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[RETROGAMING] Sonic Blastman / Super Famicom

Publié le par Onels4

Sonic Blastman
Support : Super Famicom (existe en PAL)

(Une suite est disponible, avec un système de jeu différent)
Développeur/éditeur : Taito
Année : 1992.


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Les super héros et autres surhommes sont à la mode, voici Sonic Blastman, un musclé en costume bleu avec un masque de plongée, qui donne de très gros coups et sourit façon pub pour du dentifrice !

Taito signe un beat'em all pour 1 (seul) joueur, qui incarne ce héros photogénique dévoué et toujours prêt à aider, notamment les jolies filles qui traînent sur les rails quand le train arrive.

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Oh yeah baby, j'ai éclaté le train et sans doute flingué le pilote, mais tout baigne. Aucun rapport avec le hérisson de Sega, ce personnage est bleu et... lent. Gros sprite et petit cerveau, Sonic Blastman se promène pour tabasser des loubards urbains, puis des... machins. Taito, gros sprites à l'écran, est-ce que le jeu tient ses promesses ?

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On commence de façon très classique dans une ville, avec des bidons métalliques, des murs de brique et la panoplie habituelle des bas-fonds : les bad guys maigres, les filles qui ont fait ninja aux cours du soir, les gros et ceux qui jettent des couteaux. Votre super-héros, lui, peut faire des prises et avec une petite manip, le dernier coup affiche un gros "Smash !" à l'écran (ou quelque chose qui ressemble à "Bagoom"). Rigolo et sympa, adapté au genre, avec un côté comics. Il y a toute une série de finish pour vos enchaînements de coups, et plein de façons de projeter les vilains. Ça occupe, et ça permet de voir des animations sympa.

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Par contre, ça devient vite répétitif, d'autant que ces animations sont relativement longues et ne tuent pas nécessairement en un coup. On touche là à un défaut majeur : animation très détaillée, jolie, mais longue : on attend la fin de l'animation pour bouger à nouveau, les ennemis continuent - eux - même s'ils ne vous touchent pas pendant ce temps. De même, les animations des sauts sont comme dans Strider, personnellement je trouve ce découpage des mouvements superflu et trop long, voire ridicule, mais de toute façon... ce n'est pas Strider et ça fait... bizarre. En plus vous allez sauter assez souvent, car c'est un moyen de déplacement plus rapide que la marche, vu que le personnage ne peut pas courir et qu'il est lourd.

Le jeu souffre rapidement du syndrome de la croix de pad écrasée : le gamer appuie plus fort sur la croix pour aller plus vite et... ça ne donne rien évidemment. Et je parle de la version Jap sur Super Famicom en vrai 60 Hz, sans adaptateur... aïe. Un perso lourd dans un jeu comme Cybernator, avec des mecha, ça peut se comprendre, ici c'est juste dommage. Final Fight 2, ça bouge vite, même le gros lard. Mais on n'est pas chez Capcom, alors côté bonus stage, on innove, avec un choix de niveaux sympa :

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On peut aller casser du crabe géant avec notre super-méga-force (à doser au pad, timing et précision dans le bourrinage, une alliance complexe), et comme beaucoup de gros méchants, il est en kit et perd un bout à chaque coup. Pan, plus de pinces !

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Graphiquement, ça se tient, sans être révolutionnaire. Les deux premiers niveaux sont vraiment classiques, la ville, l'immeuble en construction et un boss qu'on affronte sur une barre tenue par une grue, au dessus du vide, mais avec des effets de rotations hardware de la console. On aime ou pas... La suite est relativement classique, si les décors peuvent être détaillés et assez fins, ils restent répétitifs.

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Même chose pour les ennemis, qui ont une belle barre de vie, on met un certain temps à les tuer, donc les combats durent assez longtemps sur un même écran avant le "go" + flèche libérateur. Les niveaux à partir du 3 changent complètement la donne et renouvellent un peu le jeu, tout en restant dans les classiques, on affronte des aliens et des monstres semi-mécaniques, en passant par les égouts. Changement d'herbage réjouit les veaux, on joue sur les éclairages, et il y a un effort certain.

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Même en mode facile, le jeu résiste vraiment, et je le trouve difficile. D'abord parce que le personnage est lent, ensuite à cause de ces animations, qui bloquent les déplacements. Le personnage a une allonge assez courte et sa lenteur l'empêche de jouer habilement sur les déplacement pour attraper les adversaires. Ma référence reste Final Fight 2 (et sa suite), qui fait bien mieux à ce niveau. Du coup on se fait toucher et on en veut au jeu. Parfois c'est le joueur qui ne pige pas les manips ou doit apprendre, ici grosse frustration devant les ninjettes du niveau 2 par exemple.

Les boss sont gros, et si vous avez gardé des réserves de coups 100 mégatonnes, pas de problème. Ce coup de poing de la mort qui tue me fait penser au marteau dans Nicky Larson, d'ailleurs, à moins que ce ne soit l'inverse, peu importe.

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Je reste sur ma faim et ça se sent à la lecture. Petit scandale, mais encore faut-il arriver jusque là, il y a des ralentissements (handicapant qui plus est) dans les niveaux avancés, quand les robots jettent des grenades (qui ressemblent à des cocktails Molotov) et qu'ils explosent. Trop de sprites, ou sprites trop gros. On comprend du coup l'absence de mode deux joueurs. Arf, dommage, parce qu'il n'y a pas non plus énormément de choses à l'écran. La musique ne m'a laissé aucun souvenir, une demi heure après les parties, mais les bruitages sont sympas, les pif paf pan rendent bien. Pas de quoi s'extasier non plus, bien sûr, surtout quand le "houp !" du saut se répète, une fois que le perso est en train de redescendre. Les héros sont comme ça.

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Trop difficile, répétitif et convenu, ce jeu ne m'a pas convaincu. Si vous découvrez le beat'em all il pourra vous occuper un moment, mais la réalisation le rend trop difficile à mon goût, du moins la difficulté n'est pas saine et honnête, comme quand on se dit qu'on peut progresser parce qu'on ne joue pas encore bien. Si vous avez déjà un Final Fight 2, ce sera un jeu anecdotique en comparaison, avec quelques effets graphiques sympa et des niveaux assez jolis, mais trop tard dans le jeu pour qu'on en profite réellement.

Suppos : 3/6
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[RETROGAMING] Bulls Vs Lakers & Bulls Vs Blazers / Megadrive

Publié le par Warhol

BULLS versus Lakers and the NBA playoffs (1992)
BULLS versus Blazers and the NBA playoffs (1993)
Support : Sega MegaDrive
Existe aussi sur Super Nintendo
Éditeur : Electronic Arts
Développeur : EA Sports

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Il serait très difficile... non... Il serait impossible de faire deux tests séparés de ces deux jeux tant ils sont identiques à 99% !! Pour faire une petite historique, cette série a débuté en 1990 avec le rudimentaire (mais c’est un premier essai) «Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs» sur Genesis et sur PC. Développé en 91 mais sorti en 92, Bulls vs Lakers (and the NBA Playoffs, dernière fois que je l’écris) propose comme son successeur, sorti l’année suivante, d’incarner nos vedettes américaines du ballon orange. D’ailleurs, le saviez vous? (prononcé avec une voix conne) les titres de ces deux opus nomment à chaque fois les finales NBA de l’année précédente !!


Alors pour commencer et puisqu’il s’agit d’un double test motivé par une ressemblance «scandaleuse» des deux jeux, je vais vous expliquer en quoi ils le sont. Et c’est bien simple, ils le sont en tout !!! Enfin presque !! Ceci en est bluffant !! C’est pourquoi j’ai l’honneur de vous présenter le TOP 5 des différences entre les deux jeux :

En 5 : rien
En 4 : rien
En 3 : Dans BvsL, les chaussures et chaussettes (pas de l’archiduchesse non!) du joueur ayant la balle deviennent noires ... et pas dans BvsB !!
En 2 : L’écran d’introduction des deux jeux est différent ... enfin juste l’image car la musique est la même !
Et enfin en position numéro 1 : Les effectifs des équipes ont été mis à jour !! Whou Houou !!!

Voilà !! Ceci étant dit (écrit), commençons ce test...

Suite à une image fixe accompagnée d’une petite musique rythmée en guise d’introduction, les deux jeux nous proposent le même «game setup». Ce dernier affiche exactement les mêmes choses, en plus beau, que dans Lakers vs Celtics (celui encore avant Bulls vs Lakers, vous ne suivez déjà plus de toutes façon) à savoir et pour commencer : le mode de jeu. Il ne vous est proposé que deux choses dans les «versus» : une exhibition (simple match) ou des playoffs (tournoi). Le but de ces titres est bien sûr d’aller gagner la bague de champion NBA ("World Champions" disent modestement les Ricains) !!


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Continuons à parcourir ce menu où les options, devenues traditionnelles par la suite, s'enchaînent. Il est possible ainsi de choisir le nombre de joueurs (1, 2 en versus ou 2 en coop), le mode de gameplay soit simulation ou arcade (ce dernier seulement en exhibition), le niveau de difficulté (pre-season, reg-season ou showtime), la durée des quarts temps (2, 5, 8 et 12) et enfin les deux pauvres options «music» (on/off) et «sound effects» (on/off).

Au niveau des équipes vous avez le choix parmi les 16 équipes ayant participé aux playoffs 91 (pour BvsL) et 92 (pour BvsB) soit... 20 franchises en tout !! Il y avait un piège puisque certaines franchises ont fait les playoffs les deux années... Sachez tout de même que ces effectifs sont très complets et que tous les joueurs y sont présents !! Oui !! Tous les joueurs !! Même Michael Jordan !! Et si quelqu’un me demande : «Pourquoi ya pas Barkley aux Suns ?» je lui rappellerai que Barkley jouait aux Sixers (présents dans BvsL) ces années là !!

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Passons désormais à l’analyse graphique. "Analyse graphique" étant ici un peu pompeux comme terme puisque le jeu (les jeux en fait) appartient encore à l’ancienne génération des jeux 16 bits et il y a donc peu de choses à analyser. On notera tout de même une, déjà, assez belle "modélisation", je veux dire "pixelisation" de l’ensemble. On reconnaît aisément les équipes, les parquets et même la plupart des joueurs. Ces derniers possèdent même pour les plus «charismatiques» leurs signes distinctifs. Et si quelqu’un me demande : «Pourquoi Rodman n’a pas sa crête blonde ?» je lui rappellerais que Rodman jouait aux Pistons (présents dans BvsL) ces années là ... et qu’il n’avait pas de crête en plus !! En revanche Divac a sa barbe !

