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[RETROGAMING] The Guardian Legend / Nes

Publié le par Kementari

THE GUARDIAN LEGEND
Support : NES
Éditeur : Nintendo
Développeur : Compile
Genre : Shoot'em up/aventure
Sortie : 1990


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J'ai décidé aujourd'hui de vous faire découvrir ce jeu que j'ai acheté un peu par hasard à vrai dire. C'est un jeu qui m'était totalement inconnu jusqu'alors, n'atteignant pas nos vertes contrées à l'époque mais toutefois disponible en version européenne. Ce pouvait donc être autant une mauvaise qu'une bonne surprise. Verdict?

Dans une galaxie lointaine, des aliens ont construit une gigantesque station spatiale, appelée Naju, destinée à conquérir la Terre. A son bord, des formes de vie bien mystérieuses et terrifiantes se sont développées et se sont fortement multipliées le temps du voyage vers la Terre. Naju devint ainsi une étoile de mort menaçant toute l'humanité. Il reste cependant un espoir, un mécanisme d'autodestruction se trouve à l'intérieur de l'étoile noire. Il doit être activé avant que Naju n'atteigne la Terre. Toi seul peut t'approcher de la station spatiale avec ton vaisseau de combat, tu es notre seul espoir ! (traduction arrangée de la notice)

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Y'a pas à dire, les jaquettes jap, c'est quand même autre chose !!

Vous contrôlez une jeune femme androïde, gardienne de la Terre. The Guardian Legend est un jeu unique en son genre : ce n'est pas qu'un jeu de shoot'em up, les phases en vaisseau étant alternées avec des phases à pieds à la surface de Naju, style aventure en vue de dessus (comme The legend of Zelda par exemple).

Après un premier combat spatial, l'héroïne atterrit sur l'immense station, semblable à une planète. Vous devez explorer la surface de Naju et à l'aide de la carte, rejoindre des corridors où se dérouleront les phases de shoot vertical en vaisseau. Il y a 10 corridors principaux et 10 corridors secondaires. Il faut absolument vaincre tous les boss se trouvant au fond des corridors principaux, ce qui permet à chaque fois d'activer une partie du système de destruction. L'anéantissement des corridors secondaires est facultative mais permet toutefois de récupérer moult bonus bien utiles à votre progression dans la quête principale.

En mode aventure, l'exploration de la surface de Naju permet de récolter des armes et des bonus pour les phases en vaisseau. Si au départ la zone accessible semble petite, elle s'agrandira au fur et à mesure de la destruction des boss des corridors, ceux-ci vous délivrant des clés permettant l'accès à de nouvelles zones qui s’avèreront bien différentes les unes des autres (zones climatiques différentes comme sur Terre).

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Au fur et à mesure de la destruction des corridors, de nouveaux espaces sont disponibles à l'exploration...

En tuant des monstres à la surface de Naju, on peut augmenter son niveau de Chip, qui permet à la fois d'augmenter le nombre de salves tirées, mais aussi d'utiliser des armes plus puissantes. Le système est bien pensé puisque si on utilise son Chip pour tirer avec une grosse arme, son niveau baissera vite et quand il n'est plus au maximum, le bonus de salve est stoppé. Il faut donc utiliser les armes bonus avec parcimonie et les réserver pour les phases les plus chaudes. Bien sûr, il est possible de récupérer son plus haut niveau de Chip et de la vie pendant les phases de shoot, mais cela n'est pas toujours chose aisée.

Tout au long du jeu, l'augmentation de son score est une caractéristique importante à ne pas négliger car elle permet d'augmenter sa barre de vie par paliers, et vous verrez, plus on est en forme, mieux c'est, car les phases de shoot comportent beaucoup d'ennemis et parfois vous serez plus à la lutte pour ne pas mourir qu'autre chose.

La cartouche de jeu ne contient pas de pile de sauvegarde, il y a un système de mot de passe. A première vue, celui-ci semble extrêmement compliqué car il met en jeu des caractères spéciaux mais quand on y regarde de plus près, les caractères accentués sont là uniquement pour différencier majuscules et minuscules, ouf ! A vos calepins ! On peut récupérer ces codes après chaque corridor principal ou secondaire car oui, il ne faut pas compter finir le jeu d'une traite !!

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Phase exploration

Graphiquement, je trouve le jeu époustouflant pour de la NES ! Les différents environnements rendent bien mais ce qui est le plus réussi est sans aucun doute les corridors. Malgré le nombre d'ennemis à l'écran, le jeu est relativement fluide ! Au niveau sonore, c'est aussi agréable, l'ambiance étant bien retranscrite.

Si l'alternance aventure à la surface/shoot'em up dans les corridors peut sembler répétitive, il n'en est rien car le mode aventure ne sert pas uniquement à se rendre d'un point A à un point B sur une carte, l'exploration méthodique est importante car plus on avancera dans le jeu, plus la découverte de bonus sera déterminante ! La difficulté est en effet croissante et les "noobies" comme moi en shoot n'en verront le bout qu'avec extrême patience et humilité. De plus, si le premier corridor s'ouvre automatiquement, il faudra chercher comment s'ouvre chacun des autres, des indices étant dissimulés sur Naju.

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phase shoot'em up

Vous l'aurez compris, j'ai été agréablement surprise par The Guardian Legend. Ce jeu, pourtant méconnu, est excellent, je vous encourage donc à y jouer si vous en avez l'occasion ! Le mélange aventure/shoot'em up est parfaitement dosé et permet à chacun, selon son niveau, de progresser à son rythme.

SUPPOS : 6/6
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[Test] Hyper Iria / Super Famicom

Publié le par Sylesis

HYPER IRIA

Support : Super Famicom
Développeur : Crow/Zeiram Project
Editeur : Banpresto
Année de sortie : 1995


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Les joueurs des années 90 ont très vraisemblablement entendu parler d'Iria à travers des magazines comme Megaforce, Console + ou Player One : l'Europe découvrait les mangas et la japanimation, et les magazines annonçaient généralement les sorties en cassette ou en papier. C'est ainsi que les jeunes Européens ont découvert des séries comme Les Chroniques de la Guerre de Lodoss, Gunnm ou Gunsmith Cats. Parmi elles se trouvait une série de quatre cassettes VHS qui me faisait de l’œil : Iria. Il n'était pas évident de se procurer les animés à l'époque mais les images et les résumés me faisaient bonne impression.

L'histoire de l'anime suit Iria, une apprentie chasseuse de prime qui assiste son frère Glen, chasseur de prime de plein droit et Bob, son équipier. Lors d'une mission de sauvetage sur un vaisseau, Iria Bob et Glen tombent sur une créature quasiment indestructible, le Zeiram. En se sacrifiant pour activer l'autodestruction, Glen permet à sa sœur et son ami, grièvement blessé, d'échapper au monstre et de revenir sur la planète Mica.

Iria, devenue chasseuse de prime officiellement, découvrira que le Zeiram a survécu et se lance à sa poursuite. Elle sera assistée par Bob, dont l'esprit a été transféré dans un ordinateur avant qu'il ne succombe à ses blessures.


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Dans Hyper Iria, la jolie chasseuse de prime devra accomplir quatre missions, à l'issue desquelles elle retrouvera son ennemi juré. Le style de jeu est l'action avec une dose d'exploration : les niveaux ne sont pas tout droits et vous devrez beaucoup explorer, utilisant escaliers et ascenseurs. Lorsque vous affronterez un ennemi, sa barre de santé apparaîtra sous celle d'Iria. Vous disposez également d'un radar vous permettant de voir ce qui vous attend plus loin.

Iria, en chasseuse de prime (fraîchement) aguerrie, a de la ressource. Elle pourra à tout moment utiliser une arme principale, un objet secondaire et ses pieds. Les armes principales sont toute une gamme de pistolets et de fusils aux munitions limitées, ou les poings. Les objets secondaires sont divers types de grenades et de mines, mais également des bottes de saut et un aileron comme dans l'animé. Il est possible de changer très rapidement d'armes en utilisant les boutons L et R.

