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[RETROGAMING] Space Gun / Arcade

Publié le par Kulten

SPACE GUN
Support : Arcade
(puis plein de consoles et d'ordis les années d'après)
Développeur / Editeur : Taito
Année : 1990

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Si on me disait : “Voici une machine à remonter le temps, elle te propulsera dans une salle d’Arcade devant la borne de ton choix”, sans hésiter je retournerais jouer à SPACE GUN. Dans le genre beau, simple et efficace, on n'avait pas fait mieux depuis Galaga...

Cette borne est dotée d’un écran pas très grand et bien encastré dans le décor genre “immersion et clostro”, de deux pistolets laser, et de pédales. L'entourage en véritable peau de méchant alien est d'un joli bleu rehaussé de rouge, ça se voit de loin dans une salle d'Arcade.

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Le but : 1 - tu entres dans la base et tu détruis les aliens, afin de sauver les humains. 2- tu sors de la base pour explorer une planète, et oh surprise les aliens attaquent. 3 - tu es dans la navette, et il faut tuer le big boss. Bien entendu, si tu tirs mal, tu flingues la navette, et tu meurs juste à la fin...

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Ces trois thème sont déclinés sur six niveaux, quand on maîtrise ça va assez vite mais c’est vraiment fun, simple et bien animé, très prenant. Le joueur marche le long de couloirs en vue subjective et doit tuer ce qui lui veut du mal (aliens, oeufs d’aliens, lasers). De temps à autre un humain crie “Heeelp !!!” et il faut tirer dans le cocon qui le retient, ou l'alien qui le retient dans ses griffes, en faisant gaffe de ne pas le toucher.

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Le rendu des aliens est très organique, ils sont bien animés. Niveau décor, c’est bien foutu et clair, juste assez de détails pour ne pas trouver ça nul, mais pas trop pour être gênant, les couleurs sont sobres, le scrolling assez fluide.

En shootant les globes lumineux accrochés au mur (parfois en tirant sur des caisses qui les dissimulent) on fait apparaître des munitions de couleurs. Elles correspondent à des upgrades d’arme : pour les utiliser il faut tirer vers soi le dessous du pistolet laser à la manière d’un fusil à pompe, et on sélectionne ainsi - dans la limite des stocks disponibles - un lance-flamme, un jet de glace, un jet de lames ou une grenade. Quand on les active, ces armes déclenchent l'apparition d'un super viseur futuriste... qui ne sert à rien d'autre qu'à faire joli et technologique, mais c'est appréciable car c'est vachement bon pour l'ambiance.

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Plus on joue à SPACE GUN et mieux on repère les moments opportuns d’utiliser les upgrades. On a aussi droit à une armure pour se protéger temporairement, ou encore un viseur très pratique.

Une pédale au pied de la borne permet de reculer un peu afin d’échapper quelques secondes aux aliens le temps de recharger le pistolet laser par exemple, car s’il y a bien un autofire, il ralentit au bout de quelques secondes et nécessite une petite pause pour revenir à un niveau optimal... encore un truc à gérer qui apporte un plus au jeu. Enfin un radar très simple permet de voir venir les ennemis.

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Les aliens sont assez variés et deviennent de plus en plus vicieux au fur et à mesure que l'on progresse. La monotonie du meurtre d’aliens est tempérée par de gentilles attaques de gentils robots (soucoupes volantes, canons, ...) qui viennent égayer votre journée à peu de frais.

Des petits plus que j’ai apprécié :

- la musique est simple et sous-mixée par rapport aux sons, faite de nappes de synthés et de faux cuivres en triton, bien angoissant et militaire. Du coup on entend bien le sonar les bruits des portes coulissantes, les cris des monstres et les paroles des humains. L’atmosphère est tendue, on a juste une petite musique en fin de niveau.
les aliens te griffent méchamment, mais on meurt pas trop vite au début, ce qui permet d’accrocher au jeu.
- c’est un poil gore sans être gerbant : les aliens hurlent en mourant, explosent en tas de chairs, mais le sang ne reste pas visible à l’écran.
- détail sympa : on tire sur une vite et elle explose, un volant roulant blindé se referme pour éviter la dépressurisation... ça ne change strictement rien au jeu mais c’est agréable d’avoir des petits plus réalistes. En général, on peut s'amuser à bouziller le décor, sans danger mais très amusant.
- on peut jouer à deux... ou comme moi jouer en mode "deux joueurs" et flinguer avec un pistolet laser dans chaque main...
- il arrive que l’on puisse choisir un couloir, une porte, on peut refaire le jeu plus tard par l’autre chemin. Du coup ce jeu assez linéaire évite d’être strictement ennuyeux.

Rarement un shoot d’Arcade m’a autant tenu en haleine. C’était ma borne fétiche dans ma salle d’Arcade de chez moi. et franchement ce jeu n’a pas mal vieilli. Il est à la fois sobre, bien conçu, assez bon pour les routards et pas décourageant pour les newbies, pas trop linéaire, permet des tactiques (flinguer à tout va avec ses upgrades d’armes ou patienter pour les utiliser contre des boss... bon, OK, c'est limité...), et le décor général de la borne est réussi.

SUPPOS : 6/6 (avis personnel)
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[RETROGAMING] Batman / Nintendo NES

Publié le par Psyhodelik

BATMAN
Support : Nintendo Nes
Editeur : Sunsoft
Sortie : 1989

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Avant de démarrer, je voulais simplement vous dire que la NES est ma première expérience vidéo-ludique. Elle a été mon dépucelage et j’ai su à ce moment précis du haut de mes 5 ans que ma vie sera plus ou moins dédiée aux jeux vidéos. Chaque titre découvert sur cette plate-forme est gravé profondément en moi. Il y a des sensations qui, 25 ans après, resteront à jamais indescriptibles. Un savant mélange de nostalgie et de mélancolie m’évoque ces souvenirs lointains…

Alors il est sûr qu’une personne n’ayant pas vécu cette époque trouverait le catalogue de la NES un peu désuet… Un peu simpliste... Mais ceux qui ont vécu cette époque me rejoindront et j’en suis certain sur le fait qu’un Batman ou un TMNT (pour ne citer qu’eux) sont une claque bigrement plus grosse que tout les Gears of War et Call of Duty réunis (pour ne citer qu’eux également).

Mais assez palabré sur le sempiternel « c’était mieux avant ». Cela reste un débat sans faim (la faute est volontaire), place à Batman sur Nes, dans un test "One Life Gamer", où je vais tenter de terminer le jeu en une vie tout en vous le testant !




SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Zombies Ate My Neighbors / Snes

Publié le par Onels4

ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS
Support : Super Nintendo
Existe sur Megadrive, disponible sur console virtuelle Wii
Développeur : LucasArts
Editeur : Konami
Année : 1993


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Littéralement : des zombis ont mangé mes voisins ! LucasArts, déjà connu entre autres pour les Monkey Island et Day of the Tentacle, propose un jeu décalé plein d'humour.

L'écran de titre donne le ton, l'univers entier du jeu est tiré des films d'horreurs et de série B. Vous voilà prévenus.

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Les monstres ont débarqué massivement, vous contrôlez un des deux aimables stéréotypes mis à votre disposition à travers une cinquantaine de niveaux, on peut même jouer à deux ensemble à l'écran en co-op.

