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[TEST] Pokken Tournament DX / Switch

Publié le par Dr Floyd

Pokken Tournament DX
Support : Switch
Editeur : Bandai Namco / Pokemon Company
Sortie : 22 septembre 2017

[TEST] Pokken Tournament DX / Switch

Sorti en fin de vie de la Wii U (RIP), Pokken Tournament est peut-être passé un peu inaperçu... la console était alors totalement boudée par le grand public. Je trouve donc que ce retour sur Switch est justifié, car ce jeu a le droit à une seconde chance, je l'avais adoré, et mes enfants aussi. Un jeu de baston Pokemon, c'était tellement évident !
 

A savoir que c'est le papa de Tekken qui est commandes de ce jeu, oui oui, l'honorable Katsuhiro Harada ! Sympa, et sachez que ce nouveau jeu, sous des apparences de jeux pour casu, s'avère bien plus technique que Tekken ! Bon, pas de surprise : c'est une mise à jour du jeu pour la Switch, et non une suite. Il existe des centaines de Pokemon, mais dans ce jeu vous ne pourrez en sélectionner que 20, c'est mieux que sur Wii U (14) mais ce n'est pas encore assez. A savoir que vous aurez la possibilité de choisir 16 duo de Pokemon de soutien, et qu'il y a 20 arènes (je crois que c'est un peu plus que sur U). 20 perso, moi ça me suffit en même temps, chacun ayant ses techniques, et chacun devant être entrainé pour monter de niveau...

[TEST] Pokken Tournament DX / Switch

Le truc chiant, surtout au début, c'est cette jeune écolière de manga qui n'arrête pas de vous causer pour tout vous expliquer, façon blabla JRPG, dans les menus et même en plein jeu ! Mais bon ça se calme par la suite ! Et ça se désactive, ouf ! On retrouve donc tous les modes de jeux de la version U : entrainement, combat libre, combat à 2, combat en équipe, combat online, et un mode compétition. Allez on se re-bastonne comme en 2016 !? Choix du Pokemon, choix des soutiens, fight !

Vous vous retrouvez dans une arène circulaire fermée face à votre adversaire et on retrouve les deux fameuses phases de gameplay, l'originalité n°1 du jeu : le combat à distance "en 3D" et le combat rapproché duel en "2D". La liste des coups est assez simple à comprendre : pour les 4 boutons : saut, coup léger, coup fort, coup spécial. Pour les gâchettes : bouclier, Pokemon de soutien ou coup dévastateur (2 gâchettes simultanées). Reste à apprendre la liste des combos, mais c'est beaucoup moins technique que dans un jeu de baston de type Street Fighter, et tant mieux ! Car cela n'empêche pas la profondeur de gameplay, je vous conseille d'ailleurs de suivre tous les tutos du jeu pour comprendre les subtilités. Habitué des jeux de baston ou pas, je pense que chacun à ses chances de gagner, et des retournements de situation ne sont pas rares.

[TEST] Pokken Tournament DX / Switch

De la baston qui ne se joue pas seulement aux poings et aux pieds (pattes ?), les pouvoirs de ces drôles de bestioles sont bien présents. J'avais peur que ça soit un peu bordélique ou totalement imprécis, mais non c'est parfaitement jouable. On s'amuse tout de suite même sans connaitre les subtilités. Et le passage de phase éloignée à phase de combat rapproché amène un peu de variété. Bref, on se marre bien ! Mes enfants eux s'éclatent à fond, sur l'écran du salon, ou en mode portable avec les joy-cons (un vrai plus par rapport à la version U !).

Après s'être bien échauffé on tentera le mode "Championnat" qui présente l'avantage d'une réelle progression avec 4 championnats (certes très basiques), une coupe finale dans chaque championnat et un match de barrage pour monter de division, sans compter de petites surprises... C'est bien plus sympa que les stupides modes "aventure" des autres jeux du genre (voir Capcom n'est ce pas). A noter que vos Pokemon progressent en stats dans n'importe quel type de combat, et que donc ils seront de plus en plus forts au fil du temps, à vous de les entrainer un max donc ! Chaque combat est donc utile.

Le mode online est toujours super efficace : on trouve tout de suite un adversaire (en 2 ou 3 sec), et le système de classement est super pratique. Chose dingue, tout comme sur U j'arrive à gagner pas mal de combat, moi qui suit nul en baston d'habitude !

[TEST] Pokken Tournament DX / Switch

Visuellement c'est toujours aussi sympa. Rien de neuf je pense par rapport à la version U... Je ne suis pas aller vérifier en tout cas. C'est très fluide (peut-être un peu plus que sur U ?), c'est ultra dynamique, c'est coloré, avec des chargements rapides. Un bonheur visuel.

Du fun, que du fun ! On peut y jouer par petites sessions du fait du mode portable, c'est super pratique. Pokken ne copie pas bêtement Street Fighter II comme tous les autres le font depuis 25 ans. Deux styles de gameplay en combat, évolution de vos combattants, des combos moins tordus (qui n'empêchent pas la technique), et un mode championnat plus intéressant que les stupides modes arcade/histoire des autres jeux. Rien de révolutionnaire, mais ça change un peu. On aurait juste aimer un peu plus de personnages pour ce retour. Add-ons à venir ? Ca serait bien ! Bref, moi ça m'éclate BEAUCOUP plus qu'un Street Branleur V tout pourri !

[TEST] Pokken Tournament DX / Switch

Pokken se devait de revenir sur Switch ! Même si c'est un simple portage "+". Gameplay fun et original, mode championnat sympa, online super efficace, aspect portable avantageux : petites sessions de combats ou jeu à 2 avec les joycons, réalisation correcte, 20 perso au lieu de 14, ce retour de Pokken mérite vraiment toute votre attention ! Mes enfants s'éclatent dessus. Pokken déchire vraiment le slip niveau fun.  Avec ARMS la Switch dispose de deux jeux de baston hors normes. En espérant que ce Pokken sera alimenté dans le futur en nouveaux Pokemons !

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Publié le par Maldoror68

Viewpoint
Plateforme : Neo Geo AES / MVS /CD
Existe aussi sur : Fm Towns, X68000, Megadrive, Ps1
Editeur :  Sammy

Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1
(ou 2 simultané avec mod du bios mais ce n’est pas intéressant)
Année : 1992

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Il est venu le temps de remettre de la lumière sur ce monument dont la statue est ici depuis si longtemps sur le parvis des forums de jeux vidéo, que certains d’entre nous ont oublié qu’elle était là, juste sous nos yeux, et passent devant tous les jours en en oubliant la valeur et l’importance de ce jeu. Chassons les pigeons, dépoussiérons cette statue, rendons lui sont brillant et sa gloire.

Voici un titre dont l’aura particulière a fait qu’il est depuis longtemps connu, reconnu et vénéré.
Mais aujourd’hui, qui peut dire qu’il l’a vraiment dosé ? Plié ? Retourné ? Joué ? Qu’il en a admiré chaque sprite ? Chaque routine ? Chaque note de sa bande son ? Et savouré chaque seconde de son gameplay infernal ? Qui a osé vraiment lui consacrer du temps ?

En effet, tous les joueurs qui ont un jour prononcé les mots « Shmup » et « Neo Geo » ont forcément prononcé « Viewpoint ». C’est un titre auquel j’ai consacré beaucoup trop de suppos par jour, et qui a hélas/heureusement (rayer les mentions inutiles) fait que l’ai détesté pendant longtemps (quasi 4 ans) en me disant « mais pourquoi tout le monde en parle ? ». Puis un jour, après acharnement et victoire, je me suis dit « mais pourquoi plus personne n’en parle ? ».

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Comment conseiller un jeu que tout le monde ne peux pas apprécier

Position délicate à défendre, en effet, ce jeu est parfait (n’ayons pas peur des mots) mais difficile. C’est un titre qui est dans le top de sa catégorie, la catégorie petit-vaisseau-qui-canarde-tout. C’est un must. Mais de par le fait de sa difficulté, cela le rend inaccessibles a la majorité des joueurs qui n’ont pas :
- 6 mois intensifs à consacrer à un Shmup
OU (Et respectons-le !)
- tout simplement pas (encore) le niveau et / ou l’acharnement mental nécessaire pour en profiter !

Pacte avec le Diable, Faust en Cartouche de 74 Megs (Pro Gear Spec)

Encore un petit aparté sur la difficulté, après nous allons parler du jeu, rassurez-vous. Viewpoint c’est une histoire personnelle pour moi...


* Mode My Life On *

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

J’y Vois 7 étapes :

1 – La découverte par les tests dans les magazines/le bouche à oreille.
(1993 – 1999) My story : je découvre le titre dans le magazine Player One en 1993. Les journalistes en sont retournés, les captures d’écran font rêver sur le papier glacé, la Neo Geo est un rêve inaccessible pour nous pauvres gosses sans un sous, encore sur les consoles 8 ou 16 bits de Sega et/ou Nintendo.

2 – Les premiers contacts avec le jeu. Premières expériences et premières claques positives : C’est beau ! La musique ! et claques négatives : Mais c’est IMPOSSIBLE ? difficulté titanesque ?!?
(1999) Pour moi ça a été NeorageX, un émulateur sur pc qui m’a permis pour la première fois de voir le jeu en mouvement. Petit PC, mais suffisant, l’émulation Neo Geo en est à ses balbutiements et pour la première fois, ça bouge, je suis sidéré. C’est ultra beau. Et les musiques ! Enfin bref, pas de dessin.

3 – La loooongue étape de la frustration / c’est trop difficile / je joue à d’autres jeux en attendant.
(1999 à 2009) Je tente le jeu de temps en temps toujours sur émulateur. Mais je suis mauvais, je perds, et je ne m’investis pas assez, et par conséquent je lâche la manette pour jouer à autre chose… Snif !

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

4 – Le mérite. La tentative de rédemption. Jeu adulé par de nombreuses personnes, l’occasion d’acquérir une copie physique, on l’a sur une étagère et on n’y joue pas. Quel gâchis : autant se forcer et tenter de le finir.
(2009 à 2016) 2009 je commence enfin a me diriger vers la Neo-Geo-que-j’ai-toujours-voulu-avoir (et pas que pour ce titre). Je budgétise, verdict, l’AES c’est bien trop cher (déjà en 2009). De fil en aiguille, au final je récupère une borne d’arcade + un slot + Metal Slug 5 en MVS. Ma femme gueule pour avoir défiguré l’appartement, mais au final ça ne m’a pas couté cher et je peux enfin jouer à la Neo. Du coup en décembre de la même année, j’achète Viewpoint en MVS ! Mais il est toujours aussi dur, même si je commence à arriver aux stages 2 ou 3 !