Pour ce qui est de l’animation, cette dernière alterne le bon et le moins bon. En effet si les déplacements avec ou sans ballons ainsi que les tirs et dunks sont relativement bien retranscris individuellement, les enchaînements entre eux manquent de fluidité. Ainsi lors d’une contre attaque (fast break pour les connaisseurs), le joueur marquera une légère pause (infime mais sensible) entre sa course et son dunk ou bien à l’inverse, se retrouvera soudainement déjà en train de dunker. Il faut ajouter à cela une certaine lenteur qui paradoxalement accentue le coté simulation du gameplay.

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Car la prise en main choque au départ par cette lenteur. Il s’agit, certes, d’un anachronisme accentué par mon test de NBA live 95 qui lui pour le coup est presque trop rapide, mais tout de même... Penchant volontairement et réellement vers la simulation (que les «bourrins» appellent «jeux sérieux»), le jeu est un peu rigide mais efficace. Il est donc difficile de déborder son adversaire direct (surtout en difficulté élevée) et on est obligé de multiplier les passes et les feintes (un coup sec sur le bouton tir) pour parvenir à «attaquer le panier». D’autant plus qu’il n’y a pas dans ces opus de stratégies précises comme chez leurs successeurs. Débrouillez vous avec un bouton tir/saut (A), un bouton passe/changement de joueurs (B) et un encore un bouton tir/faute (C) que je vous déconseille !!!

Malheureusement, ce coté simulation est à peine soutenu par des effets sonores trop absents. Car si il est vrai qu’à de rares moments, un speaker nous annonce «three» pour un 3pts (et ce n’est pas systématique en plus) ou «shooting» lorsque l’on est près du buzzer, il faut reconnaître que l’ensemble est d’un vide lunaire !! En fait on évolue au rythme de l’unique son continuel : le ballon, entrecoupé à de très rares instants par un joueur d’orgue sous barbituriques qui peine à motiver une foule moins bruyante que celle de mon ancien petit club de campagne Seine et Marnaise... Bref, on se fait chier.

On entend souvent la critique selon laquelle EA Sports a l’habitude de servir des plats réchauffés chaque année. C’est un raccourci très exagéré aux vues de la quantité (et qualité souvent) de titres sortis par la branche canadienne du géant américain. Cependant je vous mets au défit de trouver deux jeux plus similaires que ces deux Bulls vs !!! Testez les !! Hallucinez !! Et cherchez !! D’ailleurs il n’est pas étonnant que leur successeur, NBA Showdown '94, ne se soit pas appelé Bulls vs Suns tant il était important de rompre avec cette supercherie !! Une MAJ à 400 balles (le SMIC était à 4100 fr net) tout de même !! Et pourtant ce jeu (car il y aurait dû en avoir qu’un) possède quelques atouts.

SUPPOS : 3/6
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[RETROGAMING] F1 RACE / Game Boy

Publié le par Kulten

F1 RACE
Support : Game Boy

Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo / Bandai
Sortie : 1990


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Toutes les consoles ont un jeu de course de voitures. En 1990, la Game Boy reçoit le sien, F1 RACE, adapté du jeu Famicom de 1984. Il a l’air simple, il l’est, mais attention : il fourmille de détails sympa pour le gameplay et de ruses de guerres pour devenir un grand pilote.

F1 RACE, graphiquement, va à l’essentiel, et c’est naturel sur une console monochrome qui doit faire défiler des bolides sur des circuits. Bien entendu sur Game Boy Pocket ou Color (mode “noir et blanc” bouton B + GAUCHE) ça le fait encore mieux, regardez moi cette image :

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C’est le circuit des U.S.A. Le tracé est en bas à gauche, avec un point pour indiquer la position de la voiture. A droite vous avez la vitesse, le chrono, la réserve de turbo (on va en reparler), votre rang (ici c’est une course contre la montre, vous êtes seul, le rang ne s’affiche donc pas), et le nombre de tour (1 signifiant que vous êtes en train d’accomplir le dernier tour).

C’est sobre, efficace, la voiture vue de derrière est bien dessinée, style Pole Position de chez Namco (la borne sur laquelle j’ai claqué le plus de thunes avec Galaga et Space Gun) le décor en arrière plan assez suggestif et assez détaillé, on peut même dire “beau” (des montagnes pour le Canada, le Kremlin pour l’U.R.S.S, la mer au Japon, des buildings à Hong Kong et à New York, des rochers en Australie, etc...). C’est parfait pour la Game Boy.

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Attention, ça va trèèèèès vite !!! Les bagnoles du jeu speedent leur race comme c’est pas permis, sérieusement en terme de vitesse F1 Race n’a pas à rougir devant F Zero. Et gaffe aux panneaux qui bordent la route, le temps de repartir après un crash et les autres F1 vous passent sous le nez.

Au total : 14 circuits différents, et 3 modes de jeu : “Grand Prix”, “Time Trials”, “Multi Game”.

Le “Grand Prix” est une suite de 9 courses, et pour passer à la suivante il faut obligatoirement arriver premier, ce qui donne cette animation de votre pilote bondissant de joie sous les bisous des jolies filles :

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Notez que si vous n’êtes pas sur le podium parmi les trois premiers, vous avez une animation rigolote : le pilote s’approche de la fille de droite qui le repousse d’un revers de la main...

Le jeu mémorise le nombre d'essais pour chaque course, même lorsque la console est éteinte, et tant que vous n'avez pas choisi "New Game" pour le "Grand Prix". Vous pouvez ainsi tenter d'améliorer votre score une fois déclaré grand vainqueur en recommençant un "New Game" et en remettant les compteurs à zéro.

“Time Trials” : encore plus simple, c’est une course contre la montre. Choisissez un circuit sur 8 possibles, puis sélectionnez une course en solitaire ou bien gêné par d’autres voitures. Le but est d’exploser votre record ou celui du copain. Et c’est un bon entraînement pour apprendre à se servir du jeu.

“Multi Game” est ... énorme !!!

D’abord on peut jouer à 4 via un adaptateur pour 4 Game Link. Ensuite, si vous jouez seul, ou à deux avec un simple câble, l’ordinateur pilote (et vachement bien en plus, l’enfoiré) les autres voitures. Il faut choisir entre 3 championnats, puis pour chaque championnat sélectionner 1, 3 ou 5 courses, sachant que l’on peut visualiser les circuits proposés par le jeu sur une mappemonde, ce qui permet de jauger la difficulté du challenge. Le but : gagner un max de points en se plaçant premier ou pas loin à chaque fois. Le gagnant à une course reçoit 9 points, le deuxième 6, le troisième 4 et le quatrième 3. Pour la première course, la Pole Position est tirée au sort, pour les courses suivantes c'est un classement au meilleur chrono.

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Ce qui nous donne 9 championnats différents, plus ou moins longs, à faire seul ou à plusieurs. Excellent ! Voilà un superbe exemple des possibilités du Game Link.

Si l’on gagne le “Multi Game”, voici ce qui arrive :

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Si l’on est deuxième, pratiquement la même animation : pas de jolies filles,mais les mécanos vous arrosent de champagne.

Pour la troisième place, brain storming dans le garage pour améliorer les résultats, pendant que l’on bricole la voiture :

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Enfin, en cas de défaite cuisante, le pilote pleure dans son coin...

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C’est à ces petits tableaux que l’on se rend compte de la richesse de F1 Race, c’est à la fois simple et clean, mais travaillé et diablement efficace.

Techniquement maintenant, comment ça se joue ?

Ma foi, simplement : croix directionnelle pour gauche/droite, A pour accélérer et B pour le frein.

Mais il y a aussi le “jet”, un turbo qui vous propulse très vite, très loin, et parfois, si on dose mal, dans le décor. Il suffit d’appuyer sur “haut” quand on roule à fond, le turbo se déclenche, réduisant votre réserve de nitro, mais là c’est à vous de doser pour en garder tout au long de la course.

Cette réserve dépend de votre voiture.

Ah oui : il y a deux modèles de bolide. C’est pas la folie du custom de certains jeux plus poussés, mais c’est très bien pensé, jugez plutôt.

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Le modèle A va moins vite. C’est un risque de se faire remonter par les autres concurrents et de ramer pour gagner la première place. Mais c’est une F1 qui tient le pavé dans les virages, et son turbo est plus puissant, idéal dans les grandes lignes droites pour enrhumer tout ce qui roule.

Le modèle B a une vitesse de croisière nettement supérieure, et fonce dans le tas sans demander l’avis de personne. Mais son turbo est moins efficace, et elle glisse très vite vers les panneaux de pub plantés le long de la piste si on ne lâche pas l’accélérateur dans les virelos.

Bref, avant de se lancer, c’est tactique. Observez bien le tracé du circuit que vous allez affronter : y a-t-il suffisamment de lignes droites pour que le modèle A mette une distance de sécurité suffisante entre moi et les autres ? S’il n’y en a pas, le modèle B tiendra mieux le rythme, mais attention aux virages... certains circuits ont des épingles à cheveux mortelles.

Voilà, vous savez tout. Un jeu qui est une grande réussite : graphiquement étudié pour s’adapter parfaitement à la Game Boy, il mise sur le fun et la vitesse, la maniabilité et une pointe d’humour. Des décors bien foutus, des circuits à difficulté variable, une gameplay fluide, des animations rigolotes, une musique entraînante et rythmée. Une dernière chose à propos des animations, en mode “Grand Prix”, à chaque victoire vous êtes salué par un héros Nintendo : Mario, Zelda, Peach, Donkey Kong... bref, une cartouche qui ne coute plus rien en loose et que tout possesseur de Game Boy se doit d'avoir testé au moins une fois !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Earthworm Jim / Super Famicom

Publié le par Onels4

EARTHWORM JIM
Support : Super Nintendo (testé sur super Famicom)

Existe sur Megadrive, Super Nintendo, Game Gear, Gameboy, Master System, Mega-CD et PC
Développeur : Shiny Entertainment (David Perry)
Éditeur : Virgin entertainment
Année : 1994


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Earthworm Jim ! On pense immédiatement à David Perry, Shining Entertainment et un Age d'or des consoles. Non ? Alors on n'oubliera pas Doug Tennapel, créateur du personnage.