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Vos missions vous demanderont d'explorer une zone afin de localiser votre objectif. Vous trouverez munitions et objets de soins mais devrez les utiliser avec parcimonie, les ennemis étant nombreux. Recourir aux poings et pieds n'est pas juste une solution de secours : Iria se bat très bien au corps à corps et vous pourrez facilement vous débarrasser de l'adversité ainsi. Elle peut également faire des doubles-sauts et courir, effectuer une glissade (bouton de pied) ou une ruée (bouton de poings) : le personnage dispose d'une belle palette d'action.

En fonction de vos performances, de votre santé et du temps que vous aurez mis, vous recevrez une note et une prime en plus de celle prévue. Vous obtiendrez également un mot de passe vous permettant de sauvegarder votre progression.

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Cet argent, vous pourrez l'utiliser entre les missions pour enrichir votre arsenal. Vous pourrez acheter armes et items secondaires, avec à chaque fois une description visuelle du mode de tir ou de son utilisation : très bonne idée.  Le choix est très riche et on trouve tout type de grenades, mais la brute devra refréner ses ardeurs : Iria ne pourra emmener avec elle que trois armes principales et trois objets secondaires. A vous de bien choisir en fonction de la mission que vous allez aborder : vous pourrez choisir l'ordre dans lequel vous les effectuerez.

Au début de chaque mission, vous pourrez jouer une phase facultative de shoot'em'up où Iria se rendra sur les lieux de sa mission dans son véhicule, en tirant sur l'opposition. Vous pourrez gagner de l'équipement, mais aussi vous retrouver blessé.

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Techniquement, le jeu est une réussite. On citera d'abord les graphismes. Le visage de l'héroïne manque de netteté mais le reste est très réussi. L'introduction quant à elle semble tirée de la série au vu de la qualité des images. L'animation de son coté est exemplaire et détaillée : ça va jusqu'au léger mouvement des seins et des cheveux du personnage lorsqu'elle tire au pistolet. En dehors de cela, le personnage court et se bat de manière fluide : on enchaîne les coups tout en souplesse, on court et on saute avec aisance.

La bande-son est également un point fort car les musiques sont très réussies. Celle de l'écran titre par exemple est dynamique et met aussitôt le joueur dans l'ambiance.

Le passage du petit écran à la cartouche se fait souvent de manière douloureuse : on ne compte plus les adaptations désastreuses de licences de films ou d'animations. Hyper Iria échappe à ce phénomène grâce à une réalisation très réussie, un gameplay riche et une bonne durée de vie : les missions seront de difficulté progressive et la dernière est loin d'être aisée. Mon seul regret ? Je n'ai rien compris aux dialogues des personnages en japonais, car le titre n'a jamais quitté le pays du soleil levant. Dommage car les échanges étant légions, on sent qu'on loupe quelque chose d'intéressant.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Radar Mission / Game Boy

Publié le par Kementari

RADAR MISSION
Editeur : Nintendo
Support : Game Boy
Genre : Stratégie
Sortie : 1990

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Un jeu de bataille navale sur Game Boy ? Mouais... un ringard copier-coller du jeu Touché-Coulé serait-on tenter de penser... à tord ! 

Il propose 2 modes bien différents.
Le Game A se rapproche du jeu classique de touché-coulé, avec placement de sa flotte sur la grille au début et ensuite chacun son tour un lancé de missile. Mais il ne se réduit pas qu'à cela. En effet, vous pouvez choisir d'activer ou non différentes options.

Avant le combat, vous pouvez changer la taille de la grille de jeu : 8x8, 10x10 ou 12x12, bien sûr, plus votre grille est large, plus il est difficile de localiser la flotte ennemie.

L'option "Aircraft" permet à un avion de décoller de votre porte-avions au bout d'un certain nombre de tours. Étant donné qu'il ne tient qu'une case, il est difficile de le situer bien qu'il se positionne uniquement en périphérie du bateau. Ça peut suffire à vous sauver la mise en fin de partie en cas de combat serré.

L'option "Near Miss" vous permet d'entendre un son si vous tirez juste à côté d'un navire ennemi. Vous pourrez donc approfondir vos recherches dans cette zone au prochain tour. L'activation de cette option peut changer profondément votre manière de chercher la flotte ennemie et donc éviter de tirer une diagonale sur deux (je parle pour mon cas car c'était ma stratégie avant de connaître cette option).

L'option "Lucky Shot" est un bonus. Des étoiles porte-bonheur sont disséminées sur la grille. Si vous en touchez une, vous aurez un pouvoir spécial au prochain tour : une attaque en étoile avec 5 tirs ou un tir puissant capable de détruire le navire touché et tous ceux en contact avec lui. C'est comme ça que j'ai balayé la totalité de la flotte adverse sur un tableau vu que l'IA avait placé tous les bateaux côte à côte! Victoire !

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Le Game A comporte 3 manches pour remporter la victoire finale. Au départ, vous commencez avec la même flotte que l'ennemi, traditionnellement un destroyer (2 cases), un croiseur et un sous-marin (3 cases chacun), un cuirassé (4 cases) et un porte-avions (5 cases). Une fois vos bateaux disposés sur la grille, c'est parti pour le combat. En phase d'attaque, vous positionnez le curseur sur la case que vous souhaitez bombarder. S'en suit une petite animation où l'on voit votre missile lancé à l'assaut d'un navire. Soit il lui tombe dessus, c'est que vous l'avez touché, soit il tombe à côté, c'est que vous avez fait chou blanc ! En phase défense, vous n'avez que vos yeux pour pleurer car c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer. Si la première manche est assez conventionnelle, il faut savoir qu'à partir de la seconde manche, si l'ennemi, lui, renouvelle entièrement sa flotte (mais différemment), vous, vous n'aurez à disposition que les navires non coulés en première manche + un autre (généralement le porte-avions). Il ne faut donc pas trop traîner pour couler l'ennemi sinon la tâche risque d'être difficile pour atteindre la base terrestre adverse (3ème manche).

Même si c'est anecdotique, à la fin d'une bataille, un écran vous présente les résultats avec un pourcentage de réussite de vos tirs, le temps de réflexion de chaque camp et le nombre de tours effectués.

Comme ça, on pourrait dire que ce mode ne paye pas de mine, mais malgré la simplicité et la relative répétitivité des actions, par le biais des options, on se prend rapidement au jeu: au fil des parties, la stratégie adoptée s'affine car il faut le dire, il n'est pas facile de battre l'ennemi, plus on avance dans les manches et plus il a l'avantage !

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Le Game B est totalement différent du premier mode. On abandonne les quadrillages et on monte à bord d'un sous-marin à l'assaut de la flotte ennemie à coups de torpilles.

Vous avez le choix entre 3 niveaux de difficulté.

Avant de commencer la bataille, vous pouvez choisir jusqu'à 3 bonus : augmentation de la vitesse de votre sous-marin (pratique pour rattraper plus vite les bateaux adverses), le "Twin shot" qui vous permet de tirer 2 torpilles à la fois (et donc augmente vos chances d'atteindre le bateau visé) et enfin le "power sonar" qui vous permet de voir dans quelle direction se déplacent les navires sur votre écran de radar (assez inutile je trouve vu qu'il suffit de regarder pour voir les déplacements).

Là encore, la partie se déroule en 3 manches pour obtenir la victoire finale. Donc inutile de dépenser tous vos bonus sur la première manche. Il faut savoir que si on se fait toucher par l'ennemi, on perd son bonus!

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Commençons le combat! Tous à vos postes!

En phase de combat, votre sous-marin peut prendre 2 positions différentes : l'immersion et la surface. En immersion, le sonar affiche des informations sur la position de l'ennemi (le placement de tous les bateaux de part et d'autre d'une ligne infranchissable, les combats se déroulement en position latérale). Si votre sous-marin est à l'abri quand vous passez en immersion, le reste de votre flotte ne l'est pas, donc essayez de ne pas trop passer de temps sous l'eau!

En surface, vous pouvez attaquer les navires ennemis. Pour gagner, deux solutions s'offrent à vous. Soit vous choisissez de détruire toute la flotte ennemie, soit vous ciblez le sous-marin ennemi car seuls les sous-marins peuvent attaquer !

