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[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Publié le par Myrage

Tales of Zestiria
Support : PS4

Existe également sur PS3
Développeur : Namco Bandai
Editeur : Namco Bandai
Année : 2015

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Tales of, cette saga phare du RPG Japonais créée par Namco, nous propose dans ce nouvel opus l'histoire d'un humain communiquant avec des divinités et ayant pour quête de libérer le monde du mal... On ne peut plus classique. Ce 15ème opus (oui déjà !) est-il quand même plaisant à jouer ?

Pour commencer je vais attaquer les points qui "fâchent". Avant tout n'oublions pas que le jeu est sorti également sur PS3, la technique et le graphisme s'en ressentent, et même sur PS3 on imagine bien que la machine ne crache pas ses entrailles... On a l'impression d'un jeu Wii "HD-isé" avec des décors assez vide, tant en exploration qu'en combat. Pour la technique pure, on déplorera une caméra régulièrement hors-sujet, et parfois même quelques chutes de framerate quand l'action est trop soutenue. Cependant la DA certes très manga (marque de fabrique de la saga) est loin d'être déplaisante et séduit rapidement par sa variété de lieux, le style des personnages, et ce "je ne sais quoi" qui vient vous chercher l'air de rien et qui vous lâche plus... Certainement dû à certains éléments de jeu faisant penser aux dessins-animés de nos chères années 90 (j'y reviendrais plus en détail).

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Comme nous le savons et nous le revendiquons sur Gamopat, le graphisme ne fait pas tout, et c'est d'autant plus vrai lorsque l'on parle de RPG, c'est un ensemble qui donne âme et corps au titre. Alors parlons du scénario qui tombe un peu dans le cliché : Vous êtes un "élu"( qui ne le sait pas au début forcément) qui doit vaincre le seigneur des ténèbres ici appelé Seigneur des Calamités, le tout sur fond d'un conflit entre deux nations... Voilà les grandes lignes.

Mais c'est bien construit, très bien amené et par conséquent on se laisse porter, car nos pérégrinations deviennent très vite intéressantes, ceci étant dû au fait que l'on s'attache aux personnages qui savent se montrer aussi graves qu'amusants... Nous avons le héros Sorey, qui est le seul humain vivant parmi les Séraphins (des êtres divins) que seuls ceux au cœur pur peuvent voir et entendre. Sorey est explorateur de ruines et féru de l'ancienne histoire de son monde. Cette exploration de temples sera un des fils conducteurs du jeu. Sorey deviendra très vite "le berger" guidant le peuple vers un nouvel espoir. Viendront se joindre à lui deux humaines, Alisha et Rose, dont je vous laisse découvrir leur rôle. Puis divers Séraphins viendront prêter main forte à notre sauveur du monde en herbe.

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Les Séraphins joueront donc un rôle important au niveau du gameplay, chacun aura son utilité lors des combats afin d'exploiter les faiblesses élémentaires de chaque monstre et boss. Cependant vous ne pouvez pas emmener au combat toute cette joyeuse bande, vous ne pourrez que combattre à 4 (2 humains + 1 Séraphin chacun). C'est là que çà devient très intéressant car vous apprendrez très vite le secret de l'armatisation, fusion entre humain et Séraphin, donnant un look d'armure d'or digne des Chevaliers du Zodiaque et une grosse puissance. Mais pour cela vous devrez posséder au moins une jauge de puissance (JP) pleine, à savoir que si vous tombez au combat c'est au risque de perdre parfois les 2 persos fusionnés... Si à contrario votre héros tombe mais que son Séraphins possède au moins une JP, vous pourrez ressusciter via cette fusion.

Cette jauge est ce que vous aurez le plus à l'œil lors des combats (en temps réel), car elle vous sert à tout : Armatisation, attaques spéciales, soins, le tout consommant 1 JP à chaque fois. Voilà ce que je peux dire sur cette phase, mais les JP vous serviront aussi en mode normal puisque si vous en cumuler 3 mini, vous pourrez lancer un combo dévastateur avec votre humain. Mais comment remplir cette jauge ??? Tout simplement en frappant et se protégeant, ou en utilisant un objet les rechargeant.

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Qui dit objets dit inventaire. Vous ne pourrez transporter que 15 objets de même type, mais vous avez accès au fil du jeu à des recettes de cuisine, et diverses herbes, permettant de booster un peu vos persos avant un combat (impossible une fois celui lancé). On nous propose un système de craft sommaire mais efficace, il vous faut juste posséder deux objets identiques pour les fusionner moyennant finance évidement. Vous pourrez également améliorer vos objets en leur attribuant un Mormin... un quoi ??? Un Mormin, c'est un petit être faisant penser un peu à un Kupo, et possédant chacun un soutien propre ( + de défense, + d'attaque...). Et Il y a encore plein d'autres choses que je vous laisse découvrir au fil de vos aventures, qui vous mèneront dans des villages, des grottes, des plaines et autres temples dont quatre sont dédiés à une force élémentaire bien spécifique, des lieux qui ne sont pas sans rappeler un certains héros en tenue verte...

En conclusion, cette histoire de berger luttant contre la malveillance vous propose une aventure principale d'une quarantaine d'heures, voire plus pour tout faire, sans compter le DLC. C'est une histoire assez mature et parfois sombre qui nous est contée ici, apportant des touches d'humour et un certain attachement aux divers protagonistes (même PNJ). On se sent intégré à l'équipe, et la copie rendue tient la route mais reste perfectible (on attendra un épisode dédié next-gen pour cela). Un bon J-RPG mélangeant tradition et modernité.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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La Nintendo NX... une streambox ?

Publié le par Dr Floyd

La Nintendo NX... une streambox ?

Vous l'avez surement déjà examiné sous toutes ses coutures : le dernier croquis d'enfant, heu pardon brevet, déposé par Nintendo... Et il soulève de nombreuses interrogations, car bien sûr on pense tous que c'est lié la future NX.

En gros, on semble deviner un système de chainage entre périphériques pour augmenter la puissance de calcul... une sorte de "cloud hardware" ? Ou alors en WIFI via différentes unités ? En utilisant la console de votre voisin ou pote à distance en support ? Genre l'image calculée vous est transmise par la console d'un autre.... Hum... Le tout lié à un système nomade ? Une sorte de Game Pad Wii U mais autonome ? L'univers à t-il un sens ?

Peu importe, ce système est bien trop complexe (même si Nintendo s'évertuerait à le rendre transparent pour l'utilisateur final)... et pénaliserait surement les faibles connexions... Be afraid. Si Nintendo veut s'en sortir, il doit en tout cas proposer en rab une utilisation classique du bousin : sans connexion internet et avec un support physique. Sans ces 2 aspects l'échec sera retentissant, suivi d'un crash mondial du jeu vidéo (je suis de famille avec Roger Gicquel, tout est grave !)

Ce que Nintendo n'a toujours pas compris, malgré son armée de spécialistes, c'est qu'il faut faire HYPER SIMPLE (un bouton ON/OFF et des cartouches) et qu'il faut proposer les jeux que le peuple réclame.... les Metroid, F-Zero et autres 1080°... Les Amiibos ça renfloue les caisses, mais à terme l'effet est catastrophique ! Tout comme il l'a été après la Wii et ses Mii et commandes de casu du dimanche. Il faut faire du jeu bordel de sprite, et non pas produire du matos de geek incompréhensible.

PS : Soyons prudent avec ce genre de brevet.
1. Souvent ils datent de plusieurs années et sont dévoilés tardivement,
2. Souvent ce sont des leurres pour tromper les concurrents,
3. Souvent ce sont de simples idées que le firme ne compte pas développer mais simplement protéger.

Publié dans NEWS, UNE

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[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U

Publié le par Dr Floyd

Mario Tennis Ultra Smash
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Sortie : 20 novembre 2015

[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U

Speedtesting après une dizaine de parties

Mario a pris du ventre ces derniers temps, il serait temps de faire à nouveau un peu de sport, et pourquoi pas du tennis, ça lui avait plutôt bien réussi en 2005 sur Gamecube avec Power Tennis. Et c'est pour vous l'espoir de nourrir notre Wii U avec un bon jeu Made in Nintendo après la disette de 2015 ! Avantage Wii U ?

Bordel de sprite, que c'était sympa Mario Power Tennis sur le Cube, c'était fun, ça défoulait, on se marrait la tronche... sur la meilleure console de tous les temps ! Avec la PC Engine.... D'ailleurs aucun jeu ne pourra jamais égaler le Final Match Tennis de la PC Engine, le meilleur jeu de tennis de tous les temps. Mais voilà, comme on a rien eu de grandiose sur Wii U en 2015 (à part un puzzle game avec Toad en début d'année suivi d'un Yoshi certes très réussi) on est en droit de rêver à un jeu de sport super fun pour Noël, genre qui manque cruellement à cette console... voire même au jeu vidéo tout entier depuis quelques années !

Et bien c'est raté, soyons cash d'entrée ! Et c'est pourtant toujours Camelot Software aux commandes... Mais ils nous proposent ici un jeu massacré... non pas que ça soit mauvais, mais on sent très bien que le jeu n'est pas terminé, où plutôt qu'il n'a pas été pensé pour en faire un titre majeur... Ultra Smash ressemble en fait à un mini-jeu à 10 boules. Pas de tournois, pas de stades délirants, pas vraiment de coups spéciaux, pas de délires visuels... RIEN !

[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U
[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U

Un seul stade (!!! avec changements de surface tout de même), des personnages qui jouent tous de la même façon, un ultra smash unique avec toujours la même animation, un grossissement des personnages ridicule et sans intérêt niveau gameplay. Et drame absolu, le reprise des erreurs de la version 3DS avec des zones colorées où il faut reproduire la bonne frappe... c'est tout sauf fun ! C'est plat, on se fait chier... sans compter que les balles ne sortent jamais et ne touchent jamais le filet. Bon ok ce n'est pas nouveau, mais c'est assez ridicule... Ce n'est plus du tennis mais du Pong. Tiens, j'ai une soudaine envie de ressortir ma console Hanimex... sauf que c'est chiant avec sa prise antenne, y avait pas le HDMI en 1979.

Seul intérêt du jeu, y jouer à 2 en local.... ou en ligne, mais on ne peut même pas contre des amis (matchs aléatoires). Ou alors c'est intéressant éventuellement pour les jeunes enfants qui découvrent... ça fonctionne bien en appuyant sur n'importe quel bouton, ça défoule quelques minutes... Bon voilà, en fait à prix très réduit en téléchargement, ou intégré dans un jeu multi-épreuves, ça aurait été un bon petit jeu, avec une réalisation ultra fluide de qualité (mais très peu détaillée)... Mais là à 35 boules il faut vraiment être un gros fan de Nintendo pour adhérer.

On a bien compris ce qu'a voulu faire Nintendo avec Ultra Smash : sortir un jeu très rapidement pour la fin d'année afin de combler le vide intersidéral (qui va perdurer jusque la NX)... un jeu réduit à son strict minimum, sans aucune réflexion, fait à la va-vite, en assurant juste un aspect visuel de qualité, comme toujours chez Nintendo, mais rien de plus. Et oui, c'était mieux avant. Nintendo joue quand même à un jeu dangereux en massacrant ses licences pour faire du remplissage... Il ne faudrait pas se mettre encore plus de fans à dos avant la prochaine console. Un jeu a conseiller d'occas' pour vos enfants qui n'ont pas connu la Gamecube. Moi je retourne sur ma PC Engine, voire sur la console Haminex... Je crois même que j'ai une console Pong de marque Seb. Et Seb c'est bien.

SUPPOS : 2/6

Publié dans TESTS, UNE

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[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Publié le par Loneken

FALLOUT 4
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC
Editeur : Bethesda Softworks
Sortie :
10 novembre 2015

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Commencer un Fallout, c’est dire adieu à toutes distractions et renoncer à la plupart des activités quotidiennes considérées par vos semblables comme saines et normales.
Pour vous donner un exemple, j’ai fait tous les Fallout plusieurs fois, avec ou sans mods, avec ou sans PNO et chacun des épisodes totalisent plusieurs centaines d’heures de jeu. (ce que personne ici ne fera jamais sur un Galaga… Hein Doc…?)

Pour commencer on va tordre le cou au "bashing" ambiant

Un bashing institué par quelques rares sites français (toujours à contre-courant pour essayer de se démarquer en surjouant l’attitude blasé) dont beaucoup de kékés influençables ont repris les cris d’orfraie sans savoir de quoi ils parlent, sans avoir le recul contextuel ni même avoir joué au jeu (ou si peu).