Ce jeu de plateformes solo appartient à la catégorie des jeux décalés, déjantés et délirants. Vous incarnez Jim, un sympathique ver de terre équipé d'une combinaison de cosmonaute lui donnant jambes et bras. Vous êtes armé d'une sorte de pistolet à protons, et au besoin, la combinaison se sert de votre corps de ver (et non de rêve, oups désolé ça ne se reproduira pas) pour fouetter les ennemis, ralentir une chute en tournoyant comme les pales d'un hélicoptère, ou vous accrocher et sauter par dessus des précipices, comme le ferait Indiana Jones.

Il y a un double parti pris, les développeurs ont joué la carte de l'humour décalé, on cite souvent le premier niveau, où l'on est amené à fouetter un frigo, qui tombe sur un tronc d'arbre, qui catapulte une vache dans les airs. Il n'y a bien sûr pas que ça, ce n'est qu'un détail parmi énormément d'autres, il est impossible de raconter tout le jeu tant il est foisonnant !

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Le deuxième parti pris est d'ordre graphique, avec une patte qui ne laissera pas indifférent. On aime ou on déteste, en général, mais tout est en courbes, ronds, pointes et pics, tas de pneus, tuyaux sous-marins, etc. Mario n'a pas dicté ses règles et reste loin en arrière, adieu les blocs carrés. Heureusement pour le jeu, cette réalisation est couplée à une excellente gestion des hitbox et des contrôles : pas de bugs de collision, une maniabilité hors pair et un rythme effréné.

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C'est une prouesse, car en voyant les niveaux, on aurait pu craindre la gestion des sauts, les angoisses du gamer type "jusqu'à est-ce que puis-je m'approcher du bord sans tomber", et finalement tout s'enchaîne de façon très naturelle, le personnage répond au quart de tour et ce, malgré des animations extrêmement détaillées et variées, qui ne gênent jamais l'action. Laissez votre personnage inactif, la combinaison fera de la corde à sauter avec le ver, Jim jouera à faire tourner son pistolet autour de l'index (et se grillera la tête), quand un ennemi approche trop, Jim a peur, ses yeux sortent de ses orbites (il en a ?) et il perd son pantalon, etc. Tout a été poussé à l'extrême en terme de détails et d'animations, pour le plaisir.

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A cela, il faut ajouter un level-design des plus audacieux, mais fonctionnel. Dans la photo ci-dessus, sous Jim vous apercevez un crochet (une petite étoile s'anime pour le mettre en évidence), que vous devrez fouetter pour passer plus loin. On peut se perdre mais on ne restera pas bloqué. Les passages secrets, raccourcis ou astuces abondent, et pour avancer, il faut souvent actionner des mécanismes comme celui de la vache et du frigo évoqué plus haut.

Les ennemis sont très nombreux et variés, tout comme les niveaux, il n'y a pratiquement pas de répétitions (en dehors des niveaux "bonus") et pourtant les niveaux sont nombreux, et longs.

Vous devrez par exemple affronter un monstre baveux dans une compétition de saut à l'élastique :

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Scrolling vertical ultra rapide (et fluide) au menu : il faut donner des coups d'épaule au monstre pour que son élastique finisse par casser, à force de frotter sur le bord de la falaise, tout en faisant attention au monstre au fond, qui attend pour vous bouffer. C'est vraiment un jeu dans le jeu. Dans le même esprit, vous affrontez à plusieurs reprises le vilain Psy-Crow dans une course au milieu des astéroïdes, monté sur un aspirateur boosté et sur un fond de musique endiablée au banjo.

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Sans grande difficulté, ces niveaux bonus constituent une pause vraiment sympathique dans l'action, d'autant que les niveaux, en plus d'être longs et nombreux, sont assez difficiles malgré tout. Les énigmes ne posent pas de problème quand il y en a, mais les niveaux deviennent de véritables challenges, de façon très progressive. Une fois habitué au jeu et à sa logique, on passe vite les premiers niveaux, mais ça se corse. Il y a des checkpoints dans les niveaux, c'est tout à fait bienvenu. Il faudra être très polyvalent, vous avez déjà piloté des hamsters ?

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Il le faudra, car c'est le seul moyen d'éliminer certaines bestioles particulièrement coriaces autrement. Il faut de la précision, un timing sans faille et une certaine connaissance du niveau. Vous pourrez piloter un mini sous-marin, en temps limité et en veillant à ne pas casser votre bulle, attention aux chocs :

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Par contre cette difficulté est honnête : on peut réussir et progresser, on ne rate pas à cause d'une mauvaise conception ou de contrôles défaillants, ce qui donne envie de continuer. Les musiques méritent qu'on s'y arrête un moment, car elles sont tout à fait fabuleuses. De grands thèmes du classique (habilement adaptés), Mussorgsky et Beethoven croiseront le banjo des niveaux à astéroïdes. Une vraie réussite, que l'on doit à Tommy Tallarico, connu pour la qualité de son travail, qui collabore pour le 2ème opus de la série. Rien que la piste sonore du niveau 1 vaut son pesant de cacahuètes.

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On croisera des personnages à part entière, qui reviendront dans plusieurs niveaux et dans la suite, comme le chien Pete, qui se transforme en monstre au moindre problème, vous devez faire un niveau entier en le fouettant pour lui faire passer les précipices et les obstacles, sinon il vous bouffera... ho l'adorable toutou, tu parles !

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On ne s'ennuie jamais, ça tourne bien, c'est fluide, les niveaux sont parfois aussi ravagés qu'un champ de bataille après une partie de Worms, c'est difficile mais ça se mérite. Earthworm Jim est une expérience de jeu rare, du temps où l'on pouvait prendre plus de risques et de libertés au niveau de la création. Le jeu tourne très bien en 50 Hz et 60 Hz. A tester sur Megadrive (il ne perd rien de ses qualités, graphisme et effets un poil en dessous mais un niveau inédit chez Nintendo : plus de compression graphique, plus de place côté niveaux) et sur MegaCD pour ceux qui le peuvent, pour les musiques.

Groovy ! Un jeu fabuleux, original et fun, une maniabilité exemplaire, une durée de vie excellente (dans les 2 heures pour le finir, quand même), des musiques géniales, que du bon !

Suppos : 6/6
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[RETROGAMING] Trax / Game Boy

Publié le par Aloux

TRAX
Support : Game Boy
Développeur : HAL Laboratory
Editeur : Nintendo
Sortie : 1991


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La Game Boy est généralement associée à des genres bien précis, la plate-forme et le puzzle game, ce qui assez peu étonnant vu que les deux plus gros succès sur ce support sont Tetris et Super Mario Land (en excluant Pokémon certes), mais quand il s'agit de shoot them up on pense rarement à aller chercher du côté de ce bon vieux monochrome. La game boy a toutefois accueilli un nombre relativement important de bons voire de très bons shoot, et ce dès les premières années de son existence. Qu'il s'agisse de portages, comme celui vraiment incroyable de Parodius, d'épisodes inédits de séries nées sur d'autres supports, comme Gradius, ou encore de shoot complètement originaux et atypiques tel le méconnu Mercenary Force, le genre est finalement plutôt bien représenté sur une console qui au fond n'est clairement pas conçu pour, avec son écran peu contrasté et ses scrollings baveux.

De son côté HAL laboratory est aussi généralement associé à des séries bien précises, Kirby et plus récemment Smash Bros pour ne pas les nommer, ce qui est assez peu étonnant vu qu'il s'agit des deux plus gros succès d'un des studios fétiches de Nintendo. On oublie souvent que ce studio n'est pas né avec Kirby et qu'il a développé pratiquement autant de jeux avant 1992 que depuis, et qu'il ne s'agit pas de bouses, loin de là : Adventure of Lolo, Mother, Rollerball et Revenge of the Gator pour les flipper, la liste est longue. Si je vous dis que je vais vous parler d'un shoot original et atypique développé par HAL, est-ce que j'ai votre attention ?

Trax, sorti en 1991, vous met aux commandes d'un petit char qui va devoir avancer dans des niveaux à scrolling complexe en défouraillant à tout va. Enfin on est quand même clairement dans un jeu pour les enfants, ici il n'est pas question des horreurs de la guerre, tout est kawaï et rondouillard, à commencer par votre char qui préfigure déjà un peu Kirby.

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Les ennemis explosent comme dans les dessins animés, et les boss offrent de grands moments de n'importe quoi, comme un robot maladroit qui vous poursuit en arrêtant pas de se vautrer ou un clown géant qui vous envoie des bombes. La musique participe à cette ambiance bon enfant avec des mélodies guillerettes plutôt réussies, même si on atteint pas le niveau des géniales (dans leur genre) compositions de Kirby.

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Techniquement le jeu est vraiment bon, le design fait mouche, les décors sont plutôt détaillés et peu répétitifs, et l'écran est régulièrement saturé d'ennemis et de tirs, ce qui occasionne malheureusement des ralentissements fréquents qui, s'ils ne gênent pas le gameplay, gâchent un peu le plaisir. Le dernier niveau de la ville est particulièrement impressionnant avec ses motos très rapides et mobiles ou au contraire des robots géants qui vous attaquent en détruisant les immeubles sur leur passage.


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Au niveau de la jouabilité c'est un peu particulier. Vous évoluez dans un environnement complexe, dans lequel vous serez amené à avancer dans toutes les directions, et donc à devoir tirer dans n'importe quelle direction. Problème : la game boy ne comportant qu'une croix, deux boutons d'action, start et select, si la croix sert à se déplacer, qu'un des boutons d'action est nécessairement dédié au tir, start évidemment pour la pause, comment gérer la rotation de la tourelle ? B pour pivoter dans un sens, select dans l'autre ? B + croix pour pivoter dans les deux directions ? HAL a choisi... de ne pas résoudre le problème. B fait pivoter la tourelle dans le sens des aiguilles d'une montre... et c'est tout. Il ne s'agit pas d'un défaut à proprement parler, certains trouveront même que c'est ce qui fait l'originalité du gameplay de Trax, mais beaucoup risquent de trouver ce système rigide et maladroit.