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J'ai été étonnamment surprise par ce jeu, ou plutôt ces jeux car les deux modes sont à la fois bien différents et complémentaires à la fois : un jeu traditionnel de bataille navale efficace et assez bien rythmé grâce à l'ambiance sonore et malgré des phases répétitives, et un jeu de combat de sous-marins dynamique qui malgré des parties courtes vous entraînera dans les artères de la guerre !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Pinocchio / Megadrive

Publié le par Vavalboss

Pinocchio
Support : Megadrive
Existe également sur SNES
Développeur : Virgin Interactive Entertainment

Editeur : Disney Interactive
Année : 1995

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C’est en 1940 que le pantin de bois fait son apparition dans le paysage cinématographique de Disney. Véritable succès auprès du grand public et membre du National Film Registry depuis 1994, le dessin animé sera restauré en 1992 en VHS aux USA et au Québec. A cette occasion, la firme à Mickey décida de pondre une adaptation vidéo ludique dont elle avait le secret. Le jeu vit le jour en 1995 sur Megadrive et SNES, pour le plus grand bonheur des joueurs. Flashback !


Gepetto, vieux sculpteur de jouets solitaire, décide de créer une marionnette, qu’il nommera Pinocchio. N’ayant pas d’enfants, et se contentant pour seuls compagnons d’un chat (Figaro) et d’un poisson rouge (Cléo), il fît le vœu de voir ce petit garçon de bois prendre forme humaine. La Fée Bleue, qui passait par là, décida d’exaucer les prières du vieil homme, et donna vie au pantin. C’est comme ça que commence le jeu, l’histoire nous étant racontée via un livre de contes. L’adaptation est extrêmement fidèle à l’œuvre originale, et reprend la totalité des lieux présents dans le dessin animé.

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Il était une fois...

Vous voilà donc parti sur les routes de l’école. La première chose qui saute aux yeux quand vous insérez votre cartouche dans la belle Noire, c’est cette qualité graphique propre aux titres Disney d’antan. C’est beau, détaillé, très coloré et les animations sont admirablement retranscrites à l’écran. On en prend vraiment plein les yeux, le titre s’imposant comme l’un des plus beaux jeux Disney aux côtés d’Aladdin, Donald in Maui Mallard ou encore Mickey Mania. Les développeurs sont mêmes allés jusqu'à retranscrire "in game" l’évolution physique du héros tout au long du jeu (qui se transforme peu à peu en âne). Niveau sonore, et dieu sait si la Megadrive a du mal de ce côté-là, c’est un régal. Les thèmes de l’œuvre originale sont parfaitement respectés, et ce côté "synthétiseur" propre à la console de Sega donne un charme fou à l’ensemble. C’est donc du tout bon techniquement parlant.

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Admirez ce niveau de finition !

Côté gameplay, on est face à une jouabilité plutôt lourde et lente qui demandera un petit temps d’adaptation. Il n’est pas toujours aisé de calculer les sauts, et certaines phases vous donneront du fil à retordre et quelques petites crises de nerfs (les ballons, ahhhhhh !). Malgré tout, et pour peu que le joueur s’investisse un minimum, le titre reste globalement facile et tout à fait faisable. Un fois ces sauts maîtrisés, vous prendrez plaisir à parcourir le jeu, en augmentant la difficulté si vous le jugez nécessaire. A ce propos, trois niveaux vous sont proposés : facile, moyen et hard, la seule différence résidant dans le nombre d’ennemis à l’écran, les dégâts que vous recevrez et le nombre d’objets à ramasser pour gagner vies et continues. Votre barre de santé est représentée sous forme de baguette magique, diminuant au fur et à mesure des coups que vous prendrez.

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La montagne Russe !

Niveau bonus, on retrouve les chapeaux de Pinocchio pour les vies supplémentaires, la baguette magique pour regagner de l’énergie et les livres d’école pour les continues. Apparaissent également des pages de couleurs différentes qui vous permettent d’améliorer vos compétences suivant le niveau dans lequel vous vous trouvez. La page jaune permet à Pinocchio de voler plus haut avec les ballons bleus dans le quatrième monde, la rouge vous permet de tourner rapidement sur vous-même pour sonner les ennemis, la bleue vous permet de sauter plus haut et la blanche permet au pantin de bois de rester plus longtemps au fond de l’eau dans le sixième chapitre. Vous l’aurez compris, l’expérience se renouvelle continuellement et apporte, au fur et à mesure, son lot de surprises.


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22,v'la Monstro !

Pour finir, la durée de vie est dans la moyenne de l’époque. Il vous faudra entre 1h30 et 2h pour finir le jeu une première fois, les neuf niveaux du jeu se parcourant assez rapidement. Concernant les mondes à proprement parler, et comme je l’ai expliqué au début, ils reprennent l’intégralité des passages du film. A vous la redécouverte de l’Île des Plaisirs, des fonds marins ou encore de l’intérieur de Monstro. Quatre phases complémentaires sont également au programme : une avec Jiminy Cricket, une où il faudra reproduire les gestes des marionnettes de Stromboli et une sur un wagon de montagnes russes (je ne vous dévoile pas la dernière). De quoi renouveler à la fois les environnements et le gameplay.

En conclusion, ce Pinocchio sur Megadrive est un très bon jeu. On pourra pester contre son manque de souplesse lors des sauts ou certaines phases pénibles, il n’en reste pas moins un titre enchanteur, divertissant et incroyablement beau. Si vous êtes fan de jeux Disney sur les consoles 16 bits, il doit absolument faire partie de votre ludothèque.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] The Battle of Olympus / Nes

Publié le par Tempus Fugit

The Battle of Olympus (Olympus no Tatakai)
Support : Nes / Famicom
Existe aussi sur Game Boy
Développeur : Infinity Ward
Editeur : Bandaï
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 26 septembre 1991 (28 mars 1988 au Japon)

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Bienvenue dans la Grèce mythique, au temps où les dieux jouaient des tours aux hommes et où des créatures bizarres mi-truc mi-machin gambadaient joyeusement dans la nature...


Vous êtes Orphée, et tout allait bien dans votre petit village, jusqu'à ce que votre copine Hélène se fasse mordre par un serpent et changer en statue de pierre (ouais, même les serpents ça rigolait pas à l'époque). Une nuit, Aphrodite (déesse de l'amour), peinée par votre chagrin, vous apparaît et vous révèle que l'âme de votre bien-aimée est prisonnière d’Hadès (dieu des morts) au fin fond des Enfers. Ni une ni deux, vous prenez votre bâton de pèlerin et vous décidez d'aller la chercher (c'est vrai quoi, ça ne se fait pas de piquer la femme des autres). Vous voilà donc parti à travers les régions de la Grèce antique. Vous devrez en explorer huit (pas moins), avant de pouvoir parvenir au Tartare et affronter Hadès en personne.

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Premier problème, au sein de ces régions variées (forêt, montagne, ville), toute la faune mythologique ou non s'est liguée contre vous (et faut dire qu'ils sont nombreux les bougres).
Des Bosses issus des grands textes antiques (Cyclope, Minotaure, Hydre, Cerbère...) vous barreront le chemin également. Deuxième problème, il vous faudra trouver 3 objets sacrés pour espérer faire le poids contre Hadès. Vous ne comptiez quand même pas y aller avec votre b...âton et votre couteau tout de même ?

Ici, la monnaie est l'olive (je sais pas, les PO c'était ringard...) et ne me demandez pas où il les met, je préfère ne pas savoir... Elles permettent d'acheter toutes sortes d'objets utiles (ou non) à votre quête. Heureusement pour vous, dans chaque région, un Dieu vous donnera un coup de main, notamment en vous offrant (ou vendant) des objets ou armes plus puissantes : bâton de fenouil, harpe, ocarina (on ne rigole pas, c'est puissant un ocarina quand on sait s'en servir...).

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Gameplay :
Ce soft est à classer dans les jeux action/RPG. Il s'inscrit dans la droite lignée de jeux comme Zelda II ou Faxanadu. Une carte nous indique la région où nous nous trouvons, mais on ne peut pas naviguer dessus. La quête commence en Arcadia et il nous faudra ensuite trouver les chemins (plus ou moins cachés) vers les autres régions.

