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[RETROGAMING] Pac-Man 2 The New Adventures / Super Nes

Publié le par Kementari

Pac-Man 2 : The New Adventures
Support : SNES
Éditeur : Namco
Développeur : Namco
Sortie : 1994

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Quand j'ai commencé ma collection de jeux rétro, Pac-Man 2 fut un des premiers titres que j'ai racheté en complet. Déjà pour son faible prix et ensuite parce qu'il a marqué ma jeunesse, non pas par sa qualité (moindre il faut l'avouer) mais par son originalité.


Pac-Man 2 : The new adventures se définit comme un dessin animé interactif qui a pour héros la petite boule jaune gobeuse de pixels. Sauf que vous ne contrôlez pas Pac-Man. Vous déplacez un curseur à l'écran pour donner des indications de direction ou interagir avec l'environnement et disposez d'un lance-pierre avec lequel vous essaierez de guider le héros. Oui, j'ai bien dit "essaierez" car Pac-Man n'est pas toujours de bonne humeur et n'en fait parfois qu'à sa tête.

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Quand Pac-Man est content, il sera plus à même de vous écouter et de faire ce que vous lui demandez. Au contraire, quand il sera en colère, il vous enverra balader et fera un peu n'importe quoi, ce qui peut parfois le mettre en situation de danger. Mais n'ayez pas peur ! Dans ce jeu, le game over n'existe pas, vous recommencez au début de la scène en cours et il existe un système de mot de passe pour la sauvegarde. Il faudra donc essayer de gérer les humeurs de Monsieur pour parvenir à vos fins. Pac-Man ne peut accomplir certaines actions qu'à certaines conditions. Il faudra donc tenter de l'énerver s'il n'arrive pas à les faire de bon coeur ! Pour cela, rien de tel que de lui balancer quelques pierres sur la figure à l'aide de votre arme. Pac-Man ne pense qu'à manger, offrez lui quelque chose à grignoter et il retrouvera rapidement sa joie.

On découvre que Pac-Man est tête en l'air, maladroit et très froussard ! Il oublie vite son objectif, vous êtes là pour le rappeler à l'ordre. Au cours de ses déplacements, il faudra veiller à ce qu'aucun obstacle ne traîne sinon vous pouvez être sur que Pac-Man se le prendra et deviendra aigri. C'est une vrai mauviette, il lui faudra en de nombreuses occasions un coup de pouce (ou plutôt un coup de lance-pierre dans le derrière) pour le mettre en piste ! Heureusement, vous avez à votre disposition des capsules P-up qui permettent à Pac-Man de se transformer en Super Pac-man afin de dévorer les fantômes pendant un court laps de temps !

La musique est assez basique, mais ce qui est intéressant, c'est que son rythme et ses sonorités fluctuent en fonction de l'humeur de Pac-Man. Les bruitages sont sympa aussi, surtout la voix du héros.

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Le jeu comporte seulement 4 quêtes qui succèdent à un petit tutoriel. C'est assez maigre et ne permet pas une longue durée de vie (on peut finir l'histoire en une petite heure et demi). La première quête nous demande d'aller récupérer du lait pour bébé Pac. Il faudra se diriger vers la ferme. On ne peut pas trop se tromper de chemin car si on part du mauvais côté on tombe rapidement sur un panneau nous mettant sur la bonne voie. On dira que c'est pour mettre en pratique ce qui a été expliqué lors du tutoriel qui a précédé. La seconde quête nous permet d'aller se promener en montagne en empruntant le téléphérique afin de cueillir des fleurs pour l'amie de Ms Pac-Man. Ce sera l'occasion de faire du deltaplane. Durant le jeu, vous aurez aussi la possibilité d'utiliser un chariot de mine pour récupérer un item nécessaire à la progression dans le jeu. La troisième quête nous amène en ville pour récupérer la guitare du fiston de Pac-Man, volée par les vilains fantômes. Enfin la dernière quête nous propose d'anéantir la sorcière, ou plutôt le gum monster qu'elle a élaboré dans son laboratoire secret.

Le petit plus du jeu, c'est l'accès en ville à une salle d'arcade permettant de jouer à Pac-man et on pourra débloquer l'accès à la borne de Ms. Pac-Man en cours de jeu, clin d’œil plutôt bienvenue pour revenir aux sources.

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Pac-Man 2 : The New Adventures s’apparente à un jeu de réflexion. Mais les enigmes à résoudre pour avancer ne sont pas toujours très évidente et il faudra essayer de taper un peu partout à l'écran pour déclencher une interaction avec l'environnement ou aussi essayer avec un Pac-Man d'humeur différente. Ça devient vite lassant et on préférera éteindre la console plutôt que de continuer l'aventure.

Outre la durée de vie très limitée et l'absence totale de rejouabilité, on note également que le jeu est très répétitif entre les quêtes 3 et 4 car pour éviter un obstacle précis à un endroit précis, il faudra faire toujours la même chose, et comme on est amener à passer plusieurs fois au même endroit...

Pac-Man 2 The New Adventures est un jeu original par son contrôle. Mais malheureusement, passé cet aspect, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent. Le jeu se termine trop rapidement et n'est pas du tout intuitif.

SCENARIO : Pac-Man doit accomplir différentes quêtes. Sa vie est trop extraordinaire il doit aller chercher du lait pour son bébé, cueillir des fleurs pour l'amie de sa femme et ... botter le cul des méchants fantômes !!!

GRAPHISMES : C'est joli, sans plus.

SONS : Une bonne musique qui varie suivant l'humeur de Pac-Man. Les bruitages sont très réussis, j'adore la voix de Pac-Man !

JOUABILITE : L'originalité du jeu tient au fait qu'on ne contrôle pas le héros mais qu'on lui donne des indications qu'il suivra ou non suivant son humeur. On a à disposition un lance-pierre qui permet d'interagir avec l'environnement.

DUREE DE VIE : Seulement 4 niveaux, c'est beaucoup trop court !

SUPPOS : 2,5/6
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[RETROGAMING] Kaiketsu Yanchamaru / Game Boy

Publié le par Fiston

Kaiketsu Yanchamaru
Support : Game Boy

Éditeur : Irem
Année : 1991

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Voici Kaiketsu Yanchamaru, un jeu de plateforme-action dans le genre Super Mario Bros, à l'origine d'un jeu d'arcade qui est ensuite sorti sur Famicom puis sur Game Boy. Il est aussi connu sous le nom de Kid Niki.

Nous sommes en plein milieu du Japon féodal et une fois de plus votre dulcinée s'est faite kidnappée... pfffff ! Les réseaux sociaux n'ayant pas encore fait leur apparition vous devez donc vous débrouiller par vos propres moyens et partir à sa recherche, zut ça aurait été si facile avec Twitter...

