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[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Publié le par Urbinou

DRAGSTER
Editeur : Activision
Nombre de joueurs : 1 - 2 (versus)
Nombre de variantes : 2

Année : 1980
Développeur : David Crane

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Vous n'avez pas beaucoup de temps à consacrer au jeu vidéo ? Passer 100 heures et plus sur Skyrim c'est pas votre truc ? Alors j'ai un jeu pour vous, un jeu dont une partie dure en moyenne moins de... 7 secondes !

Cette cartouche vous propose donc des "runs" en dragster, soit en affrontant un adversaire, soit pour tenter de battre votre propre record. Votre engin surpuissant est équipé d'une boite de vitesses à quatre rapports, à vous de les enchainer de façon optimale afin de profiter de l'accélération maximale, tout en évitant l'explosion du moteur suite à un sur-régime.

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Les contrôles sont simples : le bouton du joystick pour accélérer et le manche pour l'embrayage. Un coup de stick à droite et le compte à rebours commence. Ne démarrez pas trop tôt sous peine de faux départ. Le stick à gauche vous permet de débrayer et enclencher le rapport suivant, relâchez-le ensuite pour embrayer. C'est simple non ? Euh non pas vraiment ! Vous ne compterez plus le nombre de moteurs explosés, faute d'une coordination précise. A tel point qu'Activision a jugé bon d'imprimer un avertissement en première page de leur notice afin que le joueur ne se décourage pas.

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Mon record personnel (actuel) est de 6,24 secondes. A l'époque, si vous arriviez à faire moins de 6 secondes, en échange de la preuve en photo, Activision vous offrait un badge en témoignage de vos exploits.

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Une démarche sympathique qu'ils ont ensuite répétée sur de nombreux titres. Le record du monde est détenu par Todd Rogers ("The King of Video Games"), spécialiste du scoring sur Atari 2600 à l'époque, qui a bouclé le run en 5,51 secondes. Quand je vois la galère pour grapiller quelques centièmes, je pense que ce Todd est un mutant ! Si vous aussi vous êtes un mutant, et trouvez que ce jeu est trop simple, la variante 2 vous oblige en plus à diriger votre dragster à l'aide des directions haut et bas du stick. Alors, on fait moins le malin maintenant hein ?

Le Todd est une star à l'époque, il pose même avec les Playmates de Playboy !

Le Todd est une star à l'époque, il pose même avec les Playmates de Playboy !

C'est un jeu qui à l'époque ne m'a pas spécialement attiré, et ce n'est que bien plus tard que j'ai pu me procurer la cartouche et l'apprécier à sa juste valeur. Mais je ne pense pas que j'aurais été heureux si je l'avais acheté au prix fort à ce moment là, c'est qu'au prix où ils étaient, il fallait bien réfléchir avant de dépenser ses économies. Et là je pense que j'aurais crié à l'arnaque !

Le Todd a un peu changé et les Playmates ne posent plus à côté de lui, reste son record du monde !

Le Todd a un peu changé et les Playmates ne posent plus à côté de lui, reste son record du monde !

Il s'agit de la première cartouche publiée par Activision, elle a été développée par le talentueux David Crane, un des fondateurs de cette nouvelle société, à qui on devra notamment plus tard le hit Pitfall!. Un jeu qui semble à priori très simple mais qui, lorsqu'on connait l'architecture de la console, est un véritable exploit technique. En effet, nous avons deux sprites de 48 pixels qui s'offrent en plus le luxe d'être animés et mobiles : les dragsters se déplacent vers la droite de l'écran, se cabrent, etc. Malgré cet exploit, commencer son activité par ce jeu était à mon humble avis une sacrée prise de risque, mais au vu de leur carrière, cela ne leur a visiblement pas porté préjudice !

Il peut craner le David...

Il peut craner le David...

Rapide à comprendre, rapide à jouer, mais difficile à maîtriser. C'est ainsi qu'on pourrait résumer ce jeu. Excellent en tant que jeu de record, il risque cependant de très vite lasser une certaine frange de joueurs, d'où cette note mitigée.

SUPPOS : 4/6


 

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[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Publié le par Vavalboss

BLOODBORNE
Support : PS4
Développeur : From Software
Editeur : Sony
Sortie : 25 mars 2014

Metacritique MAJ du 01/04/2015

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

A l'occasion de la sortie tant attendue de Bloodborne, nous avons demandé à nos chers patients (qui ont bien avancé sur le jeu) quelles étaient leurs impressions afin de tout regrouper au sein d'un seul et même article. Alors, déception ou chef d'oeuvre ? C'est ce que nous allons voir au travers de ces 5 avis !

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Insane
16 heures de jeu
Level 35

Que dire qui n'a pas déjà été évoqué ? La direction artistique est époustouflante, plus j'avance et plus je le trouve sublime ! La difficulté est corsée mais moins que Dark Souls premier du nom (rapport au fait que l'on a 20 fioles de sang pour reprendre de la vie et que le jeu est clairement plus permissif). Ceux qui n' ont jamais connu les Souls, je vous conseille clairement de le prendre si l'univers et le challenge vous intéressent. Pour dire vrai, j'y prends plus de plaisir qu'avec ses aînés.
- Points positifs : Graphismes cohérents, beaux et variés ; De la sanguette (persistante) en veux tu en voilà ; Un gameplay précis qui devient rapidement intuitif ; Le doublage français, même si assez déroutant ; Le design des bestioles ainsi que les sons qu'elles émettent (de quoi devenir incontinent ); La difficulté proposée ; La satisfaction que le jeu procure après une victoire.
- Points négatifs : J'aurai aimé prendre une claque graphique (comme avec The Order: 1886, par exemple) ; De légères chute de framerate, une caméra pas toujours au top et des temps de chargement longs ; La folle envie d' y jouer qui me hante quand je suis au travail et me transforme en no-life à la débauche...
Vous l'aurez compris, Bloodborne est (pour moi) bel et bien le chef d' oeuvre annoncé.
Verdict : Très satisfaisant

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Vavalboss
25 heures de jeu
Level 61

Dieu seul sait à quel point la communauté attendait avec impatience le nouveau bébé de chez From Software, le bien nommé Bloodborne. Il faut dire que la pression était énorme, non seulement sur les épaules des développeurs (Miyazaki en tête), mais également sur celles de Sony, qui a loupé son début d'année avec le décevant The Order 1886. Après deux ans d'attente insoutenable, le graal tant attendu est enfin là et, on peut le dire, ne déçoit absolument pas! Fort d'un level design tortueux et millimétré, d'une ambiance victorienne glauque à souhait qui puise ses références dans les oeuvres les plus sombres de Lovercraft ou encore d'un gameplay admirablement calibré, Bloodborne s'engouffre dans la PS4 avec force et charisme! Loin des standards gangrenant le jeu vidéo depuis plusieurs années, From Software prend le contre pied de cette mode privilégiant l'assistanat et la facilité. Peu d'indications, aucun objectif défini, des monstres plus féroces les uns que les autres et une exigence exacerbée seront les épreuves qui attendront le pauvre bougre qui s'aventurera dans le monde impitoyable de Yarnham. On souffre, on enrage, mais on se relève, et on revient encore plus fort. La mort n'est ici pas source d'échec, mais d'apprentissage, et les joueurs devront s'habituer à l'accueillir les bras ouverts s'ils veulent progresser. Quelques ombres viennent noircir ce tableau à priori idyllique (framerate instable, temps de chargement longuets, un petit manque de finesse visuelle), mais le titre est tellement généreux qu'on les lui pardonnera volontiers. Bloodborne est donc bel et bien la "killer app" tant attendu. Difficile, inspiré, exigeant, construit avec amour et cohérence, le nouveau bébé de Miyazaki est très bien parti pour entrer dans le cercle très privé des jeux qui marquent une génération de console.
Verdict : Très satisfaisant

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4
[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Kroko43
20 heures de jeu

En premier lieu, j'ai été un peu surpris. Les premières heures, je me suis dit que les joueurs next-gen doivent être affamés pour en faire un GOTY. Au début, on ne comprend rien, on a l'impression d'être dans un couloir, avec des mobs qui vous envoi ad patres en deux coups et aux commandes d'un personnage à la maniabilité étrange. Puis, inexplicablement, la magie opère... On comprend peu à peu les mécanismes de combat, on est agréablement surpris par le level design, on joue avec les raccourcis, on farm, un peu, beaucoup, passionnément... Bref, on est happé. La progression, le niveau de difficulté, le bestiaire, l'exploration, tous ces facteurs font qu'on y revient à chaque cession de jeu. Bien sur, le jeu n'est pas parfait. Un défaut que je reprocherais est que le personnage a des capacités un peu limité pour un jeu du XXIeme siècle... J'aurais aimé contrôler un gus ayant un système de parade plus abouti, plus de combos, la possibilité de grimper autrement que sur les échelles, de se planquer, etc. Pareil pour le système de lock, qui pourrait être amélioré. Mais c'est du détail, car en l'état, l'équilibre est là, et il fonctionne bien. C'est vraiment du tout bon en matière, un mix de galère/plaisir/découverte. En résumé, je le vois comme un mélange réussi de Diablo, God of War et Hexen. Et en plus, on en a pour notre argent si j'en crois les retours sur le nombre de niveau.
Verdict : Satisfaisant, voire très satisfaisant pour ma part, d'autant plus que je ne suis pas un grand amateur du genre.

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Ninjastorm
20 heures de jeu
Level 55

Extrêmement impatient à quelques jours de la sortie (comme rarement ce fut le cas auparavant), je n'ai pas été déçu par le jeu une fois en main. Bien que le choix de mécanisme du tout début soit, à mes yeux, assez discutable de la part de From Software, je dois dire que j'y passe beaucoup de temps et y prend beaucoup de plaisir. Malgré tout après ces 20h je continue de préférer les Dark Souls à Bloodborne pour plein de petites raisons même si ce dernier est excellent et complètement addictif. Plutôt que de faire un roman sur les "points positifs" qui sont légions et à la fois inhérents au fait d'être dans un nouveau "Souls" (excellente ambiance, level design au top, exploration, addiction, gratification, sentiment d'accomplissement, etc...), je vais m'attarder sur quelques trucs qui me dérangent un peu. Là encore ce sont de simples remarques qui me concerne, et pas de grosses lacunes (sinon je ne me serai pas couché à 5h du mat' hier...) :

- Le début, lâché en pâture finalement sans possibilité d'XP ni réelle explication sur le phénomène (nombre de joueurs, habitués ou non, ont dû s'y casser les dents un petit moment). C'est con mais ça va à l'encontre du système de gratification proposé habituellement.

- Les traces de sang lorsqu'on est mort et qu'on veut récupérer notre "XP" qui sont bien moins visibles qu'auparavant lorsqu'elles sont au sol (c'est dommage, ça coûtait pas grand chose).

- Le fait qu'il puisse y avoir d'énormes Zones à parcourir sans Lanterne (malgré les raccourcis parfois), et à d'autres moments 2 Lanternes l'une à coté de l'autre.

- La nécessité à un moment ou un autre de son aventure de devoir se poser 1h pour farmer les Fioles de Sang (surtout) et/ou les Balles (le système de l'Estus était vraiment très bien trouvé et très original).

- Le fait qu'il y a ait beaucoup moins d'Armes et Armures que dans les anciens jeux. Certes maintenant 1 arme = 1 façon de jouer (avec un move set dédié) mais j'aimais justement bien que dans les Demons/Dark Souls il y ait des "familles" d'armes (et donc de move set) dans lesquelles tu pouvais ensuite choisir précisément l'arme que tu voulais en fonction de ses caractéristiques, de son design in-game, ou simplement de tes limitations d'attributs. Genre j'aimais bien les épées bâtardes ou les Claymore ou les épées longues et dans chacun de ces types tu avais plein de choix possible. Dans Bloodborne c'est un peu plus "limité" et moins intéressant aussi. Idem pour les armures (du moins après 20h de jeu, et même si j'ai environ 6 ou 8 sets différents je pense).

- Le nouveau système de "Parry" que je trouve sympa mais toujours aussi difficile à réaliser. J'en passe au mieux 1 sur 10n quand j'y pense, quand je ne me plante pas de bouton, quand je n'ai pas la torche à la place du flingue, etc...) Le petit hic c'est que ça peut s'avérer indispensable pour certains bestiaux, sauf à y passer 5min. De plus, le Parry dépend finalement du stock de balles (20 max au départ) ce qui limite celui-ci à 20 (ou 10 selon le flingue).

- La disparition pure et simple de la Magie, des Miracles et des Ténèbres (du moins jusque là et hormis quelques très rares ennemis qui en sont dotés) C'est con mais pour moi c'est juste 3 possibilités de gameplay en moins, et autant de personnalisation ou de build en moins également pour son personnage.

- Conséquence de la remarque précédente : avant on voyait clairement se détacher des Build Force, Caster, Dex ou bien d'autres. Et Dark Souls 2 avait même apporté sa nouveauté avec l'ambidextrie (sans compter qu'on pouvait prendre toutes les armes à 1 ou 2 mains, faisant varier les Move Set) Dans Bloodborne, hormis croiser d'autres joueurs avec d'autres armes, ça reste pour le moment grosso modo dans ce que j'ai pu voir du CaC option flingue (et encore). L'idée de modifier la stance de l'arme est bonne, mais pas suffisante pour atteindre la variété de ce qui été proposé auparavant je trouve, malgré des combos sympas genre R1/L1/L1 ou L1/R1/R1, etc.

- Pas "d'Âme" de Boss (ils auraient pu mettre des "Coeurs") pour pouvoir forger des objets uniques pour le moment ???