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

5 – La progression / l’avilissement.
(2016) Je me consacre de plus en plus au titre. Mais c’est comme bouffer du piment pour un défi youtube, ça n’a plus rien de fun. Plus je joue plus je regrette de m’être aventuré aussi loin. J’ai adulé l’image que je me faisais de ce titre, certes il est parfait mais implacable. Et j’arrive enfin au boss du level 4, la tête de mort, bien connu pour être l’un des point de passage le plus chaud du titre, mais aussi selon certains, est une bascule vers la délivrance, un point clef. Le passer c’est peut être pouvoir réussir à finir ce jeu un jour.
 
6 - L’accomplissement, le 1CC, la lutte et la victoire, et ce sentiment irremplaçable de satisfaction vidéo-ludique.

(Fin 2016 à mars 2017) C’est Germinal. C’est de la souffrance pure. Je me mets 1h par jour sur le jeu. 1 crédit, et si je perds, pas de continue. On recommence. T’y penses la nuit, tu chantonnes sa musique entêtante, il est si beau, si coloré, si punitif.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Tu reviens chaque jour te faire flageller un peu plus, tu progresses mètre après mètre.
tu te dis que ce serai un honneur de le finir même si tu l'a mis et remis de nombreuses fois dans ta borne sans avoir la volonté d'aller jusqu'au stage 4... tu as « ragequitté » d’innombrables fois, tu sais que tu n'es pas à la hauteur et pourtant tu t'y obstines...

C'est pire parfois tu te dis que tu as passé plus d'heures et de training avec des savestates sur ce titre, sur émulateur, en parallèle de ta borne, que sur un rpg ou un jeu de plateforme lambda... et maintenant que tu es enfin arrivé à "tête de mort" tu sais que tu es allé trop loin et que tu vas devoir finir ce jeu... plus de marche arrière possible... le one life ; le one-crédit ou rien !

Pour la gloire, pour le prestige, pour le nombres d'heures passées dessus... pour la légende qu'est ce titre, pour le nombre de joueurs qui bavent dessus et qui ne l'ont pas dans leur ludothèque, tu dois saisir ta chance... Tu te dis qu'une fois arrivé au stage 5, les mains usées par le stick, le col de la difficulté majeure du titre passé, la passe de l'acharnement sera vaincu par obstination, et tu verras la ligne d'arrivée au loin...

Mais tu n'y est point encore... pas encore à mi-chemin... et tu t'obstines... tu n'entrevois qu'une immense muraille de difficulté, aux rares prises et aux angles coupants... la seule chose est ce crane devant toi, comme un crane de Shakespeare personnifié en boss de jeu vidéo...

The face of Death, of Game Over

The face of Death, of Game Over

La grande faucheuse et son rire éternel... ses mêmes routines, ses boulettes roses et vertes, tes tirs si faibles qui ne lui font presque rien, elle se rit de toi... dans son programme immuable, ses lignes de codes éternelles et ses tirs sans fins... jusqu’à ce que le plus faible meurt...
et pour l'instant c'est souvent l'homme et non la machine :/ Tu ne peux plus...ton esprit crie non, ton corps te lâche. Tu en as marre de ce jeu.. c'est impossible !

Et pourtant...

Au moins 1h par jour, comme certains vont se faire souffrir au footing ou à la muscu, toi c'est Viewpoint. Parfois tu y trouves du plaisir, parfois (et souvent) c'est décourageant, on régresse même souvent... mais-il-le-faut

Il Le Faut.

... Plus que tête de mort, le stage 5 et le stage 6... Et à toi de vaincre enfin les démons qui te hantent et qui ont surgi dans les magazines de 1993... Et un jour, après t’être brisé d’innombrables fois, après avoir traversé la lave et le boss Rush du level 5, tu atteins le dernier niveau. Le niveau 6. Enfin une issue possible, en plus la musique est géniale, elle te fait revivre.
Tu meurs bien vite mais tu souris, l’espoir est revenu.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

A partir de ce moment tu SAIS que tu réussiras à finir Viewpoint ! Encore 15 jours, quelques superplays sur youtube, histoire de savoir par où passer, puis enfin premier contact avec le Boss de Fin. Il t’explose, tu ris, tu meurs, et tu reviens, car tu es un Phoenix du jeu-vidéo.

Aucun jeu que tu as joué dans les 36 ans de ta vie ne t’a mené aussi loin. Donc tu recommences les 6 niveaux. Et arrive le moment ou le boss de fin explose, tu hurles de joie dans ton appart (ta Femme te tue mais elle ne sait pas par ou tu es passé).

La preuve :

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Tant de luttes. Tu t’étonnes même qu’il n’y a pas de banderole dans la rue façon gagnant du loto / bureau de tabac « ICI un Viewpoint a été one-crédité ». Et là satisfaction vidéo-ludique éternelle… LE Smile.


7 – Etape bonus : y rejouer après l’avoir one-crédité, claquer un score, faire des Nazo bugs, chopper des étoiles, devenir un surhumain sur ce titre.

Je n’ai pas encore atteint ce stade, à ce jour.

* Mode My Life OFF *

Gameplay

Viewpoint, c’est un shoot en 3d isométrique « a la Zaxxon ». Un stick 8 direction, et 2 boutons :
Un bouton pour le tir/charge, et un bouton pour les bombes. Et c’est tout. C’est oldschool, simple efficace. Le tir a 3 niveaux : pas chargé (tapote), charge faible (maintient court) et charge forte (maintien long).

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

On peut stocker jusqu'à 3 bombes, un petit icône de couleur vous signale en bas de l’écran les bombes en stock. En cas d’utilisation, c’est toujours la bombe dont l’icône est le plus à gauche qui est utilisée en premier.

Il y a 3 types de bombes :

Le Fire Wall : (F)
Crée un mur de flammes qui prends la largeur du niveau et qui avance de votre vaisseau vers le fond de l’écran.

Les Homing Missiles : (H)
La moins puissante des bombes, lance une série de petits missiles autoguidés qui vont se diriger sur le ou les ennemis.

La Wave Bomb : (W)
Puissante, elle dure quelques temps et touche tout l’écran.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Il existe aussi d’autres items à ramasser :

L’option :
Il s’agit de 2 satellites qui vont se greffer sur les cotés de votre vaisseau. Ces deux pods sont indestructibles et apportent quelques tirs en plus. Ils sont très utiles pour ouvrir les portails au premier niveau et pour faire des dégâts de contact.

Le Shield :
Un élément vital du jeu, englobe votre vaisseau et peux prendre 3 hits. A chaque coup pris il change de couleur (bleu > orange > rouge > disparition).

Les étoiles :
Elles rapportent des points, elles vous serviront principalement à partir de l’étape 7 de l’élévation de soi, quand vous aurez plié le jeu en un crédit et que vous y rejouerez pour le score.
Chaque étoile ramassée augmente la valeur de la suivante (oui). La première étoile vaut 500 pts, puis 1 000, 3310, 5000, 10 000, 33 100, 55 000, et enfin 81 500 pts. Les étoiles suivantes restent à la valeur max, 81 500 pts.
Attention si vous perdez une vie, le compteur retombe à zéro et la prochaine étoile ramassée vaudra de nouveau 500 pts. Il y a même une pléthore d’étoiles à chopper dans le dernier niveau sous certaines conditions…

Les vies cachées :
Il existe un item en  forme de sphère jaune/dorée, il s’agit d’un one-up
Il y’en a une  au niveau 4 et une au niveau 6 qui sont atteignables assez facilement sous certaines conditions.
Il existe d’autres vies apparemment mais celles-ci auraient des conditions d’obtention difficiles voir liées à des nazo-bugs…

hé non je ne vous dirai pas ou elles sont cachées...

hé non je ne vous dirai pas ou elles sont cachées...

Les nazo-bug :
Derrière ce terme (nippon ?) élitiste se cache des bugs qui consistent à forcer le jeu à afficher 2 items au même endroit, en détruisant une capsule donnant l’option/pod hors écran. (Oui on détruit des items hors écran dans Viewpoint, oui on est des psychopathes).

Le jeu génère donc l’option que l’on peut ramasser une seconde fois, ce qui est impossible (alors qu’on possède déjà les 2 satellites !) et le jeu compte le nouveau module comme une étoile.

Vous comprenez donc l’intérêt de ces nazo-bugs point de vue scoring, histoire de récupérer quelques « étoiles » à 81 500 pts supplémentaires...

Le débat reste ouvert à ce jour entre les Européens, les Américains et les Japonais, si ces bugs sont volontaires de la part des programmeurs afin d’obtenir une lecture « ultime » de ce jeu d’exception, ou si a contrario ce n’était pas prévu par les concepteurs…

Graphismes

En 1992, les polygones non texturés on la côte, merci le syndrome Virtua Racing. (Ca tombe bien, en vieux barbu, j’adore mes polygones non texturés). Viewpoint propose un  mariage heureux entre des beaux décors en sprites taillés artisanalement à la main, et un look des vaisseaux et ennemis « look 3D non texturée ». Holà, de la 3D sur Neo Geo ? Que nenni, notre Rolls au 68000 bien trempé, et avec son bus de folie qui lui permet de piocher directement les données au tréfonds de la cartouche, n’est pas prévue pour afficher de la 3D.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Ce qui permet aux concepteurs de Viewpoint d’avoir une idée lumineuse : L’intégralité du titre est en sprites. Ils sont justes bossés en 3D sur un pc puissant, puis transformés en un GRAND nombre de sprites qui sont assemblés et affichés à la volée par la Neo.

Pour vous rendre compte du nombre de sprites et du détail des animations, je vous invite à lancer Mame, l’émulateur arcade et aller dans le debug mode de Viewpoint qui permet d’afficher une à une les étapes d’animation. Pour cela suivez les instructions de ce lien

Je l’ai fait, je suis allé bidouiller, c’est bluffant le nombre de sprites !!!  Et dire que Viewpoint ne fait « que » 74 megs (le + gros jeu du système reste KOF 2003 avec sa grosse cartouche de 716 MB soit 89,5 Mo).

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Le jeu est donc beau, les animations léchées profitent du grand nombre de ces sprites pour vous donner une impression de 3d qui a semé le doute  à la sortie du jeu parmi les testeurs de l’époque. Encore aujourd’hui c’est admirable, propre, un régal pour les yeux.

Viewpoint c’est aussi une ambiance réussie par des niveaux variés et homogènes. Le premier niveau est très industriel et métallique, le niveau 2 à une thématique aquatique, niveau 3 c’est nature et insectes, niveau 4 le désert, niveau 5 un boss rush sur une rivière de lave, et le niveau 6 dans l’espace.

La musique

C’est LE point fort du titre. Bande son composée par Shizuyoshi (Sizlla) Okamura, les musiques des stages sont justes magnifiques. Si vous n’avez pas encore écouté cette OST, filez écouter ça !

