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[RETROGAMING] T.M.H.T. The HyperStone Heist / MegaDrive

Publié le par Onels4

Teenage Mutant Hero Turtles: The HyperStone Heist
Support : MegaDrive
Editeur : Konami
Année : 1992


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Ici April O'Neil*, en direct d'Ellis Island où... l'île de Manhattan et la statue de la liberté viennent de disparaître dans un effet de distorsion comme la Megadrive en a le secret, encore un coup de Shredder !

L'ignoble Shredder a mis la main sur l'Hyperstone, une pierre magique de la dimension X, qui lui a permis de réduire la ville à la taille d'une maquette pour l'emporter avec lui, et ce n'est qu'une démonstration de son pouvoir. La mission des Tortues Ninja est simple : trouver Shredder et sauver la ville !

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Le jeu est un beat'em all classique, vous choisissez une des tortues et vous partez casser du soldat du foot clan. Les quatre tortues ne sont pas tout à fait identiques, la portée des armes de chacune est compensée par leur vitesse. Donatello est le plus lent mais son bo peut frapper plus loin, Raphaël est le plus rapide mais ses saïs ont une portée très réduite. Les deux autres tortues sont plus équilibrées.

Vous pouvez jouer seul ou à deux en mode coopératif. Le deuxième joueur peut rejoindre la partie en cours de route, ce qui fait toujours plaisir. Il n'y a pas de limite de temps, juste la barre de vie, le nombre de vies et le score.

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Le gameplay est très soigné et la prise en main immédiate. Les tortues peuvent attaquer de très nombreuses manières, y compris pendant un saut ou par une glissade, en plus d'une attaque spéciale qui fait perdre un peu de vie (classique). Bien sûr, les prises sont au rendez-vous si vous êtes assez près d'un ennemi. Il faudra faire preuve d'une certaine vivacité car les ennemis sont très nombreux, ils arrivent souvent par vagues de quatre, lancent des projectiles, et quand vous en avez fini avec la première vague, la deuxième arrive immédiatement.

Vous rencontrerez essentiellement des soldats du foot clan de plusieurs couleurs, chacun déterminant l'arme et leur technique d'attaque. En difficulté facile, ils ne sont pas très gênants mais l'accumulation finit par les rendre dangereux. Dans votre périple, vous croiserez aussi plusieurs robots dont les mousers (les robots blancs rapides), et plusieurs créatures de la dimension X.

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Les niveaux sont au nombre de cinq et sont plutôt longs, les développeurs ont mise sur le détail donc on ne s'ennuie pas, il y a quelques interactions avec le décor, on peut par exemple faire exploser certains objets (avec un petit temps pour se mettre à l'abri) ou en casser d'autres à condition d'avoir un bon timing on peut faire des dégâts. L'environnement est soigné et varié, avec des détails parfois amusants, comme un portrait géant de Shredder, au mur devant une pizza. Vous prenez la pizza et il vous tombe dessus, votre tortue se retrouve toute plate pendant quelques secondes.

Un des niveaux est aquatique, vous vous trouvez même sur une sorte de... surf à moteur ? En tout cas c'est rapide, ça grouille d'ennemis et de bonus, de troncs d'arbre à éviter, dommage qu'il n'y en ait qu'un comme ça.

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La difficulté est très bien dosée, si le mode facile permet de bien découvrir le jeu, et les deux autres modes donnent du fil à retordre, et on peut régler son nombre de vies et de continues (5 maxi) ce qui est assez souple pour convenir à tous. Les boss ne sont pas très difficiles à vaincre, certains reviennent à la fin du jeu en changeant de couleur mais une fois que vous avez compris leurs attaques tout va bien, à condition de prendre son temps et d'esquiver, car ils font très mal. On retrouvera entre autres Rocksteady, Tatsu, et bien sûr Krang puis Shredder pour finir.

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Le jeu respecte bien l'esprit du dessin animé, avec des pizzas à manger pour reprendre des forces, et même une pizza spéciale (sans doute épicée) qui fait tournoyer votre tortue pendant un moment, ce qui élimine presque en un coup les ennemis. Les animations sont très bonnes et les développeurs ont inclus beaucoup de petits choses qui font sourire comme des animations spécifiques à un type d'ennemi ou des ennemis type alien.

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Les musiques sont addictives et donnent le rythme au jeu, elles sont réussies et reprennent le thème du dessin animé, comme l'intro du jeu avec un beau scrolling vertical vers la plaque d'égout d'où sortent les quatre tortues. L'introduction du jeu est aussi très réussie avec tous les personnages attendus et un effet de neige à l'écran qui surprend la première fois. Les bruitages et les voix digitalisées, j'aime moins, sauf le "cowabunga" en fin de niveau bien sûr !

Le jeu peut se terminer en une heure environ, le mieux étant de jouer à deux en même temps, mais on prend plaisir à y retourner, même si l'IA des ennemis est assez basique. C'est un beat'em all, on ne combat pas des génies du crime.

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Un détail sympathique : on peut choisir entre "anime" et "comic" dans les options, cela change la couleur des tortues, plus flashy en mode dessin animé. Chacun y trouvera son compte, et cela donne une idée du soin apporté au graphisme et au jeu. De même, l'écran de fin donne votre score et le temps passé à jouer, ce qui permet de belles parties de scoring.

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Les Tortues Ninja Hyperstone Heist est un très bon jeu, et une grande réussite. On ne pourra s'empêcher de faire la comparaison avec la version Snes mais la Megadrive (et Konami) nous livre ici un must-have au rythme excellent, bien réalisé et jouissif. A posséder absolument !

* : toute ressemblance imaginée entre le pseudo du posteur et le nom de la journaliste du dessin animé est purement fortuite.

Suppos : 6/6
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[RETROGAMING] Cosmic Chasm / Vectrex

Publié le par Romuald

COSMIC CHASM
Support : Vectrex
Développeur : Cinematronics
Sortie : 1982

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Cosmic Chasm pour Vectrex est sorti en 1982. C’est Cinematronics qui a développé ce jeu (société qui réalisera quelques jeux de renom plus tard comme Dragon's Lair et Space Ace…)


Première chose à dire, Cosmic Chasm bénéficie d’une des plus beau overlay couleur de la Vectrex. La zone centrale est totalement rouge, par contre le titre et les décors autour de la zone de jeu sont très bien illustrés, ce qui donne tout de suite une ambiance incroyable !

