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Nom de code : Fano - Profession : repousser les limites de la Coleco

Publié le par Dr Floyd

Risky Rick sur Coleco, c'est surement l'évènement ultra rétro de l'année. La rolls des consoles de l'ère pré-crash de 1983 est en train de repousser ses limites avec l'adaptation de Rick Dangerous en cours. Je vous repasse la vidéo work in progress de "ouf" :

Ca trou le slip du rétrogamer ! J'en ai profiter pour charcuter l'auteur du jeu, Fano++64k, membre désormais imminent du forum de Gamopat :


- Fano, quelles sont les réalisations rétro de ta carrière de barbu ? Outre le fabuleux R-Type 128 sur CPC ?

Rick Dangerous 128+ sur 6128+ , quelques gfx pour color lines, quelques hacks, un Tetris aussi pour le speed coding de l'Atari Connection (2011 je crois) bref tout ça sur CPC. Je suis très productif en fait mais comme je suis rarement satisfait de la qualité ça reste dans les archives

- Quelle est ta machine préférée ? ton jeu rétro commercial préféré ? Celui qui t'impressionne le plus ?

Le CPC , c'est ma machine de coeur. C'est difficile de donner un nom de jeu définitif, au top il y a R-Type 1/2, Rick Dangerous mais il y a tellement d'autres jeux sur plein de machines, tiens au pif un que je trouve excellent et qui serait parfait pour une adaptation Coleco c'est Saboteur II.
Sinon , je suis assez impressionné par un jeu comme Contra Hard Corps sur MD, Last Resort à l'époque m'avait scotché aussi j'ai pris autant mon pied dessus que sur R-Type 2 qui m'a aussi très impressionné (plus que le 1, surement à cause du son et de sa patte graphique encore plus "gigerienne"). C'est ceux qui me viennent en tête mais il y en a encore
plein d'autres...

Saboteur 2, un jour sur Coleco ? Et pourquoi pas Contra hard Corps !?Saboteur 2, un jour sur Coleco ? Et pourquoi pas Contra hard Corps !?

Saboteur 2, un jour sur Coleco ? Et pourquoi pas Contra hard Corps !?

- Tu ne codes que sur Z80 ?

En assembleur, j'ai eu fait un peu de X86 en 32 bits (notamment pour du calcul massif par le FPU) à une époque. Sinon, le C évidemment et Xblite qui est le langage qui me va le mieux.

Ca fait très longtemps (plus de 25 ans) que j'ai appris l'asm Z80 donc effectivement je suis assez à l'aise avec lui. A l'époque, je n'avais pas d'assembleur, du coup j'assemblais mon code à
la main, c'était vraiment l'époque héroïque !

- Quelle est la partie la plus délicate pour Risky Rick ? L'aspect visuel ? Les sprites ? Le scrolling ? Le passage derrière la colonne ? La place pour stocker tous ces niveaux et données ? le manque de RAM ?

La gestion des sprites avec les plans ça a été un gros boulot d'optimisation pour avoir quelque chose d'assez rapide pour être utilisé dans un jeu.Même si avec le recul c'est tout bête , j'ai eu un peu de fil à retordre avec l'adaptation d'exomizer pour qu'il se serve de la RAM ou de la VRAM indifférement.Pour la suite, les difficultés restantes sont de faire tenir le jeu complet dans 32K et comment gérer le son.

Fano (à gauche) et TotO, tous deux présents à la RGC 2015

Fano (à gauche) et TotO, tous deux présents à la RGC 2015

- Tu t'es fait aidé de TotO ou tu as tout fait tout seul ?

L'écriture du code y'a que moi, après pour la conception totO et moi travaillons ensemble, c'est un "spécialiste" des visuels et ça aide beaucoup.

- Le passage derrière les piliers est impressionnant. Fallait-il absolument intégrer ce détail technique ?

Ca faisait parti du challenge , ça aurait été vraiment dommage de pas intégrer ça, pour moi c'est quelque chose qui apporte énormément au jeu original en terme d'ambiance, ça et les bruitages ça rend le jeu vraiment "vivant".

- L'aspect level design et sonore, c'est toi qui gère aussi ?

Généralement c'est totO qui fait le gros du travail, après on discute des choses, on confronte parfois nos points de vue histoire d'améliorer les choses.

R-Type 128, le chef d'oeuvre de Fano ?

R-Type 128, le chef d'oeuvre de Fano ?

- Tu dis que l'idée de développer ce jeu te vient à la base de Youki ? (autre membre éminent de Gamopat depuis des années)

Pour résumer , il nous a tellement trollé sur R-Type et le CPC qu'il a bien fallu le troller. Au lieu de ne faire que parler, on a voulu faire quelque chose de plus productif donc on a épluché la Coleco. Au début c'était pour faire un truc fun et simple mais qui pouvait démontrer un peu mieux que l'existant ce qu'on pouvait faire de la console.Bon , je dois avouer qu'on a bien ri quand on a vu ce qui avait été fait et qui était censé repousser les limites de la Coleco...

- Youki, tu as un droit de réponse ! ;) Sinon tu as connu et joué à la Coleco à son heure de gloire en 1983 en France ? Ou alors c'est récent ?

Pas du tout, je ne connaissais pas Coleco, en 83 j'avais 7 ans , j'ai connu le CPC et le C64 quelques années plus tard.En fait, j'ai fait connaissance de la Coleco en 2013.

- Compte-tu développer un autre jeu sur Coleco ? Si oui as tu déjà le titre en tête ?

On va déjà essayer de finir ce jeu car il reste encore beaucoup de travail, on verra ensuite car il y a plein de machines qui sont victime de cette sous exploitation chronique.


- Bon écoute si tu développe Juno First sur Coleco (mon rêve), je te nomme Dieu vivant à vie du forum de Gamopat ! Merci mon Fano et à bientôt sur Gamopat pour des nouvelles de Risky Rick, et réserve nous une brouette complète du jeu en cartouches !

Publié dans RETRO NEWS, UNE

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[SPEEDTESTING] Soma / PC

Publié le par MajorTom

SOMA
Support : PC

existe également sur PS4
Editeur/développeur : Frictionnal Games
Sortie : 23 septembre 2015

[SPEEDTESTING] Soma / PC

Sorti fin septembre sur PC et PS4, le nouveau bébé de Frictional Games n'a pas fait grand bruit malgré de bonnes critiques. Personnellement, étant marqué par l'expérience d'Amnesia, j'attendais Soma avec impatience !

On est en présence d'une expérience vidéoludique. La vue FPS permet une meilleure immersion. Les commandes sont très simples. On dirige son personnage, et on utilise 1 bouton pour interagir avec l'environnement. Le moteur semble similaire à Amnesia. On peut prendre presque tous les objets, les déplacer ou les lancer (ce qui ne sert à rien !). L'exploration prime sur l'aspect « survival ». Dès les premières minutes, on est happé dans le jeu. Oui, cela reste un jeu vidéo car on interagit avec son personnage. Il y a des énigmes à résoudre pour avancer. Rien de bien méchant cependant. Et il faut quelquefois échapper à des monstres. Aspect survival oblige, on a aucune arme, faut se planquer. Courir comme un dératé sans trop savoir où l'on va avec une « entité » collée à ses fesses, ça fonctionne toujours aussi bien sur l'accélération du rythme cardiaque. Malheureusement (ou pas), ces phases ne constituent pas l'essentiel de Soma. Le titre est résolument tourné vers l’exploration et vaut surtout pour son son histoire, son background et son ambiance.

[SPEEDTESTING] Soma / PC
[SPEEDTESTING] Soma / PC

Les graphismes sont correct pour 2015 mais rien d'exceptionnel. Le titre bénéficie cependant d'une excellente direction artistique. Ne supportant pas le spoil pré-game, je ne vous dirai rien sur l'histoire. Sauf que c'est de la SF, et de la bonne. Pas de celle issue des cerveaux débiles hollywoodiens, mais plutôt celle héritée des grands maîtres de la littérature.

Histoire SF profonde, intelligente et dérangeante, gameplay simple et efficace, réalisation technique de qualité, ambiance envoûtante (grâce aussi à la bande son), Frictionnal games nous montre encore une fois que le jeu vidéo peut traiter de thèmes profonds et intelligents tout en offrant une expérience aussi forte que la lecture d'un bon bouquin.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS, UNE

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[SPEEDTESTING] PES 2016 / PS4

Publié le par Dr Floyd

PES 2016
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC (mais aussi PS3 et X360)
Editeur : Konami
Sortie : 17 septembre 2015

[SPEEDTESTING] PES 2016 / PS4

Speedtesting après environ 10 matchs de 15 minutes

PES avait entamé sa révolution il y a deux ans sur oldgen. Confirmation l'an passé sur PS4 où le jeu avait enfin repris le dessus sur son concurrent d'infortune, l'ignoble FIFA de EA, mettant fin, n'ayons pas peur de le dire, à 8 ans de disette footballistique ! Validation ou pas cette année ? Ou peut toujours en douter vu la situation assez chaotique de Konami.

Et bien soyez rassuré, PES 2016 confirme son nouveau status de leader avec un gameplay encore affiné ! La physique du ballon, les interceptions, les contacts entre joueurs, les appels, la précision générale, l'impression de vivre un vrai match, tout est encore renforcé ! Défendre est un vrai plaisir, contre-attaquer est jouissif ! Avec cette sensation de ne jamais vivre le même match, avec ce côté imprévisible qui fait qu'on ne sait jamais comment va se dérouler la partie. Bref, une grosse impression de réalisme ! D'autant plus que lorsqu'on joue contre l'OM il y a un mini-jeu en rab où il faut éviter les canettes de bière venant du public ! Le réalisme absolu. Bref, on retrouve le plaisir et le fun que l'on avait sur PES 5 et 6, et je dirai même plus, PES 2016 SURPASSE ces jeux cultes.

[SPEEDTESTING] PES 2016 / PS4

Très bonnes impressions également du côté de la réalisation, les animations sont parfaitement décomposées, le tout en 60 FPS d'une stabilité déconcertante... façon Metal Gear Solid V... Hu ? Bah oui le jeu utilise le même moteur de jeu : le Fox Engine, très agréable à l'oeil. Les animations autour du terrain et dans le stade sont un peu améliorées, sans plus, il y a encore du boulot pour rendre le jeu plus "télévisuel" façon NBA 2K. Les visages, cela dépend bien sûr des joueurs, les stars du PSG sont modélisées de façon sublime, et les tocards de l'OM pas du tout ;) Humouuur... quoi que non.

[SPEEDTESTING] PES 2016 / PS4

Le petit point faible reste le contenu, avec comme toujours un peu moins de licences Vs FIFA, mais beaucoup de compétitions, donc c'est finalement peu gênant. Pouvoir jouer des saisons complètes avec les coupes nationales et les coupes d'Europe est génial. On regrettera la non mise à jour des effectifs (mais ça viendra via une MAJ) et surtout le manque de stades. Où sont les stades français !? Jouer la Ligue 1 dans des stades étrangers et qui ne ressemblent en rien à nos stades (pourris ?) c'est pas top pour l'immersion. Konami devrait au moins proposer des stades génériques de tous genres paramétrables pour nous permettre de choisir des environnements crédibles. A noter aussi des choix musicaux douteux (en régression d'année en année selon mon goût) et d'étranges choix esthétiques dans certains menus (même si c'est très clair). Sans ces petits défauts j'aurai collé un 6/6 sans hésiter. Aux chiottes l'OM, aux chiottes FIFA, Paris est magique ! PES est magique !