Le monsieur devant un appareil qui sort de l’ADPCM. Oui c’est un format utilisé par (entre autre) le Yamaha2610 de la Neo Geo

Le monsieur devant un appareil qui sort de l’ADPCM. Oui c’est un format utilisé par (entre autre) le Yamaha2610 de la Neo Geo

« Not all There » ; la musique du stage 1 est entrainante, ça funk de partout.

« Un Caillou Ricochet » est plus jazzy pour le stage 2

« Be your Age » et son saxophone qui claque au stage 3, plus son sample de voix féminine, et son orgue de rue qui groove. Miam, que du bonheur.

« Ass Back Wards » au stage 4, et son coté arabisant qui colle bien au décor du désert.

« La Nervatura M. » au stage 5, un peu répétitive et trop entêtante à mon gout, mais poursuit la lancée du stage 4. Marrant mais ce morceau me fait penser à « oil ocean » dans Sonic 2.

« Physical Daydream » stage 6. Là c’est le bonheur. Ce titre me donne la pêche. Le rythme est terrible, les petits claquements de doigts, le solo enfin très très bon !

Le boss de fin à sa propre musique « Biotron Mix » très hip hop.

Et alors on arrive aux crédits de fin et c’est l’orgasme auditif :

« Mes Volutes Bleues », un titre majeur. Le meilleur morceau, le piano, le petit pipe-organ qui jette  sa mélancolie.

A noter que sur l’OST format CD (Publié par pony canyon / scitron en 1993, réf PCCB-00112) Mes volutes bleues est en 2 pistes sur le cd, une fois en piste 13 « comme sur neo geo », mais aussi en piste 1 en version « arranged » pour encore plus de plaisir.
« Mes Volutes Bleues » est aussi en piste 17 mais pour un résultat plus étrange, dans une version « nervous mix » (moins glop)

Et après ?

Je pense que je retournerai sur Viewpoint un jour, ne serait-ce pour le challenge du scoring et cette histoire de nazo-bugs qui propulse encore le joueur sur une autre lecture de ce bijou du Shmup. Mais déjà, l’avoir fini c’est une sacrée aventure. Tant par la difficulté que par la découverte étrange que j’ai eu de ce jeu (magazines, émulateur, copie physique en MVS, training, progression et délivrance) et aussi la durée de cette « découverte » qui m’a mangé une bonne partie de mon temps de loisir.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Petit Bilan :

+ Un mythe, une légende
+ La musique
+ Les graphismes
+ Le design
+ La durée de vie en béton, et la replay value
+ Les contrôles parfaits, fun à jouer (quand on survit !)
+ La satisfaction des crédits de fin si vous arrivez a dompter ce monument. Pire qu’une giclée d’adrénaline de sportif de haut niveau. Le tout accompagné par « Mes Volutes Bleues »
+ Encore des choses à faire après le 1cc : le scoring, les nazo bugs, le leeching aux pyramides du boss de fin, etc…
+ Un jeu toujours joué, connu, encore creusé à ce jour. Je ne compte pas les superplays et les fans de plus en plus nombreux de ce titre.
+ Enfin tout quoi….

- La difficulté titanesque pour un joueur moyen
- Et les envies de ball-trap meurtrières qui peuvent vous traverser avant de « maitriser » un peu le  jeu et qui peuvent entrainer une dépression et des insomnies.
- Le stage 5 qui est un peu en deçà musicalement et graphiquement, et qui est « juste » un boss-rush qui prolonge artificiellement la durée du titre.
- Un jeu devenu cher en MVS et inabordable en AES. reste la version Neo Geo CD

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Viewpoint est synonyme de difficulté. Mais avec un apprentissage par cœur comme un shoot à l’ancienne, si votre volonté vous emmène assez loin, vous serez « witnessed » comme dirait un certain chauffeur de Mad Max. C’est une montagne russe grisante au début avec sa première descente (aux enfers). Ensuite le moral reste bas pendant un moment, c’est avilissant. Puis votre niveau s’améliore (un peu) et vous progressez (sur quelques mètres) et l’on commence à y croire, jusqu’à la victoire finale, homme contre code machine. Penchez vous dessus, insistez,battez vous ! Viewpoint est une ode à la persévérance et ce titre vous récompensera si vous daignez bien lui consacrer du temps.
Viewpoint c'est comme la plus belle fille du lycée, son absence de défaut fait qu'on y revient quand même pour retenter sa chance de temps en temps.

SUPPOS : 6/6

Remerciements :
Sengoku 2 pour son article sur Shizuyoshi (Sizlla) Okamura
Chacha, S. L. pour leurs topic « viewpoint pour les nuls » qui est une bible et les superplays en vidéo sur le net qui m’ont motivé à finir ce satané jeu.
Johnny16Bit et son concours sur neogeosystem, qui m’a aussi motivé à le plier.
Sammy et Snk.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[SPEEDTESTING] BAJA EDGE OF CONTROL HD / PS4

Publié le par Dr Floyd

BAJA EDGE OF CONTROL HD
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Développeur : THQ Nordic
Sortie : 14/09/2017

[SPEEDTESTING] BAJA EDGE OF CONTROL HD / PS4

9 ans après, voici le retour d’un jeu assez méconnu, un nanar de la X360 et PS4 qui devient nanar HD sur PS4 ! Mais rassurez-vous je parle de nanar avec affection car c’est vrai que ça ressemble à un nanar, ça a le goût du nanar, mais ce n’est pas vraiment un nanar ! C’est avant tout un jeu qui n'a aucun complexe !

[SPEEDTESTING] BAJA EDGE OF CONTROL HD / PS4

Alors pas de suspens, je vous le dit clairement : c’est un simple portage HD, point barre… d’un jeu de 2008…. Déjà considéré comme nanar à l’époque LOL. Ca fait peur non ?! Donc on retrouve les mêmes qualités et défauts : Le menu est toujours aussi moche avec un survol de la surface de jeu offrant un rendu à peine digne de la PS2, surtout quand il y a des bâtiments additionnels (c'est du PS1 ?). Par contre les options de jeu sont géniales : courses simple, rallye, course de côte, BAJA (avec des courses qui peuvent durer 3 heures !), carrière, jeu en ligne, contre la montre, ballade open-world… Le gameplay est toujours aussi nerveux et génial, il y a des bosses partout, on s’éclate, avec une IA plutôt bien réglée. Et la réalisation souffle toujours le chaud et le froid : on est passé de 30FPS à 60FPS mais le rendu fait toujours un peu old-gen, sauf que… si vous passez en mode vue capot, les secousses, la poussière des adversaires, font qu’on oublie totalement cet aspect pour vivre l’action à donf, et on s’éclate sans retenue !

[SPEEDTESTING] BAJA EDGE OF CONTROL HD / PS4

BAJA EOC est un jeu fun, sans prise de tête, non formaté, avec des courses originales, un aspect open-world optionnel, des hélicos qui viennent à votre secours, des montées de dingue, des sauts de folie, des cascades, de la tôle qui vole… sans compter le mode écran splitté jusque 4 (un + toujours génial pour vos enfants). Pour une petite partie de temps en temps, pour se prendre pour Mad Max, voire dans le Paris-Dakar,  ça se prend sans problème ! On aurait aimé cependant une vraie suite et non un simple lissage d’un jeu de 9 ans, dommage, car le potentiel fun est bien là.

SUPPOS : 4/6

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] WRC 7 / PS4

Publié le par Dr Floyd

WRC 7
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC
Editeur : BigBen
Développeur : Kylotonn
Sortie : 15 septembre 2017

[TEST] WRC 7 / PS4

Après les plutôt moyens Sebastien Loeb Rally, WRC6 et DIRT Rally l'an passé, et après la daube intergalactique DIRT 4 cette année, j'avais comme l'intuition que ce WRC 7 était enfin le jeu de rallye que j'attendais... J'avais suivi le développement, j'avais vu les progrès de Kylotonn ces derniers temps (un très bon FlatOut 4), et j'y croyais donc à fond ! Je viens d'y jouer toute la nuit... et vous livre un avis... même si je ne suis pas tout frais. Mais rassurez-vous je suis encore lucide ;) Je me prends un petit café What Else et je suis à vous.

Oui DIRT Rally et DIRT 4 m'ont énormément déçu... DIRT Rally est une démo technique visuellement incroyable (plus beau jeu PS4), mais un jeu ultra ennuyeux et sans âme (c'est un peu le Shadow of the Beast du jeu de Rallye, comprendra qui pourra). Quant à DIRT 4 c'est juste une hooooonte que de proposer un jeu avec des environnement totalement génériques (conçus par générateur automatique), se ressemblant tous, sans relief, sans personnalité ; lié à de fausses compétitions (juste du déblocage façon jeu Android), et avec un gameplay qui ne sait pas où se situer pour tenter de plaire à un max de casu du dimanche. J'ai failli balancé le jeu à travers la fenêtre avant de me rendre compte que je pouvais le revendre... Sebastien Loeb Rally était quand à lui très complet et assez immersif, mais résolument trop faible en terme de gameplay, physique de jeu et réalisation... Quant à WRC 6 il était sur la bonne voie (surtout sur PC), mais il manquait encore un petit quelque chose. Allez hop, et si maintenant on causait de WRC 7 !? Je me fais une petite cracotte au beurre et je suis à vous.

[TEST] WRC 7 / PS4[TEST] WRC 7 / PS4

Pour info le jeu prend environ 18 gigots d'agneau sur votre disque, ce qui est raisonnable. Alors ce qui frappe d'entrée c'est que c'est plutôt soigné, on sent qu'il y a eu un apport artistique. Les menus sont clean, faciles à comprendre, tout est bien rangé, coloré, soigné. Pas de surprise au niveau du contenu : du rallye en partie rapide, en mode carrière, et du multi avec notamment le fameux mode écran splitté en local ! Et ça c'est très sympa, mes enfants adorent ! Vous pourrez aussi participer à des défis online, ou tout simplement faire du time-scoring et tenter de bien vous classer dans le top mondial, sachant que c'est aussi super bien présenté, avec les ghosts des meilleurs temps, et un menu de time-scoring très propre ! Les 13 circuits du championnat du monde sont présents, avec plusieurs spéciales à chaque fois, il y a de quoi faire ! C'est autre chose que les 5 rallyes de DIRT 4, dont 4 se ressemblaient comme des gouttes d'eau ! Il faudrait que j'arrête de critiquer cette daube de DIRT 4... Sinon l'attaché de presse de Codemasters va me tomber dessus.

[TEST] WRC 7 / PS4
[TEST] WRC 7 / PS4

Alors quid du gameplay ? Les réglages sont très simples, 4 paramètres : aide au départ, aide au freinage, dégâts ou pas, et boite de vitesse auto ou pas. C'est tout ! Et ça c'est un vrai PLUS ! Car le jeu ne se perd pas dans des paramétrages à la carte totalement perturbants pour le joueur (comme dans DIRT 4) et qui en général démontrent une non maitrise de développeurs n'ayant pas réussis à équilibrer leur gameplay. Ici Kylotoon semble sûr de son fait : le gameplay serait-il bien pensé ?! (On va voir ça). Bon sinon il y a quand même des niveaux de difficultés, mais qui sont liés uniquement à la force de l'IA dans les courses.