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Vous incarnez un vaisseau sur une planète ennemie. Votre mission, vous frayer un chemin jusqu’au cœur de la base, où se trouve le réacteur central qui détruira toute la base en explosant.
Pour cela vous disposer de tout un arsenal d’armes et d’outils, en dehors de l’unique bombe pour détruire le cœur (nous allons y revenir). Les 4 boutons sont utilisés : Bouton 4, double tir. Bouton 3, avancer. Bouton 2 bouclier, Bouton 1 foreuse.

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Le jeu commence en vous montrant une carte du niveau. Vous êtes représenté par un point clignotant. La carte est divisée en un certain nombre de salles reliées entre elles. Une des salles abrite le réacteur à détruire. Une fois dans la première salle, vous allez tout de suite être attaqué par des modules de défense. Une seule solution, les détruire en leur tirant dessus. Si jamais vous êtres submergé, vous pouvez utiliser un bouclier qui repoussera l’ennemi temporairement. L’utilisation du bouclier vous empêche de tirer.

Vous disposez d’un temps limité dans chaque salle. En son centre, une forme hexagonale grossie inlassablement jusqu’à envahir toute la zone et vous écraser contre les murs. Une fois le ménage effectué, vous pourrez utiliser votre foreuse pour forcer un passage vers une autre salle. L’utilisation de la foreuse est assez délicate. Il fut s’approcher doucement du champs de force et attendre un peu avant de pouvoir avancer.




Une fois le chemin creusé jusqu’au cœur du système, il va être temps de poser votre bombe à retardement. Attention, car vous n’aurez que 15 secondes pour sortir du complexe. Il ne faut pas foncer tête baissé, vous n’auriez jamais le temps de sortir. Avant cela, il faut préparer votre chemin d’évacuation… obligatoire si vous voulez survivre.

Si vous réussissez à poser la bombe et a évacuer le niveau a temps, vous accédez au level 2… et c’est repartit en plus dur !
La première prise en main est assez froide et déconcertante, il est difficile de s’en sortir avec les commandes et les 4 boutons… Par contre, une fois les techniques de jeu bien assimilées, c’est un vrai plaisir de choisir stratégiquement le chemin le plus adéquat.

Bénéficiant d’un gameplay avec une vraie profondeur par rapport à ses concurrents de l’époque, Cosmic Chasm est un jeu Vectrex qui ne vous lâchera plus ! Allez encore une dernière partie… 6 suppos pour le vrai retrogamer, un peu moins pour les autres ;)

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Vector Pilot / Vectrex

Publié le par Romuald

VECTOR PILOT
Support : Vectrex
Éditeur : Tutstronix

Programmeur : Kristof Tuts
Sortie : 2011

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Vector Pilot est un remake Vectrex de Time Pilot de Konami (jeu du début des années 80). Le jeu est vendu dans une boite plastique, avec une notice, la cartouche de jeu et la possibilité de choisir parmi 3 layers colorés (moi je n'ai pas pu choisir, j’ai pris les 3 !).

Ce qui frappe tout de suite, c’est la qualité générale des graphismes, des animations et des sons du jeu… on est tout de suite mis dans le bain ! Dès les premières secondes, on sait que l’on va passer un super bon moment… et en fait, c’est encore mieux que ce que l’on imaginait !

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Les commandes sont des plus simples, rotation du stick pour se diriger, bouton 4 pour tirer. Le jeu est divisé en 5 époques historique, avec des avions adaptés à chaque période. Au programme : 1910 avec des biplans et des dirigeables, 1940 avec des avions et bombardiers, 1972 avec des hélicos, 1984 avec des chasseurs et mirages et 2001 avec des soucoupes volantes…

 

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Pour finir chaque niveau et passer au suivant, il faut détruire un certain nombre d’ennemis (une barre d’avancement indique votre progression). Des ennemis qui ne se laisseront pas faire et essayeront de vous descendre en flèche en vous tirant dessus (mitraillage et bombe), dès les niveaux suivants ils vous balanceront même des missiles à tête chercheuse… Une fois le nombre d’ennemis suffisants abattus, il faudra détruire un dernier gros ennemis (bombarder par exemple), et à ce moment là vous pourrez sauter dans le temps grâce à une faille spatio-temporelle et vous vous retrouver dans le futur, à la période suivante.

 


Cerise sur le gâteau : le jeu permet de sauver sur la cartouche les meilleurs score et de mettre ses initiales ! Le détail qui tue !

Vector Pilot est très bon… le top du top ! Le gameplay est parfait, ce qui lui permet de se hisser au niveaux de Scramble (une référence sur Vectrex) haut la main. Je n’ai qu’un conseil à vous donner, achetez vous une Vectrex (une console qui a de l’avenir) et jouez à Vector Pilot.


SUPPOS : 6/6
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PS : L’auteur de ce jeu est déjà en train de préparer les prochains jeux, ils sont visibles sur son site. Un Q*bert, un Moon Patrol, et on peut aussi voir des images d’un shoot'em up… Un éditeur amateur (mais plus que professionnel) à suivre de très près… parole de gamer !

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[RETROGAMING] Alien Storm / Megadrive

Publié le par Onels4

ALIEN STORM
Support : Megadrive.

Existe également en Arcade (System 18, Mega-Tech), Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System, et ZX Spectrum.
Editeur/Développeur : Sega
Année : 1990


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Les aliens ont envahi la terre. Ils sont nombreux et hostiles. Vous, vous êtes armé et prêt à en découdre !

Le scénario est réduit à sa plus simple expression, ce qui est tout à fait classique : vous êtes un chasseur d'alien, et il y en a partout, au boulot ! Sega nous propose un beat'em all différent des classiques où des hordes de vilains loubards musclés ou sautillants arrivent vers vous. Ici vous incarnez un homme, une femme ou un robot, et vous éliminez des extra terrestres.

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Chacun des trois personnages possède une arme différente, mais attaque de la même manière : il faut être au corps à corps. Le premier coup que vous portez assomme l'ennemi, ce qui permet en appuyant sur le même bouton, de lui envoyer une rafale d'énergie ou de plomb. Cela peut surprendre au début mais on s'habitue. Vos armes ont un niveau d'énergie qu'il faudra surveiller, car une fois vide, elles ne pourront servir que pour donner des coups de crosse. A vous d'économiser l'énergie et recharger au cours des niveaux. Dans le doute, la difficulté est réglable et agira sur ce paramètre de manière à ne pas manquer.

Le jeu compte 8 niveaux, qui vous amènent peu à peu au vaisseau alien. De temps en temps vous croiserez un boss, pas forcément pile en fin de niveau, mais vous les oublierez facilement. Ce qui fait l'originalité d'Alien Storm, ce sont les courses et les passages en vue subjective. Vous entrez régulièrement dans un bâtiment, et le jeu passe en vue à la première personne. Vous contrôlez alors le viseur, et vous pouvez détruire tout le décor, qui regorge de bonus (énergie, vies supplémentaires, etc).

