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[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Bump‘n Jump / Burnin Rubber
Editeur
 : DECO (data east)
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs :1 ou 2 (alternés)
Année : 1982

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bon je décide d’attaquer une trilogie de tests consacrée à 3 jeux de courses vu de dessus en arcade. Oui, et pourquoi pas ? Parce que c’est fun, parce que ce sont de bons jeux, et parce qu’il est nécessaire de les mettre en relation. En effet, dans ma salle d’arcade idéale, ces 3 jeux trônent fièrement côte à côte. Allez, je vous file quelques francs, et je vous fais visiter ! Aujourd’hui épisode 1 : consacré à Bump‘n Jump !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Introduction

Avant les jeux de cours en 3D, et même avant les jeux de courses vu de dessus en scrolling multidirectionnel (Micromachines pour les plus jeunes d’entre nous, Super Bug pour les plus anciens d’entre nous), les jeux de courses étaient, pour des raisons de limitation de hardware, principalement vus de dessus et en scrolling vertical. Le titre majeur (un des plus connu) qui a lancé le mouvement, c’est Monaco GP de sega.( Il y’a eu d’autres titrés plus anciens mais ce n’était pas folichon, comme Speed Race.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Monaco GP (1979 !) étant en pur TTL (pas de microprocesseur, émulation quasi impossible), y jouer aujourd’hui est devenu difficile (A part sur saturn je vois pas). Il existe aussi la catégorie « écran fixe sans scrolling » que vous connaissez peut être (Super Off Road, Super Sprint, Grand Track, etc), il y’a aussi eu quelques essais en « perspective ou 3d » (mais ça c’est un autre sujet) avec Turbo de Sega ainsi que night driver et l’impressionnant Speed freak. Je ne parlerai pas non plus des jeux « a couloir » comme l’excellent Head on de sega ou Safari de SNK. Ni de Up and Down de Sega, très proche.

Revenons à notre sujet, le Vertical Arcade Racing (VAR), sujet de cette trilogie de test. Je passe les jeux moins connus, pour nous concentrer sur « la crème de la crème » et sur le sujet du jour : Bump’n Jump (que nous allons abréger en BnJ, soyons fous). En effet, éviter des collisions pour faire des points, c’est fun en arcade (Speed Race, Fonzie ,etc…), mais ça n’apporte pas grand-chose si 2 éléments importants ne tirent pas votre jeu hors du lot des concurrents :

-changement de décors / paysages / niveaux,
-innovation de gameplay.

Like it’s 1982…

BnJ débarque, jeu classique, on accélère avec le haut du joystick, on freine avec bas, et on déplace latéralement sa voiture avec gauche et droite. L’innovation vient du saut. Car c’est bien connu, les voitures sautent ( ?!?). c’est juste l’ajout d’un bouton, mais ça change radicalement le gameplay, le fun , et le level design !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Game system

Le saut dans BnJ répond à des règles précises. Votre véhicule a une vitesse minimale de 20 km/h et une vitesse max de 220 km/h. Le saut n’est exécutable qu’à partir de 100 km/h. (un écriteau « jump ok ! » vous le signale en haut à gauche de l’écran). Chaque saut « coûte » une perte de vitesse exacte de 32 km/h. On peut donc enchainer plusieurs sauts, tant qu’on est au minimum à 100 km/h.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bien entendu le fait d’être "en l’air" apporte de nombreux avantages : Impossibilité de se manger le décor, impossibilité de se faire « bumper » par un autre véhicule, et surtout franchissement de rivières et autre routes coupées… En cas de contact avec un autre véhicule au sol, pas d’explosion immédiate, les 2 véhicules de repoussent et vous perdez légèrement le contrôle de votre voiture. Dans le meilleurs des cas, l’adversaire se crashe, dans le pire c’est vous qui partez dans le décor. Autre aspect important, le fait de retomber sur une voiture après un saut la détruit automatiquement, en vous laissant intact et sans déviation de trajectoire.

Intelligence artificielle

Point fort de BnJ, le comportement des autres véhicules changent :

- En fonction de votre vitesse
Roulez à 40, roulez à 100, roulez à 220, vous verrez la différence. On va dire qu’en dessous de 61, vous êtes relativement tranquille, les autres véhicules ne vous cherchent pas trop de noises.

- En fonction du type de véhicules 
Il y’a toujours en permanence 4 véhicules adverses à l’écran, tirés au hasard. Certains sont relativement lents, d’autres sont difficilement « bumpables » (la chenillette), le plus dangereux est le véhicule « tête de mort ». Il va vite, il vous en veut personnellement, fuyez ce satanas et diabolo. Enfin le « dump truck », lui est bien sympa. À partir du niveau 2 il va lâcher son chargement sur la route sous votre nez (un gros rocher).

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

La finesse et le raffinement de ce titre

Sans pour autant écrire un mémoire sur ce jeu, il dispose d’une profondeur intéressante dont je vais tenter de vous décrire les contours ici. Le point le plus intéressant, c’est que dans le titre même du jeu, le fabricant vous invite à balancer vos adversaires dans le décor (« bump ») !

En fait c’est un piège. Certes, cela fait quelques points, mais :

Le pied total dans ce jeu, et ce qui va vous faire aller loin (car des points = des vies supplémentaires) c’est le « no kill ». En effet, si vous ne tuez aucune voiture adverse, à la fin du stage vous aurez affiché « you destroyed 0 cars, bonus points are 50 000 pts ». Le but du jeu pour engranger vite  des vies supplémentaires est donc de viser ce bonus de 50 000 points à chaque stage.

Et tant pis s’il faut se tuer volontairement pour ne pas tuer d’adversaire ! Faites le calcul, une vie bonus tous les 30 000 points... ça monte vite ! 

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Je vous donne quelques trucs supplémentaires :

- Le « dump truck » peut vous servir à crasher les adversaires dans les rochers sans perdre le bonus de 50 000 pts. Surtout dans les niveaux avancés ou il lâche plusieurs rochers.

- En cas de route coupée, prenez le plus souvent par la gauche, il y’a souvent un pont salvateur.

- Les « iles » rapportent un bonus de 1000 points si vous atterrissez dessus.

- En cas de « sauts double longueur » à partir du level 4 , un minimum de 190 km/h est nécessaire.

- En cas de doute et d’agression de la part des autres véhicules, loin d’un point d’exclamation, pilez. Le jeu se calme dès qu’on atteint les 80/60 km/h.

- Le suicide peut être rentable dans l’atteinte du bonus de « no kill »

- Si vous éclatez un adversaire par mégarde, continuez de bumper jusqu’à la fin du level pour grappiller un max de points. Pour cela les ennemis s’accumulent souvent avant une route coupée, n’hésitez pas  à en exploser 1, 2 ou 3 d’un coup, là où ils sont acculés, et à sauter au dernier moment.

- Enfin l’on peut sortir d’un de l’écran pour revenir de l’autre (bug connu). Ça peut servir dans certains cas pour semer un ennemi trop collant.

Portages ?

BnJ est à jouer en version arcade, nettement supérieure aux autres versions. Le jeu existe sous 2 titres mais c’est le même jeu, (Bump’n Jump et Burnin’ Rubber, ne me demandez pas pourquoi). Si vous n’avez pas de borne / d’émulateur, jouez y sur Colecovision et/ou sur Intellivision. La version Coleco claque bienLa version Intellivision est honorable, un petit cran visuellement en deçà de la version Colecovision mais pas forcément plus lente. Enfin la version atari 2600 est vraiment moyenne, suite aux capacités limitées de la machine. Mieux vaut jouer à Enduro. Les versions c64 sont moyennes sans plus. La version Nes est un peu à oublier car bien trop différente (pour moi) quand on a connu l’original en arcade. Bon jeu mais trop différent (Du Fuel ? n’importe quoi !).

Points positifs et points négatifs :

+ Easy to learn, hard to master
+ Fun fun et encore fun. Je n’arrive pas à m’en lasser 35 ans après
+ musique entêtante
+ Toujours plus loin avec les vies gagnées des « no kill » à 50 000 pts
+ Les accidents du terrain, les routes qui se splittent, les ponts coupés
+ L’ajout d’un bouton saut. Absurde mais quelle idée géniale !
+ Le comportement des adversaires en fonction de la vitesse et du type de véhicule.
+ les saisons, le décor qui change. (printemps ,été, automne, hiver)

- Dommage pour les loops infinis entre le pattern 9 et pattern 4. Une fin aurai été bien.
- Quelques parties nécessaires pour prendre en mains le bébé. Mais avec un peu d’entrainement, on tient relativement longtemps avec 1 crédit (je plafonne à 650 000 pts)

Un classique, un intemporel, un jeu parfait signé Data East et qui fait perdre absolument tout esprit critique au testeur. Simple à comprendre, il va vous accrocher. L'essayer c'est l'adopter ! Sortez vos pièces de 5 fr ! moi je retourne tenter de battre mon record perso.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[INTERVIEW] Play again avec Arcademy !

Publié le par Erikrom

Notre patient fou Erikrom, fanatique de bornes d'arcade et de flippers, a tellement été sur le cul en découvrant les bornes de Arcademy qu'il les présente désormais dans les salons. Et pour en avoir essayé une, je suis également sur le cul, élastique du slip prête à céder ! Pour vous faire découvrir tout ça, Erikrom a interviewé, pour toi public, le gérant Cannois de Arkademy !

[INTERVIEW] Play again avec Arcademy !

[Erikrom] Bonjour Jérôme, tu tiens un site de fabrication et vente de bornes de jeux et de flippers virtuels, arcademy.fr. Avant d'aborder le sujet parle nous un peu de toi ! 

[Jérôme] Jérôme, aka MarbleMad, 40 et quelques années, fondateur d’Arcademy, créateur de screenscrapers, bénévole chez Recalbox et plein d’autres choses encore... J'ai eu dans ma jeunesse la Nintendo Nes, la Megadrive. Mais l'arrivée du CDRom et de la Playstation ont stoppé mon intérêt pour les consoles de jeux....

Quelle est la console de tes rêves ?

Que dire d’autre que la Neo-Geo !

Tu as touché la micro dans les années 80 ?

Oui, le TI99/4A, l'Amstrad CPC6128, mes deux premiers micro-ordinateurs !

Donnes-nous une liste réduite de titres consoles micro ou arcade qui t'on marqué et sur lesquels tu reposes les doigts toujours volontiers ?

Dragon’s Lair, Ghost & Goblin’s (que je n’ai toujours pas réussi à finir !) sont les 2 titres auxquels j’ai le plus jouer en salle d’arcade. Sur Amstrad CPC, j’ai passé des heures sur Saboteur 2 et Cauldron, Sonic et Kid Kameleon sur Megadrive. Ensuite, plus tard, en émulation, j’ai adoré 1941 et toute la série des Metal Slug.

Les deux bornes cultes de MarbleMad !Les deux bornes cultes de MarbleMad !

Les deux bornes cultes de MarbleMad !

Sur ton site ou sur Youtube on peut apercevoir certaine de tes fabrications exotiques. D'où t'es venue l'inspiration ? Que sont devenues ces réalisations géniales ?

J’ai créé la Gameboy et la Game&Watch double-screen géante pour l’association Re-Play festival donc le président est un ami de longue date. Elle sont présentées chaque année lors de ce festival qui se déroule aux alentours de Cannes. La Mini Tabletop crt, quant à elle, ça vient d’une vieille télé tube de camping achetée en vide grenier, et je me suis mis au défi de réaliser une borne avec la forme d’une Tabletop de chez Nintendo car j’adore sa forme.

La Gameboy géante : 
http://arcademy.fr/galerie-de-photos-et-videos-de-la-gameboy-geante-arcademy.html
La Mini Tabletop crt :
http://arcademy.fr/mini-borne-d-arcade-imitation-tabletop-game-and-watch.html
La Game and Watch géante (que je trouve extraordinaire) : 
http://arcademy.fr/galerie-game-and-watch-donkey-kong-geante.html

La Gameboy very fat !

La Gameboy very fat !

Tu fabriques et vends des bornes et flippers virtuels, en kit ou sur des salons. Quand as tu démarré cette activité et pourquoi ? 

J’en suis venu à créer Arcademy après avoir vu l’épisode du joueur du grenier sur le jeu  Dragon’s Lair. j’y avais laissé tout mon argent de poche quand j’étais ado et ça m’a donner envie de me re-fabriquer une borne d’arcade, ce que j’ai fait et qui m’a pris 6 mois. A chaque fois qu’un ami passait à la maison, il me demandait d’en fabriquer une pour lui, j’ai donc décidé de professionnaliser la chose en créant mon 1er kit Bartop 2 joueurs à monter soit même, créé les vidéos de montage qui expliquent pas à pas comment monter le kit... et voilà mon activité s'est lancée.

Peux tu nous parler de ta façon de travailler ?

Arcademy fait partie de mes activités pros. J’ai un numéro de Siret et je paye toutes les taxes professionnelles :) Je travaille à la maison, j’ai un petit atelier de fabrication d’à peine 23m2 et très peu de zone de stockage. Je fabrique donc en flux tendu comme on dit. Je n’ai que quelques exemplaires de kits de pré-usinés, il m’arrive même de ne plus avoir de stock du tout et de les usiner à la demande. Pour les demandes particulières, je n'ai pas vraiment de temps pour du sur-mesure. Je suis également limité à la taille de ma machine de découpe numérique 80x60cm. Pour le Pincab taille 1, du fait de tout ce qui a été dit avant, je ne suis pas en mesure de pouvoir le fabriquer. Il y a pas mal de modèles désormais, du Mini Bartop 1 joueur au kit flipper virtuel en passant par la borne 2 joueurs sur socle. Tous mes kits et produits finis sont commercialisés sur le site internet www.arcademy.fr.