Allez Vroooooom ! D'entrée je suis séduit ! Le contrôle de la voiture, du freinage et du frein à main me semblent aussitôt instinctifs... Je passe en mode capot, mon mode préféré. J'ai l'impression de sentir la route (qui est superbement modélisée), pas d'effet de savonnette, pas de conduite kéké-casuale non plus, tout semble bien réglé ! Après 3 ou 4 courses je peux l'affirmer : Kylotonn a trouvé le bon paramétrage et le gameplay est au top ! C'est technique et fun à la fois ! Quant à la physique du véhicule, c'est franchement très réussi également, la bagnole se comporte très bien face aux aléas de la route et des éventuelles collisions. Et vraiment un gros plus pour la route qui est bosselée et variée, voire très bosselée sur certains rallyes, bref ça ressemble vraiment à une route !

[TEST] WRC 7 / PS4
[TEST] WRC 7 / PS4

Mais un jeu de Rallye a également besoin d'une réalisation crédible, car bon, on est seul au monde avec son volant face à la route et à la nature, il faut pouvoir s'immerger ! A savoir que j'ai testé le jeu sur une PS4 classique, pas PRO, donc ça ne pourra être que mieux sur une PRO.

Le framerate était le gros souci de WRC 6, il était à 30FPS mais soufflait d'un drôle effet de hoquet... Et ça gâchait un peu tout ! Ici plus de souci, le problème est réglé, on est sur du 30FPS stable (peut-être plus sur PRO ?) et sans failles. Et les graphismes sont en net progrès, les effets de lumière très bons, la route superbe et variée, idem pour le relief, avec des effets visuels très bons, et une vue parfois dégagée assez sublime. Bien sur on n'est pas au niveau des graphismes de DIRT Rally, mais c'est beaucoup mieux que les graphismes génériques de DIRT 4... et ceci même si DIRT 4 tournait en 60FPS. Et je vais vous le dire franchement, globalement le préfère quand même les graphismes de WRC 7 à ceux de DIRT Rally, car c'est plus varié, avec 13 environnement ayant leur propre "personnalité".

Bref, je suis très satisfait, le slip est tendu à son max. A noter un replay assez génial qui donne envie de revoir toutes ses courses en se caressant le téton gauche. Quant à la bande son, je ne suis pas un grand spécialiste des bruits moteurs, mais moi ça me convient parfaitement, ça à la pêche. Tiens... J'ai soudainement une grosse envie : tester ce jeu sur PS4 PRO... Une envie irrésistible. Ne pas craquer pour une PS4 PRO, ne pas craquer. Allez, je me prends encore un petit What Else, ne bougez-pas.

[TEST] WRC 7 / PS4

Bien. Alors, si on résume : Gameplay excellent ? Réalisation très bonne ? Contenu classique mais qui fait le job. Tenons-nous là un grand jeu de Rallye ? OUI, clairement, pour moi c'est le meilleur jeu de rallye de cette génération tout simplement, et je ne peux plus m'arrêter d'y jouer ! Je me suis lancé dans le mode carrière, commençant en WRC Junior, et d'entrée tout semble bien se passer, c'est ni trop difficile, ni trop simple, j'espère passer en 1 ou 2 saisons en WRC 2 avant de rejoindre l'élite suprême. Et en même temps je tente quelques time-scoring pour tenter de titiller les meilleurs pilotes virtuels.

[TEST] WRC 7 / PS4

Quid des défauts ? Là je m'adresse à Kylotonn droit dans les yeux. Pour le 8 il faudrait mettre le paquet sur des écrans intermédiaires immersifs durant la carrière : Quelques cinématiques contextuelles seraient bienvenue pour une immersion réelle. Aussi pourquoi un mode bonus additionnel "sexy", hors WRC, genre une course de côte de Pikes Peak, ça serait sympa de rajouter un petit quelque chose de différent. Mais voilà, c'est à peu près tout.

Achetez FlatOut 4 de Kylotonn (message subliminal).

Je me marre quand je lis certains tests de WRC7... Sans citer mes sources, comme celui qui compare WRC 7 avec Forza Motorsport 7. Sachez que dans Forza il y a plus de choses à faire, on s'ennuie moins parait-il... 1. Il compare des jeux qui n'ont absolument rien à voir, et 2. Forza 7 n'est pas sorti ! Ou encore les tests qui trouvent que DIRT 4 était plus beau... Je vous jure... ces bytos de testeurs en couches-culotte qui n'ont même pas connu TURBO en arcade ni ENDURO sur Atari 2600.

WRC 7 est bien LE jeu de Rallye que j'attendais depuis des lustres : Gameplay génial, physique du véhicule tout à fait correcte, réalisation très satisfaisante, challenge du mode carrière avec ses 3 niveaux et ses 13 Rallyes tous différents, un time-scoring hyper motivant pour se classer parmi les meilleurs du monde et un mode écran partagé à l'ancienne qui éclate mes enfants. WHAT ELSE mes amis ! WHAT ELSE !? Totalement incontournable. Que de progrès depuis WRC 5 et la reprise du jeu par Kylotonn  ! J'y retourne, non, j'ai trop joué cette nuit, je vais aller méditer... sur le match de foot de ce soir, PSG-Lyon. Je colle la note maxi des 6 suppos suprêmes, pourquoi ? Parce que je kiffe.

SUPPOS : 6/6


[TEST] DOOM / PS4

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[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS

Publié le par Dr Floyd

Metroid Samus Returns
Support : 3DS (testé sur New 3DS XL)
Editeur : Nintendo
Développeur : Mercury Steam
Sortie : 15 septembre 2017

[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS

Il aura fallut attendre longtemps pour voir débouler un vrai jeu Metroid sur 3DS, car bien sûr on ne peut prendre en compte cette daube intergalactique de Federation Forces... Et Nintendo a confié aux espagnols de Mercury Steam la tâche de relancer la série via un choix qui peut paraitre étrange : faire un remake de Metroid II sorti sur GameBoy en 1992. Et moi mon challenge va être ici de vous donner un avis sur le jeu sans que je sois fan de la licence... Bah oui moi je suis avant tout du côté de Mario, Kirby et Yoshi ;) Mais bon, Samus est quand même sacrément canon...

Comme en 1992, mais désomais en couleur et en 2,5D reliefComme en 1992, mais désomais en couleur et en 2,5D reliefComme en 1992, mais désomais en couleur et en 2,5D relief

Comme en 1992, mais désomais en couleur et en 2,5D relief

Bon, rassurez-vous, Mercury Steam connait déjà la 3DS et le revival de vieilles licences puisqu'ils ont déjà pondu un plutôt bon Castlevania sur 3DS en 2013. Un Metroid au gameplay 2D est en tout cas un bon choix pour la 3DS car dans le style FPS (comme sur Gamecube) le jeu n'aurait pas été très agréable à jouer sur la petite portable pas faite pour ça, et les limitations de puissance auraient rendu le jeu surement très fade graphiquement. Toujours est-il, s'attaquer à Metroid était quand même une mission périlleuse pour les développeurs espagnols. On retrouve donc Samus sur la planète SR388, l'angoissante planète des Metroids, où elle va à nouveau devoir faire le grand ménage. Allez hop je saute de mon vaisseau, je recharge mon arme, ça va chier, il y a un Univers à sauver bordel de sprites !

[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS

Qui dit remake dit reprendre la plupart des concepts du jeu... 8bit. Et là on fait un peu face à une faille spatio-temporelle qui pourrait détruire l'Univers : Combiner une réalisation 3D (au gameplay 2D certes) de haute qualité avec des mécanismes de jeux "Metroidvania" ultra-rétro (dus aux limitations des consoles 8bit à l'époque) donne à mon goût un résultat assez décalé. Monstres et blocs de pierre qui réapparaissent non-stop, petites zones de jeux avec portes pour changer de zone, ennemis longeant les murs sans réelle IA... on joue bel et bien à un jeu GameBoy... avec une réalisation digne des meilleurs jeux 3DS.

Mais heureusement les développeurs ont enrichi le jeu avec plein de cadeaux Bonux : apparition du tir libre (grâce à la gâchette L), utilisation du contre via un bon timing (assez sympa), le grappin de Super Metroid pour jouer à Tarzan, et une jauge Aeon qui va permettre à notre héroîne d'acquérir de nouvelles compétences : scan du niveau (même si ça casse le côté recherches), bouclier, meilleur tir et ralentissement du temps. Des compétences à utiliser au bon moment ! Donc voilà au final le jeu est beaucoup plus riche en possibilités que Metroid II... Ce n'est pas du tout un simple copier-coller.

[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS

Si au début on se fait un peu c... l'aventure monte doucement en puissance, mais les petites zones de jeux, le déséquilibre dans le level design, et les mécanismes rétro font qu'on a pas l'impression de vivre une grande épopée... C'est mon avis, d'autres diront que c'est génial car on se croirait sur GameBoy :) Mais que les hardcore gamers poilus se rassurent : la difficulté est quand même là et il n'y pas trop de zones de sauvegarde. Mais n'espérez pas de grosses énigmes qui vous fassent tourner en rond, car les solutions à vos problèmes pour progresser se trouveront toujours dans le niveau où vous vous situez. Donc voilà, c'est plus une succession de niveaux qu'une aventure. Et gros coup de gueule contre le mode de jeu Fusion (un mode difficile) déblocable avec un Amibo... Grrrrrr

Si le gameplay à l'ancienne est bon, même si perfectible (n'est pas Nintendo qui veut), question prise en main, c'est pas le top du top, car on est très crispé sur la 3DS... surtout avec le tir ajusté, ou il faut appuyer sur la gâchette L tout en contrôlant le stick gauche peu précis. Aussi l'écran tactile est à mon goût peu intuitif. Quant à la réalisation technique, là rien à dire, c'est beau, ça ne rame pas ou rarement (du moins sur New 3DS), et l'effet de profondeur déchire le slip (sur New 3DS XL), l'un des plus beau effet stéréoscopique jamais vu sur la console. Enfin, musicalement parlant, c'est top, normal quand on sait que c'était l'équipe de Super Metroid qui a bossé sur cette partie !

[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS
[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS[TEST] Metroid Samus Returns / 3DS

Nos amis espagnols nous ont pondu un sacré remake de Metroid II, tellement travaillé qu'on peine a reconnaitre le jeu original du GameBoy ! C'est beau, c'est soigné, avec plein de rajouts, mais ça reste un MetroidVania 2D aux mécanismes totalement rétro : dirigiste, compartimenté, répétitif, sans IA et avec réapparition des ennemis... On aime ou pas. Il faut juste comprendre que c'est VRAIMENT un challenge à l'ancienne. Les fans de Metroid en 2D vont je pense être aux anges... en attendant fébrilement une vraie nouvelle aventure sur Switch ! Et de toute façon... comment serait-il possible de zapper ce jeu pour votre collection de jeux Nintendo 3DS !