PES 2016 marque le vrai retour du messie ! Et cette fois ci pour de vrai ! Un jeu fun, dynamique, tout en étant réaliste, associé avec une réalisation très sympa en 60FPS sans ralentissement, tous les ingrédients sont réunis pour que je puisse oser vous dire que nous tenons un vrai successeur aux PES 5 & 6 de la PS2, un jeu qui écrase le concurrent FIFA, pour le meilleur jeu de foot (orienté simulation) jamais produit de toute l'histoire du jeu vidéo. Rassurez-vous mon jeu de foot arcade préféré reste Kick Off sur Atari ST ;)

SUPPOS : 5,5/6

seal of quality

PS : à noter que la version XOne est légèrement inferior (définition graphique réduite), idem pour la version PC qui est bâclée.

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] Super Mario Maker / Wii U

Publié le par Dr Floyd

Super Mario Maker
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Sortie : 11 septembre 2015

[TEST] Super Mario Maker / Wii U

Super Mario Bros a révolutionné le jeu de plateforme sur Nes en 1985 rendant ridicule les jeux occidentaux micro 8bit du même genre, et relançant les consoles de jeux dans le monde. En fait ce jeu a carrément révolutionné l'industrie ! Depuis de nouveaux opus sont sortis, mais sans réellement remettre en cause le gameplay original, prouvant que le jeu était parfait à l’origine. Voir débouler un Mario Maker aujourd’hui est donc assez excitant, nous allons pouvoir créer nos propres niveaux... 30 ans après !

Et d’entrée on reconnait la patte Nintendo, tout est clean, bien présenté, fluide, coloré. Bref, c’est parfait. Sans compter le packaging qui inclue un magnifique livret. On nous propose soit de créer, soit de jouer aux niveaux créés par les autres (après une MAJ du jeu grrrr), soit de jouer aux niveaux préenregistrés. On attaque tout de suite la création, un peu inquiet, ayant peur de quelque chose de complexe, façon théorie des cordes à 11 dimensions. Mais pas du tout, c’est un outil à prise en main immédiate qui se propose à vous. Et sachez que toutes les possibilités se débloquent au fil du temps, ça peut paraitre chiant, mais c’est finalement une bonne chose pour progresser petit à petit.

Sur l'écran de TV, votre main est "simulée"

Sur l'écran de TV, votre main est "simulée"

Tout se fait simplement, vous vous déplacez sur une map vide au stick, en longueur et aussi en hauteur, et avec le stylet vous placez les briques et objets de votre choix. Une gomme étant disponible pour effacer. Et à tout moment vous pouvez tester instantanément le résultat. C’est enfantin, à 8 ans mon fils a maitrisé d’entrée, et je pense que dès 4 ans on peut y arriver ! Après de nombreuses subtilités apparaissent, comme cacher des pièces dans les briques, lier des plantes carnivores à des tubes, etc…. etc… Et chose géniale, vous pouvez choisir le rendu graphique, qui va du Super Mario Bros de la Nes à New Super Mario Bros de la Wii U, et tout ça instantanément. Les niveaux sous-terrain, les niveaux dans l’eau, tout est possible ! Et au fil de vos essais, des tas de briques, objets, options vont se débloquer…

Créez un niveau en quelques secondes, et testez aussitôt, c'est magique !

Créez un niveau en quelques secondes, et testez aussitôt, c'est magique !

La sauvegarde de vos œuvres est très simple, et superbement mis en scène. Si vous voulez partager vos œuvres avec vos amis sur internet, plutôt que de les laisser chercher dans l’ensemble des créations, vous pourrez leur filer un code assez court qui donnera accès à cette œuvre. Ainsi sur Gamopat il y a déjà de nombreux fans qui s’échangent leurs créations, et qui s’éclatent.

Tiens, Mario transformé en Link !

Tiens, Mario transformé en Link !

Après quelques tentatives, on a alors forcément envie de voir les créations faites par les joueurs du monde entier. Idem c’est super bien présenté, via des classements de popularité, et avec un aperçu condensé de chaque création. Bonne surprise, même avec une connexion de minitel, ces niveaux sont accessibles en quelques courtes secondes. Et on s’aperçoit des possibilités énormes de l’outil, tant les créations sont déjà folles en seulement quelques jours… avec la possibilité de transformer Mario en Samus ou DK junior par exemple (et même en Mario kart) et de simuler d’autres jeux de plateforme… Mais bon, sachez quand même qu’on reste au final dans les règles de Super Mario Bros. Ce n’est pas un outil de pure création de jeux de plateforme, mais un outil d’édition de Super Mario Bros. Vous ne pourrez pas par exemple créer Bubble Bobble ou Rainbow Island à l’identique, seulement vous en rapprocher au niveau du design et de la disposition. C’est vraiment un éditeur de Super Mario Bros.

Un niveau sous l'eau, et plus moderne ! Sachant que vous pouvez rebasculer en mode 8bit aussitôt !

Un niveau sous l'eau, et plus moderne ! Sachant que vous pouvez rebasculer en mode 8bit aussitôt !

Quant aux défis préinstallés, je vous en parle brièvement, c’est sympa, mais sans plus, ce n’est pas l’intérêt principal du jeu, mais c’est un bon défi, et ça permet aussi de trouver source d’inspiration. A noter une bande son prodigieuse, déjà bien sûr grâce aux différents thèmes de la licence (voir d’autres !), mais aussi grâce aux sonorités géniales utilisées lors de vos créations. C’est vraiment fun. Sachez enfin qu'il est possible d'y jouer sur Gamepad uniquement, ou sur l'écran uniquement, que se soit en mode création ou jeu.

Super Mario Maker est un vrai éditeur de Super Mario Bros, de la version Nes à la version Wii U. On peut tout faire, et de manière hyper simple. En tant que tel cet outil est PARFAIT, super bien pensé, super pratique, super fignolé... Mais je le répète, c’est un éditeur de Super Mario, et rien d’autre, mais HYPER COMPLET… Si ce concept vous plait, alors foncez ! C’est aussi un concept familial et convivial pour vous amuser avec vos enfants. Seuls peut-être les programmeurs trouveront cet outil limité. Difficile de noter ce « jeu »… Je pars donc du principe que le but des développeurs est parfaitement atteint et que l'outil ne pouvait être meilleur.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Publié le par Vavalboss

Banjo-Kazooie
Support : Nintendo 64

Existe également sur le Xbox Live
Développeur : Rare
Editeur : Nintendo
Année : 1998


Testé via l'émulateur Project64 : Antialiasing x8; Anisotropic filtering x16; Triple buffer Vsync; résolution 1054x864 60Hz; Framerate 50fps/s.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Il y a de ces jeux qui, de manière inéluctable, font parties de l’histoire. Au milieu des années 90 et à l’heure de l’avènement de la 3D, Super Mario 64 fait partie de ceux-là. De par sa manière d’appréhender la plateforme en trois dimensions et des nouvelles mécaniques qui en découlèrent, le porte étendard de la Nintendo 64 restera à jamais dans le cœur des joueurs comme étant une œuvre majeure, une pierre angulaire qui donna ses lettres de noblesse à une isométrie qui deviendra la norme. Cependant, l’année 1998 accoucha d’un titre qui aura su sublimer cette nouvelle manière de jouer mise en place par plombier moustachu et bedonnant. Souvent sous-estimé par les aficionados de la console 64 bits de Nintendo, il demeurera malgré tout le plus grand jeu de plateforme de sa génération, et l’un des tous meilleurs de l’histoire. Ce jeu, c’est Banjo-Kazooie.

Gruntilda, la sorcière pustuleuse de la Montagne Perchée, rumine. Telle la reine d’un célèbre conte des frères Grimm, elle ne peut prétendre au titre de la plus délicieuse des créatures de son univers (dixit son chaudron crado). A qui la faute ? A Tooty bien sûr, la mignonette sœur de Banjo, un ours quelque peu naïf et oisif. Ni une ni deux, Grunty l’amatrice de décorations à base de chaussettes sales s’en va capturer cette pauvre créature aux tresses blondes. Réveillés par ce vacarme maléfique, Banjo et son compère sarcastique Kazooie, sorte de piaf imaginaire aux plumes oranges, se rendent compte de l’entourloupe et entreprennent une longue et périlleuse quête en vue de secourir l’inoffensive Tooty. Ce voyage sera aussi le vôtre.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Il y a deux choses qui marquent lorsque l’on insère la cartouche pour la première fois. Tout d’abord, le ton employé par les différents protagonistes. Les dialogues se veulent volontairement humoristiques, à la limite de la provocation, et tranchent considérablement avec la patte colorée qui vous est proposée. Entre un Kazooie qui ne cesse de faire des blagues graveleuses et des mouvements d’humeur, un capitaine pirate qui picole et de rote comme un goret et une Gruntilda qui nous délecte de ses plus puantes rimes, la cassure pourra en surprendre plus d’un. La seconde chose qui saute immédiatement aux yeux, c’est l’immensité de l’univers et toutes les possibilités qu’il offre au joueur. A peine commence-t-on à trottiner dans les vertes plaines de la Montagne Perchée que nous sommes assaillis par une palette de mouvements dantesque et d’objets aussi diversifiés que dur à récolter. Autant vous le dire tout de suite, vous n’êtes pas au bout de vos surprises, le jeu se renouvelant d’une manière rarement vue au fur et à mesure de la progression.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, j’aimerais m’attarder sur les deux principaux défauts du soft. Tout d’abord, la caméra, soucis récurrent des premiers jeux en 3D. Même s’il conviendra de nuancer la chose, elle reste parfois ingérable et risque de vous donner quelques sueurs froides, notamment durant les phases demandant maîtrise et agilité. En effet, elle se retrouve souvent bloquée sur les bords du décor et s’affole toujours au mauvais moment. On peut bien sûr la diriger grâce aux flèches jaunes de la manette, mais elle fait régulièrement des siennes et sera responsable de la perte de quelques alvéoles de vie. Le souci se ressent d’autant plus dans les phases de vol et aquatiques, puisqu'il ne sera absolument pas possible de la recadrer, le stick principal prenant le relais et l’orientera automatiquement en fonction de la direction visée. Il faudra donc jongler avec ces divers soucis et garder son sang-froid. Le second gros défaut du titre concerne les phases sous l’eau, qui sont absolument imbuvables (vous noterez ce trait d’humour fort bien amené). Il est toujours compliqué de décrire une jouabilité foireuse, mais je peux vous assurer que vous allez pester contre la lourdeur de Banjo quand il s’agira de nager. Vous devrez avancer en pressant A ou B tout en orientant l’ours avec le stick. Malheureusement, votre compagnon virtuel est tellement pataud que vous allez avoir toutes les peines du monde à le diriger correctement. Rajoutez à cela une caméra sous prozac et vous obtiendrez un mélange fort peu goûteux. Même si l'on s’habitue à cette maniabilité chaotique, ça reste dommageable, d’autant plus que certains niveaux se passent entièrement sous l’eau.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Allez, ne faîtes pas la mou, la partie désagréable touche à sa fin. Malgré ces deux erreurs de jeunesse 3D-esque, Banjo-Kazooie demeure une expérience intense et généreuse comme vous allez rarement en voir. Que les choses soient bien claires, nous sommes ici face à une œuvre fantastique et inoubliable. Je peux vous assurer que vous n’allez pas lâcher la manette de sitôt, les développeurs de chez Rare nous ayant concocté un menu XXL aux saveurs délicates.