On a entendu des désespérés hurler que le jeu ne permettait plus de jouer les parfaites ordures (sous-entendu : le RP et l’écriture seraient bridés et édulcorés) et citer en ex Fallout 2 avec sa fameuse femme avec qui on pouvait se marier et revendre comme esclave ou prostituer de force pour notre compte et lui faire faire du porno qu’on pouvait nous même pratiquer ce qui déclenchait un perk… (déjà ce genre de chose était devenu très limité, voir aboli, avec les épisodes dit moderne en 3D et multiplateforme plus ouvert au grand public et donc plus édulcoré par rapport au rpg de niche qu’étaient les deux premiers opus exclusifs au PC. Ce n’est donc pas imputable à Fallout 4 en lui-même mais à l’orientation générale prise pour les Fallout moderne destinés non plus au seul public PC mais également au public console).

Mais juger du propos général, de la valeur du contenu et de la teneur en maturité moyenne d’un rpg parce qu’on ne peut pas égorger des enfants ou crever les yeux des bébés chat ne m’apparait pas être un critère de jugement recevable et encore moins une finalité permettant de décréter qu’un jeu est mauvais et mal écrit dans son ensemble sous prétexte qu’on ne peut pas forcément y perpétrer les pires saloperies.

N’ayez pas peur il y a beaucoup de chose ambivalente et de zone grise ainsi que des lignes jaune qui n’attendent que d’être franchies dans Fallout 4, toujours dans la grande tradition de la série qui sera toujours plus mature et adulte dans ses propos et ses quêtes que l’immense majorité des rpg actuels. Mais si vous êtes venu chercher un simulateur de Nazis vous vous êtes effectivement gouré et vous n’avez rien compris à l’univers des Fallout.

Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?

Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?

Vous pourrez néanmoins toujours choisir de prendre parti ou non pour une cause, un individu ou une faction entière aux dépends des autres ou garder votre indépendance. Vous pourrez toujours défendre ou exploiter un tiers, le voler, l’escroquer, le tuer ou vous retourner contre lui après une longue période de double jeu comme dans tous les Fallout et c’est bien suffisant en termes de possibilité. (combien de rpg s’arrête seulement à : Bonjour tu peux m’aider ? Oui, Non, Pas tout de suite… Et tant que vous ne dite pas oui le jeu entier ou la quête n’avance pas. Une habitude typique des J-RPG par ex).

Dans un Fallout en revanche, chaque partie peut être totalement différente selon vos allégeances, vos choix, votre build et vos activités annexes et vous pouvez totalement snober pour un long moment l’intrigue principale tout en continuant de peser sur le monde riche et vaste qui s’ouvre devant vous avant d’y revenir.

Fallout 4 est un jeu résolument moderne au sens grand public et conçu et optimisé pour les consoles (ce qui n’était pas le cas des deux premiers opus) avec un tel cahier des charges et même si il s’adresse à un certain type de public avec son macaron 18+, il n’en reste pas moins un jeu destiné à être plus simple et à accrocher les masses. (le jeu vidéo coute cher et un AAA s’adresse à un public large pour retomber sur ses pieds financièrement).

On a aussi entendu des kékés critiquer le scénar principal et particulièrement le début ! (ici même d’ailleurs). Alors là on va rentrer dans le jeu en lui-même et parler du Lore et de son univers. Pas de spoil, rassurez-vous, c’est juste le pitch de départ mille fois vu et connu sur les vidéos officielles mais commenté avec le contexte. Fallout 4 débute quelques instants avant la grande guerre et l’holocauste nucléaire (bien avant les évènements de Fallout 1) c’est les premières frappes l’instant 0 !

(Entre parenthèses)

Pour les total néophytes de la licence, il faut avoir un peu de culture américaine pour comprendre l’atmosphère et l’esprit dans laquelle s’inscrit et s’est nourri l’univers des Fallout et l’influence et les parallèles qui ont pesé sur la métahistoire.

Dans les années 50, vainqueur de la seconde guerre mondiale, les USA sont devenu une super puissance majeure en plein age d’or (cf vos cours d’histoire à l’école) détentrice de la technologie nucléaire, d’un certain art de vivre (l’american way of life) et où tout est possible (la conquête spatiale, les robots, les lasers, la micro-électronique, l’informatique, internet etc…) toutes ces choses deviendront tangible dès les années 60 !

En totale opposition idéologique avec les mœurs et la mentalité communiste du bloc de l’Est, il s’en suivra une compétition militaire et technologique à couteaux tirés (la guerre froide) qui verra la prolifération des armements nucléaire.

De cette époque une paranoïa généralisé et ouvertement et violemment anticommuniste (le maccarthysme) ne cessera d’alimenter les peurs primaires américaine et particulièrement celle d’un risque de guerre nucléaire qui ne laisserait, en cas d’attaque, aucun vainqueur ni survivant et mettrait fin à jamais à son mode de vie… On construit alors à tour de bras des Bunkers anti atomique partout sur le territoire, pour les V.I.P, les membres gouvernementaux, les militaires, les scientifiques et jusqu’au fermier moyen dans le trou du cul du Middle West qui construit lui-même son propre abri artisanal, chacun vivant avec la peur et son abri (plus ou moins sophistiqué), ses provisions et ses armes à portée de main espérant qu’il survivra en cas de fin du monde.

Les Fallout justement reprennent en partie cette atmosphère historique si particulière, ainsi que l’esprit de l’époque (fifties/sixties) au sein de leurs jeux en changeant les dates (2077), les faits (l’histoire pré-guerre nucléaire dans les Fallout est assez complexe et étendue tout en étant différente de l’histoire américaine et je vous recommande d’aller lire un wiki récapitulatif pour tout comprendre) et en changeant enfin les protagonistes (ce sont les chinois qui attaquent les USA dans les Fallout entrainant les répliques de tous les autres)

Dans l’histoire des Fallout, c’est la société Vault-tec corporation (en partenariat avec RobCo industries) qui a remporté le contrat de construction des abris anti-nucléaire pour l’état, le programme SafeHouse.

Mais ce que tout le monde ne sait pas c’est que chaque abri sert en réalité de lieu d’expérimentation diverses et variés (comportemental, psychologique, sociologique, scientifique, technologique etc…) le plus souvent à l’insu des habitants de l’abri eux-mêmes qui servent de cobaye malgré eux et parfois même à l’insu du superviseur.

Il arrive bien souvent que les expériences produites dans un abri soient funeste pour ses habitants entrainant des conséquences catastrophiques qui font le sel du jeu à travers la série lorsque votre perso en découvre un et qu’il cherche à comprendre ce qui s’est passé dans tel ou tel abri.


Et c’est ici que tout débute pour vous

Dans l’abri 111 rejoint en catastrophe sans avoir eu le temps de prendre ou faire quoi que ce soit, échappant à la panique générale et ne pouvant rien faire pour les malheureux qui n’ont pas été sélectionné pour avoir la chance comme vous de réchapper aux premières frappes nucléaires.

A peine descendu avec votre conjoint et votre enfant dans les bras on vous dirige immédiatement dans une chambre de décontamination qui s’avère être en réalité une nouvelle expérience de Vault-tec et vous êtes cryogénisé à votre insu attendant de vous réveiller… 200 ans plus tard… soit à l’époque de Fallout 3 (2277).

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)
[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Fallout 4 est donc la suite directe du 3.

D’ailleurs, déjà dans le jeu Fallout 3 en allant à Rivet city (le porte avion transformé en ville flottante) en se baladant près des labos du porte avion on tombait sur le docteur Zimmer qui nous confiait une quête. Il se réclamait d’appartenir à un groupe de scientifique appelé L’Institut et était en recherche d’un androïde disparu (ou plutôt évadé) tellement sophistiqué qu’il pouvait aisément se faire passer pour un humain (avec de la peau, du sang, la capacité de digérer, de simuler la respiration humaine etc…) que cet androïde avait probablement fait refaire son visage et effacer sa mémoire pour plus de sécurité afin d’échapper à ses poursuivants, il n’avait donc probablement même pas conscience d’être un robot !

Je m’arrête ici pour ne pas spoiler la quête qui est très intéressante et très bien amené (beaucoup de référence à Blade Runner au passage) pour ceux qui ne l’on pas faite et souhaiterait se mettre ou refaire Fallout 3 (crevant au passage cette légende qui veut que Fallout 3 ne soit pas très bien écrit, le même reproche d’ailleurs que l’on entend sur Fallout 4).

C’est donc dès Fallout 3 qu’on entend parler de L’Institut et des Synth (diminutif pour synthétique) qui vont prendre une part très importante dans la métahistoire de Fallout 4. Tout cela permet donc d’affirmer que rien n’est dû au hasard et que le début du jeu et l’écriture générale de Fallout 4 s’inscrit en droite ligne et en totale cohérence avec son prédécesseur canonique et les usages de l’univers de la licence.

Non, le coup de la cryogénisation n’est pas un Deus ex machina bancale sorti du chapeau pour scénariste fatigué mais bien une expérience sordide à la Vault-tec, parfaitement crédible dans son contexte et justifié avec l’univers des Fallout. Je trouve d’ailleurs toute l’intro particulièrement réussie personnellement (comme quoi les gouts et les couleurs…).

Non, l’écriture générale n’est pas moisie sous prétexte qu’on ne peut pas arracher la tête d’une gamine et lui chier dans le cou ni aller aux putes toutes les 5mn ! (houlala je suis très méchant et les méchants doivent faire ça pour prouver qu’ils le sont vraiment… so RP !!!)

Etre mature ou avoir la possibilité d’incarner un personnage mauvais ne se résume pas forcément à perpétrer les pires atrocités ni laisser libre court à toutes les déviances. (et rassurez-vous, vous pourrez toujours incarner un cannibale dans Fallout 4)

Maintenant que tout ça est fait, passons au jeu en lui-même.

(pour ma part j’ai une version PS4 payé 47.90€ à carrefour et j’approche doucement des 35h de jeu).

Les Fallout sont des jeux qui n’ont jamais eu la prétention d’être des démos ou des références techniques ni d’avoir la beauté ou des effets ultra moderne et sophistiqué qui laisse sur le cul. Ce n’est ni le but du jeu ni sa marque de fabrique. Bien au contraire, la série a toujours été réputée pour sa technique assez faible voire carrément médiocre et ses textures assez pauvres mais donc capable de tourner sur n’importe quelle config modeste et sur les consoles.

(Pour les friands d’étincelle dans les mirettes mieux vaut vous tourner vers the Order 1886 ou Witcher 3 car Fallout 4 n’a pas la prétention d’être une référence technique et ne concours pas pour le prix du plus beau jeu de la gen et ce n’est pas ce qu’on lui demande).

Cependant, j’ose !

Fallout 4 est le plus abouti visuellement, le plus beau, le plus technique, le plus complet, le plus riche en effet graphique, le mieux animé et le mieux doublé de toute l’histoire de la série!

Et tout cela en conservant et accentuant ses codes esthétiques et sa direction artistique chers à la licence, ses teintes et son ambiance rétro futuriste inimitable qui font son succès et celui de son univers.

La qualité et le niveau de ses textures ont largement progressé, son framerate est bien suffisant malgré des chutes lorsque que vous êtes dans des grandes villes, ou lors d’affrontement avec beaucoup de personnage et d’effet (laser, explosion, inflammation…) cela va s’en dire, mais c’est globalement plus que correct pour du Fallout et du jamais vu dans la série.

Y’a jamais eu autant de chose à l’écran, ni autant d’animations, c’est riche, c’est vaste, c’est varié, c’est vivant... Le moteur graphique a considérablement évolué et apporte un certain cachet à cet épisode, personne ne peut dire le contraire et pour s’en convaincre il suffit de relancer F3 et FNV et de les comparer avec F4. L’évidence saute aux yeux.

Enfin une esthétique à la hauteur de son univers, enfin un level design qui lui rend justice.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Car les précédent Fallout moderne (F3 et New Vegas) étaient assez vides et multipliaient les longues zones inutilement vastes, mal texturées et peu remplies pour donner l’illusion du gigantisme de la map. Ici en revanche tout est fait pour vous offrir en permanence quelque chose à faire, à explorer, à rencontrer, à découvrir, à qui se confronter… c’est bien mieux construit, bien mieux rempli et assez réaliste et cohérent pour un open world post apo qui prend pied dans un environnement plus urbain et plus peuplé (le Massachusetts n’est pas le Mojave) et les dévs ont bien réussi à nous montrer la différence et remplir correctement et intelligemment la map du jeu.