SUPPOS : 5/6
(3/6 pour un non fan de Metroid comme moi)

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[TEST] PIER SOLAR & THE GREAT ARCHITECTS HD / PS4

Publié le par FK-Corporation

PIER SOLAR & THE GREAT ARCHITECTS HD
Support : PS4

Existe aussi sur : Megadrive, PC, Mac, PS3, PS4, OS, Android
Développeur : WaterMelon
Editeur : WaterMelon
Sortie du jeu original sur MD : 20 décembre 2010

[TEST] PIER SOLAR & THE GREAT ARCHITECTS HD / PS4

Tout d'abord avant de commencer ce test, j'ai un petit coup de gueule à passer envers Anagund et son test sur jeuxvideo.com

http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00019976-pier-solar-and-the-great-architects-hd-test.htm. Donner un 13 à ce jeu est une hérésie pour moi car même si il n'est pas exempt de défauts, je trouve cela remarquable qu'un petit studio comme WaterMelon réussisse à nous pondre un RPG à l'ancienne de cette qualité. Ce jeu n'a rien à envier aux RPG de l'époque comme Secret Of Mana et compagnie... Quand on sait l'influence qu'à un site comme jv.com sur les ventes d'un jeu, je pense que cela doit faire mal à WaterMelon cette note injuste. Dans ce test, le jeu se fait démonter plutôt gratuitement et il ne faut pas oublier qu'il est fait par des amateurs avec un budget très limité. Je trouve cela franchement dégueulasse de la part de jv.com car ils tuent petit à petit les studios indépendants. Les testeurs comme Anagund sont responsables de la dictature des blockbusters, il suffit de voir son 18 pour FF15, une hérésie. testeur incompétent ? Oui !

Voilà la parenthèse terminée, on peut enfin parler du jeu. Pier Solar est un RPG old school pour les nostalgique. Il est sorti en 2010 sur Megadrive et en 2015 en version HD grâce à un projet Kickstarter.


Le pitch de départ

Hoston dont le père est malade, décide de partir dans la forêt avec ses deux amis d'enfance, Alina et Edessot pour chercher de l'herbe médicinale. Le scénario de base est plutôt classique sur le début mais nous réservera de très bonnes surprises par sa profondeur. J'ai toujours accordé beaucoup d'important au scénario dans un jeu et je dois avouer que j'ai été gâté pour celui là. Je ne m'attendais pas à une histoire aussi poussée, je tire vraiment mon chapeau aux scénaristes. Je sais une chose, si j'avais fait ce jeu dans mon adolescence, il serait devenu mythique pour moi car il possède toutes les qualités que je cherche dans un RPG Jap.

Le jeu est ponctué de magnifiques artworks

Le jeu est ponctué de magnifiques artworks

Ce Pier Solar possède un charme fou, j'y ai retrouvé une certaine nostalgie et il m'a fait penser à certains jeux comme Illusion Of Time, Terranigma ou Suikoden 2, tout ce que j'aime. D'ailleurs, on en ressent vraiment l'inspiration comme notamment le passage de l'école de magie qui rappelle vraiment Suikoden 2 et ce, jusque dans le thème musicale, superbe hommage ! On retrouve les thèmes des anciennes civilisations à la Illusion Of Time et surtout cette magnifique sensation d'avoir voyagé, le jeu nous a emmené loin, quel plaisir !

Une référence inattendue, marin d'eau douce !

Une référence inattendue, marin d'eau douce !

L'OST du jeu est aussi de très très grande qualité, on y retrouve des thèmes joyeux pour les villes mais aussi des thèmes mélancoliques. A partir du moment où le jeu nous offre un bon thème de combat, on sait déjà que l'OST va être bonne durant tout le jeu et elle a rarement déçu.

Petit extrait :
https://www.youtube.com/watch?v=qUmXhuma2XY

Système de jeu

Si on ne devait utiliser qu'un seul adjectif pour qualifier le système de jeu cela serait «  classique », oui ça l'est mais terriblement efficace ! Du bonheur à l'état pur, un bon RPG old school avec du tour par tour. Le système rappelle Suikoden, on choisit les actions de nos personnages d'une traite et celui qui à la plus grande agilité va attaquer en premier. On a le choix entre les attaques physiques avec certaines capacités qu'on va gagner en prenant des niveaux et même principe pour les attaques magiques. Il y a bien sûr la jauge classique de HP et MP. La petite différence vient d'un système de Ki, on peut donc perdre un tour pour charger nos attaques et la particularité vient qu'on peut le donner. En gros, nos cinq personnages peuvent charger leur Ki et tout donner à un seul d'entre eux pour qu'il fasse une très grosse attaque, ce système est vraiment agréable et assez stratégique car on peut perdre ce qu'on a accumulé en subissant des dégâts.

L'écran de sélection des actions lors des combats

L'écran de sélection des actions lors des combats

A la fin du combat, on obtient de l'or et de l'expérience, classique

A la fin du combat, on obtient de l'or et de l'expérience, classique

Je n'ai fait que la version HD et franchement j'ai trouvé le jeu très joli. Il faut mentionner que la version classique est disponible dans les menus, vous aurez donc droit aux graphismes Megadrive et la bande son en 16 bits.

Le jeu n'est cependant pas parfait mais ses défauts restent mineurs pour moi, on peut noter la faible qualité du bestiaire, on retrouve souvent les mêmes monstres avec un changement de couleurs pour les versions supérieures, c'est classique des RPG. Les décors ne sont pas toujours bien foutus, on peut facilement se perdre à cause d'un level design parfois hasardeux. J'ai également eu à faire à quelques plantage du jeu, pas toujours très cool donc je vous conseille de sauvegarder régulièrement, personnellement j'utilisais la sauvegarde automatique.
Au vu de la spéculation, le jeu est difficilement trouvable pour moins de 50 euros sur internet mais il est disponible pour 13 euros en version HD sur le PSN.

Le jeu nous offre quelques envolées narratives, sympathique

Le jeu nous offre quelques envolées narratives, sympathique

Pour les chasseurs de trophées comme moi, le jeu nous propose un challenge très très relevé ! Il faut finir toutes les quêtes annexes, trouver tous les sorts, le meilleur équipement etc... Pier Solar rempli donc à merveille le cahier des charges d'un excellent RPG avec tout ce qui entoure la quête principale. Je suis en train de m'arracher les cheveux sur le jeu du labyrinthe savonneux, un des derniers trophées qu'il me manque. Dommage que la maniabilité de ce labyrinthe ne soit pas idéale avec notamment un petit temps de latence qui rend le défi presque impossible.

Maudit labyrinthe, il me rend fo

Maudit labyrinthe, il me rend fo

Pier Solar & The Great Architects fut une jolie surprise car je n'attendais rien de ce jeu. C'est un véritable hommage aux RPG des années 90. Il est vraiment classique dans sa construction et c'est cela qui fait son charme. Le jeu possède toutes les qualités d'un bon RPG old school et je tiens donc à remercier WaterMelon pour ce magnifique voyage. Le scénario est sympa, les personnages même si un peu clichés sont attachants, l'OST est superbe, la durée de vie est très bonne, j'ai mis 40 heures pour un premier run. Le challenge est relevé, il y a plein de quêtes annexes et graphiquement le jeu est très joli. Le jeu est disponible en téléchargement pour 13 euros sur le PSN. Que demandez de plus ? Vu la qualité de Pier Solar, j'ai hâte de voir leur travail sur Paprium mais ça, c'est une autre histoire...

SUPPOS : 5/6

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[RIP] Naxat nous quitte :(

Publié le par Dr Floyd

[RIP] Naxat nous quitte :(

L'année commence mal avec de nombreuses disparitions dans le monde du spectacle... mais commence également mal pour le jeu vidéo. Oui, Naxat nous a quitté ! Même si, je l'avoue, je pensais qu'ils avaient disparu depuis longtemps.

Peut-être pas le plus connu des studios japonais, mais un studio mythique pour le fan de retrogaming qui se respecte ! Alien Crush, Devil's Crush, Air Zonk sur PC Engine c'est eux bordel de sprite !

En fait la boite a survécu à la PC Engine, mais très difficilement, puis a changé de nom plusieurs fois semble t-il (pour finalement s'appeler Kaga Create)... survivant grâce à des rééditions sur Console Virtuelle ou de petits jeux obscures... Bref, ils étaient déjà mort... Mais bon, ça fait mal au coeur quand même, bordel, Devil's Crush ! L'un des meilleurs, sinon le meilleur, jeu de pinball arcade 2D jamais réalisé.

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La Nintendo NX présentée en juin ?

Publié le par Dr Floyd

La Nintendo NX présentée en juin ?

Enfin quelque chose de concret concernant la mystérieuse Nintendo NX ? Selon les analystes kéké de chez Nomura Securities la console sera révélée entre mars et mai prochain, pour une présentation officielle en juin. Ils parlent eux aussi d'une "cannibalisation" des 3DS et Wii U... La commercialisation aurait lieu entre octobre et novembre 2016. En même temps tout ceci semble plutôt logique.

Une période qui sera surement l’un les moments les plus importants de l’histoire de Nintendo, voire même du jeu vidéo…. Tant Nintendo est quelque part le fil rouge de l’industrie du jeu vidéo. Imaginez un bide de la console (destin façon Sega pour Nintendo ?), imaginez une orientation tablette ou full démat’ (la fin des haricots pour les Gamopats).

Nous en saurons plus à priori d’ici 3 à 5 mois. En attendant l’action ne cesse de chuter depuis deux mois !

En attendant l’action ne cesse de chuter depuis plus de deux mois !

En attendant l’action ne cesse de chuter depuis plus de deux mois !

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[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Publié le par Evola

Nintendo Pocket Football Club
Support : 3DS eShop
Développeur : Paritybit
Editeur : Nintendo
Sortie :
17 avril 2014

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Loin des affaires de corruption de la FIFA, du dopage, de l'argent roi qui dicte sa loi à la vérité du terrain, Nintendo nous propose un jeu de gestion de foot à la simplicité et à la naïveté en décalage total avec le vaste projet de modélisation de la réalité qui semble désormais le seul objectif de la production vidéoludique. Ici point de grands effets tape à l'oeil, point de grands noms de joueurs, mais une simulation de coaching de football réduite à l'essentiel dont les matchs sont hypnotiques à regarder. Il va falloir amener une équipe des bas-fonds de la quatrième division vers le toit du monde footballistique.

La démarche d'Hiroyuki Sonobe.

