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[RETROGAMING] Ardy Lightfoot / Super Nes

Publié le par Onels4

ARDY LIGHTFOOT
Support : Super Nintendo

Développeur: Ascii Entertainment
Éditeur : Ascii Entertainment (Japon), Titus (USA/Europe)
Année : 1993 (Japon), 1994


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Ardy Lightfoot découvre un manuscrit dans une grotte, le montre à l'Ancien du village, et tout bascule : 7 pierres magiques sont éparpillées, et il faut aller les chercher pour exaucer un vœu. C'est une bonne idée, car le village est attaqué par des hordes de... méchants à la solde du roi Visconti (ça devait bien rendre, à l'oreille).

Ardy, entre le chat et le renard, est une gentille bestiole qui aime rendre service ; avec son ami Pec, une sorte d'hybride de pingouin et d'embryon de Kirby, il part défier les lieutenants du vilain Visconti et récupérer les pierres magiques pour sauver son village.

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Que de villages menacés, dans les jeux... Raconté comme ça, on ne prend pas toute la mesure de l'histoire, mais le jeu est en réalité bien scénarisé. Il raconte une histoire à la manière d'un film, dès l'introduction, et entre chaque niveau des séquences animées font progresser l'action. Elles s'intègrent bien dans le jeu, qui a un côté BD et cartoon, gentil sans être mièvre ni rose bonbon.

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On peut penser à Mickey Magical Quest de temps en temps, pour le côté mignon et sympa du jeu, adapté aux petits (mais aux plus grands aussi), il reste cependant moins élaboré et sophistiqué. Il s'agit d'un jeu de plateforme qui a développé sa propre identité, avec des niveaux courts et comportant peu d'ennemis : il faut vraiment faire preuve d'adresse et de précision, le décor étant la priorité.

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Pour attaquer, vous jetez votre fidèle compagnon Pec sur l'ennemi, qu'il gobe voracement. Radical. Par contre si vous vous faites toucher, Pec disparaît et il faut se débrouiller. Ardy peut attaquer en utilisant sa queue comme un pogo stick, un peu comme dans Duck Tales sur NES, mais en moins pratique à manier. Ensuite si Ardy se fait toucher, vous perdez une vie et vous recommencez au début du niveau ou au dernier checkpoint . Cela impose une vigilance constante et un bon timing, car l'attaque prend du temps, et le retour de Pec vers votre personnage vous laisse plus ou moins sans défense un court instant. Par contre vous pourrez le transformer temporairement en ballon pour survoler le niveau, si vous ramassez un bonus en forme de bouteilles de gaz. Pratique.

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Les niveaux se suivent mais ne se ressemblent pas, tout en donnant une cohérence au scénario. Votre progression est matérialisée sur une carte en 3D isométrique, où peuvent apparaître certains boss. On restera passif en revanche, car tout cela est montré, sans interaction possible autre que le bouton Start, au besoin...

De leur côté, les boss sont bien faits et chacun devra être vaincu d'une façon spécifique. Si le premier est d'une grande simplicité, le suivant est bien plus retors et propose une IA diabolique, comme vous le verrez.

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D'un côté, le challenge est sympathique, le jeu sais résister, mais de l'autre, j'ai été gêné par la maniabilité. Je trouve que le personnage a tendance à glisser un peu, empêchant du même coup d'être très précis, or le jeu réclame une certaine précision. Le système du saut type pogo, où il faut appuyer à nouveau sur le bouton de saut pour attaquer, n'est pas des plus pratiques, alors que depuis Duck Tales on sait faire ça très bien. Trop d'animations peut-être, car il est vrai que les sprites sont très détaillés, mais les animations trop longues finissent par pénaliser la réactivité, c'est ce qui se produit à mon avis.

En même temps, on arrive à s'adapter au bout d'un moment, et la partie plateforme est réussie, il y a même un niveau en wagonnets dans la mine, ça ne vaut pas Donkey Kong Country, mais c'est sympathique !

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La difficulté est honnête au premier abord : peu d'ennemis à l'écran, des pics à éviter, des sauts à bien doser, mais on se surprend à perdre régulièrement, pour des bêtises comme un saut pogo raté, une chute sans visibilité vers des pics, alors qu'il suffisait d'aller à droite (le piège pour celui qui découvre le niveau), etc. Sans être atrocement frustrant, c'est dommage, on ne perd pas pour les bonnes raisons. La compensation est là : continues illimités et système de password. Les passwords eux-mêmes sont assez malfichus, avec un écran où vous avez à déplacer le personnage. Passons, ça a le mérite d'exister, et c'est moins mal que celui de Dragon's Lair... facile cela dit.

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La musique est douce, rien de renversant mais elle ne hantera pas vos nuits en boucle, ce qui peut être une certaine forme de qualité, l'effort a été manifestement porté à la partie graphique, avec de belles transparences, des scrollings différentiels et un univers très coloré.

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Ardy lightfoot propose un style de plateforme alternatif, qui n'est pas l'exact calque d'autres jeux. La réalisation est soignée mais me semble perfectible, sans oublier qu'il proposera une bonne durée de vie, sans jamais vous bloquer irrémédiablement.

Pour info la version japonaise n'est pas expurgée, contrairement aux autres, de certains sprites, cela explique par exemple qu'il y ait des cordes autour des troncs d'arbres dans la forêt, mais pas de petit animal prisonnier, dans les versions PAL et US... de là un éditeur pour le Japon et un autre pour les autres marchés.

Suppos : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Jill of the Jungle / PC Ms-Dos

Publié le par Lesarthois

JILL OF THE JUNGLE (La trilogie)
Éditeur : Epic MegaGames

Développeur : Epic MegaGames
Support : MS-Dos / Téléchargement
Année : 1992

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1992... L'époque des jeux en VGA sur PC : 640 pixels sur 480 en 16 couleurs ou 320 par 200 en 256 couleurs, le rêve ! L'extase pour les yeux ! Les développeurs se tirent dans les pattes pour produire le jeu qui retiendra l'attention. La technique en vogue à l'époque est de développer un jeu en 2, 3 épisodes ou plus, avec un premier épisode en shareware. C'est ainsi que Epic MegaGames (qui deviendra en 1999 Epic Games, célèbre pour avoir créé Unreal et Gears of War) commence sa carrière, avec un jeu qui est resté dans la mémoire des joueurs PC de cette époque : Jill of the Jungle.

Jill of The Jungle est une série de 3 jeux. Le premier épisode est shareware, mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, il est « complet » en lui-même, la version commerciale ne diffère en rien du jeu. On est donc en présence d'un jeu de plate-forme puzzle, ou il vous faudra sauter partout pour trouver des clés et actionner des leviers. Recette simple et efficace.

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Le jeu est compatible avec les modes graphiques CGA, EGA et VGA. En VGA l'affichage est de 320x200 et 256 couleurs, ce qui offre une belle palette de couleurs tout en gardant quand même assez de finesse dans les graphismes.

Un peu comme tous les jeux PC de plate-forme, la jouabilité est un peu déroutante par rapport à un Mario ou aux jeux de console en général, mais on s'y fait très vite. Jill saute toujours à la même hauteur, il faut donc utiliser les sauts en diagonale pour certaines endroits, car Jill peut changer de direction à volonté pendant un saut et/ou une chute, et ceci à quasiment 45°. On est très loin d'un Mario ou d'un Super Ghouls'n'Ghosts !

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La musique est sympathique surtout avec une carte Sound Blaster (ou sur DOSBox) mais pas très mémorable, contrairement aux effets sonores qui sont pour la plupart très réussis. Et surtout le jeu propose une option « noisemaker » qui permet d'écouter tous les sons du jeu... Mention spéciale au rire de psychopathe qui signalera parfois la mort de Jill.

Le jeu permet de sauvegarder à n'importe quel moment du jeu et de charger de la même façon, aussi rapidement et facilement qu'un émulateur.

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Le premier épisode va vous entraîner un peu partout. Jungle, caves, huttes, souterrains, grottes... On sent après avoir joué que le jeu se veut une démo des talents d'Epic... Ce qui ne gâche rien au plaisir de jouer ! On commence le jeu sur un écran appelé « MAP » qui vous guidera dans les 15 niveaux du jeu (même si le jeu en annonce 16). Cette map est en 2D de côté, comme tout le jeu. Original mais pas extrêmement intéressant pour jouer. Les niveaux permettent de passer plus loin, soit parce que l'entrée du niveau est dans le chemin, soit parce qu'il vous faudra trouver un diamant ou une clé pour passer. Une fois entré dans le niveau, le but est de le finir... soit en allant d'un bout à l'autre du niveau, soit en devant trouver des clés ou des diamants afin d'ouvrir des portes. Pour se faire, Jill peut sauter. C'est la base du jeu ; mais en plus de cela, elle trouvera deux armes dans le jeu : un couteau et une lame circulaire. Mais pas de combat au corps à corps : ces deux armes sont lancées ! Si la lame est pratique car elle saute partout, visant les ennemis et disparaissant, le couteau lui est plus restrictif : à l'image d'un boomerang, il va voler devant vous et revenir vers vous. S'il rencontre un obstacle, il s'immobilisera, vous forçant à venir le récupérer.

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Jill peut aussi se transformer si elle trouve le symbole adéquat : elle peut devenir un oiseau de feu, capable de volet à l'infini, de tirer des flammes et de se déplacer dans la lave, mais qui meurt au contact de l'eau, une grenouille, qui ne fait que sauter, ou bien un poisson tirant une infinité de torpilles et bien entendu ne pouvant aller que sous l'eau. Ce qui est quand même bien pratique car comme beaucoup de héros de cette époque, Jill ne sait pas nager et se noie même dans une flaque haute comme ses jambes. Par contre une chute d'eau ne lui fait rien...

Avant de finir pour le premier épisode, si j'ai dit que le jeu compte 15 niveaux, c'est que le 16e niveau est auto guidé : vous ne pouvez rien faire, Jill bouge toute seule jusqu'à la fin du jeu. Une ou deux fois en massacrant le clavier j'avais réussi à prendre le contrôle mais ça n'a guère d'intérêt...