La D.A rétro-futuriste de la licence n’a jamais été autant réussie. Pour résumer, Fallout n’a jamais été autant Fallout que dans Fallout 4 ! Les Fallout ont toujours eu des persos, créatures, robots, animaux assez rigides et assez peu réaliste visuellement (balai dans le cul, expressions faciales limitées, animation très sommaire etc…) ici c’est pas le Pérou comparé à d’autres titres AAA spécialisés bien sûr mais l’effort est louable, le jeu est clairement monté en gamme, le saut qualitatif est manifeste et participe de beaucoup à l’immersion.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Exemple : au cours de ma partie et ma première rencontre avec des goules

Visitant un magasin jonché de cadavre je marche tranquillement furetant à droite et à gauche pour looter quelques expédients lorsque les cadavres commence à se lever et m’attaquer, il s’agissait en fait de goules sauvages essayant de piéger les prospecteurs en imitant les morts attendant que quelqu’un passe à leur côté.

Les goules sauvages sont devenues beaucoup plus véloce, mieux animées et plus flippante qu’auparavant (et le jeu affiche et gère beaucoup plus d’ennemis à la fois) elles courent, bondissent et se jettent sur vous comme pour vous plaquer au sol, bras en avant, essayant de vous mordre et vous frapper. J’en coupe une littéralement en deux avec mon arme, et à ma grande surprise la goule continue de ramper au sol vers moi avec la moitié de son corps restant à la force de ses bras pour continuer de m’agresser! (comme le Terminator à la fin du film qui essaye encore malgré ses dommages de tuer Sarah dans la presse hydraulique) J’ai failli crouler sous le nombre et j’étais pourtant bien armé.

Les goules de F4 n’ont plus rien à voir avec celles autrefois facile et basique qu’on rencontrait dans F3 et FNV. Ma première sueur froide du jeu et une sacrée entrée en matière !

Notez que là encore F4 améliore le system de localisation des dégâts et la capacité de démembrements par rapport aux épisodes précédents avec de réelles conséquences tactiques.
Les pièges également, grande constante des Fallout, souvent grossier dans F3 et FNV (la mine posée en évidence en plein milieu du passage ou le fil reliant un fusil posé sur la table qui crève les yeux juste devant l’ordinateur que vous voulez consulter)

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Et bien là aussi j’ai des anecdotes intéressantes durant les premières heures de F4

Pénétrant dans une maison abandonnée en pleine cambrousse, boum, mon perso crève dans une belle explosion. La mine était bien là mais pas posée comme une conne devant l’entrée de la porte, mais bien cachée sur le côté de l’entrée à l’intérieur de la maison, totalement invisible pour qui veut entrer dans la bâtisse par l’encadrement de la porte. Il fallait nécessairement entrer en position d’infiltration, de biais pour checker l’intérieur immédiat et désamorcer dans la seconde ou vous franchissez le seuil. Sinon c’était la mort…

Une Brahmine crevée sur le bord de la route, un loot facile pour le cuir… Approchant sans méfiance boum, nouvelle mort de mon perso. Encore une fois les mines n’étaient pas posées connement en évidence devant la bête mais derrière, presque sous elle et invisible pour qui ne fait pas le tour de la carcasse selon l’angle vers lequel vous arriviez.

Les devs nous prennent pas pour des cons et ça démontre un soin particulier dans le level design et la mise en situation devenue plus intelligente. J’ai aussi l’impression que certains pièges sont aléatoires car d’une recharge de Save à l’autre je n’ai pas toujours eu les pièges aux mêmes endroits au cours de mes voyages. C’est très étrange et ça maintient sur le qui-vive! (gaffe aux mines sournoise posées sous les bagnoles! J’en ai rencontré).

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Je rencontre aussi parfois des persos aléatoires pour un truc ponctuel (par ex un type qui se précipite sur moi et réclame mon aide car il est poursuivi et quelques seconde après une meute de monstre arrivent à sa suite, une fois débarrassé des bestioles importunes le mec me remercie et me gratifie d’une somme d’argent puis reprend son chemins comme si de rien n’était). Même quand tout semble calme et que vous êtes loin de toute source de problème potentiel immédiate le jeu arrive à vous surprendre et vous solliciter en permanence.

Ce qui montre qu’en plus des quêtes habituelles (scénario principal, quêtes de Faction, quêtes secondaires, quêtes de compagnons…) il y a également des quêtes et des évènements aléatoires.

Autre exemple d’ambiance et d’atmosphère dans Fallout 4 : Le temps et la météo sont dynamique avec alternance des cycles jour/nuit. En plein voyage je vois le ciel jaunir et se couvrir, la pluie survient, inhabituelle, radioactive au milieu des éclairs d’orage… Je cours pour me mettre à l’abri dans un bâtiment le temps d’échapper aux radiations charriées par la pluie et de laisser passer l’orage… (et je repense ému à mes heures de jeu sur les STALKER, une autre grande licence conspuée par certains pour sa technique bancale elle aussi et ses colonies de bugs mais tellement réussie en matière d’ambiance, d’immersion, de richesse et de gameplay tout comme Fallout 4).

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Le jeu recèle aussi des mécanismes très intéressants.

Vos compagnons ont leur propre vie et ils s’arrêteront parfois pour discuter avec des connaissances (déclenchant parfois des quêtes), ne resteront pas bêtement debout à côtés de vous et iront interagir avec des PNJ ou du mobilier. Ils vous feront souvent part de leur réflexion, des dangers qu’ils détectent et auront souvent une opinion sur vos agissements et vos prises de décision avec des conséquences lourdes à la clef. (voler, escroquer, assassiner froidement des PNJ innocents devant un compagnon idéaliste à la nature pacifique est une très mauvaise idée)

Chaque compagnons a ses préférences avec des comportements qu’il aime ou qu’il déteste (à vous de découvrir lequel d'entre eux convient le mieux à votre style de jeu et votre mentalité).
Bien sûr il est possible de se faire accompagner par des compagnons plus ou moins neutre qui se foutent de vos agissements en bien comme en mal et le jeu vous laisse aussi le choix de parcourir le monde en solitaire avec des perks associés pour compenser le désavantage d’être seul (mais en ce cas, dommage de se couper d’une partie des quêtes spécifiques des compagnons dont certains sont particulièrement intéressants et fouillés pour peu qu’on ne s’arrête pas à la rencontre et aux premières impressions et qu’on pousse leurs interactions plus avant et sur la durée).

Les romances sont possible et débloque des bonus divers (bonus d’XP, bonus de défense ou d’attaque, résistance aux radiations, aide au piratage, soins pendant un combat etc…) Sachez choyer vos équipiers et parlez leur fréquemment non seulement pour faire évoluer vos relations mais également pour recevoir des cadeaux (la plupart du temps des consommables).

Les compagnons ont également des spécialités plus ou moins utiles et immersives (le chien par ex dont le flair permet dénicher des trésors bien caché et à qui vous pouvez demander de rapporter des trouvailles). Vos compagnons peuvent revêtir des Armures assistées tout comme vous (il suffit de leur parler et désigner l’armure via la commande d’action pour qu’il rentre dedans, une fois à l’intérieur il suffit de leur parler et de leur demander d’en sortir tout aussi facilement). Vous pouvez bien sûr les équiper comme vous voulez (arme et armure), pensez à les forcer à s'équiper du matériel que vous leur confiez avec la touche triangle.

Beaucoup de PNJ parlent entre eux et les écouter conduit à enclencher quelque chose ou découvrir de nouvelles destinations… Soyez à l’affut de rumeurs et de ce qui se passent dans les environs partout où vous allez.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Le "Housing", grande première pour la licence.

Très vite vous allez délivrer un groupe d’une des factions principales du jeu, voulant s’établir et prospérer dans votre ancien lotissement. Votre première colonie vous octroiera un lieu dans lequel vous pouvez revenir, stocker votre matos, crafter et surtout gérer votre petite communauté avec ses besoins et ses exigences. Elle reste fragile et plus elle prospère plus elle attire les convoitises et il faudra aussi la défendre.

Au fur et à mesure du jeu vous en rencontrerez d’autres qu’il faudra aussi gérer. (ça reste facultatif pour ceux qui ne veulent pas se perdre dans ce type de gestion, de gameplay et de construction, mais c’est un véritable jeu dans le jeu pour ceux que ça tente). Vous aurez aussi la possibilité d'acquérir des repaires, maisons etc.. par différents moyens qui seront eux aussi customisable une fois acquis.

Près d’une colonie ou dans un de vos repaires (et près des établis de construction) il suffit de rester appuyer sur le pavé tactile pour faire apparaitre un menu spécifique et recycler tout ce que vous voyez (pneu, carcasse de bagnole, maison entière écroulé, souche d’arbre, chiotte, structure, panneau, mobilier etc…) qui ira rejoindre votre pool de matière première (bois, acier, béton, cuir, composant…) qui permettront de construire n’importe quoi dans la zone immédiate de votre colonie.

Par exemple des structures, des défenses, des éléments, des ateliers, des boutiques, du mobilier, des maisons entières si vous voulez, qui n’auront que les limites de votre imagination et celle de vos matières premières. Et cela servira aussi votre craft personnel.

Penser à recycler tout votre bric à brac car tout est utile (verre, aluminium, vis, cuir, colle, produit chimique etc…) ramener tout ce que vous trouvez (grille-pain, ventilo, plateau repas, bidon…) durant vos voyages ça servira bien un jour et le menu vous montre ce que va rapporter en terme d’élément et de matière première la moindre bricole que vous voulez recycler.

Parfois il vaut mieux conserver et stocker un certain nombre de loot plutôt que les revendre car ils généreront des matières premières essentielles et rares pour fabriquer ou modifier des éléments avancés. Vous pouvez stocker n’importe quoi dans les conteneurs ou l’atelier de vos communautés ou de vos repaires officiels. (fabriquez-vous des coffres, étagères, des caisses de rangement et autres mobilier au besoin)

Un bon coin réunissant divers établis de craft, une cuisine, divers conteneurs, un lit, un jardin cultivé et toutes les commodités utiles et pratiques dans un seul lieu qui vous servira de base de repos et d’atelier de confection sera idéal et très pratique. Si un élément existe déjà mais est mal placé vous pouvez le déplacer pour le rapprocher de votre installation principale et agencer votre petit repaire comme vous voulez. (comme rapprocher un établi particulier situé à l’autre bout du camp près de votre coin personnel où vous avez déjà installé tous les autres, ce qui économisera les ressources et évitera d’avoir à en reconstruire un).

Car Fallout 4 révolutionne le craft de la série en vous permettant de tout customiser de manière complète et utile.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Opération Pimp my gun

Florilège :

- Les armes : vous pouvez modifier chaque partie de votre arme individuellement désormais (canon, culasse, crosse/poignée, viseur, chargeur, bouche de canon…) améliorant ainsi les dégâts, la portée, la cadence de tir, la quantité de munition, le type de munition (si vous avez beaucoup de balle de .45 et peu de balle de .308 recalibrez votre arme fétiche de calibre .308 en calibre .45) mais vous pouvez aussi ajouter un silencieux ou une baïonnette (car les armes à feu ont une touche secondaire pour frapper au càc et il y a même des perk améliorant votre capacité de combat dans ce style) vous pouvez adapter des matériaux légers pour baisser le poids général de votre arme et choisir différent type de viseur et de lunette de précision.

Chaque modification entraine des conséquences sur les autres facteurs. La variété des armes et de leurs possibilités de personnalisation est tout simplement incroyable et jouissive.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

- Les armures (conventionnelles) : Chaque type d’armure se sépare désormais en plusieurs parties toutes indépendante (jambe G/D, bras G/D, casque, plastron, vêtement) Chaque élément est indépendant et modifiable à volonté. De plus l’augmentation de sa robustesse avec des matériaux entraine forcément une meilleure protection mais vous pouvez aussi inclure des améliorations particulières (des poches qui vont améliorer votre capacité de charge max, une réduction de poids des éléments de votre armure, l’amélioration des effets des drogues, l’amélioration de la discrétion, une plus grande quantité et une meilleure récupération des P.A, l’augmentation d’une caractéristique primaire comme la force ou le charisme, améliorer la résistance aux radiations ou aux armes à énergie, réduire les dommage dues aux explosions ou au feu etc…)

Pensez à améliorer aussi votre tenue de base (tenue d’abris, de voyage etc…) que vous portez avec votre armure de cuir, de métal etc…

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

- Les armures assistées (AA) : elles sont encore plus personnalisable que les armures conventionnelles avec trois modifications possibles par élément et des modules spécifiques qui leur sont réservées. (jetpack, auto stealth boy dès que vous entrez en mode discrétion, auto stimpack en cas de blessure grave…) et tout un tas de chose comme un meilleur faisceau de lumière pour votre torche de casque, des peinture spécifique qui améliore les caractéristiques primaire ou qui booste les résistances particulière ou encore une augmentation significative des points de santé etc…

Les AA nécessitent un établi particulier différent de celui des armures conventionnelles pour être modifiée, améliorée et avoir la capacité d’en changer les pièces. Mais tous les établis (armes, chimie, armure, établi pour AA, cuisine, établi de construction…) se trouvent un peu partout dans le monde et pas seulement dans les villes ce qui vous permettra de réparer votre AA en cas de lourd dommage et modifier votre équipement au cours de vos voyages et explorations pour peu que vous ayez ce qu’il faut dans votre sac.