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Ces passages sont très vifs, la console se chargeant du scrolling horizontal, et vous ne manquerez pas de cibles ! Pour ramasser un bonus, il suffit de tirer dessus. Très vite, on se met à tirer sur tout ce qui bouge et le décor peut être presque intégralement détruit. Le viseur se déplace très vite à l'écran, et la maniabilité est très bonne.

Pendant les niveaux, le je vous propose également des phases de course où votre héros se déplace dans un scrolling horizontal très rapide. Il faudra faire feu sur tout ce qui passe à portée de tir. Même constat, très bonne maniabilité et le scrolling est réussi.

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En dehors de ces passages, l'action est plutôt répétitive dans les niveaux, qui se suivent et se ressemblent assez. Les ennemis sont peu nombreux, ce qui est dommage. Si certains sprites sont réutilisés avec une palette de couleurs différente, procédé classique, d'ordinaire les boss et demi-boss ne subissent pas le même traitement. Ici c'est le cas, et c'est regrettable.

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Les animations, pour leur part, sont également réduites au minimum, ce qui donne un aspect rigide aux personnages, surtout sachant qu'il faut se coller aux ennemis pour les éliminer. En revanche, si certaines animations spécifiques ont été prévues, par exemple quand votre héros se fait avaler par un de ces énormes ennemis roses (puis marrons un peu plus tard), elles ne comportent que quelques images.

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De manière générale, le graphisme est assez médiocre pour ce que l'on peut voir sur Megadrive. Certes, il n'y a pas que Streets of Rage 2, mais on pouvait attendre plus de détails dans les animations et le nombre de sprites. Certaines bestioles sont clairement tirées du bestiaire des films gores, d'autres comme les limaces géantes cachées dans les poubelles sont plus inattendues. Certains boss sont par contre très réussis. Les musiques sont dans le créneau habituel de la console. Cela restera très subjectif, mais ce sont surtout les bruitages qui font tiquer. Tuer un ennemi fait entendre une sorte de roulement de tambour ou de quilles que l'on fait tomber. Indescriptible et surprenant pour un jeu de ce type où on pourrait s'attendre aux traditionnelles explosions. On s'y habituera au bout d'un moment.

Point très positif, le nombre de modes de jeux. D'abord il est possible de jouer à deux simultanément et sans partage d'écran, ce qui est toujours très appréciable.

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En plus du mode arcade à un ou deux joueurs (y compris pendant les phases de tir et course), il y a un mode duel, pour un seul joueur : votre mission consiste à tuer un maximum de monstres jusqu'à l'épuisement de votre vie ou l'anéantissement de tous les monstres. Un mode versus permet d'affronter un deuxième joueur dans des batailles, il faudra en remporter trois. Bien pensé !

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La difficulté est paramétrable dans les options, chacun devrait pouvoir trouver l'équilibre. En plus de l'attaque normale, vous pouvez attaquer pendant un saut, attaquer en glissant, et utiliser un des boutons pour appeler un vaisseau qui bombarde tout ce qui est à l'écran. La maniabilité est bonne et s'aligner sur les ennemis n'est pas difficile. Il y a un apprentissage à faire pour maîtriser les attaques au corps à corps, mais on s'en sort. La notice est d'une aide précieuse car certaines subtilités ne sont pas évidentes. Le dernier bouton permet de rouler très rapidement à l'autre bout de l'écran, ce qui rend parfois bien service, surtout pour les boss.

Malgré des graphismes et une ambiance sonore bien moyenne, Alien Storm peut tirer son épingle du jeu pour les amateurs de beat'em all. D'abord par son originalité et ses phases de course ou de tir, mais aussi grâce à ses différents modes de jeu, qui prolongent sa durée de vie, au delà des 8 niveaux du mode arcade. Les amateurs pardonneront sans doute la réalisation techniquement inégale, les autres passeront sans doute leur chemin, à cause du côté répétitif par exemple. Pour ma part, c'est un titre que je peux recommander pour le multijoueur, et grâce à une difficulté des plus paramétrables. A mettre en route comme on regarde un film nanard : on s'amuse, après quelques concessions.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] The Firemen / Super Nintendo

Publié le par Onels4

THE FIREMEN
Support : Super Nintendo

Éditeur/développeur : Human Entertainment
Année : 1994


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L'immeuble de la Metrotech Chemical Company brûle. Vous êtes Pete, un pompier moustachu expérimenté, assisté de Daniel, et c'est vous qu'on appelle.

Human Entertainment, plus connu pour ses jeux de sport sur PC Engine, et pour la série F1 Pole position ou Super Soccer sur Super Nintendo, signe un titre qui fait date : un jeu d'action où vous contrôlez un pompier. Un pari difficile et des contraintes nombreuses, pour un genre rarement porté à l'écran.

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Une fois n'est pas coutume, l'histoire a une importance capitale dans le jeu et rythme toute votre progression, en proposant des rebondissements nombreux et un environnement cohérent. Vous êtes à New-york le jour de Noël en 2010, et l'immeuble d'une énorme entreprise de produits chimiques est en flammes. Le MDL, un produit particulièrement dangereux, doit échapper aux feu, sans quoi l'immeuble, ses occupants et les pompiers seront pulvérisés.

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Une brève narration met dans l'ambiance dès l'introduction, avec des effets de distorsion et de déformations pour simuler les flammes, tout à fait réussies. Le jeu propose dans le menu des options de choisir la langue, c'est une bonne chose car le français est disponible pour tous les dialogues pendant votre partie, en bas de l'écran, c'est un très gros plus !

Vous démarrez donc au rez-de-chaussée de l'immeuble, avec votre équipier Daniel. Vous contrôlez Pete, en dehors des scènes rythmant l'histoire et les dialogues. Daniel possède une hache, et Pete porte la lance à incendie, avec une réserve d'eau illimitée et sans tuyau. Nous sommes en 2010 et la technologie permet de s'affranchir de certaines contraintes, pour notre plus grand plaisir de joueur, qui nous fait pardonner sans aucune difficulté cette entorse au réalisme, vite oubliée.

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Il y a le feu, et il faut agir vite. Un chronomètre en haut à gauche décompte le temps restant avant la scène suivante, à sa droite se trouve un radar pour retrouver des survivants, puis le plan de l'étage où vous vous trouvez avec son code couleur pour les salles en flammes, l'étage lui-même et votre barre de vie. En bas à droite se trouvent les bombes à eau, votre arme d'inondation massive.