SECOND EPISODE : Jill goes underground

Le second épisode se passe de l'écran carte, et prend d'ailleurs tout un ton plus action. En effet la fin d'un niveau est aussi le début du niveau suivant, ce qui donne un effet global d'enchaînement. Cet épisode compte d'ailleurs 20 niveaux. Le côté action est renforcé par la présence de démons, avec d'ailleurs un niveau très difficile au milieu du jeu, qu'il faudra passer avec beaucoup d'habileté. Le jeu est pour le reste identique au premier : même graphismes, même ambiance sonore, bien que les mélodies et certains effets sonores aient été changés. On n'est donc pas désorienté.. L'histoire reste toujours aussi peu détaillée, ce qui est un peu dommage pour un jeu en trois épisodes...

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TROISIEME EPISODE : Jill Saves the Prince

Le troisième épisode se présente de la même façon, sauf que cette fois la carte est de retour mais sous une forme différente... En dehors de cette carte en pseudo 3D, rien de changé, c'est toujours la même recette, seuls les puzzles diffèrent. Ils sont d'ailleurs bien plus complexes et longs, et il reste un grand côté action. Comme le titre l'indique, Jill va sauver un prince dans ce jeu, à la toute fin bien entendu. Petite déception pour la fin, car le jeu annonce que le prince a été enlevé par "l'homme lézard vert". Mais on ne le verra nulle part dans le jeu. D'ailleurs aucun des 3 épisodes ne contient de boss, à vrai dire. La carte est un peu inutile, vu qu'elle n'introduit pas plus de côté puzzle. Le système du premier épisode est bien plus pertinent et surtout plus rapide.

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Scénario : Quasi inexistant il consiste en une demi page au début du jeu (et une demi page en VGA c'est pas beaucoup) et une page à la fin de chaque épisode.
Graphismes : c'est coloré, c'est beau, c'est fluide. Seuls certains arrières plans sont un peu vides.
Musique : Les mélodies sont assez longues pour ne pas être répétitives et collent à l'ambiance du jeu.
Jouabilité : Un petit temps d'adaptation est nécessaire, heureusement les premiers niveaux sont très faciles.
Durée de vie : Le premier épisode est le plus court des trois. Le principe étant le même pour les 3 épisodes, je conseille de ne pas jouer les trois d'affilée pour ne pas s'en lasser.

Epic MegaGames, pour ses débuts, nous présente un jeu fort sympathique et agréable. Un des défauts que l'on pourrait trouver est la relative facilité du premier épisode, qui ne devrait pas vous prendre plus de 3 heures à finir ; et le manque de scénario, surtout si on considère que les 3 épisodes ont été réalisés en même temps ! Le premier jeu étant shareware, je vous conseille d'aller le télécharger et d'essayer ! Je mettrais bien 6/6 mais la série ne se renouvelle pas assez sur 3 épisodes, contrairement à un Megaman ou même si le principe de base restait le même, on avait des nouvelles armes et techniques par nouvel épisode. Idem pour le scénario qui aurait pu être plus développé.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Spider-Man & Venom : Maximum Carnage / MegaDrive

Publié le par Warhol

Spider-Man & Venom : Maximum Carnage
Genre :
Beat’em all
Support :
Sega MegaDrive

Existe également sur Super Nintendo
Editeur :
Acclaim

Développeur :
Software Creations

Année : 1994 (fin d’année)

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Qui ne connaît pas Spider-Man ? Pas même ma grand mère en tous cas !!
Véritable institution pour la jeunesse occidentale de l’après guerre, le célèbre Peter Parker, qui a moins de titres NBA que Tony mais qui peut, lui, s’accrocher aux murs, a connu de nombreuses adaptations et ceci sur presque tous les supports (une quinzaine au total). Très souvent hasardeuses voire proches de l’arnaque, ces dernières n’ont que très rarement marqué les esprits. Ainsi, ce Spider-Man & Venom : Maximum Carnage (nous dirons SMC désormais) semble sortir du lot en proposant un «vrai» beat’em all à la sauce Marvel. Étudions cela d’un peu plus près...

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Avant toutes choses, j’encourage les plus curieux (et les plus courageux), non pas à lire Spider-Man (ne serait ce qu’en partie), mais à jeter un oeil sur la saga concernant Venom et Carnage. Car nous avons dans SMC, ce qui est peu commun dans ce genre de jeu et surtout à ce point, un véritable scénario. En effet, tout au long de l’aventure et tel un authentique «comics», des pages de bandes dessinées nous content l’intrigue au rythme des bulles de dialogue. Les programmeurs ont ainsi ancré le jeu, comme son nom l’indique d’ailleurs, au sein de la Saga Carnage, elle même issue de la Saga Venom (j’essaye pourtant de simplifier, croyez moi...).

Et force est de constater que ce scénario suit bien le comics puisque, sans vous «spoiler» l’histoire, vous devez incarner à votre guise Spider-Man ou Venom qui se sont alliés pour lutter contre l’affreux Carnage; lui même s’étant associé à d’autres vilains : Carrion, Demongoblin (bouffon noir), Doppleganger (double de Spider-Man) et Shriek pour les citer. Pour combattre cette équipe maléfique, Spider-Man et son meilleur ennemi (Venom) peuvent compter sur des aides de choix puisque, sans pour autant être jouables, d’autres héros (et pas des moindres) pourront venir ponctuellement leur prêter main forte : Captain America, Black Cat (la Chatte Noire en vf... je n’y peux rien là...), Deathlok et bien d’autres encore...

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Mais malgré cette belle trame scénaristique, SMC reste un beat’em all très classique. Votre personnage déambule donc, en frappant tout ce qui bouge, presque exclusivement sur un scrolling horizontal (seul le deuxième niveau consiste a escalader un immeuble en évitant les offensives de Shriek et de Doppleganger), dans un univers très urbain, et sur une musique rythmée bien entendu! Petite originalité tout de même: il vous est souvent demandé de revenir sur vos pas plusieurs fois dans le même tableau (ce qui est selon moi d’une utilité très contestable).

Ainsi vous devrez parcourir pas moins de 21 niveaux pour vaincre définitivement Carnage et voir la fin du jeu. Je vous rassure tout de suite: sur les 21 stages, la moitié sont en fait des «Boss Stages»; c’est à dire qu’après avoir « frité» quelques «pas beaux» dans un level vous entrerez dans un immeuble (par exemple) pour affronter le(s) boss (ce dernier étant comptabilisé comme un stage à part entière). Ce n’est, là encore, pas révolutionnaire mais largement suffisant pour se défouler.

En fait la grosse ombre au tableau du jeu, qui semblait pourtant évidente jusque dans le titre, c’est l’absence quasi criminelle d’un mode 2 joueurs !! Comment est ce possible ? Les développeurs n’avaient donc pas aperçu l’immense amertume laissée un an plus tôt par Konami et leur Batman Returns sur Snes ou ont-ils du faire des concessions pour des raisons techniques ? J’imagine, à la vue des graphismes, qu’il s’agit de la deuxième option car le jeu se rattrape de par cet aspect.

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En effet visuellement, sans prendre une immense claque, il faut reconnaître à ce Maximum Carnage de nombreuses qualités. Tout d’abord son style B.D. américaine, ou comics, qui est très bien respecté. La palette graphique est vive (chose peu évidente pour une Megadrive) et assez bien fournie. Les décors ne sont pas, il est vrai, les plus chargés de la génération 16-bit mais l’ensemble reste très agréable à l’oeil. De plus la présence d’onomatopées, s’affichant à l’impact des coups, renforcent l’immersion dans le monde du comics.

Les Supers Héros ainsi que les Supers Vilains sont, quand à eux, assez finement modélisés, leurs mouvements sont très fluides et surtout très conformes, une fois de plus, à l’univers Marvel. Le meilleur exemple est l’animation des déplacement aériens (grâce à sa toile) de l’Homme Araignée: une vraie réussite.

Malheureusement mais comme très souvent dans ce style de jeu, les très beaux sprites des principaux protagonistes du titre contrastent assez largement avec ceux des ennemis lambdas, peu variés, qui ne se distinguent entre eux que par la couleur de leurs vêtements ou cheveux (Je suis mauvaise langue, ils ont aussi un prénom selon leur couleur LOL).
Mais au final, et avec toute l’inconsciente et naturelle subjectivité que mon jugement comporte, on peut dire que ce jeu est «beau».

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Et attention !! Ce n’est pas tout, SMC jouit d’une jouabilité très réussie : astucieuse, dynamique et bien aménagée. D’ailleurs une des premières choses qui marque à l’entame de ce jeu, c’est ce gameplay très intuitif et ceci malgré sa technicité.

Car à côté des commandes traditionnelles du beat’em all, à savoir un bouton «coup» (et chope) et un bouton «saut» (que l’on combine aisément au premier bouton), il est ici possible d’utiliser les talents qu’ont en commun (comme le reste) Sipder-Man et Venom : la toile d’araignée. Cette dernière n’est pas un simple gadget puisqu’elle peut être un bouclier, un lasso ou encore un grappin selon la direction que vous lui donnez avec le troisième bouton. Ajouté à cela le fait qu’il soit possible de grimper au mur du fond des décors et vous comprendrez toute l’ampleur stratégique de cette jouabilité.

De plus, vous disposez d’un sprint (deux fois avant rapidement) se terminant par une charge ainsi que d’éléments de décor utilisables (certes très rarement) pour étoffer votre panoplie de bagarreur.

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A noter que certains alliés, présents sous forme de bonus à ramasser, pourront venir vous donner un coup de main à la manière des policiers de Street of Rage. D’ailleurs pourquoi, dans le scénario de SoR, les flics se contentaient ils de balancer des roquettes à distances ? Quitte à être de gros bourrins ayant de larges passes droits législatifs, pourquoi ne pas simplement nous accompagner en permanence avec un bazooka ? Oui pour donner de l'intérêt au jeu, je sais... Parenthèse close.

