Le Gran Turismo Show : Boing ! Boing !

Publié le par Dr Floyd

Vous connaissez la balle rebondissante dans Oui-Oui ? Et bien Yamauchi a intégré le moteur physique de cette balle dans ses véhicules. Impressionnant de réalisme.

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Le nouveau Mystère de KiKeKanKoi !

Publié le par Dr Floyd

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Keleb est un passionné de programmation que j'ai rencontré sur le forum de Pure Basic, c'est en même temps un vrai gamopat poilu, car figurez-vous qu'il a réalisé un rétro-remake du Mystère de Kikekankoi sur PC, "célèbre" jeu d'aventure du début des années 80 sorti sur Oric et Amstrad CPC. Auscultation de ce patient gravement atteint.


Faire un retro-remake du Mystère de Kikekankoi, une idée folle digne d'un vrai Gamopat poilu !?


Ha! Oui, sans doute. Non pas à cause de la difficulté technique, mais plutôt parce que (hormis chez quelques vieux Oriciens ou CPCistes rescapés des années 80) ce jeu est quasiment inconnu. Si on parle de Zork, Sram, Zac mac Kraken, ou autre Monkey Island, tout le monde situe à peu près. Mais Kikekankoi, c'est plus pointu; si on n'y a pas joué à l'époque où il est sorti, peu de chances qu'on le connaisse. Et se lancer dans le remake d'un jeu qui n'intéresse personne, c'est un peu une idée de timbré, effectivement...

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Le jeu original de 1983 sur Oric


Tu avais quel age quand le jeu est sorti ?

En 1985, j'avais 11 ou 12 ans. C'était les temps héroïques de l'informatique : la mémoire se comptait en kilo-octets, les cassettes en peau de mammouth crissaient sur des têtes de lecture en silex taillé pendant des heures pour charger le moindre bout de code... On a un peu de mal à y croire, quand on y repense.

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La version Amstrad CPC de 1985

Peux-tu nous parler du jeu original sorti sur Oric 1 au début des années 80 ?

Je n'ai connu la version Oric que par un article paru dans Tilt (la star des magazines de jeux vidéos de l'époque). Ca m'a donné envie d'acheter le jeu pour mon Amstrad CPC 464. Et là, ça été le coup de foudre : mon premier ordi, un de mes premiers jeux, et surtout mon premier jeu d'aventure. Il faut dire que les jeux d'action de l'époque étaient horriblement durs, alors un jeu qui ne nécessitait pas des réflexes de mutant, ça me faisait des vacances.

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Le jeu "in-game" sur Oric 1

Kikekankoi est un jeu d'aventure à l'ancienne. Déjà, on tape les commandes. En toutes lettres, au clavier. Pas possible de cliquer un peu partout sans comprendre dans l'espoir de déclencher quelque chose : il faut savoir ce qu'on veut faire, et le formuler correctement. Et le jeu ne vous aide pas: on meurt souvent, le plus souvent arbitrairement (parce que rien n'indique que la porte au sud cache un incinérateur d'organes, par exemple...), le temps est limité, on n'a droit qu'à une seule sauvegarde, etc.. 'Fallait vraiment s'accrocher pour avancer !

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Sur Amstrad CPC, avec des graphismes plus "évolués" !

Mais en même temps, le jeu est vaste (plus de soixante pièces), les énigmes sont assez logiques et variées, et les façons de mourir (fort nombreuses) sont décrites avec un humour noir plutôt sympa ; on sent bien que le type qui a imaginé tout ça a pris un malin plaisir à tourmenter le joueur, tout en prenant bien soin de ne pas trop le décourager. Bref, Kikekankoi c'est un peu l'archétype des jeux d'aventure des années 80 : difficile, un peu sadique, mais loyal ; on a toujours l'impression qu'on pourra le battre un jour ou l'autre.

Tu es un fan des micro 8 bits des années 80 ?