Pete peut utiliser son arme de deux manières. Avec le bouton Y la lance à incendie projette un jet continu pour éteindre les flammes les plus hautes, tandis que le bouton B éclabousse vers le bas, autour du personnage, de manière à éteindre les flammes au ras du sol, devant les pieds du héros.

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Les flammes seront vos principaux ennemis, il y en a de tous les types : au sol en plaques, en mur qui avance vers vous (baissez-vous avez le bouton A), en groupe, en nuages, etc. Vous apprendrez vite à les différencier du premier coup d'oeil, de manière à bien ajuster le tir. Les boutons L et R permettent de bloquer le jet de façon à faire des déplacements latéraux sans modifier l'angle d'attaque. Vous pouvez arroser dans les huit directions et faire des pas de côté : très pratique !

Pendant votre progression, vous rencontrerez des blessés ou des survivants dans le brasier qui vous entoure. Votre équipier Daniel les évacuera en les portant hors de l'écran, et il reviendra au bout de quelques secondes. Au passage, outre la bonne action qui ne motive pas forcément le joueur et fait perdre du temps, chaque sauvetage remet votre barre de vie à son niveau maximum, motivation garantie !

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Ces sauvetages seront indispensables dans les derniers niveaux ; le jeu en compte 6, qui correspondent grosso modo aux étages du bâtiment. La difficulté progresse doucement, au fur et à mesure que vous découvrez de nouvelles flammes, ou des ennemis inattendus comme les robots d'entretien, les aspirateurs autonomes déréglés par les flammes et rendus particulièrement agressifs, ou d'autres éléments de l'immeuble. Vous visiterez la chaufferie où les tuyaux crevés font apparaître des flammes que vous ne pourrez éviter qu'en rampant, le décor est souvent de la partie !

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Peu à peu, vous progressez. Au début vous devez mettre la main sur le fameux MDL, cette substance très dangereuse, ce qui vous conduira directement à la chaufferie. Une fois en possession du MDL, l'histoire reprend, mais sans vous couper du jeu : les dialogues en bas de l'écran s'ajoutent à l'action et vous donnent des indications. Vous êtes en liaison avec la caserne et vos coéquipiers, puis l'architecte de l'immeuble, tout le monde vous donnera la marche à suivre et des indications sur les lieux où vous rendre.

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A la fin de chaque niveau, vous aurez à affronter un boss. Chacun d'entre eux a la forme de flammes et résistera à tout sauf à vos bombes à eau, qu'il est préférable de conserver pour les derniers d'entre eux. Gros sprites au menu, les boss sont souvent gros et rapides. La musique change dès qu'ils apparaissent. A ce propos la bande son est de qualité, présente sans gêner, bien rythmée, elle accompagne parfaitement l'action.

Si les premiers boss ne sont pas énormes et ne posent pas de réels problèmes, les suivants seront plus complexes à éliminer.

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Vous pourrez trouver des bombes à eau dans les niveaux, mais en nombre très réduit, il faut absolument les économiser, car vous n'en portez que trois au maximum. Le bouton X sert à les utiliser, ce qui se traduit par un petit lob devant vous, c'est une arme de corps à corps dont le rayon d'action est important.

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Côté vies, vous disposez... d'une seule vie bien sûr, avec 3 continues. Il est donc indispensable de secourir les blessés pour recharger votre barre d'énergie. Au fur et à mesure que vous montez dans l'immeuble, les pièges et les passages difficiles sont plus nombreux. Votre lance à incendie est puissante et permet de briser les fenêtres. L'appel d'air créé est dangereux et peux provoquer une explosion, comme dans la réalité (le backdraft). Daniel, qui se charge des blessés, a également pour mission de vous ouvrir les portes. Restez à distance car les ouvrir peut également créer une explosion, signalée par un sifflement immédiatement avant.

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Vous l'avez sans doute constaté, le graphisme est techniquement simple, mais très détaillé. Les développeurs n'ont pas hésité à nous proposer des meubles avec des ordinateurs, des tables cassées barrant le passages, d'autres sous lesquelles vous pouvez passer, un arbre de Noël dans une pièce, une rivière à franchir dehors, de la pluie sur le toit, avec des effets de transparences et des scrollings décalés en vue plongeante sur les étages inférieurs, des calques de brouillards ou de distorsion qui représentent la fumée ou la chaleur. Le soin apporté à l'aspect des pièces contribue à créer un environnement réaliste et peut rappeler certains jeux de rôle, on aurait presque envie d'interagir avec le décor pour y trouver des bonus. On trouvera quelques victimes, des bombes bonus, et des raccourcis. Les niveaux sont très variés, de la chaudière à la cuisine en passant par un espace de stockage, entres autres temps forts.

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Même les ventilateurs sont animés et vous aspirent vers eux. Les développeurs n'ont pas économisé les sprites.

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La difficulté est tout à fait honnête. Le jeu se termine rapidement, comptez une heure et demie maximum, mais la difficulté est paramétrable, ce qui prolonge la durée de vie du jeu, le mode le plus facile étant un très bon début pour prendre ses marques, la première fois j'ai perdu au boss de fin, et progressé la fois suivante. On s'en sort, à condition de connaître un minimum le jeu et le parcours. A ce propos, Daniel vous ouvre les portes et une énorme flèche indique où se rendre. Si vous ne prenez pas la bonne porte, la flèche vous proposera un demi-tour : impossible de se perdre. Grâce à cette indication, le temps limité n'est pas un problème.

Le coéquipier, qui ne peut pas être remplacé par un deuxième joueur (dommage !) est bien programmé. Daniel peut en effet éteindre les grandes flammes et vous aider, parfois il vous évitera d'être touché. Comme il ne peut pas arroser au sol et qu'il n'est pas suicidaire, il restera toujours près de vous et c'est vous qui éteindrez les flammes qui sont à vos pieds et l'empêchent d'avancer. De cette manière, les développeurs ont habilement rendu le personnage autonome sans qu'il soit intrépide ou qu'il se perde, la gestion est excellente. C'est également lui qui agira sur l'environnement pendant que l'histoire progresse.

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Il n'y a pratiquement aucun point négatif. Un détail qui peut agacer le joueur qui recommence est que les dialogues ne peuvent pas être accélérés ou sautés, dans la mesure où ils donnent des indications. La première fois cela ne gêne pas, mais à la longue cela peut énerver. On pourra regretter de ne pas pouvoir jouer à deux en même temps ou le nombre de niveaux réduit, mais le jeu est et reste solo, on y passe un bon moment sans s'éterniser. Avec les amis, on pourra toujours jouer tour par tour, chacun un niveau, au pire.

