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[RETROGAMING] Trip World / Gameboy

Publié le par Aloux

TRIP WORLD
Editeur/Développeur : Sunsoft
Genre : plate-forme/expérimental
Support : Game Boy
Sortie : 1992 (Jap)/1993 (Euro)


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Développé par Sunsoft en l'an de grâce 1992, Trip World est à première vue un petit jeu de plate-forme comme il y en a beaucoup (trop ?) sur game boy. Certes c'est super beau vu les limites du support, rien que le premier écran en jette un max je trouve, mais si on se contente des screenshots difficile de déceler le côté « expérimental », voire franchement culotté de ce qui semble être un petit jeu pour collégienne fan de Hello Kitty.

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Vous incarnez donc Yacopu, une... chose sans bras mais définitivement kawaï, et pour une raison inconnue c'est à vous qu'il incombe de restaurer l'harmonie dans le monde en récupérant une sorte de fleur qui a été dérobé à votre grand-père par le grand méchant pour des motifs définitivement obscurs.

Encore un jeu de plate-forme qui ne brillera pas par la profondeur de son scénario et la psychologie fouillée de son héros, mais l'intérêt est évidemment ailleurs. Une surprise, qui va distinguer d'emblée Trip World d'un jeu de plate-forme lambda, attend en effet le joueur blasé dès le premier ennemi rencontré. Contrairement à 99,9% des jeux de plate-forme depuis Mario, Trip World ne vous jette pas dans un environnement hostile : la plupart des animaux que vous croiserez ne sont tout simplement pas agressifs, et vous ne prendrez jamais de dégât par simple contact et ce même contre les boss. En fait tant que vous ne les attaquez pas la majorité se contenteront de se balader en vous poussant gentiment (ce qui peut toutefois être dangereux s'ils vous poussent dans une fosse remplie de piques...). Vous pouvez même les utiliser par exemple pour atteindre un bonus inaccessible, comme ici

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Sur ma tête, le 1er boss

Ca peut sembler un peu nul au premier abord, en tout cas c'est perturbant, mais mine de rien l'expérience de jeu par rapport à un Mario se trouve considérablement altérée : le joueur n'est plus le centre du monde, les autres êtres ne se partagent plus entre des ennemis qui n'existent que pour le détruire et des alliés serviles qu'il peut utiliser à sa guise d'une façon bien déterminée. Trip World introduit dans le jeu de plate-forme classique des éléments qui lui sont totalement étrangers, en l’occurrence la présence de personnages neutres par rapport au joueur et à sa quête, qui se comportent avec indifférence envers lui voire qui lui sont carrément inutiles. Le joueur peut également choisir son attitude, être agressif et provoquer en réaction une riposte, tracer comme un bourrin et finir le niveau en 2 min ou se balader sans contrainte pour admirer le boulot remarquable des graphistes.

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De plate-forme qui m'aidait à atteindre un bonus inaccessible, ce petit cactus change d'expression et devient agressif si je frappe le premier.

Remarquable, c'est le mot, les screenshots ont du vous en convaincre, au pire l'animation absolument sans faille achèvera de le faire. Mais le meilleur concernant les graphismes est encore à venir : la plupart des animaux que vous croiserez sont uniques ou se retrouvent rarement plus de 2 ou 3 fois dans tout le jeu, de même pour les environnements un effort a clairement été fait pour que les décors se répètent le moins possible. Il s'agit du deuxième élément qui fait de Trip World un jeu à part : là où la plupart des autres jeux de plate-forme, voire des jeux tout court, vous font affronter des centaines d'ennemis se répartissant en une poignée de « types » différents dans des environnements génériques « copiés/collés » à longueur de niveau, Trip World met l'accent sur le plaisir de la découverte et le renouveau permanent de l'univers visuel et sonore. Chaque écran traversé, chaque bestioles croisées ou presque constitue un moment unique dans le jeu, et les musiques d'une qualité étonnante pour la game boy, quoique très typées japonaises, soutiennent admirablement l'ambiance du jeu.

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Deux beaux spécimens, le 2eme est absolument unique dans tout le jeu !
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Certains sont même stupidement affectueux, tel ce gros chat qui vous suit partout en miaulant