Pour les grands modèles il me semble que tu peux les livrer ou les faire livrer en Jamma, en PC ou en raspberry pi ?

Oui, les grands formats permettent de pouvoir placer une carte mère de PC (micro-atx) ou encore une box Jamma type Pandorabox. La plupart du temps, c’est la solution Raspberry Pi qui est choisie pour une raison de prix et surtout de simplicité de mise en place de la partie logiciel avec la distribution Recalbox qui est vraiment très simple à intégrer !

Le mini Bartop, testé et approuvé par le Doc de Gamopat !

Le mini Bartop, testé et approuvé par le Doc de Gamopat !

Tu présentes depuis peu une table cocktail assez insolite pour du made in France, j'ai eu la chance de la tester, et je peux confirmer quelle envoie du lourd ! 

Oui, créée a ta demande d’ailleurs ;) Mais ça faisait longtemps que je voulais créer une table basse cocktail, c’était l’occasion de le faire et de le faire bien. Cette table basse n’est pas comme les tables cocktail d’époque. Sa hauteur est celle d’une table basse classique très adaptée pour jouer ou pour prendre l’apéritif entre amis sur son canapé. Elle permet de jouer soit en face à face comme pour un jeu en mode cocktail classique.

J’ai conçu un système pour pouvoir également jouer l’un contre l’autre avec même la possibilité de pouvoir lever le plateau pour avoir l’écran en face de soi. A l’heure ou j’écris ces lignes, la vidéo de présentation n’est pas encore tournée mais c’est prévu pour bientôt, elle devrait être dispo sur la chaine youtube d’Arcademy.

Je rajoute que les shoot arcade dit verticaux s'adaptent terriblement bien, après avoir testé des jeux comme 1943 ou Raiden DX, la cocktail en vertical pour les shoot'm up c'est terrible ! 

La carte Raspberry Pi et autres mini-PC me semblent être une révolution pour ton activité !?

Oui, ces mini PC ont ouvert la possibilité de créer des modèles plus petits, et réduit les coups de fabrication d’une borne d’arcade. Il existe déjà pas mal de cartes de prix et de puissances différentes, je pense par exemple aux cartes Odroid, plus puissante que les Raspberry Pi et permettant d’émuler des systèmes de jeux que le pi3 n’arrive pas faire tourner. De plus, ces cartes sont déjà compatibles avec la distribution retro-gaming Recalbox.

Le mot de la fin ?

Game over, play again Wink !

Nota : les grands modèles (bornes deux joueurs) et Cocktail sont distribuées par moi même, elles ne sont pas vendues sur le site Arcademy. Voici un lien sur le forum de Gamopat où vous pouvez me retrouver et me poser des questions :
http://www.gamopat-forum.com/t95077-mini-bornes-arcade-rasp-3-nouveaux-modeles

[INTERVIEW] Play again avec Arcademy !

Publié dans FOCUS, UNE

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Street Fighter, un anniversaire à priori réussi le 29 mai ?

Publié le par Dr Floyd

Street Fighter, un anniversaire à priori réussi le 29 mai ?

La compil de folie Street Fighter 30th Anniversary Collection, ça sera pour le 29 mai prochain, confirmé par Capcom, sur PS4, XOne, Switch et PC. Et chose importante : les acheteurs des versions PS4, XOne et PC obtiendront un code gratuit pour télécharger... Ultra Street Fighter IV ! Très sympa. A noter quand même que sur XOne Capcom ne s'est pas fait chier : ça sera la version X360 (via le système de "rétrocompatibilité").

Un peu frustrant quand on possède une Switch.... Mais Capcom pense quand même à eux avec un mode exclusif : Tournament Battle, pour des combats locaux jusque 8 joueurs.

Je vous rappelle quand même ce qu'il y aura dans la boite :
Les versions Arcade de Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter II : Champion Edition, Street Fighter II : Hyper Fighting (jouable en ligne), Super Street Fighter II, Super Street Fighter II : Turbo (jouable en ligne), Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3 (jouable en ligne), Street Fighter III, Street Fighter III : 2nd Impact et Street Fighter III : Third Strike (jouable en ligne) + un musée virtuel.

Enorme... enfin uniquement si pas de patch day-one ou de jeux à télécharger comme pour la compil Mega Man... A priori ça devrait aller.

Publié dans NEWS, UNE

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Will you play Atari VCS tomorrow ?

Publié le par Dr Floyd

Will you play Atari VCS tomorrow ?

Car oui, Atari vient de renommer son obscure future console Ataribox en Atari VCS, le nom original de la console : Video Computer System. Et ça franchement c'est un très bon choix ! Tout comme le look clairement inspiré par la console culte de 1977. Pour les manettes il y aura le choix entre la classique manette moderne et le fameux joystick classique !

Par contre on se demande où veut aller Atari... entre jeux rétro et modernes, homebrew ? Jeux de tiers ou catalogue Atari ? C'est le flou le plus total ! On sait juste qu'elle sera... connectée. Franchement je suis très sceptique ! Toujours pas de date de sortie, ni de prix (certains parlent de 250$).... Mais des précos qui débutent le mois prochain. Il va donc être temps d'en savoir plus sur le bousin ! En attendant je retourne sur ma vraie console Atari VCS !

Will you play Atari VCS tomorrow ?

Publié dans NEWS, UNE

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[DECOUVERTE] TT Isle of Man / PS4

Publié le par Dr Floyd

TT ISLE OF MAN
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Big Ben
Développeur : Kylotonn
Sortie : 28/02/2017

[DECOUVERTE] TT Isle of Man / PS4

Le couple Big Ben/Kylotonn continue dans la série des jeux de courses avec désormais la moto ! Et ils s'attaquent à un monument du genre : TT Isle of Man, la course de malaaaaade qui fait rêver tous les fans de ce sport mécanique... Enfin il parait, car je dois vous l'avouer, je n'y connais rien, et en plus je ne suis pas fan du genre en jeux vidéo. Mais comme j'ai pu y jouer, et comme je soutiens ces "petits" éditeurs, et surtout le studio Kylotonn, je vais tenter de vous donner un avis de grOOOs bytos :)

Je me suis donc un peu renseigné sur cette course... 100 ans d'existence (!) et beaucoup de morts à la clef, car ça se déroule sur des routes ordinaires traversant des villages entre Liverpool et Belfast, sur l'ile de Man, en mer d'Irlande. Les motos atteignant des pointes à 300km/h, vous vous doutez bien que la moindre erreur ne pardonne pas ! Il faut être un peu dérangé du ciboulot pour participer à ce genre d'épreuve, d'ailleurs certains pro ont une clause dans leur contrat leur interdisant d'y prendre part.

L'île de Man en vrai !

L'île de Man en vrai !

Le vrai parcours complet est présent dans le jeu, soit 60km (et près de 300 virages) ! A priori tout a été modélisé au plus juste avec l'utilisation de scans. Par contre tout est quasi basé sur cette course, les autres pistes présentes dans le jeu, c'est vraiment annexe ! On est dans le pur jeu de genre dédié aux fans de cette épreuve. Voilà !

[DECOUVERTE] TT Isle of Man / PS4

Alors pour moi faire un tour du circuit sans m'éclater la tronche relève de l'exploit ! Je ne suis pas doué en "gameplay moto", j'ai toujours eu du mal à trouver les trajectoires idéales et je frôle la mort à chaque virage... Déjà dans Super Hang On dans les années 80 j'étais nul ! 20 minutes pour faire un tour sans me ramasser la tronche, très compliqué pour moi. On peut même chuter en ligne droite suite à un mauvais freinage. Et si vous chutez c'est la merde, les autres ne vous attendent pas comme dans Mario Kart (LOL), mais heureusement on est rapidement remis en course. Bref, c'est presque mon Dark Souls du jeu de moto :) A vous aussi de régler le niveau de l'IA et des aides... Je n'ai touché à rien, pas assez calé. A noter qu'il y a un tutoriel (que j'ai zappé... hum).

4 vues disponibles, la plus jouable est la vue TPS moto proche (avis perso), en vue FPS c'est génial niveau immersion mais plus difficile. Les trajectoires idéales sont proposées en option, indispensable pour un débutant comme moi. Les sensations sont assez bonnes, avec un effet tunnel et de bons bruitages. A priori les sonorités de chaque modèle de moto ont été reproduits. Je note aussi la présente d'un mode replay (bordel Kylotonn, pourquoi pas de replay dans FlatOut 4 !!!).

[DECOUVERTE] TT Isle of Man / PS4

Au niveau du contenu, pas de surprise, un mode course immédiate, un mode time-attack, un mode online et un mode carrière. 2 catégories de motos : Supersport et Superbike. 40 motos officielles, 9 circuits fictifs + la fameuse course. Le mode carrière ne propose rien de spécial, avec des choix rudimentaires au niveau de la gestion de carrière et entretien de la moto. Il y a des courses avec départ en masse, ou alors chacun son tour façon Rallye. Je regrette juste le fait qu'on ne puisse proposer que 10 motos en course, c'est assez peu... C'est le défaut des jeux actuels, il y a souvent peu d'adversaires en course (8 sur Gravel !). Dire qu'on en avait bien plus sur les générations précédentes, voire dans les années 80 ! J'ai du mal à comprendre cette grosse régression.

[DECOUVERTE] TT Isle of Man / PS4
[DECOUVERTE] TT Isle of Man / PS4

Terminons sur la réalisation technique. Bah oui, c'est du 30FPS... comme toujours dirai-je hélas ! WRC7, Flatout 4, Gravel, etc... passent tous par ce 30FPS maudit. Etant donné que graphiquement il n'y a rien d'exceptionnel, le rendu final n'est pas tip-top... mais les sensations sont là et c'est loin d'être moche rassurez-vous. Une chose est sûre, la PS4 Pro pourrait faire beaucoup mieux que ça franchement, mais je ne pense pas qu'il y aura un patch pour passer à 60FPS. Dernier détail : les chargements sont assez rapides, je le précise, pour moi c'est important.

[DECOUVERTE] TT Isle of Man / PS4

Voici le Dark Souls des jeux de course : concentration extrême et maitrise des trajectoires sont nécessaires espérer gagner une course, ou même pour boucler les 60 bornes sans chuter une seule fois. J'ai du mal, je ne suis pas fan, mais un fan du genre ne sera surement pas d'accord avec moi, j'ai beaucoup de retours positifs autour de moi, la plupart adorent le gameplay. Je regretterai juste la réalisation graphique un peu en retrait de ce que peut faire la PS4 (même le modèle de base). En tout cas merci à Kytoloon : WRC, Flatout 4, TT isle of Man, et bientôt V-Rally 4... sans eux le jeu vidéo, rempli de TPS avec une arme dans le dos, serait bien triste !

SUPPOS : non jugé

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[TEST] Gravel / PS4

Publié le par Dr Floyd

GRAVEL
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Développeur : Milestone
Sortie : 27 février 2018

[TEST] Gravel / PS4

Le genre jeux de caisses arcade est quasi mort, comme beaucoup de genres, alors que le public en raffole... dans un monde ou seuls comptent les TPS avec une arme dans le dos en 3D et les Metroidvania en 2D... Alors merci, oui MERCI à Milestone de tenter le pari du jeu de caisse arcade ! Plutôt que de toujours « critiquer » les petits développeurs les gros sites de jeux vidéo feraient mieux d’encourager ce genre d’initiatives… Ah oui mais Milestone ça ne rapporte pas assez dans les espaces publicitaire, c'est un problème ça...

On a vu l’an passé un plutôt bon FlatOut 4 (certes pas assez bossé), mais à part ça, bordel de sprites poilus, c’est le vide intersidéral ! Dans mon souvenir il faut remonter à 2006-2007, Motorstorm, DIRT 2 et FlatOut 3 pour trouver de grands jeux de caisses arcade ! Incroyable. Où se place ce Gravel d’ailleurs parmi ces 3 références ? je dirai à part ! On est plus proche en fait de SEGA Rally, avec une pointe de DIRT 2 quand même. Certains diront que Motorstorm 1 et 2 c’est bien plus fou et fun, mais on ne peut pas comparer, Gravel se veut plus « réaliste » niveau circuits, ici pas de sauts de la mort de 2 km ou de turbo pour tout défoncer, Gravel se la joue Arcade sobre. C’est un style, et moi j’aime.

[TEST] Gravel / PS4
Ambiance SEGA Rally !

Ambiance SEGA Rally !

Le gameplay est on ne peut plus simple : accélérer, freiner, et éventuellement frein à main (quasi indispensable dans certaines courses pour gagner). Les courses sont orientées off-road mais avec seulement 8 voitures en jeu… et oui c’est peu 8 ! Peut-être un choix ? Je ne sais pas, mais nous y reviendrons. L’IA semble plutôt correcte, avec 8 véhicules seulement elle peut diront les plus moqueurs. En tout cas la difficulté est bien là.

La physique n’est pas pointue, mais c’est un peu le concept, on fonce, on utilise le frein, on se frotte aux autres véhicules, ca fait le job ! Le tout avec des véhicules funs typés « arcade », sans customisation (ouf !), il faut juste les débloquer au fur et à mesure. Et je garde meilleur pour la fin : des circuits variés ! Très variés ! 16 environnements avec des variantes pour chaque ! Pas mal ! Bon certains sont plus inspirés que d'autres, mais dans l'ensemble c'est très bon. Attention, comme déjà dit plus haut, ne vous attendez pas à des circuits irréels, on est sur un concept où les pistes sont crédibles.