Oui, on peut le dire. Il y avait de la gloire dans ces vieux tromblons. Inventés dans un garage par des nerds chevelus, lancés sur le marché sans la moindre stratégie commerciale... Il en sortait de partout : USA, Japon, Hong-Kong, France, Angleterre, Belgique. Et au final, seuls les meilleurs survivaient, quand d'autres nerds chevelus les adoptaient pour fourrer tout ce qu'ils pouvaient dans le moindre bit de mémoire.... C'était le Far-West, des gens écrivaient la Légende au jour le jour, et moi je suivais tout ça de loin dans les magazines. Oh, je ne regrette rien : entre une PS3 et un ZX81, le choix est vite fait ! Mais quand même, je suis content d'avoir vécu ça. Et puis j'ai un peu réussi à passer le flambeau : J'ai retapé un vieil Amstrad CPC 6128 pour mes enfants, et quand ils se lancent dans un Target Renegade ou un Bomb Jack, on ne les voit plus de l'après-midi...



Comment as-tu procédé pour réaliser cette adaptation ? est-il 100% identique à l'original ?

Je suis parti de l'image de la disquette originale de Kikekankoi pour Amstrad, et je l'ai ouverte dans un Notepad pour récupérer toutes les chaînes de caractères (qui étaient visibles en clair). Cela m'a donné tout le vocabulaire utilisable par le joueur, et surtout toutes les phrases affichables par le programme et la description de toutes les façons de mourir. Ensuite, j'ai parcouru le jeu de long en large des dizaines de fois en essayant un peu toutes les actions possibles jusqu'à ce j'ai réussi à déterminer à quelle situation correspondait chacune des chaînes de caractères que j'avais relevées ; ça m'a aussi permis d'établir le plan du jeu et de faire des captures d'écran de tous les lieux.

Après, je n'avais plus qu'à rassembler le tout. J'ai développé parallèlement le moteur du jeu (l'analyseur syntaxique, les fonctions graphiques, etc.) et un éditeur pour saisir les données du jeu (listes de mots, de lieux, d'objets, les conséquences des actions du joueur...). Enfin, j'ai reparcouru ma version du jeu dans tous les sens pour m'assurer qu'il réagissait comme le vrai dans tous les cas possibles. Donc, oui, je pense pouvoir dire que tout ce qui était dans le jeu d'origine se trouve également dans le mien.

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Le remake !

A côté de ça, j'ai quand même ajouté deux trois trucs qui, à mon avis, manquaient au Kikekankoi millésime 85. Notamment, tous les lieux et les objets bénéficient maintenant d'une description détaillée. Eh oui, il faut savoir que Kikekankoi est un produit de l'école francophone des jeux d'aventure : à l'inverse des jeux de l'école anglo-saxone, où tout passe par le texte et où l'image n'est là que pour faire joli, ici toutes les infos concernant l'environnement passent par les graphismes. Quand on tapait « examine barque », par exemple, le jeu se contentait de réafficher l'image sans donner la moindre indication supplémentaire. C'était un peu aride. Dans Kikekankoi version 2010, on peut tout examiner afin d'en tirer des indices sur la marche à suivre. Et puis, je n'ai pu m'empêcher d'ajouter une fin alternative au jeu. On peut maintenant gagner de deux manières : soit en sauvant la jeune fille comme avant, soit... Mais je n'en dit pas plus, c'est à vous de le découvrir!



Quels sont tes jeux d'aventures textuels préférés ?

A part Kikekankoi, je dirais les trois premiers Space Quest. Ils étaient juste à la frontière entre texte et Point'n click, les graphismes occupaient tout l'écran et on se déplaçait à la souris, mais en même temps on tapait les commandes au clavier, ce qui autorisait un plus large panel d'actions possibles. Ajoutez à cela une grosse dose d'humour absurde, des clins d'oeil constants aux classiques de la SF, c'était que du bonheur. 


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Space Quest sur Atari ST


Et de manière générale tes jeux préférés toutes générations confondues ?


Houlà, la liste est longue ! Par ordre plus ou moins chronologique : Jungle Hunt, Joust, Renegade, Elite, Another World, Lemmings, X-Wing Alliance, Worms, Chrono Trigger, Baldur's Gate, King of Fighters 98, Neverwinter Nights, Return to Castle Wolfenstein, Kotor, Burnout Paradise... J'en oublie, il y en a tant.

Tu as adapté ce jeu en utilisant Pure Basic. Parle nous de ce langage basic puissant.