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Pour finir, un petit mot sur la difficulté du jeu. Cette dernière est, selon moi, assez relevée sans être extrême: 3 vies, 3 continues... certes !! Mais peu de cœurs (pour monter la barre d'énergie) et peu de vies à ramasser tout au long de l’aventure... Et si les boss ne sont pas tous au niveau du redoutable Carnage, il vous faudra tout de même un certain temps pour deviner la stratégie adéquate à opter pour les vaincre... sauf si, comme moi, vous utilisez un vieux guide stratégique de 1994 trouvé sur le net... Hum Hum.

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SCENARIO : La présence d’un vrai scénario, même s’il suit sans trop d’écarts celui de la B.D., est assez rare dans un beat’em all pour y voir autre chose qu’une qualité. Petit détail: le jeu est en anglais et s’il n’est pas nécessaire d'être parfaitement anglophone pour comprendre les bulles de la B.D., mieux vaut avoir quelques notions d’anglais tout de même.

GRAPHISMES : Largement au dessus de la moyenne sur Megadrive, le jeu respecte parfaitement l’esprit «comics» de l’époque avec de belles couleurs et de grosses onomatopées. La jouabilité est quand à elle vive, précise et facile à prendre en main.

SONS : Du son 16 bit pur et dur, habilement composé pour rythmer l’aventure sans se mettre en avant. S’il on y prête un peu plus attention, ce n’est vraiment pas exceptionnel...

JOUABILITE : Rapide, précise et multi-directionnelle, la jouabilité est un des points forts du titre. Il est très facile de prendre en main les deux personnages que ce soit au sol ou dans les airs (avec la toile).

DUREE DE VIE : Beaucoup plus que les quelques lieux cachés, la difficulté freinera votre progression à travers les 21 stages que comporte ce Spider-Man. Sinon sans multi, la durée de vie de ce type de jeu n’est jamais bien longue...

Enfin sachez que la version SNES (du même développeur, autre éditeur), que j’ai rapidement essayée est bizarrement très en dessous de cet opus Megadrive (sur presque tous les plans) et aussi qu’il existe une suite (Spider Man & Venom Separation Anxiety) sortie à la hâte un an plus tard, qui apporte justement un mode 2 joueurs mais qui oublie un vrai scénario...

Pour conclure, ce Spider-Man & Venom : Maximum Carnage est un beat them all de très bonne facture qui grâce à son scénario et à sa fidélité avec l’univers Marvel contentera un peu plus encore le fan de comics. D’ailleurs sa réputation dans le milieu est telle que sa cote sur le marché de l’occasion est relativement élevé (sans doute trop c'est vrai). Mais quel dommage qu’il ne soit uniquement jouable en solo...

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Magic Sword / Super Nes

Publié le par Onels4

MAGIC SWORD
Support : Super Nintendo

Adapté de l'arcade
Développeur : Capcom
Année : 1992


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Grumph ! Il y a des jours, on a juste envie de taper du monstre, sans réfléchir des masses... c'est là que l'instinct du gamopat barbare refait surface à la recherche d'un beat'em all. En voici un.

Magic Sword, un titre banal (combien d'épées magiques on a pu croiser ?) et un genre éprouvé pour un bon vieux beat'em all : des muscles, de la magie, des monstres, et rien de compliqué ! Celui-là se joue seul (zut!), ce n'est pas un des piliers comme Knights of the round ou The King of Dragons, mais justement, autant jeter un œil. Insertion de la cartouche, mise à feu des boosters, et jingle Capcom. Je me refais la musique d'intro de Street Fighter 2 dans la tête (rien à faire, je vois et j'entends le jingle Capcom, je fais ça...) et hop, un écran de titre comme je les aime : sobre, mais classe.

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Dans beaucoup de jeux on a un écran très vide, ou alors une débauche d'effets inutiles (distorsions, etc). Les options, mode easy, affectation des touches ok, rien à cirer du test son et musique (sauf si vous faites du montage vidéo) et c'est parti ! Bon il y a une intro ou quelque chose de comparable, mais j'ai compris ensuite à quoi elle servait, on vous présente vos petits camarades :

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Les 2 fiers-à-bras, le mage qui a raté le casting de Gynoug et la doublure de Shinobi sont invités à vous rejoindre sur le terrain : c'est bien un jeu solo, mais les donjons que vous explorez sont pleins de geôles, de portes à gros cadenas, et de clés. En libérant vos amis de ces cachots de grand standing, éternellement reconnaissants, ils viennent vous prêter main forte. Il y a même une guerrière à la plastique pixelisée, qui jette des flèches.

L'idée est sympa, et ces persos constituent une véritable aide, chacun ayant des armes différentes, on peut avoir intérêt à en privilégier certains plutôt que d'autres, notamment pour les boss. En plus ils nous suivent vraiment bien, sans rester coincés ou se jeter bêtement dans la lave : vous ne serez pas leur nounou.

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On vous laisse commencer au début du jeu, ou vers la fin, ça c'est original. Il y a une cinquantaine de niveaux, le méchant habite au dernier niveau, et vous montez les escaliers, étage après étage.

Les niveaux sont très courts, il faut aller ouvrir une grande porte, ça prend moins d'une minute, les 3 types de clés se trouvent dans les coffres un peu partout, il y a des coffres piégés, et les ennemis rappliquent sans arrêt. On va tout droit, ça ne monte pas : bien basique. En même temps, c'est un beat'em all à barbare, pas un niveau de Sonic. C'est à double tranchant par contre : d'un côté, c'est simple et bourrin, on ne se casse jamais la tête, de l'autre, ça finit par être répétitif, donc c'est à mettre en perspective avec votre niveau de patience du moment, et votre envie de finir le jeu ou bien de juste casser du monstre.

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Les niveaux sont assez variés malgré leur architecture, même si au bout d'un moment on résume les variations à des couleurs de sprites différents. En même temps, c'est tout à fait classique, et si on a grandi dedans, ça ne choque pas que le grizzli violet soit plus fort que son petit frère orange, idem pour la momie rouge, plus forte que la bleue. Les sprites ne sont pas très grands, mais l'univers heroic-fantasy est soigné, tout en restant très classique. On ramassera de nombreux bonus, et le personnage évolue un peu au fil des niveaux, même si à force de monter les étages, ses mollets ne grossissent pas à l'écran, on passera sur ce détail.

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La maniabilité est bonne, le personnage est très réactif, les animations sont un poil lentes, ce qui parfois peut être handicapant, mais rien de rédhibitoire. On peut bien doser les sauts, ce qui a son importance car il y a un peu de plateforme. Un bon point, que j'apprécie énormément, le saut vers le bas : bas + saut fait descendre à la plateforme du dessous, ce qui est très pratique et fait gagner du temps (donc du bonus). Les sprites sont animés tout à fait correctement pour le genre, par contre s'ils sont trop nombreux à l'écran on subit de vilains ralentissements, ce qui arrive quand des flopées d'ennemis volants vous agressent. Dommage, d'autant que ça n'arrive pas si souvent que ça non plus. Cela peut expliquer sans doute l'absence de mode 2 joueurs. En dehors de cet aspect ponctuel, le défilement du décor est fluide avec de jolis scrollings différentiels à certains étages, et un univers qui reste très honorable. Mention spéciale pour les boss, manticores, dragons et autres bestioles sont au rendez-vous et donnent du fil à retordre.

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Ces boss sont coriaces, car les attaques de vos personnages sont majoritairement horizontales, ce qui complique les choses. Si votre personnage se fait toucher trop souvent, il perd une attaque spéciale ce qui réduit son allonge, il faut aller au corps à corps et ce n'est pas évident. Le jeu propose 3 continues, ce qui est louable, mais relativement peu, car votre barbare n'a qu'une vie. Si les niveaux ne posent pas de problème, à partir du 40eme étage, on peut avoir vraiment du mal à les finir indemne. Entre la difficulté des derniers niveaux et certains boss, le jeu résiste vraiment, quitte parfois à prendre des libertés avec la cohérence de l'univers, comme ces gros vers du niveau 24, presque dans l'espace :

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Bien sûr, on peut commencer le jeu au niveau 33, mais il en reste un bon paquet, commencer au début permet d'acquérir une certaine technique et des bonus, mais ça devient lassant et très répétitif. C'est ça qui ne permet pas au jeu de se hisser au rang des très bon beat'em all. En même temps, avec de l'entraînement on progresse très vite, et il y a une bonne durée de vie : il est rare d'avoir autant de niveaux, même s'ils sont petits.

Côté sons et musiques, on reste dans les classiques, à part un bip bip bip bip quand votre barbare est presque mort. On se croirait dans les Tortues Ninja sur NES (avec tout ce que ça comporte de souffrance), et c'est totalement superflu. C'est un détail, mais qui m'agace.

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Ce jeu se destine donc pour moi au rayon défouloir. On n'y jouera pas tous les jours, d'autant qu'on ne joue pas à deux, mais une fois de temps en temps, quand on a envie de dégommer du monstre sans réfléchir à rien, c'est parfaitement adapté et ça reste du Capcom, tout à fait jouable et pas vilain à regarder.

Magic Sword reste dans l'ombre des grands mais possède ses atouts, avec ses 50 niveaux, son perso secondaire qui donne un coup de main, et un gameplay bourrin. Difficile d'innover dans le genre, mais Capcom nous livre un bon défouloir pour apprentis barbares ou gamopats fatigués avides de casser du monstre.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] Championship Jet Ski Simulator / Amstrad CPC

Publié le par Warhol

CHAMPIONSHIP JET SKI SIMULATOR
Type de jeu : Course
Support : Amstrad CPC (6128 pour les tests)
Existe également sur C64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST
Editeur : Codemasters
Développeur : The Oliver Twins
Année : 1989

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Nous sommes donc en 1989, une année où toutes les écoles primaires de France obligeaient les élèves à s’habiller en «sans culotte» et où les filles en pleine crise d'adolescence affirmaient, en portant leurs cyclistes noirs et leurs tee-shirts fluos, qu' «Axl Rose, il est trop beau, laisse tomber !»... Une superbe année quoi !!!
Mais mieux qu’une «prise de la Bastille» fictive, Codemasters nous livrait cette année là Championship Jet ski Simulator. Héritiers d’une déjà solide tradition de jeux «funs» (la devise de Codemasters était alors «the fun starts here»), ce jeu est signé des deux ados geeks les plus célèbres et bancable de Grande Bretagne : les frères Oliver, également connus pour la série des Dizzy et pour Grand Prix 2 Simulator.