The Firemen est un véritable bijou. Non seulement la réalisation technique est excellente et nous tient en haleine, mais le gameplay est pour moi irréprochable. De bonnes musiques, un concept pour le moins original malgré beaucoup de contraintes, et des personnages attachants, tous les ingrédients sont là pour créer un jeu d'exception. Difficile à trouver, car de plus en plus connu, le jeu s'établit une cote à la hauteur de sa qualité, et sans proposer de licence connue. A essayer absolument !

Suppos : 6/6
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[RETROGAMING] Mr Nutz / Megadrive

Publié le par Onels4

Mr Nutz
Support : Megadrive

Existe également sur d'autres supports
Editeur : Ocean
Année : 1994


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Entre Mario et Sonic, il était difficile de se faire une place pour un jeu de plateformes. Un an après une version Super Nes, le personnage de Mister Nutz débarque sur Megadrive. On retrouve l’écureuil sur Game Boy, Game Boy Advance, et Amiga ; malgré cela le personnage lui-même n'a jamais réellement percé, même si on peut s'en rappeler avec nostalgie.

Mr. Nutz est un sympathique écureuil à casquette. Lorsqu'un vilain Yéti nommé Mr. Blizzard se met en tête de geler son pays, Mr. Nutz part le défier. Le chemin sera long jusqu'au pays des glaces ! Pour une fois, la petite amie du héros n'est pas enlevée. L'écureuil va donc parcourir le monde jusqu'à affronter son ennemi, et le scénario s'oublie assez vite.

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Un an après une sortie sur SNES, la version Megadrive du jeu arrive. Développé par une équipe française, Mr. Nutz est tout d'abord un beau jeu. L'univers est très soigné et le graphisme en met plein les yeux. La Megadrive utilise très bien les scrollings sur différents plans dans certains niveaux et le rendu est magique. Les différents mondes sont colorés sans être criards et proposent des décors variés : forêt (jour et nuit), maison, cuisine, nuages, volcan, etc.

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Les ennemis sont nombreux et très bien animés, avec de gros sprites, pour notre plus grand plaisir. Mr Nutz fait partie de ces jeux où le personnage a des mimiques quand il est immobile ou près d'un précipice, et les ennemis meurent de différentes façons selon la manière dont on les élimine. L'écureuil peut sauter sur la tête des ennemis, leur jeter des noisettes et les frapper avec sa queue. Une pomme (ennemi basique) se coupera en deux, se laissera écraser ou volera dans les airs en fonction de votre attaque. Le hérisson perdra ses épines et rampera.

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Les musiques ont leur identité et sont très réussies, en restant douces. De manière générale, le jeu n'est pas des plus violents, les personnages sont gentils tous pleins, du moins graphiquement. Si le premier monde est relativement facile, les hostilités commencent rapidement, et le placement des ennemis - parfois assez vicieux - causera quelques difficultés.

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Le jeu compte plusieurs mondes divisés en niveaux relativement courts mais nombreux. Vous jouez seul, avec des continues qui ramènent en début de monde (aïe) et un système de mots de passe pour chaque monde, là où la version SNES propose de... tout faire sans mot de passe ni sauvegarde. La structure des niveaux est celle de la plateforme classique, avec des ponts, des trous, des rebonds à faire, beaucoup de cachettes et de passages secrets, des blocs éphémères, des plateformes mobiles, de l'eau, de la lave et de la glace, rien ne manque. Parfois le design des niveaux ne facilite pas la tâche, on se retrouve à partir en arrière pour retrouver un passage oublié, il est possible de se perdre.

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Côté maniabilité, la manette réagit au quart de tour et permet de doser très précisément les sauts, ce qui est indispensable et procure une grande fluidité au jeu (un régal en 60Hz). La réactivité des contrôles est par contre un peu trop poussée et peut faire perdre des vies bêtement, c'est un des points négatifs. Avec un peu d'entraînement, on s'habitue, mais foncer comme le ferait Sonic n'est pas la bonne stratégie. Il faut parfois prendre son temps et observer. Un reproche à adresser au jeu est l'impossibilité de regarder en haut ou en bas pour déplacer l'écran verticalement : on peut tenter un saut sans se rendre compte que le sol n'est pas loin et qu'il n'y avait pas de danger, ou rater un passage en hauteur.

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La difficulté est relativement inégale. Le premier monde est facile et permet de découvrir le système de jeu et les différents ennemis, ne sautez pas sur ceux qui piquent et gardez quelques noisettes de côté pour eux. En revanche, les niveaux suivants sont bien plus difficiles. Le système de continues est appréciable mais renvoie au début du monde. Si vous perdez toutes vos vies face à un boss, vous devrez refaire plusieurs niveaux.

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Des mots de passe par niveau auraient peut-être rendu le jeu trop facile mais les checkpoints ne sont pas assez nombreux. En ajoutant cela à certaines difficultés de contrôle ou de vision verticale, on obtient un jeu plus difficile que la moyenne des jeux de plateformes.

Mr Nutz est un très beau jeu qui exploite bien l’engouement pour la plateforme du début des années 90. Il lui manque un petit quelque chose au niveau de la maniabilité et de la difficulté pour être un très bon jeu. Cela restera un jeu sympathique et séduisant, avec un univers attachant, de belles musiques et des graphismes très réussis, mais ses quelques défauts expliquent que ce soit un titre auquel on (re)joue de temps en temps et au lieu d'un classique éternel.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] Road Rash / Megadrive

Publié le par Onels4

ROAD RASH
Support : Megadrive

Existe sur de nombreux autres supports
Éditeur : Electronic Arts
Année : 1991


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"Les blessures et les violations honteuses de la loi commencées ce jour-là devraient régler la cadence pour les milliers de courses Road Rash à suivre. Les coups de poing, de pied et de matraque à 240 km/h sont dorénavant normaux pour les Rashers... mais il n'y a plus de médecin."

Ainsi s'achève d'introduction de la notice (très mal traduite !), qui donne tout de suite le ton du jeu. Je n'aime pas les jeux de courses de moto, mais j'aime Road Rash. Pourquoi ? Parce qu'on peut taper sur les autres pardi !


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L'écran de titre, plein de gros pixels, met dans l'ambiance et montre ce qu'on aimerait bien faire dans les jeux de simulation. Ici, on peut. Road Rash vous propose de participer à des courses illégales, cela rapporte des points, de l'argent et des mots de passe.

