière certaine,  mais c'est très peu probable. Si nous n'avions pas d'autres licences sur lesquelles travailler, nous serions suffisamment désespérés pour réaliser ces suites, mais ce n'est pas le cas."

Le regretté Clover Studio et Capcom ont bien compris que pour avoir du succès dans le jeu vidéo il faut hélas éviter de faire des jeux originaux. Okami fut notamment un beau flop commercial.


Bye bye Amateratsu ?

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TEST : NARUTO SHIPPUDEN GEKITOU NINJA TAISEN EX 3 / Wii

Publié le par Shion

NARUTO SHIPPUDEN GEKITOU NINJA TAISEN EX 3

Développeur:
8ing/Raizing
Editeur: Takara Tommy
Support: Nintendo Wii
Date de sortie: 27 novembre 2008 (Japon)
(testé essentiellement au pad GameCube)



Chaque année depuis 7 ans, la Wii (après la GameCube) a droit à son Naruto. Les fans attendent ce jeu avec impatience, d'autant plus qu'à chaque fois, de nouveaux persos, en relation avec l'anime qui passe en ce moment au Japon, font leur apparition. Après un deuxième épisode sur Wii qui a su rattraper un premier opus décevant de par le faible nombre de personnages, qu'en est-il de la cuvée 2008?

Les Naruto sur Gamecube et sur Wii appartiennent à la même série, le gameplay reste inchangé au fil des épisodes et le renouveau est apporté par les nouveaux persos et quelques changements dans le mode histoire ou encore des ajouts d'éléments dans les arènes de combat.



Ce qu'il faut savoir, c'est que tout en restant simple, le gameplay de la série apporte pas mal au niveau tactique. Le bouton B sert à porter des coups de poings et pieds au corps à corps, quant à A, il permet d'effectuer des attaques spéciales, ainsi Gaaara invoquera son sable, Deidara, ses animaux en argile explosifs, Saura lancera des Kunai, etc. Le but du jeu est d'essayer de produire des combos imparables pour mettre son adversaire KO rapidement. En associant les différents boutons avec les différentes directions du stick analogique, on produira des attaques différentes.

Il est également possible de projeter son adversaire (Y), ou encore de déclencher deux types de furies (X ou BAS + X). Les furies ne peuvent se faire que lorsque la barre de chakra en bas de l'écran, est pleine. Si cette dernière se remplit rapidement, c'est pour une bonne raison, en effet, en pressant le bouton R, il est possible d'effecteur une disparition et d'apparaître derrière un adversaire en plein milieu du combo de ce dernier, histoire de ne pas se faire laminer. Il est également possible de se mettre en garde, pour se faire, il suffit de n'appuyer sur aucune touche et de ne pas toucher au stick analogique, ne rein faire en somme. Cela peut parfois paraître déstabilisant (surtout lors des premières parties), mais on s'y fait vite. A noter qu'il est possible se battre avec un perso ou une équipe de deux (un peu comme dans Tatsunoko VS Capcom, avec la possibilité de les changer en cours de combat).

Le point fort de ce gameplay est le fait qu'il reste accessible à tout le monde, ainsi, même un débutant aura des chances de se défendre sans se faire atomiser. Enfin, les combos ne sont pas difficiles à produire, puisqu'il suffit seulement d'alterner entre B et A en respectant les combinaisons des différents personnages.



Les différentes arènes reprennent des endroits bien connus des fans du manga, tel le village de Konoha ou encore celui de Suna. A l'intérieur de ces dernières, peuvent se trouver des caisses ou encore des rochers derrière lesquels il est possible de se cacher pour mieux surprendre l'ennemi. On peut également changer d'endroit en cours de match, lorsque l'on décoche une attaque bien placée qui fera volé l'ennemi vers une autre arène, dans ce cas, il est possible de lui coller un petit enchaînement, histoire de s'assurer qu'il n'atterrira pas indemne.

Venons à présent au point fort du jeu (et de la série) en général: les combats à 4 simultanément qui procurent un fun incroyable. Il est possible de mettre par équipe ou alors de jouer pour sa peau. Les stratégies se mettent alors en place et des après midis entiers sont promis aux joueurs qui s'y essaieront.

Il y a également plusieurs modes qui rallongent la durée de vie du soft. En effet, en y jouant, on pourra cumuler des points qui permettront d'acheter des nouveaux persos dans le magasin. Ainsi, on a le Survival, le Time Attack, les Ninjas Infinis (où on doit affronter des hordes de ninjas qui deviennent de plus en plus forts et vicieux) ou encore le mode histoire.