RUN"JETSKI

Tout d’abord, certains puristes (s’ils existent) s’en sont surement rendus compte: Jet Bike Simulator (1988) et Championship Jet Ski Simulator (1989) sont les mêmes jeux ! C’est vrai que pixellement parlant, il s’agit du même programme et je vous avoue que je n’ai, malgré mes recherches, pas trouvé la véritable explication de l'existence de ces deux versions dont seuls le nom et la voix off digitalisée(masculine pour Jet Bike) changent... Il est possible que "Jet Bike Simulator" soit en fait le nom de la version "K7" du titre ou bien qu'il ait eu un changement de nom suite à une réédition ou à un zonage "FR", les frères Oliver étant encore actifs, ça mériterait de leur poser la question...

Comme son nom l’indique Championship Jet Ski Simulator (CJSS) est un jeu où vous devez chevaucher un Jet Ski (à ne pas confondre avec un scooter des mers) et participer à des courses pour bien entendu les gagner. Et le moins que l’on puisse dire, en évoquant le contenu de ce titre, c’est qu’il ne brille pas par sa complexité. C’est vrai que l’on est sur une architecture CPC et que Codemasters veut proposer des titres simples pour minimiser les coûts de productions mais tout de même...

Ainsi, une fois la difficulté choisie (et ceci avant même l’écran titre): easy ou hard, vous arrivez directement au main menu (un vert pour easy et un rouge pour hard, messieurs les daltoniens...). Là, point de fioritures, il vous est simplement proposé de choisir un ou deux joueurs, d’y mettre votre nom (vos noms) et c’est parti !! Avec un peu de chance vous avez peut être eu le temps de regarder les High Scores, les Instructions ou les Credits qui sont aussi utiles que le discours d’une ancienne camarade de classe qui, se prenant pour une hippie, vous raconte son voyage en Inde alors que justement, ce pays ne vous intéresse absolument pas !!

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"START 1 PLAYER" !!

Et vous voici dans le jeu !! Le but est de finir chaque course en essayant de faire le meilleur score. A vos cotés sur la ligne de départ se trouvent 3 adversaires (dont 1 qui est potentiellement le joueur 2, avec ses 3 touches au clavier) mais qui ne sont pas trop dérangeants puisque c’est avant tout contre la montre que vous allez vous battre. En effet, vous avez un certain temps pour boucler les 1, 2 3 ou 4 tours (selon les courses) de chaque circuit et ainsi vous qualifier pour la course suivante. Le jeu comporte 24 circuits au total, 12 dans un paysage côtier aux tonalités vertes (mode easy) et 12 dans un décor portuaire rouge vif (mode hard).


Vous comprenez ainsi que la difficulté du jeu et le scoring sont les seuls éléments influant sur la durée de vie, toute relative, du titre. D’ailleurs ce scoring dépend, quand à lui, de votre chrono et de votre classement. Et CJSS n’a pas de «continue» alors autant vous dire tout de suite : si le mode easy est vraiment easy, le mode hard est quand à lui vraiment ... bah hard justement!! Mais c’est quand même important de le préciser pour les plus jeunes : «hey toi, le jeune !! dis toi qu’avant, hard ça voulait dire "vraiment très hard" !! Voilà !! Merci le jeune ... tu peux retourner jouer à Battlefield ... mais coupe moi cette putain de mèche de "Beatles fan de Justin Bieber", bordel !!! ».

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Côté graphismes sinon, le jeu correspond bien aux productions des jumeaux Oliver : simple, sobre, efficace !! Le jeu se présente en "vue du dessus", assez lointaine qui, contrairement à la série MicroMachines, nous permet de voir l’intégralité du tracé de la course. Les détails sont relativement fins et l’on reconnaît facilement les quelques éléments des décors (phares, côtes, vase, bateaux etc..). Finalement, et c’est un peu bête, les trucs les moins bien modélisées restent les «jet ski» eux mêmes puisqu’ils nous sont présentés sous la forme de grosses «flèches» ... bon, en même temps vu le style (mega nerd, en plus british) des frères Oliver, je doute qu’ils aient été au courant de ce qu’était un jet ski ... enfin passons !!


Pour continuer sur l’aspect visuel, si les initiés de l’Amstrad trouveront logique, voire nostalgique, de n’avoir que 4 couleurs dans la palette graphique de l’opus ; les autres (dont un barbu) ne manqueront pas de me faire remarquer, non sans un certain mépris, que la version ZX Spectrum en affichait 8 !! Et oui … C'est toute l'Histoire du CPC ça : pour augmenter sa résolution (320x200), il baissait ses couleurs...

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Cependant cette version CPC possède, et c’est l’essentiel, une jouabilité très prenante. D’ailleurs, c’est cette dernière qui a fait le succès de Codemasters en la matière et je ne vais pas hésiter à me paraphraser (cf MicroMachines’96) pour la décrire : il faut tourner normalement (droite pour aller à droite, gauche pour aller à gauche etc...) lorsque le véhicule se dirige vers le haut et inversement (droite pour aller à gauche etc...) lorsque le véhicule se dirige vers le bas de l’écran. Le résultat est une prise en main assez délicate pour les débutants mais diaboliquement efficace pour les courageux qui trouveront du «fun» (en solo comme à deux) au rendez vous !!

A noter quand même une très mauvaise gestion des collisions ainsi qu’une certaine lenteur du titre. Et si ce dernier point s’explique par le réalisme de l’animation (ce sont des «jet ski» rappelons le et leur inertie est très bien retranscrite); les problèmes récurrents que représentent certains obstacles invisibles ou le décor lui-même mettront votre patience à rude épreuve ... En gros, vous allez péter du joystick !!


Pour finir, il faut se pencher sur le joli travail de composition de Jon Paul Eldridge qui, selon moi, a su tirer profit de l’excellente qualité sonore du CPC (oui je suis conscient de lancer un débat là !). En effet le thème présent dans l’intro est un bien beau titre qui me rappelle un peu l’unique tube du groupe Visage : Fade To Grey, en plus rapide bien sûr… donc en mieux aussi.

Affirmant le «style Codemasters», avec la «vue de haut» et la jouabilité qui feront plus tard le succès de la série MicroMachines, Jet Ski garde encore aujourd’hui une grande part de «fun», conformément à la devise de l’éditeur. Cependant, je vous conseille tout de même, si vous en avez la possibilité, de faire comme je le faisais jadis, c’est à dire de foncer chez votre meilleur pote pour l’affronter en multi... si vous avez encore un meilleur pote avec un CPC bien sûr (oui je sais, ce sera chose difficile pour les gens nés après 1985...).

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Micro Machines Turbo Tournament '96 / Megadrive

Publié le par Warhol

Avant Propos : Si la référence du multi-joueurs sur 16 bits est incontestablement Mario Kart sur SNES, une série a follement animé les mercredis après-midi des gamers des 90’s: les MicroMachines. Ayant passé des heures entières à me fritter avec mes potes (comme Thomas et Mehmet ne liront sûrement pas ce test, ils ne se reconnaîtront pas...), il était temps de rendre hommage à cette série par l'opus que je préfère : MicroMachines Turbo Tournament ’96 !


MICRO MACHINES TURBO TOURNAMENT '96
Editeur : Codemasters
Développeur : Supersonic Software LTD
Support : Sega MegaDrive
Année : 1995
Type de jeu : Courses
Multijoueurs : Jusqu'à 16 !!
De la série : «MicroMachines» : MicroMachines (1991), MicroMachines 2 Turbo Tournament, MicroMachines Turbo Tournament ’96, MicroMachines Military, MicroMachines V3,MicroMachines 64 Turbo, Micro Maniacs, MicroMachines (2002) et MicroMachines V4

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Initiée en 1991 puis 2 ans plus tard sur presque tous les supports (même sur Game Boy), la série MicroMachines a rapidement su imposer ses qualités : simplicité & grosse tranche de «fun» !! En effet, réputée pour ses parties en multijoueurs, elle fût un temps une référence dans les occupations vidéoludiques collectives, si bien qu’un deuxième opus sortit en 1994 sur Megadrive (en 1996 pour Nintendo !!). Améliorant globalement l’ensemble du titre ce dernier fût «upgraded» en 1995 (exclusivement sur Megadrive et exclusivement en Europe, Australie et Nouvelle Zélande) avec la sortie de MicroMachines Turbo Tournament ’96. Voyons cela d’un peu plus près ...

Si MicroMachines évoque pour beaucoup d’entre vous de bons (ou pas) souvenirs, rappelons aux très jeunes (et aux très vieux) le principe de cette série : Conformément aux célèbres jouets sortis peu de temps avant, MicroMachines propose de piloter divers bolides dans un univers familier, comme s’ils étaient contrôlés par de vrais enfants. Ainsi, de la voiture jusqu’à l’avion, en passant par le bateau, vous devez terminer premier d’une course sur un parcours rempli de pièges (trous, obstacle, eau...) et où tous les coups sont permis. Tout cela vu de haut !!