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Le but du jeu est de sauver les innocents avant que les monstres ne s'occupent d'eux ; quand vous les avez tous trouvés, une porte apparaît, et vous avez fini le niveau. Pas de chrono, mais des tonnes et des tonnes de monstres. Au début on se met à tirer un peu partout, jusqu'à voir que les munitions ne sont pas illimitées mais tuent en un coup, le zombi n'est pas solide on l'a vu à l'écran. On commence donc avec un pistolet à eau qui s'avère efficace (si, si) ça se corse rapidement.

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On peut faire apparaître un petit radar à gentils (courte portée) qui affiche le décompte des gentils restants, et il faut se promener dans le niveau pour les trouver. De temps en temps les portes sont fermées, il faut ramasser des clés, et... survivre sera le deuxième point important.

Traditionnellement dans ce type de jeux, on fait le ménage et ensuite on profite peinard du niveau, ici c'est à oublier, les monstres reviennent, on est donc dans la logique du survival horror où on peut en dézinguer quelques uns au passage, mais l'essentiel est de se barrer vite fait.

Il faut quand même se remuer, parce que les gentils, que ce soit le gars en train de faire un barbecue, la pom-pom girl qui fait du trampoline, le gros lourd dans la piscine ou la vieille prof qui tend un F (mauvaise note ça) ou les bébés esseulés, les soldats geignards et les chiens, ils attendent sans bouger, et si un monstre est plus rapide que vous, ils... vont au paradis des gentils.

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Heureusement, vous avez de l'aide, sous forme d'un arsenal aussi loufoque que les monstres et leurs otages, comme le bazooka, les tomates et les glaces, la tondeuse, la croix, les ballons de rugby, des sodas (grenades), une vingtaine d'objets sont utilisables, on change d'arme avec un bouton, c'est basique, c'est simple, c'est bien. Et quand le barre de vie baisse, pizza !

Côté délire, les monstres ne sont pas en reste, du zombi au blob en passant par les vampires et momies, le jeu en profite pour faire des clins d’œil au cinéma, avec des Jason Voorhees, des martiens, des poupées façon Chucky (assez insupportables d'ailleurs), et des fourmis géantes. On croise même un bébé géant qui vous balance le lait de son biberon dessus ! Un très gros sprite, mais ça reste fluide.

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Pendant ce temps-là, on se fait boulotter par les fourmis géantes, ce n'est pas de tout repos ! Et justement, pour un jeu à humour, le niveau est sacrément relevé. Heureusement, on a un système de passwords, par contre ça ne sauvegarde que le niveau de départ (et pas à chaque niveau), et pas votre arsenal, comme d'habitude. Au moins, on ne tape que 4 lettres, et pas une séquence de quatre mots de huit comme parfois...

Même à deux en même temps, ce n'est pas évident du tout, après les premiers niveaux, qui mettent en condition. On se retrouve tout le temps poursuivi, et il faut plus souvent esquiver les monstres que les dégommer. Jusqu'au prochain cul de sac. Certains niveaux sont assez labyrinthiques, mais comme ils ne sont pas excessivement grands, on s'y retrouve bien, sans jamais vraiment se perdre, et comme il n'y a pas de limite de temps, tout va bien. Economisez juste les munitions, et sauvez au moins un gentil (on peut en sacrifier sans être pénalisé, on passera quand même au niveau suivant).

La morphologie des niveaux peut changer, des portes se referment derrière vous, les Jason - qui ont une tronçonneuse ou une hache selon la version du jeu - ouvrent de nouveaux passages dans les haies, on ne s'ennuie pas !

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Ca reste drôle et sympa, très maniable (on ne se traîne pas, ça va), et un grand moment de fun, tout seul comme à deux. De toute façon, les graphismes sont assez moyens, mais ce n'est pas pour sa réalisation technique qu'on lance le jeu. On notera quelques petits glitchs de collisions quand les monstres vous collent (situation à éviter, de toute façon), surtout à deux, ça peut bloquer l'autre joueur si vous êtes en train de fuir, mais rien de bien grave, choisissez bien votre Player 2.

On peut s'interroger sur la lassitude, qui pourrait gagner le joueur, mais les décors sont variés, tout comme les monstres. Si on ne va pas y jouer 4h d'affilée, on pourra de toute façon reprendre plus tard au dernier niveau terminé, pour éviter le côté répétitif, qu'il faut quand même signaler, mais au moins, le jeu est long, ça ne se finit pas en une heure les doigts dans le nez, et tant mieux.

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Les musiques ne sont pas inoubliables mais collent bien à l'ambiance du jeu en singeant elles-aussi les films d'horreur, ça ne s'écoutera pas sans le jeu, mais ça va bien avec ;)

Pour continuer l'aventure, il y a une suite, nommée Ghoul Patrol, mais qui a la réputation de ne pas se hisser (du tout) à la hauteur de cet opus...

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Pour conclure, je le classe volontiers dans les jeux super sympas et atypiques On n'y jouera pas tous les jours, mais on s'éclate à chaque fois.

SUPPOS : 4,5/6 (appréciation personnelle)
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[RETROGAMING] Dynamite Headdy / Megadrive

Publié le par Onels4

DYNAMITE HEADDY
Support : Megadrive

Editeur : Treasure
Année : 1994
Existe également sur Master system et Game Gear
Disponible sur la console virtuelle Wii


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Vous êtes Headdy, une marionnette au caractère bien trempé. Dark Demon, une marionnette maléfique, veut asservir toutes les autres marionnettes. Des machines à sa solde capturent et sélectionnent les marionnettes pour en faire des esclaves. Headdy échappe à ses ravisseurs alors qu'on le conduisait à l'incinérateur, après avoir été jugé inapte à servir correctement le tyran. Il se vexe et décide de combattre les Keymasters, serviteurs de Dark Demon, et détruire leur maître. En même temps, Trouble Bruin - autre marionnette jalouse de son succès - le traque inlassablement.

Treasure... rien que le démarrage de la cartouche avec le logo en 3D qui s'anime affiche un label qualité à lui seul. Treasure, c'est aussi Axelay, Gunstar Heroes, Alien Soldier, Rocket Knight, Light Crusader, certains Castlevania et Contra, les Simpsons sur Arcade, plus tard Radiant Silvergun, Ikaruga, etc.

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Ce qu'on remarque en premier, c'est la surabondance de détails et d'éléments, associée à l'originalité de l'univers. Le monde est un vaste théâtre de marionnettes, de plateformes, de cordes, de mécanismes secrets, d'engrenages, poulies, leviers, faux décors... l'imagination peut vagabonder, pour le plus grand plaisir du joueur. Ce monde est foisonnant de petits personnages colorés et variés, impossible de se lasser.

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L'univers est original et fonctionne bien, le premier niveau est à lui seul un tuto géant sous forme de petites pièces où l'on peut rentrer pour s'entraîner à manier Headdy. Son nom s'explique facilement : il attaque en projetant sa tête dans une des 8 directions, un peu comme le poing de Rayman (sorti un an plus tard, mais en projet depuis 93).

Les animations, très nombreuses, donnent à l'univers et au personnage une consistance et une épaisseur particulières. Les niveaux regorgent de détails, de petites animations uniques, comme des changements de décor, des mécanismes secrets ou la machinerie du théâtre, il y a toujours quelque chose à regarder. Headdy pour sa part n'est pas en reste et peut jouer sur plusieurs registres, du comique à l'héroïque, tout en restant mignon et attachant sans sombrer dans une mièvrerie nunuche mais tout public que l'on pourrait craindre. Faisant semblant d'être niais, et malgré sa petite voix, Headdy est charismatique !