Un mode replay, différentes vues (j’aime la vue capot en général, mais dans ce jeu je préfère la vue externe, ambiance SEGA Rally), des menus clairs, et une bande son correcte (ça manque peut-être un peu de punch ?). Ca sent bon les petits pixels aux petits oignons tout ça !

[TEST] Gravel / PS4

Alors les modes de jeu ? C'est du classique sans surprise. Un mode de jeu direct où l’on choisit sa course parmi tout ce qui est débloqué, un time trial, un mode online, des événements spéciaux, et un mode Off-Road Masters (carrière), ambiance TV pour l’habillage, mais sobre, pas débile comme Forza Facebook Horizon. Dans ce mode à durée de vie très correcte vous enchainez les courses pour gagner le droit d’affronter un boss en duel (des boss présentés en vidéo à l’ancienne, façon 3DO, j’adore !). Si vous battez ce boss vous pouvez continuer. 

C'est de la carrière classique : on gagne des bolides, on débloque des courses, et ce de manière très "fluide". Ce n’est pas lourd et répétitif comme peut l’être FlatOut 4 par exemple. Pas de sentiment d’ennui, car il y a de tout : courses en 8 dans des arènes, courses dans la nature (Alaska, savane, sable…), cross-country, rallycross, time trial, etc… Par moments on se croirait dans DIRT 2, parfois dans SEGA Rally, parfois dans Destruction Derby, c'est très sympa. J'ai le slip tendu.

Des environnements variés !
Des environnements variés !

Des environnements variés !

Hélas tout n'est pas positif. Voici le gros point point noir du jeu : le tout tourne en 30FPS… et dans un jeu à l’ambiance arcade ce n’est pas top. J’ai contacté Milestone pour comprendre, ils m’ont répondu qu’ils ont préféré favoriser le détail visuel et l'immersion…. Certes, c'est assez détaillé, avec la végétation qui bouge, le public, les ballons dans le ciel, hélico, cascades, flammes, etc... mais rien de "ouf" non plus ! D'autant que la physique et l'IA ne doivent pas bouffer beaucoup de temps machine ! Ces 30FPS donnent une sensation de mollesse, un manque de pêche, c'est vraiment dommage.

Ok pour 30FPS, mais dans ce cas je pense qu’on pouvait monter le nombre de véhicules… 8 bon sang ce n’est pas assez ! Ou alors rester à 8 et passer le framerate à 60FPS sur PS4 Pro ou Xbox One. Soyons sérieux deux minutes : 8 caisses, une physique et une IA arcade… ca doit être possible ! Quand on voit que Project CARS affiche 42 bagnoles en 60FPS sur PS4 Pro ! Mauvaise maitrise des outils ? Espoir d’un patch futur ? Je leur ai dit clairement à Milestone : en 60FPS votre jeu serait une bombe absolue.

[TEST] Gravel / PS4

Je termine sur les détails. Pas de jeu local écran splitté… bah ce n’est pas une surprise… Les développeurs ne connaissent plus ce "bonus", les gens n’ont plus d’amis réels, ils sont tous  dans le cloud ? Et justement le jeu online est assez limité, avec peu de gens connectés, ce n’est pas mon truc de toute façon, moi j’aime juste le contre la montre ! Il est sympa mais pas de ghost, et on ne file pas directement au classement à la fin de la course, il faut repasser par les menus et re-choisir la course pour constater votre progression dans le top, c’est chiant. Je chipote je sais, je chipote. A noter des temps de chargement rapides, ça change de certains jeux de course.

De l’arcade sans prise de tête, des circuits et des épreuves variées, des véhicules funs, une progression fluide… ce jeu aurait pu obtenir un 6/6 sans problème. Mais il a un défaut majeur : un manque d’ambition technique. 8 bagnoles en 30FPS, WTF ?! Ou alors ok pour 8 bagnoles, mais bordel de sprites rotatifs, au moins en 60FPS sur PS4 Pro et One X ! Cela dit, une fois cette déception passée, ça reste un très bon jeu de caisse arcade, comme on en voit plus, orienté SEGA Rally. A acheter, il faut soutenir ce genre de jeu !!!! Vite un patch 60 FPS !

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Secret of Mana / PS4

Publié le par FK-Corporation

SECRET OF MANA (Remake)
Support : PS4, VITA, PC
Développeur : SQUARE ENIX
Editeur : SQUARE ENIX
Sortie : 15 Février 2018

[TEST] Secret of Mana / PS4

Est-ce que cela vous ait déjà arrivé de vous rendre compte à quel point vous êtes un pigeon ? C'est désormais chose faite pour moi. Pour remettre les choses dans leur contexte, SOM fut pendant très longtemps mon jeu préféré. J'ai ensuite découvert des pépites comme Suikoden 2, Shadow Hearts Covenant ou Nier qui lui sont passé devant. Il n'en reste pas moins que SOM fait aisément parti de mes 10 jeux préférés au monde, rien que cela.

L'annonce d'un remake fut une idée très excitante mais après visionnage des premiers screens, c'est plutôt l’effroi qui m'empara. Je me suis demandé, comment peut-on détruire une œuvre pareille ?  Pourquoi passer à la 3D alors qu'on simple lissage en 2D HD suffirait à rendre le jeu encore plus merveilleux ? 

Tout cela pour dire que malgré les premiers retours qui ne donnaient pas du tout envie, je savais que je jouerai à ce remake un jour, rien que par pure nostalgie. Ce que je n'avais pas imaginé c'est de l'acheter day one 40 euros à Micromania... Oui je l'ai fait, oui je suis un fanboy, oui je suis un crétin, oui je suis un pigeon, ni plus, ni moins. C'est dans ce genre de moment où je me dis que j'ai vraiment un grain et qu'on pourrait nous vendre tout et n'importe quoi en jouant sur la nostalgie avec un superbe enrobage. Oui quand j'ai vu la magnifique jaquette du jeu chez Micromania je n'ai pas pu résister, cette jaquette mythique pour des millions de joueurs ! Dans ma malchance, ils étaient les seuls à vendre SOM dans ma ville donc impossible de le trouver à moins cher et surtout, j'avais 10 jours de congés devant moi et rien de bien excitant à insérer dans ma console.

Notre première rencontre avec Flammie

Notre première rencontre avec Flammie

L'introduction du jeu est vraiment belle, les images fixes expliquant l'histoire du jeu sont de très bonnes factures et puis le drame... Mon dieu cette 3D de l'enfer... Comment est-ce possible de nous sortir cela en 2018 sur PS4 ? Quelle horreur... C'est digne d'un jeu Smartphone. Il y a eu des jeux plus beau que cela sorti sur PS2 il y a 15 ans...

Tout le monde connait l'histoire originale, Randy, un enfant du village Poto va tomber par hasard sur une épée sacrée. Le fait de retirer l'épée de son socle déclencha le chaos dans le monde et les monstres se mirent à attaquer. Cela entrainera à notre héros d'être exclu du village et il va donc devoir raviver l'épée grâce aux 8 graines de Mana. 

Le scénario est plutôt simple mais il faut remettre les choses dans leur contexte, c'était une véritable tuerie en 1993, nous n'avions que très peu d'action RPG de grande qualité à se mettre sous la dent en France.

Le gameplay est exactement le même qu'à l'époque. On tape, on attend que notre endurance se remette à 100% pour infliger des dégâts normaux. Les magies sont toujours autant cheatées et même les boss plus puissants de fin du jeu peuvent être battus en 5 ou 6 coups si on trouve leur point faible. On garde donc le même déséquilibre qu'il y a 25 ans. Si on prend le temps d'augmenter les magies offensives avec Popoï et le soin avec Prim, on devient littéralement invincible.

On retrouve les boss mythiques du jeu d'origine

On retrouve les boss mythiques du jeu d'origine

Les armes ainsi que les armures possèdent exactement les mêmes attributs et les mêmes caractéristiques même si certaines ont été renommées par rapport à la version Française de l'époque. Il en va de même pour le bestiaire et les protagonistes, ils ont repris la traduction originale japonaise. 

Les menus du jeu sont presque identiques qu'à l'époque sauf que si cela passait en 1993, en 2018 c'est une abomination et ce n'est pas du tout instinctif. Il a été crée deux raccourcis pour utiliser les magies avec L1 et R1 mais c'est trop peu sachant que le L2 et R2 ne servent à rien dans le jeu.

On rencontre de nombreux personnages

On rencontre de nombreux personnages

A noter que le jeu a l'air encore plus simple qu'à l'époque. Je m'en suis rendu compte lors du combat contre le boss Chimérotigre alias Tigror dans la version Snes. A l'époque il était assez compliqué sans levelling mais ici on le bat en 30 secondes. A noter qu'il est désormais possible de passer la taille de l'inventaire de 4 à 12 objets via une option dans le menu.

Le boss Tigror/Chiménotigre n'est plus que l'ombre de lui même

Le boss Tigror/Chiménotigre n'est plus que l'ombre de lui même

Au rayon des déceptions, ils ont abandonné l'écran de changement de zone lorsqu'on se déplace en canon ! Pourquoi ? C'était super sympa ! Sinon j'étais vraiment emballé par l'idée de réorchestrer les musiques originales mais fausse bonne idée, même si elles ne sont pas toutes désastreuses, le travail fourni est minime. Encore une fois, les musiques n'ont aucun intérêt car elles n'apportent rien sans non plus être ultra mauvaises. 

J'avais écrit ces dernières lignes avant d'arriver dans le fort Mana et là ce fut la consternation... La musique du fort Mana était vraiment exceptionnelle pour l'époque mais dans cette version, elle est totalement massacrée... Pourquoi ?

On peut se déplacer sur la map monde avec Flammie

On peut se déplacer sur la map monde avec Flammie

On peut noter aussi les coupes à la hache entre chaque écran, ce n'est pas du tout esthétique. On se rend compte très vite que le jeu est très mal optimisée car il plante énormément. C'est réellement l'enfer dans le fort Mana à la fin du jeu, le jeu plante en moyenne toutes les 20-30 minutes. 

Le jeu ne propose même pas d'options obligatoires dans de nombreux jeux comme avoir le choix de garder le curseur en mémoire sur la dernière magie sélectionnée. Lorsqu'on ouvre l'anneau des magies, on nous remet toujours sur le Gnome, le curseur ne peut pas être mémorisé.

Le jeu est identique à l'original dans la mise en scène

Le jeu est identique à l'original dans la mise en scène

On se rend compte que le jeu n'était pas forcément très long, il est largement finissable en une 12aine d'heures en prenant son temps et malheureusement il n'y a pas vraiment de quêtes annexes hormis du farm si vous souhaitez avoir toutes les sphères d'armes au niveau 9. Comptez donc environ 18 heures pour un 100% et avoir le platine, c'était sûrement la norme à l'époque mais aujourd'hui, ça paraît un peu faiblard. Enfin je préfère un excellent jeu de 20 heures qu'un mauvais de 80 heures mais bon, ce n'est pas le cas ici.

Je vous préviens donc, il n'y a strictement AUCUN ajout par rapport au jeu de base, rien du tout ! On a juste le droit à des petites scènettes lorsqu'on va dormir à l'auberge avec des conversations pas toujours très intéressantes. On a le droit à 2 ou 3 scènes cinématiques dans le jeu mais le tout avec une animation de très mauvaise qualité. Le jeu est tellement facile une fois qu'on a compris les mécaniques, que reste t-il pour les joueurs qui veulent du challenge ? Ils auraient pu penser aux vieux de la vieille en incorporant un mode difficile mais rien de tout cela.

Enfin pour finir, sachez que je n'ai pas pu finir le jeu car ma sauvegarde automatique a disparue lors d'un crash du jeu. Je m'étais arrêté avant le dernier boss et je prenais le temps de faire les trophées annexes pour débloquer le platine en finissant le jeu. J'avais une sauvegarde de secours qui me ramenait 7 heures en arrière et clairement, je n'ai aucune motivation pour tout me refaire donc le jeu est revendu illico presto, je n'ai même pas envie d'avoir cet étron dans ma collection.

Une des rares scènes cinématiques du jeu

Une des rares scènes cinématiques du jeu

Les + :
- Les musiques originales sont toujours aussi bonnes
- La jaquette est magnifique
- On retrouve quand même l'esprit du jeu original 

Les - : 
- Graphiquement à la ramasse
- Aucune mise en scène
- Doublage anglais et japonais à la rue
- Jeu beaucoup trop facile
- Aucune rejouabilité une fois fini
- Bugs et plantages à foison
- Des menus d'un autre temps
- 40 euros, une honte
- Des temps de chargement entre chaque zone
- Sauvegarde automatique qui peut s'effacer lorsque le jeu plante

On a la désagréable sensation de se faire voler de l'argent en jouant sur notre nostalgie. Ce jeu ne vaut jamais ô grand jamais 40 euros, ne nous voilons pas la face. Quel travail a été effectué sur ce jeu ? Refaire tous les décors avec une 3D dégueulasse digne d'une 128bits ? Il n'y a eu aucun travail de création, d'écriture de scénario, des musiques originales réorchestrées à la va-vite, tout a été repompé sans renouveau. Le jeu se paie même le luxe d'être programmé avec les pieds avec ses nombreux bugs et ses plantages à répétition ! Alors oui on garde l'essence même du jeu de base en accélérant un peu son rythme mais ce remake n'a strictement aucun intérêt car il est fade. On y prend un certains plaisir car c'est la nostalgie qui nous parle mais la démarche est honteuse de la part de Square Enix. En tout cas continuez de prendre les gens pour des pigeons, vous finirez un jour comme EA avec leur Star Wars Battlefront 2. Pour les novices, préférez largement le jeu orignal avec sa 2D aux petits oignons.