De manière étonnante pour un titre de ce genre, Banjo-Kazooie se présente comme un semi open-world rempli de niveaux tous plus inspirés les uns que les autres. Vous commencerez donc votre aventure dans les plaines de la Montagne Perchée qui feront office de tutoriel. Vous y apprendrez une partie des mouvements principaux du titre et pourrez vous familiariser avec ces derniers. Viendra ensuite le moment de pénétrer dans le repaire de Gruntilda, qui fera office de hub principal. A vous de vous y balader librement afin de découvrir les divers niveaux qu’il conviendra de débloquer afin d’avancer dans le titre. Pour se faire, il faudra récolter les pièces de puzzle disséminées à la fois dans le repaire et à la fois dans les mondes que vous allez explorer. Ces pièces vous serviront à compléter des tableaux qui vous ouvriront les portes des niveaux suivants. Une fois le tableau complété, il faudra trouver le niveau en question dans le hub afin d’y accéder. En résumé, on explore le repaire afin de trouver les tableaux à compléter, ces derniers vous ouvrant les portes des niveaux encore inexplorés. Vous devrez ensuite trouver le chemin pour accéder au monde en question dans ce même hub. Autant vous dire que le repaire de Gruntilda est donc réellement immense puisqu'il n’abrite pas moins de 11 niveaux.

C’est une magistrale leçon de level design de la part de Rare, qui nous offre un monde vaste tout en cohérence et reliant de manière à la fois tentaculaire et admirable les accès des divers niveaux entre eux. C’est d’autant plus agréable que le joueur y est rarement perdu. Vous risquez parfois de tourner un petit moment avant de trouver le bon chemin mais, une fois que ce sera fait, l’orientation en deviendra presque machinale. Et ne comptez pas sur le jeu pour vous répéter inlassablement les mêmes mécaniques, les accès étant tous différents les uns des autres. Parfois, la plus simple des explorations suffira. Parfois, il faudra activer des mécanismes qui vous ouvriront de nouveaux passages. Parfois même, il faudra effectuer certaines actions dans les niveaux proposés afin de débloquer un chemin inconnu. C’est donc avec délectation que nous avançons dans le repaire de la repoussante Gruntilda.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Cependant, réduire Banjo-Kazooie à son seul hub central serait une monumentale erreur puisqu'il contient également des niveaux tous plus époustouflants les uns que les autres. Vous passerez donc d’une île pirate à un manoir hanté en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. C’est une véritable claque que l’on se ramasse en jouant au bébé de Rare, les mondes proposés étant d’une beauté et d’une originalité étourdissante. Contrairement à la majorité des jeux de plateforme, le déroulement desdits niveaux n’est pas linéaire. Il n’est aucunement question de tracés prédéfinis ou d’objectifs fixes à faire dans un ordre donné. On vous jette dans un univers inconnus et ce sera à vous seul de l’explorer et de découvrir les secrets qu’il renferme. Je vous rappelle quand même que vous avez des pièces de puzzle à ramasser, et il faudra se creuser la tête pour ça. En effet, les développeurs ne se sont pas contentés de cacher ces objets dans des endroits incongrus. Il faudra passer par un certain nombre d’énigmes et de mini quêtes si vous souhaitez tout récupérer. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que l’on arpente ces différents niveaux en quête des objets qui y sont cachés, d’autant plus que les objectifs proposés sont réellement diversifiés. Vous rencontrerez par ailleurs de nombreux personnages qui vous demanderont d’accomplir des tâches et vous récompenseront pour votre dévouement. Afin de garder la surprise intacte pour les retardataires, je ne vous révélerai rien, mais sachez que vous allez en voir de toutes les couleurs...

Comme tout bon jeu de plateforme qui se respecte, Banjo-Kazooie ne se contente pas que d’un seul "collectible". En plus des indispensables pièces de puzzle vous seront proposées des notes de musiques, au nombre de 100 par niveau (1'000 au total). Ces notes vous serviront à ouvrir certaines portes dans le hub central ouvrant l’accès à de nouvelles zones et niveaux à explorer. Il conviendra donc d’en ramasser un maximum, voir la totalité, afin d’assurer sa progression. Oui, mais voilà, la chose sera plus facile à dire qu’à faire. En effet, si vous avez le malheur de mourir dans le niveau en cours, toutes les notes de musiques récoltées seront perdues et vous devrez tout recommencer si vous visez le 100%, le nombre de notes amassées avant le trépas étant tout de même comptabilisées.

C’est donc un beau challenge qui vous attend de ce côté-là. Vous serez également amené à ramasser des alvéoles pleines afin de remplir votre barre de vie et des alvéoles creuses afin de l’augmenter. Ces dernières sont très bien cachées et vous demanderont un sens de l’observation certain si vous comptez les récupérer. Rajoutons à cette liste des vies supplémentaires, des plumes dorées permettant d’activer une invincibilité temporaire, des plumes rouges permettant de voler et des œufs que vous serez habilité à utiliser sur vos ennemis et certains éléments du décors. Sont également présents les Jinjos, petits êtres colorés au nombre de 5 par niveau qu’il conviendra de libérer afin de récupérer une pièce de puzzle supplémentaire, et les crânes Mumbo, à dépenser dans la boutique du sorcier du même nom afin de vous transformer en divers animaux (indispensable dans la résolution de certains objectifs). Enfin, des plaques à l’effigie de Gruntilda qu’il faudra activer seront également disséminées dans les divers mondes et vous permettront de débloquer des pièces de puzzle à l’intérieur même du hub principal. Attendez-vous donc à passer un certain nombre d’heures à farfouiller le moindre recoin, le jeu étant bourré de contenu et de secrets (que je ne vous révélerai pas) en tout genre.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Nintendo oblige, Banjo-Kazooie est un titre techniquement et graphiquement irréprochable. Malgré un effet brouillard et une forte dose d'aliasing inhérents à la console, le jeu émerveille par sa finesse et sa palette. Tout y est très coloré et travaillé et, malgré les années, le titre n’a pas pris une ride. Le soft s'en retrouve sublimé sur émulateur et sur la version Xbox Live puisque les défauts sus-cités sont absents. La direction artistique n’est pas en reste non plus. Comme je l’ai énoncé précédemment, le titre est un bijou de cohérence et de diversité, on parcourt cet univers avec admiration et entrain. L’alchimie de l’ensemble est une véritable bénédiction, on ne peut rester sans voix devant une telle inspiration artistique. Mention spéciale pour le niveau dans Les Bois Clic Clac, un modèle du genre à montrer dans toutes les écoles. Les personnages et ennemis jouissent eux aussi de ce travail d’orfèvre, et sont tous plus charismatiques les uns que les autres. Préparez-vous à rencontrer une faune locale décalée, attachante et parfois malfaisante.

Tout comme bon jeu de plateforme qui se respecte, le gameplay occupe la part du roi dans l’expérience. Malgré une caméra capricieuse et des phases aquatiques pénibles, nos deux comparses se manient avec une aisance bienvenue et disposent d’une large palette de mouvements. Outres les actions classiques (saut, frappe, double saut, repli sur soi), on pourra effectuer des attaques aériennes et piquées, des roulades, des sprints ou encore des envolées à l’aide des plumes rouges et des plateformes associées. Certains objets spéciaux, tels que les baskets ou les bottes, vous permettront d’effectuer des actions spéciales afin de vous dépêtrer des situations les plus déplaisantes. Il faudra se familiariser très rapidement avec tous ces mouvements, certains étant parfois indispensables dans l’accomplissement de certaines quêtes. C’est votre compagnon d’infortune, le bigleux Bottles, petite taupe ne reniant pas son côté geek, qui vous apprendra de nouvelles capacités. Il conviendra de trouver ses taupinières afin qu’il vous enseigne ces mécaniques qui deviendront très vite essentielles. A noter que, malgré la très large palette de commandes à retenir, tout est très intuitif et bien pensé. On prend donc un plaisir immense à associer gameplay et level design afin de collecter tous les objets et finir le jeu à 100%.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Côté bande son, les artistes de chez Rare tapent à nouveau dans le mille en nous proposant des pistes sonores de grande qualité. Nos oreilles de joueurs endurcis ne peuvent que se délecter de ces mélopées mythiques et inoubliables. Par ailleurs, les voix des différents protagonistes, à base d’onomatopées, sont parfaitement dans le ton et ne peuvent que nous faire rire. Ajoutez à cela une durée de vie comprise entre 15 et 20 heures si vous visez le 100% et vous obtiendrez un titre d’une teneur incroyable.

Banjo-Kazooie a deux gros défauts, c’est indéniable. Sa caméra qui part cueillir des pâquerettes pour mémé et ses phases aquatiques lourdingues gâchent un peu l’expérience. Mais comment ne pas s’enivrer devant tant de générosité et de talent? Un level design de fou furieux, une inspiration de tous les instants, un contenu gargantuesque et un gameplay calibré à la quasi perfection sont les mots d’ordre de cette aventure aux confins de la magie. Ajoutez dans cette marmite déjà bien fournie des graphismes enchanteurs, une bande son fabuleuse, un charisme omniprésent et l’écran de Game Over le plus classe et érotique (la fameuse tenue en latex noire) de l’histoire et vous obtiendrez une œuvre majeure ayant marquée des milliers de joueurs. Rare n’est plus l’ombre de lui-même, mais Banjo-Kazooie restera éternel, et c’est bien là l’essentiel.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[SPEEDTESTING] Project CARS / PS4

Publié le par L@ndo / Frank Debrin

Project Cars
Support : PS4
Existe également sur Xbox One et PC
Editeur : BANDAI/NAMCO
Développeur : SLIGHTLYMAD
Sortie : 7 Mai 2015

[SPEEDTESTING] Project CARS / PS4

Speedtesting de 4 heures

Jeu de simulation automobile attendu par un grand nombre de possesseur de console nextgen et PC le jeu tient ses promesses. Graphiquement agréable mais sans être époustouflant nom plus, le jeu transpose bien la réalité de l’environnement des circuits automobiles (un peu vide). Quand à l'IA elle paraît plutôt bien gérée.
On y trouve un grand nombre de voitures allant du Karting aux prototypes en passant par les routières sportives et le formules 1. On y retrouve mêmes certaines voitures mythiques comme la Renault Alpine de 1978. Coté circuits on est bien servi aussi (36).

Plusieurs modes sont disponibles : carrière, week-end, et essai. On y trouve également la possibilité de jouer en ligne en partie publique ou en partie privée que l'on peu également créer. Coté options et paramétrages, on peut régler énormément de choses (effets de vitesse, l'emplacement de l'ATH,...) ainsi que pour la partie mécanique de la voiture. Il n'y a rien à dire, on est dans un jeu de simulation.

Pour moi le bémol principal reste le manque d'explications pour certains modes et options ainsi que le manque d'un coté histoire. Si vous êtes à la recherche d'un jeu de simulation de courses project cars est le jeu qu'il vous faut. Pour ma part je suis content du titre même si je m'attendait à un jeu un peu plus vivant.