- Les Boss d'ailleurs (j'ai dû en faire 6 : Pont / Cimetière / Eglise / Cathédrale / Village / Tombe si je n'oublie personne) que je trouve jusque là sympas pour certains et qui proposent tous des approches un peu différentes (même si ça se fini toujours de la même façon) MAIS qui sont aussi, pour moi, plus "chiants" qu "épiques" aussi. L'une des preuves c'est que pour aucun ou quasi je ne me souviens de son nom ingame... Ca viendra sans doute mais dans les Dark Souls j'avais une autre impression plus badass des bestiaux à buter.

- L'absence du coup de pied aussi pour repousser les ennemis.

- Pas assez d'armes à distance (hors arme 2) ni système de visée à la 3eme personne.

- On n'améliore à priori pas les armures non plus (peut être plus tard ?).

Bref, bref, bref, vous allez finir par croire que j'aime pas, mais Bloodborne est excellent ! Pour qui aime les jeux From Software il y aura peu de chance de ne pas être embarqué à nouveau, même si, pour le moment, je continue à lui préférer l'ambiance médiévale par rapport à son époque "victorienne", la multitude de possibilités et de choix dans les armes/armures dans les anciens Souls, la gestion des soins par l'Estus également, la Magie, les Miracles et les Ténèbres. Limite (et même si j'adore le nouveau système plus dynamique) j'avais peut-être plus d'affinités avec la méthode arme/bouclier/roulade plutôt que flingue/esquive à la Devil May Cry/arme. C'est étonnant d'ailleurs car dans TOUS les tests/review que j'ai lu, tout le monde semblait s'accorder sur Bloodborne. Enfin, mention spéciale aux doublages français, qui sont top !
Verdict : Satisfaisant

Patient : Kaméha
20 heures de jeu
Level 51

Bloodborne, c'est un concentré de défauts : une caméra toute pourrie quand on la verrouille sur un ennemi, une jouabilité rigidissime (on ne peut pas annuler ses coups par un autre coup par exemple), une histoire très (trop) succincte ou avarement distillée (au choix), des couloirs à foison, une difficulté artificielle, des ennemis à la palette de coups toujours identiques, qui réapparaissent toujours aux mêmes endroits, au même moment, la liste est longue. Mais le truc bien dans Bloodborne, c'est que ces défauts n'existent plus dans un jeu de 2015. Ces "défauts" ce sont en réalité les caractéristiques d'un jeu de 1995. La difficulté, les patterns et respawns téléphonés, tout ça, c'est du jeu oldschool. Bloodborne, c'est un Megaman pour adultes, un Hagane arrivé à maturité, un Zelda ALTTP qui aurait terminé sa croissance, et c'est pour ça qu'on l'aime. Parce qu'il est sévère mais juste, par qu'il demande du skill, parce qu'il ne prend pas le joueur pour un abruti à assister, mais aussi parce qu'il bénéficie d'une direction artistique sublime et d'une conception de ses niveaux aussi tortueuse que réussie. On enrage, mais on ne lâche plus la manette. A l'ancienne.
Verdict : Très satisfaisant

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[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Publié le par Dr Floyd

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Salut Uzi ! Tu es un nouveau patient de notre hôpital, tu dois donc enfiler un pyjama et te présenter au cercle des Docteurs, toi, mais aussi ton studio de développement (Midgar Studio) et les camarades avec lesquels tu sembles nous préparer un sacré jeu de rôle : Edge of Eternity, un RPG à la Japonais... mais bien français ;)

Edge of Eternity, d'abord pourquoi Kickstarter ?

Bonjour à tous les lecteurs de Gamopat ! Nous sommes un studio indé de 4 personnes passionnés de jeux vidéos depuis notre enfance. Kickstarter nous permet tout simplement d’avoir de l’argent pour développer le jeu à temps plein jusqu’à la sortie du jeu. Le montant obtenu définit le contenu du jeu.

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Bon parle nous du jeu, son thème, comment l'idée est née, votre ambition, les supports prévus ?

Le nom de notre studio en dit long : Midgar studio. Alors ok on est situé au milieu du gard, mais on est aussi des fans inconditionnels des RPG en générale et de la série Final Fantasy en particulier. Nous voulons proposer un gameplay old school avec un système ATB actif pour les fans de l’époque. Nous travaillons actuellement sur une amélioration du gameplay initial.

Notre ambition n’est pas de rivaliser avec les AAA, mais de proposer un jeu avec tout ce qui nous a fait rêver à l’époque, et tout ce qu’on aime dans les jeux récents, surtout au niveau visuel.

A la base nous voulions proposer le jeu pour Smartphones et tablettes, mais nous avons choisi de profiter plutôt de la puissance des bécanes récentes et nous pensons que l’expérience de jeu sera beaucoup plus immersive. Les plate-formes prévues sont Pc, Mac Linux, Xbox One et Ps4.

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Sur Gamopat on aime les versions boite ! Nous sommes de vieux aigris. C'est envisageable ?

Les boites avec code de Dl sont prévues, mais pour la version boite avec disque, Nous sommes en recherche de distributeurs pour les versions consoles, c’est donc envisagé, mais pas encore d’actualité. Si cela nous implique de renoncer à notre statut d’indépendants, nous devrons nous en passer.

De quels jeux vous êtes vous inspirés ? Vous citez FF7 sur votre site par exemple.

Nous nous sommes inspirés de nombreux Rpg, dont nous essayons d’extraire le meilleur. Pour ce qui est influences FF : L’univers FF7, les stats et diversités de personnages FF6, le coté médieval fantastique et l’histoire à rebondissements FF9, le dynamisme FF X2… Mais nous nous inspirons aussi de J RPG comme Lost Odyssey, Star Ocean, Valkyrie Profile, Baldur’s Gate, Kingdom Hearts… Nous nous influençons donc aussi de RPG occidentaux comme Mass Effect ou encore Fable avec son histoire non linéaire.

Ne vous inspirez pas trop de Peter "Molynette" quand même, il me passe par tous les trous de nez celui là ;) Quels auront été les plus grosses difficultés de développement ?

Vu que nous sommes 4 à dév le jeu, on se doit d’etre polyvalents. Je dirai que c’est la plus grosse difficulté ! il faut savoir toucher à tout ! Le dév fait du game design, les graphs font du level design, de l’animation, de l’intégration…. Je fais la musique et les FX, mais je m’occupe aussi de toute la partie combats…

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Quelle équipe épique ! Comment avez vous débauché Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles...) pour la bande son ?

Tout d’abord on est fan de Mitsuda, depuis Chrono Trigger. Nous avons contacté le studio Procyon (créé par Mitsuda il y a 15 ans) pour leur demander si il était d’accord pour faire partie de l’aventure Edge Of Eternity. Il a beaucoup aimé le projet et a accepté. Nous en sommes très fier. En tant que compositeur, je suis content de collaborer avec lui. Il va falloir être à la hauteur !

Date prévue de sortie du jeu ?

« L’early access » est prévu pour début/mi 2016.

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Dans l'histoire du jeu vidéo, quels sont tes jeux de rôle préférés ?

Mon jeu de rôle favori est FFVI. Je crois l’avoir fait des dizaines de fois. J’aime le scenario, la musique , la diversité des personnages au niveau du gameplay, la durée de vie… j’aime aussi FF7 et FF9, qui pour mois sont les plus intéressants de la série. J’aime beaucoup Zelda Link to the Past, Secret of Mana, Illusion of Time, Alundra sur Ps1, les Elder Scrolls…. Les autres membres du studio aiment les RPG plus récents, donc on se complète plutôt bien au niveau des influences pour Edge Of Eternity.

Et sorti des jeux de rôle quels sont tes jeux cultes ? Et tes supports de jeux préférés ?

Alors mes supports favoris : Snes, Megadrive, PS1. Mention spéciale pour le Commodore 64. J’ai vraiment aimé (en vrac) Contra Spirits, Street Fighter 2, Abe’s Odyssey, Soulblazer, Castlevania : symphony of the night, Area 88, les Zelda, les Marios, les DK Country…. Il y en a tellement !

Tu as bon goût. Merci cher patient, enfilez vous un suppo Gamopat 500mg et au lit ! Je pense que nous aurons l'occasion de vous réexaminer pour reparler de Edge of Eternity d'ici 2016 !

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[TEST] Mario Party 10 / Wii U

Publié le par Dr Floyd

MARIO PARTY 10
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Sortie : 20 mars 2015

[TEST] Mario Party 10 / Wii U

Qui aurait cru il y a 15 ans que Mario Party en serait à son 10ème opus en 2015 ?! J'en vois déjà ricaner au fond de la salle ne jurant que par Bloodborne, des célibataires pour la plupart ;) Car n'oublions pas que c'est un jeu très particulier surtout destiné aux jeunes enfant (moins de 12 ans je dirai) accompagnés de leurs parents. C'est ça l'esprit "Party". Voici donc mon avis suite à deux parties contre mes petits monstres !

Pour les 3 bytos qui ne suivent pas : Mario Party est une sorte de jeu de l'oie où chacun déplace son perso sur un parcours semé d'embûches et de mini-jeux. Pour beaucoup le Mario Party 5 sur Gamecube est considéré comme le meilleur, mouiii, surement, il est vrai qu'après on s'est mis à tourner en rond voire régresser. Mario Party 9 sur Wii avait alors "révolutionné" le jeu en mettant tout le monde dans le même "bateau", ce qui était un peu perturbant. Et bien ici c'est pareil : tout le monde est dans le même véhicule, on lance son dé, et tout le monde suit. Certes cela peut paraître moins fun, mais ça a l'avantage de rendre le jeu un peu moins brouillon, un peu plus rapide, d'autant que le but ultime n'est pas d'arriver le premier mais d'avoir le plus de points.

[TEST] Mario Party 10 / Wii U

On retrouve comme d'hab' notre classique mode... classique. Je vous le dit tout de suite, c'est plus rapide et efficace que dans le passé, moins de temps morts, on ne s'ennuie pas. Il est possible d'y jouer de 1 à 4, mais uniquement à la Wiimote... Donc voilà, 4 joueurs = 4 Wiimotes... même si vous possédez d'autres types de manettes, c'est bon à savoir.

La grosse nouveauté c'est le mode Bowser Party ! Ici vous tenez ensemble et le but est de rejoindre l'arrivée avant que l'affreux (et imposant) Bowser ne vous rattrape et ne vous supprime toutes vos vies. On a l'impression de revivre la scène de Jurassic Park où la jeep est poursuivie par le tyrannosaure (oui j'ai beaucoup l'imagination !). Dans ce mode il est par contre possible d'y jouer à 5 car Bowser se contrôle via la tablette. Vous pouvez ainsi choisir d'affecter un joueur, ou pas, à la tablette pour jouer le rôle du méchant. Donc soit à 5 avec un joueur qui fait le méchant, soit à 4 contre Bowser, vous suivez ? Même si les plateaux de ce mode sont les mêmes, les mini-jeux sont totalement différents : le gamepad est en effet mis à contribution contre les joueurs. Par exemple Bowser qui barbouille l'écran pour perturber les joueurs. C'est plutôt fun et c'est vraiment différent du mode classique. L'entre-aide contre le grand méchant plutôt que la rivalité, bien vu !

Bowser est vraiment impressionnant !

Bowser est vraiment impressionnant !

Pour revenir au mode classique, il est à noter que les mini-jeux sont vraiment très réussis ! C'est important bordel de sprite, c'est quand même le coeur du jeu et du fun. Je ne les ai surement pas encore tous vus et testés, mais franchement ils sont bien meilleurs que dans les opus précédents : simples, efficaces, et fun. C'est bien plus réussi par exemple que les jeux chiants de Wii party. Ici aucune prise de tête, on comprend rapidement, le hasard n'a pas trop sa place, il faut du skill. On sent que Nintendo a bien bossé cet aspect pour ne sélectionner que des mini-jeux sympa. Les différents plateaux sont vraiment réussis et colorés, le framerate comme d'hab à 60 FPS, bref l'ambiance est au beau fixe. A noter qu'une partie peut être réglée sur seulement 30 minutes, c'est court mais ça suffit quand on joue avec des plus petits.

Mes enfants se marrent, et c'est bien là le principal ! Ils se disputent avec acharnement la victoire finale... même si... c'est papa qui a gagné 2x ! Bah oui, quand même, l'agilité dans les mini-jeux, vous donne quand même un bon avantage, même si il reste une sacrée part d'aléatoire et de chance. L'important c'est de participer, du moment que papa gagne à la fin. J'avoue que je n'y jouerai jamais en solo, ce n'est pas fait pour ça...

Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !
Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !
Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !

Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !

Non, non et non je ne vous parlerai pas des Amiibo de kéké ! Bon ok beaucoup ont peut-être acheté le jeu avec l'Amiibo Mario, donc j'en parle un peu, d'autant qu'il y a un mode dédié. Outre le fait qu'ils peuvent servir à débloquer des bonus, ces gadgets serviront surtout pour le mode Amiibo Party. Si vous disposez d'un Amiibo, celui ci sera votre pion à l'écran, pour un mode de jeu simplifié et encore plus soumis au hasard semble t-il. Les joueurs sans Amiibo seront représentés sur un socle en carton. Perso j'ai zappé, j'essayerai surement plus tard, c'est peut-être pas mal, même sans Amiibo (c'est quoi ce testeur de merde ?!).

Le mode Amiibo

Le mode Amiibo

Donc voilà, 3 modes de jeux, bien différents. Mais ce n'est pas tout, des jeux cadeaux Bonux sont accessibles via le menu principal. Et pas des merdes ! Le badmington, même si très simple, est vraiment très fun à jouer ! Nous nous sommes éclatés dessus (ça me donne envie de revoir un Mario Sport sur Wii U !). Il y a aussi un Tetris-like sympa.