Ce dernier est sans conteste la déception de ce nouvel opus. Si avant, il suffisait de se battre contre des ennemis en remplissant certaines conditions, à présent, on doit traverser des niveaux, comme dans un jeu d'aventure avec des Ninjas qui nous foncent dessus tous les 10 mètres, avant d'arriver devant le boss de niveau contre lequel on se battra comme dans un match normal. L'idée n'est pas mauvaise, disons plutôt que c'est la mise en scène qui pose problème. Les endroits se ressemblent tous, on a droit à de longs couloirs qui forment un labyrinthe, avec toujours les mêmes décors et les mêmes ennemis. Si encore ça avait été beau, mais là, on ne peut dire qu'une chose, c'est moche. L'animation des ennemis n'est pas naturelle, leur design est anodin et les couleurs du décor sont fades. Pire, les bruitages des pas sont toujours les mêmes, que l'on se déplace sur du gravier ou du sable. Bref, on sent que les développeurs ne se sont pas foulés et ça a pour effet de vite lasser le joueur. Et c'est bien dommage.



Pour ce qui est de la réalisation, là aussi on peut être déçu, car si les combats "classiques" rendent mieux graphiquement que le pitoyable mode histoire, on ne remarque aucun changement par rapport à la version précédente. Ça se ressent même jusqu'à la musique dont la plupart des thèmes sont des repompes pures (ie sans remix ou quelconque arrangement) des deux premiers opus sur Wii.

La maniabilité à la manette GameCube est impeccable, puisque comme dit plus haut, c'est une des caractéristiques de la série, rendre le jeu simple d'accès et très maniable afin de permettre à tout le monde d'y prendre part. A la WiiMote, il faudra la secouer pour lancer certaines attaques et autres artifices qui offrent au final bien peu d'intérêts. Les connaisseurs lui préféreront certainement le pad classique.

Venons en enfin aux personnages. Les persos de base, c'est-à-dire, ceux que l'on retrouve dans les épisodes précédents ont exactement les mêmes coups sans retouches ou alors très rares, seules les nouveaux arrivants apportent leurs lots de nouveauté. On compte pas moins de 35 persos, soit... 5 de plus par rapport à la version précédente (Kakuzu, Hidan, Kurenai, Baki et Yukao). Oui, on n'est pas loin du foutage de gueule.

Enfin, la durée de vie en prend un coup dans l'aile. La faute à un mode histoire bâclé et à l'absence de mode online (fait assez courant sur Wii). Une fois tous les persos débloqués, seul le mode versus à 2, 3 ou encore 4 joueurs saura apporter du fun.


Plus une mise à jour grâce aux nouveaux personnages, qu'un nouveau jeu à part entière. Naruto EX 3 se révèle assez décevant cette année. Un mode histoire inintéressant et horriblement répétitif ainsi que l'absence de matchs en ligne en décevront plus d'un. Seuls les versus à plusieurs constituent un certain intérêt et promettent des heures d'éclate devant la télé. C'est un peu léger quand même...

SUPPOS : 2/6

Publié dans TESTS

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L'HISTOIRE DU JEU VIDEO EN 3MN

Publié le par Elodiebo

Voici un petit film de 3 min, un court métrage d’animation en 3D, réalisé par un étudiant américain, Kyle Downes, intitulé « A short visual history of Videogames ». Il part des bornes arcade pour aller jusqu'à la PS2, en passant par l'Odyssey, l'Atari 2600, et les 8/16/32/64 bits...



Il lui a fallu 3 à 4 mois pour réaliser ce résumé plein d’humour de l’histoire des jeux vidéo dans le but d'obtenir son diplôme… Toutes les consoles que l’on peut y voir ont été modélisées par lui. Pour créer l’ensemble, il a donc utilisé Maya, After Effects, Premiere Pro, et Flash entre autres. J’espère au moins qu’il a obtenu son année avec un tel documentaire !

Évidemment, il est difficile de réduire l’histoire vidéo ludique en 3 minutes, de nombreuses impasses ont été faites… Notamment sur les consoles portables et les consoles actuelles.

Mais saluons en tout cas la mise en avant du célèbre jeu ET sur Atari 2600, qui tient une place particulière dans nos cœurs de Gamopats !