SUPPOS : 2/6

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[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Publié le par Loneken

MONSTER HUNTER WORLD
Support : PS4 (testé sur PRO)

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Capcom
Sortie : 26 janvier 2018

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Pour comprendre l’engouement généré par MHW et la presse dithyrambique à son égard il faut se rendre compte d’où l’on est parti et combien le bond technologique et qualitatif réalisé par cet épisode est majeur et sans précèdent.

La série a débuté sur l’antique PS2 (2004) et c’est multiplié sur beaucoup de support principalement sur console portable (PSP/3DS) mais aussi quelques épisodes sur PC, Wii, WiiU, IOS/Android, 360… Beaucoup d’épisodes sont exclusifs à la région asiatique voir au seul japon… Même l’épisode online est inédit en occident sans parler des nombreux spins-off… Enfin nombre d’entre eux sont souvent également de simple portage/adaptation d’anciens épisodes enrichi pour la circonstance.

Le jeu traine aussi une réputation de pseudo niche. Il a une énorme fanbase bien sûr mais il peine bien souvent à séduire le marché occidental et particulièrement le grand public. A l’instar de série comme les Shin Megami Tensei ou les Etrian Odyssey, la série Monster Hunter bien que très plébiscité au japon a du mal à réellement percer en occident malgré quelques très bons épisodes ayant eu un important succès d’estime chez nous par ex mais des scores de ventes assez faible.

Le pari de Capcom est donc double, à savoir : moderniser, dépoussiérer, améliorer la série en profitant de la formidable puissance et du potentiel apporté par les consoles de salon current gen PS4, PS4 PRO, One et One X mais aussi de s’ouvrir vers un public plus large voir néophyte de la licence et principalement le public occidental. 

Monster Hunter sur PS2Monster Hunter sur PS2

Monster Hunter sur PS2

Tout d’abord pour les (futurs) nouveaux venus qu’est-ce qu’un Monster Hunter ?

C’est principalement un action-rpg/J-rpg mâtiné d’hack’n’slash avec une forte inclination au farm, loot, récolte, cueillette, craft. Le plus souvent vous acceptez des missions vous demandant d’aller occire ou capturer un ou plusieurs monstres, ce qui vous permettra d’obtenir des ingrédients, composants et récompenses diverses et variées pour crafter des armes, armures, accessoires et potion toujours plus puissantes et efficaces qui à leur tour vous permettent d’affronter des créatures toujours plus dangereuse, plus gigantesque et de plus haut rang de difficulté.  

Si les épisodes PS2, Wii, PSP, 3DS étaient intrinsèquement limité à cause du hardware castrateur des machines, MHW lui, permet de débrider la créativité des développeurs qui ne sont plus soumis aux limitations techniques imposé par les précédentes machines. On sent bien que tout ce petit monde s’est lâché et a rattrapé plus d’une décennie de frustration.

Avec MHW, le jeu ratisse plus large et lorgne sur les meilleures licences du moment. Si vous avez touché ces dernières années à des séries comme les Final Fantasy notamment FFXIII (avec ses parties de chasse sur Gran Pulse) FFXV(avec ses chasses en open world de gros monstre divers et variés dont certains gigantesque comme l’Adamankhélone), Evolve (un jeu de chasse coopératif en équipe contre un gros monstre en semi open world), les Lost Planet (TPS contre diverse créatures de tailles variées là aussi en environnement semi-ouvert), Dragon Dogma Dark Arisen(encore de l’action-rpg avec gros monstre à occire en équipe), le fantastique Horizon Zero Dawn (open world solo basé sur des principes très similaire aux Monster Hunter, comme la chasse contre divers type et taille de monstre, le craft, les récoltes, les armes et gadget différent et évolutif etc…) et inévitablement les Souls et autres Souls like (Bloodborne, Nioh…) notamment pour leur faculté à varier leurs gameplay et leurs mécaniques de combat grâce à leur différent type d’armes et toute la stratégie basé sur l’observation, pattern, les forces et faiblesses des ennemis, les timings, esquive, contre et autres gestion de stamina… Mais aussi Assassin’s Creed Origins avec son écosystem et sa faune/flore au comportement réaliste, vivant et crédible, sa chasse aux animaux pour le loot et le dépeçage et même un peu de parkour! Ou encore Witcher 3 avec ses phases d’enquête et de pistage et ses combats épiques contre des créatures exotiques…

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Bref avec ce MHW vous êtes en terrain connu et Capcom est sûr de toucher juste en jetant dans son titre tout ce qui a cartonné ses derniers temps au près du grand public. 

Si vous avez eu dans les mains un ou plusieurs de ces jeux et que vous les avez apprécié vous n’aurez à priori aucune mauvaise surprise avec MHW. Il a été conçu expressément pour élargir la base des joueurs et servir d’opus d’entrée pour ceux qui n’ont jamais touché à un MH de leur vie.

Tout a été conçu de façon extrêmement didactique et pas à pas. Les premières heures de jeu seront là pour vous familiariser avec toutes les mécaniques et les subtilités du jeu. Au fur et à mesure de votre avancée tout vous sera délivré de manière progressive.

Le contenu s’étoffera, on vous fournira de nouveaux gadgets, des nouveaux accessoires et des nouvelles activités (pêche, jardinage, housing, arènes, bras de fer, safaris…). On vous opposera des créatures de plus en plus puissante nécessitant d’utiliser toutes les connaissances précédemment acquises. Les marchands auront du matériel de plus en plus complexe et rare et les forgerons vous laisseront expérimenter des créations plus variés et plus subtiles.

En progressant dans l’histoire et dans votre rang de chasseur vous aurez accès à des nouvelles zones, des nouvelles features, des nouvelles possibilités, des nouveaux accessoires (cape, bijoux, joyaux etc…), le jeu gagnera en technique, en profondeur vous obligeant à hausser votre niveau de jeu et préparer soigneusement votre matériel et vos expéditions… Sans même vous en rendre compte vous passerez du statut de néophyte à celui d’initié, puis à celui de vétéran prêt à affronter les pires situations et les pires créatures du jeu. 

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Et maintenant un peu de description.

Tout d’abord le monde de MHW est impressionnant de variété et de cohérence, immersif, vivant et intelligent.

Le jeu se sépare en 5 grandes zones : 

- La forêt ancienne (arbres, cavernes, rivières…)

- Le désert des termites (très varié dans ses environnements comme son nom ne l’indique pas, allant du désert aux plaines marécageuses)

- Le superbe plateau de Corail (vraisemblablement là pour compenser la disparition des zones aquatiques, pas toujours apprécié des joueurs pour son gameplay particulier notamment sur MH3 mais intéressant du point de vue esthétique. Je pense que Capcom a tout simplement supprimé à raison cette feature détesté par beaucoup mais voulait tout de même conserver et rappeler leur superbe ambiance marine avec cette immense zone à pied d’inspiration océanique parfaitement inclue dans MHW, une très bonne idée!)

- Le Val putride (une magnifique zone dangereuse, sinistre et nocive, plus sombre, macabre et mortifère où les monstres y sont bien plus agressifs, belle ambiance Creepy qui tranche avec les précédentes zones)

- La Terre des Anciens (volcanique et cristalline, un sacré défi réservé aux chasseurs experts)

S’y ajoute la grande ville de départ Astera qui sert de hub principal, mais aussi des arènes, la zone d’entrainement et quelques passages scénarisé scripté pour l’histoire…

Chaque grande zone est subdivisée en sous-secteur et évolue aussi en amplitude avec en général une répartition sur 3 niveaux d’élévation qui enrichissent les aires de jeu par leur verticalité (sommets, plateformes, cavernes, profondeurs, cime d’arbre etc…) qui complète le plan principal terrestre.

Les secteurs fourmillent littéralement de passage secret, connexion, raccourci, tunnels, fissures, passage à travers un mur de racine, on peut ramper dans l’ouverture minuscule d’une caverne, d’un taillis ou d’un bosquet, se laisser tomber dans un trou pour atteindre des zones cachées etc… 

On peut bien entendu grimper le long des murs de lierre, se suspendre aux petites lianes comme un singe, monter ou descendre d’un niveau par des grandes lianes, utiliser des courants ascendant ou des tyroliennes etc… Même utiliser son  grappin ou son filet pour s’accrocher à quelques créatures pour se faire emmener d’un secteur à l’autre. (sachez par ailleurs qu’il n’y a pas de dégât de chute et vous pouvez donc sauter depuis n’importe quelle hauteur sans risque)

Le champ d’action et les zones beaucoup plus riche et vaste de MHW sont sans équivalent avec les anciens opus. Entendons-nous bien, il ne s’agit pas d’open world à la Assassin’s Creed, Red Dead Redemption ou Horizon Zero Dawn à proprement parlé, mais l’exploration reste une part importante et ludique de cet épisode ô combien plus vaste, plus riche et plus interactif que tous les précédents épisodes qui offre malgré tout un véritable espace de liberté et d’aventure.

Il n’y a qu’un chargement pour partir en mission dans une zone, une fois la quête accompli ou si vous décidez de partir de cette zone un nouveau chargement de retour intervient, mais entre les deux moments tout s’enchaine sans chargement au sein d’une même zone.  Un gros progrès par rapport aux anciens opus qui étaient bien plus étriqué et très compartimenté. 

C’est pas tout, chaque zone aura ses campements principaux et d’autres à débloquer via des quêtes pour venir se recharger sans avoir besoin de revenir au village principal! Vous pouvez tout y faire (cuisine, recharger vos éléments, changer votre équipement, rendre les quêtes et en prendre de nouvelle, déposer vos récoltes/cueillettes etc…) Terminé l’époque où il fallait rentrer en catastrophe parce que vous aviez oublié un truc avant de partir en mission. Un sacré progrès en matière de confort de jeu.

Se nourrir est très important, car la taille de votre barre d’endurance rétrécie au fur et à mesure du temps qui passe et le meilleur moyen de la rallonger et faire en sorte quelle baisse plus lentement c’est la nourriture. Tuez quelques herbivores et faite cuire leur viande en barbecue (avec un mini jeu sympa et rapide, attention une cuisson ratée et votre endurance baisse encore plus). 

Passer à la cantine ou manger dans un campement avant chaque mission est également essentiel car ce gros repas vous permettra de booster fortement votre vie, votre endurance et vous octroiera des talents supplémentaires! Manger à la cantine ou au campement avant chaque mission doit être un réflexe. Les missions consistant à fournir de nouveaux ingrédients aux cuistots sont fortement recommandées pour améliorer l’ordinaire et booster vos stats le mieux possible.

Les campements offrent aussi un certain nombre d’élément consommable, fournitures et  ressources (potion, ration, soins, munition, piège…) en rapport avec votre mission actuelle que vous pouvez utiliser gratuitement et qui vous seront automatiquement retiré une fois la mission terminé. N’hésitez pas à les prendre dans le coffre de campement et vous en servir. Ces éléments sont d’ailleurs mis en commun pour tout le groupe de joueur si vous êtes en multi (ne faites pas les égoïstes en prenant tout pour vous… contentez-vous de votre part… cela dit certains joueurs les ignorent et ne s’en serve pas. Si vous êtes le dernier arrivé et que personne n’en veut, utilisez-les, ça serait dommage de les perdre surtout qu’elles sont gratuites et limitées à la mission).

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Parlons des écosystèmes à présent.

Chaque zone possède sa faune et sa flore. Les animaux et créatures y ont leurs cycles de vie et leur territoire. Les animaux se promènent en troupeau sur leur domaine et les gros monstres peuvent même quitter la zone au bout d’un moment pouvant faire échouer votre quête. Ils ont besoin de se nourrir, de s’abreuver dans des trous d’eau ou des rivières. Les carnivores partent chasser les herbivores ou d’autre carnivore. Il n’est pas rare qu’au cours d’un combat contre un gros monstre un ou plusieurs prédateurs s’invitent à la fête! Ils s’affrontent même entre eux bien souvent. 

Certaines créatures ont des comportements particuliers (peureuse, placide, neutre ou ouvertement agressive), certaines fuiront dès qu’elles verront une de leur congénère mourir, d’autres bien que pacifiques, deviendront agressives en vous voyant piller leurs œufs dans leurs nids ou vous approcher de leurs petits…

Et il y a également la gestion du cycle jour/nuit car les créatures ont également besoin de dormir ! (sachez d’ailleurs que le premier coup donné à une créature endormie bénéficie d’une majoration de dégât, pensez à les frapper avec votre coup le plus puissant pendant leur sommeil ou poser des explosifs à côté de sa tête ou de ses parties les plus vulnérables).

Chaque zone regorge de chose interactive tout autour de vous. Vous pouvez tout à fait attirer un monstre ou un groupe de créature en tirant sur des fruits pour les faire tomber au sol, déclencher des pièges (rocher, éboulement etc…) attirer les gros monstres sur des souches d’arbre, des pièges de lianes entremêlées, des termitières dont les insectes furieux sortiront pour se faire justice etc… 

(Pro tip : Un grand classique des techniques de chasse consiste à poser au sol de la viande que vous aurez au préalable empoisonné ou gavé d’effet paralysant pour attirer un prédateur si possible sous un piège en hauteur ou à proximité d’un truc interactif à déclencher).

Il y a aussi tout un tas de bestioles, insectes et plantes capable de produire des effets durant le combat… (mettez un coup de pied sur un crapaud explosif, paralysant, anesthésiant… puis éloignez-vous! Frappez une plante qui libère des spores de camouflage ou de guérison, qui répand du poison ou un nuage étourdissant… Tapez sur une vita-guêpe pour vous remettre un peu de vie, une luciole pour aveugler temporairement un ennemi ou faire tomber au sol les créatures volantes…) 

Il y a des quantités astronomiques de chose interactives à faire et à exploiter dans MHW.