Il est aussi possible aussi de jouer à tous les mini-jeux en mode libre, mais aussi aux défis de Bowser (les jeux au Gamepad du mode Bowser) en enchaînant 10 jeux sans la contrainte de devoir jouer au jeu de plateau. Enfin il y aura des choses à débloquer : persos, véhicules, musiques, etc.... Papa est content, mes bestiaux aussi.

Mario Party 10 est un bon cru. Le fait de se déplacer tous en même temps ne me dérange pas plus que ça même si ce n'est pas dans l'esprit du jeu de l'oie. Tout me semble plus sympa qu'avant : plus de modes de jeu, des mini-jeux très réussis, de bons bonus, un jeu plus fluide dans son déroulement, et comme d'hab' une réalisation parfaite... c'est franchement le jeu idéal pour jouer en famille avec des enfants ! A acheter les yeux fermés sauf si vous êtes un geek célibataire fan de Gears of War.

SUPPOS : 5/6

Ce qu'il aurait fallu proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes :
- Un vrai jeu de l'oie où chacun se déplace seul, et où le premier arrivé a gagné,
- Plus de stratégie, moins de hasard (même si il en faut),
- Des mini-jeux plus longs, pour en profiter un peu plus, car ils sont bons.

Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Publié le par FK-Corporation

FINAL FANTASY VIII
Support : PS1 et PC

Téléchargement : PS3 et Vita
Editeur : SQUARESOFT
Développeur : SQUARESOFT
Sortie : 27 Octobre 1999

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Je pense être un puriste en matière de RPG Jap et je pense surtout être légitime pour tester et donner mon avis sur les RPG de manière générale. Me voici donc face à un problème qui se nomme Final Fantasy VIII. Je ne vais pas vous le cacher, FF8 est pour moi le meilleur de tous les opus et je suis conscient qu'il est aussi l'un des plus détestés.
Alors pourquoi ? Pourquoi je l'aime autant ? Pourquoi le monde le déteste tant ? Suis-je un guignol avec des goûts de chiotte ? Ou alors est-ce simplement le monde qui n'a pas compris la beauté de Final Fantasy 8 ? Je vais essayer d'y répondre et cela risque d'être fort compliqué...

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

Synopsis : Squall Leonhart, un jeune étudiant de la fac de Balamb est en passe de devenir un SEED, des mercenaires engagés moyennement finance pour défendre une cause. Le début du jeu nous montre donc les deux dernières étapes de son apprentissage. Il devra dompter Ifrit, la légendaire invocation des FF puis sera envoyé sur le terrain avec Zell Dintch, Seifer Almasy et Selphie Tilmitt sous les ordres de leur instructrice, Quistis Trèpe. Le jeu démarre donc avec Winzer Deling, président de Galbadia qui envahit Dollet. Dollet se faisant décimer doit faire appel au SEED pour l'aider à se défendre, voici donc notre examen final pour nos héros.

La première chose qui frappe dans FF8 est son univers particulièrement étoffé. Des pays se font la guerre entre eux et le jeu garde un ton plutôt sérieux. On est loin des RPG plutôt enfantins tel que les Tales Of. On évolue dans un univers mature avec des personnages à proportion humaine. Squaresoft ayant abandonné le design « Super deformed » des anciens Final Fantasy, on a enfin le droit à des héros qui ressemble à des hommes et non à des gamins contrairement à FF7.

Casting : Voici mon avis purement personnel mais FF8 dispose pour moi d'un des meilleurs casting d'un Final Fantasy. On peut considérer celui du 6 comme meilleur et pourquoi pas celui du 7 mais sinon, c'est du tout bon. Alors oui je vais sûrement me faire huer car je sais que Squall est un des héros les plus détestés. C'est un garçon renfermé sur lui même qui ne parle pas beaucoup mais qui va ouvrir son cœur petit à petit. Moi personnellement je le trouve touchant et il ne m'horripile pas du tout à l'instar d'un Djidane et Tidus qui sont totalement insupportables. Je ne vais pas trop m'attarder sur Quistis, la maman du groupe, Selphie, la jeune totalement folle et Irvine le dragueur invétéré. J'aime beaucoup Zell, c'est un garçon immature mais je le trouve très attachant, sûrement pour son design que je trouve excellent et pour son style de combats et ses Limite Breaks qui rappelle Sabin de FF6. Il y a Linoa la chef rebelle, très attachante par sa détermination, elle est intelligente et drôle et bien sûr, elle va tomber amoureuse de Squall.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Alors voici une des choses qui est souvent pointé du doigt dans FF8, l'histoire d'amour entre Squall et Linoa. On l'a tous compris, la majorité des joueurs de jeux vidéos n'aiment pas les histoires d'amour. Hormis ce rejet systématique de l'amour, qu'en est-il vraiment en terme d'écriture de celle ci ? Je ne suis pas fan des histoires d'amour non plus sauf si la narration se rapproche de la réalité dans l'évolution des sentiments. Il est très dur de trouver la justesse des mots et des émotions dans un jeu vidéo. Je vais être clair, aujourd'hui, le seul jeu qui pour moi, propose une qualité d'écriture d'une justesse inouïe concernant l'amour est Shadow Hearts Covenant sur PS2.

Pourtant, FF8 ne s'en sort pas si mal n'en déplaise à tous ces détracteurs ! Qu'on aime ou non et si on ne fait pas preuve de mauvaise foi, FF8 n'est pas cucul la praline, loin de là. L'évolution se fait en douceur et les scènes entre Squall et Linoa sont super bien écrites. Ce n'est pas niais, vraiment pas du tout. Je peux vous en montrer des RPG niais et je peux vous certifier que même si l'amour vous dérange dans un jeu, FF8 ne tombe jamais dans l’infantilisation des sentiments.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Pour finir ce casting, il est primordial de parler de ses « méchants » et il faut avouer que ce FF8 est un très bon cru. Nous avons un Seifer totalement cinglé et psychorigide prêt à tout pour dessouder Squall. La relation entre les deux ennemis est plutôt poussée, ils se détestent et pourtant se ressemblent tellement. Ils utilisent tous les deux une Gunblade et même leurs Limit Breaks sont presque identiques. Enfin nous avons Edea qui est pour moi, un des méchants les plus charismatiques des FF. Mention spéciales pour Ultrimecia, le boss de fin qui possède une histoire beaucoup plus profonde qu'on veut bien nous le faire croire.

Style de combat : FF8 ne révolutionne pas le genre mais dispose d'un système de combat classique mais ultra efficace. La jauge ATB est toujours présente comme la plupart des FF et ce qui marque le plus lors d'un combat est la disparition presque totale d'informations à l'écran. Adieu l'immense rectangle en bas de l'écran comme dans FF7 qui cachait ¼ de l'écran. Ici les indications à l'écran ont été peaufinés et il est surtout possible de masquer totalement la jauge ATB ainsi que les HP en appuyant sur la touche « select » pour une meilleure lisibilité. FF8 propose des combats aussi fun que ceux de FF7 même si ils sont un chouïa plus lent.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Système de jeu : On va entrer dans le vif du sujet car FF8 a un système de jeu très différent de tous les autres épisodes de la série. Dans FF8, il est obligatoire d'équiper des G-Forces, ces Guardian Forces vont permettre d'utiliser des capacités comme la magie, le vol de magie, les objets et bien d'autres. FF8 a une particularité très spéciale, les ennemis augmentent de niveaux en même temps que nous. Il est ainsi possible de finir le jeu en étant au lvl 20 même si personnellement je n'ai jamais essayé.

Dans FF8 les magies sont au cœur du jeu et voici donc la grande spécificité de cet opus. Même si il est possible d'attendre le lvl 100 sachez que vos personnages vont très peu augmenter leurs statistiques. Pour avoir donc une équipe du tonnerre, il vous faudra équiper vos magies sur les différents points de compétences. Il sera donc primordial de passer son temps à voler des magies aux ennemis pour ensuite les équiper. Si par exemple vous équipez 100 magies foudre sur votre vigueur, votre puissance physique sera améliorée. SI vous vous décidez d'utiliser une magie foudre sur un ennemi, dans ce cas, votre puissance physique diminuera. Il est ainsi possible de faire cela sur toutes les caractéristiques comme la vitesse, les HP, la puissance magique etc…

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie. Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Guardian Forces : Je vais donner mon avis personnel, pour moi, le casting des G-Forces est le meilleur de tous les FF. Tant en terme de design de celles-ci qu'en quantité. Mention spéciale pour Nosferatu et Bahamut qui sont totalement sublimes. On compte donc 16 G-forces directement équipable ainsi que 4 cachés comme Odin et Gilgamesh et une G-forces non jouable qui est Chronos.

La particularité de FF8 est qu'il vous faudra voler les G-forces sur des ennemis, autrement dit, la moitié est oubliable mais vous aurez quand même la possibilité de les ravoir une deuxième fois à la toute fin du jeu.

Il est primordial d'avoir toutes les G-forces du jeu si vous voulez booster vos personnages, en effet, à l'instar des Espers de FF6, vous pouvez leur apprendre différentes techniques qui vous serviront dans le jeu via des PC. La plus connue est la capacité « Turbo ». En effet, en maintenant le bouton « Select » et en appuyant de manière régulière sur « Carré » vous allez pouvoir booster la puissance de vos attaques, ultra sympa comme mini jeu.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Limit Breaks : Les limit breaks sont les supers coups spéciaux de chaque personnage. Ce système apparu dans FF7 atteint ici son apogée ( seul les puristes du jeu auront compris le jeu de mot ici ). Dans FF7 et FF10, plus nous subissons de dégâts, plus la barre de limite se remplie. Dans FF9... Non, je ne vais pas parler du système de limites de ce jeu, cela lui ferait honneur et je n'ai pas envie.

Dans FF8 nous avons droit à des Limit breaks d'une beauté et d'une efficacité déroutante au point même de ne plus vouloir utiliser que cela. Ici le système est simple, plus les HP du personnage seront bas, plus il aura de chances de pouvoir selectionner sa Limit Breaks. Je vais donc m'aventurer à dire que la limit de Squall est une des plus belles si ce n'est la plus belle jamais crée dans un Final Fantasy ! Omnisplash de Clad ? Oubliez car ici il y a le Renzokuken de Squall qui peut s'enchainer sur un Lion Heart. MA-GNI-FI-QUE ! Je me souviens à l'époque ne pas en croire mes yeux, d'une beauté visuelle incroyable pour l'époque et cette sensation de toute puissance, c'était monstrueux ! A ce jour, aucun autre Final Fantasy n'a su démontrer autant de puissance dans une attaque.

Chaque Limit Breaks se passe sous la forme d'un mini jeu. Zell devra entre des combinaisons de touches, exactement comme Sabin dans FF6. Irvine devra choisir son type de munitions, Quistis devra apprendre ses attaques sur les ennemis comme Kimari de FF10, Selphie pourra lancer des attaques magiques au hasard un peu comme Lulu de FF10 et Linoa devra utiliser son chien, Angel pour lancer des attaques, un peu comme Shadow de FF6. Honnêtement c'est du tout bon et il faut avouer que FF7 et FF8 étaient très forts pour nous sortir des limites de toutes beautés. Si on veut donc pouvoir les utiliser le plus souvent possible, il faudra donc garder des HP très bas pour vos personnages mais cela les exposera aussi au Game Over. A vous de voir si vous préférez avoir beaucoup d'HP et ne pas taper fort ou l'inverse.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Particularités : Ce FF8 est assez spécial, notamment, vous ne gagnerez pas d'argent à la fin des combats. Ici l'argent tombe sous forme de salaire et si vous désirez augmenter votre salaire, vous devrez répondre à des questionnaires sur le jeu. Assez bizarre mais plutôt marrant, l'argent de toute manière a une utilisation assez limitée dans ce jeu. Autre particularité, il est impossible de s'équiper d'objets, si vous voulez augmenter vos défenses ou votre attaque, c'est par le système d'association de magie comme je le disais plus haut.

Bande Son : Dois-je encore présenter Nobuo Uematsu ? Ai-je besoin de préciser que l'OST est magistrale comme d'habitude ? Ici encore on a du très lourd mais je ne peux pas affirmer qu'on a la meilleure OST, c'est à l'appréciation de chacun mais il y a quand même plusieurs morceaux vraiment magnifiques et envoutant. A noter que c'est la première fois dans un Final Fantasy que le thème principal est chanté. Moi j'adore la chanson Roses & Wine avec la virée dans l'espace de Squall et Linoa, un passage totalement onirique qui nous plonge dans l'abysse de l'infini, un de mes passages préféré du jeu.

Je vais aborder maintenant le mini-jeu le plus marquant de l'histoire des jeux-vidéos pour moi. J'ai nommé le Triple Triad...

Avez-vous des frissons rien qu'en prononçant ce mot ? Êtes vous nombreux comme moi à avoir passé autant de temps à jouer aux cartes qu'à jouer au jeu en lui même ? Le Triple Triad, je ne sais même pas par où commencer tellement ce mini-jeu vaut l'achat du jeu seul.

Squaresoft a eu la merveilleuse et ingénieuse idée de créer un jeu de cartes d'une profondeur complètement hallucinante et insoupçonnée. Chaque joueur possède un deck de 5 cartes sur un plateau de 3X3. Chaque carte à ses propres statistiques et au premier abord, cela ressemble à une bataille en carré. Là ou les choses deviennent intéressantes c'est qu'il existe de nombreuses règles qui vont changer le cours des affrontements, il faudra donc être très très malin pour gagner.