Publié dans INSOLITE

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LA NOUVELLE NINTENDO 64 PORTABLE

Publié le par Dr Floyd

La Nintendo SixtyFree Lite-R, voici la nouvelle console portable Nintendo 64 inventée par les apprentis du Professeur Tournesol du jeu vidéo, le fameux Ben Heck.





Deux sticks (issus de la Gamecube dont un qui simule les 4 boutons jaunes) et l'expansion pack intégré ! Toutes les infos sont sur le
forum de Ben Heck. J'attends toujours l'Amstrad GX4000 portable moi...

Publié dans INSOLITE

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CHARTS JAPON : DE LA BASTON FANTAISISTE...

Publié le par Dr Floyd



Près de 500 000 exemplaires de Dissidia Final Fantasy vendus sur PSP la semaine dernière au Japon, c'est beaucoup, c'est même énorme ! Un nouveau carton pour Square Enix qui en collant 'Final Fantasy' sur n'importe quelle boite de jeu déchaîne les passions au Japon. Nous avons ici affaire une fois n'est pas coutume à un jeu de baston dans l'univers Final Fantasy, mais qui semble tourné vers le casual gamer... d'où son carton au box office... Le jeu ne sortira que très tard en 2009 aux USA, et peut-être jamais en Europe.

              Ventes Jeux Japon - 15 au 21 déc. 2008   

      Console    

    Ventes
1 N Dissidia Final Fantasy PSP 489 100
2 N Gundam Musou 2 PS3 176 400
3   Kirby Super star Ultra NDS 149 600
4   Animal Crossing Wii 144 500
5 N Tales of Hearts : Anime Move Edition NDS 123 600
6   Girls Fashion NDS 99 900
7 N Gundam Musou 2 PS2 99 700
8 N Pokémon Platinum NDS 85 800
9   Fate/Unlimited Codes PS2 82 900
10   Momotary Dentesty 20th Anniv. NDS 79 700

Du coté des consoles, la Nintendo DSi fait carton plein, la PSP et la Wii se portent bien, et le reste survit comme il peut...

          Ventes Consoles Japon - 15 au 21 déc. 2008          
1   DSi 260 770  
2   PSP 148 323  
3   WII 142 410  
4   PS3 38 431  
5   Xbox 360 13 080  
6   PS2 9 384

Publié dans TOP DES VENTES

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TATSUNOKO VS CAPCOM : UN ECHEC COMMERCIAL

Publié le par Dr Floyd



Le producteur du jeu de baston de l'année, Tatsunoko Vs Capcom sur Wii vient de dévoiler la liste des personnages qui n'ont pas pu être intégrés dans le jeu pour des raisons diverses.

Tatsunoko : Condor no Joe, Yattaman #2, Shurato, Soul Taker, Nakahara, Komug, Daikyojin, Beruku Katsue, Tekkamam Evil, Braiking Boss. 
Capcom : Leon, Nash(Charlie), Date Masamune, Arthur, Ibuki, Vega (M. Bison), ReiRei, Zero Gouki, Tiara Hime, Nero, June, Rouge, Tyrant, Hinata.

Il a également confirmé que le jeu devrait sortir aux USA, mais que cela serait très dur pour l'Europe du fait que les licences Tatsunoko sont détenues chez nous par différents éditeurs. C'est con hein...

Encore plus con : il aimerait produire une suite (des versions Xbox 360 et PS3 ?) mais cette idée est fort compromise car le jeu est un échec commercial au Japon... Vous savez le pays des gamers, là où seuls les jeux de musique, de yoga, de Pokemons et de Professeur Machinbidule se vendent bien...

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FREE RADICAL 36.15 QUINENVEUT ?

Publié le par Dr Floyd



Après la disparition de Factor 5, ça risque bientôt d'être au tour de Free Radical ! Ils viennent en effet d'annoncer devoir réduire leurs effectifs de 75% et ne garder qu'une équipe réduite de 40 personnes. La société est aujourd'hui officiellement en vente, sauf que... personne ne semble intéressé !

Free Radical est le Studio à l'origine de la très moyenne série Timesplitters mais aussi de... Haze sur Playstation 3, une bouse monstrueuse pour un échec commercial retentissant. Le même syndrome que Factor 5 : deux boites qui ont misé gros sur la PS3 avec chacune un jeu censé être un "blockbuster", pour au final deux jeux ratés sur une console trop difficile à programmer.

Haze était trop naze, et en période de crise, la moindre daube produite par un studio ayant tout misé sur la PS3 ne pardonne pas.

