[RETROGAMING] Sonic Blastman / Super Famicom
Sonic Blastman
Support : Super Famicom (existe en PAL)
(Une suite est disponible, avec un système de jeu différent)
Développeur/éditeur : Taito
Année : 1992.
Les super héros et autres surhommes sont à la mode, voici Sonic Blastman, un musclé en costume bleu avec un masque de plongée,
qui donne de très gros coups et sourit façon pub pour du dentifrice !
Taito signe un beat'em all pour 1 (seul) joueur, qui incarne ce héros photogénique dévoué et toujours prêt à aider, notamment les
jolies filles qui traînent sur les rails quand le train arrive.
Oh yeah baby, j'ai éclaté le train et sans doute flingué le pilote, mais tout baigne. Aucun rapport avec le hérisson de Sega,
ce personnage est bleu et... lent. Gros sprite et petit cerveau, Sonic Blastman se promène pour tabasser des loubards urbains, puis des... machins. Taito, gros sprites à
l'écran, est-ce que le jeu tient ses promesses ?
On commence de façon très classique dans une ville, avec des bidons métalliques, des murs de brique et la panoplie habituelle des
bas-fonds : les bad guys maigres, les filles qui ont fait ninja aux cours du soir, les gros et ceux qui jettent des couteaux. Votre super-héros, lui, peut faire des prises et avec une
petite manip, le dernier coup affiche un gros "Smash !" à l'écran (ou quelque chose qui ressemble à "Bagoom"). Rigolo et sympa, adapté au genre, avec un côté comics. Il y a toute une
série de finish pour vos enchaînements de coups, et plein de façons de projeter les vilains. Ça occupe, et ça permet de voir des animations sympa.
Par contre, ça devient vite répétitif, d'autant que ces animations sont relativement longues et ne tuent pas nécessairement en un coup.
On touche là à un défaut majeur : animation très détaillée, jolie, mais longue : on attend la fin de l'animation pour bouger à nouveau, les ennemis continuent - eux - même s'ils ne vous touchent
pas pendant ce temps. De même, les animations des sauts sont comme dans Strider, personnellement je trouve ce découpage des mouvements superflu et trop long, voire ridicule, mais de toute
façon... ce n'est pas Strider et ça fait... bizarre. En plus vous allez sauter assez souvent, car c'est un moyen de déplacement plus rapide que la marche, vu que le personnage ne peut pas courir
et qu'il est lourd.
Le jeu souffre rapidement du syndrome de la croix de pad écrasée : le gamer appuie plus fort sur la croix pour aller plus vite et... ça
ne donne rien évidemment. Et je parle de la version Jap sur Super Famicom en vrai 60 Hz, sans adaptateur... aïe. Un perso lourd dans un jeu comme Cybernator, avec des mecha, ça peut se
comprendre, ici c'est juste dommage. Final Fight 2, ça bouge vite, même le gros lard. Mais on n'est pas chez Capcom, alors côté bonus stage, on innove, avec un choix de niveaux sympa
:
On peut aller casser du crabe géant avec notre super-méga-force (à doser au pad, timing et précision dans le bourrinage, une alliance
complexe), et comme beaucoup de gros méchants, il est en kit et perd un bout à chaque coup. Pan, plus de pinces !
Graphiquement, ça se tient, sans être révolutionnaire. Les deux premiers niveaux sont vraiment classiques, la ville, l'immeuble en
construction et un boss qu'on affronte sur une barre tenue par une grue, au dessus du vide, mais avec des effets de rotations hardware de la console. On aime ou pas... La suite est relativement
classique, si les décors peuvent être détaillés et assez fins, ils restent répétitifs.
Même chose pour les ennemis, qui ont une belle barre de vie, on met un certain temps à les tuer, donc les combats durent assez
longtemps sur un même écran avant le "go" + flèche libérateur. Les niveaux à partir du 3 changent complètement la donne et renouvellent un peu le jeu, tout en restant dans les classiques, on
affronte des aliens et des monstres semi-mécaniques, en passant par les égouts. Changement d'herbage réjouit les veaux, on joue sur les éclairages, et il y a un effort certain.
Même en mode facile, le jeu résiste vraiment, et je le trouve difficile. D'abord parce que le personnage est lent, ensuite à cause de
ces animations, qui bloquent les déplacements. Le personnage a une allonge assez courte et sa lenteur l'empêche de jouer habilement sur les déplacement pour attraper les adversaires. Ma référence
reste Final Fight 2 (et sa suite), qui fait bien mieux à ce niveau. Du coup on se fait toucher et on en veut au jeu. Parfois c'est le joueur qui ne pige pas les manips ou doit apprendre, ici
grosse frustration devant les ninjettes du niveau 2 par exemple.
Les boss sont gros, et si vous avez gardé des réserves de coups 100 mégatonnes, pas de problème. Ce coup de poing de la mort qui tue me
fait penser au marteau dans Nicky Larson, d'ailleurs, à moins que ce ne soit l'inverse, peu importe.
Je reste sur ma faim et ça se sent à la lecture. Petit scandale, mais encore faut-il arriver jusque là, il y a des ralentissements
(handicapant qui plus est) dans les niveaux avancés, quand les robots jettent des grenades (qui ressemblent à des cocktails Molotov) et qu'ils explosent. Trop de sprites, ou
sprites trop gros. On comprend du coup l'absence de mode deux joueurs. Arf, dommage, parce qu'il n'y a pas non plus énormément de choses à l'écran. La musique ne m'a laissé aucun
souvenir, une demi heure après les parties, mais les bruitages sont sympas, les pif paf pan rendent bien. Pas de quoi s'extasier non plus, bien sûr, surtout quand le "houp !" du saut se répète,
une fois que le perso est en train de redescendre. Les héros sont comme ça.
Trop difficile, répétitif et convenu, ce jeu ne m'a pas convaincu. Si vous découvrez le beat'em all il pourra vous occuper un
moment, mais la réalisation le rend trop difficile à mon goût, du moins la difficulté n'est pas saine et honnête, comme quand on se dit qu'on peut progresser parce qu'on ne joue pas encore bien.
Si vous avez déjà un Final Fight 2, ce sera un jeu anecdotique en comparaison, avec quelques effets graphiques sympa et des niveaux assez jolis, mais trop tard dans le jeu pour qu'on en profite
réellement.
Suppos : 3/6