Mais à quoi cela sert de jouer aux cartes dans FF8 ? La grande particularité est qu'il existe une carte unique pour chaque personnage principal ainsi qu'une carte unique pour chaque G-forces. Je peux vous assurer que vous allez absolument toutes les vouloirs dans votre jeu mais pour cela, il va falloir faire de nombreuses quêtes annexes et participer à de nombreuses parties ! Je pense honnêtement que sur 100 heures de jeu à FF8, j'ai joué au moins 20 voire 30 heures au jeu de cartes. C'est d'une addiction incroyable et ce n'est pas pour rien qu'il existe désormais un site internet permettant de jouer en ligne à ce jeu.

L'autre avantage de posséder des cartes rares et le fait qu'on puisse les sacrifier pour obtenir des objets très intéressants ! Je me souviens que je sacrifiais toujours la carte Gilgamesh car cela permettait de droper 10 croisades qui rendait l'équipe invulnérable pendant un certain temps.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Scénario : FF8 possède un scénario très riche mais il n'est pas évident à aborder. Il est d'une profondeur insoupçonnée à cause de très nombreux non-dit dans le jeu. Le thème du temps et des voyages à travers les époques est quelque chose que j'affectionne tout particulièrement. FF8 donne le vertige parfois car on ne sait plus ou se placer dans le temps. Sommes-nous dans le présent, le passé, le futur ? Qui est réellement le grand méchant du jeu ? Je vais donc mettre une balise spoiler même si parler de spoil pour un jeu qui a plus de 15 ans, je trouve cela ridicule.

En retraçant tout ce jeu et en essayant d'être le plus objectif possible, je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi les gens le détestent. Enfin si, j'ai un semblant d'explication, il intervient juste après Final Fantasy 7... On est d'accord pour dire que Final Fantasy 7 est un grand jeu mais cela ne veut pas dire que Final Fantasy 8 est moins bon, loin de la. FF8 a énormément souffert de la comparaison et je trouve cela dommage de ne pas lui avoir laissé sa chance. Il possède un univers étoffé, une excellente durée de vie, des personnages charismatiques et attachant, un scénario ultra poussé, une bande son magistrale et même le jeu Triple Triad ! C'est pour moi un mythe et un must have de la PS1. Alors pour moi, je le répète, il s'agit du meilleur Final Fantasy, oui je l'assume très clairement et je reste persuadé que si il n'était pas sorti juste après le 7, il ferait aussi parti des meilleurs.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Publié le par Cyph

Battlefield: Hardline
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC
Editeur : EA
Développeur : Visceral Games
Sortie : 19 mars 2015


(Avis après 6h de jeu)

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Tiens, encore un Battlefield ? Me suis-je dis en regardant la copie de la jaquette imprimée (c'est fini les boites en supermarché… devinez pourquoi !). Bon allez, je suis curieux, je tente, on verra bien ! Je précise que je n'ai pas tous les précédents opus de la série (2 et 3) et que d'une manière générale, les FPS à tendance militaire pure ne sont pas ma tasse de thé (la gueguerre Call of duty Vs Battlefield me passe à des lieux au dessus de la tête…comme beaucoup de gamopats, je pense).

Go sur le solo, je vous parlerai rapidement du mode en ligne en fin de test.

Un prologue dans le vif du sujet !
Vous êtes Nick Mendosa, un jeune flic sur le point d'intervenir dans un appartement à Miami, pour prendre quelques trafiquants de drogue... Tiens, ça change dés le départ : "out" les blindés, et les soldats gonflés au patriotisme, on part sur du polar pur et dur… et c'est pas pour me déplaire ! Après une scène où tout part en vrille, une petite course poursuite s'engage dans les rues de Miami : mais c'est un FPS ou un nouveau GTA ? Non, la comparaison s'arrête rapidement lorsque la première mission avec votre nouvelle collègue asiatique (charmante au demeurant) démarre dans les quartiers pauvres de la ville. Ambiance série policière garantie !

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Episodes en stock !
Pas mal la campagne : 10 épisodes de durée variable… avec une mise en scène très série qui met du liant dans le titre. Si vous sauvegardez et que vous reprenez un épisode, vous assisterez également à "précédemment dans 24h, ouppssss... dans Hardline" résumant ce qu'il s'est passé… Des les premières missions, on voit qu'on a pas affaire à un Battlefield classique : je ne suis pas du genre bourrin à foncer sur tout ce qui bouge, et du coup, la période d'apprentissage m'a particulièrement intéressée :

- Scanner pour localiser les ennemis,
- Identification pour repérer les gros bonnets et les suspects,
- Infiltration à pas de loup pour une élimination en douce.

Tout ceci m'a fortement fait penser à du Far Cry 3 avec en plus le mode "interpellation" pour mettre les menottes !!! Si vous êtes bon, vous pouvez presque tous les coffrer sans dépenser des kilos de balles… et pour moi, c'est ça qui fait la différence. Super-chouette, un FPS où avec un peu de réflexion et de méthode, on peut être meilleur qu'un gamin qui joue uniquement sur ses réflexes.

Autre bonne idée du titre : les recherches d'indices : votre scanner vous permet de localiser, sur les scènes d'intervention, certains objets, photos, preuves qui vous aideront à résoudre l'affaire sur laquelle vous travaillez…Cette activité m'a rappelé Heavy Rain, ça peut paraitre anecdotique mais, c'est plaisant d'alterner différents gameplay : infiltration, recherche d'indices, interpellations… Vous voyez, ça n'a plus rien à voir avec un Battlefield ! (Pour l'instant…)

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Je ne vais pas spoiler l'histoire, mais dés l'épisode trois on file en hydroglisseur pister des livraisons de drogue dans les marais, crocodiles compris ! Sympa, on découvre alors l'utilité des grappins et tyroliennes… car les indices ne sont parfois pas accessibles au premier coup d'oeil. Ces deux "gadgets", comme appelés dans le jeu, vont s'avérer particulièrement utiles dans les épisodes suivants pour infiltrer en dominant vos adversaires… Bref, la verticalité, vous savez…ça fait toujours bien de le caser dans un test !

Pour la suite, l'épisode de l'ouragan est visuellement attrayant : tout vol de partout et les conditions climatiques sont bien rendues. La scène d'évasion, sans arme évidemment, reste classique, même si encore une fois, on change de gameplay, sans s'ennuyer dans cette aventure plutôt bien ficelée.

6h de jeu pour 6 épisodes finis. Le jeu comportant 10 épisodes, vous avez une campagne qui vous tiendra entre 8 et 10 heures de jeu, sans aller trop vite. Précision très importante : ne jouez pas en cadet, sinon, vous serez comme dans un dessin animé : 15 balles et toujours debout !

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Techniquement ?
C'est correct : images en 1080p / 60 fps, donc animation fluide. Le rendu graphique n'est pas extraordinaire (sauf épisode 2 : les marais) mais ce que je vois sur ma PS4 est plutôt pas mal… Côté musique : du RAP, de la musique de quartiers, etc, plutôt dans le ton… ça passe… Concernant les bruitages, rien à signaler, on connait… Au global, on est techniquement dans le minimum vital que l'on devrait avoir sur une next-gen.

En ligne
Je n'ai pas parlé une seule fois du mode en ligne : pourquoi ? Simplement parce que je n'aime pas ça : entrer dans une partie et mourir en 5 secondes chrono tué par un gamin qui ricane… Heuuuu, je pense qu'il va falloir me ré-expliquer le concept ? Oui, mais, visiblement mon fils (qui lui aime le online) m'annonce qu'il y a 8 modes différents et que certains pourraient me plaire… Dubitatif, je me suis laissé embarqué dans un "braquage" : criminels VS police : bon, si le concept m'accroche d'avantage qu'un simple match à mort par équipe, ça reste idem d'un point de vue jouabilité, à part peut être qu'on reste en vie plus longtemps… 30 secondes? Le mode poursuite infernale : 3 secondes de vie ! Ok, j'ai compris, je passe mon tour pour le online ;)

Les fans vont encore crier au scandale : y'a pas ci, y'a plus ça, c'était mieux avant, etc... Il faudrait peut être se dire que ce jeu aurait dû s'appeler Hardline tout court… et que 'Battlefield' n'est malheureusement devenu qu'un tampon vendeur… Oui, mais au final, ce jeu m'a bien surpris et surtout bien plu avec son mode campagne, particulièrement reussi. Je lui mets un 3,5/6 d'encouragement pour avoir une campagne deux fois plus longue la prochaine fois.

SUPPOS : 3,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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Nintendo craque son slip et se lance dans les jeux mobiles !

Publié le par Vavalboss / Azerty0210

Nintendo craque son slip et se lance dans les jeux mobiles !

Attendu par beaucoup, redouté par d'autres, Nintendo vient d'annoncer officiellement qu'il se lance dans le monde du jeux vidéo sur smartphones en signant un partenariat avec DeNA, spécialiste des jeux mobiles au Japon. Somme toutes logiques quand on voit le chiffre d'affaires de plus en plus important que prend le gaming sur smartphone au fil des ans. Le but de la manoeuvre est de proposer aux utilisateurs des jeux exclusifs mettant en scène les principales mascottes de la marque. Les soft ne seront pas de simples portages de titres existants, mais bien des titres originaux créés spécialement pour ce type de plateforme (smartphone, tablette) et qui auront pour but de convaincre l'utilisateur d'approfondir l'expérience sur les supports spécifiques à BigN. Tous les personnages actuels ou futurs pourront donc être portés sur smartphone. Seule prérogative donnée par Nintendo, aucun portage de jeux déjà sortis, c'est à dire pas de F-Zero, Mario 64, etc. Il faut donc comprendre que les jeux smartphones seront donc des exclusivités, très certainement adaptées au gameplay lié à ce périphérique.

Dans le but de créer des expériences de jeu complètement nouvelles pour les smart devices, toutes les licences Nintendo seront éligibles pour le développement et l'exploration par notre alliance. Quand les consommateurs apprécieront le type de gameplay unique des jeux Nintendo, ils auront l'opportunité d'explorer des expériences encore plus premium sur les plateformes dédiées au jeu de Nintendo.

L'accord irait même un peu plus loin, les deux entités comptant également mettre en place un service d'adhésion en ligne accessible depuis les smartphone, tablettes, PC et consoles Nintendo. Dans le cadre de cette transaction, et selon JV.fr:

Nintendo acquiert 15 081 000 d’action de DeNA (10 % des actions en circulation) pour un montant d’environ 22 milliards de yens, quand dans le même temps, DeNA fera l’acquisition de 1 759 000 d’action de Nintendo, toujours pour un montant d’environ 22 milliards de yens. La transaction devrait être finalisée le 2 avril 2015.

Par ailleurs, le constructeur en a profité pour annoncer une nouvelle console, nom de code NX, dont nous ne savons absolument rien à l'heure actuelle.

fin de prouver que Nintendo est toujours fortement enthousiasmé par le marché des consoles dédiées, permettez-moi de confirmer que Nintendo développe actuellement, sous le nom de code NX, une plate-forme de jeu dédiée disposant d'un tout nouveau concept. Il est trop tôt pour rentrer dans les détails concernant ce projet, mais nous espérons pouvoir partager davantage d'informations avec vous l'année prochaine.

Satoru Iwata

Le futur design de la "NX" ?

Le futur design de la "NX" ?

De quoi nous laisser dubitatif tant ce nouvel accord marque une évolution majeure dans la stratégie de Nintendo qui risque, à long terme, de délaisser le support physique au profit d'un modèle économique bien plus rentable, mais bien moins éthique ??? Alors, mes amis Gamopatiens, bonne nouvelle pour vous, ou bien définitivement ce monde ne tourne plus rond ?

Publié dans NEWS, UNE

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[TEST] The Order: 1886 / PS4

Publié le par Vavalboss

The Order: 1886
Support : Playstation 4
Développeur : Ready at Dawn Studios
Editeur : Sony Computer Entertainment
Anné
e : 2015

[TEST] The Order: 1886 / PS4

La sortie de The Order: 1886 aura eu l’effet d’une petite bombe au sein de la sphère vidéo ludique. Trop court, trop creux, imparfait sur de nombreux aspects et mal noté par la presse « spécialisée », Ru Weerasuriya et son équipe n’ont pas été épargnés par les critiques. Il faut dire que lorsque l’on fait face à un titre aussi ambitieux (tant sur le fond que sur la forme) qu’insolite sur son approche purement ludique, la critique facile et infondée se retrouve au cœur d’un débat dont l’angle d’attaque est tronqué par les avis immotivés d’une communauté ne sachant sur quel pied danser.