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Le jeu est très simillaire dans la forme à Super Mario Land, il se déroule sur 4 niveaux chacun divisé en 3 zones qui se finiront contre un boss. Au bout de 100 pièces récoltées vous obtenez un 1UP, des bonus-room sont cachées au gré des niveaux et à la fin de chaque zone vous pourrez (ou pas) accéder à un petit bonus game qui là encore vous permettra de glaner des vies. La comparaison avec Mario s'arrête là car ici point besoin de sauter sur vos adversaires pour les tuer, un simple coup de katana suffira !

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Le problème de ce jeu est qu'il est d'une banalité affligeante, aucune originalité, on avance et on blaste les quelques bougres qui se présentent, aucun véritable challenge donc. Souvenez vous des phases au scrolling forcé ou des phases sous-marines et shoot'em up de Mario Land, là c'était de l'action de Gamopat poilu !

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La bande son est assez redondante (2 thèmes en tout et pour tout), elle devient vite agaçante. Les décors sont réduits à leur plus simple expression, mais les sprites qui rappellent un Momotaru Densetsu sur PC Engine (dans l'esprit) sont sympa. Ils ne parviennent pas malgré tout à sauver le jeu dont on vient à bout très rapidement... en 1/2 heure !


Un air de déjà vu et déjà joué des centaines de fois, et au milieu des ténors du genre sur Game Boy (Mario, Kirby, Duck Tales, Addams Familly,  Adventure Island) ce jeu ne tient pas la comparaison. On ne peut que s'étonner d'un tel bâclage lorsque l'on sait que Irem la même année sortira le fabuleux Legend of Hero Tonma sur PC Engine...

SUPPOS : 2/6

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[RETROGAMING] The Lost Vikings / Super Nes

Publié le par Kementari

THE LOST VIKINGS
Support : SNES
Existe aussi sur Megadrive, PC, Amiga et GameBoy Advance

Éditeur : Interplay
Développeur : Silicon & Synapse (devenu depuis Blizzard !)
Sortie : 1992

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Pour finir mes vacances, j'ai choisis un jeu dont j'ai entendu beaucoup de bien mais que je ne connaissais pas : The Lost Vikings sur Super Nintendo. A l'époque, âgée de 7 ans seulement, je ne connaissais que les Mario et autre Donkey Kong country. C'est de là que je tiens mon amour pour les jeux de plate-formes. Mais j'aime aussi les jeux de réflexion. Et donc jouer à un jeu mêlant parfaitement ces deux genres, c'est un pur bonheur !


Après une journée de chasse, trois vikings retournent dans leur village se reposer auprès de leur famille. Il y a Olaf le costaud, équipé de son bouclier, Baleog le terrible, fier combattant et enfin le chef de la tribu Erik le bolide, le rouquin de la bande, qui court et saute comme un lapin ! Pendant la nuit, un vaisseau extraterrestre capturent les 3 compères afin de les exposer dans un zoo intergalactique...

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Vous devez aider les trois vikings à traverser sans perte 37 niveaux. Vous contrôlez tour à tour chacun des trois personnages selon votre envie et devez tirer partie de leurs capacités propres pour avancer sans embûche. Olaf a des qualités défensives grâce à son bouclier, il peut aussi s'en servir pour planer ou permettre à Erik de sauter plus haut. Baleog a des qualités offensives et combat aussi bien à l'épée au corps à corps qu'à l'arc à distance. Quant à Erik, il peut aller dans des zones que les deux autres vikings ne peuvent pas atteindre grâce à son agilité. En effet, il est le seul à pouvoir sauter. Il peut aussi détruire certains éléments du décor d'un simple coup de boule. Et oui, le chef a la tête dure ! Il faut bien ça pour tenir tête à ses deux compagnons.


The Lost Vikings est un jeu qui ne se prend pas au sérieux. Les trois compères traversent les époques au fur et à mesure de leur pérégrination afin d'atteindre Tomator, l'extraterrestre responsable de leur enlèvement. Les personnages communiquent comme dans une BD avec des bulles et l'humour est omniprésent. Échouez plusieurs fois au même niveau et les vikings vous le feront remarquer avec ironie ! La musique est complètement décalée de ce qu'on aurait pu attendre pour un jeu de vikings mais ça colle parfaitement à l'ambiance !

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Les vikings arrivent à s'échapper du vaisseau extraterrestre en passant par une faille spatio-temporelle, bon prétexte pour leur faire traverser la Préhistoire peuplée de dinosaures hostiles, l’Égypte des pharaons avec son lot de momies, une usine remplie de presses et de robots de sécurité, une sucrerie et le vaisseau spatial de Tomator.

Il faut vraiment penser le rôle des trois vikings comme une complémentarité et donc jouer la coopération. Ainsi, par exemple, on utilisera Olaf pour contrer des boules de feu et se protéger pendant qu' Erik casse un mur avec sa tête pour qu'ensuite Baleog décoche une flèche pour libérer une passerelle. On contrôle au choix un des personnages, mais pendant ce temps, les autres ne suivent pas. On essaiera autant que possible de faire avancer les trois vikings (dans certains niveaux, l'ordre a une incidence directe sur la réussite ou non) car on a toujours besoin rapidement de la capacité de l'un d'eux. Il faut donc bien gérer leur avancée. Il y a d'ailleurs un mode 2 joueurs axé sur la coopération.

Les vikings n'emprunteront pas toujours le même parcours et parfois chacun devra exploiter ses capacités pour se frayer son propre chemin. The Lost Vikings est un jeu de patience, il ne faut surtout pas se précipiter, certaines actions sont irréversibles, il faut donc penser chacun de ses déplacements, sous peine de devoir abandonner et de recommencer le niveau. La coopération est vraiment de mise dans certains niveaux avec la gestion de l'inventaire. En effet, chaque personnage peut transporter 4 objets, que ce soit de la nourriture pour récupérer des points de vie, des clés ou autre chose. Les personnages peuvent s'échanger des objets à condition d'être proche l'un de l'autre. Dans le level 30 par exemple, Baleog et Erik doivent chacun récupérer une clé et la transmettre à Erik qui se trouve dans un endroit inaccessible aux deux autres pour qu'il ouvre les verrous.

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Ce jeu est un vrai régal pour les amateurs du genre. Pour parvenir à franchir tous les niveaux du jeu, il faudra beaucoup de patience, de réflexion et d'adresse avec une difficulté parfaitement calibrée et progressive. The Lost Vikings est un incontournable !

SCENARIO : Des vikings sont kidnappés par un extraterrestre voulant les mettre dans son zoo. Mais ils ne se laissent pas faire et s'échappent du vaisseau spatial en empruntant une faille spatio-temporelle. C'est vraiment très tiré par les cheveux et c'est ça qui est excellent car à la fin d'un monde, on ne sait jamais où on va se retrouver !

GRAPHISMES : Je suis un peu mitigée sur ce point. J'ai adoré les décors dans le vaisseau, à la préhistoire et aussi en Egypte mais j'ai été très déçu par l'usine. Tout est rouge et c'est moche. La sucrerie, monde qui suit l'usine, est aussi rouge, mais c'est moins criard. Un peu plus de diversification dans les tons utilisés n'aurait pas fait de mal !