Hiroyuki Sonobe le créateur de Nintendo Pocket Football Club a eu droit à la fameuse interview de la série « Iwata demande ». Dès le début de l'interview on sent qu'une grande complicité règne entre Sonobe et Iwata, les 2 hommes se connaissant de longue date. Sonobe tout au long de l'entretien revient sur son parcours depuis l'école où celui-ci s'amusait à inventer des jeux de société de baseball sur plateau pour ses camarades permettant d'épanouir son goût pour les statistiques et sa vocation à regarder la joie procurée par ses créations. C'est tout naturellement que Sonobe s'est ensuite tourné vers la programmation de jeux de baseball à succès pour les ordinateurs Fujitsu FM7 et FM8 puis la Famicom pour la société ASCII.

Hiroyuki Sonobe

Hiroyuki Sonobe

C'est au début des années 90 que Sonobe a créé la fameuse et la plus vendue série de courses hippiques, Derby Stallion, qui a connu pas moins de 21 jeux sur 10 plateformes différentes. Cette série méconnue en Europe est une des plus secrètement novatrices et influentes de l'histoire du jeu vidéo. En effet nombre de ses idées ont été reprises dans de nombreux jeux à commencer par les RPG ou les jeux de gestion de ferme comme Harvest Moon.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avec Nintendo Pocket Football Club l'idée de Sonobe c'est d'appliquer au foot ce qu'il a réalisé pour les courses de chevaux. Avec Derby Stallion le but n'était pas de réaliser une simulation complète et réaliste d'entraînement des chevaux mais « d'appréhender la complexité du monde des courses et d'en faire quelque chose de plus simple ». De même qu'avec Derby Stallion la démarche n'était pas de créer un jeu pour les spécialistes des courses hippiques, de même avec Nintendo Pocket Football Club l'objectif n'était pas de concevoir un jeu pour les pros de la gestion footballistique mais « de réaliser un jeu dans lequel vous seriez un simple spectateur qui regarde un match de foot ».

Pour cela Sonobe va recréer l'excitation et l'intensité propre à un match de foot en réalisant un jeu réaliste, non pas sur le plan graphique, mais dans le déroulement et le scénario propre à un match de football, de façon concentrée.

La version initiale est sortie sur Game Boy advance en 2006 uniquement au Japon et s'appelait Calciobit. Sonobe n'a pas voulu faire une suite à proprement parler mais il a voulu approfondir le jeu tout d'abord en implémentant un mode online dans lequel on peut affronter d'autres joueurs mais aussi en faisant en sorte que les véritables mécaniques du jeu soient assez obscures. Ainsi avoir les joueurs avec des caractéristiques poussées au maximum aide à gagner mais ne suffit pas . D'autres paramètres entrent en jeu mais ceux ci resteront délibérément flous restituant ainsi le coté aléatoire et la magie du foot, une équipe faible pouvant accrocher une équipe théoriquement plus forte.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Il a fallu 6 années à Sonobe et à son équipe pour sortir la version « évoluée » de calciobit qui était d'abord prévue sur DS et qui finalement est sortie sur 3DS, ce qui laisse penser que le perfectionniste Sonobe a bénéficié de la confiance et de la protection d'Iwata pour qu'il prenne tout le temps nécessaire pour rendre une copie la plus aboutie possible.

On peut également remarquer qu'Iwata et Sonobe sont sur la même longueur d'onde en matière vidéoludique . En effet Iwata reformule sans arrêt les paroles de Sonobe reprenant à son compte une philosophie de création qu'il partage visiblement :

« Le monde réel est incroyablement compliqué commente Iwata. Si vous tentiez de le recréer et de réaliser une simulation bien trop complexe, personne n'aurait pu comprendre le jeu et il aurait été impossible de le qualifier de divertissement. […] Réaliser un jeu est un processus qui consiste à prendre des éléments du monde réel et à les simplifier. [...] Une autre manière de présenter les choses serait de dire que la réalisation des jeux n'est pas un processus consistant à empiler toujours plus d’éléments jusqu'à obtenir quelque chose d'extraordinaire. Bien au contraire, l'objectif est d’enlever des éléments entiers et de vous assurer que cela fonctionne toujours. […] Je dirais qu'à la base de votre conception de la réalisation des jeux, il y a la volonté d'identifier les principaux éléments constitutifs du divertissement. Je pense que c'est le cas lorsque vous réalisez un jeu de baseball, un jeu de courses de chevaux ou, comme c'est le cas en ce moment, un jeu de football. […] Malgré tout, du point de vue du joueur, on a l'impression de jouer à une simulation extrêmement bien faite. »

Une simulation ultra-simplifiée restituant l'atmosphère du foot.

Cette simulation de football part donc de la réalité en la simplifiant à l'extrême, enlevant des éléments entiers du réel auxquels sont substitués des éléments propres aux jeux de hasard . Ainsi lors de chaque match l'entraîneur virtuel (l'un de vos Mii) attribue des cartes d'entraînement en fonction du déroulement de la partie permettant d'augmenter les aptitudes des joueurs (dans les faits les cartes sont souvent distribuées de façon assez irrationnelle ce qui amène un élément de hasard propre aux jeux de cartes). Combinées entre elles, ces cartes d'entraînement permettent de réaliser des combos apprenant ainsi à vos joueurs des gestes techniques telles que la bicyclette retournée, la tête plongeante, le tacle à retardement ou la main de dieu. En tout il existe 125 combos différents qui sont disponibles sur un site en ligne et dans un glossaire qui récapitule tous les combos que vous avez déjà effectués.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Comme on l'a vu l'intention de Sonobe n'a pas été de réaliser une simulation complète: « Je voulais créer un titre dans lequel le joueur n'a pas à faire de nombreuses modifications pour continuer à jouer. Je voulais réduire le nombre d’actions que le joueur doit faire, mais, en même temps, je voulais être sûr qu'il ne s'ennuie pas. J'ai eu beaucoup de mal à parvenir à cet équilibre. »

Nintendo Pocket Football Club est l'inverse d'un jeu complexe avec des tonnes de paramètres rigoureux, c'est le contraire d'un jeu à la convivialité d'un tableau Excel type Football Manager. Les mécaniques du jeu sont simples mais le jeu sait garder le je ne sais quoi d'aléatoire qui est propre au football car avoir des joueurs surpuissants n'est pas toujours une condition suffisante pour gagner et il n'y a pas de stratégies ou de recettes qui marchent à tous les coups.

Les joueurs ont 7 aptitudes (tir, vitesse, endurance, technique, ténacité, saut, volonté) qui connaissent chacune 6 niveaux (S,A,B,C,D,E). Le but étant bien entendu d'avoir des équipes composées de joueurs ayant des aptitudes de niveau S. Cependant sur les sites et forums de soluces type gamefaqs, nombreux sont les internautes s'interrogeant sur les paramètres, autres que le niveau des aptitudes, qui agissent sur la qualité d'une équipe. Et il ressort que le type des joueurs est un critère essentiel. En effet, il existe pas moins de 12 types de joueurs (capteur, dynamique, travailleur, sprinter, colleur, buteur, zonier, autonome, meneur, stratège, soutien) qui se dessinent au fil du jeu en fonction de la fréquence de certaines familles de combos octroyées aux footballeurs. Mais il faut reconnaître que les statistiques sont maintenues délibérément obscures et il est bien difficile de savoir ce qui déterminera la victoire de la défaite restituant l'aléa propre à un vrai match de foot.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Par ailleurs Sonobe laisse entendre que les performances d'un joueur peuvent connaître des hauts et des bas comme dans la réalité. Ainsi tel sérial-buteur qui a des caractéristiques au top peut devenir muet et ne plus planter un seul but pendant plusieurs matchs comme dans la réalité. De même des joueurs peuvent ne pas s'entendre sur le terrain. Il n'est pas seulement tenu compte des performances des joueurs individuels, mais aussi du caractère de l'équipe entière et de la dynamique du groupe. C'est pour cela qu’il est si amusant de regarder les matches et de manager cette joyeuse équipe de pieds carrés solidement installée en quatrième division que vous allez devoir faire progresser de ligue en ligue afin de remporter tous les trophées : la coupe nationale, le championnat, la coupe d'Europe et la supercoupe mondiale.

Par ailleurs la carrière d'un joueur n'est pas éternelle. Elle se matérialise par une jauge de potentiel indiquant la capacité à développer ses talents, qui faible au début de la carrière va se développer pour atteindre un optimum puis décliner. Cette courbe de potentiel peut connaître une nouvelle jeunesse en cas de sélection d'un joueur en équipe nationale.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avant chaque match on peut déterminer le schéma tactique, la position des joueurs sur le terrain mais aussi la stratégie (défensive, équilibrée, offensive) ou les joueurs à surveiller. Personnellement j'aime bien un bon milieu de terrain renforcé des familles jouant haut en M ou en W avec des latéraux rapides. Il faut savoir que lorsque le match est commencé on peut, contrairement à ce qui est affirmé dans de nombreux tests, intervenir dans le schéma tactique ou la position des joueurs via l'écran tactile. Dès qu'il y a un arrêt de jeu les modifications deviennent effectives.

A l'issue des matchs certains joueurs peuvent être blessés, sont indisponibles lorsqu'ils sont sanctionnés (carton rouge ou accumulation de cartons jaune) ou sont tout simplement fatigués ce qui affecte leurs performances.

L'un des points faibles du jeu est l'aspect financier. Le budget est alloué en début de saison en fonction de la division dans laquelle on évolue et des trophées remportés. On ne peut pas gagner d'argent en vendant des joueurs, il n'y a pas de recettes de billetterie en fonction du soutien de l'équipe par de nombreux supporters. On aurait aimé une gestion de l'argent un peu plus poussée, la possibilité d'agrandir son stade, etc... L'utilisation du budget se limite à l'acquisition de joueurs ce qui est le principal point noir du jeu.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Des matchs captivants.

Nintendo Pocket Football Club est un jeu de gestion de football mais l'un des principaux intérêts de ce jeu est de regarder évoluer son équipe pendant les matchs ce qui permet d'en tirer les enseignements et d'entraîner l'équipe en conséquence. « Je voulais créer un jeu dans lequel les matches vraiment intenses vous scotchent déclare Sonobe et je souhaitais que ce soit suffisant pour que vous vous amusiez en jouant […] Dans certains jeux, vous pouvez passer le match et arriver directement au résultat. Je ne voulais en aucun cas autoriser ça. ».