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Les niveaux sont difficiles à délimiter, on en termine un quand le rideau se baisse, il y a des boss bien sûr, des mini-boss, des mini jeux dans le jeu, des niveaux bonus, c'est à la fois déboussolant et réjouissant, car ça reste toujours simple et accessible. Pas de chronomètre, pas besoin de foncer. On a le temps de regarder, et la palette est bien utilisée : le jeu est très coloré, mais sans que cela jure comme sur beaucoup de titres, ce n'est jamais criard, en gardant cette petite touche de magie qu'on attend. Bien sûr il y a des tas de scrollings, des effets de pseudo 3D, mais bien dosés et intégrés au jeu, ce n'est pas là tant pour vous faire baver que servir le gameplay, que du bon !

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Le gameplay est plus que varié grâce à l'inventivité des concepteurs, à partir d'un seul personnage simple et son attaque particulière, on propose au joueur un grand nombre de bonus, car la tête de notre Headdy peut changer. Il suffit de croiser un de ses amis qui lui donne le power-up, enfin la nouvelle tête, car il transporte une petite caisse, (le symbole défile dessus, tapez au bon moment). Il y a 18 têtes différentes ! Un bouton permet de retrouver la tête de base, au cas où. Le système est sans faille, certaines têtes étant utilisées pour améliorer l'attaque, d'autres pour les déplacements. Elles sont toutes détaillées dans la notice du jeu, j'ai retrouvé ce plaisir d'antan à feuilleter pour regarder chaque bonus un par un, en détail : la quête encyclopédique du joueur qui cherche le moment où dans sa partie il retrouve le trésor annoncé par le manuel. Grand bonheur, que vous avez je l'espère connu avec ce type de notices.

La maniabilité est très bonne et reste simple, on se prend vite au jeu, à mordre les bestioles ascenseur, utiliser la tête à piquants pour monter entre deux parois en rebondissant... et si on se loupe, on retombe à terre, sans se blesser, sans tomber dans un trou... ça fait du bien, un jeu conçu pour faire plaisir, qui ne punit pas à tout bout de champ le moindre saut qui ne serait pas millimétré.

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La partie sonore n'est pas en reste mais est vite éclipsée par l'image. Les musiques sont variées, métalliques sauce Megadrive, mais soignées et prenantes. De bons bruitages, dont certains rappellent furieusement Sonic, rien à redire.

Il y a un côté loufoque, très Parodius, surtout avec les boss et mini boss, entre le chat rose, la séquence shoot'em up avec un scrolling horizontal ultra rapide, le dragon qui roule des yeux et les autres, on se trouve facilement à sourire bêtement face à l'écran.

En eux-mêmes, les boss ne sont pas très difficiles, voire franchement simples pour les premiers, la difficulté se corse par la suite, il faut trouver la technique, car ils ont tous un point faible, et parfois c'est tout sauf évident, même quand on sait quoi faire.

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On ne dispose que de trois vies, alors l'écran de Game over, on le voit forcément, mais le replay value est ok, on ne le finit pas d'un coup, ça résiste, mais en restant faisable. Pas de ralentissements malgré les animations innombrables, pas de difficulté découlant d'une mauvaise programmation ou de choix de conception discutables. On peut être gêné par les attaques en diagonales, le choix de la manette sera important, notamment la qualité de la croix. Choisissez bien votre pad MD.

Pas de mots de passe, et un seul joueur, mais sur ce type de jeu, c'est assez courant. A deux, passez le pad au voisin de temps en temps, la technique a fait ses preuves.

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Dynamite Headdy est un concentré de bonne humeur proposant une réalisation graphique extrêmement soignée au service d'un gameplay original pour un jeu de plateformes, un jeu éclipsé par quelque très gros titres, à ne pas oublier au fond d'un tiroir !

Petite anecdote, si vous avez le jeu en version japonaise, vous remarquerez des différences par rapport aux versions des USA et d'Europe, comme des robots là où au Japon on affiche des poupées et des couleurs encore plus vives, et une difficulté plus grande chez nous, ce qui est rare, d'ordinaire les versions japonaises étant calibrées pour être plus difficiles.

Suppos : 5,5/6 (appréciation personnelle)
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[RETROGAMING] Ninja Gaiden / Master System

Publié le par Onels4

NINJA GAIDEN
Support : Master System

Nommé "Shadow Warriors" sur d'autres supports
Développeur : Tecmo à l'origine, porté par Sega
Année : 1992


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Ryu Hayabusa, du clan Dragon Ninja, rentre à la maison et... le village Dragon, foyer du clan Dragon, a été attaqué ! Le seul survivant lui dit avant de mourir que le parchemin du Bushido a été volé...

Et ce parchemin donne des pouvoir illimités ou presque, donc il faut se remuer, la planète toute entière est entre vos mains, finies les vacances.

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Sega réalise ici un portage du célèbre jeu d'action sorti en 1988 sur Arcade et Micro, porté sur NES et PC Engine, avant un passage par la case portable (GameBoy, Game Gear) puis la Master system, 4 ans plus tard. Différent de la version NES en particulier par son scénario et sa jouabilité, le jeu profite pleinement de la Master System.

Shinobi et Kenseiden étaient sortis en 88 sur la console, et si l'esprit ninja reste comparable, la réalisation quant à elle se démarque des jeux appartenant au même genre qui le précèdent.

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Le gameplay est très soigné. Le jeu est vif et le rythme rapide, bien plus que sur une NES. On peut réellement foncer en avant et se faire plaisir, avec un minimum de connaissance des niveaux bien sûr. Ryu s'accroche aux branches, aux murs, saute et collecte des armes bonus. Classique, il faut faire "haut + bouton", pour les utiliser, on s'y fait. De l'action à 100 à l'heure, et surtout une sensation de fluidité, le personnage n'est pas lourd, on ne se crispe pas sur le bouton de direction pour aller plus vite. Grand bonheur en 60Hz, en tout cas, où tout passe mieux.

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Un bon point donc, l'écueil récurrent de beaucoup jeux 8 bit étant la maniabilité, ici on évite cet épineux problème. Les niveaux proposent un parcours en plusieurs tableaux avant un boss et sont relativement courts. La variété est de mise, puisqu'on traversera des niveaux en environnement naturels ou urbains, chacun avec ses ennemis, les plateformes en font partie à certains moments.

Les graphismes sont corrects, bien que très carrés et anguleux. Ce n'est pas gênant en soi, ce type de jeu n'étant pas contemplatif par nature, on ne peut pas réellement lui en tenir rigueur, l'image est honorable pour les jeux de ce type et cette période. Les sprites sont assez petits, on a déjà vu plus gros, mais ce n'est pas gênant à mes yeux.

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La difficulté est assez honnête : vous avez des continues, des checkpoints automatiques, un nombre de bonus suffisant pour utiliser des armes de jet, et les niveaux en eux-mêmes sont tout à fait faisables. Le véritable défaut à mon avis est la gestion des dégâts. Comme dans beaucoup de jeux de cette époque, y compris des bons (Castlevania par exemple), dès que le personnage est touché, il fait un petit saut en arrière. De fait, on peut se retrouver à tomber dans le vide très facilement et perdre beaucoup de vies, les programmeurs l'ont sans doute calculé au moment de placer certains ennemis à des points tout à fait stratégiques. Du coup, le joueur est obligé de le prendre en compte et s'avancer un peu plus... sauf que les plateformes sont très petites.

Ca agace, d'autant que votre personnage ne meurt pas en un coup et possède une barre de vie assez longue, qui admet donc qu'on puisse le toucher plusieurs fois, or certains coups selon l'endroit deviennent mortels, et il y a des corbeaux par exemple qui ont de vilaines trajectoires...