SONS : Sympa mais un peu répétitif.

JOUABILITÉ : Le concept de capacités différents par personnage est excellent. Le jeu demande de faire coopérer les 3 vikings pour avancer convenablement. Les casses têtes sont variés et se résolvent en explorant parfaitement les environs : rien n'est insurmontable ! Par contre, j'ai décelé quelques petits soucis de maniabilité pour les sauts d'Erik quand il est sur une échelle. A part ça, les contrôles répondent très bien.

DUREE DE VIE : De longues heures en perspective et on ne s'en lasse pas ! La difficulté est progressive et bien dosée. Les derniers niveaux sont assez durs, mais il faut persévérer !

NOTE : 5,5/6
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[RETROGAMING] Man Overboard ! / Megadrive

Publié le par Kementari

Man Overboard !
Support : Megadrive
Développeur : Codemasters
Éditeur : Codemasters
Sortie : 1994

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Je me souviens encore du jour où j'ai trouvé ce jeu en brocante, dans un vieux sac avec d'autres jeux Megadrive, j'avais tout de suite flashé sur la jaquette présentant un navire à la dérive avec à son bord une foule en panique au milieu de laquelle un héros musclé brave tous les dangers pour d'une main éteindre un feu en cuisine et de l'autre retenir un canot de sauvetage prêt à piquer une tête dans la mer gelée : totalement caricatural et dément !


Vous incarnez Kevin (tiens!), héros venu porter secours aux passagers du "Lucifer", navire venant de heurter un iceberg. Le feu fait rage, les machines sont détraquées, l'eau glacée envahit peu à peu la cale... Il faut faire vite. Man Overboard ! est un puzzle-game proposant 100 niveaux au cours desquels vous devez aider un nombre défini de passagers paniqués à
atteindre l'issue de secours en un seul morceau.

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Avant de débuter chaque niveau, un petit tableau récapitulatif vous présente le point de départ de Kévin, celui des passagers, l'issue de secours et votre sortie personnelle pour continuer votre sauvetage. Vous devez sauver un certain nombre de passagers pour finir le niveau. Quand l'objectif a été atteint, une petite trappe s'ouvre pour accéder au niveau suivant et obtenir un mot de passe pour rejouer ultérieurement sans tout recommencer. Par contre, il n'y a pas de mot de passe pour chaque niveau (sauf les tous premiers) mais tous les 5 tableaux, ce qui crée une sorte d'euphorie quand on termine un niveau dévoilant un mot de passe qu'on s'empressera de noter sur un petit bout de papier qu'on rangera précieusement dans la boite du jeu.


Les commandes sont assez basiques : déplacement à la croix directionnelle, bouton A pour lâcher une bombe, bouton B pour sauter et bouton C pour activer interrupteurs ou autres objets présents dans le jeu (propulseurs, grues...). On pourrait se dire que c'est répétitif mais on aurait tort. En effet les niveaux sont bien agencés et on alterne les tableaux en fond de cale (il faut faire vite car l'eau monte et les passagers peuvent se noyer) avec ceux sur le pont en passant par la chambre froide ou encore la salle de bal.

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Le niveau de difficulté n'augmente pas de manière linéaire et l'usage des mots de passe permet des paliers de 5 tableaux. Les deux premiers seront assez facile, les trois autres demanderont un peu plus de réflexion. Dans la deuxième moitié du jeu, il y aura des morts inévitables, il ne faut pas se leurrer, Kévin n'étant pas non plus un surhomme et les passagers en mode panique étant dénués de toute forme d'intelligence. D'ailleurs, ces derniers n'hésiteront pas à se jeter dans le feu alors que la porte de sortie est juste de l'autre côté. Il avancent toujours dans le même sens et n'en changeront que s'ils rencontrent un mur ou un obstacle en dur. Ils montent à l'échelle mais ne savent pas en descendre, ils sautent dans le vide vers la passerelle inférieure si rien ne les retient...

L'ambiance est très bon enfant. Tout est fait à l'excès pour amener un ton caricatural au jeu : les passagers qui meurent deviennent des anges, si Kevin est trop proche d'une bombe qui éclate, il devient tout noir avant de s'effondrer en cendres, lorsqu'on sauve un passager, on entend un cri de joie "Youpi" à la sauce 16 bit...

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Certains tableaux doivent être joués de façon millimétrée dans la gestion spatio-temporelle. On n'est pas toujours aidé par les commandes qui s'avèrent imprécises dans certaines conditions (exemple : Kévin ne peut pas directement sauter depuis une échelle, il faut obligatoirement avant de sauter aller vers la gauche ou la droite, ce qui n'est pas évident) et peuvent donc nous faire perdre des vies inutilement. Le jeu demande un bon timing dans certains passages, comme ceux où les passagers doivent traverser une presse sans se faire écrabouiller comme des crêpes. Kévin peut réparer des fuites de gaz pour laisser passer les passagers sans crainte. Il peut aussi manipuler des grues pour boucher des précipices avec des blocs de glace ou ouvrir un passage. Bref, Kevin est un homme à tout faire, une sorte de Mac Gyver à bord du Titanic !

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A partir du level 70, il y a un peu plus d’interrupteurs, de plateformes dérobables, d'obstacles, ce qui fait qu'on progresse par essais-erreurs bien plus qu'au début. On devra recommencer mainte fois un niveau pour en trouver la solution. En plus d'une bonne réflexion, ce jeu demande donc aussi une bonne mémoire.

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Man Overboard! est un excellent puzzle-game qui ravira les fans des jeux comme Lemmings. Il propose de très nombreux niveaux qui mettront vos méninges à rude épreuve !

SCENARIO: L'histoire d'un navire en train de couler ayant heurter un iceberg n'est pas sans me rappeler ce qui est arrivé au Titanic. En tout cas c'est efficace, la panique permet d'expliquer la débilité des passagers et membres d'équipages. Qu'est-ce qu'on peut être con quand on a peur et qu'on est nombreux !!

GRAPHISMES : 5 ou 6 décors différents s'altèrent. C'est joli et coloré mais c'est assez répétitif. Il n'y a pas de détail. La puissance de la Megadrive n'a pas été exploitée!

SONS : J'adore ! La musique de présentation du niveau me défie à chaque fois avec toujours autant d'enthousiasme. Certaines musiques me rappellent même l'époque de l'apogée des synthétiseurs.

JOUABILITÉ : Comme expliqué dans le test, les commandes ne sont pas assez précises malheureusement ce qui est pénalisant pour certains niveaux. Ce n'est pas non plus insurmontable, c'est juste dommage quand ça nous fait perdre une vie à cause de ça.