SUPPOS : 4,5/6

L@ndo

[SPEEDTESTING] Project CARS / PS4

Globalement je suis de l'avis de L@ndo mais je serais un peu plus généreux sur les suppos car au bout de 4-5h de jeu environ je lui trouve un potentiel énorme en terme de durée de vie solo et multi et surtout de plaisir de jeu. Après il faut voir sur plus de temps si il ne lasse pas mais j'en doute. Les sensations de conduite sont hyper réalistes, les adversaires (une fois qu'on a trouvé le bon pourcentage d'agressivité soit 70% à mon niveau environ) ont un comportement pas trop scripté (hormis quelques kamikazes parfois il faut le reconnaitre).

Techniquement j'ai remarqué des soucis de framerate quand tu as des dizaines de voitures à l'écran quand même (carambolages XXL...) et les graphismes sont en deçà de ce que j'attendais. Mais la conduite est tellement prenante que je ne pense pas trop à admirer les décors...

L@ndo a aussi raison de faire remarquer le manque d'explications pour certains modes, je rajouterai que les réglages mécaniques sont tellement poussés que lorsqu'on ne s'y connait pas énormément dans ce domaine on laisse tout par défaut (à moins de se lancer dans des essais qui dureraient des heures et des heures pour chaque réglage, mais il y en a qui aiment et le feront je suis sur !). En gros c'est le genre de jeu qui nous fait regretter les notices, un bon pavé aurait aidé beaucoup de joueurs !

SUPPOS : 5,5/6

Frank Debrin

Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

Publié le par Vavalboss

Rayman 2
Support : Dreamcast

Existe également sur Nintendo 64, Playstation 1 & 2, Nintendo DS & 3DS, PC, iOS
Développeur : Ubisoft
Editeur : Ubisoft
Année : 1999

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

Il était une époque, relativement lointaine, où Ubisoft nous gratifiait de titres à la fois novateurs et enchanteurs. Preuve en est, le premier Rayman, sortit en 1995, fut une petite révolution qui propulsa Michel Ancel sur le devant de la scène. A une époque où les jeux de plateformes étaient légions, le petit d’Ubisoft marqua les esprits de par son level design irréprochable, son gameplay réglé comme une horloge et ses graphismes d’une qualité rarement vue. 4 ans plus tard, Rayman 2 : The Great Escape fit son apparition sur la scène vidéo ludique. D’abord sortit sur Nintendo 64 et PC, le titre fut adapté un an plus tard sur Playstation, Playstation 2 (sous le nom de Rayman Revolution) et Dreamcast. C’est sur cette dernière version que nous allons nous attarder.

Autant vous l’avouer d’entrée de jeu, Rayman 2 fut une véritable claque lorsque j’ai posé mes paluches dessus pour la première fois. Alors que je n’étais jusque alors possesseur que de la Megadrive et de la Gameboy, le changement a été radical, et passer d’une console 16 bits ne pouvant proposer que de la 2D à un titre de l’ère 64 bits un véritable choc. Un univers infini de possibilités s’ouvrait alors à moi. Je pouvais me mouvoir comme bon me semblait dans les moindres recoins des niveaux. Je pouvais sauter dans des trous gigantesques en ayant cette sensation de vertige si caractéristique. Je pouvais flâner aux abords des ruisseaux et autres falaises juste pour le plaisir d’admirer cette profondeur de champ s’affichant sur mon écran. J’en étais arrivé à un stade où je sautais manifestement dans les précipices car j’avais réellement la sensation de voler, c’était quelque chose d’assez fort. Bien des années plus tard, force est de constater que la magie opère toujours.

Tout commence dans une prison pirate située dans un bateau voguant dans les airs. Vous êtes enfermé avec votre fidèle compagnon Globox, une grosse boule bleue que n’aurait renié le peuple Na’vi. Vous constaterez assez rapidement que Barbe Tranchante, robot pirate fort désagréable, a la main mise sur le royaume de La Croisée des Rêves. Grâce aux pouvoirs conférés par les Lums, il a réussi à détruire le Cœur du Monde et à réduire la population locale en esclavage. Ce sera donc à vous, être dépourvu de membres, de vaincre la menace afin de rétablir l’équilibre dans ce monde autrefois si paisible. Pour se faire, vous devrez récupérer les petites boules jaunes ailées (Lums) disséminées à travers les niveaux, libérer les otages enfermés dans des cages qui grincent et récupérer les 4 masques afin de redonner son pouvoir à L’esprit du Monde, l’excentrique Polokus. Vous l’aurez compris, la tâche qui vous attends sera longue et parfois ardue.

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

La première chose qui frappe avec Rayman 2, c’est son ambiance résolument sombre malgré le côté enfantin des premiers niveaux. Certains environnements sont réellement glauques (le marais, le tombeau des anciens) et le ton se veut mature. On vous jette des créatures dégoûtantes à la figure, on enlève des enfants, on fait pleurer leurs paternels, on emprisonne de pauvres Ptizêtres dans des cages suspendues dans des endroits malfamés… c’est la fête du slip! Ce genre de procédé est tout de même assez symptomatique d'une époque où les éditeurs osaient prendre des risques. On passe du monde coloré et chatoyant de Rayman à un univers empreint de désolation et de tristesse dans le second où chaque personnage d'une galerie réellement bien fournie ne semble pas vraiment comprendre ce qui lui arrive. C’est une réelle remise en question de la part des développeurs, un virage à 180 degrés qui n’existe quasiment plus à l’heure actuelle. Quoi qu’il en soit, le changement opéré fonctionne à merveille, le titre jouissant d’une atmosphère hors du commun. Ce mélange de fantastique, de mythologie créée de toute pièce et de piraterie ne peut laisser indifférent tant l’originalité et la qualité sont au rendez-vous.

Si l’ambiance générale vaut un tel pesant de cacahuètes, c’est aussi grâce à la qualité des environnements. On commence tranquillement dans des clairières enchantées pour terminer dans une canopée gouvernée par d’immondes araignées et autres sanctuaires peuplés de secrets bien gardés. Ce renouvellement constant des univers abordés est tellement palpable qu’il en deviendrait presque indécent pour la concurrence. On ne s’ennuie pas un seul instant tant la découverte de La Croisée des Rêves s’avère enivrante. Notre épopée est ponctuée de surprises, toutes plus agréables les unes que les autres. Il va sans dire que le level design général fonctionne de pair avec cette qualité artistique. Tout ici est question d’exploration, de découverte de passages secrets et autres niveaux bonus afin de récupérer les 1000 Lums égarées. Les développeurs ont également eu la riche idée de ponctuer l’aventure par des phases aussi variées que bien amenées. Entre rodéo à dos de missile, jet ski aux côtés d’un serpent marécageux, exploration aquatique, moments de grimpette sur fond de toiles d’araignées ou glissades vertigineuses, Michel Ancel et son équipe ont mis le paquet pour rendre leur aventure aussi épique que jouissive. Bien sûr, la liste est encore longue, puisque vous pourrez découvrir des mini jeux cachés ou encore des phases de courses chronométrées proposées par votre fidèle amie Ly. Notez que plus vous récupérerez de bonus, et plus la puissance de vos coups ainsi que votre barre de vie augmenteront. Vous voilà donc engagé dans une aventure pesant pas moins de 10 heures si vous comptez en faire le tour.

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

C’est bien gentil tout ça, mais la 3D isométrique des années 90, moi ça me file des vertiges". Que nenni pauvre diable, ce titre vieux de 15 ans n’a pas pris la moindre ride. Les textures sont fines et détaillées, la fluidité ne souffre d’aucun défaut et la direction artistique est inattaquable. Au-delà de ça, le bestiaire arrive encore à faire frissonner le frêle joueur que je suis grâce à un design d’une délicatesse palpable. Moquez-vous, vous ferez moins les malins quand vous croiserez une araignée dotée d’une douzaine d’yeux et autres fantômes osseux sortant des entrailles d’une terre pourrie par la putréfaction. Rayman 2 a cette particularité que peu de titres ont : il ne vieillit pas. Les environnements et personnages sont comme crayonnés, on a véritablement l’impression d’être dans un livre de conte illustré. Même les effets de particules font toujours leur effet, c’est dire si le boulot abattu est impeccable. De ce côté-là, Rayman 2 remporte sa bataille contre les affres du temps les deux poings levés !

Qui dit Rayman dit plateforme, et qui dit plateforme à l’aube de la 3D dit danger! Certaines figures prestigieuses y ont laissé leur peau. Je pense notamment à Earthworm Jim, dont la carrière s’est terminée en queue de poisson (doux euphémisme pour un vers). Ubisoft s’en est tiré haut la main, et a même réussi à réinventer le genre aux cotés de figures emblématiques telles que Mario ou Banjo & Kazooie. On saute, on s’accroche, on court et on combat avec une aisance absolue. Le gameplay de Rayman 2 est calibré au poil de cheveux prêt. Aucune phase de jeu n’est hasardeuse, aucune mort ne peut être imputée à une jouabilité foireuse ou à un level design mal fagoté. Tout est tellement bien foutu que le titre paraîtra presque facile. Si ce constat est avéré durant la première moitié de l’aventure, la seconde vous donnera parfois du fil à retordre, notamment si vous souhaitez récupérer l’intégralité des bonus disséminés ici et là. En effet, certaines phases vous demanderont doigté et sans froid. Il n’est pas rare de devoir gérer une plateforme mouvante tout en castagnant des ennemis acharnés et parfois nombreux. En parlant de combat, sachez que vous pourrez locker la caméra d’une simple pression sur la gâchette arrière afin de faire face à votre ennemi et ainsi esquiver ses attaques avec aisance tout en le bombardant de boules lumineuses. Mention spéciale du côté des boss également, où l'originalité dans la manière de les appréhender est de mise. C’est donc un quasi sans faute, puisque seule une caméra parfois capricieuse et certains angles mal calculés viendront très légèrement ternir ce tableau idyllique.

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

Enfin, je glisserai un petit mot doux du côté de la bande sonore. Cette dernière nous régale de mélodies inoubliables, de bruitages bien fichus et de dialogues à hurler de rire. Elle a également la bonne idée de s’adapter à ce qui se passe à l’écran (lors d’un combat, par exemple). Notez également que la majorité des niveaux disposent de plusieurs pistes en fonction des zones parcourues. Afin d’en profiter pleinement, bannissez la version Nintendo 64, qui ne propose pas de musiques instrumentales puisqu'elles sont au format MIDI (beurk!)…

Rayman 2 : The Great Escape est un chef d’œuvre de la plateforme. Doté d’une direction artistique et d’une ambiance envoûtante, de graphismes enchanteurs, d’un gameplay parfaitement calibré et diversifié, le titre d’Ubisoft occupe une place de choix dans mon cœur de joueur invétéré. Jouer à Rayman 2, c’est plonger dans l’histoire des prémices de la 3D et de ce qu’elle avait de mieux à offrir. Bien trop sous-coté à mes yeux, le titre se hisse pourtant sans difficulté dans le top 10 des meilleurs jeux du genre. Yahoo !

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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"Jeu Développe", apprenez à programmer en C !

Publié le par Dr Floyd

"Jeu Développe", apprenez à programmer en C !

Notre Michel Louvet préféré (Bfg sur le forum), pour ceux qui ne le connaissent pas encore, est un développeur de jeux homebrew sur consoles rétro, essentiellement Coleco et MSX pour l'instant.