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RETROGAMING : GLOBAL GLADIATORS / MASTER SYSTEM

Publié le par Elodiebo

Global Gladiators

Editeur : Virgin
Année de sortie : 1992
Genre : Plates-formes
Plateforme : Master System
Existe également sur Megadrive, Game Gear et Amiga



Un jeu estampillé Mc Donald’s, c’était une petite curiosité que j’ai voulu tester lors d’une soirée pluvieuse… Vu le sponsor, je ne m’attendais pas à un jeu sublimissime, mais plutôt à un jeu moyen. Alors daube or not daube ?

Avec un tel partenaire vidéo-ludique, je pensais trouver des burgers et des frites partout dans le jeu, et croiser des ennemis me disant « sur place ou à emporter ? »
Et bien non, nous avons à faire à deux garçons, tranquillement assis au Mc Do près de chez eux, et qui pendant leur lecture d’une BD, sont transportés dans celle-ci. Ils y remplacent leur héros et ont pour mission d’éradiquer la pollution de la planète ! Et tout ça aidés par le grand ami des nenfants : Ronald ! Ah ben voilà, on y vient, enfin un symbole Mc Do dans ce jeu !

Vous incarnez donc au choix Mick ou Mack (héros du précédent McDonaldLand sur Nes), même si cela n’a aucune importance, les deux héros ont strictement les mêmes caractéristiques… Et pour nettoyer la planète, ils sont armés d’un pistolet à sauce… jaunâtre, un peu comme celle des Big Mac ! Bref, on ne sait pas ce que c’est, mais ça a l’air bien acide, puisque cette sauce tue tous les ennemis… Désormais, vous ne mangerez plus les Big Mac de la même façon (smiley).
La subtilité ici est dans le maniement du jet de cette arme, puisque qu’on peut le diriger plus ou moins loin, plus ou moins haut pour attaquer à distance les ennemis.


Un peu de sauce Big Mac ?

Venons en à la maniabilité. Dès qu’on prend la manette, on sent quelque chose de différent. Le perso saute haut, loin, comme en apesanteur. Cette animation ultra fluide, me fait penser à un autre jeu… Mais lequel ? Il m’a fallu un petit moment pour comprendre que j’avais l’impression de jouer à Earthworm Jim ! Et ce n’est pas pour rien ! Car cette animation, il n’y en a qu’un capable de la reproduire, c’est David Perry. Global Gladiators est l’un de ses premiers jeux pour la 16 bits de Sega (car cette version SMS n’est qu’une pale copie de la version MD). Et il adorait les partenariats de ce genre, car après MC Do, il va réaliser Cool Spot pour 7up…
Donc on se retrouve avec des persos aux mouvements soignés et fluides, ce dont on n’a pas vraiment l’habitude sur Master System, il faut donc un petit temps d’adaptation…

Pour éradiquer la pollution de la planète, il va falloir traverser 4 mondes, divisés en 3 sous-niveaux. C’est pas énorme, et cela offre peu de diversité, avec une forêt, une ville et un milieu glacé. Le but est de ramener un certains nombres d’arches Mc Donald’s à Ronald qui vous attend à la fin de chaque niveau, pour pouvoir continuer l’aventure. D’autres objets sont également disséminés : des vies, des cœurs pour se régénérer et des réveils pour rallonger le temps, car on est chronométré (5min) pour finir d’explorer chaque endroit.


Quoi, un monde de glace et même pas un Sundae à l'horizon ?

S’il n’y avait que ça, le jeu serait vraiment moyen. Mais les développeurs ont su rajouter une petite touche : un niveau bonus absolument addictif… Un bonus comme à la bonne époque accessible si on récupère un maximum d‘arches dans chaque niveau. Et du coup, on a envie que d’une chose : accéder à ce mini-jeu. On doit rattraper des déchets qui tombent (canettes, journaux et bouteilles en verre) et les renvoyer dans la bonne poubelle, tout en évitant les enclumes qui peuvent nous tomber sur la tête. Le tri sélectif avant l’heure ! Notre agilité à ce jeu permet de gagner des vies, des points et des continues…


Quand Mc Do fait dans l’environnement…

Mis à part ce mini-jeu, il n’y a en fait pas grand chose à se mettre sous la dent. Les musiques sont quelconques, les graphismes sombres et brouillons, on a du mal à distinguer les ennemis du décor ! Et question difficulté, une fois la maniabilité bien prise en main, le jeu se révèle beaucoup trop court et facile. Et surtout, il n’y a pas de boss à affronter, gros défaut pour ma part !