DURÉE DE VIE : De longues heures en perspective pour terminer tous les niveaux, même en utilisant les mots de passe. Une fois finie, on peut se prendre au jeu du scoring !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Gremlins 2 / Game Boy

Publié le par Fiston

GREMLINS 2
Support : Game Boy
Editeur : Sunsoft
Année : 1990

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Le jeu Gremlins 2 sur Game Boy jouie d'une réputation monstrueuse, un peu comme les Gremlins d'ailleurs. En cherchant sur le net ce sont toujours les memes adjectifs qui reviennent pour le qualifier : hard, impitoyable, injouable, diabolique, insoluble... mais qu'en est t-il vraiment ?

Ce jeu de plateforme se divise en 4 mondes qui, comme à l'accoutumée, se finiront par un duel contre un boss. Seulement 4 mondes... Et malgré une bonne prise en main la première difficulté réside dans la gestion des collisions : armé d'un simple crayon (qu'il vous faudra récupérer au début de chaque niveau) il est difficile de "blaster", certains ennemis se jetant frénétiquement sur vous. Autre difficulté, les fameux sauts de la mort avec certains passages si ardus qu'ils en décourageront plus d'un... Enfin les boss, rhaaa les boss, mais qu'est-ce qu'on leur a bien fait à ceux là ?

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Voila, c'est ce que vous dirons les "anti-Gremlins 2". Et bien moi je vais vous dire tout le contraire ! Mais avant tout un mot sur la réalisation. Le jeu reprend trait pour trait les thématiques du film, le labo, le studio tv, le hall d'entrée du building, etc. Tout est là avec des graphismes précis et détaillés. Du très beau travail signé Sunsoft ! Et mention spéciale a la woman Gremlin "plus sexy que ma copine" avec son petit short et ses escarpins... Passons à la musique que j'adore, avec des airs entraînants (à part le 4ème). Cette bande son tient la route et colle parfaitement au jeu.

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Bon mais alors cette difficulté impitoyable ? Comme dans la majorité des jeux existants il y a une solution à tout problème et à force d'acharnement on finit par progresser, petit a petit mais on y arrive, et les boss ne sont pas insurmontables quand on sait comment les battre. Idem pour les sauts où il faut savoir titiller le bouton pour passer les passages démoniaques. J'ai fini le jeu avec 2 vies sans game-over et je me propose d'aider tout ceux qui rencontreraient un problème avec ce jeu.

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Gremlins 2... si vous voulez vous frotter à ce jeu légendaire de la Game Boy et peut-être devenir un vrai Gamopat poilu en le finissant, et bien foncez ! Il y a du challenge ! Mais un conseil : évitez d'y jouer après minuit ou de mouiller la cartouche, ça pourrait mal finir...


SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Bomb on Pixel City / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

BOMB ON PIXEL CITY
Support : Atari 2600
Existe également sur PC et iPhone
Développeur : Gamopat Studio
Éditeur : Hozer Video
Sortie : novembre 2012

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Après la version iPhone et Freeware PC, voici l'aboutissement du rêve avec la version Atari 2600 cartouche de Bomb on Pixel City, programmé par la légende vivante Alain Le Guirec. Je viens de recevoir mon exemplaire cartouche des USA (le jeu étant produit par Hozer Video) et j'ose vous le tester... de manière totalement objective (hum).

Et pour ce test j'ai cédé à la facilité en testant le jeu sur Atari 7800, c'est toujours plus simple en Peritel et avec un bon pad. D'autant que la version PAL propose un dégradé de couleurs qui rend le jeu bien plus joli. A ce propos voici les 3 versions du jeu qui existent :

- NTSC : si vous avez une console 2600 américaine,
- PAL : si vous avez une console avec sortie RGB (2600 Jr ou 7800),
- SECAM : si vous avez une console 2600 avec prise antenne,

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Le scénario est très profond. Vous êtes un geek fan de Retina et vous voulez détruire la ville de Pixel City ! Vous allez donc devoir piloter votre bombardier à travers 10 niveaux et détruire tous les immeubles... mais attention votre carburant est limité et vous descendez petit à petit vers le sol ! Gare au crash contre un building ! Du vrai scénario pré-crash de 1983 comme on aime.

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Le gameplay est différent de la version iPhone et PC, simplifié, mais tout aussi agréable car très dynamique. Il y a des différences notables : possibilité de larguer plusieurs bombes sur un même immeuble à chaque passage, l'oiseau qui vous fait perdre une vie si vous le touchez, les hôpitaux non destructibles, pas de stage bonus. Le fait de pouvoir larguer plein de bombes à chaque passage et de devoir faire varier la vitesse de l'avion pour éviter l'oiseau rend le jeu très fun malgré les simplifications.


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Niveau réalisation, nous sommes dans les standards de l'Atari 2600... l'action est rapide, les dégradés du ciel rendent le jeu très beau visuellement (en version PAL sur 7800 en tout cas), et les sons très réalistes. De plus il y a un écran d'accueil, ce qui est finalement rare sur Atari 2600.

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Que reprocher au jeu ? Pas grand chose, plus de variété et un stage bonus ? Mais n'oublions pas que nous sommes sur une cartouche standard de 4Ko. Qui sait, Alain nous sortira peut-être un Bomb on Pixel City II, un peu comme le Pitfall II de David Crane ;)

Bomb on Pixel City est un excellent jeu de scoring sur Atari 2600. Sorti en 1982 ce jeu aurait sûrement été un gros succès. Il est finalement sorti 30 ans plus tard, et si vous êtes fan de l'Atari 2600 c'est un indispensable, surtout à ce prix.

SUPPOS : 5/6
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COMMENT ACHETER CE JEU ?
Envoyez tout simplement un mail à Hozer Video (en bas de la page d'accueil du site), en précisant votre pays et la version souhaitée, il vous confirmera le prix de 16$ + le port vers la France (environ 5$) pour le jeu cartouche + sa doc... Vous le réglez via Paypal et il vous envoie le jeu (comptez un délai d'acheminement de 2 semaines).

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[RETROGAMING] Wild Gunman / Nes

Publié le par Kementari

Wild Gunman
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Support : Nes
Année : 1987

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Wild Gunman est un jeu de tir jouable avec le Zapper Nes. Vous affrontez un à un des hors-la-loi afin d'empocher les récompenses dans des décors de western ou dans le désert. Etes-vous la gâchette la plus rapide de l'Ouest ? Le jeu est tout d'abord sorti en version arcade dans les années 70. On peut d'ailleurs admirer la borne dans le film retour vers le futur II.

Wild Gunman propose 3 modes de jeux. Dans le game A, vous n'affrontez qu'un seul bandit à la fois. Lorsque ce dernier crie "Fire", il sort le pistolet et tire. Pour remporter le duel, vous devez tirer avec un meilleur temps de réaction que lui. Attention à ne pas tricher ou trop anticiper, tout tir avant le signal fait perdre le duel. Après chaque succès, un nouveau bandit avec un temps de réaction différent apparaît.