Dans ce jeu on ne peut pas sauter les matchs, qu'on est obligé de suivre jusqu'au bout. Et il faut avouer qu'on prend un énorme plaisir à regarder ces matchs dont le déroulement sont très différents et où rien n'est écrit d'avance, deux matchs ne se ressemblant jamais. Par ailleurs, on s'identifie vraiment à l'entraîneur tant les joueurs reproduisent ce qu'ils ont acquis à l'entraînement et la philosophie de jeu qu'on a voulu insuffler à l'équipe. Quand ça tourne mal et que l'équipe subit on peut toujours modifier le positionnement des joueurs via l'écran tactile et modifier le schéma tactique par exemple en faisant glisser tel milieu vers l'attaque ou la défense en temps réel.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Sonobe et son équipe de ParityBit ont vraiment soigné non seulement ce qui fait l'attrait d'un match de football (scénario, gestes techniques etc...) mais aussi l'identité graphique du jeu. « Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que les rencontres soient agréables à regarder et nous avons mis l'accent sur le réalisme. Par réalisme, je ne parle pas du niveau de détail des graphismes, ce qui en fait un jeu assez difficile à définir... Il est conçu pour la Nintendo 3DS, mais en voyant le jeu pour la première fois, vous penserez peut-être que les graphismes n’ont pas beaucoup évolué depuis l'époque du Game Boy Advance. Dans la version d’origine, le jeu affiche de petits personnages pixélisés et nous avons essayé de rester le plus fidèles possible à cette apparence... ». Les matchs sont en effet très réalistes dans leur déroulement, les petits joueurs en rétro-art réalisent des actions de toute beauté qui reproduisent totalement l'intensité et l'excitation propre à un match de foot.

Ce jeu symbolise le parti pris graphique de la 3DS, dont de nombreux jeux emblématiques présentent des personnages chibi SD et des univers naïfs. On peut penser que ParityBit a eu carte blanche de la part d'Iwata car tant dans l'esprit que dans la forme les jeux produits par Sonobe correspondent aux propres conceptions du divertissement de l'ancien président de Nintendo et à la philosophie qu'il a voulu infuser à l'univers de la portable de la firme de Kyoto.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Visuellement le jeu se révèle totalement adorable et on ne se lasse jamais de regarder ces matchs véritablement hypnotiques. Devant ce jeu on ne peut s'empêcher de penser aux chefs d'oeuvres méconnus qu'a produit Iwata chez Hal Laboratory sur le support Game Boy à 1 million d'année lumière de la production vidéoludique standardisée de son temps.

Nintendo Pocket Football propose un mode multijoueur local ou en ligne. Sonobe précise son intention : « dans Derby Stallion, on avait la Breeders’ Cup au cours de laquelle vous pouviez courir contre des chevaux élevés par d'autres joueurs et c'était vraiment prenant. C'est pour ça que je voulais faire pareil avec Nintendo Pocket Football Club ». Iwata ajoute « Non seulement vous pouvez affronter les équipes d'autres joueurs, mais vous proposez aussi un système de championnat. Vous commencez par sélectionner la région dans laquelle vous vivez et vous jouez pour le compte de votre ville. ». Et en effet c'est vraiment génial d'affronter des équipes de joueurs de l'Europe entière même si lors de ces matchs on ne peut rien contrôler au cours de la partie et qu'on on est uniquement spectateur.

Nintendo Pocket Football club est un pur chef-d'oeuvre atypique tant dans le fond que dans la forme. Ne jouez surtout pas à ce jeu, c'est une drogue dure qu'on ne peut plus lâcher une fois qu'on s'y est essayé !

SUPPOS : 6/6

LES GAMOPAT ET SUPPOS D'OR 2014 !

Publié dans TESTS, UNE

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LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC

Publié le par Dr Floyd

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC


L'heure est à nouveau grave comme dirait Roger Gickel. Après les SUPPOS D'Or 2015 des patients voici les GAMOPAT D'OR 2015 du Doc... et le Docteur risque de s'en prendre plein la tronche dans les commentaires, mais il est barbu et assume ses choix de vieux grincheux ;)

Une année 2015 assez déprimante... Niveau sorties les premiers mois furent totalement déboussolants, avec heureusement un sursaut à partir de mai-juin et une fin d'année assez correcte. Cependant 2015 marque de manière assez définitive le basculement vers les gros jeux à installer de 30 à 50Go, les scandaleux patchs "day one" de plusieurs Go (condamnant les connectés à faible débit !), et la confirmation d'un manque total d'imagination des gros studios, qui se contentent de produire à la chaine des "TPS avec une arme dans le dos et des check points" préprogrammés à l'avance avec leurs "game-makers 3D". Mais la vraie mauvaise surprise est ailleurs, chez Nintendo, qui n'a quasiment rien sorti sur Wii U, et chose encore plus incroyable : quasiment rien non plus sur 3DS, ce qui est totalement inexplicable... Du jamais vu dans l'histoire des portables Nintendo ! Ok, la NX... toutes les forces vives sont surement concentrées sur cette nouvelle "console"... Mais quand même bordel de sprite rotatif, Nintendo prend un énorme risque en dégoutant un peu plus ses irréductibles fans !

Allez, trêve de blabla, place au top 10 du Doc des jeux consoles support physique 2015 ! (période de décembre 2014 à novembre 2015) :

10. NBA 2K16 / PS4-XONE
Toujours délicat de placer cette licence de sport dans un top 10 annuel... Mais je n'ai pas le choix, tous les ans je suis subjugué par la qualité de réalisation, le niveau de détails (toujours en hausse) et par le gameplay réaliste et rigoureux, mais en même temps fun et simple à jouer, et ce même pour un casu du dimanche fan de Wii Tennis et de raclette. Le jeu de sport réaliste le plus complet de tous les temps.

9. PES 2016 / Version PS4
C'est fait, PES 2016 fait enfin mieux que les références PES5 et PES6 sur PS2 ! 10 ans pour revenir au sommet... l'attente fut incroyablement longue. A force d'efforts, et grâce au nouveau moteur Fox Engine du français Julien Merceron, Konami a réussi à redresser la barre et à éclater la daube intergalactique FIFA (même si ce dernier explose toujours les ventes). Quid de PES désormais ? Quid du Fox Engine ? Maintenant que Konami a changé de cap... Il parait qu'ils vont continuer à produire PES ? Dans quelles conditions ? Be afraid ! Profitons donc de cet opus 2016. Je l'aurai bien classé n°1... mais bon c'est un jeu annuel, et de sport (genre qui ne plait pas à tout le monde), et tout comme pour NBA 2K difficile donc de le considérer comme "jeu de l'année". Je conseille fortement la version PS4, le jeu étant inferior sur XOne.

8.WOLFENSTEIN, THE OLD BLOOD / PS4-XONE
C'est triste de devoir placer un "add-on" dans un top 10, mais l'année fut assez pauvre... Attention c'est un faux add-on, le jeu est 100% autonome (certes un peu court). Mais il faut dire que les FPS à l'ancienne sont tellement rares et bienvenue que je l'intègre avec grand bonheur. 60FPS, vraie barre de vie, et action ultra jouissive (malgré un début de jeu très poussif). Et puis, vendu à 19€ à sa sortie...

7.METAL GEAR SOLID V / PS4-XONE
Incroyable, le Doc qui place un Richard Gear Solid dans son top 10 ! Il va pleuvoir tout l'hiver !? Mais le miracle a eu lieu, Kojima semble enfin commencer à comprendre comment fonctionne un jeu vidéo en nous proposant un gameplay enfin agréable (même si les phases d'action restent confuses), et puis fini le blabla insupportable (ouf !!!), le tout étant lié à une réalisation de haut vol, le Fox Engine y étant vraiment pour beaucoup ! Merci encore Juju Merceron ! Mention spéciale pour l'intro du jeu, fabuleuse ! Serait-ce le dernier Metal Gear maintenant que Kojima a claqué la porte ?

6.FALLOUT 4 / PS4-XONE
Une intro catastrophique, à la limite du ridicule, fait craindre le pire... Mais on oublie vite ce défaut après quelques heures de jeu ! L'immersion dans ce monde apocalyptique open-world où le danger guette partout est totale.... Après il y a quelques maladresses niveau crédibilité et quelques lourdeurs d'interface, mais globalement on prend son pied !

5.THE WITCHER III / PS4-XONE
Le RPG médiéval de l'année, sans problème... un open-world de folie, un scénario et des dialogues très travaillés, une quête longue et épique, une réalisation soignée (malgré des défauts de framerate et des menus trop orientés PC)... chapeau aux développeurs pour ce travail de dingue ! Mais quelque part il me fait trop penser à un TPS classique avec ses phases de combats approximatives et ses checkpoints... et puis je continue à préférer The Elder Scroll. Difficile en tout cas de résister à l'aventure !

4.SHOVEL KNIGHT / Version 3DS
Les Dieux du pixel savent comment j'ai poussé les patients à acheter ce jeu ! Il faut le posséder, surtout sur 3DS, son support idéal. Pourquoi seulement 4eme ? Car ce n'est pas non plus le jeu de plateforme 2D du siècle, et c'est une réédition d'un jeu 2014.... Mais il faut l'acheter, pour sauver le support physique et pour soutenir ces créations neo-retro en "cartouche" ! Shovel Knight sur 3DS c'est la sensation de jouer à un nouveau jeu Nes ! Le bonheur.


GAMOPAT DE BRONZE
GUITAR HERO LIVE / PS4-XONE-Wii U

http://gamopat.com/2015/11/test-guitar-hero-live-xbox-one.html
Le retour gagnant du jeu musical ! On y croyait vraiment plus, on y pensait même plus du tout, pensant le concept has-been ! Et pourtant, cette nouvette version m'éclate ! Tous les défauts ont été corrigés : guitare qui fait moins jouet, gameplay repensé et beaucoup plus réaliste, vrai public pour une immersion étonnante, et un mode TV génial qui fait qu'on ne se lasse jamais avec des tonnes de clips à jouer ! Bref, une licence totalement rafraichie, totalement fun ! Je suis une star du rock !!!! Come as you are, As you were, As I want you to be, As a friend, As an old memoryyyyy !!!!!!! Hum, pardon.
 

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC

GAMOPAT D'ARGENT
YOSHI WOLLY WORLD / Wii U

http://gamopat.com/2015/07/test-yoshi-woolly-s-world-wii-u.html
Un fabuleux jeu de plateforme comme seul Nintendo sait en produire ! Adapté aux enfants comme aux adultes, adapté aux casus comme aux gamers... avec un soin absolu dans la réalisation, couleurs, animations, féérie des niveaux.... Nintendo Seal of Quality ! Les PS4 et XOne peuvent être jalouses ! Indispensable.

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC

GAMOPAT D'OR
PROJECT CARS / PS4

http://gamopat.com/2015/06/test-project-cars-ps4.html
Clairement le jeu de caisse que nous attendions. Oubliez Gran Tourista, oubliez Forza Motocrottes (même le dernier sur XOne), ce jeu éclate tout. Réalisé par des fans pour les fans, il n'est cependant pas exempt de défauts : nombreuses MAJ, replay au framerate un peu chaotique, présentation austère. Mais bon il a de sacrés atouts : 45 bagnoles à l'écran (impressionnant), une IA bien plus crédible que chez les autres, la météo en temps réel (sublime), le paramétrage de vos courses, et ENFIN un vrai mode carrière (Vs les courses sans aucun but des jeux concurrents) même si visuellement réduit au strict minimum niveau présentation. On rêve déjà d'une suite... à priori prévue ! J'ai exclu la version XOne qui est franchement trop "inferior" pour mériter la comparaison.