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D’ailleurs commençons par parler des graphismes. Ces derniers ne brillent pas par leurs prouesses techniques, et c’est paradoxalement leur meilleur atout puisque cette simplicité laisse place à la créativité. En effet, façonnés dans un style proche du «cartoon», MicroMachines sait, depuis son tout premier opus, magnifiquement recréer les décors du quotidien dans lesquels évoluent nos chers petits bolides qui, je vous le rappelle, sont de simples jouets normalement. On retrouve ainsi toutes ces choses familières comme une table de cuisine et ses ustensiles, un bac à sable avec la pelle et le seau, une pelouse de jardin, une baignoire de salle de bain et ses bulles, des Lego ou encore un grenier plein de toiles d'araignées; l’ensemble étant tout de même très coloré et assez joli. A noter également le travail des ombres qui nous permettent aisément d’imaginer la profondeur des différents plans du jeu : un vrai travail 16 bits quoi !

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Le tout profite d’une animation basée sur le dynamisme. Et quel dynamisme !! Profitant certainement de la simplicité de ses graphismes (ça ne doit pas user beaucoup de ressources), le jeu peut se vanter d’être ultra fluide et souvent très véloce (selon le type de véhicules). Les collisions sont également très bien réalisées et très précises, que ce soit avec le décor ou entre véhicules, rendant les actions du gameplay plus plaisantes encore.

Le gameplay, parlons en, s’adapte si parfaitement à ce style de jeu et à ce style de graphisme (vue du dessus) qu’il est quasiment devenu le nom commun de ce type de jouabilité: «à la MicroMachines». Pourtant largement antérieur aux premiers titres de Codemasters (certains se souviennent peut être de Jet Ski Simulator sur CPC par exemple), cette jouabilité bien particulière a connu ses lettres de noblesses avec nos chers petits bolides.

Difficile d’ailleurs de bien la décrire sans que vous ne puissiez la tester. Disons, pour essayer de faire simple, qu’il faut tourner normalement (droite pour aller à droite, gauche pour aller à gauche etc...) lorsque le véhicule se dirige vers le haut et inversement (droite pour aller à gauche etc...) lorsque le véhicule se dirige vers le bas de l’écran. Ajouté à cela un bouton accélération et un bouton frein et basta !! Ainsi le tout devient pour la plupart des gens assez rapidement instinctif, surtout pour les fans de Jet Ski Simulator, mais d’autres devront "lutter" un peu (je me souviens tout de même d’amis n’ayant jamais réussi à s’y faire).
Heureusement le résultat de ce gameplay est du «fun» absolu !! Les bolides réagissent très précisément aux directions demandées et ceci même s’il est assez difficile de les maintenir sur la piste tant leur inertie est grande (ce qui est normal puisqu’il s’agit de jouets) ; mais les gamers les plus précis arriveront aisément à maîtriser tous ces dérapages.

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A noter que cette maîtrise du gameplay ne sera pas "totale" sans une parfaite connaissance des circuits de MicroMachines '96. Cela ne sera pas choses facile puisque le jeu comporte de nombreux tracés tout au long des différents modes. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu possède un menu bien fourni puisqu'on y retrouve comme chez ces prédécesseurs les modes Challenge, Heah to Head, TT Challenge et League.

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Pour le mode Challenge, qui aurait pu se nommer «mode arcade», le but est tout simplement de terminer une course de 3 tours dans les deux premières places (sur 4) pour passer à la suivante. Il est également possible d’abréger chaque course en passant le premier tour largement en tête (le «super tour»). Bien entendu, les décors et les véhicules s'enchaînent et la difficulté s'accroît au fil des épreuves; et vous ne possédez que 3 vies...

Le mode Heah to Head (face à face), est quand à lui une version «battle» du mode Challenge. En effet, ici, vous affrontez un seul et unique adversaire qu’il faut bien sûr battre pour passer à l’étapes suivante. Pour cela vous devez finir la course (3 tours) avec plus de bonus (sur un total de 8 ) que votre concurrent en le sortant de l’écran (par rapport à la caméra). Autant vous dire que ce n’est pas une mince affaire et qu’il faut connaître les pistes par coeur pour s’en sortir.

Le mode TT (Time Trial) Challenge est tout simplement une course contre la montre sur trois tours. Vous devez donc vaincre le temps proposé pour passer à la course suivante. Ce mode constitue un bon entraînement de départ puisque l'on apprend, dans l'ordre, toutes les pistes du mode Challenge.

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Enfin le mode League qui est, selon moi, le principal intérêt du jeu en solo et en tous cas là où la durée de vie en est la plus conséquente. Cette league est composée de 4 divisions de 4 concurrents. Vous débutez logiquement dans la dernière poule et vous devez finir premier à l'issue des 4 courses (de 3 tours) pour monter dans les divisions supérieures. L'objectif ultime étant bien sûr d'arriver tout en haut !!

Et si par le plus grand des hasards vous êtes le seul joueur de l’Histoire de la Megadrive à trouver le jeu trop simple dès le premier essai (là vous arrivez, dans la catégorie «melon man», très près de Cristiano Ronaldo) ; le jeu propose, exclusivement dans ce titre, une version «pro» (avec de nouvelles courses plus difficiles et des adversaires plus aguerris) de chacun des modes de jeux décrits précédemment. C’est pas beau ça ?!! Mais ce n'est pas fini !! Car la partie la plus intéressante de MicroMachines reste le mode multijoueurs.

Tout d'abord, ce dernier vous permet (grâce à sa J-Cart et ses deux ports manettes) de jouer à 8 simultanément !! Oui, j'ai bien dit 8 (deux par manette, face à face avec un bouton gauche, un bouton droite et un frein)!! Personnellement je me souviens y avoir joué au maximum à six et c'était déjà un beau champ de foire dans la pièce. Mais revenons en à ce mode multijoueurs.
Pour commencer ce dernier reprend le Head to Head du solo ou il faut faire sortir les concurrents de l'écran et vous devinez que les poussettes et coups en fourbe sont alors au rendez vous pour parvenir à la victoire. En plus de ce mode duel, il est possible de s'affronter dans le cadre d'un championnat allant jusqu'à 16 participants avec des courses comprenant simultanément 4 joueurs humains.

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Pour finir, précisons qu'il est possible de créer 9 circuits grâce au kit de construction du jeu. Pour cela il vous suffit de choisir parmi les différentes options proposées comme le type de véhicule, de surface, d'obstacles ou encore de régler certains paramètres comme la vitesse, l'accélération ou l'adhérence à votre piste. Bien entendu vous finirez par tracer vous même le parcours de votre choix. Tout cela est assez succinct mais a le mérite d'allonger un peu plus la durée de vie, déjà conséquente, du titre.


Ayant conservé tous les atouts de ses deux prédécesseurs, il fallait à ce MM’96 un bon moyen de se justifier pour ne pas passer pour une simple mise à jour. Et grâce à ses nouvelles courses, ses nouveaux véhicules, son mode pro et la possibilité de créer ses propres circuits, MicroMachines 96 est bel et bien le meilleur opus de la série 16 bits (de la série «tout court» pour moi d’ailleurs).
De plus, proposant un «fun» constant par son mode multi, ce titre possède une rejouabilité conséquente et certainement équivalente à Super Mario Kart. N'en déplaise à certains !!



CONTENU : Le plus complet des MicroMachines 16 bits, 9 modes de jeu solo, 4 modes multi-joueurs..

GRAPHISMES : La traditionnelle vue du dessus, qui restera la marque de fabrique de la série sur 16 bits, est efficace et surtout parfaite pour le gameplay !!

SONS : Des bruitages complets sans être prodigieux et une musique au son très métallique (pour les puristes de la MD)... de toutes façons jouer à MicroMachines pour son ambiance sonore, c’est comme regarder un film de Russ Meyer pour son scénario...

JOUABILITE : Devenue une marque de fabrique au point que certains parlent de «jouabilité à la MicroMachines», même pour des titres antérieurs à celui de Codemasters. Il faut un certain temps d’adaptation (assez rapide) mais beaucoup de sensations par la suite.

DUREE DE VIE : Quelques heures en solo mais surtout des jours entiers sont devant vous grâce au multijoueurs, que ce soit en 1vs1 ou en groupe.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] POP UP / Game Boy

Publié le par Kementari

POP UP
Support : Game Boy
Genre : Puzzle-game
Éditeur : Infogrames
Développeur : Bit Managers
Sortie : 1991

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Tout le monde connaît Tetris ou encore Bust A Move, mais les puzzle-game ne se limitent pas à ces deux grands noms. Ce genre regorge de titres inconnus mais pourtant très intéressants. Pop up en fait parti.

Dans ce jeu, il faut aider une balle rebondissante à ramasser un certain nombre d'items présents à l'écran pour débloquer la sortie et passer au niveau supérieur. Pop up compte pas moins de 100 levels avec une difficulté croissante. Si le premier niveau (level 0) se termine les yeux fermés (histoire de prendre en main les commandes), la progression se durcit très rapidement.

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Pop up met vos méninges à dure épreuve : à travers les différents niveaux, vous rencontrerez des planches à usage unique ou multiple, collantes ou piquantes. Vous croiserez aussi la route d'ennemis qui se feront un plaisir de vous faire perdre des vies. Il peut très bien y avoir plusieurs chemins comme un seul. C'est là que l'adage suivant prend tout son sens : "C'est en faisant des erreurs qu'on apprend !".

Vous commencez avec 3 vies, à la fin de chaque niveau vous obtenez un mot de passe, ce qui vous évite de devoir recommencer au début à chaque game-over. La réalisation est simple mais efficace, et la musique sympathique (mais vite répétitive). A noter que c'est l'adaptation d'un jeu micro français de 1989 par Loriciels sorti sur Amstrad CPC et Atari ST : Bumpy. Infogrames ayant racheté les droits pour en faire un "remake".