Après tant de compliments, que peut-on bien reprocher à un jeu si original et irréprochable techniquement ? Trip World a pourtant bien des défauts, qui sont tout simplement le revers inévitable de ses qualités et de son originalité. Le parti-pris d'un jeu contemplatif, incorporant des éléments totalement gratuits et inutiles en terme de gameplay est louable, quoique beaucoup y trouveront à redire. Le gameplay, parlons-en : le contrôle de Yacopu est excessivement classique et n'importe qui ayant joué 2 min à un jeu de plate-forme depuis 1985 l'assimilera en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire. Un bouton pour sauter, un pour frapper, un bouton pour se... transformer ? Petite originalité en terme de contrôle, Yacopu peut en effet se transformer en...heu... « Yacopu-poisson » ou se faire pousser les oreilles pour en faire des ailes et planer quelques instants. Dans les deux cas l'effet est plutôt bien rendu et sympathique, le seul problème c'est que ces transformations ne servent qu'à des moments précis du jeu, et que ces moments se comptent sur les doigts d'une main de lépreux. Bref les différentes formes de Yacopu sont une bonne idée, mais totalement inexploitée. D'autres transformations sont disponibles en mangeant des sortes de fruit, certaines sont utiles, comme celle qui vous affuble d'une queue surdimensionnée très pratique en combat (le coup de pied de base est d'une portée ridicule), d'autres sont d'un intérêt moins évident, telle la fleur qui peut à la limite vous permettre de calmer un animal un peu collant, d'autres ne semblent avoir absolument AUCUNE UTILISATION, comme "mini Yacopu".

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Le gameplay pèche donc exactement par ce qui fait d'un autre côté son intérêt : la gratuité. On a finalement le sentiment que tout est gratuit ou presque dans Trip World, les transformations de Yacopu qui ne servent jamais, les autres animaux qu'on peut détruire ou épargner sans que cela n'ait une quelconque importance. La notion de challenge est totalement absente, le jeu est d'une facilité enfantine, conséquence du choix des développeurs de supprimer la notion-même d'ennemis. Seuls les boss vous opposeront une certaine résistance, avec seulement 3 vies et aucun continue pour finir le jeu ils vous forceront probablement à tout recommencer 2 ou 3 fois, mais bon même en usant de cet artifice le jeu ne résistera guère plus d'une heure ou deux, et encore en prenant le temps de se balader ! Finalement tout dépend de la façon d'aborder le jeu : en jouant d'une façon classique, tout est plié en 30 minutes et le jeu prendra la poussière, mais si on adhère à l'expérience que nous propose le jeu on peut alors prendre beaucoup de plaisir à simplement profiter des décors et de l'ambiance, et le ressortir de temps en temps 5 min pour revoir un passage précis. Selon moi Trip World doit être abordé dans cette optique « bac à sable » pour présenter un quelconque intérêt. Il s'agit d'un jeu portable, que l'on tend donc souvent, à tort selon moi, à juger selon les mêmes critères que les jeux « de salon » en terme de challenge et de durée de vie. Peut-être que je développerai ce point une autre fois.

J'ajouterai seulement que Trip World est souvent considéré comme la version « light » d'un jeu NES relativement méconnu mais qui a ses fans, Mr Gimmick. Si une certaine parenté peut apparaître entre les deux jeux, il suffit de prendre la manette pour comprendre qu'il s'agit néanmoins de deux « trips » très différents : Mr Gimmick est un jeu de plate-forme plus classique, quoiqu'excellent, et surtout infiniment plus difficile !

En bref, Trip World est un jeu remarquable à de multiples égards, digne du culte que certains joueurs vouent au Sunsoft de la grande époque, mais c'est aussi un jeu excessivement court et facile, moitié de par son parti-pris, mais probablement aussi moitié faute de temps/de moyens/de coke pour les développeurs. On peut légitimement se demander si Trip World n'est pas, plutôt qu'un jeu, une sorte de zoo vaguement interactif. Beaucoup d'idées comme les transformations de Yacopu et les interactions avec l'environnement, aussi excellentes soient-elles, laissent un arrière-goût d'inachevé et d'inexploité. Mais les jeux qui se payent le luxe d'autant de détails inutiles sont tellement rares, c'est aussi ce qui fait son charme si on est pas allergique à l'esthétique kawaï et qu'on sait apprécier à sa juste valeur un travail bien fait et passionné. Il ne manquait pourtant pas grand-chose pour faire un chef-d’œuvre...

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] Unirally / Snes

Publié le par Onels4

UNIRALLY
Support : Super Nintendo.
Développeur : DMA Design.
Editeur : Nintendo.
Année : 1994 (US) 1995 (Eur).


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Unirally, (Uniracers pour la version US) est un jeu de course de monocycles pour Super Nintendo créé par DMA Design, qui développera sous ce nom plusieurs versions de Lemmings en 1991, la version SNES de Lemmings 2, le premier Grand Theft Auto en 1997, Body Harvest l'année suivante pour la N64. Racheté en 1999 par Rockstar Games, DMA Design deviendra Rockstar North et on doit à l'équipe les GTA et leurs addons jusqu'au troisième de la série avant qu'ils ne changent de nom.

Le jeu ne propose pas d'histoire, vous contrôlez un monocycle (sans pilote) dans des circuits 2D, à toute allure, et il faut finir le premier.