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C'est sans doute le principal défaut dans la réalisation, on peut l'imputer à l'époque sans doute, mais c'est dommage. Heureusement, le plaisir de jeu est largement compensé par la vitesse du personnage et sa maniabilité, on s'amuse. Du coup ce Ninja Gaiden me semblera bien supérieur à un Shinobi par exemple. Il y a des passages délicats, mais on peut s'en sortir.

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On ne sera pas trop exigeant pour la bande son et la musique, on reste sur master system, ce n'est pas génial à entendre (avis personnel bien sûr, on ne prétend pas être objectif pour un sou), mais ça reste audible sans hanter l'esprit pendant des journées entières, en boucle. L'essentiel du jeu n'est pas là, de toute manière.

Je ne suis pas fan de jeux de ninjas de manière générale, mais cette version de Ninja Gaiden propose une très bonne jouabilité, l'essentiel à mes yeux pour un jeu de ce type. Pari réussi, et mieux que Shinobi.

Suppos : 4,5/6 (appréciation personnelle)
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[RETROGAMING] Mickey's Speedway USA / Nintendo 64

Publié le par Dr Floyd

MICKEY'S SPEEDWAY USA

Support : Nitnendo 64

Éditeur : Nintendo

Développeur : Rareware

Sortie : décembre 2000


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Je suis un grand fan de Mario Kart, et ce malgré ses quelques défauts et ma difficulté aujourd'hui à faire du "time-scoring" sur la version 3DS (vous verrez à mon âge), et j'ai de grands souvenirs sur la version N64. J'avais un peu oublié (idem : l'âge) que Rare avait développé, outre Diddy Kong Racing, un second jeu de ce type sur N64, mais en décembre 2000 la Nintendo 64 était vraiment à bout de souffle, totalement éclipsée par la Dreamcast et la PS2. J'ai découvert la semaine dernière ce jeu grâce à un membre du forum de Gamopat pour mon plus grand bonheur !



Et quel panard de jouer à un jeu de karting avec des personnages connus comme ceux de Walt Disney ! Il faut dire que dans les années 70 j'étais abonné au journal de Mickey... bah oui fallait bien s'occuper, y avait pas de consoles à cette époque préhistorique... ni Tilt Magazine. Six personnages seulement s'offrent à vous au départ (rassurez-vous il faudra en débloquer), à vous de voir si vous préférez les souris, les coincoins ou les toutous... chacun ayant ses propres caractéristiques, entre tenue de route et vitesse de pointe. Au niveau des tracés il y en 20 (pas mal !) qu'il faudra aussi débloquer. Pour les modes de jeux c'est classique mais complet : championnats, mode "Battle", Practice et bien sûr l'incontournable (selon moi) mode Time Trial (sans compter les petits secrets à découvrir). Comble du bonheur vidéoludique suprême : il y a une sauvegarde dans la cartouche elle-même ! Rhaaa honga zlikaaaa que c'est bon pour le time trial !!!!



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Bon ok, techniquement aujourd'hui ce jeu parait bien fade, mais nous sommes quand même sur une console de 1996, ne l'oubliez pas bande de dégénérés du Ghz ! La réalisation correspond vraiment à celle de Mario Kart 64, Rareware n'a pas fait de miracles, la console fait ce quelle peut. C'est soigné, bien fini, programmé avec amour, avec de magnifiques menus animés. On regrettera comme toujours que la console manque un peu de pep's au niveau du framerate, c'est un peu gênant pour un jeu de karting. Ce jeu sur Gamecube aurait vraiment été visuellement magnifique... Mais bon Rare est quasi mort avec la N64 (je suis dur, mais je préfère dire la vérité en face).



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Le level design n'est pas exceptionnel, il est même très classique. En fait il ne reprend pas du tout l'univers de Disney mais des lieux célèbres aux USA. C'est un choix, mais perso j'aime bien aussi, ça fait compét' ! Je suis Alain Prost, je suis là pour gagner. Du coup rien de bien farfelu dans les tracés, et quasiment pas de raccourcis. A noter qu'il est possible d'y jouer à 4 sur le même écran splitté, option que je n'aime pas, on n'y voit plus rien du tout, déjà qu'en plein écran la Nintendo 64 c'est plutôt baveux et brumeux...


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Les courses sont bien sympa, mais il n'y a que 6 concurrents en piste, ça fait un peu vide je vous le concède. On sent que Rare a galéré pour garder le jeu "fluide" et jouable, des concessions ont du être faites... Le concept des courses est le même que pour Mario Kart : 3 tours, dérapages dans les virages (simplifiés par rapport au système de chez Nintendo), items à récupérer... Rare ne cache pas sa volonté de cloner lâchement Mario Kart ! mais qui s'en plaindra ? C'est fun, moins hasardeux que Mario Kart, la prise en main est sympa (même si je peste contre ce pad si particulier), c'est une excellente alternative au jeu de Nintendo, et on a envie d'aller jusqu'au bout du jeu pour tout débloquer.

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Tout cela m'amène à de nombreuses réflexions existentielles : pourquoi la licence Mickey a été finalement si peu exploitée dans l'histoire du jeu vidéo, elle aurait dû pouvoir s'imposer facilement face au plombier "japonais". Pourquoi ce jeu n'a pas eu de suite sur 128 bits ? Dieu joue-t-il aux dés ? Pourquoi aujourd'hui plus personne (à part Nintendo) n'est capable de réaliser des jeux de course fun de ce type ? Le monde va mal mes chers patients. Indignons nous.



Rare nous propose avec ce jeu une vraie alternative à Mario Kart même si l'élève n'égale pas le maître. Mais ça fait vraiment du bien de changer d'univers, et rejouer à ce genre de jeu sur cartouche, avec une belle finition (Rareware inside), ce n'est que du bonheur. Je le préfère largement à Diddy Kong Racing. Le jeu aurait été un grand succès si il était sorti quelques années plus tôt. Mickey Speedway USA est une des nombreuses perles de Rareware entre 1994 et 2001, à une époque où ce studio était le meilleur de la galaxie, banlieue comprise.



SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Exolon / Amstrad CPC

Publié le par Kulten

EXOLON
Support : Amstrad CPC 464
Existe aussi sur Spectrum, C64, Atari ST
Développeur / Éditeur : Hewson Consultants
Sortie : 1987

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Il existe un jeu qui se situe quelque part entre la série des jouets LEGO Space Classic de la fin des années 70 et les meilleures versions de “Metroïd”. Un jeu que les possesseurs d’Amstrad ont forcément touché un jour, ou vu, ou vénéré. Pour tout dire, le seul jeu de plate-forme que j’aime vraiment, et qui a le pouvoir de me replonger direct dans les années 80, à l’époque du BASIC, des pixels, des cassettes et des joysticks. Faites chauffer l’émulateur Amstrad CPC 464 et accueillez comme il se doit... “Exolon” !!!


Soyons même plus précis : “Exolon” est sorti en 1987 ; c’est donc la fin des 80’s qui ressurgit sous nos yeux embués de larmes où nulle amertume ne pointe mais l’envie de remonter le temps. Même si je préfère l’ambiance du début des 80’s avouons-le cette fin de décennie était tout de même attachante par certains côtés, très peu dirais-je mais tout de même il y avait le CPC 464 et l’Amiga et ça fait de bons souvenirs.

Alors : tu es un astronaute, tu flingues des boules de couleurs, tu échappes aux tirs de lasers. On sait pas pourquoi, mais franchement on s’en fout, bastonnnnnnnnnn !!!!! Je m'emporte : il n'y a pas de lasers, les canons lancent des missiles et des balles.