Regardez un petit peu toute la vie qui s’épanoui sous vos yeux (Des fourmis qui transportent du loot quelles ont ramassés sur leur chemin ! Des insectes posé sur des branches, les rochers, les murs et qui serviront utilement la partie craft) La cohérence des environnements, leur diversité au sein d’une même zone, une DA superbe et maitrisée, le climat évolutif. Les limitations des épisodes portables ne sont plus qu’un lointain souvenir.

Des petits animaux et insectes virevoltant capturables via votre filet pour alimenter votre housing. Car vous pourrez faire évoluer votre chambre et libérer des animaux de compagnies, alimenter votre aquarium avec le produit de votre pêche, décorer votre chambre de tout ce que vous trouvez (papillon, gecko etc…).

Des libellules, des guêpes soignantes, des chenilles régénérantes, des vautours, des charognards, des carcasses, des animaux rares et exotiques qui gambadent joyeusement… au milieu de la faune plus dangereuse qui vaque à leurs propres occupations.

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Parlons des gros monstres justement.

Dans la grande tradition de la série ils n’ont pas de barre de vie. Il faut donc observer leur posture et leur réaction au fur et à mesure du combat afin de jauger leur état de fatigue. Chaque créature possède ses forces et ses faiblesses, des zones de leur anatomie plus sensible par rapport à d’autre (tête, jambes, queue, ventre, ailes, poches à poison ou à feu etc…). Elles peuvent être selon leurs zones du corps plus ou moins sensibles à un certain type de dégât (contondant, tranchant, perçant). 

(Pro tip : Les armes contondantes diminuent l’endurance des monstres et peuvent même les assommer par des coups répétés à la tête, les armes tranchantes sont idéales pour sectionner des parties anatomiques des monstres, bien souvent leur queue, enfin les armes perçantes peuvent être de différents types en fonctions des munitions utilisés infligeant des afflictions par la même occasion)

Et bien sûr les créatures ont toutes des résistances et des faiblesses élémentaires (eau, feu, glace, foudre, dragon…) mais également des résistances et des faiblesses face aux diverses afflictions (sommeil, poison, paralysie, étourdissement, explosion…) Attention, chaque créature développe une résistance naturelle à chaque affliction à force de les subir de manière répété durant le combat.

Elles ont souvent des parties qui peuvent être détruites, arrachées ou sectionnées. (pensez à les looter pendant le combat). Au fur et à mesure des dégâts qu’elles subissent les créatures auront des attitudes montrant l’imminence de leur défaite. (fuite, boitement etc…). La plupart du temps elles iront se réfugier en dernier recours dans leur tanière ou leur nid pour récupérer et se régénérer si vous ne les poursuivez pas.

Pro tip : C’est d’ailleurs souvent le bon moment pour tenter une capture plutôt qu’une mise à mort (plus rentable en composant qu’un dépeçage en règle)

Les combats sont donc joués en plusieurs phases et sur différent site et type de terrain puisque les grosses créatures iront se mettre à l’abri ailleurs et n’hésiteront pas à rompre le combat si ça se passe mal pour elles, vous obligeant à les suivre sur différent spot. Leur déplacement attirera sans doute d’autres gros monstres de passage qui sentent venir la curée ou seront simplement furieuse de les voir envahir leur territoire. Attention à l’empilement de grosse créature. C’est drôle à regarder mais moins quand elles se retournent contre vous.

Vous pouvez grimper sur elles en sautant depuis un promontoire ou en utilisant une technique de combat, voir votre grappin et en profiter pour asséner de terrible dégâts critique voir de les renverser les rendant ainsi extrêmement vulnérable pour un laps de temps donné. 

Elles ont également des phases d’agressivité suivie de période de fatigue qu’il s’agira d’exploiter. Ne jouez pas au héros quand elles s’énervent mais sachez exploiter l’environnement à votre avantage en les incitant à charger dans un décor destructible et les laisser s’emmêler dans la végétation ou subir les conséquences d’un piège naturel (c’est d’ailleurs une des marques qui distingue le bon chasseur du mauvais et les bourrins des vétérans). 

Un mauvais chasseur se reconnait justement au fait qu’il doit claquer beaucoup voir la totalité de ses méga potion de soin, signe de quelqu’un qui joue arcade, va au clash bille en tête en spammant la touche d’attaque et n’a rien compris à la subtilité d’un gameplay à la Souls à base de pause, d’observation, d’esquive, de repositionnement, de frappe précise et de combo. (sans parler de ceux qui n’ont pas la moindre présence d’esprit d’utiliser tout le riche système de dégât élémentaire et d’afflictions).

Pour connaitre les forces et faiblesses des créatures il faut les étudier. Partout vous pourrez voir des traces laissées par ces dernières (empreintes au sol, traces de griffures sur les arbres ou les rochers, mucus laissé par terre etc…). En progressant dans vos observations vous améliorerez votre niveau de connaissance des créatures jusqu’à pouvoir les suivre à la trace grâce aux navicioles et les détecter plus facilement sur la map et même connaitre leur état de santé.(tête de mort)

(Pro tip : Les navicioles ne servent pas qu’à traquer les monstres, elles peuvent également vous mener sur n’importe quelle ressource recherchée. Ouvrez votre map avec le pavé tactile et posez une balise ou pointez une ressource et elles se chargeront de vous y conduire)

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Parlons de vous justement.

A l’instar des Souls et des Souls like, MH a fait sa marque de fabrique des différents gameplay basé sur l’armement. En tout une quinzaine d’arme sont à votre disposition depuis les classiques grandes épée à deux mains, épée longue, marteau, lance, arc, doubles lames courtes, épée à une main + bouclier et des armes plus exotique comme la lance canon, le fusarbalète (léger ou lourd), la volto-hache, la morpho-hache, l’insectoglaive et même la corne de chasse… auxquels vous pouvez ajouter votre fronde multi usage et tout un tas de matériel de craft (bombes et munitions diverses et variées, huiles empoisonnées, paralysantes, explosif, pièges à fosse ou électrique etc…)

Chaque catégories d’arme a son gameplay, ses timings, ses capacités, ses combos et sont plus ou moins destiné à une utilisation offensive ou défensive, arme à distance ou arme de mêlée, de soutient voir de heal, idéale en solo ou en multi…

Il n’y a pas de mauvaise arme, chacune peut tout à fait vous servir pour toute l’aventure. Certains joueurs se feront même un devoir de maitriser chaque aspect d’entre elles quand d’autres se contenteront de la même par simple préférence. Allez vite en zone d’entrainement et familiarisez-vous avec chacune d’entre elles, vous trouverez très vite celles qui auront votre préférence et correspondront le mieux à votre style de jeu.

(Pro tip : Pensez à aiguiser fréquemment votre arme, une arme émoussée fait beaucoup moins de dégât, voir rebondit sur les monstres)

Au sein d’une même catégorie d’arme le superbe système d’artisanat vous permettra d’affiner vos préférences et l’évolutivité de votre arme. Car le but d’un MH c’est de combattre pour obtenir des nouveaux composants de craft. Ces derniers vous ouvrant l’accès à des armures et des armes plus puissantes.

Vous pourrez donc spécialisé vos armes en ajoutant plus de dégâts, plus d’affinité, lui offrir des dégâts élémentaires etc... Là où MHW se distingue c’est que l’on peut revenir en arrière en redescendant d’une catégorie pour changer de voie au sein d’une même catégorie et reforger une nouvelle spécialité sans perdre les composants précédents durement acquis. Ça n’a l’air de rien mais c’est un sacré confort dans le craft. On peut même émettre des souhaits prédictifs et le jeu vous avertira quand votre prochain pallier de craft sera atteint et possible dès l’obtention du composant convoité.

Par ailleurs beaucoup de simplification ont été opéré, déjà il n’y a plus de distinguo entre les armures de distance et de mêlée, c’est la même pour tout le monde. Les arts de combat ont également été supprimés (directement intégré dans les catégories d’armes) et enfin on a la possibilité d’afficher les dégâts qui  permettent de voir et jauger de l’efficacité sur telle ou telle partie du monstre. (ça reste optionnel et désactivable pour les puristes qui veulent le faire à l’aveugle)

Il n’y a plus d’histoire de durabilité non plus pour les accessoires (pioche, pierre a aiguisé, filet…) c’était typiquement le genre de trucs inutilement chiant que l’on est bien content de ne plus avoir à gérer. On peut même cocher divers éléments de craft en artisanat automatique dès que vous avez les composants en possession. Merci Capcom.

On peut enregistrer nos préférences de set d’armure et de set d’équipement d’objet ce qui permet d’en changer d’une simple touche en fonction des missions et des créatures à affronter. (très pratique et un sacré gain de temps et il y a même un système de sélection de set d’équipement pour votre Palico). C’est d’ailleurs le leitmotiv pour beaucoup de simplification dans MHW. 

Le jeu n’a pas été rendu plus casual mais a profité d’amélioration nombreuse et subtile ayant grandement amélioré le confort de jeu et la prise en main. Il est très facile de s’équiper et se réapprovisionner en une seule touche. C’est très appréciable.

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Ce qui m’amène à parler des aspects techniques et d’interface.

MHW est vraiment riche et intelligemment conçu. Il ne sera pas de trop de passer une bonne heure dans les onglets, menu et sous menu de la touche option. (le pavé tactile lui en revanche sert à tout ce qui concerne les maps et les fast travel)

Depuis les paramétrages aux petits oignons (affichage, aides optionnelles, gestion et type des caméras, contrôles personnalisés, organisation et choix des commandes, priorité de ciblage etc…) à la gestion des raccourcis ( les 4 roues de menu radial affiliés aux touches directionnelles. 4 set dont 2 pour les accessoires/objets, une pour les phrases de communication et les emotes et une pour les types de munitions/fioles, toutes entièrement personnalisable et paramétrable) 

Vous y gagnerez énormément à apprendre à maîtriser et personnaliser toutes ces subtilités qui facilitent grandement la vie au quotidien et principalement dans l’urgence et le fracas des batailles. Faites des tests et des arrangements pour parfaire votre expérience de jeu et votre confort en fonction de vos gouts et de vos préférences.

(pro tip : la gestion de la bande de défilement de la barre horizontale d’objet principale se fait depuis le menu de sacoche avec la touche triangle pour l’organiser selon vos préférences au contraire des menus radiaux qui eux se font depuis le menu raccourci)

Il y a aussi la gestion des systèmes de tchat, guilde/clan, carte de visite, affichage et interactions avec les joueurs,  liste des joueurs de votre session, invitations etc… Sans parler des guides divers (bestiaire, codex des créatures, tutoriaux, astuces, listing des combos des armes, gestion de votre Palico etc…) à lire et relire sans modération pour les débutants autant que pour les joueurs confirmés. Et comme d’habitude les paramétrages audio/affichage/technique, les sauvegardes etc…

Au lancement le jeu vous demande le choix de langue (voix et sous-titre) avec un grand nombre de choix incluant le Fr, l’US, l’espagnol, l’italien, l’allemand, le Jap et même la langue particulière du monde de MHW. 

Il faut savoir qu’il ne s’agit pas d’un doublage intégral. Si les scènes du scénario solo et des cinématiques sont doublés en revanche en jeu les PNJ crachent quelques phrases lambda et tout le reste est textuel. Mais l’effort est louable. Et le jeu est bien plus bavard que sur les précédent opus. Ce qui renforce l’immersion. Bien évidemment avec un tel choix de langues nombreuses et variées la synchro labiale est aux fraises mais c’est vraiment du détail…  

Puis si vous disposez d’une PS4 PRO ou d’une One X, on vous propose un choix de paramétrage technique à privilégier entre :
1) Résolution 4K 
2) Framerate (qui va privilégier les fps sans atteindre le 60fps cependant) 
3) Graphique (avec encore plus d’effet graphiques, une meilleure gestion des ombres dynamiques et des lumières plus poussées, lissage supplémentaire etc…)  

J’ai privilégié le choix Framerate (le plus agréable en jeu) et c’est sur le choix Graphique que la PS4 souffle le plus et le plus souvent. Si vous possédez une tv gérant le HDR n’oubliez pas de l’activer tant MHW explose de couleur. 

On peut dire que le jeu est très beau et les monstres sont particulièrement bien rendu (pelage, plume, effet, réaction, son, modélisation…), les armures et les armes sont superbe, mais il faut se souvenir qu’on est passé de jeu MH sur PS2/PSP/3DS/Wii à MHW sur PS4/One donc l’écart est gigantesque bien évidemment… C’est simplement incomparable.

Le bestiaire, les différentes zones, les environnements, les reliefs, la végétation,  les faunes et flores respective, les petits animaux, insectes etc… tout est vraiment magnifique. La foultitude d’interaction possible… MHW est superbe, vivant et très détaillé.

Notre perso est plus mobile aussi et plus agile, il peut sauter, courir, sprinter, faire de longue glissade en pente, se balancer de lianes en lianes… Bien sûr la mobilité et la réactivité au combat est fonction du type d’armement que vous avez choisi et des enchainements et combos que vous lancerez. Les grosses armes et les frappes lourdes entraineront un comportement plus pataud. (c’est bien normal et ça fait partie du gameplay)

Enfin on nous envoi à l’éditeur de perso qui est juste impressionnant de qualité et de possibilité. C’est bien simple on a affaire à un éditeur digne d’un mmo. (cependant mis à part le sexe du joueur seul le visage est personnalisable, pas de corpulence, taille ou autre. Mais en revanche tout est ultra riche et complet dans l’apparence de votre avatar jusqu’au choix du timbre de voix et des expressions faciales, avec comme d’habitude les grands classiques : teint de peau, coiffure, tatouage, maquillage, cicatrice, couleur de cheveux et des yeux, taille et positionnement des yeux, nez, bouche, sourcil etc…). Les esthètes s’amuseront des heures à recréer des personnages connus (vivants ou imaginaires, issues de film, série, manga, jeux vidéo etc…) il y’a vraiment de quoi personnaliser sont perso de manière très poussé, détaillé et réaliste. 