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Les niveaux se répartissent sur neuf grand prix de cinq courses chacune : deux circuits (plusieurs tours), deux courses (un seul tour mais long), et une piste réservée aux acrobaties. C'est là que votre potentiel de joueur sera mis à contribution : réussir des acrobaties donne un petit boost à votre vitesse. Il ne faut donc pas se contenter de suivre la piste, il faut également sauter, et retomber sur la roue, siège en avant, sinon vous perdrez du temps. Les acrobaties en elles-mêmes sont très simples à réaliser. Le bouton B permet de sauter, et les autres boutons contrôlent les axes autour duquel le monocycle va tourner, en mettant à contribution les boutons L et R. Plus votre acrobatie compte de tours, plus vous accélérez, et dans les épreuves de stunts, cela vous donne des points pour débloquer les médailles.

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Le jeu tient une comptabilité stricte, en fonction des acrobaties et de leur complexité, on peut réaliser jusqu'à des quadruples tours. Votre profil de joueur est sauvegardé grâce à la pile de la cartouche et vous permet de conserver vos records, comme Super Mario Kart.

Il faut donc faire preuve de beaucoup de timing et de précision, connaître les endroits où réaliser un saut est sans danger. Pour cela, le code couleur de la piste varie, indiquant la présence de colle, de fortes montées ou descentes, de raccourcis ou pour l'alternance bleu/vert, que tout va bien.

La difficulté est progressive et bien dosée, les premières coupes sont très faciles à débloquer, les dernières vous demanderont de bien connaître les chemins, vous pourrez même trouver des raccourcis. Pour les acrobaties, il faudra maîtriser l'ensemble des figures, sinon vous n'aurez pas assez de points.

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Un mode deux joueurs sur écran splitté est disponible, ce qui permet de passer de bons moments avec un ami et de comparer des scores. Le split ne gêne pas vraiment la visibilité comme on pourrait le penser. Impossible par contre de frapper son ennemi ou le bousculer en passant. Si vous jouez seul, vous pouvez affronter la console ou débloquer des courses en accumulant des médailles et des points.

Techniquement, le graphisme est à la traîne et semble très basique. Vous n'aurez jamais plus que vos monocycles, la piste et un fond répétitif à l'écran. La même année, Donkey Kong Country sortait, à titre de comparaison. Unirally utilise aussi des contenus rendus en 3D puis adaptés pour la Super Nintendo, mais ce n'est pas ce que l'on retient du jeu, qui mise avant tout sur le gameplay : la question de l'image devient secondaire. Les animations sont simples mais fluides, les niveaux assez grands, et la bande son est excellente. Les musiques sont nombreuses et très rock, elles ont fait fureur à la sortie du jeu, et se détachent de celles de la logithèque Super Nintendo traditionnelle.

Pour la petite histoire, certains circuits sont à faire de droite à gauche et font faire des tours complets, on peut avoir une pensée pour Sonic. A ce propos, il y a un méchant clin d'oeil des développeurs, puisque vous ne pouvez pas nommer votre joueur Sonic ou Sega. Si vous essayez, le jeu affiche : not cool enough et refuse. Une liste d'insultes (en anglais) est également blacklistée de la même manière.

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Pixar a poursuivi DMA Design en justice, soutenant que ces derniers avaient copié le concept de leur court métrage Red's Dream, paru en 1987. DMA Design démentit mais Pixar eut gain de cause et Nintendo fut forcé d'arrêter la production du jeu, qui ne connu qu'un seul tirage de 300 000 cartouches. Il est probable que le jeu ne soit pas porté sur la console virtuelle de la Wii.

Unirally est un de ces jeux qui sortent vraiment du commun et possède une histoire. Il offre une bonne durée de vie, une difficulté honnête et s'avère très amusant, surtout à deux. Il possède beaucoup de qualités, comme ses musiques très entraînantes, sa vitesse, ses raccourcis et son originalité, qui font pardonner ses quelques défauts.

Suppos : 5/6
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[RETROGAMING] Granada / Megadrive

Publié le

GRANADA
Support : Megadrive
Existe également sur X68000
Editeur : Telenet
Développeur : Wolf Team
Sortie : 1990 (Japon), 1991 (US)

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Notre nouveau gamopat fou PXL nous propose aujourd'hui de découvrir un shoot'em up multidirectionnel Megadrive très peu connu, car jamais sorti en Europe, Granada. Un jeu jouissif et bourrin dixit notre patient qui semble avoir vraiment apprécié. Bientôt dans votre collection Megadrive ?


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[RETROGAMING] Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break / Gameboy

Publié le par Nubs

TINY TOON ADVENTURES: BABS' BIG BREAK
Support : Gameboy
Éditeur : Konami
Développeur : Konami
Sortie : 1992


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Tiny Toons est une série d'animation du début des années 1990. Au cours des différents épisodes les jeunes Toons essayaient de devenir des stars du dessin animé. Ainsi, les personnages principaux, tel que Buster Bunny, Hamton et Plucky Duck, étaient des "modèles réduits" de leurs aînés bien plus célèbres, à savoir Bugs Bunny, Porky et Daffy Duck. Konami se chargea de développer et éditer une dizaine de jeux sous cette licence sur toutes les consoles Nintendo et Sega de l'époque, le plus souvent de très bons jeux de plate-formes. Alors, qu'en est-il de cet opus, dont le genre se prête si bien à la Gameboy ?