Si vous aimez les casse-têtes, vous vous devez d'essayer ce petit jeu sur Game Boy. Pour venir à bout des 100 niveaux, il vous faudra de longues heures de triturage de neurones. La musique du jeu est bien sympathique mais vite répétitive.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] RAIDEN Densetsu / Arcade

Publié le par Dr Floyd

RAIDEN DENSETSU

Support : Arcade

Développeur : Seibu Kaihatsu

Éditeur : Fabtec (Europe)

Sortie : 1990


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Testé sur borne Astro City avec le support de Arcade-AM



En 2090, la terre est attaquée par les aliens de l'espAAAAce ! Afin de faire face à cette invasion une nouvelle arme secrète est mise au point : le Raiden Supersonic Attack Fighter ! Plus fort que les Super Suppos du Doc ? Et vous avez été choisi pour piloter cet engin, grâce à vos exploits du passé sur Amstrad GX4000. Un nouvel espoir pour l'humanité... et un grand jeu d'arcade pour 1990 !



Nous avons affaire ici à un shoot'em up vertical qui a la particularité de ne pas afficher la totalité de sa largeur à l'écran, Il y a donc un mini-scroll horizontal en fonction de vos déplacements à gauche ou à droite. Le gameplay est classique et efficace : déplacement dans les quatre directions, un bouton pour shooter, des bonus à récupérer, et un bouton pour balancer une bombe (3 au départ). Il y a bien sur la possibilité d'y jouer à 2 en même temps, ce qui rend le jeu plus facile.

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Raiden propose 8 niveaux, avec un boss final à chaque fois. Des niveaux assez variés : campagne, ville, océan, jungle... jusqu'au niveau 8 ou vous attaquez la base spatiale alien ! Si vous terminez le jeu vous recommencez au début en plus dur. Vous êtes attaqué par les airs mais également du sol. Vos tirs détruiront aussi bien les engins volants que les véhicules au sol et les "caisses". Il faudra souvent s'y prendre à plusieurs fois car certains ennemis se détériorent au fur et à mesure avant d'exploser. La difficulté du jeu est bien dosée, pas trop de boulettes, avec de l'entraînement vous réussirez sûrement à finir le jeu sans crédit supplémentaire, option que les puristes n'utilisent jamais n'est-ce pas ? (je n'ai pas encore réussi à terminer le jeu soit dit en passant, quel gros nul ce Doc).

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L'armement est basic au départ, à vous de ramassant les bonnes capsules qui virevoltent pour upgrader votre avion. Si vous perdez une vie vos armes sont éjectées, à vous de les récupérer rapidement. Tirs classiques, laser puissant, missiles à tête chercheuse, missiles nucléaires, l'arsenal est limité et parfait, on ne tombe pas dans le grand n'importe quoi comme dans les shoots de kéké avec armes qui balayent tout l'écran. Avec le bouton 2 vous balancez une bombe (nombre limité), très utile contre les boss, ou lorsque trop de tirs vous tombent dessus (la bombe détruit aussi les tirs ennemis). Cependant utiliser vos bombes vous fera perdre des bonus de points à la fin du stage. Bah oui le but final est quand même de faire le meilleure score non ? Vous pourrez aussi ramasser des items pour gagner des points ou une bombe.



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La réalisation est vraiment parfaite : scrolling et sprites fluides, couleurs bien choisies, boulettes bien visibles qui ne se mélangent jamais avec le décor, petites animations au sol bien sympa, ennemis qui prennent feu, gros boss, bande son de qualité, bonnes musiques, et maniabilité nerveuse sans défaut. C'est vraiment un sans faute !



La firme japonaise Seibu est un petit concepteur de jeux d'arcade assez peu connu dont la série phare restera Raiden, et de nombreux titres suivront (Raiden II, Raiden DX, etc...). A noter qu'ils avaient conçu auparavant Dynamite Duke qui a été adapté sur Megadrive. Le succès de Raiden en arcade fera qu'il sera porté sur de nombreux supports : PC Engine, Super Nes, Megadrive, mais aussi des supports plus exotiques comme Atari Jaguar (excellente version), Lynx ou encore FM Town (comment ça vous n'avez pas un FM Town à la maison ?).

Raiden est l'un des meilleurs shoot classique 2D vertical de l'histoire. Un gameplay simple et efficace, une réalisation soignée, une difficulté bien dosée, ce jeu est tout simplement parfait, et est un digne représentant de l'âge d'or du shoot'em up ! Je vais y arriver au stage 8... un jour.



SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] ATP Tour Championship Tennis / Megadrive

Publié le par Warhol

ATP Tour Championship Tennis
Support : Sega MegaDrive
Éditeur : SEGA
Développeur : Sega Sports
Année : 1994
Suite de Wimbledon Championship tennis sur MS (1992) et MD et GG (1993)

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Aaahhhh... les jeux de tennis !! Intimement liés à l’Histoire du jeu vidéo, le tennis a en effet le double avantage (elle est facile oui...) d’être un sport simple à retranscrire en sprites tout en étant universellement très populaire. Ainsi de Pong sur Odyssey (1972), en passant par Tennis sur NES (1984) et jusqu’au chouchou du Doc : Final Match Tennis sur PC Engine (1991), des tas de titres, plus ou moins bons, nous ont proposé de taper dans la petite balle jaune. S’adressant tous essentiellement à des fans de jeux vidéos plus qu’à des fans de tennis (comme pour presque tous les sports à l'époque), ces derniers ont bien souvent eu un contenu trop limité pour satisfaire les aficionados de l'immersion vidéo-ludique sportive (j’ai déjà déposé le brevet de cette ignoble désignation).

La Megadrive n'échappe pas à cette règle et si les titres se sont multipliés comme Davis Cup, Grand Slam ou encore Wimbledon, aucune véritable simulation digne de ce nom n’est présente aux débuts de la 16 bits de Sega. Heureusement, en 1994, 3 titres débarquent sur Megadrive : Pete Sampras, IMG Tennis et ATP Tour Championship Tennis !! Ayant à l’époque aimé et joué de nombreuses heures aux deux premiers cités (que je testerai prochainement), jetons un oeil averti sur le moins connu, peut être à tort, des 3 ...


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Il est impossible d’aborder le titre de Sega Sport sans parler un minimum de sa version beta (anachroniquement parlant bien sûr): Wimbledon Championship Tennis, sorti sur Megadrive en 1993 (et sur Master System dès 1992). En effet, les deux opus sont quasiment identiques tant dans les graphismes que dans l’animation (nous détaillerons cela plus tard). Et si l'aîné des deux reste aujourd’hui un petit jeu sympathique et son cadet une référence historique (subjectivement parlant), c’est bien entendu parce que le contenu a totalement été changé.

ATP-02.jpgWimbledon (1993)
 ATP-03.jpgATP Tour (1994)


Et ce n’est rien de le dire puisqu’ ATP Tour reste aujourd’hui encore le jeu de tennis ayant le plus de stars sous sa licence ! 40 joueurs (avec une fiche et une photo digitalisée pour chacun) !!! 32 stars du moment (1994) + 8 légendes !! Les seuls absents majeurs étant Andre Agassi (sous licence avec Tecmagik pour son jeu ridicule), Boris Becker (j’ignore pourquoi…) et... et... les filles !! Car très logiquement, ATP Tour (nom de l’association des joueurs masculins du tennis pro) ne comporte pas d’évènement WTA (circuit féminin) et par conséquent pas de tennis féminin. Désolé pour les fans de la petite jupette de Conchita Martinez (je vous laisse chercher ça sur Google image mais éloignez vos enfants... ça fait très peur !).

ATP-04.jpgLe joueur qui m'a fait prendre ma première licence FFT … la classe !!
 ATP-05.jpgLe joueur le plus titré (à l'époque), le seul à avoir réalisé
le Grand Chelem (2 fois: 62 et 69) et donc le mieux noté du jeu


Ainsi le jeu base son contenu sur cet immense atout: sa licence ATP !! Et le moins que l’on puisse dire est qu’il ne la gaspille pas puisqu’à coté des traditionnelles exhibitions et compétitions sur un seul tournoi (a noter la présence d’un tournoi spécial légendes), il est possible de faire une véritable carrière ATP !!

ATP-06.jpgDifficile de faire un menu plus sobre visuellement mais ..
la présence du "begin ATP Tour suffit à l'émerveillement


Pour cela, vous devrez commencer par créer votre joueur en lui attribuant quelques points de base dans les sept attributs du jeu (précision et puissance pour chaque coups + la vitesse du jeu de jambes), une couleur de peau, de cheveux, de maillot et c’est parti !! Vous avez les 10 plus gros tournois officiels de l’ATP devant vous pour grimper dans la hiérarchie mondiale et pouvoir participer en fin de saison aux Masters (réservé au 8 meilleurs joueurs du classement). Aussi vos résultats vous rapporteront des points de compétences pour faire progresser votre avatar apportant ainsi un aspect RPG (le mot est à peine trop fort) à votre carrière. Le but final étant bien sûr de terminer numéro 1 mondial : la consécration !!

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Visuellement, et comme annoncé plus haut, ATP Tour est la copie quasi conforme de son prédécesseur . Seul une sorte de zoom a été ajouté pour accentuer la profondeur du court, rien de révolutionnaire quoi !! Ainsi cette partie du test est complètement valable pour Wimbledon Championship Tennis (c’est cadeau !!).

 

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Commençons par les graphismes car la première chose qui marque lorsque l’on découvre le titre de Sega Sports, c’est l’aspect un peu «dessins animés». Les couleurs sont vives, les proportions pas toujours respectées mais l’ensemble reste pourtant joli (selon moi). Ne comptez pas trop reconnaître précisément un joueur même si Stefan Edberg est effectivement blond, Sampras brun, etc... Heureusement ce manque de finesse des sprites, notamment dans la modélisation des courts, est rattrapé par une animation simple mais efficace. Un soin tout particulier a été apporté sur les coups du tennis et force est de constater que les fondamentaux du tennis, à savoir les services, les coups droits et les revers (à une ou deux mains) sont assez bien réalisés.