Mais le Mimi est partageur, et il a envie que toi aussi, oui toi derrière ton clavier qui joue sans savoir taper une seule ligne de code, devienne un programmeur de jeux vidéo ! Et il nous propose aujourd'hui son premier cours de langage C, pour le support PC dans un premier temps. Les cancres n'auront plus d'excuses !

Episode 1 : la mise en place de l'environnement de développement

Publié dans FOCUS, UNE

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[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Publié le par Dr Floyd

MORTAL KOMBAT X
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Warner Bros Games
Développeur : NetherRealms Studios
Sortie : 14 avril 2015

[TEST] Mortal Kombat X / PS4

On se souvient tous de la sortie de Mortal Kombat en 1992, un jeu de baston qui se distinguait des autres par son côté ultra gore et ses personnages digitalisés (surprenant à l'époque). Un jeu qui kréera la polémique du fait de sa violence extrême. Il deviendra le koncurrent occidental de Street Fighter 2 même si le gameplay était loin d'égaler celui du maitre japonais. Depuis la licence a konnu des hauts et des bas pour redevenir vraiment excellente en 2011 lors du reboot de la licence. Revoici le jeu 4 ans plus tard sur next-gen, reste à savoir si NetherRealms a réussi a amélioré la recette mortelle et sanglante ?

Oui car le 9ème opus de 2011 était une sorte de reboot vraiment réussi qui a konnu un bon succès. Ce qui explique le retour du jeu aujourd'hui. Et la recette reste la même : des kombats au gameplay 2D dans un environnement 3D (avec un moteur Unreal Engine 3 modifié), avec quelques éléments interactifs, des koups spéciaux X-Ray hyper gore et bien sûr des fatalities. Rien n'a changé... Enfin, vous allez me dire que si, techniquement ça a dû quand même beaucoup changer non ?

Et bien pas tant que ça hélas. Le jeu reste hyper fluide en 60FPS (encore heureux), avec plus de détails et d'animations dans les décors mais ça s'arrête quasiment là ! Le 1080p ne change pas grand chose et il y a toujours ces cut-scènes en 30FPS (kréant un petit agacement "esthétique", mais bon je chipote). Après, la direction artistique, on aime ou pas, mais les kouleurs sont bien fades (mais ça kolle avec l'esprit du jeu on va dire), les personnages font un peu plastique (les visages brillants, beurk), et les décors sont sans réelle inspiration. De plus globalement il n'y a rien de fun dans la présentation et les menus, c'est froid, avec des temps de chargement via écrans fixes... ça ne respire pas du tout l'arcade, ça respire le jeu "PC". Et je ne parle pas de la bande son, avec ses dialogues ingame souvent étouffés (en plus d'être nuls).

Bref, c'est du Mortal Kombat 2011 vaguement amélioré techniquement, c'est assez bien fait, mais sans plus.

[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Quid du gameplay et se son évolution ? On retrouve 24 personnages, ce n'est pas énorme, mais suffisant d'autant que chacun possède 3 variantes de kombat (je suis par kontre remonté kontre le faible nombre d'arènes !). On retrouve tout de suite nos réflexes de 2011 : éléments de décors interactifs, protection avec la gâchette droite, prises, chargement de barre pour déclencher les X-Ray hyper gores, et les fatalities à la fin. Bon, c'est klassique. La difficulté semble bien dosée en solo contre l'IA, et la manette PS4 est parfaitement adaptée, le jeu à la croix est parfait, la prise en main est bonne.

Après, si on compare avec Dead or Alive ou Guilty Gear déjà disponibles sur PS4, c'est une question de goût personnel ! Je trouve ces deux derniers plus réussis esthétiquement (même si moins détaillés), mais plus lassant sur la durée. On se marre un peu plus dans Mortal Kombat en fait, et on souffre pour les combattants qui se brisent les os !

[TEST] Mortal Kombat X / PS4[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Le ridicule ne tue pas dans les jeux de baston, heureusement car le scénario du mode histoire de ce Mortal Kombat est d'un niveau de nullité jamais vu. Du grand n'importe quoi qui est censé raconter le kombat entre le Royaume Terre et l'Outremonde sur une vingtaine d'années... C'est totalement NULLISSIME, même si je sais que c'est de la parodie et que tous les jeux de baston japonais proposent ce genre de scénario absurde. Mais là quand même on fait très fort. Même Jean-Claude Van Damme, le célèbre scénariste, est dépassé ! Un mode histoire on l'on joue peu, il est rempli de QTE, et on a presque hâte de le terminer pour retourner au jeu classique. En plus il n'y a vraiment rien de drôle... C'est moins réussi globalement que l'opus précédent, moins drôle, moins complet, moins cohérent... c'est dire !!!

[TEST] Mortal Kombat X / PS4[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Niveau kontenu c'est pas mal, sauf pour le nombre d'arènes très réduit. Mode de jeu histoire, mode klassique contre l'IA, en Versus, plusieurs tours de challenges, entrainements, mode en online komplet (avec un système de clans), sans compter la fameuse crypte pour débloquer plein de bonus. Il y a de quoi faire... mais tout ceci est tellement klassique, sans inspiration, et si mal présenté. Tous les jeux de baston semblant tous repomper sans arrêt le concept de Street Fighter II de 1992...

L'avantage de Mortal Kombat sur la masse des jeux de baston disponibles c'est le côté ultra gore des coups spéciaux (ce qui est cependant critiquable car on sait bien que les enfants vont y jouer !). Il faut avouer que les développeurs ont de l'imagination et du talent pour mettre en scène le gore, c'est impressionnant !!! Cet aspect permet de bien se marrer entre potes à la mi-temps d'un match de foot par exemple ;) Un combo PSG + Mortal Kombat, de quoi vous abrutir totalement ! ;)

A noter qu'il faut prévoir presque 50Go sur le disque... Quand on pense qu'il fallait 0Go sur X360... pour kasiment le même jeu... Comment ça le jeu vidéo régresse ?

Mortal Kombat X n'est hélas qu'une simple mise à jour du Mortal Kombat de 2011, pas forcement pour le meilleur, car il n'y a aucune nouveauté, le contenu global est un peu plus faible, et techniquement c'est à peine meilleur. Cependant ça reste un jeu qui défoule et qui est bienvenu entre une partie de TPS et de FPS. Un bon jeu de baston "classique" on va dire, qui ne propose qu'une originalité, mais une originalité impressionnante : son coté ultra gore très poussé. A ne pas mettre entre toutes les mains donc ! Une bonne note quand même car c'est un défouloir très "marrant", mais en rien un "killer ap" pour la PS4, c'est du déjà vu sur PS3 et X360.

SUPPOS : 4,5/6

Que fallait-il proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes ?
- Plus d'arènes de kombat, où alors un monde ouvert (cette génération le permettrait),
- Une esthétique visuelle un peu plus poussée, les personnages font un peu plastiques, et les décors sont trop fades,
- Une mise en scène plus sexy, surtout au niveau des menus et écrans intermédiaires,
- Une histoire moins ridicule... autant faire quelque chose de simple !
- Une meilleure bande son (musiques et dialogues),
- Des évolutions, le genre tourne trop en rond. Le jeu de baston doit prendre des risques pour évoluer : un autre système que ce redondant mode 2 rounds avec barre de vie, des mondes ouverts, un système de beat'em up sans arènes, plus d'interactivité avec les décors, de vrais challenges, des kombattants vraiment blessés, du scoring, des vrais tournois, etc.... STOP au repompagne non stop d'un koncept datant de bientôt 25 ans !

Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Publié le par Kulten

MARBLE MADNESS
Support : Game Boy
Tiré du jeu d'arcade de 1984
Editeur : MIndscape/Tengen
Développeur : Atari
Sortie : 1991

Autre article sur ce jeu : http://gamopat.com/article-5833082.html

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à la version Arcade de Marble Madness et à vrai dire j'ai découvert ce titre au hasard d'une recherche de jeux dans une vitrine de cartouches Game Boy d'occasion vers 1996. Pas cher. Et fun.

Déjà, "Révolution" sur Amstrad m'avait bien accroché, une bille qui doit se balader autour d'obstacle pour résoudre un casse-tête. Ce genre de jeu où l'on contrôle un bille, c'est assez planant, des décors abstraits, des constructions géométriques, le charme d'un certain look '80s. Donc, dans Marble Madness vous dirigez une bille. Imaginons que comme moi vous n'ayez à l'époque ni Internet, ni connaissance des jeux vidéo, ni manuel d'utilisateur. On allume.

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Au départ, vous choisissez d'utiliser la croix directionnelle soit à angle droit, soit à 45° avec les diagonales. Ça n'a l'air de rien mais c'est confortable pour tous les joueurs. La bille apparaît dans un beau décor en 3D, elle répond bien aux commandes, vous roulez, c'est parti ! Rapidement, vous remarquerez un Timer s'afficher, et naturellement une fois arrivé à "0" c'est le Game Over. Vous allez vite comprendre qu'il faut entrer dans la zone "Goal" pour finir le niveau. Et malheureusement le jeu ne va pas se laisser faire. Le premier niveau est assez facile, voyez l'image : des plateformes assez larges, pas d'ennemis, un parcours simple et court.

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy
[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Si par hasard vous appuyez sur le bouton A, hop ! on accélère ! Ainsi vous voilà avec la possibilité de faire "courir" votre bille... au risque de la faire tomber. Un Turbo qu'il faut manier avec précaution. Au deuxième niveau on voit les secondes non dépensées s'ajouter au Timer : plus vous finissez un niveau rapidement, plus vous pourrez avoir de chance de vaincre le niveau supérieur. Dans ce niveau 2, premier ennemi : une bille noire très rapide qui vous empêche d'accéder à la première rampe, et une fois la rampe passée, la vitesse vous entraîne vers le vide...

Puis des ennemis en forme de spirales tentent de vous sauter dessus pour vous aspirer. Si vous n'êtes pas tombé, et si vous arrivez à échapper aux prédateurs, un pont mobile vous bloque, puis deux chemins s'offrent à vous sans que vous le sachiez d'emblée, et quelques essais seront obligatoires pour reconnaître le terrain, quel tunnel prendre, quelle plateforme est plus rapide - mais plus difficile aussi.

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Il y a en tout 5 niveaux, plus difficiles et longs à chaque fois, avec par exemple au niveau 3 une vague magnétique, des flaques d'acide comme dans Gauntlet 2, des... hein ? j'ai encore parlé de Gauntlet 2 ? Ah bon ? Toutes mes excuses ;)

Au niveau 4 des aspirateurs, une catapulte, des plateformes de plus en plus fines et de plus en plus de virages, des colonnes qui se lèvent et s'abaissent dans un rythme asynchrone, et pas évident de choisir le bon passage car les possibilité de parcours sont plus nombreuses dans ce niveau... Et au niveau 5 des plans inclinés inversés où l'on monte au lieu de descendre... Excellent !

Ajoutez de très bonnes musiques et une jouabilité agréable avec une bille très réactive, une visibilité nickel même sur la vieille Game Boy - préférez tout de même la GBC ou la GBA SP - un peu de découverte au début pour ne pas lasser et la folie du chrono quand on maîtrise les parcours, la possibilité de jouer à deux via le Game Link, et vous avez un titre parfait pour une portable. Autre bonne nouvelle : on le trouve souvent en loose à un prix dérisoire. Le SEUL défaut : il n'y a pas le niveau 6 de l'original.... il est sur d'autres version cependant.