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Pendant une course, en plus des deux rétroviseurs, l'écran vous indique votre place et votre vitesse, affiche votre barre de vie, celle de votre moto et celle du plus proche ennemi, comme dans un beat-em all. Vous devez finir la course en étant l'un des quatre premiers pour valider le niveau. Chaque course gagnée augmente vos finances et vous donne un mot de passe pour ne pas avoir à tout recommencer. C'est une bonne idée, car l'écran de sélection de la course est trompeur au premier coup d'oeil.

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Cinq niveaux, pas plus de cinq courses ? Si. Vous démarrer avec cinq courses, mais elles sont à leur niveau 1, et chaque région compte 5 niveaux, il y en a donc 25 en tout, ce qui est nettement mieux, et le tracé évolue, ce sont donc cinq thèmes en réalité. Les décors sont variés et bien différenciés, même si ce n'est que la couleur du sol et le type d'éléments (arbres, cactus, etc.), ils ont tous leur style. Les circuits sont très détaillés, sur la piste mais aussi au niveau des bords de route et du ciel.

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Les obstacles seront nombreux : outre les adversaires, vous devrez éviter des voitures roulant dans un sens ou dans l'autre, des traces de sable ou d'huile, des panneaux, cactus, arbres ou vaches et... des policiers.

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Vous pouvez taper dessus, bien sûr, mais les éviter est sans doute plus simple. Le plus grand danger est la chute. Si vous percutez un obstacle, un panneau, un arbre ou une voiture, vous serez éjecté de votre bolide. Il n'est pas rare, une fois à terre, d'être heurté par une voiture. Votre barre de vie en prend un coup, et si la moto est trop abîmée, votre cagnotte va fondre comme neige au soleil.

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Si vous tombez près de votre moto, vous pouvez contrôler le personnage à pied, sinon il courra pour remonter en selle.

Le jeu est simple à contrôler et la moto est très maniable, même la toute première. La manette est vite domptée, un bouton freine, l'autre accélère et le dernier sert à frapper. C pour le coup de poing, bas + C pour le coup de pied, et si on maintient C enfoncé, on peut préparer un coup de poing, à relâcher au dernier moment. Tout cela n'a rien d'une simulation, heureusement, et le jeu ne vous punit excessivement en cas d'erreur de pilotage.

La musique est rapide, très datée mais de bonne facture (on doit un morceau au célèbre Rob Hubbard), et les bruitages ne jurent pas, à part peut être le son du pilote qui roule au sol en tombant. Certaines voix digitalisées ont un bon rendu qui colle bien à l'ambiance et ne gâche rien.

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L'animation des différents éléments est bonne, même si l'affichage de la piste a tendance à être saccadé (même en 60 Hz), mais il le fait de façon constante. Dans le contexte et pour l'époque, ce n'est pas vraiment gênant et on s'habitue.

En progressant, vous pourrez investir dans de nouvelles motos, indispensables pour réussir certaines courses. Plus qu'une stratégie, c'est du bon sens : on ne fera pas la Sierra Nevada du niveau 1 à 5 avec la première moto, mais plutôt toutes les courses de niveau 1. Après, il faudra envisager un pilotage plus fin et moins barbare, freiner ou lever le pied à certains moments.

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Le jeu propose un mode 2 joueurs, fièrement mentionné sur la jaquette. Il s'agit hélas d'un tour par tour. Il faudra attendre les suites pour avoir un écran splitté. Elles sont nombreuses, la série ayant été portée sur Megadrive, Atari ST, Amiga, Master System, Game Boy, Game Gear, 3DO, Mega CD, Saturn, PlayStation, PC, Nintendo 64 et même Game Boy Advance. La Megadrive en a connu trois.

Il n'y a pas que Hang-On pour représenter la moto sur Megadrive. Road Rash et ses suites proposent l'ingrédient indispensable au gameplay : les coups. Le chronomètre et les trajectoires ne sont pas les seuls centre d'intérêt, ce qui donne au jeu une bonne durée de vie et garantit le plaisir que l'on trouve à y rejouer.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] Master of Darkness / Master System

Publié le par Onels4

MASTER OF DARKNESS
Support : Master System.

Existe également sur Game Gear.
Éditeur/développeur : Sega.
Année : 1992.


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Vous êtes dans la peau de Ferdinand Social (si si), un parapsychologue renommé, et vous menez l'enquête dans les quartiers glauques de Londres au XIXème siècle, où des crimes atroces sont commis dès que la pleine lune se montre. Bien vite vous comprenez que Jack l'Eventreur n'est qu'un des nombreux sbires d'un célèbre vampire...

Oui, le jeu affiche très clairement son inspiration : c'est un Castlevania pour Master System, avec la panoplie de monstres habituels, des escaliers très caractéristiques, et Dracula au bout du jeu.

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Vous êtes dans l'ambiance dès l'écran de titre, qui est suivi d'une introduction où l'histoire est mise en scène et illustrée. Chaque niveau ajoutera un chapitre. Tel la famille Belmont, vous allez devoir casser du monstre, sauter sur des plateformes, tuer des boss (sans ramasser d'orbes), et éviter des chauves-souris.

Le jeu compte 5 mondes découpés en plusieurs niveaux. Vous jouez seul, muni d'une simple dague au départ. Très rapidement, vous obtenez de nouvelles armes en éliminant les masques blancs qui flottent en l'air (au lieu de fouetter des chandeliers). De la dague, vous passerez à la hache et la rapière, plus puissante et proposant une meilleure portée, tandis que des armes secondaires (boomerang, bombes, pistolet) viennent compléter votre panoplie de tueur de monstres.

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Le gameplay est soigné. Master of Darkness fait partie de ces jeux où le personnage fait un petit saut en arrière lorsqu'il est touché, mais ce n'est pas bond de 5 mètres, à l'usage ce n'est pas souvent gênant. Les sauts sont faciles à doser et les escaliers fonctionnent comme dans Castlevania, à ceci près qu'il est possible d'attaquer ou sauter pendant que l'on monte ou descend, on évite un des défauts majeurs de la série. Cela tombe bien, il y aura des blocs qui tombent tous seuls, des plateformes qui bougent et des pics.

Côté défauts, l'utilisation de l'arme secondaire n'est pas pratique, il faut faire "haut + 1", le bouton 2 étant celui du saut. Certains ennemis se déplacent rapidement, comme les chauves-souris et les comtesses fantômes ou encore les meubles, qui ne manqueront pas de vous attaquer. On trouve rapidement les patterns pour en venir à bout, mais c'est un des problèmes de la maniabilité. Les chauves-souris, comme souvent, sont très pénibles à éviter car elles ne suivent jamais le même schéma.