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Plus sérieusement : c’est vrai que le prétexte à cette balade sur une planète hostile et truffée de pièges, de canons, de mines, de balles rebondissantes et mortelles est complètement futile. Genre, Vitorc, toi, le héros du jeu, doit passer des niveaux pour finir. C’est tout. Vitorc marche, saute, tire, lance des missiles, se téléporte entre deux cabines (suffit de sauter dans une cabine pour se téléporter), simple et efficace.

Petit plus : peu après le début du jeu, tu peux choisir d’équiper Vitorc d’une armure avec un double laser, ou de rester sans armure avec un laser simple (voyez l'image ci-dessous, Vitorc est en mode blindage). Le choix entre la possibilité de sauter assez haut et loin, ou d’avoir plus d’armement et moins de maniabilité. Le jeu est faisable avec l’une ou l’autre option.

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Et là vous me dites, c’est quoi l’intérêt par rapport à la multitude de jeux qui font la même chose (astronaute, plate-forme, shoot, blast, ...) ? Eh bien pour moi, “Exolon” est pas pareil.

D’abord il n’y a pas de musique d’ambiance, exactement comme dans Gauntlet II sur Game Boy et... quoi ?... j’ai parlé de Gauntlet II sur Game Boy ? ... ah bon ?... [mode “sourire niais” ON]. C’est cool parce que 1 - c’est réaliste, tu ne vas pas affronter tes pires ennemis dans l’espace un walkman à donf dans les oreilles. J’avoue que ça me fait toujours marrer ces musiques de film pendant les jeux. 2- c’est un bon moyen de garder en mémoire la sublime musique du générique, mélancolique à souhait. Et puis les rares bruits d’ambiance sont tip top, très “8 bits oldschool”, parfaits dans leur genre.

Ensuite, le gameplay est diabolique. Lorsque l’on joue la première fois, on trouve Vitorc lourdaud, les tirs semblent lents, que ce soient ceux du héros ou ceux des canons ennemis, mais en fait c’est pas mal foutu, parce que tout est synchro, et pas si lent finalement (quand on se fait surprendre par une balle explosive on s’en rend bien compte...). Le point que je trouve positif, c’est que l’on retrouve une ambiance d’apesanteur, ça rend bien le côté astronaute, c’est un des charmes du jeu.

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- Vitorc peut envoyer des missiles pour détruire les gros obstacles, mais en appuyant longtemps sur "fire" et là on ne peut pas tirer sur en même temps sur les projectiles qui foncent droit sur nous.
- pour sauter au-dessus du vide : il faut être bien au bord de la plate-forme, sinon on tombe.
- le timing pour éviter les tirs ou les pistons qui surgissent du sol pour vous tuer est très précis, pas de temps mort.
- il y a souvent deux niveaux de plate-forme, en haut et en bas, certains sont plus faciles (cabines de téléportation, moins de canons, pas de mines...).

Enfin, ce jeu est coloré et fun, mais sans faute de goût.

Si vous êtes nés trop tard pour cette génération de jeux, et si vous vous demandez pourquoi on y replonge avec délices, essayez “Exolon” sur votre ordi, vous comprendrez. Vous n’aurez pas un joystick noir et rouge Amstrad mais comme vous n’en avez jamais eu c’est pas grave. Pour les nostalgiques du CPC 464, je ne peux que vous conseiller cette cure de jouvence, malgré le regret du temps qui passe...

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Super Smash Bros. / Nintendo 64

Publié le par Amyntor

Super Smash Bros.
Support : Nintendo 64
Éditeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Année : 1999

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Nintendo est capable de faire bien des jeux. Une de ses habitudes est de reprendre un genre (course, baston, sport...) et d'y ajouter sa touche personnelle, une touche ''Mario''. (Ici ce sera HAL le développeur mais ne chipotons pas sur les détails).

Avec Super Smash Bros. on est en présence d'un jeu de baston pas comme les autres.
Le jeu nous propose deux modes de jeu, le mode solo et le mod multijoueur. Le mode solo est assez simple à comprendre, vous choisissez un personnages parmi les 12 stars de Nintendo qui sont ici présentes. Vous avez ensuite la possibilité de choisir la difficulté et le nombre de vies et c'est parti !

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Luigi, Ness, Captain Falcon et Rondoudou devront être débloqués.

Vous devrez alors taper et faire sortir du terrain un certain nombre des personnages emblématiques de Nintendo. J'ai bien dit faire sortir, c'est en effet une des particularités de SSB, vous n'avez pas de barre de vie mais un compteur de dégâts, plus vous serez blessé et plus vous serez facile à éjecter. Les terrains sont donc construits en conséquence, du vide vous entoure, attention à vos actions donc. Arrivé à la fin du ''circuit'' vous devrez affronter la Créa-Main... et voilà...

En effet, le mode solo n'est pas très riche, et ce malgré l'ajout de deux modes de jeu bonus (Détruisez les cibles et Atteignez les plateformes) qui ne serviront qu'à débloquer les quatre personnages cachés.


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En haut de l'image vous pouvez voir la "carte" du jeu, l'ordre d'affrontement des personnages sera toujours le même.

Cependant le mode solo n'est là que pour faire joli, on se doute bien qu'un jeu pareil doit trouver tout son sens en multi, comme la plupart des jeux de ce type. Et sans grande surprise, le multi est très sympa, jouable jusqu'à quatre, vous choisissez alors votre arène pour éclater vos amis. Grâce à un nombre respectable de personnages jouables qui se jouent tous différemment vous pourrez trouver votre bonheur, trouver le personnage qui correspond le plus à votre style ou qui sera le plus efficace pour contrer les attaques de vos adversaires.

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Vous serez parfois assisté d'un ordinateur pour élimer plusieurs ennemis ou un ennemi géant.

Côté graphique ça reste dans la norme pour de la 64, il n'y a pas de quoi nous éblouir mais c'est plutôt beau, de même pour les arènes qui reprennent joliment certains jeux tels Yoshi's Island, Lylat Wars... Les musiques elles aussi sont des reprises des thèmes de ces jeux et s'en tirent tout aussi honorablement.

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Il reste un dernier terrain déblocable, si vous êtes courageux.

En résumé, SSB est un excellent début pour une série qui aujourd'hui encore existe pour notre plus grand bonheur. Cependant, le jeu manque encore cruellement de contenu et sera bien vite oublié face à sa suite mais reste un ''must have'' de la 64.

Suppos : 5/6
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[RETROGAMING] Mega Turrican / MegaDrive

Publié le par Onels4

Mega Turrican
Support : MegaDrive, testé en version US
Editeur : Data East(US)
Développeur : Factor 5
Année : 1994

Sorti sur Amiga (Turrican 3) un an plus tôt.
Réédité en 2008 en téléchargement sur Wii


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La Machine est de retour et rassemble ses forces alors que la paix était revenue, elle détruit des dizaines de planètes et réduit d'innocentes populations en esclavage ! Leur détresse traverse la galaxie. Il est temps pour Bren McGuire de sauter dans sa combinaison d'assaut Turrican et partir détruire l'ennemi !

L'introduction du jeu illustre tout cela à grand renfort d'animations et avec une patte comics prononcée, le décor est planté. Il y a bien une histoire originale, qui s'inscrit dans la continuité, ce n'est pas un simple prétexte pour tout buter ; les musiques - souvent épiques - contribuent à donner une dimension supplémentaire au scénario, parfois légèrement teintées de tristesse, elles donnent le ton à l'histoire.