Le jeu se déroule en scrolling horizontal, où s'alternent efficacement plates-formes, combats et recherche d'indices et d'items auprès de la population. La maniabilité est très bonne, malgré une légère inertie des contrôle, ce qui compliquera le timing des sauts et aura tendance à faire "glisser" légèrement votre personnage (ce qui peut souvent s’avérer fatal dans ce jeu où les sauts millimétrés sont légion).

Une particularité du jeu est son système de mots de passe (inspiré de Kid Icarus et Metroïd) pour reprendre l'aventure en cours. Cependant, la perte d'une vie ou l'utilisation d'un mot de passe vous coûtera la moitié de vos olives.

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Graphismes :
Pour l'époque, nous pouvons dire que ce jeu était vraiment très beau. Il dépassait au niveau graphique ce que nous avions l'habitude de voir sur NES. Le sprite du personnage est bien défini, relativement grand et bien animé. Les ennemis sont très variés et détaillés (une attention particulière sur les Boss). Les backgrounds sont très colorés et nous font profiter de dégradés du plus bel effet qui s'accordent avec l'ambiance générale du niveau. De plus, chaque région a vraiment son identité propre, autant par les décors que les couleurs (forêts en vert-jaune, grottes en violet, villes en blanc...)

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Musique :
Que dire sinon que la musique de Kasuo Sawa est superbe. On en a un aperçu dès le thème d'intro, puis même dans le menu de sélection. Pendant le jeu, elles sont entraînantes et en total accord avec l'ambiance des niveaux. On notera même une toccata et fugue en ré-mineur de Bach du plus bel effet dans les temples des dieux.

The Battle of Olympus est un excellent jeu qui combine habilement plate-forme, action et exploration de manière plaisante. Le seul bémol est la difficulté qui, bien que progressive pourra rebuter les joueurs néophytes. Le coût des continues ainsi que les mots de passes alambiqués ajoutent encore à cette difficulté (une lettre notée de travers et le MdP est caduque)... Cependant, une réalisation visuelle et sonore de qualité et une excellente jouabilité, font de ce jeu un "must-have" de la NES.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Ax Battler / Game Gear

Publié le par Sylesis

AX BATTLER

Support : Game Gear
Editeur/développeur : Sega
Nombre de joueurs : un joueur
Style : Action rpg
Sortie : 1992


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Le nom du jeu dira peut-être quelque chose aux passionnés de SEGA. Si je vous dis que le titre complet du jeu est "Ax Battler, A Legend of Golden Axe", vous devez comprendre de quel univers il s'agit. Pour la petite histoire, j'ai acheté ce jeu (et étudié son livret) avant même de recevoir officiellement ma Game Gear un certain Noël : c'est dire si j'attendais d'y jouer. Il faut dire qu'après Golden Axe Warrior, j'étais en manque de RPG 8 bit...

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Donc Ax Battler appartient à cet univers qu'est Golden Axe. Vous savez, le jeu d'arcade où un barbare, puis une amazone et un nain, partent en découdre avec un géant (il y a également eu un excellent RPG sur Master System). Hé bien Sega a fait un spin-off sur Game Gear mettant en scène le barbare ! Vous verrez apparaitre après ce joli écran titre un menu vous demandant si vous désirez une nouvelle partie ou rentrer un mot de passe : pas de sauvegarde sur pile, ça serait trop simple ;)

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Crash, Bang ! La Golden Axe a été volée, pour la Nième fois : on se croirait dans une aventure de Picsou où il se fait en permanence voler son sou fétiche. Oui enfin là, c'est le sort du monde qui est en jeu parce que c'est encore Death Adder qui l'a volé. On l'a déjà tué deux-trois fois mais c'est pas grave, il est toujours là ! On convoque donc Ax Battler, qui sait déjà ce qu'il a à faire : c'est bien, ça évite les briefings inutiles. Premier aperçu du jeu : les graphismes sont sympa.

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Durant les phases d'exploration en vue du dessus, une pression sur Start vous donnera ceci : un écran montrant votre santé, vos vases de magie (on est dans l'univers de Golden Axe, je vous le rappelle), et vous permettant de sélectionner votre magie. On voit également vos attaques spéciales, c'est à dire aucune car je débute. Au début, Ax pourra uniquement donner des coups de taille latéraux, mais il pourra par la suite apprendre des coups plus puissants.

Ces coups seront appris progressivement dans les villages rencontrés : chacun possède une salle d'entrainement où vous devrez affronter un ennemi. En cas de victoire, vous pourrez utiliser une nouvelle technique. L'upper-swing par exemple est une frappe deux fois plus puissante que l'attaque normale et demande juste d'appuyer sur Haut+1. On notera que toutes ces techniques ne sont pas des attaques : on a par exemple le High-Jump qui sera indispensable plus tard.

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Aléatoirement, sur la carte, vous tomberez sur des ennemis que vous affronterez en un contre un, et là je cesse d'être gentil (ah parce que je l'étais, avant ?). C'est une partie particulièrement pénible du soft. Ces combats sont censées être des luttes techniques où le joueur utilise les différents coups d'épée du personnage pour vaincre son ennemi...

Oui, alors :
- au début, vous devrez vous contenter de frapper devant vous, tant que vous n'aurez pas appris de nouvelle botte,
- mais surtout, le combat est terminé dès que vous êtes blessé. Peu importe que vous ayez votre vie au maximum avant, qu'il ne reste plus qu'un demi-bloc de santé au méchant, c'est du "one-hit-exit" et c'est vraiment frustrant. D'une part pour la double pénalité (vous vous retrouvez blessé et sans récompense), et en plus certains ennemis vous blessent très facilement dès le début du combat (squelette bondissant).

Vous voulez connaitre le meilleur ? Ces combats vous rapportent juste des vases de magie, et ceux ci ne sont pas sauvegardés dans les mots de passe ! En plus, ces vases sont l'unique façon de payer pour se soigner dans les auberges.

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L'autre phase de jeu est la phase d'action : vous êtes dans un lieu en vue de profil, et vous affronterez les méchants avec vos techniques de combat, mais ceux ci n'auront plus de barre de vie. C'est bien mais ils sont aussi plus nombreux. Durant les phases de combat, que ce soit en extérieur ou en donjon, une pression sur Start déclenchera la magie que vous aurez sélectionnée, et impossible de la changer sauf en repassant en phase d'exploration. Vous aurez le choix entre utiliser peu de magie mais vachement puissante (feu), ou utiliser souvent une magie faiblarde (ça tue les chauve-souris). Durant ces phases, vous n'aurez aucun moyen de vous soigner, donc le mot clé est : survie.

Je vais le dire franchement, ce jeu est une énorme déception. Sur le papier, "exploration+Golden Axe+différentes techniques d'épée", ça sonne bien, surtout pour le fan de l'épisode Warrior. Sur la console, ça se digère mal : la réalisation technique est honorable avec une bonne bande son et une animation correcte en combat, mais le jeu est profondément pénible, vide, et difficile. Les combats aléatoires ne servent qu'à vous apporter des vases de magie, mais en fait surtout à vous blesser avant d'atteindre un donjon. Un donjon qui lui-même ne sera pas évident du tout du fait que vous n'aurez jamais rien pour vous soigner ou améliorer votre condition durant ces passages. Vous arrivez amoché à l'entrée ? Dommage pour votre pomme ! Les attaques quant à elles sont sympa sur la notice, mais en réalité vous aurez du mal à placer le super "saut mortel de la mort qui empale des ornithorynques", et vous vous contenterez d'attaques faciles à sortir en espérant ne pas vous faire toucher. Et n'attendez rien de l'aspect RPG : les villages sont peu nombreux et les habitants peu intéressants. Envie de revenir dans les zones du début ? Vous pouvez, mais il faudra retraverser une bonne partie des donjons, ce qui n'est pas forcément agréable.