PureBasic est un des meilleurs langages que je connaisse: simple à apprendre comme un Basic, il produit des exécutables très compacts et extrêmement rapides. On peut même insérer des routines en Assembleur directement dans le code, pour accélérer encore les choses. Grâce aux nombreuses librairies incluses, il est très polyvalent et permet de créer toutes sortes d'applications ludiques ou professionnelles. Il permet aussi d'appeler directement toutes les APIs de Windows, qui sont utilisables aussi simplement que les instructions de PureBasic. Et comme si ça ne suffisait pas, il est multi-plateformes : le même code est compilable sur PC, Linux, Mac (et même Amiga, pour les nostalgiques).

En fait, quand on n'a pas trop de temps pour programmer mais qu'on veut créer rapidement des applis qui tournent bien et qui ont de la gueule, je crois que PureBasic est le choix idéal.  



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Tu programmais déjà dans les années 80 ? Ou tu recopiais les listings de Hebdogiciel ?


Non, je me suis mis assez vite à la programmation. Toutes les machines de l'époque avait un basic inclus en ROM, et comme les jeux étaient chers, j'ai rapidement essayé de m'en fabriquer des nouveaux. Ce n'était pas très glorieux au début, mais j'y ai pris goût, alors j'ai continué. D'ailleurs, parmi mes premières productions, il y avait un jeu d'aventure à la Kikekankoi. On ne se refait pas...


D'autres projets après le Mystère de Kikenkankoi ?

Oui, plein. Trop, même! Mon problème, c'est qu'à force de passer d'une chose à l'autre, je ne finis jamais rien... En ce moment, j'ai un économiseur d'écran à terminer, j'essaie de mettre au point un petit moteur physique 2D à intégrer dans un jeu de plateforme, je voudrais convertir en 3D un petit générateur de systèmes solaires aléatoires que j'ai fait il y a un an ou deux... Mais surtout, j'aimerais bien continuer Kikekankoi. Je projette de lui offrir un vrai lifting avec une interface repensée, des graphismes améliorés, quelques éléments de jeu de rôle... Je vous tiendrai au courant, promis !

 

La page dédiée au jeu sur son site où vous pourrez le télécharger :
http://keleb.free.fr/codecorner/progs02.htm

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Les vers de terre en force sur XBLA !

Publié le par Dr Floyd

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Les vers de terre sont à la fête sur XBLA ! Deux belles promos en effet cette semaine, des jeux qui respirent bon le rétrogaming : Earthworm Jim 3D et Worms 2 : Armageddon sont en effet soldés 400 MS Points. Un prix qui devient ma foi raisonnable pour du téléchargement.

Publié dans NEWS

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Kinect Vs PS Move, Fight !

Publié le par Dr Floyd

2.5 millions de Kinect vendus en 25 jours selon Microsoft, 4.1 millions de PS Move vendus en 2 mois selon Sony, la guerre des millions fait rage ! Qui va être le plus casual pour Noël ? Et pendant ce temps là Nintendo nous offre du gameplay ancestral avec Donkey Kong Country Returns à sortir vendredi. Les temps changent...

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Publié dans NEWS

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WipEout Pulse soldé 4,75€ !

Publié le par Dr Floyd

Superbe promo chez notre partenaire RueduCommerce qui propose WipEout Pulse sur PSP au prix de 5€ ! (4,75€ avec le code NOEL5).

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Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Le Gran Turismo Show : La gestion des dégâts

Publié le par Joris73

Yamauchi l'a promis depuis 5 ans et l'a fait : Gran Turismo 5 intègre la gestion des dégâts... Attention voici l'homme qui tombe à pic :

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[TEST] Donkey Kong Country Returns / Wii

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG COUNTRY RETURNS
Support : Wii
Editeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Sortie : 3 décembre 2010

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15 ans après le sublime Donkey Kong Country de la Super Nes, notre singe préféré (avec Cheeta ?) fait son grand retour sur Wii pour le remake d'un jeu qui a vraiment marqué son époque. On se souvient tous de la prouesse technique absolument incroyable à rendre jaja les premiers acquéreurs de la Playstation ! Et il faut bien avouer que le challenge semble aujourd'hui difficile à relever pour cette adaptation, dans un monde où le jeu vidéo est souvent bâclé et où le gameplay ancestral n'a plus vraiment sa place...