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Les niveaux sont très soignés et détaillés pour un jeu Master System, des bas-fonds de Londres au cimetière en passant par le musée de cire, les détails sont nombreux et contribuent à créer une ambiance, renforcée par la musique. Bien sûr, quand la console essaie de mimer des accords d'orgue, cela peut maintenant faire sourire, mais compte tenu des contraintes techniques, elle s'en sort bien, et les morceaux varient avec les niveaux.

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La difficulté est honnête, le premier monde est facile et son boss ne vous donnera pas trop de difficulté. Les mondes suivants sont plus ardus mais donnent envie de continuer. Le jeu ne vous punit pas excessivement et propose des continues. On recommence au début du niveau, mais au moins... on peut le faire. Votre héros possède une barre de vie plus qu'honorable et ne meurt pas dès qu'on le touche. Vous obtiendrez des potions de vie dans certains masques blancs ou dans des murs à détruire, où elles sont parfois cachées. Un peu de stratégie, une bonne connaissance des niveaux, et vous allez assez loin dans le jeu.

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Parmi les petites choses qui peuvent agacer, certains passages justifient les avertissements sur l'épilepsie. Dans le musée de cire, à plusieurs reprises la pièce dans laquelle vous entrez se referme et l'écran flashe sur fond sonore bip-bip : il faut tuer tous les ennemis pour passer à l'écran suivant. Et les ennemis... il en apparaît une bonne vingtaine. Abattre le dernier est une véritable libération. Dans la tradition des fins de jeux difficiles, le dernier niveau est un de ces labyrinthes où il faut prendre les escaliers dans le bon ordre sinon le niveau se répète à l'infini, en renouvelant les ennemis bien sûr. Au deuxième monde, vous affronterez entre autres des canifs volants à tête chercheuse, c'est aussi un grand moment.

Master of Darkness jouit d'une bonne réalisation technique et proposera une alternative très intéressante aux Castlevania de la NES. Sega fait là un joli pied de nez à Konami, 6 ans après la sortie du premier opus des aventures de Simon Belmont sur NES. On passera assez facilement sur ses défauts car il permet de s'améliorer, tout en proposant une durée de vie tout à fait honorable et beaucoup de qualités, au delà de la question de sa paternité.

Suppos : 5/6
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[RETROGAMING] Wolfenstein 3D / Snes

Publié le par Dr Floyd

WOLFENSTEIN 3D
Support : Super Nes
Adapté de la version PC
Développeur : Imagineer
Sortie : 1993

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Wolfenstein 3D a révolutionné le jeu vidéo en 1992 en créant le genre FPS. Conçu pour la puissance du PC 286/386, il fut adapté en premier lieu sur Super Nes, console pas vraiment faite pour la 3D. Notre jeune bytos RetroMike s'est sacrifié pour tester cette adaptation... bouillie de pixels !

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[RETROGAMING] Super Mario Bros (version All-Stars) / Snes

Publié le par Dr Floyd

SUPER MARIO BROS
(Version All-Stars)

Support : Snes
Éditeur/Développeur : Nintendo
Sortie : 1993 (dans la compilation Super Mario All-Stars)

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Psyhodelik est moins doué pour la vaisselle que pour le jeu vidéo, au grand désespoir de Madame (petit "tips" au passage : ils devraient investir dans un lave-vaisselle...). Après s'être réconcilié le couple infernal des "OneLifeGamer" nous présente aujourd'hui Super Mario Bros dans sa version All-Stars sur Snes.

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[RETROGAMING] Rescue Mission / Master System

Publié le par Onels4

RESCUE MISSION
Support : Master System (
pistolet Light Phaser requis)
Editeur : Sega.
Développeur : Sega
Année : 1988


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C'est la guerre dans la jungle et vous êtes su front. Oui, "su front" nous dit la notice, après avoir décrit comment brancher le Light Phaser sur votre Master System. Des soldats amis sont blessés et sont retenus derrière les lignes ennemies et vous êtes un tireur d'élite chargé d'assurer la protection de l'équipe d'infirmiers qu'on envoie aider vos frères d'armes. Un jeu pour la communauté Gamopat et ses docteurs !

Vous devrez terminer 5 niveaux en assurant jusqu'au bout la sécurité d'un des trois infirmiers qui avance sur une draisine ("voiture à bras", dans la notice), le véhicule ferroviaire représenté sur la jaquette du jeu.

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Vos amis infirmiers n'ont pas de chance : la voie est minée et les ennemis fort nombreux. Vous devez faire feu sur eux, mais aussi sur des projectiles qu'ils envoient et les mines. Vous ne contrôlez pas l'équipe médicale, qui avance de son propre chef. C'est donc à vous de tirer sur presque tout ce qui bouge, en évitant de tuer un des soldats à secourir. Pour nous aider ils agitent un drapeau blanc, mais dans le feu de l'action il n'est pas rare de les tuer.

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En tant que sniper vous êtes probablement caché dans les nuages, car le jeu propose une vue verticale de trois quarts. Le scénario est pourtant assez développé, les infirmiers ont tous leur petit nom, le briefing d'introduction est long, mais votre emplacement réel demeure secret ou mystérieux. Peu importe.

Les niveaux s'étendent plusieurs écrans de sorte que vous découvrez le terrain au fur et à mesure que la draisine suit les rails, horizontalement ou verticalement. A certains aiguillages, il semble possible d'emprunter des raccourcis ;) Vous devez faire en sorte qu'au moins un des trois infirmiers rentre en vie pour que la mission soit considérée comme une victoire. Le jeu n'en envoie qu'un à la fois, ce sont vos trois vies. C'est le plus lent des trois soigneurs qui commence, l'expert étant le dernier : John. Faire avancer une draisine, c'est physique, John repart plus vite sans prendre le temps de souffler.

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Tout se fait au Light Phaser, contrairement à certains jeux où la manette est tout de même utilisée, ce qui est indispensable car vous n'aurez pas le temps de le poser. Les ennemis arrivent des quatre directions, il faut les éliminer, mais aussi détruire leurs missiles, sans oublier les mines.