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Turrican, c'est avant tout de la plates-forme, de l'action et de l'exploration. Ce troisième opus marque pourtant un tournant avec le passage vers la monde console : les niveaux sont bien plus linéaires et petits que par le passé, même s'ils restent d'une taille respectable. Tout ou presque se passe maintenant en intérieur, dans un univers très high-tech qui peut parfois évoquer Robocop ou Terminator. Mais la première chose qui m'a frappé n'est pas graphique... il s'agit de la qualité des musiques. Signées Chris Huelsbeck, je les trouve tout simplement fabuleuses et dénuée du côté trop métallique à mon goût du son de la MegaDrive !

D'abord, il s'agit de plus qu'un simple accompagnement, ce sont de véritables compositions, avec plusieurs mouvements, et elles contribuent dès l'écran de titre à immerger le joueur dans l'atmosphère du jeu, tout en collant à certains niveaux plus glauques, une très grande qualité de réalisation, en particulier celle du niveau 1-1 et ma préférée, au niveau 5-1 : épique !
1-1 http://www.youtube.com/watch?v=xdY4EKAcW4Q
5-1 http://www.youtube.com/watch?v=59TfMJfS5XY

Pour les joies de la comparaison graphique, la version MD propose des graphismes plus détaillés que sur Amiga, les fonds des niveaux en particulier, et les explosions. Par rapport aux Turrican précédents, une nouvelle arme fait son apparition, le grappin.

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D'un maniement que je trouve difficile, c'est pourtant un outil indispensable dans certains niveaux pour atteindre des plateformes en hauteur. En dehors de cet aspect précis, le personnage reste ultra maniable et réactif, un vrai régal, on ne se traîne pas comme dans Flink. Le nintendoïste trouvera fort regrettable qu'on ne puisse pas tirer vers le haut et seulement à l'horizontale, je le comprends, c'est un réflexe courant. Dommage, mais pas critique : les niveaux sont conçus en tenant compte de cette donnée, c'est donc au joueur de s'adapter. Différentes armes et power ups sont proposées, on peut sauter sur certains ennemis, se rouler en boule et poser des bombes (il faudra lui présenter Samus).

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La gestion des sauts est bonne, on parvient bien à se diriger et voir où commence et s'arrêtent les plateformes, aucun problème à ce niveau-là, un régal heureusement pour certains niveaux de pure plateforme comme le décor aérien (on sort un peu, ça fait du bien après toutes ces bases). Le niveau sous-marin ne pose pas plus de problèmes de maniabilité, il faut prendre son temps et bien prévoir son coup pour éviter certains ennemis qui accélèrent dès qu'ils vous voient. Vous aurez même le plaisir d'affronter un immense boss à l'issue du niveau aquatique.

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Les niveaux sont donc plus petits que dans ses prédécesseurs, mais restent relativement importants. Il n'y a par contre pas 500 manières d'arriver au bout, et s'il ne faut pas se contenter d'aller tout droit et monter, il reste tout de même assez de place pour proposer des pièces secrètes et quelques raccourcis. Un système de checkpoints automatiques est en place, ce qui rend bien service, car vous aller crever un certain nombre de fois. La variété est de mise, chacun des stages propose différents sous niveaux, avec parfois un gameplay unique, comme ce court passage en ascenseur où les bestioles arrivent du fond de l'écran avec un bel effet de zoom et des tonnes d'explosions (musique dédiée pour ce passage, miam !).

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On ne se perd pas, et dans les derniers niveaux, une petit flèche "exit" donne un coup de main, au besoin. Le décor est foisonnant, pas tant en détails qu'en éléments, et sait maintenir une certaine variété dans l'univers mécanisé et métallique du jeu, malgré des contraintes qui pourraient donner une certaine répétitivité. La palette de couleurs est trop répétitive à mon goût, sans doute à cause des mes origines pro-Snes, mais elle n'en demeure pas moins bien exploitée. Fidèle à une certaine tradition, on trouve dans la dernière partie du jeu des niveaux de type Alien, bio organico dégeus, qui rappellent l'univers de Giger sans s'en cacher. Tout y est, même les œufs :

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On se fera plaisir avec de beaux scrollings, notamment dans un des niveaux aliens où vous devez sauter de wagon en wagon (enfin appelons ça comme ça) :

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On trouvera des boss énormes, qui ne sont pas excessivement difficiles, au début du moins, dès qu'on a trouvé leur point faible. Les choses auront largement le temps de se corser par la suite. Un clin d'oeil sympa avec le boss en forme de main, qui revient. Exit le décor champêtre et naturel, cette fois :

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Niveau difficulté, le jeu résiste, et ce n'est pas le niveau de difficulté easy qui dépannera, puisqu'il ne propose qu'une poignée de niveaux et vous gratifie d'un aimable message invitant à passer aux choses sérieuses. Pratique pour prendre en main le jeu, mais ce sera tout. 3 continues, des checkpoints dans les niveaux ; pour le reste il faut se débrouiller, trouver des 1UP, des cœurs (il y en a qui sont cachés), le bonus missile à tête chercheuse et éviter de se faire tuer en fonçant dans le tas, même si c'est jouissif. Mega Turrican est difficile, et l'entraînement coûte cher puisque une fois arrivé aux derniers niveaux vous manquez en général de continues. La difficulté peut venir de certains passage plateforme plus que d'ennemis à dézinguer (les chutes d'eau, les wagons, etc). Les différentes phases du boss final sont dans la grande tradition, on imagine avoir fini et... zut !

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Il y a quand même du beau et du très beau, ce demi-boss par exemple, qui n'est pas très futé, mais finalement simple à détruire :

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Le jeu est convoité et coté, si vous vous rabattez vers une version d'une autre zone que celle de votre console, méfiez-vous, car il propose une protection particulière, comme une poignée de titres de la console, et même sur une MD double switch, il s'arrête à la fin du niveau 1 (écran noir) à moins d'utiliser un Game genie avec un code spécifique (en plus du code de dézonage habituel).

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Je vous le donne au passage : LYAT-AY1T suivi de EAAT-AL1W pour le dézonage et le 3eme code TABT-A456 pour la partie additionnelle.

Mega Turrican, tout élément comparatif (prédécesseurs dans la saga, versions d'autres machines), est un bon jeu de tir, très vif et rapide, avec de superbes musiques et des graphismes léchés. Il n'est pas parfait (maniabilité du grappin, difficulté, etc.) mais constitue un très bon titre de la ludothèque Megadrive.

Suppos : 5/6 (appréciation personnelle)
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[RETROGAMING] QIX / Game Boy

Publié le par Kulten

QIX
Support : Game Boy
Développeur : Taito / Nintendo
Editeur : Nintendo
Sortie : 1990

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Au début des 90’s je jouais à Gal’s Panic en salle d’Arcade. Il fallait découper un filtre opaque à l’aide d’un curseur, afin de découvrir une jolie jeune fille de Manga, d’abord habillée, puis en bikini, puis dénudée façon soft. Si l’on heurtait une vague magnétique qui se baladait sur l’écran, “Game Over”. Cool comme jeu. Mais comme le disent les êtres de lumière dans Dark Crystal, “Dans notre ignorance, dans notre arrogance...” - enfin la mienne - je ne me doutais pas que je jouais à l’adaptation coquine d’un fleuron du jeu vidéo, un truc incroyablement aride sur le papier mais terriblement fun sur console : QIX !!!

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Créé par Taito en 1981, QIX est adapté sur Game Boy en 1990, et ça ne vous étonnera pas de ma part si je vous parle de cette cartouche bénie entre toutes.