Que dire pour conclure ? Vous avez avec MARBLE MADNESS un jeu bien conçu, facile à prendre en main, amusant, convivial, pas cher, au look intemporel, c'est une réussite à tous points de vue !

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] Xenoblade Chronicles 3D / New 3DS

Publié le par Dr Floyd

XENOBLADE CHRONICLES 3D
Support : New 3DS

Adaptation de la version Wii
Dévoloppeur : Monster Games/Monolith Software
Editeur : Nintendo
Sortie : avril 2015

[TEST] Xenoblade Chronicles 3D / New 3DS

Xenoblade Chronicle est la référence du jeu de rôle sur Wii, voire une référence tout court du J-RPG. Et même si je ne suis pas ultra fan des jeux de rôle japonais je suis très excité (dans mon peignoir léopard) à l'idée de redécouvrir ce jeu sur New 3DS, aussi parce que c'est le premier jeu dédié à cette console. Bon ooook c'est encore un portage plutôt qu'un jeu original... Mais bon ici il y a quand même un changement de support bienvenue, et jouer à ce genre de jeu sur portable j'ai toujours trouvé que c'était plus sympa.

Bon avant d'attaquer les différences entre cette version et la version de salon je vous recause un peu du scénario délirant (RPG Japonais oblige) : Il fut une époque très lointaine où deux Titans, Bionis et Mékonis, s'affrontèrent dans un duel sans merci, et ces géants vont rester figés comme des cons en pleine action, on ne sait pas trop pourquoi. Hop, changement d'époque, vous jouez le rôle de Shulk, un jeune homme habitant sur le Titan Bionis, Titan sur lequel la vie s'est développée (bah pourquoi pas ?!). Les humains sont opposés dans cet étrange monde à des machines animées par l'autre Titan, Mékonis. Et notre héros Shulk va devoir tenter de percer le secret de Monado, une épée rouge ultra puissante ayant des pouvoirs extraordinaires comme celui de lire l'avenir.

Cours Shulk, cours !

Cours Shulk, cours !

Bon c'est un J-RPG à priori bien classique : du blabla, du leveling, des coiffures japonaises, de l'exploration, des combats, des achats/ventes, des améliorations, etc... mais pas si classique que ça en fait ! Il se démarque de la masse sur quelques aspects :
- C'est de la "fantasy-cybernétique" qui change des boules bleues de Dragon Quest,
- C'est presque de l'open-world, même si il y a des couloirs il est possible de se balader dans un immense monde assez étonnant,
- Les combats sont gérés de manière originale... certains diront de manière bordélique !

Gestion de caméra, petits icônes, textes à lire à la loupe... c'est le bordel !

Gestion de caméra, petits icônes, textes à lire à la loupe... c'est le bordel !

Oui un peu bordélique, car dans ce jeu tout se passe en temps réel, il n'y a pas de tour par tour pour les combats. Les monstres passifs ou agressifs se baladent autour de vous et il n'y a pas de transition entre l'exploration et les combats. Lors d'une confrontation vous contrôlez au choix un des personnages du groupe, les autres étant autonomes. Vous maîtrisez la position du héros et sa stratégie via des icônes qui se rechargent, les attaques étant automatiquement portées de manière périodique.... Sachez que l'épée Modano vous donne plein d'avantages comme celui de vous signaler à l'avance qui va tenter de vous porter un coup mortel, vous laissant quelques secondes pour réagir. A savoir aussi que l'on récupère tout son % de vie à la fin d'un combat... silence dans la salle...

Quand on est habitué aux combats au tour par tour dans les RPG japonais c'est très perturbant mais il suffit de bien comprendre le concept, les icônes et des subtilités. Il y en a même peut être trop en fait de subtilités, de menus et d'icônes (la gestion des affinités c'est lourdingue), avec une impression de bordel à l'écran. Entre la gestion du personnage, de la caméra, des icônes et des textes trop petits, c'est un peu (beaucoup) perturbant !!!! Bon, je m'y suis fais, alors que suis pourtant un vieux con aigri, c'est dire.

L'écran du bas est totalement sous-exploité, dommage !

L'écran du bas est totalement sous-exploité, dommage !

Quid de la version New 3DS vs Wii donc ? Et bien c'est EXACTEMENT le même jeu ! Aucune surprise... et je dirai même que c'est hélas exactement le même jeu, car rien n'a été adapté pour la portable et l'écran tactile du bas, ou si peu.

Techniquement c'est bien sûr un peu moins beau, mais il ne pouvait en être autrement. Je trouve ridicule les tests, ou les commentaires, parlant de jeu inferior ou moche ! Nous sommes sur une petite console portable bordel de sprite, et pas des plus puissantes ! Bha oui quoi merde. Et pourtant c'est quand même exactement le même jeu que sur Wii avec juste des textures un peu moins belles et des graphismes qui piquent un peu parfois. La bande son reste bien sur exceptionnelle, tous les dialogues sont présents, et quant à l'effet 3D relief de kéké bah on peut s'en passer, mais j'avoue le remettre de temps en temps, surtout pour admirer les panoramiques.

J'oubliai de parler des temps de chargement, très courts, qui prouvent bien qu'il y a une grosse amélioration sur ce point avec la New 3DS.

Allez hop je passe en 3D-relief et je me touche le téton à admirer le paysage.

Allez hop je passe en 3D-relief et je me touche le téton à admirer le paysage.

Non, le seul truc gênant est que l'interface n'ait pas été revu. Ainsi on joue avec de tous petits icônes sur l'écran principal, et des textes en petits caractères. On a l'impression parfois d'avoir à faire à des scans réduits d'écrans Wii ! Dommage, il y avait de quoi faire un super interface de jeu ! Attention, j'ai testé sur le modèle XL... vous possédez le modèle 3DS David Pujadas ? Be Afraid.

Alors c'est à double tranchant ce portage facile, car d'un autre côté on peut dire : Bordel j'ai le vrai Xenoblade Chronicles dans ma poche, exactement pareil ! Et c'est très flatteur pour la New 3DS : un jeu de plusieurs Go, avec des environnements énormes, une durée de vie à priori frôlant les 100 heures ! Quand même, nom d'un sprite multicolore ! On peut parler du plus ambitieux jeu portable Nintendo jamais produit ? Oui. Et puis comme je le disais en intro : un RPG c'est toujours plus sympa sur une portable, car c'est un passe-temps avant tout, basé sur le leveling et souvent de petites sessions de jeux.... et ça ne squatte pas la télé familiale ! "Attend chérie je butte encore 27 Mékons pour faire monter mon XP et je te remet ta série télé !".

C'est pas dit qu'il se la fait !

C'est pas dit qu'il se la fait !

Même si le portage est fainéant (jeu à peine adapté aux deux écrans de la console portable), même si le jeu a des défauts, Xenoblade Chronicles sur New 3DS fait quand même l'effet d'une bombe : c'est un J-RPG de salon majeur qui rentre désormais dans votre poche juste à côté du kiki, et ceci sans la moindre concession ! Je ne suis pas fan du genre, pas fan du scénario, pas fan du système de combat, pas fan du "bordel" qu'est ce jeu, mais j'avoue que je trouve quand même cette cartouche assez formidable.

Quant à ceux qui attendaient de savoir ce que la New 3DS a dans le ventre, même si visuellement les différences ne vont pas sauter aux yeux la console nous prouve qu'il sera possible de produire dessus quelques jeux d'une grande envergure du fait de ses capacités RAM doublées. Et puis c'est une cartouche pleine à raz bord, et ça c'est trop bon ! Plusieurs gigots sur une toute petite carte moi ça me fait vibrer. Comme quoi une future console de salon à cartouche c'est possible. Si Nintendo pouvait m'écouter pour une fois ! A posséder absolument (du moins sur le modèle XL, sinon il faudra de bons yeux ou ne pas être vieux comme moi).

SUPPOS : 5/6

Ce qu'il aurait fallu proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes :
- Je ne vais pas critiquer le système de combat, il est original, certains adorent, pourquoi pas, Moi moyennement, mais ce n'est pas un problème. Aussi le jeu est assez complexe et bordélique, mais idem, je passe dessus.
- Non en fait je pense que ce jeu aurait pu obtenir la note maximale avec simplement un nouvel interface adapté à la console portable. C'est vraiment le seul point réellement négatif.

Publié dans TESTS, UNE

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[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

Publié le par Sylesis

DOSSIER ETRIAN ODYSSEY
Editeur: Atlus
Support: DS, 3DS
Genre: Dungeon Crawler


Etrian Odyssey est une série qui a fait son bout de chemin depuis sa première parution en 2007, jusqu'à finalement compter 5 titres à l'heure actuelle. A quoi est du ce succès ? De quoi parlent ces jeux ? C'est ce que je vous invite à découvrir à travers les quatre premiers jeux : je ne possède pas (encore) le dernier. Mais avant d'aborder les titres individuellement, je vais commencer par les généralités, le système de jeu, et les points communs à la saga.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

"Salut, tu veux rentrer dans ma guilde ? On est trop fort of the dead !"

Un Etrian Odyssey commence par la case "Hall des guildes", où vous devez choisir le nom de votre troupe : vous pouvez vous appeler la guilde Noob ou autre nom à votre choix. La guilde est votre structure, à laquelle les NPC feront référence.

Une fois le nom de guilde donné, vous devez composer une équipe : une équipe peut comporter jusqu'à cinq personnages comme n'en avoir qu'un seul. Un personnage est créé en choisissant sa classe, puis son portrait parmi les quatre correspondant à la place (deux masculins et deux féminins) et enfin son nom. La création des personnages n'est pas, de loin, définitive : vous pouvez avoir jusque 30 personnages dans votre guilde.

Toutes les classes ne sont pas disponibles dés le début, et certaines devront être débloquées plus tard : chacune joue un rôle spécifique et a son utilité. Dans les Etrian Odyssey, il n'y a pas de bonne classe ou de mauvaise classe : simplement des rôles qui conviennent mieux à certaines situations ou fonctionnent mieux avec d'autres.

Une fois l'équipe créée, vous devez décider du placement des membres. Un groupe se divise en deux lignes de trois personnages : les personnages à l'arrière prennent moins de dégâts mais en infligent moins aussi, sauf en utilisant des armes à distance.

Vous pouvez à présent vous rendre en ville auprès des autorités qui vous expliqueront la situation : vous êtes une guilde d'explorateurs venu pour élucider un mystère. On vous remet une petite somme d'argent afin de pouvoir vous équiper dans la boutique locale et c'est parti !

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

"J'suis la carte, j'suis la carte, j'suis la carte, j'suis la carte : j'suis la carte !"

Nous savons tous depuis Dora l'Exploratrice qu'une bonne carte est un élément vital à l'aventurier. Etrian Odyssey confirme bien cette règle et même la magnifie. Etrian Odyssey est un dungeon-crawler, un jeu d'exploration pur et dur : vous avancez dans un labyrinthe en vue à la première personne de case en case. Les étages sont grands et sans aide, on peut se perdre facilement. Cette série se veut crédible, malgré la présence de la magie. De fait vous ne trouverez pas par coïncidence la carte détaillée des lieux et elle ne se tracera pas toute seule par magie non plus.

