690 articles avec retrogaming

Tu aimes les fêves au lard ?

Publié le par Dr Floyd

Tu aimes les fêves au lard ?

Saviez-vous que Peter Molyneux avait eu l'idée de la représentation 3D isométrique pour Populous en jouant au jeu Virus (ou Zarch) de David Braben ? Notre Gamopat fou Jedibald revient sur ce jeu culte en vidéo... et sur les fêves au lard... Hu ?

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[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Publié le par Monsieur Atari

Interphase. Jamais entendu parler à l'époque ! Pourtant, j'étais à fond dans le trip ST, c'était fin 89 début 90. Curieux. Ce jeu est (encore!) de la 3D pleine. On a tous nos vices... Je suis tombé dessus par hasard en lisant un vieux Tilt, alors que je cherchais des infos sur un autre truc. Basculant sur YT, je voulais voir à quoi ça ressemblait. La vidéo vue, le jeu fut trouvé et commandé dans les 5mn qui suivirent.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Plusieurs choses me l'ont fait acheter. Outre la 3D, son prix! Moins de 10€. Ensuite, c'était de la vente française, donc, pas de frais de cochon dingues. Les photos montraient aussi une boîte nickel et elle l'est, encore un de ces jeux qui n'a jamais été utilisé ou presque.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Le jeu chargé, un loop de sample de très bonne qualité démarre. Et je reconnais de suite que c'est l'intro de She Drives Me Crazy des FYC. Autre bonne surprise, les crédits montrent que Interphase est l'oeuvre de The Assembly Line, un groupe de programmeurs plus que doués sur ST et Amiga. C'était eux qui avaient programmé Xenon 2 d'ailleurs, et les Bitmap Brothers (BB) s'étaient accaparés toute la gloire. On y reviendra sur les frangins... Pour finir là-dessus, on constate aussi que Mark Coleman, a participé à Interphase et c'était un des BB justement. Tout cela était un peu de la même famille. D'ailleurs, le jeu est d'Image Works, une filiale de Mirrorsoft, qui éditèrent les premiers jeux des BB.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Bref! Vous cliquez et, après une curieuse animation d'un motard, le jeu démarre.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

La fluidité de l'animation est incroyable, ça glisse tout seul et rapidement. Les contrôles sont ultra précis et il faut s'entraîner dur pour manoeuvrer son vaisseau. Pour le reste, c'est du shoot avec une touche de FPS. C'est clairement du travail de pro sur le plan de la technique mais j'imagine que le jeu n'a pas dû se vendre lourd, c'est trop bizarre et surtout, il faut un gros temps d'apprentissage pour les commandes. Les joueurs de l'époque étaient majoritairement des bourrins qui voulaient charger la disquette et jouer de suite. C'est sans doute pour ça que les Turrican et compagnie ont si bien marché... Dommage pour Interphase qui est une "hidden gem" comme on dit.

Les fans d'Amiga n'ont pas dû aimer le commentaire de TILT sur la version ST à la fin... LOL..

Les fans d'Amiga n'ont pas dû aimer le commentaire de TILT sur la version ST à la fin... LOL..

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[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

Publié le par Monsieur Atari

L'Arche du Captain Blood. S'il y a un jeu qui a fait vendre des Atari ST en 1988, c'est bien celui-là ! Mais cela en valait-il le coup/coût ? J'ai eu ce jeu entre les mains en 1989, version pirate évidemment. J'en avais tellement entendu parler. La déception fut grande.


Une fois dans mon 520 ST, point de musique de Jean-Michel Jarre ! Ça partait déjà très mal car ce jeu s'était taillé une réputation pour sa musique d'intro samplée d'Ethnicolor. Là, rien. On m'expliqua alors qu'elle n'était réservée qu'aux heureux possesseurs d'un 1040 ST. En gros, il fallait un méga de ram pour entendre la divine musique, que j'avais en K7, copiée elle aussi... J'avais à peine 6 mois d'Atari ST dans les jambes et j'étais encore assez inculte sur la chose, je gobais ce que des soi-disant plus intelligents que moi pouvaient me dire. Erreur. On y reviendra.

[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

Cette contrariété mise à part, le jeu fonctionnait tout de même. Je pus entendre les voix digitalisées EN FRANCAIS ! N'oublions pas que Blood était un jeu made in France et que l'on commençait à parler de cette fameuse "french touch" dans les jeux vidéo. Les années suivantes, notre beau pays se tailla une solide réputation de faiseurs de jeux "différents" et presque toujours beaux. C'était pas faux. Les Voyageurs du Temps, Maupiti Island ou Another World en furent les ambassadeurs. Tous n'étaient pas exempts de défauts mais je digresse...
 