QIX : sur l’écran, un cadre avec au milieu, flottant en tous sens, une vague d’énergie qui semble faite de lignes un peu comme sur une Vectrex. Sur le bord, votre petit véhicule symbolisé par un losange se déplace en découpant l’écran. Si vous dépassez 75 % de découpage sans toucher la vague d’énergie c’est gagné. Niveau suivant. Voilà, c’est tout.

A chaque déplacement, des bruits dignes d’un ordi des années 80. Pas de musique, sauf au générique (deux notes) et entre les niveaux, un son de synthé oldschool à faire trembler les écouteurs.

Seule option pour varier le jeu : si vous avancez en appuyant sur A (ce qui donne des zones claires), vous allez vite, et sur B (zones foncées) vous allez moins vite mais vous marquez plus de points parce que vous prenez plus de risques.

Plus vous couvrez d'écran en une fois, plus vous avez de points.

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Bon, eh bien ça a l’air naze, dit comme ça. Enfin, au moins simpliste, disons, pas de quoi s’énerver.

Malheureux mortels !!! Craigneeeeeeeeez la puissaaaaaaaaannnce de ce jeu !!!

Car une fois commencée, une partie de QIX ne se termine que par votre défaite ! Jamais vous n’oserez éteindre la console tant le jeu est prenant. Vous allez lutter contre la vague d’énergie comme si c’était un être intelligent, vous allez ruser, vous allez risquer une traversée de l’écran ou avancer avec prudence, mais à chaque fois vous aurez PEUR ! Et vous allez ADORER ça !

Il y a plusieurs stratégies, on peut par exemple découper une fine ligne, puis essayer de tourner autour de la vague, afin de la piéger dans un coin, et à la fin, un petit trait termine votre découpage, et c’est le jackpot, l’écran entier est à vous et vous scorez un max.

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On peut aussi attendre et dès que la vague s’éloigne, hop ! On fonce et on taille de gros morceaux, moins de points mais ça va plus vite... et ça évite les étincelles qui vous coursent.

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Je ne vous en ai pas parlé, des étincelles ? Je sais, c’est la surprise : si l’on reste trop longtemps à jouer, si on ne bouge pas, deux petites étincelles vous coursent le long des lignes tracées, et si elles vous touchent... vous avez compris...

QIX est un jeu idéal sur Game Boy : graphismes clairs, règles simples, gameplay nickel, avec une bonne dose de suspens et de hasard ce qui permet de ne pas s’ennuyer, aucune partie ne ressemble à une autre.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Earthworm Jim 2 / Super Famicom

Publié le par Onels4

Earthworm Jim 2
Support : Super Nintendo (testé sur Super Famicom)

Existe aussi sur Megadrive, Game Boy Advance, Saturn, Playstation, PC.
Développeur : Shiny Entertainment (David Perry)
Éditeur : Virgin entertainment
Sortie : 1995


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Earthworm Jim 2 ! La suite de l'excellent jeu de David Perry / Shining Entertainment conçu avec Doug Tennapel (souvent oublié), moins courant, moins facile à trouver. On prend les mêmes et on recommence ?

Oui ! Mêmes personnages, mêmes principes que son grand frère, Earthworm Jim 2 est le fidèle successeur du premier jeu de la série et reprend tous les ingrédients qui en ont fait un grand succès, tout en renouvelant certains éléments.

On retrouve le même parti pris graphique et musical, et la même maniabilité sans faille avec bien sûr l'humour décalé, toujours omniprésent.

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Le premier niveau se termine par un affrontement contre Bob le poisson rouge dans son bocal, que vous finissez par manger. Culte ! Le premier opus avait proposé des niveaux de plateforme et quelques niveaux totalement à part, ici les proportions s'inversent presque. De nombreux clins d’œil sont adressés au premier jeu, on transportera des cochons dès le premier niveau (ça pèse ces bestiaux), et on retrouvera plus tard une vache ; on pense évidemment à la célèbre scène de la vache catapultée dans le 1 :

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Une fois dans la cabane, un mécanisme automatique va traire la vache, le lait arrive dans le récipient, qui descend et la grille monte : vous pourrez passer.

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Dans le même genre de délires, on monte un escalier avec une chaise sur rampe électrique, et il pleut des grand-mères, furieuses : ajustez bien votre vitesse pour les éviter.

Le gameplay reste très varié et original, puisque vous êtes un ver de terre, vous devrez creuser des galeries, mais autant faire ça au flingue à protons, c'est plus amusant ! Comme pour le premier opus, le parti pris n'empêche pas de jouer, et on ne se retrouve pas bloqué : ce que l'on détruit au plafond s'amoncelle à vos pieds : vous montez tout naturellement.

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Parmi les personnages qui reviennent, l'infâme Psy-Crow, mais sans course dans les astéroïdes, avec Pete le chien (saleté de clébard schizophrène : il mute en monstre et vous bouffe s'il a un problème). Ici Psy-Crow est dans une cabane et jette des chiots roses, qui meurent s'ils touchent le sol. Jim déplace un trampoline pour les faire rebondir jusque vers la niche de Pete, qui attend pour les faire rentre avec un entonnoir et un tuyau. De temps en temps, Psy-Crow lâche une bombe, que vous ramenez jusqu'à la niche, et Pete, horrifié, la jette sur Psy-Crow. Je vous ai fait un petit montage, ça prend deux écrans, et vous baladez Jim de gauche à droite :

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Ca ne serait pas drôle s'il n'y avait pas plusieurs rounds et des cadences et patterns auxquels on ne s'habitue pas vraiment ! Exit donc la course aux astéroïdes, mais vous aurez un niveau de pilotage en vue isométrique.

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Toujours autant de variété donc, on ne pourrait pas tout énumérer sans écrire des pages et des pages pour décrire la maniabilité de chaque niveau. Pas de sous-marin, mais un gonflage de tête à l'hélium, et on s'envole à la verticale (contrepoint du niveau où on descendait en évitant les piquants). Toujours aussi fun !

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La maniabilité reste excellente, et Jim possède grâce à sa combinaison une sorte de tentacule vert en plus du fouet habituel, pour certains passages baveux. On reste précis, mais dans de bonnes conditions côté maniabilité et réactivité des contrôles, avec des animations toujours aussi détaillées. Côté délires, on continue avec un niveau dans un barbecue, entre les côtelettes et sur le bacon, agressé par les fourchettes et les pailles, poursuivi par une salière ! Ça serait cool spot ce ne serait pas drôle, et dépouillé, ici tout fourmille de détails et de petites animations sympa.

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Le graphisme est toujours aussi soigné, même si on est habitué à cause du 1, le jeu se renouvelle bien et conserve ce qui a fait du premier un succès, sans oublier les musiques, absolument géniales (signées Tommy Tallarico), en reprenant la Sonate au clair de lune Beethoven, Funiculi Funicula (Luigi Denza), du tango (El Choclo), encore une excellente piste sonore qui contribue à créer une atmosphère unique.

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Comme pour le premier, la difficulté est assez élevée mais progressive, et on revient volontiers au jeu, personnellement je ne m'en lasse pas. Un peut court, peut-être, mais un vrai régal.

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Groovy ! Pas ou peu de recyclage par rapport au premier, une excellente réalisation technique et un grand plaisir ludique, ce deuxième opus est à la hauteur du premier !