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Dans le game B, vous affrontez deux bandits à la fois. Les règles sont identiques au game A, sauf que parfois, un seul bandit peut crier "Fire" et donc dans ce cas il ne faudra pas abattre l'autre bandit tout de suite. Il suffit de jeter un coup d'oeil sur le temps de réaction affiché au dessus de chaque personnage pour savoir lequel est le plus rapide.

Le game C nous fait quitter le désert pour nous amener aux portes d'un saloon pas très bien fréquenté. Les bandits apparaissent les uns après les autres aux fenêtres et à la porte de l'édifice, le but étant bien sûr toujours d'être plus rapide qu'eux pour tirer.


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Le jeu aura de l'intérêt uniquement si vous la jouez réglo, c'est-à-dire en mettant le pistolet dans votre poche ou en bandoulière (d'ailleurs, Nintendo aurait pu penser à sortir un accessoire pour cela !) et de ne pas le tenir en main, à la manière d'un vrai duel de cow-boy (valable pour les game A et B) ! Laisser pointer le zapper en direction de l'écran ne représentera donc aucun challenge vu qu'en plus le jeu est illimité (pas le score qui repart à zéro une fois arrivé à 999 999 points), le temps de réaction le plus faible étant de 0.40s, pas de quoi fouetter un canard (références à Duck hunt pour les incultes !).

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De plus, vous pouvez quasiment jouer les yeux bandés tellement la zone de tir pour toucher le bandit est grande (tout l'écran dans le game A tout de même). Même pas besoin de viser, un tir approximatif suffit ! Surtout que la cible est fixe ! J'aime bien la petite animation et la musique quand on perd, oui je l'avoue, j'ai fait exprès de perdre tellement ce jeu est répétitif. Achevez-moi !

Wild Gunman se présente comme la version western de Duck Hunt. Malheureusement, il ne lui arrive pas à la cheville tellement le jeu est dénué de difficulté (cible fixe et énorme zone de tir valide) et répétitif. On pourra toutefois y prendre du plaisir entre amis (scoring) lors de courtes sessions.

SCENARIO : Il n'y en a pas vraiment, vous êtes un chasseur de primes et vous affrontez les bandits lors de duels. Les méchants (au nombre de 5) sont très stéréotypés comme par exemple le petit mexicain avec son poncho et son sombrero ou encore le grand sec (qui me rappelle un peu Averel dans Lucky Luke) qui perd son pantalon quand on lui tire dessus.

GRAPHISMES : Très basique et décor minimum.

SONS : Musiques très discrètes. Les bruitages sont assez cocasses. Ça manque tout de même de rythme dans le jeu.

JOUABILITÉ : La zone de tir est tellement grande qu'un aveugle pourrait y jouer sans problème. Ça gâche tout, il n'y a aucun challenge. De plus, les adversaires ne sont pas très réactifs (0,4s de temps de réaction minimum sachant qu'un humain a un temps de réaction moyen autour de 0,3s). Faudrait peut être équiper les maisons de retraite de Nes et de ce jeu pour entretenir la réactivité...

DURÉE DE VIE : Infinie ! Dommage que le score reset arrivé à la fin du compteur car c'est un pur jeu de scoring. Sinon c'est quand même très répétitif et on se lasse vite de ce jeu.

SUPPOS : 2/6
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[RETROGAMING] Super Hang-On / MegaDrive

Publié le par Kanut

SUPER HANG-ON
Support : Sega Megadrive
Développeur/Editeur : Sega
Année : 1989


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Pourquoi en ce mois de novembre 2012, je vous propose un test de ce titre désuet, Super hang-On ? C'est simple, je viens de le découvrir presque vingt-cinq années après sa sortie ! Il m'a charmé en beaucoup de points et je vais me faire loisir de les évoquer.

Comme dans tout bon hit d'arcade vous n'aurez pas la migraine en choisissant votre mode de jeux. Ici, dans un premier temps, on vous propose : New Game (pour commencer une nouvelle partie) ou bien Password (pour continuer votre progression dans le mode original). Segundo, si vous choisissez New Game, vous pourrez alors profiter du mode arcade ou commencer votre purge dans le mode Original (j'y reviendrai...). Mais startons directement dans ce qu'il y a de meilleur !

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Dans SHO (super hang-on) pas question de tourner en rond. C'est comme le Paris Dakar, les courses partent du point A et se terminent au point B, découpées en secteurs (check-point) qu'il vous faudra rallier dans un temps limité. A chaque passage sous les check-points, le chrono reprendra une bouffée de secondes, ce qui vous permettra peut-être de rouler jusqu'au suivant... Voir même, de déflorer l'ultime, flanqué d'un drapeau à damier. Par contre, si vous pantouflez en traînant vos pattes dans les conifères, le temps lui, n'en a que faire. Vous l'aurez compris, il va falloir jouer au Valentino Rossi pour survivre, car si le Time arrive à zéro c'est le Game-Over illico. Presto, passons au gameplay.

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La touche B pour accélérer, le A pour freiner et le C pour le Boost. Mais ce dernier n'est accessible qu'à partir de 280 kmh et vous propulsera jusqu’à 324 kmh en un clin d'oeil ! Au moment où vous l'enclenchez, des flammes sortent par les quatre orifices d'échappement, c'est super arcade et bien jouissif, surtout que vous pouvez l'employer sans limites. Oui, pas de jauge, le turbo c'est cadeau. Attention tout de même à ne pas l'utiliser à vau-l'eau...


Pour finir, le but du mode arcade est de terminer la course avant la fin du timer, c'est tout. Pas de classement en temps réel contre une IA. L'intérêt n'est pas moindre pour autant, car un système de points a été choisi pour donner l'envie aux joueurs d'y retourner encore et encore pour "péter ce foutu record". Je vous explique, plus vous roulez vite et plus le score de points monte vite, très simple. Par contre, plus vous roulez lentement et plus le score de point défile lentement. Et si vous prenez une gamelle, le score de points s’arrêtera carrément de tourner (mais vous ne perdrez pas ceux que vous avez auparavant engrangé).

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Quid de la tenue de route ? Il vous faudra vous familiariser un tantinet avec SHO avant de prendre votre pied. En effet, il y a une légère latence entre le moment où vous appuyez pour tourner et le moment où la moto se penche. C'est je pense, voulu par les programmeurs, dans le but d'intensifier la concentration du joueur et faire moins bourrins. Au final ça en devient très agréable croyez moi. De plus, tout arcade qu'il est, on utilisera souvent le frein ou la décélération pour passer certaines courbes. Ce qui laisse une marge considérable pour les férus de scoring.

Deux étranges détails:
- Lorsque vous appuyez sur aucun bouton, la moto roule toute seule à 90 kmh et même en freinant, elle garde cette vitesse de croisière. Bizarre, comme c'est bizarre.
- Dans la ligne droite final, à l'arrivée du dernier check-point, les bruitages se coupent et on ne peut plus utiliser le boost. encore une étrangeté.