Puis vient le moment de générer votre Palico (un genre de chat parlant façon Potté de Shrek en plus kawai qui servira de compagnon lors de vos aventures). Son éditeur est évidemment moins fourni que pour votre perso mais il y a moyen de faire des trucs très chouette avec lui aussi.

Le Palico aura son propre équipement et ses propres gadgets qui évolueront au fil de l’histoire et de vos épreuves. Il est immortel, dispose de ses propres soins et vous aidera autant qu’il le peut au combat (dégats, soins, afflictions, vous réveiller quand vous êtes dans les vapes en vous collant une tarte etc…) il récoltera aussi des matériaux de lui-même.

Ce qui m’amène à parler des Grimalkynes. Il s’agit de différentes tribus de chat (une par zone) auxquels votre Palico peut parler, il faut les trouver et accomplir leurs quêtes mais une fois cela fait ils vous aideront en chassant à vos côtés, en apprenant à votre Palico à apprivoiser des créatures de la zone qui vous aideront au combat (voir à en faire des montures pour votre Palico!) Ils lui permettront d’avoir accès à de nouveaux gadgets et élargir ses choix d’équipement. N’hésitez pas à laisser votre Palico leur parler quand vous les rencontrez au hasard des maps. 

Autres compagnons de route, les Palicos des autres joueurs avec qui vous avez échangé des cartes de visite ou avec qui vous avez combattu. Ils apparaitront fréquemment dans vos zones d’activité, laissez votre Palico leur parler et ils feront un bout de chemin avec vous tout en vous assistant au combat. N’hésitez pas à échanger des cartes!

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Parlons du système de quêtes.

Elles se divisent en plusieurs ensembles. Les grands tableaux de missions :

- Missions (classiques, on vous demande de tuer ou capturer tel ou tel créature, suivre le scénario etc…)
- Libre (comme son nom l’indique)
- Contrats (missions spécifique, mort ou vif, capture, grande chasse etc…)
- Evénements (c’est souvent ici que se trouveront les missions événementielles proposé par capcom et fréquemment renouvelé)
- Multi-joueurs
- Fusée de détresse (ce sont les autres joueurs en missions en demande d’assistance) validez recherche et choisissez qui vous voulez aider.

Les Requêtes d’intendance : (il faudra fréquemment les renouveler vous-même avant de partir en mission car elles sont essentielles pour obtenir des Sphères d’Armure précieuses et nécessaire pour faire progresser le niveau de résistance physique de vos armures)

- Standards (récoltes, cueillettes, chasse ou capture de monstre)
- Urgentes (comme son nom l’indique)
- Livraisons (pour débloquer des camps supplémentaires dans les grandes zones, enrichir les menus de cantine, améliorer les commodités diverses etc…)
- Spéciales (plus difficiles impliquant des gros monstres et à réaliser pour une période donnée de quelques jours)

Quelle que soit la mission que vous effectuez, les requêtes s’appliquent et se valide au cours de celles-ci. Pensez donc à vous charger en requête avant chaque départ pour n’importe quoi et pensez à rendre les différentes requêtes auprès des intendants. 

Les missions sont "timées" (15/30/40/50mn pour les contrats selon leur type) et 50mn pour la grande majorité du mode histoire et des missions de base) et vous avez droit à 3 échecs (chaque échec diminuant les gains et les récompenses) Vos échecs pèsent sur tout le groupe en multijoueur, évitez de vous exposer bêtement ou inutilement car quand vous crevez vous pénalisez tout le monde. Les échecs sont cumulatifs entre tous les joueurs du groupe.

Le mode libre (expédition) n’a pas de contrainte de temps et donc pas de bonus de récompense mais valide tout de même n’importe quelle requête d’intendance (c’est le mode tourisme par essence, prenez votre temps, allez pécher, récolter, explorer, affronter des gros monstres ou la faune ordinaire à votre rythme) idéal pour découvrir ou parcourir une zone en détail et farmer comme un porc.

En cas de gros problème ou si vous ne le sentez pas avant d’affronter une grosse créature, vous pouvez lancer une fusée de détresse. En quelques mn des bonnes âmes viendront vous filer un coup de main. Annulez la mission ou votre fusée ou quittez la zone en tant que leader et tout le groupe perdra la quête active.

(ne soyez pas con et ne lancez pas des missions multi si vous n’avez pas le temps de les finir ou allez les faire en tant qu’assistant si vous ne savez pas combien de temps vous pouvez rester)

Pratiquement tout le jeu peut se faire en solo comme en multi! Et la quasi-totalité des missions sont rejouables. Chaque mission vous demande de valider le nombre de joueur potentiel avant d’accepter (de 1 à 4). Vous pouvez vous-même passez votre temps en recherche sur le tableau et assister des missions lancées par d’autres joueurs. 

(attention au temps, groupez rapidement en quelques mn et vous aurez la totalité des récompenses mais si vous rejoignez un groupe après un trop long moment vous n’aurez qu’une fraction du butin. Le jeu vous avertit d’une grosse phrase rouge quand vous avez dépassé le temps de groupement optimal et que vous n’aurez pas toutes les récompenses)

La difficulté des missions et des créatures vont croissante (référez-vous à leur nombre d’étoile). Votre rang de chasseur détermine votre capacité à accepter les missions de plus en plus dangereuse et avancer dans le scénario ou encore être éligible à des événements. Les récompenses de quêtes sont toujours plus intéressantes que l’exploration libre. Inutile de rentrer au village après avoir réussi quelque chose, vous pouvez parfaitement lancer une autre quête depuis les campements.

Pensez aussi à aller voir les PNJ important qui vous donneront des quêtes spécifiques (Commandant, Cuistot, Botaniste, Assistante, Camarades etc…) et il y a également des combats d’arènes avec parfois des armes de siège et des pièges mécaniques ou naturels à déclencher, des points de saut et autre décors à escalader pour grimper sur le dos des monstres mais aussi les safaris avec plusieurs missions à remplir pour les Palicos…

Pensez à utiliser vos coupons quotidiens qui booste grandement les primes et les récompenses en fin de mission !

Si certains regrette la disparition du rang G, pour le end game sachez que le jeu ne manque pas de challenge à haut niveau avec les créatures Alpha qui vous donneront du fil à retordre encore plus qu’avec le mode expert et il existe plusieurs paliers en fonction de votre rang de chasseur. Il y a aussi le farm des composants d’élite pour la transcendance des armes…

Des centaines d’heures pour les meilleurs chasseurs, les complétistes et les stakhanovistes du farming et de la chasse haut level… Les joueurs ordinaires et les touristes du mode novice auront abandonné bien avant ça… Une petite chasse de deux Bazelgeuse Alpha timée ? Ou contre un monstre capable de vous one/two shooter même avec votre meilleur équipement disponible ? Y’a vraiment de quoi se mettre en sueur sur MHW… Vous appellerez votre mère croyez-le ! Casualisation ? Mes fesses ! 

[DOSSIER] Monster Hunter World / PS4

Conclusion.

Si MHW s’est bien rendu attractif pour le grand public occidental et traite les nouveaux venus avec bienveillance et délicatesse, il conserve aussi la dent dure pour les vétérans de la série et réserve des séances de martinet pour les durs à cuire, les habitués des Souls like et les amateurs de challenge relevé. Qu’on se le dise, MHW ne s’arrête pas au mode novice, ni au mode histoire…

Par ailleurs la durée de vie est tout à fait respectable malgré un bestiaire forcément plus limité que les épisodes précédent en version ultimate. Capcom a promis d’abreuver MHW de nouveaux monstres, challenges, arènes etc… avec du contenu régulier et gratuit !

Il y a aussi de nombreux partenariat de skin, armure, accessoires, musique avec des séries connues (Megaman, Horizon Zero Dawn, SF V…) à obtenir en faisant les missions et les évènements. On peut aussi supposer que de nouvelle zone entière (une zone glaciaire par ex) verra peut-être le jour sous une forme d’addon/DLC… En tout cas le jeu est conçu pour être évolutif.

Si chacun regrettera la disparition de certaines créatures emblématiques de la série on peut reconnaitre à Capcom d’avoir su renouveler les 2/3 du bestiaire avec de nombreuses créatures inédites. Et il y a toujours tout un tas de secret, mini jeux, easter eggs et d’activité secondaire cachée (comme le cochon Poogie) à trouver et expérimenter. 

MHW a vraiment beaucoup à offrir pour ceux qui se décarcassent et sortent de leur zone de confort. Comme pour les Souls like il y a bien plus de choses à voir et à faire que ce que les apparences laissent deviner… Ça fait vraiment plaisir de voir des jeux comme ça (après des titres exceptionnels comme Bloodborne, Fallout 4, Witcher 3, Dark Souls 3, Nioh, Persona 5, NieR Automata ou Horizon Zero Dawn) cette gen de console est vraiment fantastique particulièrement sur la PS4… 

Il faudrait des pages et des pages pour parler du jeu en détail et de toutes ses possibilités (apparence, changement de teinture d’équipement, revêtir une skin d’armure spéciale tout en conservant son armure actuelle, les afflictions, les fléaux, la transmissions d’objet entre joueurs, les bonus de connexion, les nombreux dlc gratuits, les rares dlc payant anecdotiques, l’alchimie, le conservatoire botanique etc…) toutes ces choses vous pourrez les expérimenter à votre rythme… 

N’hésitez pas à consulter le site officiel de Capcom : https://game.capcom.com/manual/MHW/fr/ps4

Tout n’est pas parfait bien évidemment : 

- Les pertes de connexion fréquente (sans conséquence pour le jeu puisque vous pouvez y continuer vos quêtes en solo) Le jeu est récent, beaucoup de monde sont sur les serveur et le netcode va forcément progresser avec les patch. Je pratique surtout le multi en pickup et 95% du temps tout se passe très bien.

- La police d’écriture mériterait d’être plus grande.

- Le coté forcement répétitif des taches et des missions d’un jeu basé sur le farming de monstre et de composant (rien ne vous force à enchainer 20 fois la même créature, ni la même arène, ni la même récolte, c’est à vous de varier vos missions et vos zones d’activité. Mais le principe reste invariablement le même Tuer/Capturer et Récolter) En même temps on choisit de jouer à un MH dans ce but…

- Un bestiaire plus limité que sur les épisodes précédent (mais appelé à évoluer) cependant le contenu et les activités diverses sont très fournies.  

- Quelques problèmes de collision et des rares cas d’IA des créatures dépassées en fonction de vos actions avec les décors (comme enchainer les changements permanent de hauteur sur les butes, promontoires, pentes, plateforme, saut depuis des murs ou des éléments permettant de s’accrocher ou faire de la varape etc… la multiplication des aggros en multi…)

- Technique générale et fluidité moins impressionnante sur PS4 Fat/Slim et one de base que sur PS4 PRO et one X fatalement. (en même temps c’est la logique pour tous les gros jeux désormais, la puissance impacte forcément plus les jeux AAA ou open world/semi open world que les petites prods indé en pixel art) Passez sur PRO ! On ne vous le répètera jamais assez… 

Mais tout cela est bien dérisoire comparé à la formidable expérience de jeu délivrée par Monster Hunter World qui n’attend plus que vous. D’ailleurs la presse internationale et les sites spécialisés ne s’y sont pas trompés… Il suffit de voir les métascores internationaux, les surenchères de superlatifs et mieux encore… de lire les avis des joueurs… Débutants comme vétérans, ils sont très majoritairement conquis. Un signe plus que révélateur. Capcom et la franchise ne pouvaient rêver mieux. Le passage à la current gen est des plus réussi et le public tout à fait satisfait.


MHW s’impose sans mal comme le meilleur volet actuel de la série et le plus recommandable pour se lancer dans la franchise si vous ne la connaissez pas. Très facile à prendre en main pour les débutants, très progressif, aussi fun en solo qu’en multi, il est également très riche et subtil à maitriser et le end game et les défis haut level seront de véritable challenge pour les coregamers. Plus beau, plus vaste, plus ouvert, plus complet, plus riche, plus cohérent, plus vivant, plus dynamique, plus évolutif, modernisé, amélioré, affiné, c’est surtout le plus réussi, le plus addictif des épisodes de la licence. Quelle que soit votre pratique, session longue ou courte, en solo ou en multi, pour le fun, pour l’histoire, pour son univers, pour son ambiance, pour ses environnements, pour son bestiaire, pour les défis, pour l’exploration, pour le plaisir de collectionner, pour la chasse des plus redoutables créatures d’élite, pour crafter le meilleur matos possible, pour aider les autres joueurs, pour maîtriser une ou plusieurs armes… Pour toutes ses mécaniques, ses zones et ses activités… Au regard de l’immense travail accompli et des progrès fulgurants et substantiels apporté par ce volet je lui accorde et lui décerne la note de 6/6. (qu’il faut bien sûr remettre dans le contexte et la comparaison avec tous les autres MH qui l’ont précédé). Des nouveaux venus aux vieux briscards, vous avez dans les mains le meilleur Monster Hunter jamais conçu, tout épisode et toute console confondue. Bon jeu à tous… et bonne chasse !