Suppos : 6/6
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[RETROGAMING] Dropzone / Game Boy Color

Publié le par Kulten

DROPZONE
Support : Game Boy Color
(cartouche noire compatible avec la Game Boy classique)

Développeur : Archer MacLean
Éditeur : Acclaim Entertainment
Sortie : 1999


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Archer MacLean a programmé et sorti Dropzone en 1984, et son succès ne se dément pas, vu le nombre de supports sur lesquels il apparaît : Atari, Commodore 64, NES, Game Boy, Game Gear, et sous le nom Super Dropzone pour SNES, Game Boy Advance et Playstation.

Dropzone est un shoot'm'up comme il y en a tant. C’est un clone de Defender. Mais Defender j’ai pas aimé. Le principe du “Blast the Aliens and save the Humans” cité plus haut je l’ai découvert sur mon Macintosh LC III (OS 7.5) en 1993 avec Delirium, un jeu donné sur disquette dans un magazine, est qui est aussi un clone de Defender. Quand j’ai essayé Defender après Delirium, je fus déçu. Le principe du jeu m’a toujours plu cependant, j’ai passé des heures à jouer non-stop à Delirium, et Dropzone l’a remplacé.

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Ces shoot'em up me rappellent un dessin de Charb critiquant les sportifs des flocons, publié il y a quelques années dans un Charlie Hebdo hivernal, et qui m’avait fait beaucoup rire. On y voit deux skieurs, sur un tire-fesse. L’un demande “On fait quoi une fois en haut ?” - “On descend”, répond l’autre.

“Et après ?
- On remonte.
- Et après ?
- On redescend.
- Je croyais qu’il faisait chaud en Enfer.”

Certains scénarios de jeu, c’est un peu ça : une vague d’Alien. Et puis une autre. Et puis une autre. Space Invaders, Galaga, Starfox, même combat. A ceci près qu’on s’amuse plus que chez Satan avec nos consoles (quoi que, faudra un volontaire pour vérifier l’info) et que le jeu dont on va parler va plus loin que la simple et Ô combien légendaire phrase “Next alien wave : get ready.” Même des fois y’a pas la Ô combien légendaire phrase, ou équivalent : direct les streumons déboulent pour te flinguer. Mais on est toujours vivant. On dégaine vite. On est tous des Yul Brynner en puissance.

Alors quand un jeu ajoute un petit plus dans un scénario de shoot à scrolling horizontal, on trépigne. Moi en tout cas. Le scénario n’est pas que “Blast the Aliens”. C’est : “Blast the Aliens and save the Humans”. C’est plus compliqué déjà.

Explications. Vous jouez le rôle d’un astronaute (si vous êtes Américain), d’un Cosmonaute (si vous êtes Russe) ou d’un Spationaute (si vous êtes Européen). Vous êtes dans un fauteuil spatial qui vous propulse relativement vite à travers l’écran. Vous pouvez bouger dans tous les sens. Vous êtes armé d’un laser qui dégomme facilement tout ce qui bouge et qui ne fait pas partie du décor (une lune de Jupiter) en appuyant sur A. En cas de grave problème, genre les Aliens qui pullulent, vous avez trois bombes qui bouzillent tout en appuyant sur B, un peu comme la potion magique dans Gauntlet (...zut, j’ai parlé de Gauntlet... je le fais plus, promis). Vous pouvez aussi appuyer sur Select et vous devenez invisible et invulnérable. Mais impossible de tirer, il faudra un jour ou l’autre réapparaître et affronter vos pires cauchemars.

Perdus sur la surface de cette lune, des bonshommes symbolisés par des boules/pixels bleus. Si vous passez dessus, ils s’agrippent à votre fauteuil spatial et vous les placez sur une croix blanche qui représente l’entrée de la station spatiale où ils seront enfin en sécurité. Enfin en sécurité ? Oui. Car dehors rodent des Aliens : ils ont pour noms planters, nemesis, trailers, blunder storms, nmeye, anti-matter. On a pas fini de commencer.

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Et ces Aliens veulent tuer les humains. Mais heureusement, vous êtes là.

Étudions l’image ci-dessous. L’écran représente vous, au milieu, les aliens, les bombes rouges anti-humains que les “planters” lancent sur la surface du sol, la base spatiale, et le vide noir intersidéral et oppressant en guise de fond. En bas, on voit toute la surface en planisphère, un cadre désignant les limites de l’écran afin de vous situer géographiquement. Sur ce planisphère apparaissent aussi les aliens et votre petit Astronaute/Cosmonaute/Spationaute. C’est hyper lisible et très fonctionnel, l’animation est fluide, rapide, précise. Scrolling sans faute.

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Deux choses importantes : si vous tuez les humains en tirant dessus par inadvertance (ou pour le fun, pour voir comment ça fait), des volcans entrent en éruption (mais pourquoi, pourquoi y a-t-il toujours un lac de lave dans les jeux vidéos ?...), ça explose dans tous les sens et votre espérance de vie se réduit drastiquement ; et si les Aliens capturent tout le monde, c’est pareil.

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J’ai testé le jeu sur GBC, GB Grise et GBA SP. Sur GBC, c’est sa console de destination, car Dropzone pour Game Boy est une cartouche noire. Quand on allume on a ceci :

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On doit choisir de jouer sur fond blanc ou noir. Voici ce que ça donne sur fond blanc, on voit bien le jeu, certes, mais c’est pas trop trop “espace intersidéral” :

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Sur GB Grise c’est un peu ce que l’on retrouve, le fond est clair et les dessins sont foncés.

Sur GBA SP le bouton “L” derrière la console permet un zoom quand on joue à des jeux pas Advance. Pour certains jeux c’est moche, et on évitera, mais là ça fonctionne bien, la visibilité est nettement améliorée, le look “gros pixels retro” n’en est que mieux rendu.

Voilà, tout est dit ou presque. Vous allez parcourir l’écran à toute vitesse, éviter les collisions avec les ennemis. Eh oui, les petits malins d’aliens, on les touche et ils explosent. Regardez les images suivantes : oh ! un NMEYE... oh ! je suis pulvérisé !... le NMEYE comme d’autres monstres de l’espace a tendance à vous poursuivre, en plus, l’ignoble.

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J’avoue n’être pas arrivé à la fin. Tout ce que je peux vous dire, c’est que lorsqu’on a décimé une vague d’Aliens on a droit à une vague plus forte et plus variée. Méfiez-vous aussi des nuages de tempête, on les touche et on est mort, ils envoient un éclair et on est mort, et au début on ne fait pas attention, ils ressemblent à un décor. Que nenni. Les salauds.

Et les Trailers? Tu tires dessus, il explose. Youpi ? Non. Pas youpi du tout : ils explosent en trois bidules hyper rapides qui te coursent !!! Ils faut les abattre un par un en évitant de se faire toucher, tout en sauvant les humains et en évitant les autres aliens qui déboulent et il faut faire gaffe à la réserve de bombes et...

Bref, Dropzone a l’air simple, mais il est redoutable, il te prend très vite, on assimile tout de suite les règles, et on s’amuse des heures durant !

Bref, une version très bien foutue pour GBC d'un classique, qui a le mérite d’exister sur d’autres consoles : si la cartouche GBC ne vous tente pas plus que ça, vous trouverez sans doute ailleurs votre version préférée. La différence entre Dropzone et Super Dropzone, en plus d’un relookage avec jolies planètes en déco et une base spatiale plus réaliste, étant l’ajout de Boss de fin de niveaux. A vous maintenant de voir si vous êtes digne du titre de "Megastar" ou si vous resterez" Moon Cadet". Car à la fin du jeu vous recevez un titre selon le niveau atteint. Sinon, vous pouvez dès le départ buter les humains et jouer à éviter les explosions de lave...

SUPPOS : 4/6
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