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Et la vitesse d'animation dans tout ça ? C'est un peu raide lors de la première partie. Puis, avec le temps, va, tout s'en va... De toute façon, il faut mettre son cerveau en mode 16bit pour se régaler sur un vieux jeu comme Super Hang-On. Au chapitre de l'animation, parlons de l’excellent codage des boîtes de collisions. Si vous passez à 2 millimètres d'une pancarte, vous ne tomberez pas. De ce fait, on peut vraiment friser d’impertinence, en prenant de gros risques dans les trajectoires.

L'effet de vitesse. Ni trop salée, ni trop poivré, sega a trouvé le juste équilibre pour son SHO. Ce n'est pas un draxter non plus, de 90 à 220 ça reste mollasson... A 324 kmh vos papilles vont zouker, sans en devenir épileptique. Concernant l'IA : Pas chiante, c'est un point important du jeu. Lors d'un frottage de roue, vous perdez un peu de vitesse, mais rien de bien méchant. Les concurrents n'ont pas de trajectoire changeante ou kamikaze. C'est très agréable de slalomer entre les motos adverses. Par contre, quand vous chutez, vous perdez beaucoup de temps, en moyenne 5 secondes avant de remonter sur la selle. Mais c'est pas plus mal, car ça pousse à faire attention et à se servir du frein.

Les graphismes d'antan. Oui, ça sent bon le pixel par ici. Des couleurs criardes aux dégradés bicolores, la quintessence des premiers jeux megadrive. Sinon la moto et le pilote sont agréablement dessinées. ça donne envie de dévaler le globe, c'est bien cela le plus important.
Les musiques sont au nombre de quatre. Le thème "outride a crisis" a ma préférence. Pour ce qui est du hurlement des moteurs, des crissements de pneu, vous repasserez, c'est inaudible. Vraiment dommage.

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Le mode de jeu ORIGINAL

Le deuxième mode de jeu, dit "original", est censé créer une addiction chez le joueur. Imaginez, une moto à la ramasse, un mécano tout juste bon à changer une roue de vélo, un sponsoring low-cost, une course pour battre un rival et empocher de quoi Upgrader sa vie. Voila ce qui vous attend. Un concept surexploité de nos jours mais peu commun à l'époque pour un jeu de bécane.

Je ne vais pas vous mentir je n'accroche pas du tout à ce mode. Ce n'est pas tant le principe qui me chagrine, c'est le manque de fun. Au début la moto rame de trop. Pour tourner il y a un vrai gros lagg déplaisant (rien à voir avec celui du mode arcade). De plus, oublié donc le turbo, ce serait trop beau. Il n'y a qu'une course à se mettre sous la dent, c'est un circuit fermé. On doit en faire deux tours, pour une durée totale avoisinant les 3 minutes 40 secondes. Si le jeu en valait la chandelle encore, ça passerai, mais les sommes d'argents récoltées sont ridicule. Sans compter que vous pouvez dégrader votre moto lors d'une chute. Alors, il faudra passer par le garage et par la caisse. C'est lourdingue.


L'avantage c'est que vous pouvez demander un password avant la crise de nerf. Warning, il est long. Prévoir un stylo avec une cartouche neuve et une rame de papier. Les plus acharnés feront avec, et les moins téméraires iront voir ailleurs (mode arcade) assez rapidement


Super Hang On est un vrai jeux pour les roots. J'espère vraiment que vous aurez la foi de le tester ou d'y revenir car le plaisir est presque immédiat. En plus les jeux de moto ne sont pas légion, alors foncez et dite vous que mieux motard que jamais !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Cool Bricks / Game Boy Color

Publié le par Kulten

COOL BRICKS
Support : Game Boy Color
Editeur :
SCI Games

Développeur : Pukka Games
Année : 1999



Il ne faut jamais d
ire "Jamais"... Non seulement je reviens pour une critique de jeu Game Boy alors que j'avais juré que plus du tout, mais en plus c'est un jeu "Only for Game Boy Color", moi qui claironne partout sur le forum Gamopat que je n'aime pas cette série de cartouches transparentes, réservant ma passion GB aux rectangles gris 8 bits et n'utilisant la GBC que pour assouvir mon vice sur un écran certes clean mais qui a le bon goût d'être encore pixelisé. J'ai pas l'air con. Néanmoins, c'est pour la bonne cause, aussi c'est avec abnégation que je me lance dans ce test.

J’étais réticent quand j’ai acheté d’occasion cette cartouche Cool Bricks “Only for Game Boy Color”. Pour deux raisons : la première, je n’avais pas encore trouvé de casse-briques pour ma Game Boy. Oui, Alleyway... répétitif, non ? Vraiment pas marrant à la longue, dommage. Et Super Breakout, quel ennui ! C’est mou, mais mou ! Franchement la version d’origine sur Atari a du nerf, c’est un bon moment devant sa console, mais la version Game Boy est navrante, moche, lente, grossière, un ratage. Kirby's Block Ball ? Inventif, fun, mais "trop" kawai/cartoon pour moi.

Deuxième réticence : je ne suis pas fan des cartouche “Only for GBC”. C'est complètement sectaire, mais j'ai été très souvent déçu, depuis je les évite. Et puis quand on a joué sur table bar/arcade à Arkanoid... je cherchais un truc "classique" du même genre, et il n'y a pas Arkanoid sur Game Boy. Alors bon, comme je veux tout de même un casse-brique, j’achète, on verra bien... J’ai vu. Rhâputain ! Quel jeu mes enfants !

150 niveaux !!! Rien que ça ! Bon, d’abord, tu vas vite te rendre compte que la musique est sympa mais sur plusieurs dizaines de niveaux elle va te rendre cinglé. En fait non, elle est à chier et c'est toujours la même. Disons pour être franc qu'elle est marante, mais pas pour un casse brique, plutôt pour un jeu de fête foraine. Donc, dès l’allumage, on désactive la musique dans le menu.



Par contre les bruitages sont OK, ni trop violents ni rétros, ni cheap, ni musicaux, bien comme il faut qu’on les aime. Un poil sonore, un poil métalliques. Point de vue décor maintenant : un fond coloré SF organique, un cadre en perspective, c’est pas vraiment de la 3D, c’est sûr, mais c’est une initiative très agréable. Même si un éclairage nickel est requis pour pas se ruiner la vue, sinon les couleurs foncées de la plupart des fonds assombrissent le jeu, et là c’est un peu juste... non, disons le carrément : c'est pas jouable si t'as pas une lampe torche braquée sur l'écran. Et sur GBA SP, c'est pas mieux, il faudrait une modèle AG-101 VRAIMENT retro-éclairé. Là c'est le gros défaut de ce jeu, chouette décor, mais trop foncé pour les capacités de la GBC. Autre solution : l'émulateur, sur un écran d'ordi le rendu est bon (voyez les captures d'écran de ce test).