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En tout cas HAL aurait pu, et à mon avis aurait tout simplement du, miser sur ce choix de gameplay pour faire de Trax un jeu à challenge. Là on commence vraiment à parler des défauts du jeu : la durée de vie et surtout, surtout, la facilité. Trax ne comporte que 4 niveaux, relativement courts, et se boucle la première fois en moins d'une heure. Le choix d'un scrolling multidirectionnel aurait permis des niveaux à embranchement, ou au moins des passages secrets ou des pièces bonus à découvrir, mais les niveaux restent en fait 100% linéaires. Votre tank peut encaisser 3 ou 4 coups avant de perdre une vie, puis au bout de 3 vies un continue, mais il est rare d'en arriver là, à part peut-être pour le boss de fin la première fois, mais le jeu est plutôt généreux avec les 1 up et toutes sortes de bonus de tir (perçant, multiples, explosif...) pour vous permettre de faire le ménage encore plus vite dans les rangs ennemis. Le challenge est donc tout relatif, et il est dommage de ne pas avoir de système de score qui aurait pu relancer l'intérêt, le système de rotation de la tourelle aurait obligé à une connaissance parfaite des niveaux et un positionnement optimal, ce qui aurait pu être un bon moyen d'allonger la durée de vie. Dommage.

Avec deux fois plus de niveaux, un système de score ou au moins de time attack et peut-être une animation moins chaotique, Trax aurait été un excellent shoot sur game boy, et un excellent jeu tout court. Mais trop court, trop facile, il n'est qu'un petit jeu mignon et sympa qui mérite toutefois d'être redécouvert, et revient malgré tout de temps en temps dans la console pour une petite partie, au fond comme le premier Kirby dont la durée de vie n'était guère plus longue, mais qui est plus abouti pour autant qu'on puisse les comparer.

SUPPOS : 3/6
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[RETROGAMING] Final Fight 2 / Super Famicom

Publié le par Onels4

FINAL FIGHT 2
Support : testé sur Super Famicom (existe en PAL).

Développeur/éditeur : Capcom.
Année : 1993.


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On prend les mêmes et on recommence ! Ha en fait non, ce ne sont pas les mêmes, pas du tout, même.

Capcom, beat'em all bourrin, gros sprites : Final Fight 2 fait-il mieux que le premier ? Les avis divergent, en voici un, subjectif bien sûr, sinon ce n'est pas drôle. Je ne vais pas m’appesantir sur l'histoire, sur le fait que les persos du un ne sont pas tous repris, et sur le scénario lui-même, c'est un beat'em all, pas un RPG emotion inside. On castagne dans la rue, sans se poser trop de questions.

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Première constatation, ça se joue à deux en même temps, ce que ne permettait pas le 1 (honte à lui), et ce que permet le 3. Les sprites sont gros mais ça ne rame jamais, contrairement au 1, et on peut choisir trois persos avec des caractéristiques différentes, les critères d'équilibre étant classiques, force vitesse agilité. Je viens bourriner, je prends Haggar, il est gros, il est fort, et ça donne une idée du jeu : si le gros lard est trop lent ou impossible à diriger de façon honnête, le jeu est mal fait.

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Il faut aller sauver la copine et le vieux maître on fait le tour du monde pour ça (?) à travers 6 niveaux et une carte de présentation qui rappelle furieusement Street Fighter 2, Capcom nous fait des clins d’œil sympathiques pour le coup, plus que du recyclage.

Pour un beat'em all, les niveaux sont soignés, ça ne veut pas dire seulement "détaillés", en terme de nombre d'éléments dans le décor - au diable les murs unis - mais aussi plein de petites choses qu'on ne voit pas forcément la première fois. Au niveau 2 on est en France (enfin il paraît), le panneau Aéroport Charles de Gaulle est... raté, avec de très belles fautes de frappe, mais on retrouve des éléments amusants comme cette Chun-Li en train de manger :

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Ca, c'est du souci de détail, et ça fait plaisir. Passons aux choses sérieuses, les loubards débarquent en masse, par vagues de trois en général. Le système de jeu est extrêmement simple, et le panel de coups assez réduit mais efficace, une attaque spéciale qui mange un peu de vie (à oublier), quelques enchaînements qui se font automatiquement, le coup sauté et un système de prises automatiques, qui permet de projeter les ennemis les uns sur les autres, de façon très simple. C'est là que se trouve la relative variété, avec une prise sautée et plusieurs projections pour jouer aux quilles avec les vilains.

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De temps en temps le jeu s'offre un scrolling vertical. Qu'on se rassure, par rapport à d'autres jeux, les animations ne mettent pas un quart d'heure à s'afficher, bloquant votre personnage (problème rencontré avec Sonic Blastman), le personnage reste très réactif, les contrôles sont instantanés. C'est d'ailleurs cette animation assez réduite qui est souvent reprochée au jeu : je ne suis pas d'accord, au moins on ne traîne pas, on tape, et on passe à autre chose, de sorte que le jeu reste rapide. En 60 Hz (testé sur Super Famicom sans adaptateur pour le coup), ça va vite et même le gros Haggar se déplace à une vitesse tout à fait acceptable. Moins animé mais plus jouable, ça me va.

La stratégie dominante consiste justement à faire pas mal de prises pour se ménager un espace hors d'atteinte des ennemis. On trouve quelques mini-boss et chaque fin de niveau propose un gros boss, avec un énorme sprite en général.

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Un peu d'entraînement et de repérage, ça passe. L'aspect technique est réduit, on ne se casse pas la tête, il ne faut pas se presser et vouloir aller trop vite. Malgré la taille des sprites, il y a une belle marge de manœuvre à l'écran, dans la dimension verticale, ce qui permet vraiment d'esquiver, on bouge bien. Ici on aperçoit Guile (?) au fond, et le mini boss va se faire projeter un ennemi dans les dents :

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Le rythme est bon, il n'y a pas de temps morts et les ennemis arrivent continuellement. On pourra déplorer leur manque de variété, on en fait assez rapidement le tour, mais l'univers est cohérent, on ne se retrouve pas à casser de l'alien ou des insectes géants dès le niveau 3, pour finir dans le ventre d'une bestiole baveuse...

Au niveau en Hollande (il y a des moulins dans le fond) des mines made by Dalshim viennent égayer votre promenade et rappeler qu'il faut regarder où on met les pieds, de préférence dans la tronche des ennemis.

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Les bruitages sont corrects, sans plus, les musiques quant à elles ne sont pas ce qui se fait de mieux sur la console mais restent d'un niveau tout à fait acceptable pour l'époque et surtout le genre. On sent que l'effort a été clairement porté sur la maniabilité, que je trouve vraiment bonne et précise, et sur la patte graphique. Si on compare ce jardin du dernier niveau avec ce qu'on peut voir d'habitude, on n'est pas dans quelque chose de carré et basique, ça fait du bien à voir.

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Côté difficulté, on n'est pas sur un jeu des plus difficiles, le mode facile, avec un ou deux continues, se termine sans trop de problème, pour peu que vous ayiez l'habitude de ce type de jeux. Certains boss sont vraiment coriaces (pas le dernier), mais c'est tout à fait jouable, on le finit en une heure environ.

Heureusement il y a plusieurs niveaux, et en hard ça devient vraiment costaud, c'est à deux joueurs que le jeu est vraiment plaisant, et c'est là le point le plus important, finalement : on s'éclate avec ce jeu. Alors qu'il ne soit pas techniquement parfait, que les animations soient (relativement) limitées, les persos un peu lourds, ce n'est absolument pas handicapant à mes yeux, et pas toujours justifié. Au moins on ne s'y reprend pas 50 fois avant de ramasser un item par terre... dans certains jeux c'est scandaleusement difficile si on ne s'aligne pas au pixel près.

Final Fight 2 va à l'essentiel en proposant du fun et de la castagne en continu, seul ou à deux, sans ralentissements, avec de gros sprites, que demande le peuple ?

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Si je fais le bilan, beaucoup des écueils habituels ont été évités : décors dépouillés, un seul joueur, manque de réactivité des contrôles, lenteur exaspérante, ralentissements, difficulté innommable : rien de toute cela n'est présent. Le reste est souvent plus une affaire de goûts et de critères personnels qu'autre chose, j'adore ce jeu et j'espère qu'il vous plait/plaira !

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Les autres titres de la série sont à tester si vous ne les connaissez pas, le 3 m'a également beaucoup plu. A jouer de préférence en 60 Hz.

Du fun à deux et de l'action en continu avec de gros sprites, Final Fight 2 remplit son contrat et plus encore. J'aime et j'en redemande.

Suppos : 5,5/6 (appréciation personnelle)
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[RETROGAMING] Lode Runner / Nes

Publié le par Kementari

LODE RUNNER
Support : Nintendo Nes
Existe sur de nombreux supports micro 8 bits
Éditeur/Développeur : Broderbund Software
Date de sortie : 1987 aux US

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Dans ma jeunesse, j'ai eu l'occasion de jouer à Lode Runner sur ordinateur 8bit. J'y avais déjà, à l'époque passé de longues heures. Concentrant plus particulièrement ma collection sur les jeux Nes, j'ai acquis il y a quelques mois Lode Runner sur ma console fétiche !

Lode Runner est un jeu de Doug Smith édité en 1983 sur ordi 8 bit. Il est largement inspiré par Space Panic, jeu d'arcade sorti en 1980. Dans ce jeu, vous incarnez un personnage qui cherche à récupérer des tas d'or à ses ennemis. Ce jeu est sorti sur de nombreux supports : Apple 2, Amstrad CPC, Atari, Commodore, Nes, Gameboy, PC engine, Super Nes, Bintendo 64, Gamecube, PS1, PS2, Nintendo DS, XBLA... La version Nes n'est pas sortie en Europe, ce test est donc fait à partir d'une cartouche us.

"Vous êtes un Commando Galactique propulsé en territoire ennemi. L'Empire Bungeling a amassé sa fortune sur le dos du peuple en imposant des taxes excessives sur la restauration rapide. Votre tâche ? Infiltrer chacune de 50 chambres au trésor en semant les gardes et récupérer chaque pile de butin." (ma traduction du booklet).

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Chaque tableau propose son labyrinthe d'échelles, cordes, murs et passerelles de briques avec plusieurs tas d'or disséminés. Trois gardes viendront freiner votre progression. En effet, s'ils vous attrapent, vous devrez recommencer le tableau en entier. Une fois tous les butins récupérés, une échelle se débloque et vous pouvez accéder au tableau suivant. Cet opus en contient 50. Vous pouvez creuser les briques situées autour de vous, soit pour emprisonner temporairement un ennemi ou pour accéder à un trésor. La particularité de ce jeu est que votre personnage ne craint pas les chutes !

La musique n'est pas particulièrement entraînante et est très répétitive, néanmoins, les bruitages sont excellents même s'ils restent simpliste. J'adore me laisser tomber d'une passerelle ! Les graphismes ne sont pas non plus éblouissant, l'intérêt de Lode Runner est ailleurs...