Le scénario est fidèle à l'esprit des épisodes du dessin animé. Babs Bunny, la soeur de Buster, veut devenir une grande actrice, elle se rend donc à Acme Acres pour travailler au théâtre Acme, inconsciente du fait que le maléfique Montana Max l'entend autrement, et qu'il utilisera tous les moyens pour lui mettre des bâtons dans les roues. Son frère Buster, et ses amis Hamton et Plucky Duck partent donc à sa rescousse.

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Au cours de ce jeu, nous pouvons diriger non pas un personnage, mais 3 (cités précédemment), tour à tour. En appuyant sur la touche START, nous pouvons donc sélectionner celui de notre choix. La différence de gameplay entre chacun d'eux est vraiment minime, seul leur "arme" change. En effet, au cours des différents niveaux, nous ramassons carottes, pastèques et ananas : Buster lance les carottes (vers le haut), Plucky les ananas (vers le bas) et Hamton fait rouler la pastèque au sol. On choisit donc souvent notre personnage en fonction du nombre d'items de jet qu'il reste à notre disposition. Pour le reste, les différents personnages sont strictement identiques : rapidité, saut, inertie... rien ne les distingue.

Il y a également plusieurs personnages secondaires qui nous aideront tout au long de notre quête. En effet, dans chaque niveau, nous devons trouver un de nos ami (Dizzy Devil, Furrball, Fifi, Shirley the Loon) pour franchir un passage qui était infranchissable auparavant. Ainsi, Dizzy Devil, au cours du premier stage, nous aide en creusant un trou dans le sol, ce qui nous permet de continuer notre chemin.


Konami a eu la bonne idée, à l'instar de certains de ses autres titres GB (Kid Dracula, le premier TMNT), de nous proposer des mini-jeux. Il y en a 2, qui nous permettent selon notre performance, de gagner des items de jet, ou des vies. Montana Mash nous propose de mettre des coups de baguette sur la tête de souris qui sortent aléatoirement de différents trous (6 au total sur 2 niveaux), grâce à un gameplay très proche de celui des Game and Watch. Ce mini-jeu se révèle très fun. L'autre en revanche l'est beaucoup moins : un simple jeu de course dont le but est de faire souffrir les touches de notre belle GBA SP afin d'être plus rapide que l'adversaire, bof bof donc.

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L'ambiance du jeu est globalement fidèle à la série animée, l'humour étant très présent au cours de notre aventure. On voit ainsi Fifi le putois nous aider en dégageant sa mauvaise odeur pour réveiller des arbres, Arnold le Pit Bull nous transformer en ballon de basket, ou encore un clin d'oeil humoristique à la série Castlevania : en arrière-plan, nous voyons apparaître des bougies sur le mur, et l'une d'elles est remplacée par une fourchette !

Comme la plupart des jeux Konami qui sortirent sur Gameboy (Castlevania, la série des TMNT, Nemesis...), les graphismes sont soignés, malgré le fait que certains arrières-plans soient plutôt vides. L'animation est, quant à elle très bonne, les sprites sont assez gros et détaillés. Quant aux musiques, elles sont agréables à écouter, surtout le fameux thème principal du dessin animé. La durée de vie est peut-être le seul défaut que l'on peut trouver à ce jeu. En effet, il n'y que 4 stages, on peut aisément les terminer en 30 minutes, si l'on passe peu de temps sur les mini-jeux.

Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break reste un jeu très intéressant à découvrir pour tous possesseurs de Gameboy, son ambiance toonesque en fait un titre très agréable qui ravira les amateurs de plate-formes 2D.

Suppos: 5/6
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[RETROGAMING] Super Punch Out!! / Snes

Publié le

SUPER PUNCH OUT!!
Support : Super Nes

Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Année : 1994

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Psyhodelik, le Mike Tyson du jeu vidéo, et sa compagne Million Dollar Baby nous proposent aujourd'hui de mettre KO tous les personnages de Super Punch Out, de Gabby Jay à Super MachoMan en passant par Bob Charlie. Personne ne peut résister aux uppercuts de notre champion ? La réponse en vidéo !

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[RETROGAMING] Astro Boy : Omega Factor / GBA

Publié le par Boba Fett

ASTRO BOY : OMEGA FACTOR
Support : Gameboy Advance

Développeur : Treasure
Editeur : Sega
Année : 2005


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Sans aucun doute l’œuvre la plus célèbre d’Osamu Tezuka, Astro Boy n’en reste pas moins une série à la réputation enfantine. Aussi, la sortie d’un jeu vidéo tiré de cet univers, qui plus est sur GBA, pourrait être anecdotique, surtout que les précédentes adaptations n’étaient pas glorieuses. Sauf que cette fois, c’est le mythique studio Treasure qui s’y colle, pour un résultat détonnant.