Ax Battler c'est une tentative de jeu hybride qui échoue, dommage pour la licence ! Rien ne va dans ce jeu : Coté action, on reprochera la difficulté des donjons et le déséquilibre challenge/récompense des combats aléatoires sur la carte. Niveau RPG, le problème vient de l’extrême linéarité du titre et du peu d'intérêt des villages qui ne servent globalement qu'à s’entraîner et avoir un mot de passe.

SUPPOS : 2/6
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[RETROGAMING] Road Rash / Game Gear

Publié le par Sylesis

ROAD RASH

Support : Game Gear
Existe aussi sur Master System, Megadrive, Atari ST, Amiga, Game Boy...
Éditeur : US Gold Game Gear
Développeur : Probe, Krisalis pour la partie audio
Originalement développé par Electronic Arts
Genre : course de moto sauvage
Nombre de joueurs : deux joueurs
Sortie : 1993

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Si vous roulez toujours à vélo avec des roulettes ou si vous devenez vert en voiture dès que le compteur dépasse les 30 kilomètres par heure, passez ce test. Si par contre vous vous droguez à l'adrénaline, lisez ceci. Ma rencontre avec Road Rash s'est faite en Juillet 1994 au détour d'un magasin : j'avais entendu parler du titre Megadrive, il n'en a pas fallu plus pour titiller ma curiosité.

Si vous ne connaissez pas le genre, l'écran titre raconte tout : vous êtes à moto et tous les coups sont permis pour gagner. Chose surprenante, le livret comporte même un récit de l'origine de ces courses. Il est initialement question de deux motards, Fang et Polygon qui se défiaient sans cesse sur les circuits. Un jour et sur la suggestion de sa copine, Polygon sabota la moto de son adversaire qui finit dans le décor. Fang lanca alors un défi : pas de circuit, pas de règle, juste la route et tous les moyens pour gagner. Le premier Road Rash.

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Voici un écran de course typique. Qu'avons nous donc dans l'interface ?
- la barre verte au dessus de Player A correspond à la santé de votre personnage. Elle diminuera en cas de mauvais coup, mais se rechargera progressivement.
- la barre au dessus de Bike est l'état de votre moto et diminuera à mesure de vos gamelles avec les voitures, poteaux et animaux (c'est dangereux une vache). Celle ci ne se régénérera pas et une barre vide signifiera une course terminée.
- enfin, à droite, se trouve la barre de santé de votre adversaire le plus proche. Il est possible de blesser un ennemi en lui donnant des coups de poing (bouton 2) ou de matraque si vous en avez volé une. Une barre de santé vide = une chute de moto. Outre le coup de poing ou de matraque, vous pourrez donner des coups de pied (haut+2) pour pousser l'adversaire, si possible dans un obstacle.
En dessous se trouvent les rétroviseurs, le compteur de vitesse, le chronomètre, le compteur de distance et votre place dans la course.

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L'interface est à la fois exhaustive et peu encombrante, laissant une bonne portion de l'écran. Pour du 8 bits, les graphismes sont relativement soignés : même sur le petit écran, les sprites des véhicules et des pilotes sont reconnaissables de même que les divers décors. C'est encore plus vrai au début de chaque course où vous verrez le portrait d'un personnage et un petit message de sa part (sympa ou menaçant). Du coup, ça apporte une identité au jeu. Oh, tous les concurrents n'ont pas un portrait, mais vous en viendrez à vous souvenir des plus importants comme Biff, ou Natasha.

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Si vous terminez dans les trois premiers (et c'est nécessaire si vous voulez avancer), vous obtiendrez de l'argent qui pourra être investi dans l'achat d'une moto. Lorsque vous examinerez les différentes montures, une description défilera en dessous. Les différentes machines ne se distinguent pas juste par leur vitesse : certaines accélèrent plus vite que d'autres, et les maniabilités sont diverses. Ici par exemple, je possède la plus chère et la meilleure machine : très bonne vitesse et maniabilité. Sur la piste, les différentes motos se distingueront par leur couleur et celle de la combinaison du pilote.

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Le titre est divisé en 5 niveaux, chacun comprenant 5 courses. Le but est de finir dans les trois premiers de chaque course pour passer au niveau suivant. Il est possible de refaire chaque course autant de fois qu'on veut, pour améliorer son classement ou amasser un pécule. Les courses ne changeront pas d'un niveau à l'autre, mais elles seront de plus en plus longues. Les dernières tiennent véritablement de la course d'endurance.

L'argent dans le jeu ne sert pas juste à l'achat de motos. Voyez-vous, le pays a des lois sur la circulation et la police motorisée est là pour tenter de les faire respecter. Chaque niveau, un policier plus ou moins hargneux tentera de vous rattraper. Si c'est le cas, la course est terminée et vous devrez payer une amende (ouch !). Éviter un policier n'est en général pas excessivement dur avec une bonne moto, mais il suffit d'une chute au mauvais moment pour se faire arrêter. Du coup on aura beau connaitre les différentes courses ou avoir une machine puissante, il faudra toujours rester vigilant. Niveau violence, on pourra repousser la maréchaussée à coup de pied, mais pas à coup de poings.

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Entre deux courses, il est également possible d'aller dans les options. C'est là qu'on obtient ou qu'on entre les mots de passe permettant d'enregistrer l'avancée. Il est possible de jouer à deux, mais uniquement en alternance, dommage. Il est également possible d'écouter l'une des 7 musiques du jeu. En fait ce n'est pas juste possible mais très agréable. La partie audio a été travaillée par un studio différent du reste de l'adaptation, ce qui est assez rare mais donne au bilan une bande-son de qualité. Chaque course dispose de sa musique propre, particulièrement dynamique et qui convient à merveille au rythme effréné du pilotage. Pour dire, je tape ce test avec la console positionnée sur cet écran en alternant les morceaux.

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Il me reste donc à parler d'un élément très important dans un jeu de course : l'animation.
L'animation de la moto est absente. En effet, on ne voit pas la roue arrière tourner.
Est ce que ça gène ? Absolument pas. D'une part parce que vous serez tellement concentré sur ce qui arrive que vous n'y prêterez pas attention, mais surtout parce que le reste donne une très bonne sensation de vitesse : le défilement du décor est très rapide et fluide, et on a une sensation de vitesse grisante renforcée par la musique qui comblera tous les amateurs de frissons. Outre les virages endiablés, le trafic, la signalisation et la faune à éviter, le relief contribuera aux sensations : avec une bonne vitesse, votre engin au sommet d'une côte sera capable de faire des bonds impressionnants. Il est également possible de rebondir sur des pierres et des panneaux : il m'est déjà arrivé d'enchainer trois bonds sans toucher terre !

Avec sa réalisation technique irréprochable, Road Rash est un jeu de course atypique. Non seulement parce que la sensation de vitesse est véritablement bluffante pour une console portable, parce que sa bande-son est un bonheur pour les oreilles, mais aussi parce vous êtes libre dans la course : vous pouvez très bien foncer comme dans un jeu de course classique, ou laisser parler la brute en vous et vous amuser à frapper vos petits camarades pour les faire tomber. Voire plus vicieux : les pousser contre les voitures pour abimer leur monture. Quelle que soit votre façon de jouer, une chose restera commune : la décharge d'adrénaline tandis que vous lutterez pour éviter les voitures ou échapper à la police.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Power Blade / Nes

Publié le par AntonioMontana71

POWER BLADE
Support : Nes / Famicom
Développeur : Natsume
Editeur : Taito
Support : cartouche
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 23 Janvier 1992 (Mars 1991 pour les USA, Avril 1990 pour le Japon)

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Holà la populace ! Réveillez-vous, j’ai deux nouvelles pour vous, une bonne et une mauvaise !
– Ouais bah commence par la mauvaise.
- La fin du monde approche !!! Des extraterrestres ont pris le contrôle du système de gestion de la planète Terre ! Non vous ne rêvez pas, vous êtes bien en 2191 et il vous reste à peine une journée pour dire au revoir à ceux que vous aimez.
- OK, cool, et c’est quoi la bonne alors ?
– Eh bien Schwarzy est toujours vivant et il est accessoirement notre seul espoir !!!

Alors oui, le synopsis n’est pas très reluisant, mais le jeu vaut le coup d’œil. TEST !