Tout allait bien sur l'île de Donkey Kong, jusqu'à l'éruption du volcan qui va libérer une horde de créatures maléfiques qui vont envoûter les animaux de la jungle... et en plus ils ont volé tout le stock de bananes de Donkey (le truc à vraiment pas faire). Autant vous dire que notre grand singe, et son compagnon Diddy Kong, sont très remontés et vont être motivés pour traverser toute l'île afin de rejoindre le volcan et affronter le big boss. Le tout nous est proposé avec le même type de gameplay que sur Super Nes, un gameplay 100% 2D, mais avec une réalisation 100% 3D.

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Et soyez vite rassuré, chaque niveau du jeu est une petite merveille de level design, des niveaux bien pensés, inventifs et variés ! Et en plus d'être un jeu de plateforme aux mécaniques bien huilées, il y a des tas de petits bonus : récupérer les bananes, les pièces, les lettres de KONG, les pièces de puzzle, découvrir les passages secrets, les niveaux bonus, et on retrouve bien sûr le fameux rhynocérosse et le chariot dans les mines. Le tout sublimé par un gameplay FA-BU-LEUX !

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Le jeu se joue soit de manière classique (Wiimote + Chuck Norris) soit façon Super Nes Wiimote à l'horizontale (on choisira aisément cette dernière solution). Les commandes sont hyper simples : un boutons pour sauter, un autre pour capturer ou s'agripper. Du vrai gameplay ancestral sans prise de tête ! Et que dire des changements de plans ou vous vous retrouvez dans le fond du décor durant quelques temps, diabolique. Seule concession "casual attitude" qui nous rappelle que nous sommes sur Wii, la secousse de la wiimote pour taper sur le sol (ce qui permet par exemple de défoncer les caisses). Quant à Diddy, lorsque vous le récupérez, il se positionne sur le dos de Donkey et apporte une finesse supplémentaire au gameplay avec sa fusée qui permet de faire de plus grands sauts et de les maîtriser façon Lunar Lander. Et cerise sur le gâteau : il est possible de jouer à deux en coop en incarnant Diddy et Donkey, pour des parties ultra funs entre potes.


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Chaque niveau est divisé en différents stages, avec un classique boss de fin de niveau ; une progession que vous pouvez suivre sur la sublime map représentant l'île. Et il est toujours possible de revenir en arrière pour terminer des stages que nous n'auriez pas complété à 100%. Si le premier niveau est assez facile, pour s'échauffer on va dire, les choses se compliquent par la suite, avec un level design de plus en plus diabolique et merveilleux. Nintendo a intégré un système d'aide optionnel qui vous indique comment terminer le stage. Cette aide se déclenche lorsque vous perdez trop de vies sur un stage. Une option finalement sympa que les casuals coinçant sur un niveau pourront éventuellement utiliser. A noter également qu'il est possible de re-parcourir tous les niveaux terminés en mode chrono, une sorte de mode time-scoring bien sympa qui ralonge encore la durée de vie.

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Gameplay et level design parfaits, mais quid de la réalisation ? Et bien c'est la grosse claque ! La 3D est totalement intégrée et sert parfaitement le gameplay 2D. Les graphismes 3D sont fabuleux, colorés et le tout est hyper fluide. Les arrières plans sont absolument fantastiques et le soin apporté aux petits détails totalement dingue ! Tout est fignolé dans les moindres détails : menu, carte de l'île, temps de chargements, détails dans chaque stage, aucun bug, aucun ralentissement, aucune faille, c'est pas croyable. C'est tellement parfait que même une adaptation sur Xbox 360 ou PS3 n'apporterait rien ; dans 15 ou 20 ans ce jeu paraitra toujours aussi beau.