Astro, un petit robot ayant l’apparence d’un jeune garçon, est élevé par le Dr. O’Shay. Il n’ignore pas avoir été créé par le Dr. Tenma, qui lui donna l’apparence de son défunt fils Tobio, mais se demande pourquoi il a été abandonné par son géniteur. Robot très sophistiqué et doué de raison, il va vivre une aventure décisive pour la cohabitation des humains et des robots dans un monde où l’intolérance est le mot d’ordre.

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Ah ba oui, c’est bien un jeu Treasure

Le but du jeu est très simple : avancer dans les niveaux en éliminant les ennemis qui se présentent à nous pour continuer la progression. Pour ce faire, Astro dispose de nombreux moyens à sa disposition : frapper ses adversaires avec ses poings ou ses pieds (ce dernier coup éjectant les ennemis sur les autres), lancer un rayon laser à partir de son doigt et enfin esquiver les attaques grâce à ses propulseurs inclus dans ses pieds. A cela s’ajoutent 3 attaques spéciales : le bras canon, version boostée du doigt, le tir mitraillette, qui touche tous les ennemis à l’écran, et enfin le jet EX, qui propulse Astro à toute vitesse tel un bélier. Seulement, ces attaques sont en nombre limité et se rechargent en causant des dommages aux adversaires. A utiliser au bon moment donc, pour détruire un maximum d’ennemis en un seul coup ou bien pour se sortir d’une situation mal engagée.

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Astro Boy VS Roi Leo, y a pas un petit problème ?

Les ennemis en eux-mêmes ne sont pas particulièrement variés, seulement 1 ou 2 spécifiques à un niveau et 3 ou 4 revenant régulièrement. Ce qui change c’est qu’un même ennemi peut adopter différentes tailles : du gigantesque au minuscule. Autant vous dire que l’écran est parfois rempli à ras bort, ce qui peut provoquer des ralentissements lorsque les monstres balancent des projectiles partout, mais cela se révèle alors utile pour esquiver.
Pour leur part, les boss sont tous de grands moments soit par leur charisme (Pluto, Atlas), soit pour leur difficulté (Epsilon, Sharaku), soit par leur mécanique de gameplay (Blue Knight) ou soit parce que le combat devient n’importe quoi au fur et à mesure que la barre de vie descend (le soleil artificiel !!!). Il convient à chaque fois de bien apprendre leurs attaques pour les esquiver et contre-attaquer en conséquence.

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Des boss qui en jettent !

Le joueur peut également améliorer ses compétences au cours du jeu et ainsi augmenter ses points de vie, la puissance de ses attaques, la portée de ses propulsions voir ses capteurs pour voir au travers du brouillard, dans le noir ou repérer des secrets. En revanche, l’expérience ne s’acquiert pas en combattant, mais en rencontrant des personnages au fil du jeu, certains étant bien cachés dans les niveaux. Chaque rencontre rempli une alvéole du facteur oméga et donne un point à utiliser. Sauf que certaines s’affichent grisées et ne débloque pas de bonus. Il faut en réalité parler une seconde fois avec la personne concernée, et pour cela un seul moyen : terminer l’aventure une nouvelle fois.

En effet, même si le jeu n’est pas très long (7 niveaux), la vraie fin se débloque après avoir récolté suffisamment d’indices pour obtenir le 8ème et dernier niveau. La durée de vie est donc plutôt bonne, même si pas pharaonique. Tout cela sert un scénario rondement mené et parfois triste, où apparaissent nombre des protagonistes des autres créations de Tezuka tel que Princesse Saphire, Black Jack ou encore le Roi Leo.

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Un petit garçon et des hommes en imper… Je vous laisse deviner la suite.

D’un point de vue purement technique, le graphisme est très coloré et soigné. L’animation est parfaite et la fluidité n’est que rarement entachée (sauf exception comme dit plus haut).
Pour ce qui est de la bande-son, autant les musiques sont assez anecdotiques, hormis 1 ou 2 plutôt pas mal, autant les bruitages sont très corrects. Petit bémol tout de même pour le coup de pied : Astro pousse un petit cri en l’exécutant qui ressemble beaucoup à celui qu’il pousse en prenant un coup, j’ai été quelques fois perturbé en pensant m’être fait touché alors qu’il n’en était rien.

Astro Boy : Omega Factor est sans conteste un petit bijou de la Gameboy Advance, la qualité Treasure était une nouvelle fois au rendez-vous. Que l’on soit fan ou pas du petit robot, tous les amateurs d’action 2D y trouveront leur compte et ce pour quelques heures sans baisse de régime. Les amateurs de challenge en auront pour leur argent et ceux voulant profiter d’un petite aventure sympathique pourront adapter la difficulté à leur convenance. A vous de rétablir la paix entre humains et robots désormais.