Ce jeu demande beaucoup de réactivité pour ne pas se faire attraper et de réflexion car au fur et à mesure de votre avancée, les butins ne sont plus accessibles aussi facilement que dans les premiers tableaux. Le gameplay est bon, la croix directionnelle sert à se déplacer, monter aux échelles ou se laisser tomber des cordes. le bouton A permet de creuser un trou à droite du personnage, le bouton B de faire la même chose mais à gauche. Attention, si les gardes sont trop proches de vous, vous n'aurez pas le temps de creuser, il faut donc anticiper !

Le bouton Select vous permet de sélectionner le tableau souhaité, c'est un peu dommage je trouve car vert de rage de ne pas trouver la solution, plutôt que de persévérer, on peut se laisser tenter d'aller voir après en choisissant de zapper le problème.

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Attention à ne pas vous faire piéger, car si vous pouvez vous laisser tomber à travers vos trous, ce n'est pas possible au "rez de chaussé", contrairement aux gardes qui arrivent à sortir. Même s'il leur arrive de se faire emmurer, ils réapparaissent en haut du tableau. Les gardes peuvent aussi prendre du butin pour freiner votre progression, vous pourrez le récupérer en tendant un piège. L'intelligence artificielle qui gère le déplacement des gardes n'est pas très évoluée, les gardes se jetant sans aucune crainte dans vos trous, le vice allant jusqu'à les faire retomber dans un trou placé à côté de celui dont ils viennent de s'échapper.

A noter qu'un éditeur de niveau est présent, mais vu qu'on ne peut pas sauvegarder, l'intérêt est très limité !

Lode Runner est un jeu culte. Les 50 niveaux permettent un temps de jeu conséquent. Le concept est attirant, dommage que les graphismes et la musique n'aient pas été plus approfondis, aussi différents univers auraient permis de se lasser moins facilement.


SUPPOS : 4,5/6
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[RETROGAMING] Gauntlet II / Game Boy

Publié le par Kulten

GAUNTLET II
Support : Game Boy
Tiré du jeu d'arcade de 1986
Editeur : Mindscape
Développeur : Atari
Sortie : 1990

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GAUNTLET ! C’est un grand classique de l’Arcade, un jeu unique. Toutes les consoles ont leur version. Mais connaissez-vous bien le charme incroyablement addictif de la version Game Boy ? Moi, Chevalier Défenseur de la Vraie Foi en la Game Boy Color je vous le dis : Gauntlet II version Game Boy joué sur une Game Boy Color défonce tout ce qui existe.


Rappel pour les ermites qui vivent depuis 30 ans dans une lamaserie oubliée et qui viennent de se connecter pour la première fois sur le Net : Gauntlet est un jeu d’univers Heroic-Fantaisy, genre shoot’m’up de labyrinthe, dans la grande tradition des premiers jeux de rôle de type Donjons et Dragons.

Que ce soit Gauntlet ou Gautlet II, on vous propose de choisir entre un Guerrier (super fort mais nul en magie), une Walkyrie (moins forte, nulle aussi en magie mais équipée d’une armure qui lui permet de perdre moins de points de vie que les autres), un Magicien (nul au combat mais qui détruit tous les monstres d’un écran d’un coup avec une potion) et l’Elfe, mon préféré (moyen au combat et en magie, mais il avance plus vite que les autres).

C’est donc pratiquement un jeu de rôles, quand on y réfléchi...

LE GUERRIER
dans la salle de droite. A sa gauche, une potion, un magicien maléfique, des fantômes, mais des trésors ! Et le carré en bas : deux générateurs de monstres niveau 2.
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LA WALKYRIE
et en-dessous d'elle, une bouteille de cidre. Attention derrière : un générateur de monstres de niveau 1.
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LE MAGICIEN
et de l'autre côté du mur : des clefs pour les portes, mais aussi une Mort invincible... seule la potion magique, dans le couloir en haut, peut la détruire.
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L'ELFE
avec une clef, du cidre, des trésors, cool ! Mais de l'autre côté : des tas de squelettes qui génèreront des fantômes...
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La différence entre les deux versions : dans Gauntlet II les labyrinthes de chaque niveau sont sortis aléatoirement par la machine à partir du niveau 4. Dans Gauntlet, les niveaux se suivent sans changer d’une partie à l’autre. Ou vous bouffez les piles de la console, ou c’est le Donjon de Gauntlet II qui vous détruit. Préférez donc Gauntlet II. D’autant que ce jeu n’a pas de fin : tant que vous êtes vivant, vous jouez. A chaque seconde, la fatigue vous fait perdre des points de vie. Mais la nourriture vous permet de reprendre des forces. Forces que vous reperdez aussitôt en affrontant fantômes, brutes, morts, magiciens maléfiques, lanceurs de bombes, démons, flaques d’acide, et dragons.

Les potions vous permettent de tuer des ennemis en masse, les bouteilles de cidre et la nourriture vous requinquent, les dalles piégées ouvrent des passages dans les murs ou vous bloquent, les médailles offrent des pouvoirs temporaires (invisibilité, répulsion, téléportation), les clefs ouvrent les portes et les coffres à trésors. Et chaque trésor apporte des points.

Ce qui est génial, c’est que programmateur de Gauntlet II, Ed Logg, a recréé l’univers de base, en trouvant le plus petit dénominateur commun, de tout rôliste du début des années 80 qui se respecte, de ceux qui jouaient à Donjons et Dragons première édition, qui ont découvert les LDVELH à leur âge d’or, et qui voyaient se dessiner devant leurs yeux la quintessence de leur raison d’être, trois mots, une sainte trinité : Porte, Monstre, Trésor.

C’est un aussi grand jeu de stratégie : dois-je prendre encore une potion au risque de ne plus avoir de clef pour la prochaine porte ? Dois-je ouvrir le coffre et encore perdre une clef ? Dois-je boire la bouteille marquée d’un point d’interrogation ? Mon partenaire sur Game Link a moins de points de vie que moi, est-ce une raison pour lui laisser la dernière part de nourriture du niveau ? La dalle clignotante, c’est un piège bloquant ou un mécanisme qui ouvre des passages dans les murs ? Si je me téléporte, vais-je atterrir près de la sortie ou dans la petite salle sans issues où y’a 6 Morts qui m’attendent ? Le niveau est un “SHOT STUN PLAYERS” et j’ai ramassé une médaille “TIRS REBONDISSANT”, dois-je vraiment tirer maintenant sur l’armée de Démons qui approche ou courir vite dans l’autre sens ?

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Un point très important : la borne était multi-joueurs, les versions consoles aussi. Sur Megadrive, Gauntlet est appelé Gauntlet IV... pour bien insister sur le mode multi-joueurs. Sur NES on a la possibilité de brancher 4 manettes dnas un adaptateur pour jouer tous les persos avec ses amis. La Game Boy ne fait pas exception : on peut jouer à deux via le Game Link.

Je vais vous dire : le portage sur Game Boy, je l'aime. Plus que sur NES. Plus que les émulateurs. Bon, un peu moins que les vrais Gauntlet sur Arcade... nan, allez, même pas, je vais être franc : la cartouche Game Boy je m’y sent aussi bien que sur la vraie borne d’Arcade. C’est au point que je délaisse la version NES qui pourtant a les mêms caractéristiques. A peu de choses près : la version GB est plus fluide, les persos passent plus facilement entre les obstacles (question de tailles de pixels je suppose). Ensuite la médaille répulsive fonctionne sur le dragon dans la version GB et pas dans la version NES (le dragon apparaît de temps à autres et il est hyper dur à vaincre si on n’a pas chopé une médaille de super-tirs dans le niveau où on l’affronte). Enfin j’ai un faible pour la musique cheap du GB.

Oui, j'avoue, je préfère le son et les bruitages de la version GB. Oui, j'aime y jouer sur GB Color parce que la machine présente le jeu en 4 couleurs vert clair/vert foncé/marron/noir et que ça le fait : un elfe en armure de cuir dans des souterrains pierreux couverts de mousse, a-t-on besoin de plus ? Oui, je trouve cette version plus maniable, j'ose dire : plus réaliste.

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Certes, je concède une faiblesse : faute de graphismes et de couleurs aux abonnés absents, on ne distingue pas les ennemis de niveaux 1, 2 ou 3, sauf quand on les tape et qu'ils ne meurent pas tout de suite. Bah ! Quelle importance ! Le suspens, mes enfants, le suspens ! Tu fonces vers un mur de fantômes en te demandant si tu vas y laisser ta peau ou si tu vas passer en trois secondes en plaçant judicieusement quelques flèches, c'est pas du plaisir, ça ? C'est pas du Gameplay de ouf, ça ?

J'aime traverser des pièces sombres remplies d'ossements humains d'aventuriers malchanceux qui peuvent soudain se lever d'entre les morts pour m'entraîner avec eux... j'aime attendre les Orcs en embuscade après avoir récupéré mon bonus "arme magique"... j'aime éviter une Mort en passant plus vite qu'elle dans un couloir étroit. J'aime découvrir des passages secrets aux fond de tunnels sans fins... j'aime amasser des trésors endormis, abandonnés, jusqu'à pénétrer dans l'antre d'un dragon pour un combat sans merci. Et j'aime appeler les "Brutes" de Gauntlet II des "Orcs" !

SUPPOS : 5/6
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Pour finir, après moult réflexion (et pas mal d'heures sur ma Game Boy) je tenais à vous faire part de mon opinion sur le mode multijoueurs (enfin... deux joueurs avec le Game Link) de Gauntlet II version Game Boy.

Prix de la plus sympa en role playing
WARRIOR / WIZARD ou VALKYRIE / WIZARD


C'est la combinaison la plus équilibrée.

Le warrior ouvre la marche, son but : taper sur tout ce qui bouge, sur ce qui ne bouge pas, et prendre des clefs pour ouvrir les portes. Le wizard en embuscade ramasse les potions, si les monstres sont trop nombreux il nettoie l'écran. C'est un duo qui constitue une sorte de super-héros, le top du combattant au corps à corps (le guerrier tape plus fort que les autres, la valkyrie a une armure qui la protège) et le personnage le plus performant en magie.

Jamais le guerrier ne sera submergé par le nombre, il peut compter sur la magie pour détruire une "Mort" gênante ou un stock de fantômes. De plus, l'un s'occupe des clefs, l'autre des potions, optimisant la charge de matériel au lieu de se trouver limité, ça arrive souvent quand on joue l'enchanteur seul de se trouver avec 3 clefs et 3 potions, et "oh ! une potion ! Zut : j'ai droit qu'à 6 objets en tout"... là, non. C'est cool.