Rédiger un avis constructif et objectif n’a jamais été un exercice aisé. Ce constat est d’autant plus vrai lorsqu’il faut appréhender un titre tel que The Order: 1886. De l’aveu de son créateur, l’œuvre a pour ambition de mêler réalisation cinématographique et interactivité vidéo ludique au sein d’un seul et même ensemble. L’idée, même si elle n’est pas nouvelle, n’est pas inintéressante et a le mérite de casser le classicisme ambiant qui touche notre média depuis quelques temps. Certains salueront une telle prise de risque, d’autres auront du mal à la voir s’immiscer dans notre passe-temps favori. Un point de vue qui n’étonne guère tant les œuvres de ce calibre sont propices à la discussion et à la division. Il est néanmoins important de prendre du recul vis-à-vis de la question et de peser ses arguments, positifs comme négatifs.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

Vous allez probablement vouloir me répondre que cette approche « vidéo-cinématographique » de notre média existe depuis quelques années déjà, que les développeurs privilégient désormais l’enrobage plastique à la profondeur interactive. Vous n’avez pas tort, et c’est d’ailleurs l’un des défauts du titre (j’y reviendrai). Néanmoins, The Order: 1886 assume son statut d’hybride et a bien travaillé ses gammes. Entres transitions fluides, rythme soutenu, mise en scène réussie et personnages charismatiques, l’aspect filmique du titre est, à défaut d’être novateur et potentiellement révolutionnaire, d’une efficacité et d’une cohérence bienvenue. Il n’y a aucun temps morts « technique » tout au long de la partie. L’aventure déroule sa verve de manière continue tout en réduisant à peau de chagrin la cassure entre phases de gameplay et cinématiques. Un peu déroutant au début (dois-je tripoter la manette pour faire avancer le schmilblick, ou non ?), cet aspect gagne en fluidité et en spontanéité au fil du temps. Malheureusement, à force de vouloir atteindre cette perfection purement visuelle, le titre oublie de travailler ses personnages secondaires et son scénario. Même si ces deux aspects sont traités de manière plus ou moins correcte, il n’est pas illégitime de déplorer un manque de fond scénaristique qui porte préjudice à la cohérence générale. L’histoire et les protagonistes sont loin d’être inintéressants, mais les scénaristes traitent tellement de sujets différents qu’ils oublient de leur donner vie. On oscille donc entre enthousiasme et frustration à la fin du générique, d’autant plus que la conclusion, complètement bâclée, laisse un goût amer dans le coin de la bouche.

Si The Order: 1886 a tant fait parler de lui, ce n’est pas seulement pour son côté hétéroclite, mais également pour sa réalisation graphique et technique. Il faut dire que la plastique du titre est, par moment, impressionnante. Aliasing inexistant, profondeur de champs éloquente, environnements inspirés et fourmillant de détails, matières (bois, acier, eau, électricité) plus vraies que nature, personnages d’un réalisme saisissant… C’est un quasi sans fautes. Quasi, car le jeu est plombé par son format cinémascope, qui nuit à la lisibilité générale. Vouloir se rapprocher du 7ème art est une chose, le faire de manière adaptée en est une autre. Ce défaut est réellement gênant, d’autant plus que le titre est, par moment, assez sombre et étriqué dans le design de ses environnements. En parlant de level design, le titre souffle souvent le chaud, mais parfois le froid. Si la plupart des niveaux sont artistiquement et architecturalement réussis, certaines séquences sont clairement peu inspirées. C’est, encore une fois, réellement frustrant, car The Order: 1886 dispose d’une direction artistique de qualité, mais ait plombé par un manque de fantaisie certes plutôt rare, mais présent malgré tout.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

On aura beaucoup reproché au titre son manque de profondeur scénaristique, mais également interactive. La forte présence de cinématiques, aussi bien réalisées et rythmées soient-elles, empêchent à The Order : 1886 de proposer une expérience vidéo ludique inoubliable au joueur. Il est indéniable que le plus gros point fort du jeu vidéo par rapport au cinéma si situe au niveau de l’échange qu’entretiennent le gamer et l’œuvre grâce à l’interaction que le premier exerce sur le second. Certains titres, tels que Borthers : A Tale of Two Sons, Journey ou encore Demon’s Souls l’ont bien compris, en proposant une expérience basée uniquement sur le gameplay et la cohérence artistique. Hors, et c’est là où le bât blesse, The Order: 1886 se contente d’aligner ses cinématiques de manière intempestive. Malgré leur belle réalisation, elles entraînent, malgré elles, une sorte de redondance qui en rebutera plus d’un. Fort heureusement, les phases de gameplay pures sont une réussite totale. Non seulement la maniabilité est bien pensée et intuitive, mais, en plus, les moments de castagne sont d’une intensité bienvenue. La sensation de puissance est retranscrite de bien belle manière, les armes ayant une véritable personnalité et rendant les affrontements non seulement divertissants, mais également jouissifs. Il en est de même pour les phases en QTE. Que l’on adhère ou non au principe, force est de constater que la chose est tellement bien réalisée qu’il devient plaisant de se contenter d’appuyer sur des touches prédéfinies et d’apprécier le résultat à l’écran. Certains de ces combats se retranscrivent avec élégance et grâce, et c’est avec un plaisir non dissimulé que l’on affronte lycans et mécréants à l’occasion de joutes à couteau tiré certes faciles, mais terriblement jubilatoires.

Malgré tout, quelques ombres viennent ternir ce tableau à priori très réussi. "Mon royaume pour une huître", ce sont probablement esclaffés les programmeurs de chez Ready at Dawn en codant l’intelligence artificielle. Même si les ennemis tentent, tant bien que mal, de vous contourner ou de vous déloger à la grenade, force est de constater qu’ils ne sont pas capables de beaucoup plus. Pour pallier à ces manquements, les développeurs ont cru bon de les shooter aux fortifiants et autres « damages up », qui vous feront tomber à vitesse grand V. Solution de facilité qui s’avère inefficace tant il est aisé de coller des balles dans le buffet de ces plots ambulants. Seconde ombre au tableau, le jeu s’avère, la majeure partie du temps, très (trop?) abordable. Malgré une ou deux phases sous réelle tension, le titre n’oppose pas de réelle résistance, évitant ainsi au joueur du dimanche une trop grande frustration. Un mode difficile aurait été le bienvenu. Enfin, la troisième ombre se situe au niveau des phases dites "de remplissage". Il ne sera pas rare de trouver objets, photos et autres journaux qu’il sera possible d’observer de manière tout à fait réaliste. Cependant, d’un point de vue ludique, on atteint le niveau 0 de l’amusement. Faire tourner une pipe, aussi bien modélisée soit elle, dans le creux de la main de Sir Galahad n’a absolument rien de productif. Viennent ensuite les phases d’infiltration et les minis jeux (crochetage, piratage d'un réseau électrique), pas désagréables, mais trop simplistes et loin d’être transcendantes. Quant aux phases de plateformes, elles n’ont strictement aucun intérêt puisque totalement « scriptées », la mort devenant, de ce fait, impossible. Il aurait été préférable de nous rajouter quelques combats, bien plus divertissants.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

Reste à aborder la question de la bande son qui, elle aussi, aura fait débat. Si l’ambiance générale et les symphonies réalisées par Jason Graves et Austin Wintory sont réussies, le doublage français est loin d’être exempt de tous défauts. Malgré quelques grands noms alignés (Zaffarano, Laustriat ou encore Le Doze), l’intonation et l’élocution (mais où est donc cette femme Indienne?) sonnent parfois faux. Il faudra donc privilégier la version originale, bien plus réussie de ce point de vue-là.

Sorte d’hybride décomplexé mais maladroit, tant sur le fond que sur la forme, The Order: 1886 fait partie de ces oeuvres que l'on adorera détester. Parfois beaucoup trop bavard, le titre semble avoir oublié que l’amusement provoqué par le jeu vidéo tient à l’interactivité qu’il propose, et non à la contemplation. Néanmoins, il serait malvenu de ne pas reconnaître que le titre a de belles qualités à nous proposer. Les phases d’action sont, à défaut d’être révolutionnaires, efficaces et jouissives, les personnages sont charismatiques et l’enrobage général est de bonne facture. Malheureusement, ces points positifs se laissent souvent submergées par des défauts qui en rebuteront plus d’un, à commencer par des cinématiques omniprésentes, des phases de remplissage ennuyantes, un script manquant de profondeur et une intelligence artificielle aux abonnés absents. Reste alors une impression mi-figue mi-raisin, le jeu donnant à la fois satisfaction et amertume. C’est donc divertit, mais insatisfait, que l’on ressort de cette aventure de 8 heures rythmée et imparfaite. Les bonnes bases sont posées, c’est donc à Ready at Dawn de rectifier le tir pour la suite des événements.

SUPPOS: 3.5/6

Publié dans TESTS, UNE

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[SCOOP] Le Doc interviewe Jesus !!!!

Publié le par Dr Floyd

Vous vous souvenez tous des aventures de Cyber-Papy dans les années 80 chez VTR et de son micro-ordinateur VP100, l'article le plus populaire de Gamopat en 2014 ! Et vous vous souvenez peut-être d'un certain Jesus.... Jesus Martinez... qui bossait avec lui en tant que programmeur !

Le Messie de l'informatique ?

Le Messie de l'informatique ?

Et bien je l'ai retrouvé, ou plutôt, c'est lui qui m'a trouvé lorsqu'il a voulu reprendre contact avec CyberPapy ! Alors j'en ai profité pour le charcuter !!! Et bordel de sprite rotatif, il en a des choses passionnantes à dire !!!! Jesus va nous faire replonger non pas il y a 2000 ans mais à une époque bien plus passionnante, celle du début des années 80 !

Bonjour Jesus, tu sais que tu es une star sur Gamopat depuis la publication de l'article culte de Cyber Papy sur l'histoire du VP100. Dans quelles circonstances as tu connu notre Cyber Papy préféré ?

Bonjour docteur, une star sur Gamopat, mon dieu, vais-je être à la hauteur... J'ai fait la connaissance de Cyber Papy au début des années 80, j'ai, disons, écourté mes études d'électronique parce que je préférais de loin m'amuser avec les calculatrices programmables et les premiers ordis plutôt que de faire mes devoirs.

En 1982 si mes souvenirs sont bons, j'ai bossé pendant l'été, ce qui m'a permis de m'acheter un Zx81 en kit mais qui du même coup a complètement pourri ma scolarité. J'ai cherché un boulot en rapport et je me suis retrouvé chez VTR dans le 18ème, au début c’était un vidéo-club mais ils commençaient timidement à vendre un peu de matériel informatique. Rapidement l'activité micro a largement supplanté le vidéo-club et la société a changé de locaux, on a commencé à importer les produits Memotech et c'est à ce moment que tout a commencé. Pour faire face a une demande grandissante et des difficultés d'approvisionnement systématique notamment en ce qui concerne les extensions de mémoire il a fallu chercher de nouveaux fournisseurs

Je parle d'un temps que les moins de 20 ans... tralala, un Zx81 était livré avec 1k de mémoire, ce qui représente la quantité astronomique de 1024 octets soit 1/1000eme de méga ou 1/1000000 de giga, prenons un smartphone de base qui a 16gigas, bah il faut, hum, 16 millions de Zx81 pour avoir la même capacité !

Ce qui n'est même pas vrai d'ailleurs puisque le système utilisait une partie de cette mémoire et que l'écran monopolisait le reste si on affichait trop de choses. En réalité voila a peu de choses près le plus gros programme qu'on puisse écrire avec un Zx81 de base:
10 PRINT "Bonjour"
20 GOTO 10

Vous comprenez maintenant que l'extension de 16k (16384 merveilleux et rutilants octets) représentait l'équivalent d'un Graal version informatique pour l'époque !

C'est donc comme ça que la collaboration avec Cyber Papy a commencé. Cyber Papy mentionne ces fameuses extensions mémoire mais en réalité il y a eu une quantité folle d'extensions en tout genre :
- Le Zx81 écrit en noir sur fond blanc, c'est à la mode maintenant mais pas à l'époque, qu'a cela ne tienne voilà une inversion vidéo et on écrit en blanc sur fond noir.
- Quoi? Le clavier ne fait pas bip? Hop, un bip clavier
- Vous n'aimez pas taper plusieurs fois le même caractère? Voila un auto-repeat !
- Vous n'arrivez pas a relire vos programmes sur K7 voila un filtre pour améliorer tout ça (les plus vieux expliqueront aux plus jeunes ce que c'est une K7, car oui, on stockait nos programmes là dessus, fallait avoir la foi)
- et ainsi de suite...

Je passe sur les cartes d'entrées sorties qui permettaient de piloter des appareils électroniques, les convertisseurs analogiques/numériques, les interfaces pour imprimantes et la sacro sainte RS232 (qu'elle aille au diable celle là) et j'en oublie...

J'ai connu un client qui pilotait des métiers à tisser avec ce matériel, plutôt que d'avoir un matos industriel hors de prix, il avait un stock de Zx et de cartes entrées / sorties et quand ça tombait en panne il suffisait de le changer. Un autre gérait un centre d'appels téléphoniques automatisé à partir de ces cartes, ça composait le numéro de téléphone, ça lançait le magnéto, ça attendait la réponse et ça sortait un listing. On avait peur de rien a l'époque, je suis sur qu'il y a bien dû y avoir un fou furieux pour envoyer un Zx dans l'espace...

Enfin bref, Cyber Papy était mon fournisseur de jouets, à chaque fois qu'il me ramenait un truc c'était la fête ;) Après on a commencé à vendre d'autres gammes d'ordis et logiquement toute la gamme d'extensions a été déclinée.

Le VP100

Le VP100

Le VP100 quand à lui était une approche originale, j'avoue que la première fois que j'en ai vu un je me suis posé des questions, mais bon finalement c'était une machine compacte, avec un écran et un vrai clavier, stable et fiable, en un mot: professionnel !

Le point d'orgue de cette débauche technologique a été l'interface qu'il a développé pour faire des jeux, avec ça les jeux étaient gravés directement sur une eprom donc pas de temps d'attente de chargement et grâce a une habile astuce technique on pouvait passer de la résolution graphique de base 64x44 à 256x176, on avait jamais vu ça !!!