SUPPOS : 6/6

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Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Publié le par Maldoror68

Mysterious Stones – Dr Kick’s Adventure (jap)
Mysterious Stones – Dr John’s Adventure (world)
Support
: Arcade (Data East hardware)
Editeur : Technos
Genre : Maze / action
Nombre de joueurs : 1
Année : 1984
Orientation écran : vertical (Tate)

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Vous pensiez qu'un jeu d'arcade c'est creux ? vite plié ? vite joué ? et bien voici tout le contraire... Dans la série des jeux d’arcade méconnus, je vous présente ma perle, mon crâne de cristal du moment !

Les éditeurs de jeux d’arcade ont toujours essayé d’offrir beaucoup de contenu avec peu de moyens, tant par la limitation de mémoire que par la limitation des graphismes. Les jeux de la première moitié des Années 80 en sont un exemple majeur, ou chaque éditeur a tenté de proposer un contenu faramineux et complexe vers 1984 et 1985 alors que les jeux, jusqu’alors ne proposaient que des fonctions basiques comme manger des points avec des fantômes au fesses, ou shooter des envahisseurs de l’espace. 

Je pense notamment à Namco qui avec Tower of Druaga et Dragon Buster, 2 titres majeurs qui ont commencé à poser un gameplay ultra complexe et profond. Je ne vais pas tout citer mais d’autres éditeurs vont aussi innover dans ces années charnières pour les salles obscures pour proposer du contenu dans leurs jeux.

En cette belle année 1984, Technos édite un titre qui malgré mes recherches reste encore méconnu à ce jour, et qui propose un style et une profondeur surprenante pour son année de sortie. Sortez vos fouets, amateurs de toile d’araignées et de temples maudits, et partons à la conquête des trésors de Mysterious Stones !

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Note importante : une grande part du « mystère » et du sel de ce jeu réside dans l’ordre dans lequel il faut rapporter les trésors des 3 temples. Par conséquent, et afin d’éviter tout spoil et vous gâcher une grosse partie du plaisir de ce jeu, je vous interdis (oui je me le permets) de regarder tout superplay ou 1cc sur youtube qui vous dévoilerai le bon ordre des trésors. Merci !

Enfin le jeu est à jouer en version « dr John’s » (version anglaise) car les textes sont importants. Ne surtout pas acheter ou jouer à la version jap (dr kick) sauf si vous comprenez le japonais…

« Ne m’appelez plus Junior ! »

Pour démarrer ce dossier, abordons tout de suite le premier sujet qui saute aux yeux : La licence... Indiana Jones. Le titre rend clairement hommage / cherche à profiter du succès (rayer les mentions inutiles) de la saga de Lucasfilm. En ce  début des années 80, d’autres jeux se sont engouffrés dans la brèche, comme l’officiel Raiders of the Lost Ark sur 2600 et les officieux Lode Runner , Pitfall ou l’excellent Tutankham de Konami.

Dans Mysterious Stones (abrégé MS) on incarne donc un explorateur, le dr Kick (dans la version japonaise) ou le Dr John’s (heum…) dans la version World, qui part à l’assaut de 3 lieux / niveaux : les Andes, l’ile de Pâques et l’Egypte.

Les cut-scenes avec l’avion parlent d’elles mêmes... On retrouve aussi l’expertise des trésors entre les niveaux...Les cut-scenes avec l’avion parlent d’elles mêmes... On retrouve aussi l’expertise des trésors entre les niveaux...

Les cut-scenes avec l’avion parlent d’elles mêmes... On retrouve aussi l’expertise des trésors entre les niveaux...

Le sol qui s’effondre dans les temples si l’on traine de trop… Même la musique s’y met, et la ritournelle quand on termine un niveau est très proche de la musique d’Indiana Jones…Le sol qui s’effondre dans les temples si l’on traine de trop… Même la musique s’y met, et la ritournelle quand on termine un niveau est très proche de la musique d’Indiana Jones…

Le sol qui s’effondre dans les temples si l’on traine de trop… Même la musique s’y met, et la ritournelle quand on termine un niveau est très proche de la musique d’Indiana Jones…

Bref, le fan d’Indy qui aime bien les situations inextricables dans lesquelles se fourrent les héros, retrouvera dans les mimiques cartoonesques du Dr Kick / John’s (et dans la musique) un bon goût de déjà-vu !

Historique du Gameplay : Scrambled Egg

Le gameplay principal de MS, kicker des œufs en chaine, s’inspire d’un jeu antécédent de Technos : Scrambled Egg, sorti en 1983. Dans ce maze-like en écran vertical (tate, lui aussi) les principaux éléments du gameplay de MS sont présents : Le joueur doit en 2 coups casser des œufs (1er coup = fissure, 2ème coup = œuf cassé), et peut tuer des ennemis quand ceux-ci sont pris entre deux œufs en mouvement.

Le joueur est bien entendu récompensé en gain de temps et en efficacité s’il « kick » toute une rangée d’œufs. Une fois l’œuf cassé, il faut ramasser et sauver les poussins. Le héros de Scrambled Egg dispose de 2 boutons, 1 pour « kicker » les œufs, 1 pour lancer ses yeux(!) et "incapaciter" temporairement ses ennemis. Dans MS, on retrouve exactement ce gameplay sur 4 directions et 2 boutons, avec des chaines d’œufs…

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Mysterious Stones, objectifs et déroulé d’une partie

Je vous mets ici le dos du fllyer arcade qui résume bien les étapes du jeu. Attention, il faut le lire par colonne mais de colonne droite à colonne gauche, à la japonaise ! (voir la numérotation sous les cases de la bd) :

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Allez, amis de Lara Croft, partons a l’aventure ! On démarre donc, à après avoir inséré une pièce dans la borne, avec la petite cut-scène de l’avion qui nous emmène dans les Andes (Je vous invite à mettre le nombre de vie par défaut sur 5 dans les dip switchs).

4 directions sur le joystick, 1 bouton pour tirer avec son pistolet, et 1 bouton pour « kicker » !

Stage 1 Andes : Extérieur - entrée

Votre pilote vous dépose avec son avion sur un plateau rocheux (on voit le nez de l’appareil à droite de l’écran) et vous pouvez commencer par ramasser des gemmes et des crânes pour quelques points.Ramasser un crane déclenchera l’arrivée immédiate des premiers ennemis (Aligators).

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Une statue d’idole se trouve là, et hop premier élément de profondeur du jeu, vous donne un indice (si on la « kicke ») sur les directions à prendre dans les couloirs du premier temple pour trouver la salle au trésor. Sympa.

Ne trainez pas top, un timer se situe ne bas à gauche de l’écran, vous arrivez à 08h00 AM et vous avez 24h pour ressortir du temple ,et donc jusqu’a 08h00 AM le lendemain, sinon time over !

De plus des Aligators (sacrés ?) protégeant le temple, n’arrivent pas à tarder et vous poussent à dégager vite-fait. Vous traversez en suite le précipice vers la gauche sur un des 3 troncs d’arbres qui s’élancent au-dessus du vide.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Le temple (Inca ? Maya ?) dispose de 3 entrées et chaque entrée mène dans une room différente (he oui niveau profondeur de gameplay ça se corse…

Stage 1 Andes : intérieur

Chaque temple des 3 stages (Andes, Ile de Paques et Egypte) dispose de 7 rooms. Ces 7 rooms sont composées de :

- La treasure room
C’est votre objectif. Elle contient un distributeur de skulls qui « popent » à l’infini mais sont tuables d’une balle. Et surtout la treasure room contient trois trésors, un trésor de feu, un trésor de terre et un trésor d’eau, votre objectif de mission.
Choisi judicieusement ton trésor… (j’y reviendrai dans le chapitres « good ending » et « bad ending »….)

- 6 autres rooms, nommées « ??? room, life room ,science room, education room ,religion room et art room » qui contiennent des trésors dans les oeufs en rapport avec leur thématique, et une de ces rooms appelons là escape room) ne contient pas de trésors mais des coffres et des squelettes, + un distributeur de skulls à l’infini et un coffre fantome-clef.

Reprenons notre partie : Une fois entré dans le temple des Andes, un grand claquement et le passage par lequel vous êtes passé se referme, scellant les 3 sorties de la pièce de leurs lourdes portes en pierre (chaque room du jeux a toujours 3 sorties/portes, nordest et ouest).

Des ennemis vous assaillent (un « grand ennemi » de 2 cases, ici un oiseau à plumes armé d’une épée, et 3 « petits ennemis » d’1 case, sortes de sphères bleues) :

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Vous en débarrasser au pistolet vous permettra de souffler momentanément, mais ils réapparaissent après quelques secondes. Après quelques bastos bien placées et un peu de place faite, vous vous ruez sur les œufs et commencez à les « kicker ».

Votre objectif, trouver des œufs clignotants en rouge et vert. 

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Un œuf clignotant ne se révèlera qu’après une fissure / un premier kick. Les autres œufs non clignotants ne contiennent que des points. Les œufs clignotants contiennent plusieurs items spéciaux (j’y reviendrai dans le chapitre « finesses de Mysterious Stones »), mais aussi le fantôme-clef.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

C’est votre objectif principal dans chaque room, car tuer ce fantôme-clef d’une balle débloquera toutes les issues de chaque room, vous permettant de progresser dans le temple et d’avancer jusqu’au trésor. À noter qu’une room dont le fantôme-clef a déjà été tué, reste « ouverte » et ses 3 sorties restent open. 

Si par contre par mégarde, que ce soit à l’aller ou au retour du trésor, vous entrez dans une room dont vous n’avez pas tué le fantôme-clef, les 3 portes se referment et vous perdez à nouveau du temps (et parfois des vies) à trouver le bon œuf clignotant qui contient le fantôme-clef, puis le tuer pour ouvrir les sorties.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Bref vous tuez des monstres, kickez des oeufs, tuez des fantômes-clef, vous vous perdez dans les dédales du temple des Andes… Il est déjà bien tard dans la nuit, le chrono tourne, il fait nuit dehors et vous, vous errez, à la lueur des torches…

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Enfin vous trouvez la salle du trésor. Elle brille dorée, pleine de statues, et un autel trône en son centre.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Vous prenez un des 3 trésors, ce qui rouvre les portes, et vous vous ruez vers la sortie avant les fatidiques 8h du matin ! Certaines pièces, à l’aller comme au retour, ont le sol qui s’effondre si vous trainassez trop ! 

Heureusement, une margelle d’une case qui fait le tour de la pièce reste accessible quand vous repassez pas une room « effondrée  » ! Cela permet de faire le tour de la pièce et passer d’une des 3 portes à une autre.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

C’est un grand moment de plaisir video-ludique ,que de courir dans MS, un trésor sous le bras, puis de rusher dans un temple, perdu, haletant, courant vers la sortie ,se trompant parfois de sortie, réchappant à la mort de justesse, et de revoir la verdure du plateau andais et son ciel bleu. Le pied, énorme !

La lumière du jour, enfin !

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Stage 1 Andes : Extérieur – Sortie

On court sur les rondins qui traversent l’abime, serrant le trésor contre son cœur. Vous entendez le vrombissement de votre avion qui n’attend que vous pour décoller en catastrophe… Le pilote vous fait de grands signes pour que vous vous hâtiez, vous accélérez sur les derniers mètres, un aligator sacré aux fesses… Et enfin, après une échappée épique vous décollez au nez et à la barbe des gardiens du temple !

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Pour tout savoir sur la suite du jeu et les autres stages, les finesses et les stratégie, ça se passe sur le forum de Gamopat : 

http://www.gamopat-forum.com/t96638-dossier-mysterious-stones-arcade

Les points positifs :
+ très complet et profond pour 1984
+ clins d’œil a Indiana Jones
+ belle combinaison de stress, de chronométrage, et en même temps de réflexion sur les objectifs que l’on va se fixer à chaque partie. Les indices ? les points ? risque-t’on de louper des trucs en se hâtant ? quelle heure est-il docteur John's ? 
+ la complexité des temples
+ graphismes propres et mimiques cartoonesques
+ énorme replay value pour avoir la bonne fin
+ du contenu, en arcade c’est rare !
+ un vrai jeu à scoring, avec des scores  ultra larges de malades, à faire pâlir en nombre de chiffres Gigawing (le milliard de points est faisable en 10 loops)
+ plusieurs loops (10 mini, voir plus à tester) avec des "combination pts" différents à chaque loop !

Les points negatifs :
- difficile, surtout sur 3 vies. Mettez en 5
- pas de dip switch pour la vitesse du chrono. Et malheureusement le temps file très vite dans MS 
- tirs horizontaux difficiles suite à la hauteur des tirs
- bien moins fun, une fois que l’on connait la « combinaison secrète » de chaque loop
- mais pourquoi la combinaison finale de la bonne fin n’est pas random ? argh ! heureusement elle change à chaque loop
- pas de DIP Switch pour changer la langue sur la pcb. si vous avez la pcb jap, le jeu est en JAP. si vous avez la pcb world, le jeu est en ENG

Allez, ressortez votre fouet du placard, mettez votre chapeau le parfum de l’aventure vous appelle. Un très bon titre (de plus honteusement méconnu) à jouer et rejouer entre un Tomb Raider et un Rick Dangerous. Les fans de scoring de fou et de jeux complexes seront aux anges. un lost treasure de l'Arcade !

SUPPOS : 6/6

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[AVIS RAPIDE] Bayonetta 2 / Switch

Publié le par Dr Floyd

BAYONETTA 2
Support : Switch

Existe également sur Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : PlatinumGames
Sortie : 16 février 2018

[AVIS RAPIDE] Bayonetta 2 / Switch

On ne va pas refaire le test de Bayonetta 2, c'est le beat'em up le plus dingue de l'histoire du jeu vidéo, tout simplement. Le prologue suffira à vous en convaincre ! Voilà. C'était mon avis. Bon allez je développe un peu.