Prix de la plus captivante
ELF / ELF

Une autre bonne combinaison, pour un type de jeu différent.


Là, on a deux persos moyens. Mais l'elfe est le héros de Gauntlet II le plus rapide et deux elfes lâchés à fond dans le jeu c'est bien prenant, c'est speed et parfois on n'a pas besoin de combattre : les personnages sont plus rapides que les monstres (on se faufile, ou on attaque/fuit/contre-attaque à distance), et deux elfes ensembles valent presqu' un enchanteur, il est donc toujours possible de se tirer d'un mauvais pas grâce à la magie.

Prix de la fausse bonne idée
ELF / N'IMPORTE QUEL AUTRE PERSONNAGE


Le mauvais plan... on pense qu'un personnage vif et polyvalent comme l'elfe peut aider n'importe qui. Mais non. Simplement parce que l'elfe se déplace si rapidement qu'il va attendre l'autre joueur, ça ruine l'action.
Pour un warrior, l'elf est trop faible en magie et n'est pas d'un grand secours en combat.
Pour le wizard, l'elf n'est pas un soutient suffisant contre les monstres, et niveau magie le wizard a suffisamment de pouvoir pour se débrouiller tout seul.
Bref, à proscrire.

Prix de la plus navrante
WIZARD / WIZARD


Ce n'est pas amusant : après avoir tué tout le monde d'un coup de potion, on ramasse les trésors, on passe un niveau, on détruit à coup de potion, on passe un niveau, on détruit à coup de potion, on passe un niveau.............................. bref, ce qui est sympa avec un seul enchanteur c'est qu'il n'a pas un stock illimité de potions car il doit garder des clefs pour sortir des labyrinthes, il y a un minimum de gestion des risques et parfois on doit se battre à coup de boules de feu. Et cette faiblesse, qui fait l'intérêt d'un personnage de Gauntlet II Game Boy, disparaît d'un coup.

Prix de la plus fougueuse
DEUX GUERRIERS


Oubliez la magie. Enfin bon, gardez une potion au cas où, mais là franchement c'est le jeu de baston, shoot'm'up assuré, on se taille un chemin à travers les orcs et les gobelins dans des souterrains hostiles. Une combinaison bien plus jouable que deux enchanteurs, qui ne s'embarrasse pas de stratégie. Il n'y a qu'un seul mot d'ordre : rentrer dans le tas, tuer les monstres et prendre les trésors !

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[RETROGAMING] Solar Striker / Game Boy

Publié le par Kulten

SOLAR STRIKER
Support : Gameboy
Développeur : Minakuchi Engineering
Editeur : Nintendo
Sortie : 1990

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Solar Striker : un shoot'm'up spatial de 1989, un des premiers jeux GB, et à l'époque le seul en vertical de la Game Boy. Produit et conçu par Gunpei Yokoi qui a donné le cahier des charges à Minakuchi Engineering pour le codage. Au début les joueurs étaient contents de l'avoir, puis R-Type et Nemesis sont sortis et l'ont enterré. Retour sur un jeu qui fut aimé puis regardé avec condescendance et nostalgie...


Solar Striker est souvent dénigré. C'est pas bien. C'est profondément injuste. Je n'aime pas les injustices, j'interviens. Même les joueurs qui l'aiment sont vaches avec Solar Striker : soit il est "sympa, malgré le côté répétitif" soit il est "un jeu bien pour l'époque auquel on joue par nostalgie". L'enfer est pavé de bonnes intentions et ces critiques qui se veulent gentilles me blessent. Solar Striker ne serait QUE ceci ou QUE cela (pas toujours mais c'est la tendance générale).

J'écris pour défendre Solar Striker sur Game Boy. J'écris pour dire qu'il faut d'abord l'insérer dans une GB Color ou GBA ou GBA SP, afin de jouer automatiquement en mode "négatif". Il est beau.

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Là, ça c'est dit. Je veux bien reconnaître que les graphismes sur la vieille GB pèchent et que le fond clair n'était pas une bonne idée pour représenter l'espace intersidéral. Mais sur Super Game Boy SNES ou sur GBC voilà un défaut qui disparaît. Et au moins, puisqu'on n'a plus de défauts, on peut parler du jeu. Solar Striker est un bon jeu. J'ose.

D'abord le scénario : vous êtes le pilote du Solar Striker, dernier espoir de la galaxie, blablabla tuer les aliens blablabla super vaisseau, fight. 1 laser, puis 2 puis 3 puis des lance-flammes, c'est exponentiel mais pas original, 6 niveaux, plié en une vingtaine de minutes.

Attention : une fois fini, attendez la fin du générique, le jeu reprend en mode "difficile", les aliens tirent de partout et là c'est bien stressant !

Scénario bidon ? Oui ! Mais l'attaque contre le scénario est veule. On ne peut pas attaquer un shoot'm'up sur son scénario. C'est le lot de tous les shoot'm'up d'avoir un scénario/alibi qui ne trompe personne. Voilà un point litigieux qui me semble écarté d'un revers dédaigneux de ma douce main.

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Les graphismes ? Allons donc ! Solar Striker est une des gloires du 8 bits ! Premièrement parce que le vaisseau éponyme reprend un look de trimaran maintes fois éprouvé mais rajeuni - pour l'époque certes, mais qui tient toujours la route - par des courbes soigneusement étudiées. Il ne fait donc pas "retro", parce qu'il est à la fois classique et légèrement relooké, il vieillit bien.

Deuxièmement, les vaisseaux ennemis sont simples et efficaces. C'est ce que l'on demande à un shoot. Je suis désolé, le soin apporté aux graphismes à la Giger d'un R-Type est remarquable, et c'est un plaisir des yeux, qui ravit le joueur, mais il est tout aussi légitime de miser sur la simplicité et donc l'efficacité des graphismes, dans la mesure où les ennemis sont voués à la destruction dès qu'ils apparaissent à l'écran.

J'ajoute que les Boss des niveaux sont travaillés, par exemple le graphisme impeccable de la forteresse du niveau 5, ou le look et les attaques du Boss du niveau 4. Vous pourrez m'objecter qu'ils font très 80's et je vous accorde cette objection, mais en nuançant : il faut admettre que les canons (de beauté, hein, pas les armes...) classiques des vaisseaux spaciaux sont respectés, et que les Boss et les vaisseaux de Solar Striker font référence à nombre de leurs prédécesseurs, en les synthétisant d'une façon fulgurante dans une atmosphère "space opera" réduite à son essence.

Quand aux décors, ils symbolisent efficacement les lieux. Le niveau 5 fait de dalles ressemblant à l'intérieur d'un microprocesseur est grandiose une fois converti en couleurs inversées sur GBC. Le niveau 1 est un vol dans l'espace intersidéral qui brille par sa simplicité, et qui suffit amplement puisque nous sommes les yeux rivés aux aliens qui déboulent pour nous éliminer.

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Le gameplay ? S'il n'y a pas pléthore d'armes, c'est tant mieux ! On blast et on vole, le débutant se rassure, le pro s'amuse nonchalamment. Si tous les shoots devaient obligatoirement se définir par une savante combinaison d'armes, de tactiques, d'exigences stratégiques, ça se saurait. Personne n'assassine Space Invaders en critiquant sa monotonie. Pas moi en tout cas.

Le reproche que l'on fait à Solar Striker est sa trop grande simplicité, mais cela peut aussi être considéré comme une qualité : un des Gameplay les plus fluide et les plus efficaces jamais vu.

La musique : elle est géniale. La musique du niveau 3, une merveille... le son de la boîte à rythme est simplement parfait, la mélodie mélancolique est à couper le souffle. L'envolée technopop du niveau 4 associée à un air plus complexe, digne d'un bon DA japonais, est un sans faute. Et au niveau 5, on a droit à une musique militaire bien à propos puisque l'on se dirige vers le combat final. Le niveau 6 fait l'économie de la boîte à rythme, dans un track electro rapide suivi d'une angoissante rythmique rock'n'roll devant le Boss final.

Seul bémol que je concède : avoir utilisé la même musique pour les deux premiers niveau est une paresse inexcusable. Mais ce défaut met d'autant plus en valeur la musique du niveau 3, le changement de sonorités étant un soulagement pour les oreilles du joueur. Un mal pour un bien.

Bon, arrêtez de me lire, allez y jouer ! On trouve ce jeu en loose pour que dalle, si vous ne l'avez pas encore, il est à acquérir d'urgence.

SUPPOS : 4,5/6
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Les images utilisées pour cette critique sont des captures d'écran d'une vidéo mise en ligne sur YouTube par "Sorairoiroiro"

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[RETROGAMING] Ardy Lightfoot / Super Nes

Publié le par Onels4

ARDY LIGHTFOOT
Support : Super Nintendo

Développeur: Ascii Entertainment
Éditeur : Ascii Entertainment (Japon), Titus (USA/Europe)
Année : 1993 (Japon), 1994


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Ardy Lightfoot découvre un manuscrit dans une grotte, le montre à l'Ancien du village, et tout bascule : 7 pierres magiques sont éparpillées, et il faut aller les chercher pour exaucer un vœu. C'est une bonne idée, car le village est attaqué par des hordes de... méchants à la solde du roi Visconti (ça devait bien rendre, à l'oreille).

Ardy, entre le chat et le renard, est une gentille bestiole qui aime rendre service ; avec son ami Pec, une sorte d'hybride de pingouin et d'embryon de Kirby, il part défier les lieutenants du vilain Visconti et récupérer les pierres magiques pour sauver son village.

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Que de villages menacés, dans les jeux... Raconté comme ça, on ne prend pas toute la mesure de l'histoire, mais le jeu est en réalité bien scénarisé. Il raconte une histoire à la manière d'un film, dès l'introduction, et entre chaque niveau des séquences animées font progresser l'action. Elles s'intègrent bien dans le jeu, qui a un côté BD et cartoon, gentil sans être mièvre ni rose bonbon.

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On peut penser à Mickey Magical Quest de temps en temps, pour le côté mignon et sympa du jeu, adapté aux petits (mais aux plus grands aussi), il reste cependant moins élaboré et sophistiqué. Il s'agit d'un jeu de plateforme qui a développé sa propre identité, avec des niveaux courts et comportant peu d'ennemis : il faut vraiment faire preuve d'adresse et de précision, le décor étant la priorité.