Je me rappelle bien de son programmateur d'eproms, aujourd'hui vous mettez une clé usb dans votre pc et hop copiez collez quelques gigas, nous on faisait bronzer des eproms aux UV pour les effacer puis avec moult précautions on l'insérait dans le Textool (rien que d’écrire ce nom "Textool" ça me file la chair de poule allez encore une fois "Textool" hmmmmmm) puis on patientait les quelques minutes qu'il fallait pour programmer les 4096 octets de l'eprom. Je crois qu'on aurait même pu voir passer les octets tellement ça avait l'air magique ! Puis on retirait l'eprom, on la mettait dans une cartouche, et on lançait le jeu et là... Pt*n de Me**e!!! un bug, allez zou on recommence... Ah la la c'était le bon temps !!!

Après ce fut l’opulence, carte d'affichage couleurs, carte son, interface joysticks, synthétiseur de paroles, je crois que Cyber Papy a dû épuiser les catalogue de tous les fabricants de circuits intégrés de l'époque, tout y est passé !

Voila donc comment j'ai fait la connaissance de Cyber Papy ;)

- Combien de cartouches de jeux as-tu produit pour le VP 100 ? Et quel est le jeu que tu préfères dans le lot ?

Combien est une bonne question, en vérité je ne sais plus, on me demandait d'aller vite, très vite, il fallait rentabiliser le hardware, on a aussi fait appel a un autre développeur pour étoffer la gamme... Intercepteur c'était moi a coup sûr, c'était le premier... Destructeur, Mineur aussi, pour les autres honnêtement je ne me rappelle plus !

Mon préféré c'est Intercepteur, pour plein de raisons ! C'est pour écrire ce jeu que je me suis mis a l'assembleur, puis c'est le premier qui a été distribué et il est librement inspiré d'un célèbre jeu d'arcade de chez Williams que j'adore. Après les autres jeux que j'ai fait (j'en fait encore d'ailleurs) c'est toujours le même frisson... quoique avec le recul je crois que Intercepteur devait être particulièrement injouable tant il était rapide, mais a l'époque je n'avais pas encore 20 ans et mes réflexes étaient plus aiguisés !

Malheureusement, lors d'un déménagement j'ai perdu tout le matériel et il ne me reste plus rien de cette époque :'( Ce qu'il faut bien comprendre c'est que a l'époque les jeux vidéos c'était Pong sur la TV et Space Invaders dans les cafés alors quand une machine comme ça est arrivée à la maison ça a été une vraie révolution, et je crois que si j'avais du payer pour faire des jeux, je l'aurais fait...

[SCOOP] Le Doc interviewe Jesus !!!!

- Ces jeux ont été tous programmés en assembleur donc ? Est ce encore utile aujourd'hui d'apprendre l'assembleur pour programmer des jeux retro selon toi ? Programme tu encore aujourd'hui ?

Ccommençons par la fin, j'ai programme a peu près tout ce qui m'est passé par les mains, les smartphones, les tablettes, les trucs avec des pommes derrière, ceux avec un robot vert dessus, les consoles Nintendo, Sony, PC Engine, les Nokia 3410 si si, les autres Nokia aussi, les ordis PC, Amiga, Atari, Amstrad, TRS80, Apple II... Puis là, je me dis que ça serait bien de faire quelque chose sur un Raspberry ou un Arduino histoire d’être Roots et Badass jusqu'au bout ! Quoique root et badass quand t'a fait jouer Frères Jacques a une imprimante matricielle... Y'a même un copieur sur Youtube qui joue la marche impériale avec des lecteurs de disquettes pfff... Mon plus grand regret sera de n'avoir jamais été foutu de programmer mon magnétoscope :(

Oui Docteur je souffre d'une Gamopathie chronique et galopante, et ce, depuis des années, mais j'ai pas vraiment envie de guérir. Alors l'assembleur, franchement, a part dans les pathologies lourdes et chroniques, non c'est plutôt rare. La dernière fois que j'ai fait de l'assembleur de façon professionnelle c'était en 2007, je travaillais à l'époque sur l'adaptation d'une appli basse définition en HD et dans des cas comme ça c'est la solutions la plus efficace, c’était sur PC et je me suis bien lâché la dessus, y'avait de tout, de l'assembleur, de l'optimisation MMX, du SSE, bref la totale, d'autant que le projet était d'une pénibilité atroce, il s'agissait de VirtuaGirl HD (NDLR:http://www.virtuagirl.com/), vous conviendrez que c'est presque inhumain de travailler sur ces vidéos a longueur de journée non ?!

Maintenant les jeux sont trop complexes pour qu'on y aie recours, puis les langages et les compilateurs ont fait d'incroyables progrès et écrire du code pour des processeurs multi-coeurs c'est se faire des nœuds au cerveau, de plus on n'a plus besoin d'optimiser ni la vitesse ni la mémoire, le hardware fait tout ça mieux que vous. Toutefois, je ne cache pas que c'est le pied, d'abord parce qu'on est en prise directe avec le processeur et parce que l'on a une liberté totale, programmer en assembleur c'est un peu comme un God Game, t'est le maître du monde, mais ça suppose un très bonne connaissance du hardware et tu joues sans filets, a la première bourde ça part en cacahuète.

J'en fais encore pour les parties critiques, sur mes bidouilles perso, en général le code est en C et quand j'ai besoin d'un coup de pouce : asm("go go go..."); L'assembleur pour faire du retrogaming sur des machines de course comme nos PC, non pas besoin, sauf pour ceux qui ont des tendances masochistes, par contre si on est sur du hardware limité comme ce qui se faisait a l'époque on a plus le choix, on se remonte les manches et on y va ! L'assembleur c'est le plus simple des langages, tellement simple qu'il faut tout faire soi-même !

- Avais tu réalisé d'autres jeux avant ? Et ensuite avec quelles célèbrités as-tu bossé ?

Euh avant ? y'avait des ordis avant ? LOL, non, avant il y avait Apple II et TRS80 pour faire des jeux, tous les deux étaient hors de prix et de plus j'ai déjà commencé a 16 ans donc pour faire avant j'aurais du être riche et sacrément précoce.

Maintenant je programme toujours mais dans un domaine moins ludique, le ludique je me le garde pour m'amuser. J'ai eu de belles opportunités, déjà en étant là au moment où la micro a explosé, j'ai aussi travaillé avec des gens formidables comme Cyber Papy bien sûr ;), et le plus célèbre pour ne pas le citer ça a été Eric Chahi, après j'ai bossé chez Sony pour la sortie de la PS One, puis pour Psygnosis, plein de belles expériences vraiment j'ai beaucoup de chance.

Eric Chahi, un autre Messie du jeu vidéo

Eric Chahi, un autre Messie du jeu vidéo

- Quels auront été tes micro-ordinateurs préférés ?

Facile pour les 8 bits : le Zx81 et Spectrum, on oublie pas son premier amour, en plus le Z80 je surkiffe grave,

Apple II, parce que les outils de dév. et les lecteurs de disquette m'on permis de vraiment avancer même si le processeur est poussif et buggé jusqu’à la moe**e (j'avais un MOS au lieu d'un Rockwell),

Amstrad : qui a changé la face de la micro, y'a eu un avant et un après,

Le DAI parce que j'ai pas mal fantasmé là dessus et le Sirius mais celui là j'en ai eu un, longtemps après,

En 16 bits: Atari ST, une machine de puriste, tu prend un Motorola 68000 ta b*te et ton couteau et tu taille la route, pas comme les mauviettes sur leur Amiga qui on besoin de hardware pour faire des trucs cool ;) Amiga aussi, tout compte fait le hardware c'est quand même pas mal pour faire des trucs cool, puis c'est un 68000 aussi donc bon on l'excuse ;)

Après je me suis bien marré sur des trucs comme L'Archimedes, un RISC original et bien pêchu mais passé complètement inapercu. Puis y'a pléthore de trucs en fait il me faudrait des pages et des pages, en ce moment, après avoir pas mal joué avec les micro-contrôleurs je m'amuse bien avec les Arduino.

Ah oui j'oubliais... j'ai racheté deux TRS80 lors d'une brocante, je les ai retapés puis j'ai construit un lecteur de disquettes compatible avec l'os de l'époque, le NewDos, et j'ai fait un PacMan que j'ai mis dans le domaine public, mais je crois que ça c'est un peu perdu dans les limbes d'internet, ça devait être dans les années 90 soit pratiquement 10 ans après la fin de la commercialisation du TRS, c'est p'tet pour ça d'ailleurs que ça s'est perdu, va savoir ;)

Le processeur qui fait "surkiffer grave" Jesus

Le processeur qui fait "surkiffer grave" Jesus

- Joues tu aux jeux vidéo sur console ou PC ? Quels sont tes jeux préférés de toute l'histoire de l'industrie ? D'un point de vue ludique et d'un point de vue technique ?

A mon grand dam oui j'avoue, j'ai joué, je joue, et je jouerai, tant pis j'irai a confesse ! J'ai aussi fait mon devoir de père en éduquant correctement mes enfants, ils connaissent leurs classiques, Space Invaders (j'en avait un), Pacman, Mario, Warcraft, Red Alert, etc... Maintenant ils volent de leurs propres ailes : Call Of, Halo, Dofus... Ah les enfants quand ils quittent le nid !

Mais revenons a nos moutons, d'un point de vue ludique :

Manhole, Zaxxon, Donkey Kong pour les principaux Game & Watch,
Defender, Pacman, Space Wars, Asteroids, Scramble, Q*Bert, Pengo, etc... en arcade,
Mazogs et Tyranausaurus Rex sur ZX81, là je me suis dit que oui y'avait un truc à faire !
Droll, Lode Runner, Choplifter et les 20000 autres jeux sur Apple II,
Manic Miner, Ant Attack, Knight's Lore, Valhalla, Jetman, etc... à cette époque y'avais des nouveautés sans arrêt, impossible de faire une liste sur Spectrum !
Sorcery, Fighter Pilot, Bomb Jack, Alien 8 sur Amstrad c'est encore pire y'en a + !
Revenge of the mutant camels, Fort Apocalypse sur C64
Dungeon Master, Xenon, Pluto, Arkanoid, Bubble Bobble sur Atari, c'est de pire en pire !
Ultima Underworld, Trackmania, World of Warcraft II, Red Alert sur PC
Tekken, Ridge Race,r Jumpin Flash, Katamari sur Playstation
Loco Roco, Patapon sur PSP

Bon j’arrête y'en a trop ! D'un point de vue technique c'est différent, disons que à partir du moment où tu deviens programmeur, je veux dire que tu gagnes ta vie avec, le regard change et c'est difficile de prendre du plaisir a jouer sans avoir un regard inquisiteur qui décortique le moindre mécanisme. Donc a peu près tous les jeux sont intéressants a regarder, certains pour le gameplay d'autres pour le défi techno... Le top c'est quand même les démos ! L'essence même de l'exploit technique, c'est gratuit, c'est juste pour faire la nique à ton voisin !

Mazogs, un des jeux préférés de Jesus !Mazogs, un des jeux préférés de Jesus !

Mazogs, un des jeux préférés de Jesus !

- Belle sélection de jeux de vieux barbu ! Enfin je sais que tu as repris contact avec CyberPapy depuis notre article, vous allez relancer le VP 100 ?????

- Oui on a un peu échangé grâce à Gamopat (encore merci) , ça fait plaisir de le retrouver ! il n'est plus trop dans l’électronique quoique je suis sur qu'il n'en faudrait pas beaucoup pour le titiller là dessus ! Bien sûr un ordi comme le VP 100 n'aurait pas beaucoup de débouchées de nos jours, mais quand je vois ce qu'on fait avec les SoC je me laisserai bien tenter par un émulateur, le Z80 est un processeur que je connais bien maintenant depuis plus de 30 ans et émuler un Z80 ça ouvre les portes sur pas mal de vieilles machines Zx Spectrum, TRS80, Amstrad, MSX, Gameboy... l'idée est à creuser ;)

- Merci Jesus, tu nous a illuminé ! Et on espère te retrouver sur notre forum où il y a plein de grands malades et de vieux barbus prêt à suivre le prophète !

A bientôt et soignez vous bien !

Jesus Martinez, le prédicateur de Gamopat ?

Jesus Martinez, le prédicateur de Gamopat ?

Publié dans FOCUS, UNE

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[TEST DE BARBU] The Wonderful 101 / Wii U

Publié le par TheoSaeba

The Wonderful101
Support : Wii U
Développeur : Platinum Games
Editeur : Nintendo
Année : 2013

[TEST DE BARBU] The Wonderful 101 / Wii U

Annoncé à l’E3 2012 pour accompagner le lancement de la Wii U, The Wonderful 101 aura agité les curiosités de la presse et des joueurs jusqu’à sa sortie. Et pour cause : un gameplay qui semblait franchement original, un style cartoon qui donnait d’ores-et-déjà une identité propre au jeu, et le studio Platinum Games aux commandes avec, cerise sur le gâteau, Hideki Kamiya à la direction laissaient présager le meilleur pour cette exclue Wii U. A sa sortie, finalement retardée au mois d’août 2013 en Europe, The Wonderful 101 n’est pas franchement supporté par les ténors de la presse spécialisée française, et le jeu est rapidement relayé en production de seconde zone. Pourtant, les retours très positifs des joueurs et des journaux vidéoludiques internationaux commencent à fleurir sur la Toile, et viennent contraster avec le pétard mouillé décrit en premier lieu. Alors, avec un recul de presque deux ans, que peut-on dire de The Wonderful 101 ?

Posons le décor : WTF JAPAN ?!

Vous excuserez mon vocabulaire, mais le kitsch loufoque visible déjà sur la jaquette du jeu ne laisse aucun doute sur le pays d’origine des développeurs. Et le pitch du jeu enfonce carrément le clou ! Allez hop, asseyez-vous et écoutez : Père Castor va vous raconter une histoire… et elle sent bon la série Z made in Pays du Soleil Levant.