Les établis permettent aussi de recycler votre loot qui deviendra forcément encombrant avec le temps, pensez à les utiliser pour vous alléger (vos compagnon, animaux compris, peuvent également vous servir de mule) sinon retour à la colonie du début ou un de vos repaires qui contient déjà tout ce dont vous avez besoin pour bricoler, transformer et recycler.

Il n’y a pas besoin de réparer les armes ni les armures conventionnelles mais l’AA en revanche nécessite des matières premières pour être réparée. (si une pièce d'AA refuse d'être posée sur l'exosquelette c'est qu'elle est probablement endommagée, réparez la avant toute chose sur l'établi pour AA). Vous pouvez voir les pièces de votre armure disparaitre au fur et à mesure qu'elle prend des dégâts dénudant l'AA et laissant apparaître l'exosquelette.

En tout cas c’est un sacré bon point en termes de personnalisation et de customisation. (pensez à développer et mettre quelques points dans les perks adéquates : fana d’arme, armurier, forge, scientifique) histoire d’avoir accès aux modifications avancées et élargir vos choix.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

D’ailleurs il n’y a pas que les flingues et les armures dans la vie. Le craft des drogues, de la bouffe et des divers objets utile (stimpack, radaway, grenade, cocktail molotov, seringue à fusil…) sont également très précieux. La bouffe préparée en atelier cuisine redonne beaucoup plus de point de vie que celle que vous ramassez. Elle est garantie sans radiation en plus d’accorder des bonus de longue durée (résistance aux radiations, sevrage des dépendances aux drogues, capacité ponctuelle de charge accrue, respiration aquatique etc…). Pensez à ramasser toutes les viandes des monstres que vous affrontez. La nourriture fabriqué en atelier cuisine est une excellente alternative aux stimpacks et autre pharmacopée.

Le systeme de radiation justement a été complètement revu et corrigé. Il est beaucoup plus contraignant et mieux intégré. Les radiations seront un problème de chaque instant qu’il faudra sérieusement prendre en compte. L’univers post apo de Fallout n’en est que plus immersif et cohérent. (un conseil, trouvez vous ou achetez une combinaison anti-radiation dédiée que vous garderez en permanence avec vous pour explorer certains lieux fortement irradiés et pensez également à vous munir de suffisamment de consommable spécifique rad-X, radaway etc...).

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On peut aussi signaler l’excellente B.O du jeu.

Avec comme d’habitude une playlist magistrale très années 50/60 reprenant d’anciens titres d’anciens épisodes et en ajoutant de nouveau. Comme pour GTA pensez à allumer votre radio (pour l’ambiance) pendant que vous vous baladez, que vous craftez ou que vous gérez les communautés et vos constructions mais aussi parce que la radio génère son lot de quête associé. Quand la radio ne diffuse pas de zik on peut aussi entendre les offs ou les conversations des annonceurs tout aussi importante pour l’immersion qui commentent vos pérégrinations au fur et à mesure de vos actions sur la région permettant parfois d'influencer les gens que vous rencontrez et qui se tiennent au courant de votre réputation et de vos agissements. Sans parler des fréquences d’alerte ponctuelles et dans des lieux précis déclenchant forcement des quêtes.

Les effets sonores claquent et les bruitages des armes sont terriblement bien rendues et jouissif. (attendez d’obtenir du matos avancé et des modifications lourdes pour vous en rendre compte). Parlons des doublages tant qu’on reste dans le son. J’ai lu tout et n’importe quoi sur le net. Comment on peut entendre des gens parler de ratage alors qu’il s’agit d’un des tous meilleurs doublages de la série. Y’en a qui ont vraiment de la merde dans les oreilles et le prisme de la nostalgie qui déforme leurs souvenirs.

Tout est doublé du perso lambda aux persos principaux en passant par les compagnons et forcement vos avatars (en version H et F). Une telle quantité de persos entraine forcément des inégalités de traitement selon leur importance, le contexte et le remplissage. Si n’importe quel quidam devait avoir une réplique pour le moindre évènement il faudrait un DD de 2 to rien que pour les dialogues.

Et ceux qui parle des anciens Fallout en les prenant en ex ne voient pas qu’il y avait très peu de perso mis en avant par des dialogues sous forme de petite scénettes fixe, très courte et limitées et pour un instant clé avec à peine quelques phrases (Marcus, Harold etc…) Je vois même pas comment on peut les comparer avec les doublages actuels. Et on a vu 100 fois pire ces dernières années sur beaucoup d’AAA.

Non je regrette, le doublage de F4 est très bon et ceux qui disent le contraire ne sont pas très crédibles. Y’aura évidemment des nuances ici et là, des persos moins bien inspiré que d’autre et des doubleurs qui passent parfois à côté de leur perso ou de leur réplique mais dans l’ensemble c’est plus que correcte et totalement satisfaisant au regard du nombre potentiel d’interlocuteur et des milliers de tirade et de phrase du jeu.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

L’interface elle aussi est à féliciter.

La maniabilité de F4 sur console répond au doigt et à l’œil (même si on aura jamais sur console la vitesse d’exécution ni la précision du combo clavier/souris lors des gunfight en mode FPS bien sûr).

On pourra aussi déplorer un FOV un peu juste et un perso qui mériterai d’être vu en 3eme pers d’un peu plus loin (je sais pas d’où vient cette habitude des dévs sur console de se coller comme ça au perso avec la caméra) mais là encore tout est bien agencé avec suffisamment de raccourci aux touches directionnelles. C’est ergonomique et parfaitement confortable à jouer à la manette.

Notez l’excellent Pipboy amélioré tout en conservant ce qui a fait sa réputation, son charme et sa tradition (et pour le fun il s’enrichit de mini jeux également jouable sur n’importe quel écran que vous croisez dans le monde de Fallout, à vous de trouver les cartouches le long de votre aventure pour gonfler sa ludothèque). Un pilier de l’immersion du jeu et qui fait la marque de fabrique de l’interface des Fallout délicieusement surannée et rétro futuriste mais totalement opérationnelle. (avec un bémol, on aurait aimé un meilleur filtrage des derniers éléments ramassés notamment en terme d’audiolog ou de message).

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Les bastons ont gagné en dynamisme et en fluidité

On voit de très belles choses dans le détail avec des animations personnalisées selon les types d’adversaire (rataupes qui s’enterrent et émergent plus loin pour vous prendre à revers, IA qui lance des grenades pour vous déloger de votre couvert etc…), sans parler du punch de certaines armes. C’est encore plus prenant et immersif. Le jour et la nuit comparé aux affrontements de F3 et FNV qui étaient assez basique.

Le nouveau VATS, qui n’est plus figé mais passe au ralenti (dans un style assez proche d’un bullet time), participe de cet état fait et permet bien des choses (gestion du critique, attente d’un adversaire qui émerge ou rentre dans un couvert, plusieurs perk lui sont d’ailleurs spécifiquement consacré). Une belle réussite lui aussi dont l’utilisation est beaucoup mieux intégrée et moins abusive que par le passé puisqu’il ne peut plus stopper ni hacher l’action, vous laissant un sentiment d’urgence et de tout pour le tout quand vous êtes submergé. (pensez à viser les grenades qui vous arrive dessus)

Le jeu introduit également un superbe système de monstre et d'adversaire élite et légendaire, sorte de champion aléatoire ou parfois pseudo mid-boss scripté beaucoup plus résistant et dangereux que ses congénères ordinaires et lâchant une fois vaincu un loot en conséquence (souvent lui aussi légendaire). Une sacrée bonne idée pour le plaisir de la surprise et du challenge.

L’AA est une vraie bonne surprise également puisqu’elle est très bien rendu et intégrée dans cet épisode. Suffisamment lourde et inertielle avec son comportement plutôt réaliste mais tout à fait praticable et fun à utiliser. Elle dispose également de sa propre interface visuelle. (le pari est bien rempli et enterre la simple skin avec des stats des AA des précédents opus)

Votre premier fight avec elle sera un instant épique, de joie et de jubilation. Dommage que les devs en aient fait leur trailer principal et gâché ainsi la surprise aux joueurs. C’est tout à fait le genre de scène surprise qui aurait décroché la mâchoire des joueurs durant leur première prise en main du jeu… (bienheureux ceux qui l'ont vécu comme une découverte).

Pourquoi croyez-vous que dès la première heure de jeu ont vous refile un matos aussi puissant, alors que traditionnellement les Fallout commence toujours à poil et vulnérable et qu’il faut une lente progression pour obtenir les ressources nécessaire pour pouvoir obtenir un équipement avancé et pouvoir enfin se sentir en relative sécurité ? C’est pour contenter un public plus primaire, qui ne veut pas passer des heures à progresser et fouiller un univers, qui veut de l’action immédiate et du fun sans avoir à patienter de longues heures de jeu avant d’obtenir un matériel badass. (il en faut pour tout le monde et pour tous les gouts).

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Fun

Car oui il faut le concéder, Fallout 4 est comme je le disais plus haut, plus actuel, plus consolisé, plus orienté pour le grand public (d’où les râleurs qu’on entend partout sur la toile) plus TPS/FPS action comme déjà il l’était depuis F3 et FNV…

Fallout 1&2 ne sont plus et il faut aller chercher du côté de Wasteland 2 Enhanced aujourd’hui pour en retrouver l’esprit. On a compris, c’est comme les vieux Tomb raider et le reboot, ça n’a plus rien à voir.

Mais je m’en fiche car Fallout 4 est vachement (brahminement?) fun à jouer, à parcourir, à explorer. Un des meilleur rpg-action actuel avec Witcher 3. Peu importe l’IA toujours facile à brainer (kitting, hit&run, rester planquer derrière un encadrement de porte ou un étage devant un Griffemort ou un béhémot…). Peu importe le pathfinding à la ramasse et la téléportation de compagnons pour pallier grossièrement ce problème (ça fonctionne et au moins ils ne restent pas bloqué comme des cons). Peu importe les bugs et les quêtes cassées forcement nombreux et nombreuses vu la quantité astronomique de quêtes, d’objets interactifs, de PNJ et de mob existants et le gigantisme du jeu et de sa map.

Comme n’importe quel jeu de cette ambition et de cette richesse aujourd’hui, F4 aura sa flopée de patch de plusieurs gigas étalés sur les mois à venir comme les autres. (regardez GTA V, Witcher 3, Dragon age inquisition etc… On en est à des versions 1.11, 1.12 etc… qui n’ont plus rien à voir avec leur vanilla version 1.0 de leur lancement).

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

C’est ça le jeu vidéo moderne aujourd’hui et je préfère ça et de loin.

Des jeux qui bougent, qui s’améliorent, se corrige et s’embellissent avec le temps plutôt que les anciens jeux où il fallait supporter des bugs à vie et des vices de conception impossible à corriger sur cartouche, sur cd et dvd.

J’ai l’indulgence qu’on doit à ce genre de jeu open-world démesuré et sandbox qui ne se programme pas comme on programme un vulgaire jeu de plateforme ou un simple Shmup basique et entraine forcément des concessions et des nombreux petits problèmes divers et variés.

On ne compare pas un jeu basique qui demande 10 personnes et quelques mois de développement avec un jeu open-world aux possibilités infinies qui demandent des centaines de personnes, des millions de dollars de budget et des années de développement et qui sera suivi sur des années (patch, DLC, addons…).

Si j’ai bien une critique à formuler c’est surtout au niveau du nouveau system de dialogue (qui m’a fait tiquer comme beaucoup de personne). En effet maintenant on ne voit plus les phrases entières à choisir en ligne de dialogue au cours d’un échange avec quelqu’un mais une sorte de résumé en un ou deux mot ou une très courte phrase traduisant très mal le contenu général de ce qu’on s’apprête à répondre à son interlocuteur dispersé en choix répartis sur les touches de la manette.