Vous incarnez donc un homme dont l’apparence est proche du colosse autrichien Arnold Schwarzenegger dénommé Nova. Habillé d’un jean de métal et d’un marcel noir très saillant, notre héros part à la rencontre des différents extra-terrestres s’étant  introduits dans la ville afin de les éliminer un par un. Et pour l’aider dans sa tâche, il sera armé d’un boomerang (en 2191 je rappelle, m’enfin …). Le jeu se décompose en six niveaux, plus un niveau "suprême" une fois les six premiers niveaux terminés. Vous me direz "donc il y a sept niveaux ?". Oui il y a sept niveaux mais les six premiers niveaux sont accessibles dans n’importe quel ordre à la manière d’un Megaman.

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Chaque niveau se décompose en deux étapes. La première est un scrolling fighter où chaque ennemi battu est susceptible de laisser tomber un item : hamburger pour la régénération, bombes pour tuer les ennemis présents à l’écran, mais aussi des étoiles, des multi-boomerang et le "special item" : le Power Blade (c’est le nom du jeu, magique, non ?). Le Power Blade est une armure spécial permettant à Nova de pouvoir encaisser trois coups sans dégât, mais également d’être plus puissant en attaque. Bref, autant vous dire que vous ne l’avez pas à tout bout de champ au travers du niveau, mais revenons à nos moutons. Donc la première partie est comme je viens de vous l’expliquer, et elle se concrétise par la rencontre de Nova avec un de ses potes. Ce dernier lui remet une clé lui permettant d’atteindre la seconde partie : le boss. Donc autant de boss que de niveaux avec une difficulté assez inégale entre eux, bien que le jeu soit relativement facile.


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Et c’est peut être là son plus gros point faible. Un bon joueur le terminera en 1H/1H30 grand max. La jouabilité en elle même est aussi assez simple mais efficace comme la plupart des jeux sortis sur NES : un bouton pour sauter, un bouton pour lancer le boomerang, la croix directionnelle pour se déplacer et le bouton Start pour les bombes.

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Au niveau graphique, on fait face à un des plus beau jeu de la NES. Des images hautes en couleurs, des sprites magnifiques et des personnages assez bien réalisés. On sent que la console est exploitée au maximum à tel point qu’on est proche d’un rendu 16 bits.

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Les sons font également partie intégrante de la beauté du jeu. Les musiques sont toutes plus somptueuses les unes que les autres avec une réelle détermination a donner du punch au jeu, et pour cause, elles ont été réalisées par la talentueuse Kinuyo Yamashita, qui fut la compositrice notamment de Castlevania et de Megaman X3. On notera que chaque niveau a droit à sa propre mélodie ce qui est assez rare pour l’époque pour autant de niveau.

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Power Blade est un excellent jeu, assez méconnu, que certains voient comme une copie de Megaman. Techniquement très au point, on appréciera l’exploitation totale de la puissance de la 8bit. Cependant, deux points faibles sont à notifier. Tout d’abord le scénario qui est vraiment tiré par les cheveux et où se côtoient boomerang, extraterrestres et hamburgers. Son second point faible est la durée de jeu qui est extrêmement faible et qui laissera forcément le joueur sur sa faim, surtout de la part d’un jeu Taito.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] James Pond 2 : Codename Robocod / Game Gear

Publié le par Sylesis

JAMES POND 2 : CODENAME ROBOCOD
Support: Game Gear
Existe aussi sur Megadrive, Master System, Super Nintendo, Atari ST, Amiga, Commodore, DOS, Playstation 1 & 2, GBA, DS
Éditeur : US Gold (pour les version Master System et Game Gear)
Développeur : Vectordean/Millenium
Genre : plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1993

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"On est vendredi, c'est le jour du poisson !
- Euh, on est jeudi...
- Pas grave."
Les espions sont légion sur console, mais aucun n'a le flegme de James Pond : il faut dire que question sang-froid, il n'y a pas mieux qu'un poisson. Comme tout grand espion, James a un ennemi juré : si Bond affronte le Docteur No, Pond déjoue régulièrement les plans du docteur Maybe. Dans ce jeu, James affrontera sa Némésis pour la deuxième fois sur console.

Les anglophones apprécieront l'humour du titre : outre la référence à Robocop, "cod" veut dire en anglais "morue". Le thon est donné. Ecran titre coloré et amusant mais simple facade : pas de menu, pas de choix. Remarquez, c'est la même chose pour les autres versions, parce que le jeu a connu de nombreuses conversions, jusque sur la PS2 et la DS. C'est dire...

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Le premier épisode vous emmenait dans les océans pour déjouer une menace pétrolière. Cette fois, le Docteur Maybe s'en prend à plus important encore : le Père Noël ! Plus exactement, à son usine de jouet : le fourbe scientifique a disséminé divers bombes en forme de pingouins et James devra les désamorcer. Afin que James Puisse survivre sur terre, le bureau lui a fabriqué la robocombi : une armure remplie d'eau oxygénée capable de s'étirer. La robocombi fonctionne à pile qui seront perdues en cas de blessures. Premier constat, l'interface est très sobre et efficace : en haut le score, en bas à gauche les doigts représente le nombre de vies, les lignes vertes les piles restantes . Informative sans gêner.

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James commencera à l'extérieur de l'usine et entrera dans les fabriques une après l'autre. L'extérieur n'est pas juste un décors : après chaque niveau, des bonus y apparaitront à divers endroits, à vous de fouiller. Le jeu comporte une dizaine de niveaux et 5 boss, de mémoire : il y a de quoi faire.

Au niveau du gameplay, James peut sauter sur les ennemis pour les éliminer, voir rentrer les membres dans son armure pour avoir plus d'impact : ca se traduit par une puissance plus importante lors de l'écrasement, mais pas la possibilité de rebondir. Si l'un des boutons est dédié au saut, l'autre sert à s'étirer. Cette action permet d'attraper des bonus en hauteur, mais également d'atteindre le plafond pour s'y agripper et se déplacer avec les mains : ca apporte une autre dimension à l'exploration des niveaux et une bonne touche d'originalité. Si James est touché lors d'un étirement, ce qui est possible si ca dure, il ne perdra pas de pile mais se rétractera automatiquement.

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Autre point original : les déplacements. James pourra trouver un certain nombre de véhicules et les piloter grâce à son entrainement. Ils ont chacun leurs différences en plus de leur esthétique : par exemple, si tous les deux volent, une baignoire ne se pilotera pas comme un avion (c'est pas le genre de chose qu'on lit souvent, je le concède). Ces différents engins renouvellent sans cesse le plaisir du jeu, car de fait, aucun niveau ne se ressemble. A bord d'un véhicule, vous serez protéger de tous cotés sauf du haut, attention. Le jeu n'est pas forcément facile car la période d'invincibilité après blessure est très réduite. Par change, les bonus de santé (étoiles) et de vie (ankh) sont légion. Si vraiment vous aviez du mal, les développeurs ont inclus des codes de triche sous la forme d'objets à prendre dans un certain ordre.

Au niveau des bonus, avion et baignoire (oui, je sais...) ne seront pas les seuls à vous faire voler : vous pourrez également trouver des ailes vous permettant de vous déplacer dans les airs plus librement qu'avec une motorisation (ou des pommes de douches).

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A propos des niveaux, vous ne serez pas déçus. Déjà par leur diversité : un monde de peluches dans une usine, du sport dans une autre, des gâteaux, en rebondissant sur des flans, en explorant des chateaux de legos, un environnement aquatique... Tous ont leur atmosphère et leur thème musical ainsi que des ennemis qui leur sont propres. Mais également par leur richesse : chaque niveau regorge de bonus sous différentes formes, mais également de multiples zones secrètes. On reviendra régulièrement sur le titre pour essayer de tout trouver, tout explorer. Tous les deux niveaux, vous aurez affaire à un boss, et ceux ci restent dans l'ambiance. Sans tout dévoiler, je citerait notamment l'ours en peluche grognon, la reine de coeur, et le bonhomme de neige.