Dans un futur ultra-technologique, notre Planète Bleue doit faire face à une invasion extraterrestre menée par la Fédération GEATHJERK (Guild of Evil Aliens Terrorizing Humans with Jiggawatt bombs, Energy beams, Ray guns, and Killer lasers… si, je vous jure). Le groupe de défense créé spécialement pour ce type d’assauts, les CENTINELs, érige le bouclier planétaire Margarita autour de la Terre pour contenir l’attaque massive (et par massive, j’entends plus gros que ma belle-mère). Quelques aliens réussissent cependant à percer le bouclier, et visent les générateurs alimentant Margarita. Les CENTINELs déploient alors leur équipe de choc pour poutrer de l’envahisseur : les Wonderful 100. Dirigés par un fin stratège qui n’est autre que le joueur (ce qui nous fait le compte à 101, pour les vedettes qui auraient du mal à suivre), la contre-attaque peut commencer.

Un petit aperçu de la quantité de derches qu’il va falloir botter…

Un petit aperçu de la quantité de derches qu’il va falloir botter…

Débute alors un festival de démesure qui ne lâchera plus le joueur jusqu’à la dernière seconde du jeu : super-héros pouvant s’assembler en armes géantes, kaijus immenses, mechas titanesques, batailles épiques, et scènes de destruction sans limite s’enchainent à une vitesse folle, et constituent les ingrédients de l’immense tokusatsu interactif auquel le joueur prend part.

Et là je vous vois venir. Vous allez me dire : « l’ambiance du jeu sur le papier, c’est bien, mais qu’en est-il de la réalisation ? ».

Un parti pris artistique qui divisera les foules…

Avant même de se confronter au gameplay ou à la technique d’un jeu, c’est toujours son design que le joueur se prend d’abord en pleine poire. Et là, y’a pas photo : on aime ou on n’aime pas le style de The Wonderful 101. Les personnages sont taillés façon Super-Deformed, le look des héros résulte d’un mélange de mauvais goût entre les Power Rangers et les Thunderbirds, et les vilains semblent débarquer tout droit d’une série B de SF des années 60.

Beaucoup de clins d’œil raviront les fans de SF old-school, à commencer par le design des personnages.

Beaucoup de clins d’œil raviront les fans de SF old-school, à commencer par le design des personnages.

Une belle variété d’environnements défile à l’écran, et bien que très différents, ces décors partagent tous la même patte caractéristique de The Wonderful 101. Leur progression n’est pas laissée au hasard, puisqu’elle permet de faire évoluer l’univers du jeu : le démarrage se fait dans une ambiance kawaï très légère, pour se diriger progressivement vers une atmosphère un peu plus sombre à mesure que des détails clés de l’histoire sont révélés. De manière générale, le côté cartoon et la vue en tilt-shift donnent l’impression d’évoluer dans un monde de jouets.

Dans les premiers niveaux, l’univers très mimi et coloré apporte un aspect guilleret au jeu.

Dans les premiers niveaux, l’univers très mimi et coloré apporte un aspect guilleret au jeu.

Au-delà de l’aspect visuel, le parti pris se fait clairement ressentir dans les dialogues. L’histoire progresse via quelques cutscenes, mais surtout au travers des discussions entre les personnages. L’humour est omniprésent, tantôt potache grotesque, tantôt à se pisser dessus. Des portraits agrémentés de phylactères (60 points au Scrabble les frères, wesh) illustrent les discours. Les mimiques façon manga renforcent l’aspect comique, et rattrapent même les vannes les plus foireuses. J’en profite pour féliciter vivement le travail des traducteurs, car les textes en VF sont un véritable régal. Du coup, et même en maîtrisant parfaitement la langue de Shakespeare (qui est la seule autre langue dispo pour les voix), il n’y a aucune raison de se priver des dialogues en japonais car ils confèrent une authenticité sans égale aux personnages. L’histoire du jeu en elle-même ne se veut pas originale, mais est bien déroulée, et accumule les références du genre qui feront plaisir aux amateurs de SF.

Les personnages se vannent constamment la face, et c’est souvent très drôle (certains super-héros ont été distordus pour éviter le spoil).

Les personnages se vannent constamment la face, et c’est souvent très drôle (certains super-héros ont été distordus pour éviter le spoil).

Enfin bon, même si on apprécie le look et l’ambiance d’un jeu, à quoi bon s’y attarder s’il a été développé avec les pieds, hein ?

… mais une réalisation technique qui les rassemblera.

Ça ne fait aucun doute, The Wonderful 101 a été réalisé d’une main de maître par Platinum Games : pas un seul bug ne vient gâcher l’expérience de jeu, pas même une petite collision mal gérée, ou un coin de texture mal chargé. D’ailleurs, les textures sont plutôt chouettes, avec un niveau de détail assez fin compte tenu de tout ce qu’il y a à afficher en même temps (champ de vision large, et décors très diversifiés). Même pendant les quelques scènes en vue très rapprochée, aucun amas de pixels grossiers n’a l’outrecuidance de se faire voir. Il faut cependant bien admettre que compte tenu des capacités de la Wii U, le niveau de détail aurait certainement pu être rehaussé. Notamment, les visages des personnages et certaines textures sont assez lisses, mais cet aspect est bien contrebalancé par la direction artistique du jeu (les cerisiers en fleur par exemple sont juste… ouah quoi !). Le plus gros point fort reste selon moi la fluidité exceptionnelle : malgré la quantité de bonshommes à l’écran, malgré les bastons dans tous les sens, malgré la profondeur de champ vertigineuse, le jeu tourne à un 60 fps constant (ou en tout cas semble-t-il à mes yeux de novice). De très rares baisses de framerate se font remarquer, et on les excuse largement car elles sont causées par l’affichage à l’écran de colossales forteresses roulantes bourrées de détails.

Un sacré bordel certes, mais un sacré bordel qui ne décroche pas des 60 fps.

Un sacré bordel certes, mais un sacré bordel qui ne décroche pas des 60 fps.

Au niveau de la maniabilité, rien à redire. Les contrôles répondent vraiment bien, et c’est salutaire. Parce que les mouvements de base ont beau être très simples, il va falloir apprendre à les enchaîner proprement pour réaliser des combos tout foufous ! Un dernier point qui n’a rien d’un détail : la précision du stick droit a été réglée au poil pour bien faciliter la reconnaissance des unimorphisations que le joueur voudra matérialiser. Et croyez-moi, ce n’est pas au milieu d’une stomba bien tendue qu’on a envie de faire apparaître un deltaplane au lieu d’un énorme coup de poing ravageur.

Mais je tatasse, je tatasse, et je vous vois trépigner d’impatience : « Bon, tu vas finir par nous gonfler pépé, tu vas nous parler de mécanisme de jeu maint… Hey mais attends, c’est quoi les zunimorf-machins-trucs là ? ».

Un bête’em all avec une idée pas beat du tout

Qu’on se le dise tout de suite : The Wonderful 101 est avant tout un beat’em all. Vous dirigez une petite troupe de castagneurs (une vingtaine au début) et vous aurez à tabasser des hordes d’ennemis surexcités tout au long de votre épopée. La véritable originalité du gameplay consiste à pouvoir assembler ses héros en armes de combat surpuissantes, les unimorphisations. Ces transformations sont propres aux héros principaux de l’histoire, et ont des caractéristiques très différentes. Au début de l’aventure, deux unimorphisations sont disponibles : le poing de Wonder Red, puissant mais de courte portée, et l’épée de Wonder Blue, moins destructrice mais ayant plus d’allonge. Au fil de l’histoire, le joueur rencontre d’autres super-héros qui débloquent de nouvelles transformations. Il y en a une dizaine en tout et chacune d’entre elles se révèle être indispensable pour se sortir de l’un ou l’autre mauvais pas.

Les unimorphisations, la clé de The Wonderful 101.

Les unimorphisations, la clé de The Wonderful 101.

Le système de transformation est très bien pensé. Pour les matérialiser, rien de plus simple puisqu’il suffit d’utiliser le stick droit pour aligner ses aventuriers selon la bonne forme géométrique : un cercle pour le poing, une ligne pour l’épée, etc… Selon la taille de la forme géométrique, l’arme devient plus ou moins grosse et puissante, mais demande plus d’énergie pour être générée. Car oui, deux jauges sont à surveiller, la jauge de vie, et la jauge d’énergie. Cette dernière se recharge soit en tapant sur des méchants (ça leur apprendra à être violents tiens !), soit en ramassant des piles d’énergie disséminées sur le trajet. Soit encore en restant passif, puisque la jauge se remplit très lentement de manière automatique, ce qui permet de ne jamais se retrouver bien longtemps dans l’impossibilité d’unimorphiser ses troupes. Le stick droit sert également à débloquer des items cachés (par exemple en entourant une fontaine, ou en traçant une ligne vers des chiottes publiques), et à rassembler des civils dispatchés çà et là dans les niveaux pour qu’ils viennent gonfler les rangs. Recruter des troupes est primordial, puisque plus il y a de personnages à disposition, plus les formes géométriques peuvent être grandes, et donc les armes dévastatrices.

A ce stade du test, soit vous avez arrêté de lire (statistique amusante : 0% des personnes de cette catégorie sauront que l’on a parlé d’elles ici), soit vous êtes sur le point de le faire pour vous mettre un petit Streets of Rage. Parce que bon, pas besoin de faire compliqué juste pour taper sur du voyou.

Un peu de strat’ dans un monde de brutes

Mais heureusement, The Wonderful 101, ce n’est pas que du tabassage en règle. Si 90% du temps de jeu consiste à molester des vilains pas beaux, les 10% restants font que ce cassage de gueule n’est jamais rébarbatif. L’aventure se trouve souvent entrecoupée par des séquences de jeu plus ou moins courtes qui n’ont rien d’un beat’em all : séances de shmups loufoques, combats inspirés des meilleurs jeux de boxe, ou QTE atypiques pimentent le déroulement de la partie. Ces interludes s’injectent très bien dans l’action générale, et ne deviennent jamais indésirables : ils sont toujours originaux, souvent comiques, et parfois bien tendus (imaginez d’avoir à défoncer des gros monstres en pilotant un énorme robot, tout en ayant à lâcher parfois les commandes pour fritter des ennemis qui assaillent l’intérieur du robot…).

Des phases de jeu originales rythmeront la partie, et mettront parfois vos réflexes à l’épreuve.

Des phases de jeu originales rythmeront la partie, et mettront parfois vos réflexes à l’épreuve.

D’autres bonnes idées, plus classiques, ont été intégrées au jeu et impulsent constamment un sentiment de progression. Par exemple, un système d’évolution des unimorphisations fait que plus l’une d’elle est utilisée, plus elle offre d’attaques différentes. Ceci incite le joueur à varier ses stratégies, et à ne pas se cantonner toujours à la même technique. Autre exemple : il est possible de créer des unimorphisations indépendantes, qui s’occuperont pendant quelques courtes secondes de taper du vilain, et laisseront un peu plus le champ libre au joueur. Pour terminer sur les exemples, tout objet ou ennemi défoncé crache de la thune qui permet de se payer des consommables (bouffe, missiles, …), des équipements (régénération plus rapide de l’énergie, possibilité de poser des mines, …), ou d’autres unimorphisations. Contrairement aux transformations liées aux super-héros qui fournissent de nouvelles armes, ces unimorphisations achetables facilitent la gestion des combats (bouclier, échappement, …).

Entre autres choix tactiques, il est possible de créer des unimorphisations autonomes actives pendant quelques secondes.

Entre autres choix tactiques, il est possible de créer des unimorphisations autonomes actives pendant quelques secondes.

Il faut signaler que les deux/trois premières heures de jeu peuvent donner l’impression au joueur de ne rien gérer, voire être carrément agaçantes pour lui, puisque non seulement il faut se faire à la prise en main particulière de The Wonderful 101, et qu’en plus l’absence de système de défense au début de l’aventure fait qu’on se prend un bon paquet de beignes. Même avec un peu plus de maitrise, il peut arriver que certains combats soient hasardeux et que l’on encaisse quelques coups sans trop savoir pourquoi. Pourtant, ces premiers pas laborieux et ces claques fumeuses mis à part, le jeu procure un gros plaisir avec de véritables tactiques à mettre en place pour gérer au mieux les situations. D’autant qu’il faudra innover à chaque scène de baston, puisque les développeurs ont ajouté une idée qui marche très bien : la couleur avec laquelle spawnent les ennemis encourage à utiliser une unimorphisation différente de celle à laquelle ils sont préférentiellement vulnérables, bonus à la clé. Au final, on se retrouve avec un beat’em all qui défoule bien, mais où le joueur peut adopter différentes tactiques pour compléter des tableaux qui se répètent rarement.