Type : triangle (Que veut-il dire ?), carré (sarcasme), rond (oui), croix (non)

Si parfois tout a l’air évident, en revanche dans certains dialogue complexe où la moindre subtilité peut avoir son importance, le choix qui s’offre est très mal résumé et en appuyant sur une réponse qu’on pensait valable on se trouve à dire quelque chose de complétement différent de ce qu’on voulait exprimer. Ce type de choix est beaucoup moins précis que voir les phrases entières en proposition qu’il suffirait de confirmer par les mêmes touches ou une simple sélection dans une fenêtre de dialogue.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Future référence.

Je dois signaler que contrairement à ce que j’ai lu parfois, Fallout 4 m’apparait très stable. Je n’ai eu à subir aucune perte de sauvegarde ni aucun crash durant toutes mes heures de jeu même si je suis très loin d’avoir fait ne serait-ce que le quart du jeu. (je viendrais reparler de ça quand j’aurais engranger une bonne centaine d’heure de jeu ou que je le finisse)

J’ajouterai que les meilleurs jeux que j’ai pu pratiquer dans ma vie (Baldur, Fallout, Icewind Dale, Temple of elemental evil, Vampire masquerade bloodlines, Deus ex, Stalker, Arcanum, Darkstone, The Elders Scrolls, Planescape Torment, Neverwinter nights, Knights of the old republic, Gothic, Witcher etc…) étaient tous des jeux ultra buggé, manquant de finition, perclus de défaut, pas toujours beau ni techniquement époustouflant… parfois moqué à leur sortie par les masses… et devenu culte et référentiel avec l’âge et le recul… et toujours très bien entretenus par leur communauté fidèle et active.

Ceux qui crachent sur F4 et encensent les jeux précités ont la mémoire bien courte et déformés par la nostalgie du souvenir. Car eux aussi sont sortis dans des états peu avantageux (bugs en tout genre, mauvaise finition...), encore faut-il s’en rappeler. (relancez les en vanilla version 1.0 et vous verrez). Par ailleurs, les mods (véritable institution dans le monde PC et particulièrement sur ce genre de licence) verront leur apparition également sur console. En effet le studio s'est déclaré tout à fait favorable à la chose et prêt à officialiser les meilleurs sur console. (c'est inédit à ma connaissance)

En vérité, je vous le dis, F4 traversera son époque et s’embellira avec le temps, devenant à son tour une référence du genre.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Un grand jeu.

Mais c’est exactement ça Fallout 4, un truc généreux qui vous aspire, qui vous fait lâcher la trame principale pour aller explorer librement le monde. C’est une envie irrépressible d’aller jeter un œil à ce village, ce supermarché, cet immeuble, ce parking souterrain, cette grotte, cette ruine, cette usine, cette gare, cette maison abandonnée, ce magasin, ce complexe…

L’orgie de quête secondaire, de personnage pittoresque et haut en couleur, toujours surprenant, parfois inquiétant, les rencontres au hasard des chemins, des évènements qui vous dépassent, des surprises, des choix, des factions, des compagnons, des évènements aléatoires, des références à la culture SF, au cinéma, aux séries TV, à la littérature, aux jeux vidéo… et enfin une durée de vie gigantesque et jouissant d’une rare et solide replay value.

Vous trouvez le jeu trop facile et vous voulez de la difficulté ? Lâchez votre power armor et partez parcourir le monde à l’ancienne, un flingue, une armure de cuir et la peur de la mauvaise rencontre à chaque instant… Personnellement je suis déjà mort plus d’une vingtaine de fois en mode normal lors de ce premier run et j’en savoure chaque minute, chaque rencontre, chaque combat, chaque référence, chaque dialogue, chaque ligne de lecture, chaque message informatique, chaque audiolog, chaque musique, chaque chanson… Je prends mon temps, j’explore à mon rythme, je craft, je discute avec les habitants et c’est l’éclate totale.

C’est la marque des grands jeux de vous entrainer malgré vous dans leur spirale chronophage et de dévorer votre temps libre aussi surement qu’une partie de votre temps de sommeil…

D’ailleurs, les androïdes rêvent-ils de moutons électriques?

Bon jeu à tous.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] Zelda II : The adventure of Link

Publié le par Bigfootmanu

Zelda II : The adventure of Link
Support : NES

Existe également sur Famicom, Famicom Disk System, Game Boy Advance, Wii
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Année : 1987 (FDS), 1988 (NES)

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Zelda II est sûrement le Zelda le plus décrié de la série avec Majora's Mask sur N64, décrié non pas parce qu'il est mauvais (retourne te coucher "Spirit Tracks") mais surtout parce qu'il se démarque dans son gameplay. Pourtant ce jeu est selon moi un modèle, une sorte de génie incompris qui pioche dans tous les styles de jeux avec parcimonie pour devenir un modèle de jeu complet. A moi de vous montrer ce que je vois dans ce jeu, qui fait véritablement partie de mon Top 5 sur NES.

Comme annoncé dans l'intro, difficile de caractériser ce jeu Zelda, si Wikipedia nous indique que c'est un "Action - RPG" (ce qui est vrai pour sa part dominante), le jeu est cependant plus profond que cela :
- énigmes, quêtes, exploration --> en route pour l'aventure !
- un système d'expérience, de la magie et des rencontres aléatoires lorsqu'on se balade dans la nature --> des ingrédients généralement associés aux RPG,
- sauts et ennemis à dégommer en vue de côté --> ça c'est de la plateforme,
- des donjons, des boss et un large panel d'ennemis aux caractéristiques différentes --> pas de quoi s'endormir : action !
C'est peut-être une des raisons pour laquelle ce jeu ne récolte pas le succès qu'il mérite selon moi, trop de genre mixés sans véritable parti pris. Tous les "puristes" sont donc déçus, seuls apprécient les omnipotents ;)

Scénario
Je sais ce que vous vous dites. Les Zelda ont généralement des scénarios caricaturaux sans saveur. Clairement je ne vous contredirai pas à 100% (mention spéciale cependant à Majora's Mask et à Twilight Princess qui se démarquent très positivement dans la série). Néanmoins ce Zelda là est vraiment au-dessus de la moyenne des autres sur cet aspect. Il est de plus la suite (oui oui la suite, la vraie, prouvée à 100%) du premier Zelda de la NES, "The Legend of Zelda", rien que ça. Clairement cette idée de suite m'a séduit et l'idée de devoir aller chercher cette triforce pour empêcher le retour de Ganon... épique. J'ai vraiment ressenti la présence de cette ombre menaçante pendant tout le jeu, présence d'ailleurs (très) habilement confirmée lorsque vous mourez. Magnifique et tellement marquant quand vous êtes jeunes... Ce rire :/

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Jouabilité
Le jeu se divise en deux phases :
- Les phases d'exploration sur la carte du monde. Là rien de bien compliqué, juste la direction à indiquer et parfois des items à utiliser (marteau, flûte),
- Les phases "d'action" (donjon, rencontre aléatoire d'ennemis, villages),
Là vous aurez les classiques "saut" et "frapper" pour les boutons A et B.
A ceux-là se rajoutent :
"Start" pour sélectionner un sort
"Select" pour le lancer ensuite
"Saut + Haut" pour attaquer en haut quand vous aurez acquis la compétence correspondante
"Saut + Bas" pour attaquer en bas là aussi quand vous aurez acquis la bonne compétence

Sur les phases de saut, on remarquera un effet d'inertie plutôt bien réalisé. Vous sauterez donc plus haut et plus loin si vous prenez de l'élan. Globalement tous les contrôles répondent bien et vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous-même si vous ne parvenez pas à tuer un boss ou à passer une phase de plateforme. Donc ne ragez pas, si vous n'y arrivez pas c'est que vous n'êtes pas assez bon, c'est tout :)

Difficulté
Le jeu est régulièrement critiqué pour sa difficulté qui serait trop importante et mal équilibrée... Mouais, essayez d'y jouer et vous verrez. Effectivement le jeu n'est pas facile (i.e. vous mourrez c'est certain durant vos premières tentatives) mais la courbe de difficulté est finalement bien équilibrée. Le système d'expérience (voir plus bas) permet également de nuancer la difficulté. Au final, pour clôturer rapidement le sujet, Zelda II est-il plus dur que la majorité des jeux NES ? Non... Voilà. Donc si vous n'aimez pas les défis des jeux 8 / 16 bits, passez votre chemin !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Gameplay

Les objets :
Comme dans Zelda 1 vous aurez besoin de trouver des objets tout au long de votre quête. Ceux-ci sont situés (en très grand majorité) dans les donjons. On retrouvera par exemple la bougie, le radeau ou le gantelet qui s'ajouteront à votre inventaire. A noter cependant, pas d'arc ni de boomerang, seule la magie pourra donc vous éviter (parfois) le corps à corps.

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

L'expérience :
Le système d'expérience constitue peut-être la plus grande originalité de ce Zelda. Tuer des ennemis vous permettra en effet selon leur niveau d'acquérir de l'expérience. Lorsque vous en aurez acquis suffisamment, vous pourrez alors augmenter soit votre vie (les coups des ennemis vous font moins de dégâts), soit votre magie (lancer un sort vous coûtera moins de points de magie) ou votre puissance (vos coups portés feront plus de dégâts). Ce système est au final assez intéressant car il participe à maintenir un niveau de difficulté croissant mais pas insurmontable. Et puis au pire, vous pouvez "farmer" ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Chacune des compétences est améliorable jusqu'au niveau 8, de plus, battre un boss de donjon vous permettra d'acquérir assez d'expérience pour monter automatiquement au prochain niveau d'expérience. Enfin, libre à vous de favoriser l'une des trois compétences ou bien de rester équilibré.
Néanmoins, l'expérience acquise n'augmentera que votre efficacité dans chaque domaine, mais pas votre "capacité". Pour augmenter votre nombre de points de magie (illustrés par la barre blanche et bleue en haut à gauche) il vous faudra récupérer des flacons rouges. Même histoire pour votre barre de vie, cette fois avec de grands coeurs rouges.

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Les ennemis :
Le bestiaire des ennemis est pour moi une réussite à 100%. Ceux-ci sont variés, ont des attaques / approches différentes et participent énormément à l'ambiance qui se crée dans les marécages, les grottes ou les donjons. Mention spéciale aux chevaliers en armure dans les donjons ou aux yeux volants dans les cimetières. Que du bon... même les slimes, horripilants car terriblement gênants malgré leur faiblesse, sont bien pensés.

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Pour ne rien gâcher, les boss sont aussi géniaux. De façon assez bizarre, ceux des premiers donjons sont finalement plus charismatiques et réussis selon moi que ceux des derniers donjons. Le géant à tête de cheval, le cavalier mécanique, le viking à la massue, le dragon... Au final seul le boss final est légèrement décevant (no spoil). Quoique au final, à l'époque, imaginer un tel ennemi était certainement plus original qu'aujourd'hui.

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Les villages :
Les villages sont des passage obligés pour Link. Déjà, ils permettent de récupérer vos points de magie (la vieille en orange) et vos points de vie (la jeune en rouge), ce qui est indispensable assez régulièrement.

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Ils vous permettent également, en résolvant quelques énigmes plus ou moins alambiquées (sic) de développer vos compétences techniques grâce à des guerriers cachés dans des caves ou apprendre de nouveaux sorts, grâce à des mages, eux-aussi cachés dans des caves.
Parmi les énigmes on s'amusera à aller chercher un enfant dans une grotte (classique mais bizarre), aller chercher de l'eau (la plus facile) ou récupérer un miroir... Oui un miroir... ouais bon d'un coup c'est moins épique...

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Graphismes
Ok ok je sais que les phases d'exploration ne sont pas terribles. Mais les phases d'action sont belles, Link est bien modélisé et les ennemis également. L'univers (donjons, grottes, donjons) est coloré et beau. Oui beau. En tout cas c'est mon opinion. Attention je vais peut-être me prendre une volée de bois vert mais je préfère les phases dans les donjons de Zelda II que de jouer à Castlevania...

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Avant de terminer, j'ai essayé de regrouper les arguments des détracteurs de ce jeu pour vous démontrer la mauvaise foi de certains et/ou leur manque d'objectivité. Encore une fois, je comprends qu'on puisse ne pas aimer ce jeu, mais le traiter de mauvais...

- Argument 1 : "Non mais sérieux les énigmes sont cryptiques, c'est clairement pour allonger le jeu et augmenter la difficulté artificiellement"
--> Réponse : Je ne nie pas que certaines "énigmes" sont parfois légèrement tirées par les cheveux (Bagu je te hais...) mais toutes sont trouvables. Toutes disposent d'indications, que ce soit dans les villages ou... dans la notice ;) Ah et c'est bizarre mais j'entends beaucoup moins cet argument pour "The Legend of Zelda", pourtant j'imagine que tout comme moi vous avez brûlé tous les arbres de la map de Zelda 1 et mis des bombes dans tous les murs pour trouver tous les secrets, non ? Donc au final Zelda II n'est pas plus cryptique que son illustre aîné.

