[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Publié le par Fellock

Tengai Makyou Ziria
Support : PC Engine (CD)
Développeur : Red Company
Editeur : Hudson
Joueurs : 1
Genre : RPG
Sortie Japon : 1989


NB : Un remake est sorti sur XBOX360 sous le titre Tengai Makyô Ziria: Harukanaru Jipang en 2006

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Si en 1997, Final Fantasy VII a marqué les esprits, notamment avec ses scènes cinématiques, il est pourtant loin d'être le précurseur en la matière. Revenons au 30 juin 1989, soit près de 8 ans auparavant, à une date qui voyait au Japon la sortie d'un RPG attendu par bon nombre de joueurs. Développé par le studio Red, notamment connu pour la série des PC Genjin (ou PC Kid), Tengai Makyô Ziria, premier opus d'une série "connue" en occident sous le titre de "Far East of Eden",  se voulait être l'ambassadeur du CD-ROM de la PC Engine sorti quelques mois auparavant en surfant sur le succès de séries telles que Dragon Quest et Final Fantasy.

Revenons brièvement sur le développement de ce titre qui a été fort compliqué, si bien que le projet s'est vu à deux doigts de couler avant l'arrivée dans l'équipe d'un homme déterminant, Shoji Masuda, qui va changer la donne. Il était chargé de retoucher le scénario prévu à la base pour être adapté en animé et en roman. Il expliqua après la sortie du titre que son travail avait été de retravailler les dialogues, d'ajouter des embranchements scénaristiques et de donner une cohérence à cette histoire... en seulement trois mois !

Tengai Makyô Ziria est le premier RPG à voir le jour sur support CD. Inutile de dire l'importance qu'il a aux yeux de Nec et Hudson car déjà à cette époque, les joueurs japonais sont fans de RPG. Ainsi, si une console avait le malheur de ne pas avoir quelques dignes représentants du genre, elle risquait de mal finir dans les charts.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Dans ce titre, on incarne Jiraiya, un jeune guerrier qui doit sauver son pays, Jipang (terme dérivé du Cipango de Marco Polo), en proie à un groupe religieux maléfique venant de l'étranger et composé de 13 terribles individus. Cette organisation a pour but de libérer Masakado, un seigneur cruel qui tenta jadis de soumettre le pays entier à son autorité. Les desseins de cet être démoniaque furent anéantis par le Clan du Feu dont descend notre héros. Malheureusement, tout seul, Jiraya ne pourra pas mener sa quête à bien. Ainsi, il se doit de trouver en premier lieu ses deux frères d'armes Tsunade et Orochimaru issus également du même clan que lui. Les fans de Naruto connaissent très bien les noms des trois protagonistes de ce titre, mais il faut en fait savoir qu'ils proviennent d'un conte issu du folklore japonais : « Jiraiya Goketsu Monogatari » (« Les Dits du Vaillant Jiraiya »). Du reste, durant la quête, un boss arborera l'apparence de Kyuubi (le Renard à neuf queues), personnage également présent dans le célèbre manga de Kishimoto. Mais revenons à nos trois compagnons qui, une fois réunis après moult péripéties, devront trouver les sphères appartenant à leur famille. Pour se faire, ils devront traverser une à une les régions qui composent le pays et délivrer ces dernières du joug d'un des 13 membres du Daimonkyou.

Ainsi, dans chaque région, nos héros auront à résoudre des mystères, aider des gens et délivrer les divinités animales scellées en échange de quoi ils recevront diverses récompenses. La carte du monde est très vaste et les villages sont nombreux. Malheureusement, ils arborent tous la même architecture qui donne au jeu un aspect plutôt répétitif, en dépit de la cohérence scénaristique puisque l'histoire se déroule dans un seul et unique pays. Heureusement, la diversité des donjons et des situations permettent au joueur de ne pas trop se lasser. À ce titre, bien que linéaire, l'aventure se poursuit avec plaisir à l'aide d'un scénario efficace ponctué de notes d'humour qui apportent un peu de légèreté au tout.

Qui dit RPG dit forcément combats. Ces derniers sont aléatoires et en vue subjective à la Dragon Quest. Les personnages disposent d'attaques, de magies (à l'exception de Tsunade), d'objets dont certains se révèleront déterminants ou encore d'une compétence spéciale, comme le vol pour Jiraiya. Tout cela demeure classique, mais pourtant ça suffit à conférer aux affrontements une bonne dose de stratégie. Certains ennemis ou boss ne seront, par exemple, sensibles qu'à un type de sorts, d'objets ou de compétence. Après chaque victoire, l'équipe reçoit des points de vertu qui sont l'équivalent des XP dans les autres RPG. On peut également glaner ces points en tant que bonus après avoir délivré des divinités ou aidé divers PNJ. En gagnant un « dan » (l'équivalent dans ce jeu des niveaux), nos personnages voient leurs points de vie, de magie (sauf Tsunade qui ne dispose pas de sorts), d'attaque, de défense et de vitesse augmenter.