Par contre, il y a LE petit truc sympa en plus : ce sont les barres métalliques du cadre qui clignotent et s'animent, ça a le mérite d’enjoliver à peu de frais, excellente idée qui va bien avec le look SF de l’ensemble.



Gameplay correct : la raquette ne va ni trop vite ni trop lentement... et si on est complètement à droite et que la bille part direct à gauche, c’est mort, vous ne serez pas assez rapide. Donc soyez vigilants, le jeu ne vous épargnera pas. Contrôles basiques : gauche/droite pour la raquette, bouton A pour lancer la bille, Start pour la pause. Les briques sont bien colorées, certaines se cassent d’un coup, d’autres sont plus solides, et d’autres sont incassables. Classique. Au début, 3 niveaux peinards sans risques. Là on se dit : “c’est toujours nunuche comme ça ou c’est juste pour s'entrainer ?”.



Eh bien, vois-tu ami joueur, c’est juste pour se mettre le jeu en main. A partir du niveau 4 ça devient grandiose.



Parce que des bonus, y’en a au niveau 4. Et après encore plus dans les autres niveaux. Plein. Et ils sont bons. Ils sont trèèèèèèèès bons ! En vrac :

- un ninja tombe du ciel pour transformer la balle en shuriken (lui je l'adore, tu dégommes l'écran en 5 secondes),
- une soucoupe volante t’attaque et tu ripostes avec un bonus “lasers” (les tirs de la soucoupe sont faciles à éviter et dégommer l'alien donne des points),
- un lance-roquette permet d’exploser les briques par groupes,
- un lance-missiles,
- un double laser, à usage unique mais il explose deux colonnes de briques d'un seul tir,
- un smiley qui te fait passer directement au niveau suivant,
- une raquette plus longue,
- un multibilles (3 billes),
- un potiron vert qui téléguide la bille (ne me demandez pas pourquoi c'est un potiron vert...),
- un aimant sur la raquette,

Mais aussi une potion qui fait trembler la raquette comme si elle avait la fièvre, un item qui inverse le sens du jeu, une raquette réduite ... un casse-briques sans malus ce serait trop simple. Sans compter les habituels niveaux tortueux où il faut glisser la bille dans un passage pour feinter les briques incassables. Et bien sûr la raquette change de look lorsque l'on peut activer des bonus type laser/tir.

Un truc original : un carré de slime qui attrape la balle et la renvoie en la faisant rebondir sur la vitre de l’écran de la console ! Carrément ! Parfois ça renvoie la balle vers le bas, mais parfois elle remonte d'un coup et ça aide. Cette utilisation en 3 dimensions et l'illusion que la balle rebondit sur le verre de la Game Boy est une jolie trouvaille. Le slime peut être désactivé par un bonus représentant un fantôme.







Mais comment on fait quand on perd ? On recommence tous les niveaux ? Non : le jeu vous offre un mot de passe tous les 5 niveaux. L’est bien gentil. Quand on perd, on retourne au dernier mot de passe avec un stock de billes, mais il faut le noter car le jeu n'a pas de mémoire : quand tu éteins, tout s'efface et on rallume au premier niveau. Il faut alors re-rentrer un mot de passe.



Bref : un look coloré et soigné, des bonus dans tous les sens, des niveaux corsés qui parfois laissent place à des murs plus classiques pour se reposer les méminges, 150 tableaux différents, un gameplay solide, pour moi c’est le meilleur casse-brique sur Game Boy (une console qui était faite pour ce genre de jeux mais qui ne brille pas dans ce domaine, un gâchis et un non-sens selon moi) et le quatrième meilleur de tous les temps après Arkanoid sur borne d’Arcade, Blockbuster sur Amiga et Super DX Ball sur Mac OSX.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Gumshoe / Nes

Publié le par Kementari

Gumshoe
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Support : Nes
Sortie : 1986

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Gumshoe est une sorte de shoot’em up utilisant le pistolet zapper de la Nes. Je dis bien une « sorte de » car d’habitude on tire sur des ennemis, là on dézingue les obstacles mais on tire aussi sur le héros pour le faire sauter sur des plate-formes…

"Jennifer a été enlevée ! Voici l’occasion de prouver que vous êtes un détective franc-tireur en aidant le père de Jennifer à trouver les cinq diamants requis pour payer sa rançon. A l’aide du pistolet à rayons, vous ferez sauter tout ce qui vous barre la route. Il vous faudra être très bon, sinon les lumières s’éteindront pour vous dans ce jeu brûle-gâchette Nintendo au pistolet à
rayons."
(extrait de la boite du jeu)


Gumshoe comporte 4 niveaux dans lesquels vous devez récupérer un diamant (2 dans le dernier niveau) avant d’arriver dans la cachette du kidnappeur : Ville, ciel, mer, jungle (quelle imagination !). Vous ne contrôlez pas vraiment le personnage principal Mr Stevenson. Il court automatiquement vers la droite et l’écran défile. Vous l’aidez grâce au zapper en détruisant les obstacles mobiles ou en tirant sur votre compagnon pour le faire sauter. A chaque tir, technologie du zapper oblige, un bref écran blanc apparaît, ce qui fait considérablement ralentir le jeu tout de même et est vite lassant. Je vous rassure, on finit par s’habituer.

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Le temps est décompté. Vous avez 6h pour finir chaque niveau (6h dans le jeu = 6 minutes réelles). Mais c’est plus le manque de vie (3 au départ) qui vous fera défaut.
Vous pouvez faire récupérer des ballons au personnage afin d’obtenir des balles supplémentaires pour votre zapper, sinon vous ne pourrez plus détruire les obstacles sans munition mais juste tirer sur Mr Stevenson pour le faire sauter. On ne peut pas détruire les crânes, il faut donc les éviter à tout prix.

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Il y a quelques bonus qu’on peut obtenir en tirant sur les oiseaux : boisson de puissance (donne droit à être touché une fois sans perdre de vie), casque (résistance accrue contre les roches tombantes et les bombes à retardement), super-chaussures (annulation des dégâts liés aux crânes), poulet rôti (bonus de points).

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Au niveau des obstacles, on en dénombre plusieurs : bouteilles, roches tombantes, explosifs (leur destruction les fragmentent en plusieurs balles, attention), bombes à retardement, oiseaux et insectes, requin et autres habitants des mers, avions, voiture… A la fin du quatrième niveau, il y a un monstre Zulie qui a avalé le dernier diamant. On ne peut pas le détruire avec le zapper. Par contre on peut éteindre ses flammes et laisser Stevenson l’achever vu qu’il a récupéré un flingue.

Gumshoe est un jeu assez original peu connu. Malheureusement la technologie du zapper gâche tout plaisir de jouer avec ces zones blanches apparaissant à chaque tir et surtout à son manque de précision.

SCENARIO : Ultra classique : Votre fille est kidnappée, vous devez récupérer des diamants pour payer la rançon.

GRAPHISMES : Ça reste très basique. Dans le quatrième niveau on est sensé se trouver dans la jungle, les arbres ressemblent plus à des cactus géants qu’autre chose.