A l’époque, le magazine Player One lui donnait la même note qu’un Sonic pour la version Megadrive, soit 97%. Il ne faut pas pousser mémé dans les orties, ce jeu n’est absolument pas légendaire, et une fois fini, il rejoint définitivement le placard, pour jamais en ressortir…


Au final, la version Master System de Global Gladiators est pauvre, sans saveurs, un jeu à oublier. Si je n’ai qu’un conseil à vous donner, essayez-le sur Mégadrive, les musiques, les graphismes et les animations n’ont rien à voir, sans rendre ce jeu indispensable…

SUPPOS : 2/6 pour la version Master System (3/6 pour la version MD)


A noter que des versions Super Nintendo et Game Boy étaient en préparation, mais n’ont jamais vu le jour, même si un prototype Snes circule sur Internet.

Publié dans RETROGAMING

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TEST : SONIC UNLEASHED / XBOX 360

Publié le par Benepito

Editeur : Sega
Développeur : Sega
Année de sortie : 2008
Support : Xbox 360
Genre : Action - Plateforme
Existe également sur PS3



Après un départ raté sur Xbox 360, Sonic nous revient dans un nouvel épisode plein de belles promesses. Oublions donc les déboires du passé, et repartons sur de bonnes bases. Faisons abstraction du fiasco de son arrivée sur nextgen et également de…ses épisodes sur Dreamcast. En effet, pour ne pas tomber dans le piège de la comparaison avec un Sonic Adventure merveilleux, nous allons faire semblant que Sonic n’a jamais existé sur la dernière console de Sega, et que Sonic Unleashed est le premier jeu mettant en scène le hérisson dans un univers tout en 3D.

C’est parti !
Entrée en matière avec une superbe cinématique mettant en scène Sonic attaqué par une horde de robots envoyés par le Dr. Eggman. C’est à pleine vitesse qu’il esquive leurs projectiles tout en faisant exploser quelques robots au passage. Arrivé dans le labo du Dr. Eggman, celui-ci se met à genoux et implore Sonic de ne rien lui faire, de lui donner une seconde chance. Et oui, Dr. Eggman veut faire pénitence. Vous y croyez vous ? Sonic semble sceptique jusqu’à que le qu’il s’empare d’un interrupteur et appui sur un bouton qui aura pour effet d’entourer Sonic de stèles métalliques. Ces stèles vont entourer Sonic d’un champ magnétique qui le transformera en hérisson féroce, velu, aux crocs pointus et aux griffes acérés. Suite à une énorme explosion, Sonic fait une chute vertigineuse et une fois à terre, il fait connaissance avec une espèce de gremlin volant couleur cassis, répondant au nom de Chip. Cet animal ne sert strictement à rien si ce n’est pour nous éclairer lors des didacticiels de gameplay.


La séquence d'intro est superbe.

Le jour et la nuit
Sonic, inquiet de son état de hérisson-garou, voit le soleil se lever. Et là, surprise : il redevient le Sonic normal, dénué de ses poils et de ses griffes. On commence à comprendre : Sonic sera « Sonic » le jour, « Sonic-garou » la nuit, et chaque phase de la journée qu’elle soit éclairée ou non-éclairée aura son propre type de gameplay, idée qui peut être plaisante si elle se voit bien exploitée.

Le jour, Sonic sera donc le hérisson rapide que tout le monde connaît. En revanche, la nuit, il sera aussi féroce qu’une bête sauvage, il perdra sa rapidité mais sera affublé de nouvelles aptitudes tel que des bras qu’il pourra étendre ou encore des nouveaux coups lors des phases de beat them all, dont certains nous rappellerons un certains Street of Rage.

En début de partie, un court laps de temps nous emmènera explorer le premier niveau du jeu. Il s’agit donc d’un niveau de jour que Sonic devra traverser à toute vitesse, qui servira de prétexte pour nous apprendre comment utiliser le pad. Le principe reste simple : un bouton pour le saut, un bouton pour aller directement vers certains éléments du niveau (par exemple après un saut pour rebondir sur un ennemi ou sur un bumper) et qui vous servira aussi de boost si vous récoltez des pièces, un bouton pour glisser et les 2 gâchettes pour faire des pas chassés.