Oui, le plus dingue. Le plus dingue en terme de scénario et de mise en scène (c'est du grand n'importe quoi !) et le plus dingue en terme de nervosité/action délirante... On peut trouver l'histoire totalement débile, car oui elle l'est, mais on peut oublier cet aspect pour juste considérer que l'action et le rendu visuel justifient à faire de ce jeu un titre totalement culte. Chez PlatinumGame ils sont totalement dingues. On se demande quelles drogues ils ont pris pour imaginer ce jeu ???

Et puis il y a quelque chose qui se dégage dès le fameux prologue, une ambiance arcade : Ce logo SEGA sur le taxi, ça donne des frissons... on pense tout de suite à Crazy Taxi ! Puis on pense à Afterburner quelques minutes plus tard... le tout dans une fluidité absolue en 60FPS... et pourtant il y en a des choses à l'écran ! Ce jeu est beau comme un camion ! On se croirait sur Dreamcast 2 ! Sans oublier l'aspect sexy. Et puis les chargement sont ultra courts ! Je kiffe.

[AVIS RAPIDE] Bayonetta 2 / Switch
[AVIS RAPIDE] Bayonetta 2 / Switch

Quelle classe dans la mise en scène, quel look d'enfer pour la sorcière ! Franchement chapeau à Platinum qui a tout peaufiner de A à Z ! Quelle maitrise dans les cut-scenes 3D ! Affolant de voir que ce jeu, qui peut rendre jaloux n'importe quel possesseur de PS4 Pro, Xbox One X, ou PC à 2000 boules refroidit à l'azote liquide, tient dans une simple petite tablette.... Le rendu est meilleur sur grand écran, surtout du fait que le spectacle parait moins grandiose sur un petit écran, mais c'est totalement incroyable d'y jouer en mode portable avec la même qualité visuelle.

Et 2 cerises sur le gâteau : le jeu occupe 0 octet dans la mémoire de la console et aucun patch à l'horizon ! Et je crois qu'il n'y en aura jamais, car dans mon souvenir la version U n'a jamais eu de patch, car le jeu a été livré totalement fini ! Bref c'est une vraie cartouche ! 

Seul regret : ce code pour télécharger le premier opus... surement du fait qu'on ne peut mettre les 2 jeux sur une cartouche 16Go... Pourquoi ne pas avoir fait 2 jeux boites plutôt ? En les vendant chacun un peu moins cher... Bref. Pas question pour moi de télécharger le 1 et d'occuper 8Go de la mémoire de la console, tant pis, je considère que j'ai acheter Bayo 2 et rien d'autre.

Sensations arcade, réalisation de folie, super hot, délire absolu à l'écran : On peut détester ce monde imaginaire totalement absurde, détester ces scènes d'action totalement délirantes et sans aucun sens (mais rassurez vous le gameplay en a du sens !), mais avec ce jeu il faut déconnecter son cerveau et admirer le spectacle qui est à couper le souffle ! C'est pour moi le jeu le plus "n'importe quoi" de tous les temps mais il est totalement indispensable dans votre collection Switch ! Encore plus fort que sur Wii U car vous pouvez désormais y jouer sur console portable !

SUPPOS : 6/6


seal of quality

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] Monster Energy Supercross / PS4

Publié le par Dr Floyd

MONSTER ENERGY SUPERCROSS
Testé sur PS4 Pro

Existe également sur XOne, Switch, PC
Développeur : Milestone
Editeur : BigBen Interactive

[TEST] Monster Energy Supercross / PS4

Quand Epyon, l'étron du jeu vidéo, teste un jeu sur jeuxvideo.cong, c'est à mourir de rire... ou à vomir au choix ! Le type, qui n'y connait que dalle en jeux de course, est chargé de tous les tester. Résultat des jeux funs comme MXGP 3, FlatOut 4 ou WRC 7 se prennent de sales notes... et c'est maintenant au tour de Monster Energy Supercross avec un méchant 9/20... "Mon dieu un jeu de genre qui ne ressemble pas à Gran Turismo ou Forza, je suis perdu, c'est de la meeeerde !". Ce genre de "testeur" est une plaie pour l'industrie du jeu vidéo, à cause d'eux des genres disparaissent chaque année pour laisser place à des jeux génériques tous identiques... Aaaaah par contre du Forza Mootocrotte Horifion ça il aime le Epyon, y a une voix off de surfeur débile, y a des Like, du réseau social, des voitures à débloquer, du XP à gogo... Bordel de sprites, allez, je vais vous parler de ce nouveau jeu, parce que je vais finir par déraper. C'est p'être déjà fait ?

9/20 nom d'un sprite poilu.. 9/20 ! C'est sûr que Big Ben n'a que peu d'impact sur le chiffre publicitaire de Jeuxvideo.cong, donc on peut se lâcher, et on réserve les 19/20 à Assassin's Bide et Call of Abruty. Merde je recommence déjà à déraper...  Oui donc, génial, un jeu de Supercross !!! MXGP 3 ne proposait pas de Supercross, et pour cause Milestone comptait en faire un vrai jeu de genre à part. J'adore ces jeux à l'ancienne avec un thème bien précis. Cela dit j'espère qu'on aura droit en fin d'année à MXGP 4, mais pas sûr vu comment les journalistes "pro" accueillent ces éditeurs sans valeur ajoutée pour le rédac en chef qui suce le patron. Là c'est sur, Epyon il ne doit pas aller demander l'autorisation au chef pour mettre 9/20, il balance sa gerbe sans filtre, à part celui de son relecteur/correcteur.

[TEST] Monster Energy Supercross / PS4

Oui oui je vais vous en parler du jeu !!!! Une seconde merde alors !!!! Excusez-moi je suis juste un poil énervé. Alors, niveau contenu c'est classique : course unique, time trial, championnat, carrière, online. Mais bon on en demande pas plus. En mode carrière vous débutez en catégorie bytos 250 et bien sûr l'objectif est de faire le meilleur championnat possible pour monter en catégorie et devenir un jour le roi de la discipline en 450, bref comme dans MXGP... Y a des histoires de contrat et de constructeur pour la forme, de changement d'équipe, de sponsor, mais en fait ça se gère tout seul, on s'en tamponne le sprite, on peut zapper totalement ces écrans. Les courses sont paramétrables, libre à vous par exemple de zapper les qualifs, de modifier les options, etc... et bien sûr de bricoler votre moto.

L'immersion n'est certes pas fabuleuse visuellement, peu de cinématiques, toujours les mêmes... L'immersion elle vient disons plutôt du côté sportif, de la volonté à être le plus haut possible dans le classement, et c'est déjà pas mal quand on voit les jeux concurrents avec leurs objectifs débiles basés sur le "déblocage" et le gain d'XP à la noix. Ici c'est du vrai sport !

[TEST] Monster Energy Supercross / PS4

Niveau réalisation technique, ce n'est pas évident de comparer avec MXGP 3 car on passe de courses "dans la nature" en plein jour aux courses de stades en soirée, avec forcement des graphismes moins variés et plus limités ! Cependant on sent que Milestone est en progrès avec l'Unreal Engine 4. Le résultat n'est ni décevant ni exceptionnel... quelques timides animations autour du terrain, quelques effets de particules... le tout avec un framerate un peu étrange, ni super fluide ni à la ramasse, mais au final pas trop désagréable en plein jeu (du moins sur PS4 Pro) et sans ralentissement. Et il faut avouer que le mode "FPS" ou casque rend le jeu quasi photo réaliste, mais je préfère quand même y jouer en vue externe. Je ne vous ai pas dit : 22 motos à l'écran quand même, c'est sympa ! On s'éclate bien ! A noter un petit bug visuel dans certaines situations quand des motos vous collent de trop lors d'un saut.

Bref, au final, pour un studio habitué à être en retard techniquement, c'est quand même bien. Les musiques sont sympa et bien adaptées, la bande son correcte sans plus. On regrettera juste, encore et toujours, les temps de chargements assez longs (mais moins longs que dans MXGP)... une sale habitude chez Milestone. Je ne comprend pas qu'ils ne progressent pas sur cet aspect, on a presque l'impression de charger un jeu K7 sur Commodore 64 ;) Et puis des écrans intermédiaires un peu trop nombreux, surtout au lancement du jeu, c'est pénible. Et le rechargement de la course après les qualifs, encore plus pénible... ça n'énerve au plus haut point !

[TEST] Monster Energy Supercross / PS4

Quid du gameplay ?! Allez la greluche à poil est passée avec son panneau, c'est parti !!!! Ce n'est ni simu, ni arcade, c'est entre les deux... mais on peut paramétrer. Mais surtout ne jouez pas en mode simplifié (trop facile et quasi pas de chutes, ni de sensations). Moi ca me va en mode normal et difficulté moyenne, c'est assez permissif et pas frustrant. Mais libre à vous de modifier les paramètres pour faire votre kéké à vouloir démontrer que vous êtes un gamer professionnel. La gestion du poids du pilote se fait avec avec le stick droit, classique, et c'est plutôt agréable à gérer. En tout cas l'adrénaline monte vite face à vos 21 adversaires, et il faut rester concentré, éviter toute chute... la gestion du risque est de tout moment, je kiffe totalement ! J'aime le défi sportif... au fond de mon canapé bien entendu.

La vitesse du jeu me semble bien réglée, ce n'est pas lent, ni trop rapide, juste ce qu'il faut, avec une IA assez imprévisible. Les motos ne se suivent pas et leur niveau est variable, ce qui semble gêner Epyon, l'étron du jeu vidéo je vous le rappelle, qui comme dans FlatOut 4 trouve que c'est un défaut quand les véhicules ne se suivent pas comme des moutons "Mon Dieu il y a de l'imprévisible dans le jeu, rendez moi mon Gran Turista !".

[TEST] Monster Energy Supercross / PS4

Cerise sur le gâteau : un éditeur de circuits bien fichu... J'avoue que je ne suis pas doué pour ce genre d'exercices, donc je zappe pour l'instant, mais ça peut être rigolo. Vous pourrez aussi vous exercer sur les circuits des autres via internet. C'est quand même une petite surprise sympa. Moins sympa c'est l'absence d'écran partagé pour jouer à deux... Car oui, le Gamopat peut avoir un ami ! C'est possible ! Cela semble pourtant tellement évident qu'il faille incorporer cette fonctionnalité, tout le monde le dit ! On va dire que c'est un problème de budget pour ce petit studio...

N'écoutez pas Jeuxvideo.cong et son testeur kéké du dimanche, ce jeu de Supercross est très fun : un gameplay "sportif" et non frustrant, une envie de remporter le championnat, le tout lié à une réalisation plutôt correcte, perso j'adore malgré les défauts : c'est un vrai jeu de genre ! A acheter sans hésiter si le Supercross vous attire ! Tiens j'aimerai bien tester la version Switch par curiosité. Sinon j'espère qu'on aura droit à un MXGP4 avec un moteur 3D encore en progression... et que Epyon changera un jour de métier, mais je pense pas, le type c'est la mega-star des testeurs de jeux de course.

SUPPOS : 5/6

L'avis de Toerka, membre du forum : C'est un bon petit jeu de motocross on prends beaucoup de plaisir a enchaîner et essayer de faire les tours "parfait" . le gameplay est suffisamment technique (frein avant arrière, scrub, embrayage et tout ce qu’induit la discipline) pour retranscrire correctement la difficulté et l'intensité du SX . On aurait préféré que tout soit un peu mieux pensé et fini mais bon on s'amuse et c'est bien la le principal.

L'avis de Frank Drebin, membre du forum : J'ai aussi craqué, je privilégie la carrière dans tous les jeux de course auto ou moto,et là on retrouve malheureusement la touche MXGP: aucune immersion, une succession de courses et c'est tout. Pour l'instant le gameplay est sympa mais je suis plus sensible à la physique de MXGP en terme de conduite, à voir avec le temps. Pour la réalisation y'a vraiment pas la ligne droite de Longchamps avec MXGP 3 (je joue sur One X) : la piste est jolie mais le boulot n'était pas trop difficile. Les stades je verrais avec le temps aussi mais j'espère un peu de variété. Bref je suis pas enthousiasmé mais l'absence de MXGP m'a poussé à y aller. Franchement jeu sympa pour l'instant mais une fois la carrière finie je risque de ne pas le garder

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Supa Zazai Da! dispo sur Atari STE, Mega ST et Falcon 030 !

Publié le par Brume

Supa Zazai Da! dispo sur Atari STE, Mega ST et Falcon 030 !

Breaking news ! Ça est : Supa Zazai Da est disponible sur Atari STE (1 mb minimum), sur Mega ST et même... Sur Falcon !

Templeton nous en a offert la primeur, un immense merci à lui. Toutes les infos, les liens de téléchargement et la review se trouvent sur AtariLegend :

- l'actu (liens de téléchargement en bas d'actu)
http://www.atarilegend.com/news/news.php

- la fiche du jeu (liens de téléchargement en bas à gauche)
http://www.atarilegend.com/games/games_detail.php?game_id=6503

- la review
http://www.atarilegend.com/games/games_reviews_detail.php?game_id=6503&review_id=135


Bon jeu à tous et encore des milliards de greetings à Templeton pour cette fantastique conversion du jeu de Gamopat Studio ! Et des greetings au doc aussi, il ne faut pas l'oublier ;) 

Supa Zazai Da! dispo sur Atari STE, Mega ST et Falcon 030 !Supa Zazai Da! dispo sur Atari STE, Mega ST et Falcon 030 !
Supa Zazai Da! dispo sur Atari STE, Mega ST et Falcon 030 !Supa Zazai Da! dispo sur Atari STE, Mega ST et Falcon 030 !

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