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Pour attaquer, vous jetez votre fidèle compagnon Pec sur l'ennemi, qu'il gobe voracement. Radical. Par contre si vous vous faites toucher, Pec disparaît et il faut se débrouiller. Ardy peut attaquer en utilisant sa queue comme un pogo stick, un peu comme dans Duck Tales sur NES, mais en moins pratique à manier. Ensuite si Ardy se fait toucher, vous perdez une vie et vous recommencez au début du niveau ou au dernier checkpoint . Cela impose une vigilance constante et un bon timing, car l'attaque prend du temps, et le retour de Pec vers votre personnage vous laisse plus ou moins sans défense un court instant. Par contre vous pourrez le transformer temporairement en ballon pour survoler le niveau, si vous ramassez un bonus en forme de bouteilles de gaz. Pratique.

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Les niveaux se suivent mais ne se ressemblent pas, tout en donnant une cohérence au scénario. Votre progression est matérialisée sur une carte en 3D isométrique, où peuvent apparaître certains boss. On restera passif en revanche, car tout cela est montré, sans interaction possible autre que le bouton Start, au besoin...

De leur côté, les boss sont bien faits et chacun devra être vaincu d'une façon spécifique. Si le premier est d'une grande simplicité, le suivant est bien plus retors et propose une IA diabolique, comme vous le verrez.

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D'un côté, le challenge est sympathique, le jeu sais résister, mais de l'autre, j'ai été gêné par la maniabilité. Je trouve que le personnage a tendance à glisser un peu, empêchant du même coup d'être très précis, or le jeu réclame une certaine précision. Le système du saut type pogo, où il faut appuyer à nouveau sur le bouton de saut pour attaquer, n'est pas des plus pratiques, alors que depuis Duck Tales on sait faire ça très bien. Trop d'animations peut-être, car il est vrai que les sprites sont très détaillés, mais les animations trop longues finissent par pénaliser la réactivité, c'est ce qui se produit à mon avis.

En même temps, on arrive à s'adapter au bout d'un moment, et la partie plateforme est réussie, il y a même un niveau en wagonnets dans la mine, ça ne vaut pas Donkey Kong Country, mais c'est sympathique !

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La difficulté est honnête au premier abord : peu d'ennemis à l'écran, des pics à éviter, des sauts à bien doser, mais on se surprend à perdre régulièrement, pour des bêtises comme un saut pogo raté, une chute sans visibilité vers des pics, alors qu'il suffisait d'aller à droite (le piège pour celui qui découvre le niveau), etc. Sans être atrocement frustrant, c'est dommage, on ne perd pas pour les bonnes raisons. La compensation est là : continues illimités et système de password. Les passwords eux-mêmes sont assez malfichus, avec un écran où vous avez à déplacer le personnage. Passons, ça a le mérite d'exister, et c'est moins mal que celui de Dragon's Lair... facile cela dit.

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La musique est douce, rien de renversant mais elle ne hantera pas vos nuits en boucle, ce qui peut être une certaine forme de qualité, l'effort a été manifestement porté à la partie graphique, avec de belles transparences, des scrollings différentiels et un univers très coloré.

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Ardy lightfoot propose un style de plateforme alternatif, qui n'est pas l'exact calque d'autres jeux. La réalisation est soignée mais me semble perfectible, sans oublier qu'il proposera une bonne durée de vie, sans jamais vous bloquer irrémédiablement.

Pour info la version japonaise n'est pas expurgée, contrairement aux autres, de certains sprites, cela explique par exemple qu'il y ait des cordes autour des troncs d'arbres dans la forêt, mais pas de petit animal prisonnier, dans les versions PAL et US... de là un éditeur pour le Japon et un autre pour les autres marchés.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] Jill of the Jungle / PC Ms-Dos

Publié le par Lesarthois

JILL OF THE JUNGLE (La trilogie)
Éditeur : Epic MegaGames

Développeur : Epic MegaGames
Support : MS-Dos / Téléchargement
Année : 1992

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1992... L'époque des jeux en VGA sur PC : 640 pixels sur 480 en 16 couleurs ou 320 par 200 en 256 couleurs, le rêve ! L'extase pour les yeux ! Les développeurs se tirent dans les pattes pour produire le jeu qui retiendra l'attention. La technique en vogue à l'époque est de développer un jeu en 2, 3 épisodes ou plus, avec un premier épisode en shareware. C'est ainsi que Epic MegaGames (qui deviendra en 1999 Epic Games, célèbre pour avoir créé Unreal et Gears of War) commence sa carrière, avec un jeu qui est resté dans la mémoire des joueurs PC de cette époque : Jill of the Jungle.

Jill of The Jungle est une série de 3 jeux. Le premier épisode est shareware, mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, il est « complet » en lui-même, la version commerciale ne diffère en rien du jeu. On est donc en présence d'un jeu de plate-forme puzzle, ou il vous faudra sauter partout pour trouver des clés et actionner des leviers. Recette simple et efficace.

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Le jeu est compatible avec les modes graphiques CGA, EGA et VGA. En VGA l'affichage est de 320x200 et 256 couleurs, ce qui offre une belle palette de couleurs tout en gardant quand même assez de finesse dans les graphismes.

Un peu comme tous les jeux PC de plate-forme, la jouabilité est un peu déroutante par rapport à un Mario ou aux jeux de console en général, mais on s'y fait très vite. Jill saute toujours à la même hauteur, il faut donc utiliser les sauts en diagonale pour certaines endroits, car Jill peut changer de direction à volonté pendant un saut et/ou une chute, et ceci à quasiment 45°. On est très loin d'un Mario ou d'un Super Ghouls'n'Ghosts !

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La musique est sympathique surtout avec une carte Sound Blaster (ou sur DOSBox) mais pas très mémorable, contrairement aux effets sonores qui sont pour la plupart très réussis. Et surtout le jeu propose une option « noisemaker » qui permet d'écouter tous les sons du jeu... Mention spéciale au rire de psychopathe qui signalera parfois la mort de Jill.

Le jeu permet de sauvegarder à n'importe quel moment du jeu et de charger de la même façon, aussi rapidement et facilement qu'un émulateur.

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Le premier épisode va vous entraîner un peu partout. Jungle, caves, huttes, souterrains, grottes... On sent après avoir joué que le jeu se veut une démo des talents d'Epic... Ce qui ne gâche rien au plaisir de jouer ! On commence le jeu sur un écran appelé « MAP » qui vous guidera dans les 15 niveaux du jeu (même si le jeu en annonce 16). Cette map est en 2D de côté, comme tout le jeu. Original mais pas extrêmement intéressant pour jouer. Les niveaux permettent de passer plus loin, soit parce que l'entrée du niveau est dans le chemin, soit parce qu'il vous faudra trouver un diamant ou une clé pour passer. Une fois entré dans le niveau, le but est de le finir... soit en allant d'un bout à l'autre du niveau, soit en devant trouver des clés ou des diamants afin d'ouvrir des portes. Pour se faire, Jill peut sauter. C'est la base du jeu ; mais en plus de cela, elle trouvera deux armes dans le jeu : un couteau et une lame circulaire. Mais pas de combat au corps à corps : ces deux armes sont lancées ! Si la lame est pratique car elle saute partout, visant les ennemis et disparaissant, le couteau lui est plus restrictif : à l'image d'un boomerang, il va voler devant vous et revenir vers vous. S'il rencontre un obstacle, il s'immobilisera, vous forçant à venir le récupérer.

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Jill peut aussi se transformer si elle trouve le symbole adéquat : elle peut devenir un oiseau de feu, capable de volet à l'infini, de tirer des flammes et de se déplacer dans la lave, mais qui meurt au contact de l'eau, une grenouille, qui ne fait que sauter, ou bien un poisson tirant une infinité de torpilles et bien entendu ne pouvant aller que sous l'eau. Ce qui est quand même bien pratique car comme beaucoup de héros de cette époque, Jill ne sait pas nager et se noie même dans une flaque haute comme ses jambes. Par contre une chute d'eau ne lui fait rien...

Avant de finir pour le premier épisode, si j'ai dit que le jeu compte 15 niveaux, c'est que le 16e niveau est auto guidé : vous ne pouvez rien faire, Jill bouge toute seule jusqu'à la fin du jeu. Une ou deux fois en massacrant le clavier j'avais réussi à prendre le contrôle mais ça n'a guère d'intérêt...


SECOND EPISODE : Jill goes underground

Le second épisode se passe de l'écran carte, et prend d'ailleurs tout un ton plus action. En effet la fin d'un niveau est aussi le début du niveau suivant, ce qui donne un effet global d'enchaînement. Cet épisode compte d'ailleurs 20 niveaux. Le côté action est renforcé par la présence de démons, avec d'ailleurs un niveau très difficile au milieu du jeu, qu'il faudra passer avec beaucoup d'habileté. Le jeu est pour le reste identique au premier : même graphismes, même ambiance sonore, bien que les mélodies et certains effets sonores aient été changés. On n'est donc pas désorienté.. L'histoire reste toujours aussi peu détaillée, ce qui est un peu dommage pour un jeu en trois épisodes...

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TROISIEME EPISODE : Jill Saves the Prince

Le troisième épisode se présente de la même façon, sauf que cette fois la carte est de retour mais sous une forme différente... En dehors de cette carte en pseudo 3D, rien de changé, c'est toujours la même recette, seuls les puzzles diffèrent. Ils sont d'ailleurs bien plus complexes et longs, et il reste un grand côté action. Comme le titre l'indique, Jill va sauver un prince dans ce jeu, à la toute fin bien entendu. Petite déception pour la fin, car le jeu annonce que le prince a été enlevé par "l'homme lézard vert". Mais on ne le verra nulle part dans le jeu. D'ailleurs aucun des 3 épisodes ne contient de boss, à vrai dire. La carte est un peu inutile, vu qu'elle n'introduit pas plus de côté puzzle. Le système du premier épisode est bien plus pertinent et surtout plus rapide.

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Scénario : Quasi inexistant il consiste en une demi page au début du jeu (et une demi page en VGA c'est pas beaucoup) et une page à la fin de chaque épisode.
Graphismes : c'est coloré, c'est beau, c'est fluide. Seuls certains arrières plans sont un peu vides.
Musique : Les mélodies sont assez longues pour ne pas être répétitives et collent à l'ambiance du jeu.
Jouabilité : Un petit temps d'adaptation est nécessaire, heureusement les premiers niveaux sont très faciles.
Durée de vie : Le premier épisode est le plus court des trois. Le principe étant le même pour les 3 épisodes, je conseille de ne pas jouer les trois d'affilée pour ne pas s'en lasser.