Bon là, j’ai l’impression d’en avoir convaincu un ou deux, et ça me fait plaisir à voir. Par contre, je devine votre ultime question qui est encore une fois bien fondée : « Ok, ça a l’air chouette, mais quel est l’intérêt de casquer pour un jeu qui se torche fissa ? »

« FINISH IT !? »

Évidemment, on est loin de la durée de vie d’un Zelda ou d’un GTA. En difficulté intermédiaire, The Wonderful 101 offre tout de même une quinzaine d’heures d’aventures, ce qui reste une durée plus qu’honorable pour un jeu de cet acabit. Le format des niveaux, de 15 à 30 minutes pour chaque, fait que chacun peut attaquer le jeu comme bon lui semble : grosses sessions de plusieurs heures, ou raids plus courts de 30 minutes. On peut au final y revenir souvent, et c’est tant mieux car il ne faudra pas s’en priver pour terminer tout à fait le jeu. En effet, une fois le mode histoire achevé avec n’importe laquelle des trois difficultés (Très Facile, Facile ou Normal), le joueur a accès directement à tous les niveaux, et ce quelle que soit la difficulté choisie. Le premier intérêt est que, comme pour beaucoup de jeux, The Wonderful 101 propose plusieurs d’accomplir des achievements ou de collectionner des items disséminés partout dans les niveaux (figurines, infos pour compléter l’univers du jeu, héros secondaires des Wonderful 100, …). Refaire les niveaux est inévitable, puisque certains objets sont planqués dans les hammer spots, accessibles uniquement avec un équipement débloqué en deuxième moitié du jeu. Le second intérêt concerne même les joueurs n’étant pas rongés par la collectionite aiguë, puisqu’une fois le jeu terminé, des emplacements secrets apparaissent dans les différents niveaux. Même si ces Kahkoo-Regah ne changent pas radicalement le gameplay, ils permettent de diversifier cette seconde conquête du mode histoire.

Le jeu a été pensé pour qu’on ait envie de le refaire, ici par exemple avec un Kahkoo-Regah.

Le jeu a été pensé pour qu’on ait envie de le refaire, ici par exemple avec un Kahkoo-Regah.

Le troisième intérêt concerne les amateurs de scoring, pour qui The Wonderful 101 se transforme en véritable piège. A la fin de chaque niveau, une coupe est décernée selon la qualité de la partie : les plus mauvais joueurs accumuleront les trophées de plastique, là où les bêtes décrocheront des Pure Platinum. Cette plus haute distinction est assez difficile à obtenir, puisqu’il faut maintenir au top tout au long du level les trois critères utilisés : combos, rapidité, et mandales reçues (à minimiser pour ce dernier, bien entendu). Finir le jeu avec la plus haute difficulté débloque le mode Hard, et lui-même débloque le mode 101%Hard. Un ultime bonus vient enrichir le bouquet garni : achever les niveaux avec ces difficultés accrues donne accès à d’autres unimorphisations variantes dont certaines sont carrément barrées (SPOILER ALERT : liste complète en images ici). Autant dire que pour achever complètement le jeu, il faudra lui accorder bien plus d’heures qu’une petite quinzaine…

Le système très fourni de médailles et de coupes en rendra certains accrocs.

Le système très fourni de médailles et de coupes en rendra certains accrocs.

Pour ce qui est des critères objectifs, The Wonderful 101 est un jeu à la réalisation impeccable, à la finition soignée, et avec un contenu appréciable. Rien qu’avec ça, on comprend que Platinum Games ne se fout pas de notre gueule, et ça fait du bien. Pour le reste, le jeu s’adresse à un public particulier : les gros amateurs de beat’em all le trouveront fastidieux et bien trop compliqué juste pour se défouler, alors que les fans d’action-aventure le trouveront trop répétitif et sans finesse. Pour les joueurs au milieu, ceux qui apprécient qu’un jeu soit arcade sans être trop simple non plus, qu’il soit bourrin sans être rébarbatif, qu’il demande un investissement mais pas trop extrême quand même, alors The Wonderful 101 est ce qu’il leur faut. En revanche, la phase d’apprentissage un peu ardue et le déroulement bordélique de certains combats seront rédhibitoires pour les joueurs appréciant d’avoir un contrôle absolu sur la situation. Dans mon cas précis, l’humour granguignolesque, le design décalé et les références SF m’ont aidé à tenir bon, puis les combats épiques, variés et tactiques ont carrément fait mouche : 5,5/6 (parce que 6 c’est la perfection, et qu’on peut toujours faire mieux).

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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Alathos, l'aventurier du fullset Nes !

Publié le par Dr Floyd

Salut Alathos, tu viens de nous apprendre sur le forum de Gamopat que tu as terminé ton fullset des jeux Nes sortis en France, félicitations ! Combien de jeux dans cette collection ? Et comment te sens tu après cet exploit ?

Salut ! Oui je viens de terminer mon full-set. J'ai un peu plus de 300 jeux complets dans ma collection, Il y a environ 250 jeux NES dans le full-set Français, mais il ne faut pas oublier les différentes versions (jaquettes différentes, ASD ou non etc). Je suis a la fois content de terminer ma collection, mais aussi un peu triste, car c'est la fin d'une quête qui m'a pris plus 8 ans !

Alathos, l'aventurier du fullset Nes !

Quand as tu commencé cette quête et où as tu trouvé tous ces jeux ?

J'ai commencé à collectionner sérieusement en 2006. Au départ, je trouvais la plupart de mes jeux dans les brocantes. Puis par la suite, je me suis mis a chercher les bonnes affaires sur les sites de vente en ligne, quand les prix n’étaient pas encore devenus fous ! De plus, une grande partie de ma collection me vient d'autres camarades collectionneurs rencontrés dans ma région ou sur Gamopat. Je suis extrêmement reconnaissant envers tout ceux qui m'ont filé un coup de main !

Quels conseils de poilu donnerais tu à quelqu'un qui veut se lancer dans un fullset ?

Je lui dirais de me pas trop s’éparpiller dans sa collection, et de se fixer des limites. J'ai moi même fait la même erreur quand je me suis lance dans mon full-set. Je collectionnais des game and watch, du super Nintendo, du gameboy... bref, je me diversifiais trop, et j'avais du mal a avancer ! J'ai donc décidé d’échanger tout ce qui ne concernait pas la NES afin d'avancer plus efficacement. Enfin, je pense qu'il faut savoir faire preuve de patience, et ne pas se jeter sans réfléchir sur les jeux que l'on a pas. Il faut guetter les bonnes occasions et ménager son budget, car un full-set est une course de longue haleine !

Alathos, l'aventurier du fullset Nes !

Quel aura été le jeu le plus difficile à trouver ?

Je dirais Balloon Fight, qui a une aura particulière dans le milieu des collectionneurs. C'est une sorte de Graal pour tout les passionnés de NES. C'est un jeu que l'on ne voit pas souvent passer. Donc il ne faut pas hésiter trop longtemps quand une occasion se présente !

Et le plus cher ?

Gyromite en Big-Box, clairement ! C'est quasiment impossible de le trouver pour moins de 800 euros... mais je ne pense pas qu'il soit sur-coté. C'est un jeu vraiment rare, pas comme un Zelda, qui est a mon humble avis bien trop cher pour un jeu aussi commun...

Et le plus beau ? (plus belle jaquette)

J'ai un gros faible pour la jaquette de Bucky O'Hare ! Une belle boite jaune, une magnifique illustration, colorée et vivante... C'est pas sur Master-System que vous trouverez ça !

Est ce que tu prend le temps de jouer à tous ces jeux ? et quel est ton jeu préféré en terme de gameplay de toute cette collection ?

Oui, je joue beaucoup a la NES, bien plus qu'a la PS4 ou 3DS. J'aime me faire des sessions de Megaman, Metroid, Castlevania ( surtout le Dracula's Curse!). Mais si je devais ne citer qu'un seul jeu, je pense que j'opterais pour Little Samson qui est juste formidable en terme de gameplay, graphismes et musique. Ceux qui ont eu la chance d'y jouer confirmerons certainement mes propos !

Alathos, l'aventurier du fullset Nes !

Sinon à part la Nes ? Tu joues sur d'autres consoles ? Quels sont tes jeux préférés en dehors de la Nes ?

J'ai beaucoup de tendresse pour la Gameboy, vers laquelle je reviens de temps en temps pour me refaire des titres qui m'ont marqués dans ma jeunesse. Mais c'est vrai qu'en ce moment, en dehors de la NES, j'aime me faire des parties de Monster-Hunter sur la 3DS, ou des sessions de « The Biding of Isaac » sur PS4. Je rajouterais aussi « Tower Fall Ascension » pour les soirées Multi !

Et maintenant.... Une autre collection ?

Pour l'instant, je compte bien profiter de ce sentiment de devoir accompli et jouer a toutes les perles que je n'ai pas encore eu le temps d'essayer ! Je me fixerais sans doute un nouvel objectif un peu plus tard, comme les exclusivités Européennes.

Enfin pour finir, j'aimerais remercier tout mes camarades collectionneurs et joueurs avec qui j'ai pu m'amuser, discuter, échanger, débattre, rire ou me prendre le choux pendant ces dernières années . C'est grâce a vous que j'ai pu boucler ma collection sans jamais me lasser ou perdre ma motivation !

Merci Alathos et à bientôt sur le forum de Gamopat !

Publié dans FOCUS, UNE

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[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Publié le par Dr Floyd

GUILTY GEAR XRD : SIGN
Support : P
S4

Existe également sur PS3
Développeur : Arc System Works
Editeur : Aksys Games
Sortie : 4 décembre 2014 (japon)

Test Import version US (via
Stargames en Belgique)
Non sorti
en Europe

[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Guilty Gear c'est un peu le jeu de baston oublié, tout le monde attend les Street Branleurs et autres Dead of Gros Nibards mais personne ne parle de Guilty Gear. Bon effectivement il y aussi une raison : la com' est très discrète, et en plus il n'est pas sorti en France ! Je me suis donc procuré une version import US pour dire d'alimenter ma PS4 avec du vrai jeu à l'ancienne, après les purges Watch Daube, Assassin's Bide, Evolve, Dying Light, The Order 1886, etc... qui vont nous amener petit à petit au futur crash du jeu vidéo mondial.

Mais autant vous le dire tout de suite, je ne suis pas spécialement fan des jeux de baston de Arc System Works, même si celui ci est peut-être le plus abordable. Mais c'est tellement agréable de mettre la main sur un jeu à l'ancienne, orienté arcade, et qui ne prend quasi aucune place sur le DD, que j'ai craqué ! Une petite gâterie en attendant Mortal Kombat X.

[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Alors bien sur c'est toujours pareil niveau contenu et gameplay, comme pour 100% des jeux de baston Japonais, c'est du repompage de Street Fighter 2 avec des combos différents depuis bientôt 25 ans... nos amis nippons ne savent pas se renouveler, et le pire c'est qu'ils le savent ! Au menu un mode histoire totalement débile, et même plus débile que d'hab' car c'est sans gameplay (!!!), avec un scénario écrit par Jean Claude Van Damme, un mode tuto et un mode entrainement (indispensables pour tout comprendre bien sûr), un mode online (je m'en tape !), et bien sûr les deux modes principaux : Arcade et Vs. Pas la peine de vous causer des conneries de musiques ou vidéo à débloquer, c'est toujours aussi navrant. Je ne vous causerai pas non plus des DLC payants pour débloquer 2 combattants...

Non en fait je voulais surtout ce jeu pour me défouler sur un titre techniquement irréprochable... et mes impressions furent bonnes. Le jeu propose toujours un gameplay 2D mais avec cette fois ci une réalisation 3D. Courant désormais me direz-vous, certes mais ici c'est assez étonnant : on n'arrive plus trop à savoir si on a affaire à de la 2D, de la 3D, ou même du dessin-animé pour les cinématiques (je pense que c'est de la 3D également mais avec quelques images secondes pour faire croire à l'animé)... Bref, c'est vraiment bluffant, beau, fluide, c'est une belle prouesse technique !

Tout cela est lié à une mise en scène très sexy des combats et une bande son metal/rock du plus bel effet (ce qui sera un point noir pour les jeunes bytos élevés aux daubes musicales proposées de nos jours). Bon après les personnages... ça reste du Arc System... il y en a peu, et en plus la plupart sont zarbi... avec de drôles de coups qui sortent de nulle part, ça ne semble correspondre à rien, mais bon... c'est superbement animé et on finit par s'habituer

[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Concernant les combos, je ne vais pas m'avancer, je ne suis pas un spécialiste des jeux de baston (je suis spécialiste en quoi d'ailleurs ?), je n'ai pas encore beaucoup joué, j'utilise les combinaisons sans trop me poser de questions en sans comparer avec les autres jeux. Si ça se trouve un chimpanzé qui tapote au hasard pourrait me battre ;) Ca reste tout à fait classique, abordable, avec un gameplay plutôt agréable, assez aérien, avec des annulations de coups (presser 3 boutons), des ralentissement du temps (sympa, utile pour un vieux comme moi), pour semble t-il au final une légère simplification du gameplay par rapport au passé... Je regrette un truc : la suppression du scoring, du moins il est devenu très discret ! C'est vraiment dommage, ça retire du challenge.

D'après ce que j'ai lu sur internet les puristes et gros fans ne semblent pas spécialement apprécier, mais bon là on touche à l'élite des joueurs du genre, ceux qui se touchent le téton gauche en enchainant les combos. Pour moi c'est un jeu de baston comme un autre, très très beau (je l'ai pris pour cet aspect), mais terriblement limité en options intéressantes, challenges, arènes et personnages.

Ce Guilty Gear est un jeu de baston un peu perturbant : pas assez old-school pour le fan de Street Fighter, pas assez bien réglé pour le pro, il a le cul entre deux chaises. Mais il défoule et il est visuellement super agréable, dans un style qui se démarque totalement de la concurrence. C'est vraiment à voir ! Je suis content de l'avoir pour cet aspect artistique et je sais que j'y reviendrai de temps en temps, alors que 1886:The Order (par exemple LOL), lui il est déjà parti à la poubelle.

SUPPOS : 4/6

Ce qu'il aurait fallu proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes :
- Plus de personnages,
- Un vrai tableau de scoring,
- Moins de coups spéciaux de kéké,
- Un scénario moins débile.

Publié dans TESTS, UNE

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