Les animations des personnages sont relativement détaillées pour un jeu de ce type, y compris les sprites des missiles, boomerangs et autres projectiles. Cela reste très carré, mais le joueur de Master System a l'habitude des palettes criardes, qui ne sont pas si mal exploitées, chaque niveau ayant son thème et sa couleur. La musique, avec sa petite mélodie joyeuse, est une énigme. Soit les développeurs voulaient faire de l'humour, soit ils se sont trompés de registre. Je penche plutôt pour l'humour, car le jeu n'en est pas exempt, à condition de regarder dans les détails. Vous pouvez par exemple rouler - par accident bien sûr - sur les ennemis, ce qui fait toujours plaisir et les tuera aussi efficacement qu'un de vos tirs. Ensuite, en tuant un des soldats à secourir, une animation avec un petit ange apparaît. L'ennemi, lui est de ces sprites biodégradables : le cadavre disparaît sans autre forme de procès, et n'ira pas au paradis.

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La difficulté est progressive ; si le premier niveau ne propose que des soldats à pied, les ennemis suivants seront mieux équipés, certains ont un jetpack dès le niveau deux et se déplacent très vite à l'écran ! Le mode de difficulté easy permet de démarrer tranquillement si vous n'avez pas une grande habitude du Light Phaser : vous pourrez jouer bien plus que les 10 secondes habituelles avant l'écran game over.

On vous laisse rater vos tirs sans trop vous pénaliser. Si vous tirer sur l'infirmier cela ne fera que le ralentir (quelle chance !), les soldats blessés que vous devez secourir ne sont pas vulnérables aux tirs ennemis (sympa !). Par contre vous pouvez les tuer vous-même, cela vous privera de bonus, et comme les ennemis sont parfois proches d'eux, cela arrive... facilement. Ceux que vous réussissez à soigner laissent des bonus derrière eux (tirez dessus pour les ramasser) cela protège les infirmiers ou élimine les adversaires à l'écran, par exemple.

Les infirmiers ne sont pas armés et encaissent trois balles avant de mourir. Une explosion de grenade, mine ou un tir de bazooka les tuera en un seul coup, on trouve souvent un ennemi équipé d'un bazooka près de la fin du niveau, indiqué par un petit drapeau. Si un infirmier est touché par du gaz lacrymogène ou un boomerang il sera étourdi, ce qui ralentit sa progression et l'expose davantage. Un petit drapeau indique la fin du niveau, il faudra rester concentré jusqu'au bout.

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En ce qui concerne le Light Phaser, le jeu est vraiment très précis, on peut avec un peu de pratique abattre un ennemi très proche d'un soldat à ne pas toucher, et on n'attend pas. Vous pouvez tirer presque en rafale, ce qui sera nécessaire vu la quantité d'ennemis, et il n'y a pas à recharger.

Le jeu se termine rapidement, en moins d'une heure, les niveaux ne durent que quelques minutes, d'où la présence des paramètres de difficulté. A plusieurs, chacun son tour ou en comparant les scores, le jeu ne proposant qu'un mode solo, il est possible de prolonger le jeu, mais sa durée de vie reste assez limitée.

L'approche de Rescue Mission est intéressante pour un jeu de tir où l'on protège les copains, au lieu de tirer sur des assiettes, des canards ou des cibles en carton, ce qui lasse rapidement. Le jeu subit les défauts du genre mais moins que d'autres titres de la console. Parmi les jeux de tir de la Master System, c'est un de ceux qu'il faut posséder, ne serait-ce que pour la précision et la bonne exploitation du Light Phaser. Il n'est pas rare et ne coûte pas cher, ce qui ne gâche rien.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] Kid Dracula / Gameboy

Publié le par Dovob

KID DRACULA
Support : Gameboy
Existe également sur Famicom
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 1993 

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Après moult réflexions, j'ai décidé de m'attaquer à un jeu de plateforme sur GB développé par maître Konami : j'ai nommé Kid Dracula ! Il est sorti dans nos contrées occidentales en 1993 : année ou Nirvana enregistre son mythique "unplugged" à NY, que Spielberg me fait halluciner avec son Jurassik park & que le préservatif passe au franc symbolique (j'étais trop jeune pour en mettre, mais mon cousin en parlait ^^').


Pour la petite histoire, ce jeu fait partie de la série des Castlevania et est sorti également sur Famicom & vous allez me dire "... pour le vieux continent ?" ... & ben que dalle les amis ! La NES voit encore sa ludothèque amputée d'un jeu d'excellente facture ... enfin passons ... c'était pas la 1ère fois & ce sera pas la dernière.

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Revenons en à nos chauve-souris... Pour faire simple, on prend les traits du juvénile & rondouillard Galamoth (entendez Garamoth en fait) qui apparaitra dans un épisode plus récent & bien plus connu de la série "Castlevania" : Symphony of the Night ... mais comme boss cette fois-ci. Le jeu est composé de 8 mondes (divisés en mini "épisodes") se terminant par un boss : l'originalité n'est effectivement pas de mise mais ça fonctionne. On a parfois des surprises, avec par exemple le boss du monde 2 qui ressemble trait pour trait à Jason de vendredi 13 !


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Côté graphismes, c'est plutôt pas mal : les sprites sont de bonne taille, l'animation tourne bien & le design (personnages & décors) est de bon goût (on tape dans le kawaii). Petit bémol pour les décors qui auraient pu être plus fouillés compte tenu de l'année de sa sortie, mais dans un sens, c'est aussi ce qui lui confère ce côté doux & enfantin. Le tout est affublé d'une bande-son bon enfant collant parfaitement à l'univers décalé qui nous est proposé, avec parfois des thèmes tonitruant à la Parodius (niveau 2).


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Le gameplay est simple mais efficace : A pour sauter et B pour tirer ! Au fil du jeu, notre vampire en culotte courte va se remémorer ses cours de magie & nous permettre d'élargir le panel de ses attaques (triple "bat" circulaire, multi-boulettes...) mais également d'avoir des pouvoirs durant un laps de temps très court (voler, marcher au plafond...) : tout ça se sélectionne grâce au bouton SELECT ! Il faut ensuite presser plus longuement le bouton B pour charger l'attaque spéciale et lâcher la pression au moment voulu. Pour ne rien gâcher Galamoth répond parfaitement à nos petites mimines !

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Sinon, il est à noter l'absence de sauvegarde durant le jeu, mais il y a tout de même un système de code à 4 chiffres bien pratique pour des joueurs comme moi (c'est à dire pas du genre à rester des heures à jouer en solo).

 

Mes saigneurs, voici ma conclusion sur cet opus castlevaniesque enfantin ! J'ai vraiment pris plaisir à diriger ce chenapan sanguinaire brushé à la Sheffield et je conclurai en disant que malgré quelques défauts (un peu facile, un peu court, décors "perfectibles") , c'est un jeu que tout gamer se doit de posséder sur ce support, car il a ce truc en plus qu'on appelle le MOJO !!!

SUPPOS : 5/6
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