Non dans les Etrian, la carte est celle que vous dessinerez, et c'est là que le support tactile s'avère judicieux. A mesure que vous avancerez, vous pourrez prendre le stylet et tracer des lignes représentant les murs, placer des portes, voir écrire des notes pour retenir des endroits particuliers. Par défaut vous aurez une vue globale, mais une pression sur un bouton permet de zoomer pour voir les détails : c'est dans cette vue que la carte est éditée.

S'interrompre pour s'occuper de la carte peut être laborieux, mais disons qu'il y a deux types de joueurs à Etrian :
- celui qui avance dans le tas tant qu'il peut avancer et ne se soucie pas de sa carte : il se fie à sa mémoire et aux cases colorées qui marquent le passage du groupe, progressant laborieusement contre les hordes monstrueuses peuplant le labyrinthe.
- celui qui regarde tout autour de lui à chaque pas, sonde chaque mur et reporte ses découvertes sur la carte. Ce joueur là se retrouvera plus facilement, devinera la structure de la zone en fonction de ce qu'il a déjà observé, mais aussi découvrira les raccourcis lui permettant de gagner du temps, voir de contourner une zone dangereuse, et de poursuivre son exploration plus en avant.

Un raccourcis est un passage entre deux murs, mais qui doit d'abord être emprunté par le coté le plus éloigné avant de pouvoir être emprunté dans les deux sens. Si en regardant un mur vous avez un message vous indiquant que vous ne pouvez pas passer dans ce sens, mettez un petit symbole : vous savez que vous passerez à proximité plus tard.

Notez que les ouvertures dans les murs ne sont pas toujours des raccourcis, mais parfois des accès des pièces optionnelles renfermant par fois ressources et trésors. Le labyrinthe vous force parfois aussi à prendre des chemin à sens uniques.

Les étages à parcourir sont nombreux, mais rassurez vous : vous rencontrerez de temps à autres des sources géomagnétiques. Une fois activée, vous pouvez retourner à une source géomagnétique depuis la ville, sans devoir retraverser tous les étages avant. Les points géomagnétiques ne servent pas juste à se téléporter : ils permettent aussi de sauvegarder votre progression sans retourner en ville.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

"C'est surtout ca, la vie d'aventurier : je rentre chez moi, ma carrière est terminée"

La vie d'explorateur n'est pas de tout repos et vous ferez inévitablement des mauvaises rencontres. Lors de vos déplacements, une demi-sphère vous indiquera la probabilité de rencontre d'un ennemi. Elle passera de bleu (aucun risque) à verte (c'est calme) puis à orange et rouge (attention aux prochains pas, vous allez y avoir droit !). Il existe des objets et des compétences permettant de ralentir ou d'éviter les rencontres.

Il existe un autre type de rencontre appelé F.O.E et identifié par une flèche violette. Les F.O.E sont des ennemis très puissants avec des déplacements prévisibles vous permettant en général de les éviter. Le joueur lambda qui en rencontre un pour la première fois se dit qu'il va le battre sans soucis, car il arrive à tuer les autres monstres du niveau et qu'il a un bon niveau. Deux tours plus tard, il a déjà changé d'avis. Encore deux tours plus tard, si son équipe comporte encore des membres, il a compris qu'on ne plaisantait pas avec les F.O.E.

Les F.O.E, ou Freakin Overpowered Ennemy, sont les empêcheurs d'explorer en rond, l'épée de Damocles de l'aventurier qui prie pour les éviter et ne pas se faire pourchasser. Car oui, si la majorité a un schéma de déplacement spécifique, certains vous prennent en chasse dés qu'ils vous voient ( leur symbole devient rouge). Mourir dans le labyrinthe n'a rien d'agréable : vous perdez tous les gains acquis depuis votre dernière sauvegarde sauf...

...sauf les apports que vous avez fait à la carte, que le jeu vous propose d'enregistrer. Et là du coup le bilan est quand même positif : avec une carte mise à jour, vous savez déjà à quoi vous attendre quand vous y retournez, et à quel endroit faire bien attention !

Mais il arrive aussi que vous ayez envie de vous attaquer à un F.O.E . Pourquoi ? Pour le butin que vous trouverez.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

"Et ca ?
- Ca c'est une tête d'ours empaillée.
- Mais ca pèse au moins 10 kg !
- Mais ca peut se vendre au moins 10 pièces d'or !"

La série des Etrian se veut crédible, je l'ai mentionné : ça se voit avec la carte, ça se retrouve aussi avec le butin et la boutique. Dans la vie réelle, les rats ne se baladent pas avec des pièces d'or, et vous ne trouverez pas de pièces d'argent sur les cadavres des sangliers. Ici non plus.
Par contre vous pourrez obtenir du cuir ou des défenses sur un cochon sauvage, et les vendre contre espèces sonnantes et trébuchantes dans une échoppe. C'est comme ca qu'Etrian Odyssey fonctionne : vous avancez dans les niveaux en tuant, récoltez des ingrédients propres à vos victimes et les vendez à votre retour en ville. Fournir des matériaux permettra à la boutique de vous proposer à son tour de nouvelles pièces d'équipement, et des objets consommables. Parmi les consommables, je ne saurais trop vous conseiller de toujours avoir des "warp wires" ou autres "ariane thread" : cet objet vous permet de retourner en ville si vous êtes hors-combat, vous évitant de devoir retourner aux escaliers de l'étage adéquat. J'en garde toujours 3 sur moi tant que possible : un pour l'utiliser, un autre au cas où j'aurais oublié d'en racheter, et un dernier en cas de secours.

Certains objets parmi les plus rares ne peuvent être obtenus qu'en vendant des objets très spécifiques, ne dropant pas à tous les coups : on appelle ces objets "conditionnal loot". Les conditionnal loot ne s'obtiennent qu'en tuant un ennemi sous certaines conditions : par exemple tuer un boss en un seul tour, en le tuant avec des dégâts de poison ou pendant un état de confusion. Ces objets sont généralement très puissants et couteux, mais les obtenir constitue un challenge non négligeable. Si vous avez des difficultés, il existe un objet appelé Formaldéhyde permettant d'obtenir tous les loots d'un ennemi, si vous l'utilisez au bon moment. Attention toutefois, ces objets sont rares.

Le jeu gère aussi l'écoulement du temps et certains ennemis n'apparaissent que la nuit : il est donc recommandé de parcourir le labyrinthe aussi bien le jour que la nuit.

Enfin il existe un autre moyen de trouver des objets, outre les coffres : les points de récoltes. Ces points sont de trois types : "take", "chop" et "mine" . Vous pouvez prélever une certaine quantité d'objets en fonction de vos compétences; A chaque fois, vous avez une chance d'obtenir un ingrédient rare. Si vous avez épuisé vos possibilités de récolte, vous reposer un jour permet de renouveler les points de ressources.

Lors de votre explorations du labyrinthe, vous devrez également faire attention à bien gérer le contenu de votre sac à dos. Limité à 60 place, il peut se remplir vite entre les objets récoltés, ceux trouvés dans les coffres et ceux obtenus en récompense. Il faudra régulièrement faire des choix, trouver un compromis entre avoir de l'espace et être prêt à toutes les situations. Imaginez que votre medic soit à court de soin au mauvais moment : un Medica 3 pourra vous sauver la mise. Il est toujours possible de jeter un objet, ou de ne pas prendre un objet looté si vous préférez prendre autre chose. En fonction des jeux, il est possible de stocker vos objets rares à l'auberge, vous permettant de mettre à l'abri certains objets rares pour des occasions précises.

C'est dans la taverne des voyageurs que Rwandral cherchait désespérément des compagnons pour sa quête."

Après l'auberge où vous vous reposerez et sauvegarderez, la boutique où vous fournirez en matériel, la taverne sera l'un de vos lieux préférés. Selon les règles établies par AD&D, la taverne est le lieu où toutes les quêtes sont fournies aux aventuriers : la saga Etrian respecte fidèlement cette règle.

Chaque niveau du labyrinthe atteint débloquera de nouvelles missions. Vous pouvez en prendre cinq à la fois, et en annuler si vous n'avez pas le niveau et que vous voulez en essayer une autre. Les quêtes rapportent non seulement des objets mais aussi une quantité d'XP non négligeable. Les quêtes sont variées et peuvent aussi bien être de récolter certains ingrédients que de survivre plusieurs jours dans un étage sans partir. Notez aussi que certaines quêtes pourront être conclues de plusieurs façons, certaines plus intéressantes que d'autres.

L'expérience des combats et des quêtes est divisée équitablement entre les membres de l'équipe : s'il n'y a plus qu'un personnage en vie, il recevra l'ensemble de l'expérience, gagnant ainsi des niveaux plus rapidement que si le groupe était entier. Comme l'xp est réparti équitablement, un personnage bas niveau parmi une équipe puissante peut leveler rapidement pendant les combats costauds. Du moins s'il survit.

Pour avancer dans l'histoire, car il y en a une, vous recevrez des missions auprès des autorités locales : le duc, le baron ... Ces quêtes ne sont pas optionnelles et seront automatiquement résolue en progressant.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

"Je suis niveau 2 ! Talata ta tata !"

Chaque personnage commence avec trois points de compétence et en gagne un à chaque niveau gagné. Chaque classe dispose au début de quelques compétences, mais d'autres seront débloquées à mesure que vous atteindrez leurs pré-requis. Même s'il est possible de réinitialiser vos choix selon certaines conditions, que je préciserais plus loin, la répartition de chaque point devra être murement réfléchi.

Pourquoi ? Parce que d'une part ces points ne sont pas nombreux en comparaison de la diversité des talents disponibles, mais aussi parce que chaque point peut modifier une compétence radicalement. Si on peut investir jusque 10 points dans un talent, leur effets peuvent grandement augmenter passé un stade, par exemple en passant de 4 à 5, avec une augmentation de leur cout en point de magie. A l'opposé, certains talents coutent de moins en moins à mesure qu'on l'améliore, ou voient leur portée augmenter ( genre cibler un rang au lieu d'un personnage).

Sachant cela, allez vous augmenter un talent pour le rendre plus puissant, et peut être plus couteux, ou prendre une autre compétence qui sera faible mais pourra vous apporter de nouvelles possibilités ? Ami impulsif, abstient toi : le fan de planification se régalera par contre. D'autant plus que vu la richesse des talents, un personnage pourra être construit de plusieurs façons. Un médic par exemple pour être développé pour être un puissant combattant ou simplement un pur soigneur qui ne frappera jamais.

Un regret, un remord ? Vous pouvez vous rendre à la maison de la guilde et mettre un personnage à la retraite. Cette action retirera un personnage du groupe ( et son équipement, attention) pour que vous puissiez créer un personnage de bas niveau mais amélioré. Le nouveau personnage arrive alors avec des stats plus élevées et des points de compétences plus nombreux, en fonction du niveau du personnage parti à la retraite : plus il est haut, meilleure sera la recrue. Même si on peut créer un personnage totalement différent, ca permet d'améliorer un personnage de la troupe et de réinitialiser ses talents, moyennant un certain temps de leveling pour revenir au niveau. Si ce système fait en apparence perdre du temps, il permet dans le long terme de gagner plus de points de compétences. Si vous désirez simplement réparer une erreur, le personnage peut se reposer : ses points de compétence seront "resetés", mais le personnage perdra quelques niveaux.