Niveau graphismes, c’est vraiment joli. Ce n’est pas extraordinairement magnifique, mais c’est beau. Les textures sont fines, les décors colorés, pas de scintillement sur les polygones. Le tout va à toute allure sans aucune baisse de framerate. La maniabilité du hérisson est bonne mais perfectible, surtout quand on veut se positionner sur une plateforme avec précision. En effet, dès le départ, Sonic accélère trop vite. Nous avons donc là un Sonic plein de promesses, on retrouve un plaisir de jouer, on retrouve…Sonic dans tout ce qu’on peut lui espérer de mieux. Espérons que ça dure.


Les environnements de jour sont vraiment beaux.

Déception...
Malheureusement, la joie sera de courte durée. En effet, une fois transformé en bête féroce, votre déception sera à la hauteur de votre espérance qui vous a envahie lors de la traversée du premier niveau. Tails a été capturé et vous devez le retrouver. Vous allez donc questionner les gens de la ville. La première ville est minuscule : une rue et quelques culs de sac. On en a donc vite fait le tour, et pour couronner le tout, les PNJ sont d’une mocheté étonnante et les dialogues d’une nullité affligeante. On se sent berné mais on ne désespère pas. On rentre donc dans le premier niveau de nuit. Sonic peut donc courir à 4 pattes à la manière d’un chien ou déambuler tranquillement.

Les ennemis sont nombreux et quand ils dépassent la dizaine et que vous tapez dans le tas, les ralentissements sont de mises. Au fur et à mesure de ce premier niveau, vous apprendrez donc les nouvelles aptitudes de Sonic-garou, aptitudes que vous pouvez faire monter de niveau à la manière d’un RPG, en récoltant les losanges jaunes que font tomber vos ennemis.


Les ennuyeuses phases de nuit...

Passer l’ennui de la première phase de nuit, Sonic reprend ses couleurs de jour et là, vous espérez que les phases de nuits se feront rares vu les crises de nerfs et l’impression de gâchis d’un titre au fort potentiel que ce premier contact avec la nuit vous aura laissé.
Malheureusement, vous allez plus valdinguer la nuit que le jour et l’aventure commence sincèrement à s’essouffler au même rythme que vous perdez votre patience. Pour prendre un exemple, une phase de nuit m’a pris 22 minutes pour la finir. 22 minutes, il y a de quoi être écœuré, d’autant plus que la traversée est ennuyeuse à mourir et que les caméras, par-dessus le marché, vous prennent la tête par leur désir d’agir comme bon leur semble.

Au fur et à mesure du jeu, vous visiterez (via le une map symbolisée par le globe terrestre éclaté par l’explosion provoquée par le Dr. Eggman) plusieurs endroits, tous aussi minuscules les uns que les autres, et qui vous serviront d’entrée dans les nouveaux tableaux. De plus, quelques phases au gameplay différents viendront rythmer vos parties, à savoir une balade en avion avec votre ami Tails où vous devez buter du robot et autres choses du genre. Les boss sont également dans la plus pure tradition Sonic, ce qui nous fait quand même un énorme plaisir vu les phases de nuits que nous sommes obligés de nous farcir pour goûter à nouveau aux plaisirs des phases de jour.


Enfin bref, vous l’avez compris, ce Sonic c’est le jour et la nuit, tant au niveau phases de jeux que dans leurs appréciations respectives. On retrouve dans les phases de jour, le come-back du Sonic lors de ces jours de gloire, le plaisir à traverser les niveaux à toute vitesse est immense. On se dit donc qu’on va quand même se taper les phases de nuit juste pour pouvoir faire les phases de jour, mais des fois c’est pas facile, à moins de jouer avec sa cafetière à côté pour rester réveiller.
On reste avec l’impression que ce Sonic aurait pu être extraordinaire si les phases de nuit n’avaient pas été un ratage complet, et on a envie de prendre un billet d’avion pour le Japon juste histoire mettre une raclée à celui qui a flingué ce Sonic en proposant à Sega une idée aussi mauvaise.


Suppos : 2/6

Publié dans TESTS

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RETROGAMING : THE LEGEND OF PRINCE VALIANT / NES

Publié le par Jayetbobfr

THE LEGEND OF PRINCE VALIANT

Editeur : Ocean
Support : Nintendo Nes
Année : 1992



Notre troubadour du rétrogaming va vous conter la légende du Prince Valiant publiée par la Guilde Océan en l'an de grâce 1992.

Testé par Jayetbobfr pour GAMOPAT-TV :



SUPPOS : 1/6

Publié dans RETROGAMING

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