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Je n'ai pas parlé de la réalisation technique pour la bonne simple raison qu'il n'y a rien à dire . Ou plutôt si : un sans-faute sur tous les points. Les graphismes sont très colorés et détaillés, l'animation toujours rapide et sans le moindre accro, la bande-son très agréable et la jouabilité au top. Non vraiment les versions 8 bits de ce jeu (car il est aussi bien sur Master System) n'ont pas à avoir honte devant les versions 16 bits. C'est là un tour de force de la part des développeurs qu'il convient de saluer. Si on y ajoute la durée de vie conséquente et la rejouabilité pour explorer les moindres recoins, on obtient un titre exceptionnel aussi bien sur Game Gear que toutes plateformes confondues.

Vous aimez la petite portable de Sega, vous aimez la plateforme ? Faîtes vous plaisir.
On notera au passage qu'il existe un troisième épisode des aventures de James et qu'il est également dispo sur GG (et que j'ai également), mais ceci est une autre histoire...

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Earthworm Jim / Game Gear

Publié le par Sylesis

EARTHWORM JIM
Support: Game Gear
Existe aussi sur Megadrive, Mega CD, Super Nintendo, Game Boy, PC
Éditeur : Playmates
Développeur : Shiny Entertainment
Conversion : Eurocom
Distributeur Europe : Virgin Interactive
Genre : plateforme
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1995

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En 1994, le zoo vidéoludique est déjà rempli : des oiseaux, des hérissons, des renards, des tigres, des singes, un opossum... Pourtant rien ne nous avait préparé à l'arrivée de ce ver de terre psychotique. A cette époque, ceux qui ne possédaient pas de console 16 bits bavaient devant ce titre. Eurocom leur offrit en 1995 une version sur Game Boy et la petite portable de Sega : c'est d'ailleurs cette version que j'ai traqué dans les magasins (il a fallu que j'en fasse trois).

Un écran sobre sur lequel on choisit sa difficulté parmi trois. La musique de la version originale est présente, on est dans l'ambiance. Mais au fait, de qui parle-t-on ?

Jusqu'à peu, Jim était un simple ver de terre, dont la vie se résumait à une course pour sa survie, afin d'échapper aux corbeaux affamés et aux vaches qui ne manqueraient pas de le manger par accident, en broutant. Puis un beau jour, une combinaison ultra-puissante lui tomba dessus. Jim entra dedans, se mit à grandir, et découvrit qu'il pouvait la contrôler et utiliser le blaster accroché à sa ceinture : la vengeance contre les corbeaux pouvait commencer ! Oh, et aller sauver la ravissante princesse WhatsHerName aussi.

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Après avoir passé l'écran indiquant le nom du niveau, nous somme dans le jeu : c'est bien le héros que j'admirais sur les captures d'écran Megadrive. Si les graphismes ont été édulcorés, capacités de la machine et taille de la cartouche obligent, il faut reconnaitre que l'essentiel est là : des personnages reconnaissables, une animation souple, et de l'humour en permanence. Exemple ici où Jim se prépare à faire un lancé de vache.

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Les possesseurs d'une version 16 bits ne seront pas (trop) dépaysés car l'essentiel des niveaux a été retranscrit. Par rapport à la version Megadrive, on note deux absents : le laboratoire et Intestinal Distress. Pour le reste tout est là, y compris le niveau intermédiaire Andy Asteroid qui se trouve être une course dans l'espace. Dans d'autres niveaux, vous aurez à promener le chien ou faire du saut à l'élastique.

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Dans la version 16 bits, Jim peut utiliser deux armes : son blaster et sa tête en guise de fouet. Avec le bouton saut, ça fait trois boutons. Problème, la GG n'en comporte que deux : comment faire ? Réponse : en étant subtil. Le bouton 1 sert aux deux attaques : une pression brève donne un coup de fouet, une prolongée sert à tirer. Malheureusement, ce système manque un peu de souplesse et il n'est pas facile de tirer à l'instant où on veut, il faut anticiper un peu la manœuvre. Ça gène mais est-ce que c'est handicapant ? Réponse : non. J'ai fini le jeu en hard, donc c'est faisable. Ce jeu est une adaptation : il suffit de s'adapter.

Au niveau des actions, Jim pourra utiliser son corps de ver pour s’agripper à divers crochets, mais également faire tourner sa tête comme une hélice pour ralentir et diriger sa chute. Oui, le héros ne manque pas de ressources. Si l'animation est bien détaillée, donnant à Jim une démarche souple, il faut également avouer que des ralentissements se font parfois sentir. C'est léger et peu gênant, mais ils sont là.

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A la décharge d'Eurocom, on notera l'excellent travail sur les graphismes pour restituer l'ambiance complètement barrée de l'original. Il a fallu rogner sur l'arrière plan mais la perte n'est pas dramatique. La même chose vaut pour la musique : la qualité du chipset sonore de la GG n'atteint pas celle de sa grande sœur, mais les musiques sont reconnaissables et mettent dans l'ambiance. Les voix digitalisées sont passées à la trappe, par contre. Au niveau du déroulement du jeu, les niveaux emblématiques sont là et finir certains sera toujours aussi corsé. Et puis si voulez suer un peu, vous avez le mode Hard.

Il n'est pas aisé de juger honnêtement Earthworm Jim, car on a automatiquement les versions 16 bits qui nous viennent à l'esprit. C'est sûr, la version MD est plus nerveuse et plus longue de deux/trois niveaux. Maintenant, prenons un autre point de vue et regardons si le jeu exploite les capacités de la portable : dans ce cas, la réponse est oui. Oui le jeu nous montre de quoi la Game Gear est capable, et là on peut rien lui reprocher. On aurait pu tomber sur largement pire, mais on a au bilan un jeu très jouable, bourré d'humour et qui tient dans une poche (l'autre étant réservée au stock de pile pour la petiote), et ça, c'est déjà très bien.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Arena: Maze of Death / Game Gear

Publié le par Sylesis

ARENA: MAZE OF DEATH
Support : Game Gear
Éditeur : Sega
Développeur : Eden Entertainment Software
Genre : Survival en 3D iso
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1995


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Mon premier contact avec Arena a été un magazine : Megaforce. Un test de ce jeu y avait été realisé sur une page, l'ensemble semblait alléchant. Plus tard j'ai vu le jeu à Micromania pour 50 francs et je me suis dit "Pourquoi pas ?" Constat numéro 1 : d'après la boite, on est pas au pays des merveilles. Ni au Kansas, Toto.

Un sympathique écran d'intro, suivi rapidement par un menu : on y peut y entrer un mot de passe pour reprendre sa progression, choisir le niveau de difficulté parmi 3, et désactiver la musique (mais ce serait dommage).

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Nous sommes en 2026 et le pays est en paix. Le gouvernement est en place depuis 19 ans et la société audiovisuelle Astralnet abreuve les masses de sa messe cathodique. Sauf qu'en y regardant de plus près, la situation n'est pas si joyeuse que ça et le gouvernement s'accroche au pouvoir en contrôlant les médias. Un groupe de rebelles a d'ailleurs mis la main sur une cassette vidéo montrant les autorités et les dirigeants d'Astralnet décider des informations à diffuser et à censurer. Pour réveiller la population, il faudrait que la cassette soit diffusée via les émetteurs du centre d'Astralnet, baptisé "The Arena", mais l'endroit est lourdement protégé. Il faudrait quelqu'un de courageux pour cette mission.

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Ce quelqu'un, c'est vous : Guy Freelander. Vous commencez votre infiltration armé simplement d'un couteau et d'une mitraillette, mais vous trouverez de l'équipement. Le jeu est en 3D isométrique, chose peu commune sur la Game Gear. De ce point de vue, on peut dire que la petite se débrouille bien. La 3D est bien rendue et l'ensemble est coloré, malgré des sprites manquant un peu de détails au niveau des visages.

Les commandes sont relativement simples : un bouton pour l'arme principale, un bouton pour la secondaire. Je précise "relativement" car les déplacements se font en 3D iso, et donc demandent de l'entrainement pour bien prendre les plateformes mobiles. Le plus difficile est encore de se positionner dans la direction voulue pour tirer. Moi j'ai trouvé un truc : je tire en courant sur ma cible.