 

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Une animation réussie: les gestes sont crédibles


La jouabilité quand à elle est... rapide ! Très rapide ! Ne vous attendez pas à trouver du réalisme dans le gameplay de cet ATP Tour, la balle et les joueurs se déplacent avec une facilité déconcertante. Aussi la prise en main est très rapide et il ne vous faudra guère plus de 10 minutes pour avoir compris les bases du jeu : frapper la balle au dernier moment avec la direction souhaitée à l’aide du bouton «coup fort», «coup faible» ou «lob». A noter que ces derniers varient selon le joueur, tantôt une balle liftée ou frappée pour le «coup fort», tantôt un slice (un chope quoi !) ou un lob pour le «coup faible» et qu’il sont paramétrables au début de votre carrière pour votre avatar. Au final on se retrouve rapidement à sprinter jusqu’au filet pour abréger facilement les points. Facilement oui... c’est bien le problème de ce titre : sa facilité.

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Inhérente à une IA ultra prévisible et maladroite, il faut malheureusement reconnaître que cette facilité fragilise un ensemble qui avait "tout" de respectable. Car ce mode carrière si brillamment orienté RPG ne survit qu’à doses d'entêtement face à la lassitude que cette facilité provoque. Reste un moyen d’y pallier : le multi-joueur !! Mais là encore, difficile de rester dessus puisqu’un schéma de jeu évident s’installe rapidement pour rendre vos parties aussi "fun" qu’une interview de Warhol (le vrai).

Pour conclure nous pouvons dire que ATP Tour Championship Tennis ne mérite pas son anonymat. Car malgré son ennuyeuse facilité, due à une prise en main ultra simpliste et une IA qui n’arriverait même pas à se lancer dans le tuning, le titre de Sega reste à ce jour l’un des plus riches (en stars) et surtout l’un des plus novateurs en terme de contenu.

SUPPOS : 3,5/6
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[RETROGAMING] Pinball Deluxe / Game Boy

Publié le par Kulten

PINBALL DELUXE
Support : Game Boy
Éditeur : Gametek
Sortie : 1995

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“SURE PLAYS A MEAN PINBALL...”


Pinball Deluxe sur Game Boy est une cartouche à laquelle je tiens. Elle a une petite histoire. Je l’avais trouvée neuve dans une grande surface en 1995. J’allais de temps en temps en salle de jeux et j’avais dit à ma fiancée : “on achète Pinball Deluxe et je n’irai plus sur les flippers, ça fera des économies”. Depuis je n’ai plus lâché Ignition, Graveyard et Stones and Bones...

En mettant l'affectif de côté, si on est honnête, on peut se poser la question : est-ce que c’est vraiment une bonne idée d’adapter un jeu de flipper sur une console portable monochrome 8 bits ? Non. Franchement non. On allume Pinball Deluxe sur Game Boy et on voit tout de suite les limites : les déplacements de la bille sont moins fluides que sur une console de salon ou un PC, on perd les décors et les rampes qui font l’intérêt d’un flipper, et la musique chiptune est forcément moins attrayante que les bruitages et les sons d’origine. Quand on sort d’une salle d’Arcade et qu’on allume Pinball Deluxe sur Game Boy, c’est un choc.

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Mais il faut prendre ce port pour ce qu’il est : un jeu de poche contenant 7 flippers, avec une bonne ambiance, une bonne alternative aux jeux plus complexes.

“FEELING ALL THE BUMPERS...”

Cette cartouche regroupe deux autres jeux sortis précédemment, Pinball Dreams et Pinball Fantaisies. Tous les flippers présents dans Pinballl Deluxe sont sortis aussi sur Amiga, Commodore, SNS, PC et Game Gear pour ceux de Pinball Dreams.

Le port Game Boy a été sérieusement simplifié : un conseil, jouez en mode “noir et blanc” sur une GBC afin de bénéficier d’une bonne visibilité (nostalgie des Game and Watch ?... sans doute...).

Sur les 7 flippers, je dirais que 6 sont vraiment intéressants, car Billion Dollars Show, basé sur le thème d’un jeu télévisé, est indigent : un cercle, deux bumpers, deux cibles, chiant comme la pluie. Comme le dit notre vénéré “Joueur du Grenier” : “Ce jeu est nul !”.

Les autres sont dignes d’intérêt :

Party Land est un flipper sur le thème de la fête foraine
Speed Devils simule un circuit de voitures de course
Stones and Bones vous fait visiter un château hanté
Ignition propose de lancer une fusée dans l’espace
Steel Weel vous plonge dans un western
Graveyard restitue une atmosphère de film d’horreur

Qu’est-ce que ça donne du point de vue Ambiance et Gameplay ?

“HE’S GOT CRAZY FLIPPERS FINGERS...”

Pour les contrôles : “Direction gauche” pour le flip gauche, “Bouton A” pour le flip droit, “Direction bas” pour lancer la bille, Start pour pause puis Select pour changer de flipper, et avant de jouer on peut aussi couper la musique en appuyant sur Select. Lorsque l'on utilise le Bouton B en jouant, on secoue le flipper, comme dans un vrai, et il peut faire TILT si on insiste en appuyant rapidement plusieurs fois à la suite. Ceci dit, ça aide pour rattraper une balle en équilibre.

Un mauvais point à signaler : après extinction de la console, les high scores s’effacent. Une consolation : avant chaque début de partie, une jolie animation vous accueille.

Un bon point général : la musique. Les airs fredonnés par votre Game Boy sont bons, voire très bons, et collent parfaitement aux jeux. Steel Wheel bénéficie d’une excellente musique Country, Stones and Bones sort un air déjanté et fantomatique, l’intro de Graveyard est jouée à l’orgue sur fond d’orage, et une musique de clowns vous accueil à Party Land !

“ON MY FAVOURITE TABLE...”

Du point de vue Gameplay, Ignition est le flipper plus sympa : la structure arrondie des obstacles ne renvoie pas la bille brutalement dans tous le sens, la musique est cool, la difficulté correcte, il y a des cibles lumineuses dans tous les coins.

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Mon préféré reste Graveyard, depuis toujours. D’abord parce que j’aime l’ambiance horrifique qui se dégage de cette animation effrayante d'une main putride sortant d'une tombe usée par des siècles de mousse luisante baignée par un éclairage malsain d'une lampe vacillante sous le vent qui siffle sa plainte à travers de minces volets de bois craquant de givre... ensuite parce que depuis que j’ai une Game Boy Color je joue à Graveyard en couleur inversée, on voit nettement mieux la chauve-souris-démon et le mot Graveyard qui s’allume à chaque série de cible complétée :

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Steel Whels a, je l’ai dit (suivez un peu, quoi...) une bonne musique western qui colle parfaitement au décor : colt, locomotive et rails de chemin de fer. Quand à Speed Devils on a droit à une série de bumpers sur fond de drapeau à damier qui représentent un mini-circuit. Nan mais bon, ça fait pas illusion, mais ça reste correct. Surtout quand les bumpers s’affolent et que la bille score un max.

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Le plus costaud reste Stones and Bones : le scénario semble être une visite dans les couloirs d’un sombre château, et c’est un décor plutôt réussi. Ce qui le rend ardu c’est la forme des obstacles : très anguleux, les obstacles.... la bille va où elle veut, jamais où vous voulez.

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“THE DIGGIT COUNTERS FALL...”

Dans l’ensemble, il faut avouer que du point de vue émulation ça reste un peu juste pour des flippers, mais il y a assez de fun dans cette cartouche pour s’amuser, et 6 flippers (nan, pas 7 : Billion Dollars Show est nul) pour plaire à tout le monde. Surtout à Pete Towshend qui m'a autorisé à piquer dans "Pinball Wizard" des Who pour les titres de chapitres, juste parce que je lui ai gentiment prêté ma GBC pour tester Pinball Deluxe. Merci Pete.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Mr Gimmick / Famicom

Publié le par Onels4

Mr. Gimmick
Support : Famicom

Développeur : Authentic Entertainment
Editeur : Sunsoft
Année : 1992 (Japon) 1993 (Scandinavie)


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Mr. Gimmick (Gimmick! tout court au Japon, sauf erreur) a été publié au Japon mais pas en Amérique, sorti en 1992 sur Famicom, puis en version PAL en... Scandinavie. Programmé pour le marché américain, il n'y a jamais vu le jour, il faudra se contenter de cartouches repro. Le jeu a bien été développé par Authentic Entertainment, seul titre connu d'eux, Trip World sur GameBoy y fait penser, et on trouve des tas de références disant que Sunsoft l'a développé. La jaquette est claire : Authentic Entertainment. Peu importe le reste et les possibles rachats, passons au jeu !

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L'histoire est basique : une petite fille reçoit un jouet, les autres jouet, jaloux, la kidnappent et l'emmènent dans un monde de jouets où elle est retenue prisonnière. Il faut la délivrer, et c'est vous, Mr Gimmick (Yumetaro), qui allez faire le boulot.

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Il s'agit d'un jeu de plateforme qui rappelle par le graphisme Kirby, et par la difficulté Megaman, références faciles, cela dit et la ressemblance s'arrête au côté mignon, pour Kirby.

Vous contrôlez Mr Gimmick et votre arme est une étoile que vous générez au dessus de votre tête, et qu'il s'agit de jeter sur les ennemis. Tout le système du jeu est basé là dessus : cette étoile rebondit sur tout, et réagit avec un vrai moteur physique, qui prend en compte la vitesse, la nature du terrain et les angles. Vous ne pouvez avoir qu'une étoile à la fois à l'écran, donc autant le dire tout de suit, c'est coton.

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Là déjà, on perd la moitié des joueurs et ça sent le titre impossible à jouer. Que nenni ! Il faut apprendre, et si c'est difficile, ça n'est pas impossible pour autant. On apprend, et on peut même utiliser l'étoile comme support pour atteindre des zones en hauteur. Bien sûr il faut s'exercer et s'habituer, mais les contrôles réagissent au quart de tour, sans inertie, et ils sont ultra précis. De là le côté Megaman pour la précision : si vous êtes mauvais, c'est parce que le jeu est difficile mais pas parce qu'il est mal fait.