Enfin sachez que les Etrian disposent de deux fins, voir plus. La première fin normale est après avoir tué le boss de l'histoire, mais la deuxième est optionnelle. Une fois le boss achevé, les cinématiques visionnées, vous vous retrouverez face à un donjon et des boss facultatifs. Et là croyez moi, la difficulté est nettement plus élevée : pour vaincre le mal ultime, il faudra le mériter. A titre d'exemple, j'ai tué le boss d'Etrian 4 au niveau 65, mais lorsque je me suis présenté devant le boss final au niveau 80, je me suis fait laminer en quelques tours. Soif de challenge ? Vous allez être servi : outre les niveaux et l'équipement, vous devrez assurer niveau stratégie.

Autre point remarquable ? Les musiques sont signées Yuzo Koshiro. Oui, monsieur Koshiro, à qui on doit les musiques de Shinobi, Streets of Rage et beaucoup d'autres merveilles. Ca donne quoi ? Une bande-son de très bonne qualité s'accordant à l'ambiance graphique des différents environnements du labyrinthe.

Ceci conclue les généralités, passons aux spécificités de chaque titre.

[Nom] Etrian Odyssey
[Date de sortie] 2007

Etrian Odyssey est le premier opus de la saga et pose les jalons. Vous commencez à la ville d'Etrian et devez explorer le labyrinthe végétal d'Yggdrasil. Au début de l'aventure, 7 classes sont disponibles, mais vous en débloquerez 2 autres plus tard.
L'originalité du titre se voit progressivement : au début purement héroïc-fantasy, l'aventure montrera un petit aspect science-fiction pas négligeable. L'exploration du labyrinthe se fait étage par étage, qui sont regroupés cinq par cinq en strates. Chaque strate a son boss qui donnera lieu à des affrontements épiques.
Chaque personnage dispose de son lot de compétences spécifiques, à part les compétences de récoltes de ressources que plusieurs classes partagent. Par exemple les Landknecht et Protector peuvent seulement miner, tandis que le médic peut cueillir.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

Nom] Etrian Odyssey : Heroes of Lagaard
[Date de sortie] 2008

L'aventure cette fois débute dans la ville de Laagard. Le joueur doit à présent explorer les strates d'un arbre géant : au lieu de descendre progressivement, il faudra réaliser l'ascension. Si vous avez fini le premier opus, vous pouvez importer votre précédente guilde : sachez que ca aura pour effet d'augmenter la difficulté en vous privant du pactole de départ.
Ce sont cette fois 11 classes disponibles au début, plus une douzième déblocable. En plus des compétences spécifiques à chaque classe, le jeu propose tout une série de compétences communes à tout le monde, comme la force, la vie, ou la technique ( puissance magique). Il est donc possible de faire un landkecht intelligent et un medic bien pourvu de HP.
Autre changement, les F.O.E qui étaient auparavant une bonne source d'xp n'en donnent plus du tout. Evitez les donc simplement ou chassez les pour leur drop, mais pas pour "leveler".
Autre nouveauté, chaque classe dispose d'un compteur de force qui une fois plein, peut être activé : une sorte de limite-break.
L'auberge possède maintenant une nouvelle fonctionnalité et vous permet de stocker vos possessions les plus précieuses : moyennant finance, bien sûr.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

[Nom] Etrian Odyssey : The Drowned City
[Date de sortie] 2010

Etrian 3 vous amène dans une cité portuaire du nom d'Armoroad, et vous fait explorer un trou. Une exploration souterraine, mais pas uniquement : le jeu vous fait également explorer les mers. En fonction des provisions dont vous disposez, vous pourrez découvrir d'autres ports qui vous amèneront à divers quêtes et monstres uniques. La cartographie des mers se fait de la même manière que le labyrinthe.
Le jeu vous propose 12 classes plus autre supplémentaire déblocable, mais c'est surtout la capacité de multiclasser vos héros qui est nouvelle. Chaque classe dispose d'une compétence unique : multiclasser un personnage lui permet d'acquérir les capacités d'une nouvelle classe, hormis celle qui lui est propre. Et donc une princesse-ninja ne sera pas l'équivalent d'une ninja-princesse : la première aura la compétence de classe de la princesse, l'autre du ninja. Outre la possibilité d’enrichir les personnages en profitant des synergies de plusieurs classe, le multiclassage donne automatiquement un bonus de quelques points de compétences : très appréciable. Outre les gains, cette possibilité démultiplie les façons de concevoir une équipe, en vous poussant à réfléchir aux rôles que vous voulez mettre, aux synergies entre les capacités que vous voulez développer. Le bonheur du gestionnaire de personnage.
Il est aussi possible de forger l'équipement, en lui apportant des bonus personnalisés.
Enfin les limites sont de retour, mais leur fonctionnement est différent : vous avez une liste de liste de limites assignables à l'équipe. En fonction de la puissance de la limite, vous devez l'assigner à plusieurs membres pour pouvoir l'utiliser.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

[Nom] Etrian Odyssey : Legends of the Titan
[Date de sortie] 2013
[Support] 3DS

Le passage à la 3DS a apporté plusieurs changements notables. Le premier et le plus visible est le passage à la 3D : les combats contre les ennemis auparavant en 2D passent en 3 dimensions, et l'adversité pourra être sur deux rangs. Les monstres sont à présent animés et montreront des signes de fatigues quand leur signes vitaux seront alarmants. L'aspect graphique gagne beaucoup, même si pour ma part je désactive la 3D la faute à une mauvaise vue.
Autre changement important : l'exploration ne se fait plus sur un unique labyrinthe mais un ensemble de régions. Les héros commencent dans la ville de Tharsis et auront rapidement à leur disposition un dirigeable pour explorer les régions en fonction de son équipement. Les régions ne comportent pas d'ennemis aléatoires, mais des F.O.E , des caves et un labyrinthe. Les caves ne comportent qu'un étage, les labyrinthes 3 avec un boss. Vaincre le labyrinthe est nécessaire pour passer à la région suivante.

Les régions comportent également sur des points plus ou moins aléatoires de nourriture : poisson, gibier, oiseau ou légumes. La nourriture peut être consommée pour un bonus temporaire, lancée au F.O.E pour les nourrir ( divers effets) ou donnée à des NPCS présents sur la carte en échange de récompense. La nourriture ne prend pas de place dans l'inventaire et est automatiquement vendue dés votre retour en ville.

La forge des objets est à nouveau disponible : certaines armes ont des emplacements où vous pouvez ajouter des effets, si vous avez le marteau adéquat. Forger consomme les matériaux nécessaires à réaliser l'arme. Par exemple l'épée Dragonbane qui nécessite les écailles de 3 dragons élémentaires a six emplacements de forge : pour ajouter six effets, vous devrez récolter six fois les trois écailles. Oui le matos bourrin et personnalisé, ça se mérite.

Le multiclassage est encore présent mais prend une forme différente : cette fois le niveau maximum des capacités de la seconde classe est divisé par 2. Une compétence qui pouvait monter jusqu'au degré 8 en primaire ne pourra être montée que jusqu'à 4 en secondaire. Si la compétence n'avait qu'un seul degré, elle n'est tout simplement pas disponible. Ce changement ne diminue pas les possibilités de synergie, et on pourra procéder à des expériences plus facilement : faire se reposer un personnage (reset des compétences et du multiclasse), ne coute plus que 2 niveaux.

Autre apport : vous aurez parfois la possibilité d'inviter un compagnon dans votre équipe. Ce sixième membre n'est disponible que dans une zone particulière et vous ne pourrez pas le modifier ni le faire leveler, mais vous le contrôlerez entièrement.

La 3DS dispose de l'option streetpass, qui réalise automatiquement des échanges de données lorsqu'elle rencontre une amie : cette capacité est utilisée dans Etrian 4 pour échanger des cartes de guilde. Echanger votre carte de guilde permet de montrer vos exploits aux autres, de leur donner un personnage qu'ils utiliseront comme invité, mais aussi d'obtenir des cartes au trésor, c'est à dire les emplacements de trésors sur la carte extérieure. La gestion des cartes se fait dans une zone spécifique de Tharsis. C'est également là que vous pouvez lire des QR codes : les qr codes d'Etrian sont des codes placés par Atlus sur divers sites, et dont le scan avec la 3DS peut donner soit des objets supplémentaires ( plus ou moins utiles), soit ajouter une quête au bar. On ne peut ajouter qu'une quête QR à la fois. Cette fonctionnalité n'est pas un simple gadget car la console reconnait très facilement les codes : beaucoup plus facilement que mon smartphone, même.

Autre changement au niveau des limites : cette fois vous choisissez celles de votre choix parmi une liste ( on les gagne ou les trouve). Pendant les combats, une jauge de burst grimpera et fera gagner des points de burst ( cinq maximum ) : utiliser une limite en consomme de 1 à 5. L'effet d'une limite est prioritaire à toute action, y compris de l'ennemi, et ne compte pas comme l'attaque d'un personnage : vous pouvez parfaitement lancer une limite visant à retaper votre équipe, et lancer une compétence de défense sur les membres ressuscités pour les protéger. La jauge de burst est commune à l'équipe et se remplit en donnant des coups : plusieurs personnages peuvent utiliser le même burst dans un tour pourvu que la jauge dispose d'assez de points. Ca apporte un petit aspect stratégique indéniable : allez vous lancer un burst immédiatement en espérant que la jauge sera à nouveau remplie quand vous en aurez besoin, ou allez vous attendre d'être vraiment dans la panade ?

Enfin autre nouveauté notable : l'ajout du mode Casual. Vous l'aurez compris à ce dossier, les Etrian Odyssey sont des jeux difficiles et exigeants, avec des combats contre les boss à ne pas prendre à la légère. Le mode casual activable à tout moment rend le jeu plus simple. Je ne l'ai jamais utilisé, mais à ce que j'ai compris, mourir dans le labyrinthe vous renvoie simplement en ville, sans pénalité ou presque. Bref, cela permet d'amener la série aux masses qui risqueraient autrement de se décourager. Le puriste, lui, peut très bien se passer de ce mode si se prendre plusieurs gameover dans les dents ne le dérange pas ( et croyez moi dans le donjon optionnel, ca peut venir très vite !).

Une petite anecdote pour la route ? Le jeu ne comporte pas de notice papier, juste une notice électronique. A la page 15 de la notice, lors des explications sur les guilds cards, le manuel montre un personnage Runemaster appelé K. Managan. Or, le personnage de du webcomics Prequel ( http://www.prequeladventure.com/) se découvre des pouvoirs magiques et s'appelle ... Katia Managan. Voila, c'est tout, mais ça m'a fait sourire.

[DOSSIER] La saga Etrian Odyssey

En conclusions, nous avons vu que la série des Etrian Odyssey nous propose plusieurs dungeon crawler de qualité. A l'ancienne ? Je ne sais : cette série est mon premier contact avec le genre, et j'ai fichtrement aimé. Ma 3DS peut témoigner avec les plus de 100  heures que j'ai sur Etrian 4, alors que je ne l'ai pas encore fini. Le tour de force la série n'est pas seulement de proposer des qualités techniques, mais aussi, tout en utilisant des mécanisme communs d'un épisode à l'autre, de parvenir à se renouveler; à toujours proposer quelque chose de nouveau qui fait que le routard ne se sent pas blasé. Je vous laisse, j'ai un combat contre un dragon légendaire qui m'attend et je crois que ca va être rugueux !

Publié dans FOCUS, UNE

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