Suppos : 5/6
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[RETROGAMING] DOOM / Super Nes

Publié le

DOOM
Support : Super Nes
Adapté de la version PC
Développeur/Éditeur : Williams Entertainments
Sortie : 1995

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Doom sur Super Nes ? Pffff c'est un jeu PC point barre. Mission impossible à priori sur une console qui ne fait pas de 3D... Mais c'était sans compter sur la puce Super FX2 ! Notre jeune bytos TheRetroMike revient sur ce jeu pour Gamopat en testant la fameuse cartouche rouge US... sauf qu'il va finir par se croire dans le jeu et péter un câble.

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[RETROGAMING] Heart of the Alien / Mega-CD

Publié le par Dr Floyd

HEART OF THE ALIEN
Support : Mega-CD
Développeur : Interplay
Editeur : Virgin Interactive
Sortie : 1994

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Tout le monde connait Another World, le célèbre jeu de Eric Chahi sorti en 1991. Mais peu connaissent sa suite, Heart of the Alien, qui fut un flop retentissant... mérité ? Notre jeune patient The RetroMike a sorti le Mega-CD et s'est dévoué pour répondre à cette question !

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[RETROGAMING] Metroid Prime / Gamecube

Publié le par Croaker

METROID PRIME
Support : Gamecube (puis Wi)

Éditeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Année : 2002 (US), 2003 (JAP, EU)
2009 pour l'édition Wii "Metroid Prime Trilogy" qui regroupe les 3 jeux.


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Je vous entends déjà, bande de passéistes hargneux qui ne jurez que par Super Metroid... Ce jeu n'est pas un vrai Metroid, il dénature la série... Après tout, on est sur Gamopat. Mais moi qui ai joue à tous les Metroid et qui les ai terminés presque tous, je peux vous le dire et je vous le dit : Metroid Prime est un sacre bon jeu, qui a marqué son temps et les esprits de bien des joueurs. Retour sur un monument du jeu vidéo.

Le jeu commence lorsque Samus Aran, chasseuse de prime, reçoit un signal de détresse en provenance d'un vaisseau des Pirates de l'Espace en orbite autour de Tallon IV. Tallon IV, ancienne colonie Chozo, peuple qui a élevé Samus sur K-2L et qui lui a confié la Combinaison de Puissance. Commence alors l'exploration d'un vaisseau fantôme où les Pirates de l'Espace à demi-mort et les Reines Parasite se baladent librement... Au bout d'une vingtaine de minute de jeu, après avoir exploré le vaisseau et éliminé le Boss rituel de fin d'introduction au gameplay, le vaisseau est court-circuité et menace de s'écraser sur Tallon. S'ensuit alors une course contre la montre pour regagner votre vaisseau au cours de laquelle vous perdez la plus grande partie de votre équipement. Un fois à bord, vous vous échappez et vous posez sur Tallon. Et c'est la que l'aventure commence vraiment.

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Samus va alors passer ses 15 prochaines heures (si vous êtes rapide, ça m'a prit 13h, et les tests parlent de 20h pour finir la storyline) à explorer Tallon IV de fond en comble : la Surface de Tallon, des Cavernes du Magmoor aux Ruines Chozo en passant par les Monts de Phendrana et les Mines Phazons... Pendant ces 15 heures, Samus va récupérer des nouveaux rayons (Ondes, Glace et Magma, les super-rayons), viseurs (Infrarouge et X-Ray), des upgrades de combinaison ou des nouveaux mouvements (Saut Spatial), ainsi que les généralement très bien cachés et facultatives réserves d'énergie et de missiles. Bref du classique dans la série.

La carte est absolument immense et les décors très variés, même au sein d'un même monde. Le sentiment d'exploration est toujours présent; on refait sans cesse des allers-retours dans cette map gargantuesque, les mondes communiquant entre eux par des ascenseurs. Il vous faudra souvent 5 bonnes minutes pour décider du chemin le plus rapide pour vous rendre d'un point a un autre, car vous apprendrez bien vite qu'une erreur d'appréciation peut signifier une bonne demi-heure en plus de trajet, surtout quand c'est juste pour vérifier une intuition qui ne se révélera pas forcement fondée. Car il n'y a pas vraiment d'histoire, ou plutôt, c'est vous qui la créez. Car Samus est seule.

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Au cours de votre exploration, vous ne rencontrerez aucun PNJ qui ne vous soit pas hostile. Vous ne rencontrerez aucun ennemi qui voudra taper la causette pour vous expliquer ce qu'il se passe avant de vous sauter à la gorge. Car que s'est-il passe sur Tallon IV ? Pourquoi les Chozos ont-ils disparu ? Quel genre d’expériences conduisaient les Pirates de l'Espace dans leur Vaisseau ? Pourquoi Ridley est-il ici ? Tant de questions auxquelles vous devrez vous-même trouver la réponse.