Bien sûr, on a besoin d'un moment pour appréhender et adopter la logique du jeu, d'autant qu'ici on ne saute pas sur les ennemis, et il vaut mieux les éviter que de chercher à tuer tout le monde, la plupart du temps. Les plateformes sont autant d'ennemis que les bestioles elles-mêmes.

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Au bout de chaque niveau, vous devrez affronter un des jouets, ils sont mignons mais méchants, et... il y a una IA, du jamais vu sur NES. Enfin pas souvent, plutôt.

La patte graphique est digne du premier Kirby NES, moins détaillé à l'écran, mais très soigné,n au pixel près, puisque les angles déterminent la possibilité de tirer ou non, de calculer des rebonds habiles (sans risquer d'être touché). Vos nerfs seront mis à rude épreuve, mais un joueur astucieux trouvera des moyens de se mettre à l'abri. Pas de timer, et tant mieux.

Pour les ennemis et leur IA, c'est quelque chose de très poussé pour un jeu NES, car les méchants répondent réellement à vos mouvements, surtout les boss. Si vous ne bougez pas, ils peuvent rester planqués. Aucun ennemi n'a un réel script répétitif à partir du moment où il vous voit. A vous d'être plus malin.

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Le contrôle du personnage est parfait. Le jeu laisse vraiment tout faire, et permet de s'améliorer, on peut doser les sauts bien évidemment, contrôler le personnage pendant un saut, tirer pendant un saut, etc. Il n'y a pas d'accélération possible, mais les pentes dans les niveaux vous donnent un coup de boost et feront appel à votre sens du timing, pour le meilleur et le pire.

L'animation est détaillée, avec plein de visuels pour Gimmick quand il glisse, saute, rebondit, tire, et ça reste bien fluide. Bien sûr, les ennemis aussi se vautrent dans le vide, ce qui permet de faire le malin et les aider à tomber, que du bon !

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Le jeu compte 7 niveaux, très différents. Le dernier n'est d'ailleurs accessible que si vous obtenez la fin alternative (il y en a une), il faudra donc trouver les trésors dans chaque niveau, autrement dit risquer votre vie un peu plus... à cette condition vous pourrez avoir la vraie fin et le dernier niveau. Là ça devient vraiment méchant. Pas impossible, mais méchant. Vous avez le droit d'être touché deux fois, et votre vie peut montre jusqu'à 4 barres. On trouve des potions, mais il faut s'accrocher. L'eau tue, le vide tue, les ennemis sont vifs et les boss méchants.

Le nombre de continues est illimité, encore heureux, mais pas de sauvegarde ni de passwords, en même temps les niveaux sont courts et on peut apprendre par cœur. Le défi est là, à chaque joueur de le relever ou pas, en fonction de sa patience.

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Le son est d'une grande qualité, les musiques surtout, mais attention : sur la vraie cartouche, il y a un ajout permettant d'utiliser un canal propre à la Famicom et absent de la NES. On trouve aussi des cartouches pirates (sous le titre Pipe V), qui ne proposent pas tout le son, même sur une Famicom. La cartouche authentique est noire avec le titre Gimmick, la cartouche pirate jaune, en format Famicom. Elle propose 30 vies au lieu de... beaucoup moins, et coûte moins cher, évidemment. Le jeu étant rare, les prix s'envolent, vous voilà prévenus. Rabattez-vous sur Memorial Series: SunSoft Vol. 6 sur PS1 ou PSN, si vous arrivez à mettre la main dessus.

Pour le reste, vous l'avez compris, le jeu est difficile, aussi dur qu'un Megaman sinon plus, et très exigeant. Personnellement, je trouve tellement grand le nombre de daubes sur NES (hélas) que je ne peux qu'applaudir devant un jeu aussi soigné, fin et mignon.

Mr. Gimmick est un de ces jeux rares et précieux, développé avec un soin extrême et qui fait honneur aux systèmes 8 bit. Un classique... quand tout le monde le connaîtra.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Batman Returns / Snes

Publié le par Onels4

BATMAN RETURNS
Support : Super Nintendo.

Des jeux différents mais de même titre existent sur plusieurs consoles.
Éditeur/Développeur : Konami.
Année : 1993.


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Les films adaptés en jeux vidéos... il y a les bons et les mauvais. Souvent... ils sont mauvais, mais pas toujours, fort heureusement.

Batman returns, c'est du rétro-Batman en film, le deuxième de Tim Burton, avec Catwoman (on oublie Halle Berry, il y avait Michelle Pfeiffer avant), Danny de Vito dans le rôle du pingouin et Michael Keaton en Bruce Wayne. Batman, c'est un gentil méchant, ou un méchant gentil, mais ce n'est pas un bisounours, il tape, il tue, et c'est un geek recalé en relations humaines, quand il n'a pas son costume blindé.

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Konami décide d'adapter le film en beat'em all (un Mah Jong aurtait été saugrenu), tout en suivant la trame du film plus fidèlement que dans bien des adaptations. On commence par une intro sous forme de texte avec des images du film assez bien reproduites. Plus tard dans le jeu, des répliques seront réutilisées. Tout ça pour dire qu'on nous plonge dans l'atmosphère de Gotham, si on y est réceptif. Si ce n'est pas le cas, on peut zapper l'intro.

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On se retrouve donc dans la rue, à taper sur les clowns du pingouin. Dans un beat'em all, j'attends plusieurs choses : d'abord, des coups variés, même avec un seul bouton d'attaque, une attaque spéciale (même si elle retire un peu de vie), des coups avec une bonne allonge, la possibilité de faire des prises et projeter les ennemis. Ce type de jeu n'est pas aussi bourrin que ça en a l'air, si on peut jeter les ennemis au loin, on gagne du temps pour en taper d'autres. Subtil.

Batman Returns permet ça et va plus loin, on a une arme secondaire, un bat boomerang, qui paralyse un très court temps les ennemis, ou fait péter les missiles de bazookas fraîchement tirés sur le tireur. Selon le niveau, un grappin sera disponible pour franchir des espaces en s'accrochant au plafond. On peut même bloquer des coups, il y a une touche de garde, qu'il est bon d'utiliser.

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Là pour le coup, je suis content, et tout ça sans lire la notice, juste l'écran d'options et l'habitude. On fait des combos en finissant par un bon coup de pied dans les dents. Cerise sur le gâteau, on peut choper un ennemi, et s'il y en a un autre à portée de main, prendre un deuxième, et leur cogner la tête à tous les deux. Paf. Le bonheur ! Tout ça en plus des coups habituels.

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Pour les amateurs de coups variés, on peut selon le niveau choper un vilain et le jeter contre le mur du fond. S'il y a une vitre, elle éclatera. S'il y a un banc, il sera cassé. Les amateurs de Final fight retrouveront avec plaisir les gros lards qui attaquent à coup de nombril ou dans ce jeu en... rebondissant sur leur postérieur. Boing.

De temps en temps, on ramasse des items de vie, des bat-machins qui traînent et des tubes pour... faire un flash blanc qui fait mal à tout le monde à l'écran.

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On alterne des phases de combat de rue pur et des phases proposant un peu de plateforme. Les niveaux utilisent la dimension verticale, au lieu des habituels ascenseurs dans un building, on monte sur une plateforme suspendue devant un immeuble. Bon, il en sort des clowns, qui passent à travers les vitres pour vous tomber dessus, mais c'est un jeu hein.

Graphiquement, c'est léché. Gros sprites, parfois énormes, taille Final Fight 2 pour donner une comparaison. Notre Batman a l'air assez lourd d'ailleurs, mais il bouge bien. Les décors sont soignés et les couleurs au top. Dans certains niveaux on trouve des scrollings différentiels pour donner une sensation de profondeur, on passe derrière de gros éléments du décors (statues, panneaux, réverbères, etc), on traverse un incendie avec des flammes bien vives et un peu de distorsion.

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La bande son reprend les thèmes du film, c'est un peu répétitif mais tout à fait cohérent et les pif paf sont bien rendus quand on éclate du vilain. Il y a beaucoup de clowns par contre, de toutes les couleurs, là on aurait aimé plus de variété, mais c'est en même temps un défaut récurrent qui en vient à être une caractéristique du genre.

Côté variété toujours, on a quand même un niveau en Batmobile, ce qui est bienvenu. Si on tient compte des deux types de niveaux précédents, on varie bien les plaisirs. Même en jouant simplement sur la palette on a parfois de beaux effets d'éclairage et d'ombres qui agissent sur le décor et les personnages. On ne le voit pas forcément, mais tout cela contribue au plaisir des yeux.

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Le défaut du jeu est un oubli : on ne peut pas jouer à deux ! Là, on perd vraiment quelque chose, parce qu'un beat'em all coopératif, on y rejoue volontiers entre gamers. Seul, c'est vraiment dommage. Bien sûr il n'y avait pas Robin (ouf...) mais on 2eme batman avec des reflets rouges ou verts au lieu de bleus, ça aurait été idiot du point de vue du scénario, mais très plaisant !

La difficulté est conséquente : en mode easy avec les continues à fond et de l'entraînement aux Final Fight et sur Arcade on peut avoir du mal. Il faut vraiment jouer le jeu, maîtriser son perso (les contrôles sont bien, là c'est au joueur de faire ses preuves, sans râler sur la réalisation). Il faut se protéger, bien calculer son coup, mais on peut progresser. Catwoman n'a qu'à bien se tenir, ça tombe bien on l'affronte plusieurs fois.

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En même temps, cette difficulté prolonge le plaisir de jeu, trop de beat'em all se finissent en une grosse demi-heure et le gamopat éteint d'un air blasé : "facile". Là non.

Batman Returns est un très bon beat'em all pour la Super Nintendo, très bien réalisé, maniable et varié. S'il y avait un mode deux joueurs, on serait proche de la perfection.

NB : un autre Batman Returns existe sur Megadrive, Mega-CD, Game Gear, Master System, ce ne sont pas des portages de ce jeu-ci. Même chose pour la version Lynx d'Atari ou la version NES, également de Konami.

SUPPOS : 5/6
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