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC


N'oublions pas les sorties de décembre, Just Cause 3, techniquement très intéressant, mais trop dans le délire Spiderman pour mériter un top 10, et Xenoblade Chronicles X sur U, pas encore essayé... on verra si il peut prétendre au top 2016. Et puis je tiens à souligner la sortie de Fast Racing Neo sur Wii U en démat'... qui est pour moi le vrai jeu de l'année. On peut toujours espérer une sortie boite en 2016 ? Ca serait fabuleux !

A l'année prochaine si vous le voulez bien, avec en théorie une nouvelle console... ou tablette... ou je ne sais quoi... mais pas sur qu'il y ait des jeux support physique dessus. Le jeu vidéo se meurre, avec ses patchs et connexions internet, c'est un art qui est en train de disparaitre... vos jeux (même en physique) ne pourront plus tourner comme ils devraient tourner dans quelques années quand les serveurs fermeront. Consoles poubelle, jeux poubelle... Il faut faire avec. Bonne année 2016 quand même mes chers patients et vive le gameplay ancestral !

Publié dans FOCUS, UNE

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[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Publié le par Dr Floyd

Star Wars Battlefront
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : EA
Développeur : DICE
Sortie : Décembre 2015

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Testé avec le support de Stargames en Belgique

Mon Dieu, un Star Wars signé EA, Shit in the Game, et DICE, les créateur de Battlefield 4... Oups ! A savoir que c'est un reboot d'un jeu sorti en 2004 sur PC, à l'époque développé par Pandemic et distribué par LucasArts. Le principe est toujours le même : un FPS orienté multijoueurs, donc dans la pure lignée de Battlefield. Est-ce que la force sera avec moi ? Je ne crois pas car je suis nul en online ! En tout cas je suis quand même excité, c'est une petite friandise bienvenue avant d'aller voir en geek qui se respecte l'épisode 7 au cinéma. "Je suis ton Docteur !"

Et je parle d'entrée de l'aspect technique car c'est frappant quand on commence à jouer à ce jeu : l'aspect visuel est fabuleux ! Non pas que l'espace de jeu soit immense, non pas que les détails soient très importants, non pas que les textures soient hyper détaillées, non pas que les animations soient exceptionnelles, non, c'est le framerate qui est tout simplement parfait en 60FPS constant, lié à une palette de couleurs qui flatte la rétine. On a l'impression parfois d'un rendu photo-réaliste, à presque croire que c'est tiré de l'épisode 7 ! idem pour la bande son qu'apprécieront les fans de la saga je pense. Les sabres laser, la respiration de Vador, le bruit caractéristique des chasseurs TIE, etc... tout y est, on s'y croirait.

Quelque part je revis les sensations des Star Wars de LucasArts à la fin des années 90 sur mon PC de geek équipé d'une 3DFX2 hors de prix, où j'étais émerveillé de voir le jeu tourner à 60FPS. Ah oui quand même un aspect négatif : l'installation, interminable ! Bon ok on peut jouer avec Dark Vador 30 minutes, mais c'est à chier. Le vrai soucis c'est que si vous virez le jeu de la console (bah oui 500Go c'est 8 jeux maxi !) le jour où vous réinsérez la galette il faudra tout se retaper ! Génération de consoles de merde !

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Passé la claque visuelle, on va p'être causer du gameplay non ? Un jeu divisé en deux parties, le mode solo et le mode multi (qui est le coeur le jeu). Un mode solo qui offre cependant la possibilité de jouer à 2 en écran splitté, c'est assez rare pour le signaler ! Bon bé sauf que ce mode solo c'est surtout un échauffement pour le mode multi... Pas d'histoire, juste des missions, à faire dans l'ordre de votre choix. C'est assez varié entre FPS et pilotages variés, du côté des rebelles ou de l'Empire, mais c'est très très limité niveau intérêt, avec une IA quasi inexistante. L'intérêt est alors de faire des perfs, ou alors de s'amuser avec un pote en local. En fait c'est une sorte de sandbox Star Wars pour revivre des moments clefs de la première trilogie. Envie de revivre l'attaque des TB-TT sur Hoth ? Pas de soucis ! Avec vue TPS ou FPS au choix, avec vue de l'extérieur des vaisseau ou de l'intérieur, c'est assez génial... et surprenant de se retrouver par exemple aux commandes d'un TIE en vue cockpit ! On y joue 15 minutes de temps en temps pour se replonger dans la saga, on fait "whaouuu", et on change de jeu... Ou alors on passe au mode multi ;)

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Un mode multi sans surprise, avec tous ses types de modes, ses armes, façon Call of Abruty. Ca ressemble à n'importe quel jeu de guerre multi, à la différence près que l'univers change radicalement des soldats et des terroristes, Star Wars c'est beaucoup plus fun, et surtout moins nauséabond ! Je peux mettre mon fils devant l'écran !

Oui mais voilà, moi les FPS de skill online, je suis nul ! ARCHI NUL ! Trop vieu xpour ces conneries ? Surement... Et ça ne change pas avec ce Star Wars : Je me fais sans arrêt massacré, et je suis le boulet de mon équipe... Je suis donc super mal placé pour vous causer du online, d'où ce speedtesting. Du coup j'ai surfé un peu pour savoir ce que pensent les fans du genre, et le bilan semble très mitigé : modes peu inspirés, rigidité, équilibrage raté, pas assez de cartes... et un Season Pass (grrrr) pour avoir plus de choses. Ca refroidit un peu.

Vous pensez que c'est un jeu de kéké ? Vous voulez du vrai gameplay de barbu ? Rebranchez votre Atari 2600 et lisez ce dossier :
http://gamopat.com/2015/02/dossier-les-jeux-star-wars-sur-atari-2600.html

Star Wars Battlefront est peut-être le plus beau jeu de la PS4, la fluidité est incroyable, avec un aspect parfois photo-réaliste, la bande son idem, elle claque. Sauf que le mode solo est avant tout un entrainement au mode online, et que ce mode online semble assez peu inspiré. Bref, j'ai quasi abandonné le online (trop nul de toute façon), pour me contenter de revivre de temps à autres quelques scènes de Star Wars en solo, ou en local avec le fiston. Des moments de pur bonheur visuel et d'immersion dans la saga, c'est déjà ça. Bon, place à l'épisode 7 maintenant !

SUPPOS : 4/6

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Publié dans TESTS, UNE

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[SPEEDTESTING] Just Cause 3 / PS4

Publié le par Dr Floyd

JUST CAUSE 3
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Square Enix
Développeur : Avalanche
Sortie :
1er décembre 2015

[SPEEDTESTING] Just Cause 3 / PS4

Speedtesting de 3h avec le support de Gamoniac

Just Cause 3 rentre pile poil dans la lignée des Assassin's Creed Like ou Far Cry Like, c'est à dire les tonnes de TPS-FPS génériques qui envahissent nos consoles depuis quelques années. Des bousins développés non pas par des programmeurs mais par des utilisateurs de "game-maker".... Un bonhomme avec une arme dans le dos, des check points à rejoindre, et des missions à enchainer... voilà. Poubelle directe ? Huuum pas vraiment, le jeu a quand même certains atouts...

Pas la peine de disserter autour du scénario, vous arrivez sur une île pour tout butter et virer le dictateur en place. Les atouts du jeu, ce sont des atouts techniques. Car même si le jeu ne tourne qu'à 30FPS, il est assez impressionnant sur certains points :

1. L'open-World assez fantastique, on s'en rend compte en prenant de la hauteur : le monde est vaste et la console gère tout sans problème. Ok, il y a peu de vie, peu de véhicules, mais l'aspect naturel des lieux est maitrisé à 100%, et la map est immense.

2. Les effets de particule, et surtout les explosions. Nom d'un sprite, je n'ai jamais vu ça dans un autre jeu vidéo, le moteur gère les enchainements d'explosions et leur réalisme à merveille ! D'ailleurs, on pourrait presque dire que tout tourne autour de ça lors des combats, (d'où la jaquette du jeu d'ailleurs).

Après ce qui différencie ce jeu d'un Far Cry ce sont les "pouvoirs" du héros... Rodriguez c'est Spiderman et Batman... en plus fort ! Un grappin et des ailerons qui lui permettent de traverser toute la map en quelques minutes ou de s'accrocher aux avions de chasse... Sans compter une certaine résistance aux chutes de plusieurs dizaines de mètres ! C'est du grand n'importe quoi ! Mais en fait c'est le but recherché par les développeurs, proposer un sorte GTA 100% arcade.

Dès l'intro c'est du grand n'importe quoi avec le héros qui surfe sur l'aile d'un avion !

Dès l'intro c'est du grand n'importe quoi avec le héros qui surfe sur l'aile d'un avion !

Les explosions, le point fort du jeu !

Les explosions, le point fort du jeu !

Les 30FPS pour ce jeu sont justifiés, il y a trop de choses à gérer à l'écran, les développeurs ont préféré intégrer beaucoup de détails : végétation animée, particules, physique poussée des objets... Bon GTA V reste largement plus impressionnant (même pour un portage old-gen) mais quand même, c'est sacrement bien foutu. Le truc chiant ce sont les loadings après chaque game-over (un peu longs), ça casse l'ambiance. Et je rajouterai une chose : le patch de 2,8Go à l'installation ! Honteux ! Mais hélas devenu habituel chez quasi tous les éditeurs... Avec une connexion 1 ou 2 mega ce sont des dizaines d'heure d'attente pour y jouer avec la version corrigée !

Voilà, un jeu assez fun mais en même temps totalement générique, avec un gameplay classique de TPS banal et confus... Et les pouvoirs surnaturels du héros font que finalement on y croit pas trop... même si il faut considérer le jeu comme un jeu d'arcade. Mais de l'arcade open-world c'est un peu particulier... Pour apprécier il faut prendre le jeu à la rigolade, d'ailleurs les répliques et le comportement du héros vont dans ce sens, c'est du deuxième degré en permanence.

Est-ce que j'aime ce jeu ? Je n'en sais rien. Le côté générique du système de jeu/gameplay m'agace au plus haut point, les pouvoirs du héros sont finalement ridicules (Spiderman peut prendre sa retraite). Mais dans le même temps l'open-world est techniquement super bien maitrisé et certaines phases de combat sont jouissives avec une gestion physique des explosions absolument fantastique. Ce qu'il faut c'est prendre ce jeu à la rigolade... Mais on se lasse vite du gameplay au final, car comme souvent avec les TPS, le gameplay est très approximatif. Un jeu difficile à noter !

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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