Car un des points forts du jeu, c'est que l'immersion est bien plus importante que dans les épisodes 2D grâce à l'apparition du viseur d'analyse. Tout, vous saurez presque tout grâce à ce magnifique viseur. Vous ciblez un objet, vous attendez une petite seconde, et vous obtenez toutes sortes d'informations plus ou moins utiles. Et, fantastique, cela marche également sur les ennemis, et cela vous sera très utile contre les boss, vous dévoilant leur point faible. Analyser tout ce qui est a porte devient un réflexe, et on fini par comprendre ce qu'il s'est passé. Les Chozos ont disparu a cause d'un événement imprévu venu de l'espace, d'un "poison" qui petit a petit a contaminé tout le système. Les Pirates de l'Espace sont venus la pour exploiter ce "poison" à des fins militaires. Ce poison, c'est le Phazon, un minerai extrêmement nocif et radioactif qui deviendra récurrent dans les Metroid Prime et que les fans connaissent bien.


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La grande nouveauté du jeu, c'était le passage à la 3D, et surtout, en vue subjective. Le passage s'est opèré à la perfection : au pad Gamecube, le gameplay est nickel, la prise en main directe et très intuitive. Les déplacements sont précis, de même pour les sauts (pas besoin de regarder le sol pour être sur que l'on va bien atterrir sur la plate-forme). L'exploration est très agréable grâce à un viseur précis et léger; la boule morphing offre un autre point de vue et est elle aussi très agréable à manier. On apprécie énormément l'arrivée de la visée L, que les habitués de Nintendo connaissent bien et qui permet de cibler un ennemi... Le passage d'une arme à une autre ou d'un viseur à un autre se fait intuitivement et très rapidement grâce a un système de "levier de vitesse", sans perdre une goutte de l'action. Les combats sont nerveux et on ne se perd pas. Bref, le gameplay est ce qui s'approche le plus possible de la perfection. Sur Gamecube.

Sur Wii, le bilan est... plus mitigé. Si au niveau des déplacements et des sauts, on est tout aussi satisfait, dès qu'il s’agit de la vue ou de changer d'arme, on s'énerve très vite. La Wiimote n'est pas idéale pour bouger la caméra sur ce jeu qui n'a pas été prévu pour elle. Pour changer d'arme et de viseur, c'est encore plus frustrant : on est oblige d'appuyer sur + ou - ; l'écran se scinde en trois parties, chacune correspondant à un type d'équipement et on est obligé de déplacer le viseur pour choisir. Ce qui, vous l'avez deviné, bouge la caméra et nous fait perdre l'action de vue. C'est pourquoi on essaye de le faire le plus vite possible, et une fois sur deux, ça ne marche pas. TRES frustrant, surtout en face d'une horde d'ennemis qui requièrent que l'on alterne rapidement entre les rayons et les viseurs. Et les abrutis qui ont adapté le jeu sur Wii n'ont pas pense à inclure le gameplay au Pad.


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Le level design est tout simplement génial. Les graphismes sont soignés, les textures variées et détaillées. Le character design est aussi très bon, on fait rapidement, et même de loin, la différence entre certains ennemis (même si on ressent un certain ennui et manque de diversité vers la fin du jeu...). L'immersion est totale grâce au viseur qui affiche énormément d'informations sans pour autant surcharger l'écran, et les effets de lumières, de pluie et de brouillage sur le viseur très bien pensés. Visuellement, le jeu a beaucoup de charme et de caractère. Certains d'entre vous connaissent sans doute ma phrase préférée à propos d'un jeu irréprochable graphiquement sur la dernière génération de consoles de salon : "C'est beau comme du 128 bits". Et pour ce jeu, c'est vrai. Les musiques sont fantastiques, les compositeurs ayant fait un excellent travail. Elles collent parfaitement à chaque monde, elles sont discrètes et ne lassent jamais (mention spéciale pour les effets sonores).

Metroid Prime n'est pas qu'un simple FPS. C'est le premier FPA qui n'est pas un Point'n Click. Metroid Prime, c'est une histoire, une ambiance, une poésie et tant d'autres choses qui forment un univers auquel on finit toujours par revenir. Dans moins d'un mois, Samus fête ses 25 ans, et elle n'a toujours pas pris une seule ride. De même pour ce jeu.

SUPPOS : 6/6 (version Gamecube)
5/6 sur Wii à cause du Gameplay très frustrant et des graphismes moins soignés.
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[RETROGAMING] WWF No Mercy / Nintendo 64

Publié le par Saucisse

WWF NO MERCY
Support : Nintendo 64
Développeur : AKI Corporation
Éditeur : THQ

Sortie France : 2000

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Aujourd’hui (en 2011) la référence en matière de jeux de catch c'est la série WWE Smackdown vs Raw de THQ. Mais il y a 10 ans un autre titre était considéré comme le meilleur jeu de catch au monde, et aujourd’hui encore certains gamers s’obstinent à dire qu’il l’est encore. Ce jeu, c’est WWF No Mercy, également édité par THQ.