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Et que dire de la bande son magistrale qui combine des remix des musiques de la version Snes et quelques créations inédites. Depuis quelques jours j'ai sans cesse ces musique qui trottent dans la tête. Bref, il y a très longtemps que je n'avais vu un jeu aussi fignolé, c'est l'extase vidéoludique la plus totale ! Retro Studios, crée en 1998 pour développer sur la future Gamecube, nous a pondu de fabuleux Metroid Prime techniquement, et confirme aujourd'hui sa maîtrise totale du hardware Nintendo et par la même occasion affirme son excellence dans le domaine du gameplay ancestral.


Donkey Kong Country Returns c'est le jeu de plateforme au sommet de son art  ! Gameplay ancestral absolument diabolique, aidé par un level design génial, et une réalisation au top niveau de ce qu'il est possible de faire sur Wii, avec ce soucis obsessionnel de la finition. J'ai beau chercher, même dans les détails les plus infimes, je ne trouve aucun défaut à ce jeu. Avec ce titre, Nintendo et Retro Studios nous offrent une vraie renaissance pour le jeu vidéo : c'est tout simplement le meilleur jeu de la Wii, un titre qui justifie à lui tout seul l'achat de la console. l'un des meilleurs jeu de ces dix dernières années. Nintendo is back.

SUPPOS : 6/6
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Publié dans TESTS

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Le Gran Turismo Show : aujourd'hui l'IA !

Publié le par Dr Floyd

Ils sont vraiment de mauvaise foi les "pro-M", comparer l'IA de Gran Turismo 5 à celle de cette daube de Forza 3 qui ne sait même pas simuler les auto-tamponneuses... Gran Turismo a été programmé avec l'aide de HAL900A, le super ordinateur qui envoie les hommes sur Mars, et ça les pro-M n'en parlent jamais.

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Croco-News : spécial Gran Turismo 5

Publié le par Monsieur Sucre

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Gran Turismo 5, la référence absolue des jeux d'auto-tamponneuses fait comme prévu un carton : 1.8 millions d'exemplaires vendus en 2 jours, dont 55% en Europe. Ce qui devrait faire selon VGCharz 2.5 millions au bout d'une semaine.

Allez hop déjà un patch pour Gran Turismo 5, le patch 1.02, pour améliorer votre connexion aux serveurs... sachant que de nombreux autres patchs seront par la suite appliqués... Y a effectivement du boulot. La version définitive de Gran Turismo 5 sera sûrement disponible en 2014 avec le Patch 7.01.

Selon Sony UK la PS3 est au sommet de sa gloire grâce à la simulation ultime : «2010 fait partie de nos meilleures années du point de vue de la qualité des jeux sortis, et elle a atteint son point culminant avec le lancement de Gran Turismo 5.»

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Le PSP Phone présenté le 9 décembre ?

Publié le par Dr Floyd

On se pose beaucoup de questions sur le futur PSP Phone de Sony : quid des performances pour le jeu vidéo ? Compatibilité avec la PSP ou la PSP 2 ? Suicide de Sony face à l'intouchable iPhone ? Toujours est t-il que l'on risque d'en savoir plus le 9 décembre prochain à 20h00, date à laquelle Sony organisera une mega-teuf à ce sujet.

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"La présentation la plus attendue de ces 10 dernières années", là Sony aurait pu s'abstenir peut-être ! Mais bon y aura Pierre Perron sur place quand même...

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Super Mario Kart RC

Publié le par Dr Floyd

Mario Kart en vrai avec des voitures télécommandées et la reconstitution du circuit qui va bien avec ! Ça ne vous donne pas envie de faire la même chose chez vous ?

Publié dans INSOLITE

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[CONCOURS] Gagnez NBA 2K11 sur PSP

Publié le par Concours

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Nouveau concours sur Gamopat avec le partenariat de RueduCommerce ! Aujourd'hui vous pouvez gagner l'excellent NBA 2K11 sur PSP en répondant à la question suivante :


Quel est selon vous, NBA 2K mis à part, la meilleure simulation de sport jamais sortie sur une console portable ?

Répondez dans les commentaires en indiquant votre email dans le formulaire. Vous avez jusqu'au dimanche 28 novembre 23h59 pour participer, une seule réponse par candidat et adresse IP. Bonne chance à tout le monde !

 

> Le gagnant est Barin pour avoir cité EVERYBODY'S TENNIS sur PSP, bravo à lui, et merci à tous les participants <

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