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Des sessions de Level-up sont toutefois nécessaires pour voir la fin du jeu. En effet, le challenge est relevé. C'est un des gros défauts du soft. On se prend des game over de façon aléatoire. Je m'explique : les ennemis utilisent parfois un certain pattern d'attaques imparables qui déciment notre équipe sans qu'on ne puisse rien y faire. Je me souviens d'un boss qui m'avait balancé une attaque préventive qui avait endormi tout mon groupe, ensuite il s'est fait plaisir en éclatant mes persos un à un. Enfin, quand je dis "game over", ce n'est pas tout à fait correct. En effet, quand Tsunade ou Orochimaru se fait tuer, après le combat, on se retrouve téléporté à l'auberge du dernier village du Dragon visité (il y en a un dans chaque région) et c'est frustrant car même si le boss du donjon en cours trépasse, il faut se refaire tout le chemin jusqu'au lieu du combat pour voir la suite des événements (et si je suis au courant de ça, c'est parce que c'est du vécu). Par contre, quand Jiraiya se fait avoir, l'affrontement est immédiatement interrompu et on se retrouve dans le village avec nos économies vidées de moitié (un principe repris aux Dragon Quest).

Le seul moyen de limiter les dégâts est de confier son argent aux échoppes prévues à cet effet. Ces magasins montreront vite leur nécessité puisque notre inventaire est limité à 9 objets par personnage, équipement compris. Nos trois héros peuvent tout de même se passer les objets, de même que les rouleaux de magie, eux aussi en nombre limités dans l'inventaire. Tsunade servira donc à transporter le surplus de rouleaux, au cas où. Enfin, tout au long du jeu, on reçoit divers objets-clés qui serviront de temps à autre et pourront parfois se révéler précieux lors des combats. La gestion des équipements se retrouve donc au cœur du système de ce jeu. Notons aussi la présence d'une fenêtre de commandes qui apparaît dès lors qu'on veut parler avec un PNJ, fouiller un endroit ou encore regarder ses statistiques. Ce procédé laissera les amateurs de "Draque" en terrain connu.

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Finissons en évoquant la mise en scène de qualité, surtout quand on regarde l'époque à laquelle est sorti ce RPG. On a droit à des cut-scenes partiellement animées et doublées par des professionnels ainsi qu'é des musiques signées du compositeur mondialement connu Ryûichi Sakamoto (excusez du peu, messieurs dames). Graphiquement parlant, sans aller jusqu'à casser des briques, Tengai Makyô Ziria se situe tout de même (et heureusement aussi quand on voit le support sur lequel il tourne) au dessus de ses rivaux sur Famicom.

Bref, finalement, ce qui pose le plus gros problème, malgré une certaine linéarité et des menus relativement accessibles, c'est la langue japonaise qui gênera les joueurs non nippophones et qui les empêchera de profiter de l'histoire, mais aussi de progresser facilement à cause de certaines énigmes ou situations peu évidentes.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Technique :
Pour un des premiers jeux sur le support CD, la réalisation s'en sort plutôt bien puisque le titre se hisse au dessus de ce que l'on a l'habitude de voir sur les 8 Bits concurrentes. Les images animées sont très jolies et les arrières-plans sont plutôt détaillés.

Ambiance :
L'omniprésence du folklore japonais est le principal intérêt du jeu. Les musiques en qualité CD de Ryuichi Sakamoto et les doublages réussis contribuent à l'immersion du joueur. Le scénario réserve également quelques surprises au niveau des situations auxquelles le joueur devra faire face.

Maniabilité :
Un RPG étant dépourvu de maniabilité, on va surtout parler de l'accessibilité. Malgré des interfaces simples, le jeu se révèle peu accessible à cause de la barrière de la langue. Les conseils des PNJ sont souvent utiles pour résoudre les énigmes et progresser dans l'histoire.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Tengai Makyou se révèle être une expérience intéressante malgré des défauts agaçants qui rendent le jeu un peu trop difficile et long par moments. La langue japonaise empêche les joueurs occidentaux de s'immerger complètement dans cette histoire et de profiter de ses subtilités. Enfin, sa réalisation et sa difficulté d'un autre temps pourront également rebuter.

++
* Le folklore japonais
* Les musiques de Ryuichi Sakamoto
* Les cut-scenes de qualité

--
* La difficulté un peu bancale
* Les décors répétitifs

SUPPOS : 3,5/6
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Publié dans RETROGAMING, UNE

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G
Où peut on acheter Tengai Makyô Ziria: Harukanaru Jipang pour xbox 360 ?
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