Dans No Mercy, des modes de jeux il y en a, et à foison. Match un contre un, match en équipe, en cage, King of The Ring (tournoi), Ladder Match (match où il faut attraper un objet à l’aide d’une échelle), et bien d’autres. De plus, le mode carrière est bien long, avec un scénario différent par championnat (et la possibilité de faire le championnat féminin avec un catcheur mâle !). Dans ce mode carrière, la victoire n’est pas nécessaire systématiquement, mais le scénario en sera bouleversé. Chaque victoire vous rapportera de l’argent qui pourra être dépensé dans la boutique, mais nous y reviendrons plus tard. Un autre mode permet également de gagner de l’argent : le mode Survival. Vous êtes 4 sur un ring, et le but est d’éliminer votre adversaire en le passant par-dessus la 3eme corde, ou en le plaquant 3 secondes au sol. A chaque victoire un autre catcheur arrive et le jeu continu, indéfiniment.

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Non, ce n'est pas un jeu de la série Lego ou Playmobil !

Coté gameplay, c’est tout simplement fantastique; les commandes répondent très bien. Bouton A pour attraper, Bouton B pour frapper, flèches C pour courir, sortir du ring, procéder au changement, etc... En restant appuyé sur A on peut faire une prise puissante, et avec B un coup puissant. Chaque catcheur a ses propres prises, ses propres finish ainsi que ses propres provocations, c’est un véritable plaisir que de maltraiter ses adversaires. De plus, et c’est un point fort, le nombre de contres est hallucinant ! Il y en a un voire plusieurs par prise, facilement réalisables, il faut juste appuyer sur R au bon moment, mais attention il y a même la possibilité de contrer un contre !

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Plus de 50 personnages composent le casting de No Mercy ! Stone Cold Steve Austin, The Rock, Mankind ou encore The Undertaker, toutes les stars sont là. De plus, vous pouvez en débloquer de nouveaux à la "boutique". La boutique, justement, parlons-en. Vous pouvez y acheter de nouveaux personnages, de nouvelles armes, ou encore de nouvelles tenues et accessoires pour votre catcheur que vous pouvez créer. Car oui, vous pouvez créer votre propre catcheur de toute pièce. Alors, certes ce n’est pas très poussé mais vous pouvez faire quelque chose de vraiment pas mal.

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La réalisation est de qualité pour l'époque : les catcheurs sont facilement reconnaissables, le jeu est fluide, les gestes réalistes et les arènes sont fidèles aux vraies (enfin, à celles de l’époque). Alors bien sûr l'aspect cubique de la modélisation des catcheurs fait sourire aujourd'hui, surtout avec leurs bras Playmobil ! Seul réel bémol : le public en 2D qui s’anime façon .gif, sur deux animations. Du côté de la bande son le thème de chaque catcheur est respecté et la musique d’ambiance est sympa, même si il faut aimer le rap ‘ricain.

Malgré son âge et ses graphismes dépassés No Mercy jeu reste une bombe vidéoludique, un des meilleurs jeux de catch au monde. C’est simple je ne me suis jamais autant éclaté sur une console retro ! Avec sa durée de vie quasi-infinie et son gameplay PARFAIT, WWF No Mercy est pour moi un des meilleurs jeux de la Nintendo 64 !

SUPPOS : 6/6
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[GAMOPAT TV] Mortal Kombat Trilogy / Nintendo 64

Publié le par Saucisse

MORTAL KOMBAT TRILOGY
Support : Nintendo 64
Éditeur : Williams Entertainment
Développeur : Midway
Sortie : 1996


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Pour certains Mortal Kombat Trilogy reste la version la plus aboutie des Mortal Kombat en 2D. Graphismes superbes, bande son excellente, gameplay parfait (pour les fans), et surtout un plaisir de jeu inégalé grâce à l'aspect gore ! Notre saucisse préférée se lance dans la Gamopat-TV et s'est badigeonné de ketchup pour nous tester aujourd'hui cette superbe version cartouche sur Nintendo 64 !


SUPPOS : 5,5/6
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[ONE LIFE GAMER] Super Castlevania IV / Snes

Publié le par Dr Floyd

SUPER CASTLEVANIA IV
Support : Super Nes
Editeur : Konami
Développeur : Konami
Sortie : 1992 (Europe)

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Terminer Super Castlevania IV, l'un des premiers jeux de la Snes (et l'un des meilleurs) en une seule vie ? Une mission pour notre gamopat fou, Psyhon Balmonic, qui va fouetter du pixel dans 8 directions en essayant de ne pas mourir durant 1 heure 15 de jeu.

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