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

- Argument 2 : "De la plateforme dans Zelda c'est n'importe quoi".
--> Réponse : N'oubliez pas, Zelda II est le deuxième Zelda de la série (sic), la série n'avait alors aucune "norme". Les séquences de plateformes étaient donc aussi légitimes que les achats d'objets dans le premier. D'ailleurs, voir les ennemis lâcher des roupies en mourant dans le premier, c'est crédible ça ? Et puisque qu'on est dans la comparaison, il n'y a pas eu de phases de plateforme dans Ocarina of Time ? Pourtant elles étaient au moins aussi difficiles et/ou irritantes (si ce n'est plus) que dans Zelda II et cela n'a pas empêché OoT de devenir un des meilleurs Zelda selon le grand public...

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

- Argument 3 : "C'est quoi ces phases d'exploration moches où des ennemis nous attaquent au pif ?"
--> Réponse : Un des arguments que j'ai le plus de mal à comprendre... Cette phase fait partie du gameplay, elle est là selon moi pour apporter du "réalisme". Alors oui le système est différent de Zelda 1 mais est-il pour autant raté ? Chacun a le droit de préférer l'un ou l'autre mais si vous n'aimez pas les balades dans la nature dans Zelda II alors vous n'aimez sûrement pas non plus celui de la plupart des Final Fantasy j'imagine (dès qu'on sort des villes c'est moche et des ennemis vous attaquent au hasard : same shit).

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

- Argument 4 : "Mais put*** ce jeu est une tannée, dur au point de te dégoûter de jouer"
--> Réponse : Dur ? Plus dur que la deuxième quête de Zelda 1 ? Plus dur que Turtles 1 ? Je n'en suis pas sûr. Le jeu est selon moi assez bien équilibré avec une difficulté croissante mais qui suit au final votre progression et vos améliorations en vie, magie et puissance. Le labyrinthe dans la montagne constitue certes un pic de difficulté mais il est au final faisable en étant correctement préparé. Le jeu se termine même en quelques heures si l'on connaît un peu les énigmes. Dîtes-vous même que certains speed-runners le terminent en moins d'une heure... En conclusion le jeu n'est pas simple c'est sûr, vous allez mourir quelques fois la première fois que vous souhaiterez le terminer, mais il n'est pas injuste (contrairement à d'autres jeux NES).

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

- Argument 5 : "Lolilol, un Zelda sans Ganon de toute façon c'est forcément du caca"
--> Réponse : Lolilol tu ferais mieux de te taire au lieu de dire des conner*** parfois... Zelda II comme indiqué plus haut est la suite de Zelda 1. C'est d'ailleurs les deux seuls Zelda inscrits officiellement à 100% dans une chronologie. Hors si vous avez terminé Zelda (beaucoup en parlent, peu l'ont fait ), vous savez que... SPOILER !

[TEST] Zelda II : The adventure of Link

En conclusion ce Zelda est pour moi l'un des meilleurs de la série si ce n'est le meilleur. "The Legend of Zelda" et "The adventure of Link" sont quoiqu'il arrive mes préférés de la série. Ils font partie d'une même histoire, sont véritablement épiques (oui les graphismes 8 bits demandent un peu plus d'imagination et alors ?), ont une difficulté croissante représentant un vrai challenge, ont un gameplay dynamique, etc, etc... Je considère cependant Zelda II comme un jeu plus "adulte", certainement car les énigmes sont un peu plus recherchées (il ne suffit pas de spammer de bombes tous les murs et de brûler tous les arbres) mais aussi car le visuel de Link et surtout des ennemis est plus recherché. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai joué uniquement jusqu'à arriver au boss du premier donjon, Horsehead... La musique du boss qui démarre, cet ennemi plus grand et tellement stylé avec son armure rouge et sa massue, un des moments les plus magiques pour un joueur sur NES selon moi. Tout ça pour dire que Zelda II est une aventure, VOUS êtes véritablement Link et vous êtes seul pour détruire tous ces donjons et ramener la triforce pour sauver Zelda (et le monde by the way). Je ne dirai donc qu'une chose, arrêtez d'écouter les commentaires et lancez-vous, peut-être que vous n'aimerez pas le style de ce Zelda "atypique", mais vous ne direz plus jamais que c'est un "mauvais Zelda".

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] Super Meat Boy / PS4

Publié le par Locals

Super Meat Boy
Support : PS4

Existe également sur Vita, Steam, Xbox 360
Développeur : Team Meat
Editeur : Sony
Année : 2010 - 2015

[TEST] Super Meat Boy / PS4

Il est des jeux qui divisent, que l'on aime ou que l'on déteste. Super Meat Boy, lui, parvient à conjuguer les deux! honni pour sa difficulté souvent qualifiée d'absurde, et adulé pour son gameplay tout simplement parfait. J'ai décidé, à défaut de trancher dans le steak, de vous apporter quelques éléments de réponse en désossant ce plateformer 2D de l’extrême, dans un test garanti 100% pur boeuf.

[TEST] Super Meat Boy / PS4

Sorti en 2010 sur Steam et 360 puis de nouveau le mois dernier sur PS4 et Vita, Super Meat Boy est un peu la version hardcore de Super Mario Bros dont il ne fait pas que partager les initiales. Les devs de la "team meat" ont eu à coeur de livrer un vibrant hommage à de nombreux classiques des JV et notamment au plombier de Big N en pondant un jeu de plateforme à la simplicité biblique (sur le fond) dans lequel on court et l'on saute pour secourir sa princesse!

Meat boy, Bandage girl et le vil Dr Fœtus

Meat boy, Bandage girl et le vil Dr Fœtus

Vous l'aurez compris, le pitch est des plus classique: Meat boy, un adorable coeur de rumsteak, part à la rescousse de sa tendre bandage girl enlevée par le vil Dr Foetus. Ce petit bout de viande (meatboy, selon les devs est en fait un garçonnet dépourvu de peau, ce qui explique sa liaison avec la "fille pansement", ndlr) va devoir traverser 6 mondes (plus un caché) composés de 20 niveaux chacun et ponctués de boss pour secourir sa belle et régler ses comptes avec le Doc.

Gameplay ancestral quand tu nous tiens...

A peine le jeu lancé et l'on est saisi par l'agréable impression de déjà maîtriser notre personnage. le gameplay est des plus simple, une croix directionnelle, un bouton pour courir, un autre pour sauter et basta! Il y a toutefois quelques subtilités que l'on intègre au fil de l'aventure : avec de l'élan, Meat boy peut effectuer une légère glissade sur les murs et également réaliser un wall jump en appuyant de nouveau sur le bouton de saut. Par ailleurs, Ed Mc Millen voulait que Meatboy se contrôle au mieux dans les airs, l'inertie des trajectoires est donc limitée offrant ainsi au joueur une grande liberté dans ses sauts. Ainsi Meat Boy est capable de réaliser un wall jump sur le même pan de mur, peut-être un hommage à Super Metroid ?

On en arrive au premier point fort du soft. Meatboy répond au micro-poil de doigt et au moindre clignement d’œil. De mémoire de gamer je ne vois aucun équivalent dans la précision des contrôles. Mario a toujours bénéficié d'une mobilité exemplaire, pourtant en jouant en parallèle à Super Mario Maker j'ai trouvé le plombier quelque peu lourd et pataud en comparaison de Meatboy. Meatboy est rapide, Meatboy est aérien, Meat boy est précis...


Nous voilà donc armer pour parcourir les nombreux niveaux qui nous séparent de notre chère et tendre. Tout commence dans le monde de la forêt, grand classique du genre, et si les premiers niveaux permettent de se faire la main sans trop de problème on s'aperçoit très vite que l'on est pas dans le gentil bois de Castle of Illusion. Scies circulaires, canons à scies, planchers de feu, plateformes friables...le tout ponctué par un boss, sorte de robot tronçonneuse géant qui vous poursuit dans une forêt de pièges contondants. Le ton est donné... je ne m’étendrai pas sur les différents mondes traversés, sachez simplement que l'univers est apocalyptique et que le design du jeu est ambivalent, les personnages sont mignonnets tandis que les environnements eux, ne transpirent pas la joie de vivre. Tout pour vous rappeler que vous allez en baver, comme si c'était nécessaire!

Perso, j'ai déjà vu des forêts de jeux vidéo plus accueillantes que celle de SMB

Perso, j'ai déjà vu des forêts de jeux vidéo plus accueillantes que celle de SMB

Côté graphismes, SMB présente une 2D proprette assez épurée dont la direction artistique plaira ou non. Ce n'est pas franchement, à mon sens, l'aspect le plus réussi du soft mais qu'importe, l'essentiel est ailleurs. A noter que la bande son est différente selon la version à laquelle vous jouez. La BO sur les consoles Sony a été refondue par rapport à la version Steam pour un conflit avec la Team Meat dont je ne connais pas les ressorts. Ayant le syndrome de la "VO/VF" (j'ai trop joué à la version steam pour apprécier la nouvelle, ndlr), je me garderais de porter un jugement sur la bande son de la version PS4/Vita. Sachez simplement que les mondes ont été confiés à différents artistes, dont ceux de la BO de Hotline Miami. On a vu pire comme référence.

Les graphismes sont soutenus par une DA assez sympa

Les graphismes sont soutenus par une DA assez sympa

Les boss sont plutôt impressionnants et retors

Les boss sont plutôt impressionnants et retors

Durée de mort

Comme dit précédemment, SMB propose 5 mondes de 20 niveaux très courts, plus un boss, et un épilogue de 6 niveaux. Une fois terminé un 6è monde se déverrouille ou cette fois, c'est bandage girl qui part secourir Meat Boy. Cela parait chiche sur le papier mais SMB regorge de contenu additionnel à commencer par la collecte des "bandages". Ces petits pansements disséminés dans les niveaux sont souvent cachés ou (très) difficilement accessibles. La récolte de ces pansements vous permet de débloquer différents personnages aux gameplay totalement différents apportant un vent de fraîcheur au jeu. La plupart de ces personnages sont issus d'autres jeux de la scène indé, Spelunky, Tim de Braid, Commander Video de Bit Trip... 12 avatars sont donc disponibles au total.

Le roster du jeu

Le roster du jeu

En plus de la variété liée aux personnages, SMB propose une version alternative hardcore de chaque niveau du jeu. En effet, si vous parvenez à terminer un niveau dans le temps imparti, vous débloquerez sa version "Dark World". La version alternative reprend la structure du niveau original, mais en décuple sa difficulté. Vous pouvez être sûrs que les devs auront ajouté une forêt de scies circulaires aux pires endroits possibles. Sueurs froides garanties. Vous doublez donc la durée de vie théorique du soft avec le Dark World, mais en réalité bien davantage étant donné la difficulté des ces mondes alternatifs. Nous y reviendrons plus longuement dans la dernière partie de ce test...

Un bon exemple de "Dark World" vers la fin du jeu...

Un bon exemple de "Dark World" vers la fin du jeu...

Enfin, des warpzones sont cachées dans certains niveaux. Ces portails qui disparaissent si vous ne les avez pas rejoints à temps vous transportent dans des mondes alternatifs au design rétro. Là encore il s'agit d'une déclaration d'amour au JV, car les graphismes desdites warpzones reprennent "le moteur graphique" de bécanes cultes, comme la gameboy par exemple. Si l'on excepte celles qui permettent de débloquer des personnages, l'objectif des WZ sera de traverser 3 niveaux en disposant d'un maximum de 9 vies pour y parvenir. C'est le seul passage du jeu qui vous imposera un nombre limité de vie pour remplir votre objectif car pour le reste du jeu, c'est open bar !

Les warp zones sont délicieusement rétrosLes warp zones sont délicieusement rétros

Les warp zones sont délicieusement rétros

Nous arrivons à la partie qui fâche (ou réjouit): la difficulté...

En effet, SMB est à ranger dans la catégorie des die n'retry, c'est à dire des jeux dont les vies sont illimitées et ou la mort fait plus office d'apprentissage que de sanction. En effet, lorsque Meat Boy meurt, il réapparaît instantanément au début du niveau pour un nouvel essai. Içi donc pas de vies, mais simplement votre nombre total de morts qui est indiqué dans vos statistiques de jeux. A la fin de chaque niveau réussi, un replay synthétise tous vos essais en superposant les fantômes de vos Meat boys morts au combat. Par ailleurs, Meat Boy dépose une trace de sang sur tout ce qu'il touche, vous permettant au gré de vos essais de repérer vos erreurs de trajectoires et vous rappelle douloureusement que telle scie vous a mis en lambeaux...