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L'interface est sobre afin de ne pas gêner la vue et ne pas distraire le joueur. En appuyant sur Start, vous obtiendrez cet écran. On y voit notamment :
- votre nombre de vies.
- les cartes d'accès trouvées dans le niveau.
- votre arme principale et ses munitions. Il existe 5 armes principales allant de la mitraillette (bouh) au canon ionique (ouch!) en passant par le fusil diffuseur.
- votre arme secondaire. Au début c'est un couteau, puis vous trouverez des grenades.
- votre santé.
- votre armure. L'armure n'est pas juste une barre de santé supplémentaire : plus elle est élevée, moins votre santé diminuera face aux impacts.

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Et justement, vous allez courir. Le but n'est pas de tuer tout le monde mais d'atteindre la sortie entier. D'ailleurs certains ennemis "respawnent" et vos munitions sont limitées. Et puis vous aurez affaire à forte partie : le garde de base se dézingue facilement, mais les gardes blindés et les grenadiers vous mèneront la vie dure. Sans compter les mutants, les bêtes, les divers robots et l'environnement lui même.

Atteindre la sortie nécessitera généralement de trouver diverses clés d'accès, mais également d'activer des interrupteurs. Parfois en passant dans un endroit vide, vous entendrez un son : ça veut dire que quelque chose est apparu, bonus (cool!) ou ennemis (un peu moins). Les bonus apparus ne sont souvent pas visibles dans l'environnement immédiat et vous devrez chercher un peu. Au passage, il existe de multiples zones secrètes à trouver : dans les murs, dans certains téléporteurs... A vous donc d'explorer, d'autant que les niveaux deviennent vite labyrinthiques, vous poussant à faire de multiples aller-retour pour débloquer votre chemin vers la sortie.

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Le jeu comporte une vingtaine de niveaux, selon la difficulté choisie. Vous obtiendrez un mot de passe régulièrement, de mémoire tous les quatre niveaux. Le jeu évite l’écueil de la monotonie en renouvelant les environnements : on trouve des entrepôts, des zones remplies d'eau, des égouts, des cavernes et des complexes chimiques, et le quartier général d'Astralnet, mais tout à la fin et avec un boss en guise de cerise sur le gâteau. Au début de chaque niveau, un briefing défilant en bas de l'écran vous indique ce que vous allez rencontrer par la suite. On apprécie. De mémoire, le briefing de mon niveau favori disait que c'était un endroit changeant : il comporte une vaste salle principale changeant en fonction des interrupteurs activés à un autre endroit, ce qui est assez original.

L'ambiance sonore du jeu est très réussie : bons bruitages et surtout excellentes musiques dont le rythme vous incite à ne pas lambiner. La durée de vie elle aussi est très bonne. Finir le jeu en "easy" demandera un peu de travail mais rien d'insurmontable. En "hard", le jeu reste finissable (je le sais, je l'ai fait!), mais vous devrez redoubler de prudence : un grenadier pourra vous tuer en un coup même avec une bonne armure. Au max de santé et de blindage, vous supporterez un tir, mais pas deux!

Arena fait partie de ces jeux pas forcément connus mais qui méritent le détour. Il a peu de confrères sur la console, il est bien foutu et vous tiendra un moment. Vous avez une Game Gear ? Offrez lui ce titre, à cette petite puce.


SUPPOS : 5/6
(la maniabilité plombe un peu)
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[RETROGAMING] Dynamite Headdy / Megadrive

Publié le par Bluntstick

DYNAMITE HEADDY
Support :
Megadrive

Existe également sur Master System, et Game Gear.
Développeur : Treasure
Éditeur : SEGA
Nombre de joueurs : 1 joueur
Genre : Plate-formes
Sortie : 1994

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Voici le peu commun mais néanmoins excellent Dynamite Headdy ! Ce jeu de plate-forme de chez Treasure ne dément pas leur travail qualitatif, ce jeu étant pour moi un véritable bijou !

Vous incarnez Headdy, un petit personnage de Treasure Theater, un village paisible animé par des marionnettes. La particularité physique de cet individu est qu'il n'a pas de cou, ce qui lui permet de balancer votre tête de toutes parts, en faisant donc sa principale arme durant tout le jeu. Il semblerait qu'il soit également une grande vedette de spectacle, MAIS, pour autant, on lui veut du mal. En effet, le détraqué Trouble Bruin (ou Maruyama originellement) n'en peut plus de le voir comme la star incontestée de tous, et entreprend, à défaut, de pouvoir le surpasser sur la scène, de le tuer. Triste destin, n'est-ce pas ?

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Eh bien, tout cela ne le déstabilise pas pour autant, lui qui est également un combattant futé, tenace et courageux (pour peu que vous ne me fassiez pas mentir en enrôlant Headdy). Et le moins que l'on puisse dire (Attention : Bluntstick Joke ! Veuillez pardonner cet écart démesuré.), c'est qu'il en a dans le crâne, à en perdre la boule, mais pas la face.  Tous ses pouvoirs résident dans sa tête, disposant d'un arsenal comprenant plus d'une quinzaine de variétés dont la plupart ne sont pas seulement offensives, mais aussi défensives. Mais toute cette armada requiert d'être utilisée intelligemment en fonction des situations dans lesquelles vous vous trouverez. De plus, ces capacités ne sont accessibles qu'en la présence de votre allié Headcase/Mokkun, qui, comme son nom l'indique, est toujours accompagné d'une caisse générant différents pouvoirs, que vous vous accaparerez en frappant de la tête. En outre, ces aptitudes sont pour la plupart limitées dans le temps, mais amplement assez longues pour vous aider dans votre progression, qui sera également épaulée par vos compères les Hangman/Fukkun, qui vous serviront de points d'accroche à travers les niveaux. Là encore, votre tête sera l'outil qui vous permettra de vous accrocher. Y a pas à dire, il a du mordant ce Headdy !

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Mais alors, quel est son but ultime dans l'histoire ? Rétamer une bonne fois pour toutes ce jaloux de Trouble Bruin ? Eh bien, pas vraiment. A vrai dire, même si ce dernier le pourchassera jusqu'à la mort (la sienne ?), il n'est pas son ennemi suprême, celui qui chamboule tout Treasure Theater, non. En réalité, il parcoure les tableaux à la recherche du ténébreux Dark Demon, quête tortueuse, qui ne s'achèvera pas avant qu'il n'aura vaincu un par un les Keymasters, qui naturellement détiennent les clés qui lui ouvriront l'accès au Palais du roi maléfique.

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Si vous êtes un tantinet observateur, vous aurez peut-être fait le rapprochement entre ce héros qu'est Headdy et le célébrissime Rayman, qui possède le même attribut physique, plus celui d'absence de ses bras et jambes. Serait-ce donc une sorte "d'ancêtre" à ce personnage que nous connaissons tous, alors que Headdy est lui resté dans l'ombre ??

Eh bien non, il n'a rien à voir.

... Hem, bref, pour se recentrer, il me paraît intéressant d'évoquer le fait que ce jeu à l'origine japonais, présente de nombreuses différences entre les versions JAP, US et Euro, non pas au niveau du système de jeu, mais sur le design global, encore plus coloré à l'origine (oui, c'est possible !) que la version déjà très riche que nous avons chez nous. Mais ce n'est pas tout : les boss ont également pour la plupart complètement changé d'aspect, troquant une apparence souvent (relativement) innocente contre des êtres robotisés dans les versions américaines/européennes. De nombreux dialogues ont été supprimés au cours du passage de la frontière, et, chose fort inhabituelle, la version est plus ardue chez nous qu'au Japon. Peu commune, cette inversion.

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Notez la différence quelque peu flagrante entre ces deux identités, qui sont en fait le même boss dans deux continents distincts...

Soyez-en néanmoins certains, quelque soit la version dans laquelle vous l'avez, ce jeu vous assurera des heures de plaisir, de challenge, de larmes (un peu aussi) comme on en voit plus dans les jeux actuels ! Allez, il me reste plus qu'à vous dire bon jeu, et si vous ne l'avez pas : ACHETEZ-LE !

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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