Epic MegaGames, pour ses débuts, nous présente un jeu fort sympathique et agréable. Un des défauts que l'on pourrait trouver est la relative facilité du premier épisode, qui ne devrait pas vous prendre plus de 3 heures à finir ; et le manque de scénario, surtout si on considère que les 3 épisodes ont été réalisés en même temps ! Le premier jeu étant shareware, je vous conseille d'aller le télécharger et d'essayer ! Je mettrais bien 6/6 mais la série ne se renouvelle pas assez sur 3 épisodes, contrairement à un Megaman ou même si le principe de base restait le même, on avait des nouvelles armes et techniques par nouvel épisode. Idem pour le scénario qui aurait pu être plus développé.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Spider-Man & Venom : Maximum Carnage / MegaDrive

Publié le par Warhol

Spider-Man & Venom : Maximum Carnage
Genre :
Beat’em all
Support :
Sega MegaDrive

Existe également sur Super Nintendo
Editeur :
Acclaim

Développeur :
Software Creations

Année : 1994 (fin d’année)

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Qui ne connaît pas Spider-Man ? Pas même ma grand mère en tous cas !!
Véritable institution pour la jeunesse occidentale de l’après guerre, le célèbre Peter Parker, qui a moins de titres NBA que Tony mais qui peut, lui, s’accrocher aux murs, a connu de nombreuses adaptations et ceci sur presque tous les supports (une quinzaine au total). Très souvent hasardeuses voire proches de l’arnaque, ces dernières n’ont que très rarement marqué les esprits. Ainsi, ce Spider-Man & Venom : Maximum Carnage (nous dirons SMC désormais) semble sortir du lot en proposant un «vrai» beat’em all à la sauce Marvel. Étudions cela d’un peu plus près...

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Avant toutes choses, j’encourage les plus curieux (et les plus courageux), non pas à lire Spider-Man (ne serait ce qu’en partie), mais à jeter un oeil sur la saga concernant Venom et Carnage. Car nous avons dans SMC, ce qui est peu commun dans ce genre de jeu et surtout à ce point, un véritable scénario. En effet, tout au long de l’aventure et tel un authentique «comics», des pages de bandes dessinées nous content l’intrigue au rythme des bulles de dialogue. Les programmeurs ont ainsi ancré le jeu, comme son nom l’indique d’ailleurs, au sein de la Saga Carnage, elle même issue de la Saga Venom (j’essaye pourtant de simplifier, croyez moi...).

Et force est de constater que ce scénario suit bien le comics puisque, sans vous «spoiler» l’histoire, vous devez incarner à votre guise Spider-Man ou Venom qui se sont alliés pour lutter contre l’affreux Carnage; lui même s’étant associé à d’autres vilains : Carrion, Demongoblin (bouffon noir), Doppleganger (double de Spider-Man) et Shriek pour les citer. Pour combattre cette équipe maléfique, Spider-Man et son meilleur ennemi (Venom) peuvent compter sur des aides de choix puisque, sans pour autant être jouables, d’autres héros (et pas des moindres) pourront venir ponctuellement leur prêter main forte : Captain America, Black Cat (la Chatte Noire en vf... je n’y peux rien là...), Deathlok et bien d’autres encore...

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Mais malgré cette belle trame scénaristique, SMC reste un beat’em all très classique. Votre personnage déambule donc, en frappant tout ce qui bouge, presque exclusivement sur un scrolling horizontal (seul le deuxième niveau consiste a escalader un immeuble en évitant les offensives de Shriek et de Doppleganger), dans un univers très urbain, et sur une musique rythmée bien entendu! Petite originalité tout de même: il vous est souvent demandé de revenir sur vos pas plusieurs fois dans le même tableau (ce qui est selon moi d’une utilité très contestable).

Ainsi vous devrez parcourir pas moins de 21 niveaux pour vaincre définitivement Carnage et voir la fin du jeu. Je vous rassure tout de suite: sur les 21 stages, la moitié sont en fait des «Boss Stages»; c’est à dire qu’après avoir « frité» quelques «pas beaux» dans un level vous entrerez dans un immeuble (par exemple) pour affronter le(s) boss (ce dernier étant comptabilisé comme un stage à part entière). Ce n’est, là encore, pas révolutionnaire mais largement suffisant pour se défouler.

En fait la grosse ombre au tableau du jeu, qui semblait pourtant évidente jusque dans le titre, c’est l’absence quasi criminelle d’un mode 2 joueurs !! Comment est ce possible ? Les développeurs n’avaient donc pas aperçu l’immense amertume laissée un an plus tôt par Konami et leur Batman Returns sur Snes ou ont-ils du faire des concessions pour des raisons techniques ? J’imagine, à la vue des graphismes, qu’il s’agit de la deuxième option car le jeu se rattrape de par cet aspect.

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En effet visuellement, sans prendre une immense claque, il faut reconnaître à ce Maximum Carnage de nombreuses qualités. Tout d’abord son style B.D. américaine, ou comics, qui est très bien respecté. La palette graphique est vive (chose peu évidente pour une Megadrive) et assez bien fournie. Les décors ne sont pas, il est vrai, les plus chargés de la génération 16-bit mais l’ensemble reste très agréable à l’oeil. De plus la présence d’onomatopées, s’affichant à l’impact des coups, renforcent l’immersion dans le monde du comics.

Les Supers Héros ainsi que les Supers Vilains sont, quand à eux, assez finement modélisés, leurs mouvements sont très fluides et surtout très conformes, une fois de plus, à l’univers Marvel. Le meilleur exemple est l’animation des déplacement aériens (grâce à sa toile) de l’Homme Araignée: une vraie réussite.

Malheureusement mais comme très souvent dans ce style de jeu, les très beaux sprites des principaux protagonistes du titre contrastent assez largement avec ceux des ennemis lambdas, peu variés, qui ne se distinguent entre eux que par la couleur de leurs vêtements ou cheveux (Je suis mauvaise langue, ils ont aussi un prénom selon leur couleur LOL).
Mais au final, et avec toute l’inconsciente et naturelle subjectivité que mon jugement comporte, on peut dire que ce jeu est «beau».

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Et attention !! Ce n’est pas tout, SMC jouit d’une jouabilité très réussie : astucieuse, dynamique et bien aménagée. D’ailleurs une des premières choses qui marque à l’entame de ce jeu, c’est ce gameplay très intuitif et ceci malgré sa technicité.

Car à côté des commandes traditionnelles du beat’em all, à savoir un bouton «coup» (et chope) et un bouton «saut» (que l’on combine aisément au premier bouton), il est ici possible d’utiliser les talents qu’ont en commun (comme le reste) Sipder-Man et Venom : la toile d’araignée. Cette dernière n’est pas un simple gadget puisqu’elle peut être un bouclier, un lasso ou encore un grappin selon la direction que vous lui donnez avec le troisième bouton. Ajouté à cela le fait qu’il soit possible de grimper au mur du fond des décors et vous comprendrez toute l’ampleur stratégique de cette jouabilité.

De plus, vous disposez d’un sprint (deux fois avant rapidement) se terminant par une charge ainsi que d’éléments de décor utilisables (certes très rarement) pour étoffer votre panoplie de bagarreur.

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A noter que certains alliés, présents sous forme de bonus à ramasser, pourront venir vous donner un coup de main à la manière des policiers de Street of Rage. D’ailleurs pourquoi, dans le scénario de SoR, les flics se contentaient ils de balancer des roquettes à distances ? Quitte à être de gros bourrins ayant de larges passes droits législatifs, pourquoi ne pas simplement nous accompagner en permanence avec un bazooka ? Oui pour donner de l'intérêt au jeu, je sais... Parenthèse close.

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Pour finir, un petit mot sur la difficulté du jeu. Cette dernière est, selon moi, assez relevée sans être extrême: 3 vies, 3 continues... certes !! Mais peu de cœurs (pour monter la barre d'énergie) et peu de vies à ramasser tout au long de l’aventure... Et si les boss ne sont pas tous au niveau du redoutable Carnage, il vous faudra tout de même un certain temps pour deviner la stratégie adéquate à opter pour les vaincre... sauf si, comme moi, vous utilisez un vieux guide stratégique de 1994 trouvé sur le net... Hum Hum.

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SCENARIO : La présence d’un vrai scénario, même s’il suit sans trop d’écarts celui de la B.D., est assez rare dans un beat’em all pour y voir autre chose qu’une qualité. Petit détail: le jeu est en anglais et s’il n’est pas nécessaire d'être parfaitement anglophone pour comprendre les bulles de la B.D., mieux vaut avoir quelques notions d’anglais tout de même.

GRAPHISMES : Largement au dessus de la moyenne sur Megadrive, le jeu respecte parfaitement l’esprit «comics» de l’époque avec de belles couleurs et de grosses onomatopées. La jouabilité est quand à elle vive, précise et facile à prendre en main.

SONS : Du son 16 bit pur et dur, habilement composé pour rythmer l’aventure sans se mettre en avant. S’il on y prête un peu plus attention, ce n’est vraiment pas exceptionnel...

JOUABILITE : Rapide, précise et multi-directionnelle, la jouabilité est un des points forts du titre. Il est très facile de prendre en main les deux personnages que ce soit au sol ou dans les airs (avec la toile).

DUREE DE VIE : Beaucoup plus que les quelques lieux cachés, la difficulté freinera votre progression à travers les 21 stages que comporte ce Spider-Man. Sinon sans multi, la durée de vie de ce type de jeu n’est jamais bien longue...

Enfin sachez que la version SNES (du même développeur, autre éditeur), que j’ai rapidement essayée est bizarrement très en dessous de cet opus Megadrive (sur presque tous les plans) et aussi qu’il existe une suite (Spider Man & Venom Separation Anxiety) sortie à la hâte un an plus tard, qui apporte justement un mode 2 joueurs mais qui oublie un vrai scénario...

Pour conclure, ce Spider-Man & Venom : Maximum Carnage est un beat them all de très bonne facture qui grâce à son scénario et à sa fidélité avec l’univers Marvel contentera un peu plus encore le fan de comics. D’ailleurs sa réputation dans le milieu est telle que sa cote sur le marché de l’occasion est relativement élevé (sans doute trop c'est vrai). Mais quel dommage qu’il ne soit uniquement jouable en solo...

SUPPOS : 5/6
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