Les replays vous montrent l'étendue des dégats...

Les replays vous montrent l'étendue des dégats...

Je vais à présent vous parler de ma propre expérience de jeu afin de vous donner une idée de ce qui vous attend. Votre humble serviteur est donc un amoureux des jeux de plateformes, depuis toujours! Joueur lambda, sans talent particulier si ce n'est l'opiniâtreté lorsqu'un jeu me plait. Je ne suis ni pilote de chasse, ni un champion de Guitar Hero aux réflexes démoniaques, bref un joueur somme toute normal. J'ai commencé à jouer à Meat Boy sur Steam avec une manette Xbox. Lors de mes premières sessions de jeu j'ai progressé très lentement et au prix de nombreux essais. La difficulté est suffisamment bien dosée pour que, bon an mal an, je m'accroche sur les mondes du Light World, le gameplay est tellement accrocheur qu'il prend le pas sur la difficulté. C'est dur, très dur mais la frustration se fait rare.

Le jeu est bourré de références, ici un hommage à Castlevania

Le jeu est bourré de références, ici un hommage à Castlevania

Bon, finalement j'ai transpiré mais après plusieurs heures j'ai fini la partie Mainstream du jeu! Un petit saut sur les stats et je m’aperçois que j'ai fait à peine 35% du soft... Allez, je vais essayer de débloquer les niveaux du Dark World ! Je parviens à débloquer ceux de la forêt. et je me lance... Mon dieu, je n'y arriverais jamais. La difficulté du Dark World est A.T.R.O.C.E. ! Je laisse tomber. Je maudis le concepteur du soft et toute sa descendance. A sa décharge, si je meurs c'est de ma faute et uniquement de ma faute. Le gameplay est parfait, l'animation n'est jamais prise en défaut, et encore heureux ! Mais comment peut-on proposer un jeu aussi difficile ?

ce jeu est dingue...

ce jeu est dingue...

Je replonge. Merde je ne peux pas m'arrêter. Je joue, je souffre, mes yeux pleurent du sang mais je débloque au fur et à mesure tous les mondes du Dark World. Je fais l'impasse sur certains niveaux tout bonnement impossibles. Je ne les ferais jamais, juré! et ne me parlez pas des pansements! je bannis certains niveaux tant j'ai eu du mal à ne serait-ce qu'en voir le bout.

Je m'attaque au Dark world. flûte alors, c'est plus qu'épicé ! mais l'expérience accumulée pour finir les niveaux du Light world en temps limité rend les premiers mondes du Dark World faisables, bien plus que lors de mon premier essai. Je meurs, oh oui je meurs, mais quel pied que de passer ces niveaux que je pensais réservé aux pros du pad ! Je m'aperçois que je dois aller à fond en toute circonstance, et qu'importe de mourir, mon Meat Boy virevolte, court, rebondit, esquive les pièges dans un ballet délicieux.

Deux illustrations qui résument bien le Dark WorldDeux illustrations qui résument bien le Dark World

Deux illustrations qui résument bien le Dark World

Allez je continue, je me surprends à essayer de les faire ces pansements, Au prix de nombreuses heures, je récolte la quasi totalité des "bandages" du jeu. Ces mêmes pansements que je regardais à peine lorsque je m'évertuais à finir péniblement un monde, tant ils semblaient impossibles à récupérer. Ce petit bout de scotch planté entre deux scies et pour lequel il faut faire un wall jump au pixel près ET finir le niveau sans mourir. Bon ben finalement c'est fait...

[TEST] Super Meat Boy / PS4

Ca y est, j'ai fini le jeu à 100%. Mais non ce n'est pas suffisant, j'ai fait l'impasse sur plusieurs niveaux et comme SMB est "jusqueboutiste", la real end est à 106%. Les niveaux mis de côté sont terribles, c'est pas de mon niveau, juré !. J'abandonne ? (la suite sur le forum).

SUPPOS : 5,5/6
pour les amoureux de la plateforme ET du die & retry

 

LES GAMOPAT ET SUPPOS D'OR 2014 !

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] Shovel Knight / 3DS (version boite)

Publié le par Dr Floyd

Shovel Knight
Support : 3DS

Existe également en support physique sur Wii U, PSVita, PS4
Développeur : Yacht Club
Sortie : 30 octobre 2015 (en 2014 pour la version démat')

[TEST] Shovel Knight / 3DS (version boite)

Vous connaissez surement l'excellent jeu indépendant Shovel Knight sorti l'an passé sur PC, Wii U et 3DS... en démat. Le jeu ayant remporté des prix et s'étant bien vendu, voici que déboule une version physique ! Ô Miracle ! C'est tellement rare que je me devais, que nous nous devions tous, d'acheter cette nouvelle édition ! De préférence sur 3DS, le support idéal pour ce style de jeu.

Alors c'est exactement le même jeu qu'en démat... sauf que... il y a l'extension en rab, un nouveau mode challenge, et bien sûr une boite, une "cartouche" mais aussi une vraie notice comme à la grande époque !!! On ne se fout pas de notre gueule dans le jeu vidéo indépendant ! N'est ce pas les gros éditeurs avec leurs boites vides...

Si vous ne connaissez pas le jeu, je vous en fait une rapide présentation. Shovel Knight est un chevalier qui n'a pas d'épée mais une pelle pour se battre ! Bien sûr sa princesse est enlevée et il va falloir la sauver. Ca va j'ai bien résumé la situation ? C'est un jeu neo-retro de type Nes. Très classique : de la plateforme à scrolling façon Megaman pour l'action et Super Mario Bros 3 pour la carte du monde avec niveaux à débloquer.

Graphiquement c'est très sympa, on va dire que c'est du Nes amélioré, limite PC Engine. Alors bien sûr pas de défaut visuel sur 3DS, pas de sprites qui clignotent et des scrollings aux petits oignons. Les grincheux diront que le pixel-art n'est pas parfait (définition trop élevée). Esthétiquement il y a quand même quelques décors plus moches que les autres (le village n'est pas top top je trouve), certains boss pas terribles. Idem pour les musiques, de type 8bit, sympa mais pas non plus inoubliables (avis perso). Mais globalement l'effet est très réussi, on a vraiment la sensation de découvrir un nouveau jeu Nes, et c'est trop bon. A noter que l'effet relief est satisfaisant, mais on peut s'en passer car bon, il n'y avait pas ça sur Nes, et ça lisse encore plus les pixels.

[TEST] Shovel Knight / 3DS (version boite)[TEST] Shovel Knight / 3DS (version boite)
[TEST] Shovel Knight / 3DS (version boite)[TEST] Shovel Knight / 3DS (version boite)

I

Le gameplay reprend lui aussi les codes 8bit, avec 2 boutons : sauter et attaquer. Rien à redire c'est précis, et la maniabilité sur 3DS est bonne. Le jeu est assez varié avec des passages secrets, des reliques à trouver, des mini-jeux... mais aussi un aspect RPG-Aventure (optionnel) avec de l'argent à récupérer, une évolution de votre personnage, et plein de choses à faire au village. Bref, on ne s'ennuie pas.

La progression dans les niveaux nécessite un bon skill, si les phases plateforme sont assez faciles, ça devient chaud contre les boss dont il faut apprendre le comportement. C'est quand même moins dur que la série Megaman sur Nes, mais bon il faut s'accrocher sur certains passages. Les vies sont infinies, et quand vous mourrez vous retournez au checkpoint précédent. Mais il faut finir le niveau pour débloquer la suite. Si c'est trop dur, les potions et la magie vous aideront. Pffff vous êtes un hardcore gamer et ça ne vous plait pas ? Ok, il est tout à fait possible de jouer sans l'aspect RPG et de foncer dans le tas sans passer par le village, sans potions, sans magie... et vous pouvez même détruire les checkpoints ! Rassuré le kéké-hardcore gamer ? ;)

Shovel Knight est un jeu néo-rétro indispensable ! Ce n'est pas le meilleur jeu de plateforme 2D du monde MAIS il sort sur support physique et il ne se fout pas de notre tronche avec sa belle notice et ses rajouts ! Sur 3DS l'effet est magique, j'ai eu l'impression d'acheter un nouveau jeu Nes, de retourner en 1990 et de découvrir un chef d'oeuvre. Ce jeu serait réalisable sur Nes d'ailleurs (avec des graphismes un peu plus simples et moins de contenu). ACHETEZ-LE, oui achetez-le car à l'heure du démat', il faut soutenir ce genre d'initiative si vous voulez inciter d'autres éditeurs à faire pareil ! D'autant qu'il ne sort quasiment plus rien sur 3DS en support physique, même du côté de Nintendo, un comble.

SUPPOS : 6/6

 

LES GAMOPAT ET SUPPOS D'OR 2014 !

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Le proto de Nintendo Play Station n'était pas un fake !

Publié le par Dr Floyd

Le proto de Nintendo Play Station n'était pas un fake !

C'est un mystère plus fort que Roswell qui vient d'être enfin percé. Les fameuses images d'un semblant de prototype Play Station de Nintendo & Sony publiées en juillet dernier n'étaient pas truquées, c'est un vrai prototype. Beaucoup pensaient au canular.

Le possesseur américain de ce proto, Dan Diebold, a ainsi montré la bête lors de la convention RetroHK (une expo rétrogamer à Hong Kong). Une galerie d'images a ensuite été mise en ligne sur HKColden.com, site qui confirme l'authenticité de la machine ! Hélas il n'est pas possible de tester des jeux CD vu qu'il n'en existe aucun, mais ils ont joué à Street Fighter II en cartouche.

Pour rappel le père de Dan Diebold avait trouvé la console lors de l'inventaire de son entreprise en faillite (une holding bancaire)... lieu où bossait l'ancien patron de Sony Corporation, Olaf Olafsson. Plutôt que de jeter ce mystérieux objet, il l'a offert au fiston. Depuis, la famille se voit proposer des sommes folles pour céder le saint-graal... A priori ils préfèreraient offrir la console à Gamopat... heu non à un musée.

Dan Diebold et son père à Hong Kong

Dan Diebold et son père à Hong Kong

Une petite partie de Street Fighter II

Une petite partie de Street Fighter II

Le menu d'accueil qui vous réclame un CDROM

Le menu d'accueil qui vous réclame un CDROM

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Athanor 2... l'aventure commence bientôt !

Publié le par Dr Floyd

Voilà, je viens de recevoir par la poste mon indice pour Athanor II : La Légende des Hommes-Oiseaux ! de Safar Games. L'avantage d'avoir des relations avec le développeur du jeu, l'immense Eric Safar, Atlantis sur le forum de Gamopat. Il a travaillé dans les années 90 avec la légende Rémi Herbulot (Ere Informatique/Cryo), créateur entre autres de Macadam Bumper, Crafton & Xunk ou encore Dune sur PC !

Athanor 2... l'aventure commence bientôt !

Pour rappel ce jeu est la suite de Athanor, jeu d'aventure textuel et graphique sorti sur Amstrad CPC et Oric l'an passé :

http://gamopat.com/2014/05/athanor-un-nouveau-jeu-d-aventure-textuel-pour-amstrad-et-oric.html

Et comme pour tout bon jeu d'aventure français à l'ancienne, il y a donc des indices "physiques" pour les plus chanceux (souvenez vous de Meurtre à Grande Vitesse ou Meurtres sur l'Atlantique de Cobra Soft !), même si bien sûr ils ne seront pas indispensables pour terminer le jeu.

Une image work in progress de la version CPC (et son illustration papier !)Une image work in progress de la version CPC (et son illustration papier !)

Une image work in progress de la version CPC (et son illustration papier !)

Athanor I sur CPC et Oric rendait hommage à la première génération de jeux d'aventure à graphismes vectoriels (des version Commodore arrivent !). Pour le second opus c'est la "seconde génération" de jeux d'aventures textuels&graphiques qui sera à l'honneur avec des graphismes bitmap, sachant que des version 16/32bit sont prévues !

Voici le planning des sorties à venir :

Athanor 1 - L'éveil

- Version Commodore 64 (Bilingue Français/Anglais) dispo semaine prochaine.
- Version Vic20 courant novembre.

Athanor 2 - La Légende des Hommes-Oiseaux

- Version Amstrad dispo début 2016
- Version Oric premier trimestre 2016
- Version Atari/Amiga premier semestre 2016

Je n'en peux plus de savoir à quoi va me servir mon indice !!! Le jeu sera produit en quantités limitées, je vous tiens de toute façon au courant pour les préco ou achats.