SONS : Chaque niveau a sa musique. Toutefois, rien de transcendant.

JOUABILITÉ : Jouable uniquement au zapper. Concept original. J’avais jamais vu de jeu où il faut tirer sur le perso pour le faire sauter. La difficulté du jeu réside dans les moments où il faut à la fois tirer sur les obstacles et faire sauter Stevenson, sans toucher les crânes bien sûr. Ajoutez à cela le défaut de précision du zapper que vous pouvez contrer en jouant coller à l’écran, génial !!

DUREE DE VIE : 15 minutes suffiront à finir le jeu pour les fines gâchettes, or la difficulté est quand même relevée et il vous faudra un bon entraînement afin de parfaitement faire avancer Stevenson dans de bonnes conditions.

SUPPOS : 3/6
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[RETROGAMING] Felix The Cat / Nes

Publié le par Kementari

FELIX THE CAT
Support : Nes
Éditeur :
Hudson Soft

Développeur : Hudson Soft
Année : 1992

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Le méchant Professeur a kidnappé Kitty Cat ! Il propose de la délivrer en échange du sac magique de Félix. Mais notre félin n’a pas l’intention de se laisser faire et part à la recherche de sa dulcinée !

Vous voilà dans la peau de Félix le Chat, muni de son sac magique qui vous permettra d’obtenir des pouvoirs exceptionnels. Vous parcourez 9 mondes afin d’arriver au repère du Professeur : La montagne, le désert, les Alpes, le typhon, la mer Arctique, sur la glace, dans l’espace et enfin sur Mars. Chaque monde comporte 3 niveaux (sauf le monde 8 qui n’en a qu’un). Le jeu comporte des phases de plate-formes sur terre, dans les airs et dans l’eau. A la fin de chaque monde, Félix affronte un mini-boss. D’ailleurs, il ne suffit pas de le toucher 3x pour le vaincre, contrairement à de nombreux jeux.

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Félix doit récupérer un maximum de tête de chat afin d’obtenir des améliorations de son sac magique qui peut se transformer en véhicule de plus en plus puissant. Mais ce bonus n’est pas éternel, ainsi il faut récupérer des bouteilles de lait. S’il se fait toucher alors qu’il n’a aucun bonus, on perd une vie et on recommence le niveau (ou à partir du dernier checkpoint passé).

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Le contrôle du félin se fait instinctivement : la croix pour se déplacer, la touche A pour sauter, nager ou voler selon la zone où il se trouve et la touche B pour utiliser les armes du sac magique (on commence par un poing mécanique). La difficulté du jeu est réduite : on arrive facilement au boss de fin. Pour le vaincre, il faudra néanmoins plusieurs essais mais rien d’insurmontable. De plus, on a le droit à 3 « continue », cela en fait un jeu très accessible.

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SCENARIO : pas bien original le coup de la chérie kidnappée et qu’il faut sauver, c’est du vu et revu, mais là n’est pas l’essentiel pour ce jeu !

GRAPHISMES : Très jolis et lumineux. Par contre, le mélange des couleurs pour le monde désertique est assez kitsch.

SONS : La bande son est bien en accord avec le jeu. C’est varié et entraînant, sans que ça soit exceptionnel.

JOUABILITE : Très bonne jouabilité. Aucun souci pour déplacer la bête, ni les transformations du sac. Par contre, j’ai trouvé un peu zarb’ la transformation du dauphin qui va aussi... sur la terre !

DUREE DE VIE : 25 niveaux. Ils se traversent relativement vite. Une bonne heure et demie sera nécessaire, mais le jeu n’ayant pas de sauvegarde, c’est bien suffisant.

Felix the cat sur Nes est un jeu de plate-formes comme je les aime : de nombreux niveaux et une difficulté bien dosée ! Je vous le recommande.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Custer's Revenge / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

CUSTER'S REVENGE
Support : Atari 2600
Editeur : Mystique
Année : 1982

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Custer's revenge, sorti en 1982 sur Atari 2600, et l'un des jeux les plus surprenants de l'Atari 2600... un jeu surtout très malsain qui a généré une polémique à l'époque ! Retour sur cette curiosité vidéoludique....

Vous êtes le vieux Géréral Custer et votre mission est simple : traverser l'écran en évitant les flèches pour aller vous "taper" une indienne à poil ! Alors ça c'est du scénario :) Bref, c'est quasiment un jeu pornographique ("Adult Video Game" sur la boite), mais pas autant que le célèbre X-Man (toujours sur Atari 2600) sorti peu après, qui est la vraie référence du porno sur Atari 2600 (LOL).

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Tu ne perds rien pour attendre ma poulette !

Cependant ce jeu est très malsain... En fait le Général viole carrément la pauvre indienne qui est attachée sur un poteau ! (voire un cactus ?). Du grand n'importe quoi ! Un "scénario" totalement impensable aujourd'hui !
Le jeu fit bien sûr parler de lui, dévalorisant pour la femme et surtout pour les populations natives d'Amérique du Nord ! Certains magasins refusèrent même de le mettre en rayon. 

Et puis bon pourquoi acheter ce jeu ? Le gameplay est totalement ridicule... avec un intérêt proche du néant intersidéral ! Aller du côté gauche au côté droit et "faire le job".... C'est sûrement le plus mauvais jeux de la console Atari 2600 (oui oui devant E.T. !), voire la cartouche 8 bit la plus nulle de l'histoire !

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Oh oui là vous battez le high-score !


Seuls les graphismes sont corrects, le Général n'a gardé que ses bottes, son foulard et son chapeau et on se rend bien compte qu'il est "en pleine forme" à la vue de son instrument composé de... 3 pixels ! Mais au niveau des animations c'est à nouveau ridicule... C'est simple les deux screenshots que je publie résument la totalité du jeu ! Bref une belle daube.

Mais bon avec le buzz généré à l'époque (et grâce aux pervers ?) il s'est quand même vendu à 80 000 exemplaires. C'est le plus gros succès des développeurs de Mystique (jeux programmés aux USA et fabriqués à Hong Kong). Des jeux porno médiocres qui ont contribué au crash de fin 83... Atari a d'ailleurs attaqué en justice Mystique pour tous leurs jeux honteux mais a perdu.

Exemple d'un autre jeu Mystique (moins célèbre) :

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Beat em' & Eat 'em... un gars qui se masturbe en haut de l'écran et les filles en bas qui récupèrent... affligeant !

Custer's Revenge est un véritable OVNI. Sans le moindre intérêt vidéoludique et au concept totalement honteux, c'est malgré tout un jeu "culte" et une pièce maîtresse dans une collection Atari 2600, car assez rare, sujet à polémiques et dans le TOP 10 des jeux les plus nuls du monde (ce qui lui donne de la valeur !)...


SUPPOS : 5/6 (pour la collection)

(SUPPOS REELS : 0/6)

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