Voici le topic officiel du second opus sur le forum si vous voulez discuter avec l'auteur :
http://www.gamopat-forum.com/t80215-micro-8-16-bits-athanor-ii-la-legende-des-hommes-oiseaux

Et le site officiel :
http://www.safargames.fr/

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[EDITO] Tonton flingueur Kimishima et ses 200 millions de fans !

Publié le par Dr Floyd

[EDITO] Tonton flingueur Kimishima et ses 200 millions de fans !

Il va falloir s'y faire, avec l'inénarrable Tonton Flingueur "Tsunami" Kimishima" aux commandes de Nintendo (le big boss de fin de niveau de la comptabilité et des marchés financiers), pour chercher des infos sur la firme il faudra désormais aller voir du côté du... journal financier Nikkei ! C'est le nouveau Nintendo Magazine officiel en fait.

Whaouu cool un Angry Mario sur iPhone en 2017 !

Whaouu cool un Angry Mario sur iPhone en 2017 !

Bon alors c'est quoi la stratégie de Tonton ? Faire du pognon, ok, mais comment ? On a bien compris qu'ils vont sortir des jeux mobiles "d'écolière et de ménagère", 5 déjà prévus à priori, en mode Freemium Rectum (gratos au téléchargement puis micro paiements), lié à la création d'un compte My Nitnendo (l'occasion aussi de réformer leur système préhistorique de compte lié aux consoles).

Ainsi, avec ces jeux mobiles "gratuits" en téléchargement, Tonton se frotte le téton gauche et espère rapidement rassembler 200 millions de comptes très facilement. Ces comptes qui serviront bien sûr de base pour vanter les jeux consoles... Bref, pour résumé, on semble comprendre que Nintendo veut se créer une base de données clients de 200 millions de comptes pour se relancer ensuite sur le marché du jeu vidéo dit "classique".

Mais quel marché du jeu vidéo classique ? Car pour l'instant le futur de Nintendo c'est iOS et Android... Quid de la Wii U et de la 3DS ? Vont-elles disparaitre totalement ? Si pour la Wii U c'est quasi acté, on peut réellement se poser la question pour la 3DS, qui n'a rien eu à manger en 2015, et sur laquelle aucun titre majeur n'est annoncé en 2016 ! Pourtant le concept Gameboy/DS/3DS est depuis 25 ans le fer de lance de la firme.

[EDITO] Tonton flingueur Kimishima et ses 200 millions de fans !

Alors bien sûr on se tourne vers le mystérieux concept NX. J'ai toujours pensé que cela serait une tablette traditionnelle (avec des boutons et un pad quand même) lié à une console de salon bon marché... avec la grosse crainte que tout soit en full démat avec du streaming entre consoles. Tous les indices vont dans ce sens : car Tonton, avec ses 200 millions de comptes potentiels, espère, je pense, que les gens vont acheter sur PC, sur tablette iOS ou Android, plein de jeux... NX via le cloud, et donc, forcement, cela exclurait les jeux en boite... Nintendo se priverait d'une grosse partie de joueurs qui n'ont pas le débit internet pour ? Mouais... Ou alors Nintendo compterait basculer uniquement une partie de ses jeux en full démat', vendre ainsi beaucoup de tablettes, et ensuite lancer quelques gros jeux "disque" pour écouler "l'accessoire" console de salon. Une inversion complète en fait : la tablette devient le support officiel, et la console le module additionnel ?

Tout le monde est un peu perdu, et c'est déjà un mauvais signe ! Car les gens veulent des choses simples : ils veulent une console avec un bouton ON/OFF et 2 pads vendus avec. Point barre. Le suspens est en tout cas entier, le Tonton ne doutant vraiment de rien et affirmant vouloir faire mieux que le succès commercial de la DS et de la Wii...

[EDITO] Tonton flingueur Kimishima et ses 200 millions de fans !

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My Nintendo, retour à la civilisation pour Nintendo

Publié le par Dr Floyd

Miitomo m'a tellement ébloui que j'avais carrément oublié l'autre grande annonce de la journée chez Nintendo, l'info concernant les comptes utilisateurs. Nintendo, seul au monde avec son système de comptes préhistoriques...

Je veux m'en sortir !!!!!

Je veux m'en sortir !!!!!

Nintendo avait perdu la raison après toutes ses années de comptes liés aux consoles. Sauf que son ami imaginaire vient de lui souffler une petite idée : unifier tous les environnements et pouvoir se connecter de partout via un Nintendo ID unique. Bref, le système classique qui existe partout sauf sur l'ile déserte de Big N. L'ex-club Nintendo sera bien sûr intégré à cette évolution, avec des points à gagner en achetant des jeux.

On va appeler ça MY NINTENDO !

On va appeler ça MY NINTENDO !

C'est une bonne idée ! Un retour à la civilisation est donc envisageable pour Nintendo après des années d'isolement avec ce système totalement dingue de comptes liés aux consoles ! Chose que je dénonçais depuis des années sur le forum de Gamopat.

Allez, on monte dans le radeau pour tenter de rejoindre la civilisation !

Allez, on monte dans le radeau pour tenter de rejoindre la civilisation !

Aucune date n'a été donnée, mais il est clair que cela se prépare dans l'optique de la sortie de la console NX et des sal... de jeux mobiles, mais les consoles Wii U et 3DS seront à priori concernées. Un retour à la civilisation qui s'annonce cependant délicat à mettre en place...

Je t'ai quitté pour un compte Playstation ! Je te croyais mort tu peux comprendre ça ?

Je t'ai quitté pour un compte Playstation ! Je te croyais mort tu peux comprendre ça ?

Publié dans NEWS, UNE

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[TEST] Dragon Quest Heroes / PS4

Publié le par Loneken

DRAGON QUEST HEROES
Support : PS4

Existe également sur PS3 (Japon)
Editeur : Square Enix
Développeur : Omage Force/Tecmo Koei
Sortie : 16 octobre 2016

[TEST] Dragon Quest Heroes / PS4

Avis après 10 heures de jeux

Je fais une pause après une petite dizaine d'heures de jeu ! Alors déjà, courez acheter le jeu, car il est à 44,90€ à Carrouf au lieu de 59.90€ jusque lundi inclus (du 16 au 19 oct donc). Ensuite c'est une exclue PS4 en Europe et aux US, la version PS3 n'est QUE pour le japon, y'en aura pas chez nous ! Si vous tentez l'import PS3 ça sera en full jap sans sous-titres anglais.

Alors, mes premiers retours :

- C'est beau et bien animé (ingame + cinématique),
- C'est fluide et dynamique (tout le temps ! Même avec des grosses vagues de mobs),
- Choix des voix US ou Jap ! (sous titre fr),
- Gros fan service tout azimut (connaisseurs et fans de la licence seront aux anges) tout l'univers des Drakes transpire du jeu (perso, bestiaire, musique, environnement, ambiance, humour, charac design etc...),
- Bonus et DLC de la version jap directement inclus chez nous (edition day one),
- Très bon mélange réussi Musô/action-rpg,
- Plus difficile et technique qu'il n'y parait,
- Roster et galerie de perso assez fourni et suffisant (une douzaine actuellement, peut être évolutif avec des DLC à venir?). Les styles des persos sont suffisamment différents et complémentaires avec possibilité de changement à la volée en run sur votre team composée de 4 persos que vous choisissez parmi tout le monde avant de partir en mission,
- Beaucoup de missions et de chose à découvrir (lisez le courrier, explorez, craftez),
- Durée de vie très correcte (le 100% demandera de la persévérance).

[TEST] Dragon Quest Heroes / PS4

Mais...
- Pas de coop,
- Arènes assez étriquées,
- Manque de combos (Musô style),
- Retour systématique à la base après chaque mission (pas d'enchainement ou de continuité dans un run. C'est pas de l'open-world),
- Répétitif et redondance des missions... forcément...
- Bashing et leveling à gogo... forcément...
- Cette putain de traduction fr (Gluant à la place des emblématiques Slimes et des noms de perso changés par rapport aux VO).

[TEST] Dragon Quest Heroes / PS4

On accuse souvent les jeux de type musô d'être mononeuronal (croix croix croix triangle 99% du temps et un ultime le 1% restant) et d'avoir une IA des ennemis passive et spectatrice. Si il faut accepter les lois du genre (joueur anti-bashing s'abstenir) et si le début du jeu est très facile et limité, beaucoup de subtilité et de technique de vieux briscards viennent étoffer le jeu.

Le système de pièce de monstre (véritables auxiliaires) permet de mettre des monstres où vous voulez (si possible à des endroits stratégiques comme les goulots d'étranglement et points de passage des vagues) pour servir de tampon ou d'escorte, pour fournir un soutient (médical ou de buff à vos troupes), pour garder un objectif le temps que vous alliez explorer la map à la recherche des coffres ou pour éliminer les points de sources de monstre éloignés. Pensez à remplacer un monstre sur le point de mourir par un autre ! Vous pouvez les congédier n'importe quand (désinvoquez-le et invoquez un gardien par ex), avec l'expérience et votre style de jeu vous saurez de quoi et de qui vous avez besoin selon les circonstances.

Les mobs sont simples au début et peu dangereux mais très vite les spécialistes apparaissent et vous subirez des altérations d'état très ennuyeuses qui, conjugués aux monstres de plus en plus puissant, deviendront funeste à votre groupe. Vous pouvez abandonner la mission et partir à volonté sans perdre d'xp ni d'objet ramassé au cours du run... mieux vaut raconter vous même votre fuite à la taverne que laisser les autres raconter votre mort...

Les persos tous assez différent peuvent accentuer leurs différences au cours du leveling et de vos choix d'orientation, il vous appartient d'exploiter leurs synergies entre eux et les utiliser en exploitant aussi les faiblesses des ennemis. Certains compagnons vous soignent, améliorent la montée de tension, combinent des effets dévastateurs. Sachez donc choisir judicieusement votre team en fonction des adversaires du jour (pavé tactile pour voir quel type de monstres composent le run pendant le choix de mission).

Le craft (alchimie) est primordial ! Intéressez vous un moment aux possibilités offertes par le craft et surtout les fusions. Combinez des objets qui protègent des altérations d'état (gel, poison, sommeil...) et des coups/sorts de mort instantané, des bijoux qui libèrent des entraves de mouvement ou des débuff d'armure... Sachez spécialiser vos persos (buffeur, damage dealer, crowd control, medic, tank, machine à tension etc...). Taper c'est très bien! Savoir se protéger c'est encore mieux !

[TEST] Dragon Quest Heroes / PS4

Certains persos sont spécialistes du bouclier, de la parade et de la contre attaque (apprenez à vous en servir et débloquer les techniques adéquates). Certains monstres ne peuvent s'affronter qu'avec ce genre de technique. D'autres persos ont une prédilection pour les armes de siège, utilisez les quand nécessaire (et pensez à débloquer leurs techniques particulières en la matière).

Sachez générer, utiliser et exploiter vos tensions aux moments opportuns, dans les bonnes situations et contre les bons adversaires. (inutile par ex de prendre tout de suite un item de coffre qui vous donne de la tension, ne le gaspillez pas trop vite, utilisez la votre générée naturellement sur la vague de droite et revenez vous recharger immédiatement en tension avec cet item que vous aviez économisé pour vous faire la vague de gauche dans l'intervalle).

Soyez "cost effective" et ayez une stratégie à long terme. Bouffer un item d'heal à la moindre claque n'a aucun intérêt, attendez d'en avoir vraiment besoin, préférez d'abord vous recharger sur les items générés par les monstres que vous abattez ou ceux amicaux. Gardez des réserves contre les dernières vagues/boss.

Changez de perso quand vous en voyez un qui a morflé et allez le faire se soigner ou éloignez le de la mêlée le temps de le faire. Si un run ou une mission est trop dure c'est que vous n'êtes pas assez levelé ni correctement équipé (allez faire du leveling dans des missions annexes et checkez les vendeurs arme/orbe/craft...) et reconsidérez peut être votre composition d'équipe.

Bref, vous voyez qu'un musô-like peut être beaucoup plus technique et subtil qu'on s'imagine ! Dragon Quest Heroes est un sacré bon jeu, défouloir et pas prise de tête, pétri de bons éléments. Un cross over réussi entre l'univers des Drakes, l'action-rpg et le genre du musô qui s'ouvre totalement aux non fan du genre. On peut tout à fait détester les Samourai/Dynasty warriors et tous leurs séides et en revanche adorer DQH et ça mérite d'être souligné.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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