Mes oreilles (presque) satisfaites par les voix robotiques, je pus également contenter mes yeux avec de superbes cycles de couleurs lors du passage en hyper-espace ou de la destruction des planètes. Nous étions dans une époque simple où le moindre mot digitalisé sortant du haut-parleur ou une image en 16/32 couleurs à l'écran suffisaient à nous faire avoir un orgasme. Avec Blood, pas de soucis, on a bien juté !

Mais le jeu en lui-même ? Et bien c'est là que ça a coincé. Evidemment, j'ai essayé de retrouver les 5 clones de l'ami Blood. Peine perdue. C'était trop dur et pour tout dire, trop chiant. C'était très répétitif. Une planète, atterrir dessus, trouver l'alien, discuter avec lui pour faire cracher des coordonnées... Sur ce dernier point, l'Upcom, le langage utilisé pour se comprendre, était assez bien fichu, mais l'ennui s'installait assez vite. Au bout d'une heure de recherches vaines, la main de Blood se mit à trembler, signe de faiblesse et surtout game-over. Impossible de pointer avec un malade d'Alzheimer... J'ai vite remisé le jeu pour l'oublier. Puis la disquette fut effacée pour faire place à un autre jeu. On a tous connu ça.
 

[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

Plus de 30 ans après, Blood reste parmi les légendes du ST, et je me suis laissé tenter par la version originale. C'est loin d'être donné, ce qui est curieux car le jeu s'est vendu comme des petits pains à l'époque. Il devrait être simple à trouver. Et bien non, rare et donc, cher. J'ai dégoté dernièrement une version "USA" mais française... "Programme et notice en français" comme il est indiqué sur la pochette. Boh... On verra bien. Je prends un de mes 1040 et je lance le jeu. Et là, la musique d'Ethnicolor ! Enfin! Et oui, il fallait bien un méga. Enfin, je crois ?

Attends... Mais si ça se trouve...

J'arrête tout. Je vire le 1040 et je le remplace par un 520 et je boote sauvagement Blood dedans! Et là, LA MUSIQUE DE JARRE DEMARRE !!! Pas besoin d'un 1040 ! Mais alors? Pourquoi pas de zik en 1989 dans ma version ? Tout simplement parce qu'elle fut mal craquée ou les pirateurs ont viré ce sample car ça prenait trop de place pour tout caser sur une seule disquette ! Il ne faut pas oublier que ce qui comptait à l'époque chez les pirateurs n'était pas de fournir une version parfaite, mais d'être LE PREMIER à fournir une version, quitte à ce qu'elle soit incomplète ! On a exactement la même chose de nos jours avec des teams produisant les derniers épisodes des séries à la mode. Peu leur importe que le fichier soit pourri, mal traduit, que le son ne soit pas synchronisé ou tout simplement corrompu. Il faut être le premier ! Voir son nom! Virer le sample de Jarre de ce jeu, c'est comme un crime. Notons que j'eus plus tard une version un peu dans le même genre pour Xenon 2. Les pirateux avaient coupé l'intro, samplée aussi, et absolument géniale du jeu...

Une fois ce mystère de 30 ans résolu, je lance le jeu. Et là, la version USA se découvre. Tout est effectivement en français, la notice, les mots à l'écran, l'Upcom mais... PAS LES VOIX DIGITALISÉES ! Non, elles sont en anglais... Qu'est-ce que c'est que ce truc? Une version française, mais anglaise finalement... C'est la première fois que je vois ça. Qu'importe. Je trouverai bien un jour des disquettes en VF à vil prix. Je joue un peu, et là, exactement le même feeling qu'en 89. Je m'ennuie ! C'est beau, ça exploite parfaitement le ST, mais c'est emmerdant. Et puis cette notice débile... Il faut la lire ! On sent des espèces de babous derrière ce jeu, des soixante-huitards peace & love crasseux... Et Blood, finalement, c'est de la repompe de pleins de trucs existant déjà! A l'époque, je ne le savais pas mais 30 ans après, comment ne pas le voir ? Rien que l'atterrissage pour trouver l'alien, c'est repiqué à Rescue On Fractalus. Fractalus avait plus de mérite d'ailleurs car tournant sur 8 bits. Passons sur les autres repiquages, y'en a tellement...

[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

L'Arche du Captain Blood n'est pas un jeu, il ne l'a jamais été. D'ailleurs, je n'ai jamais rencontré personne qui soit allé plus loin que ce que j'ai fait, à savoir pas grand-chose. Quant à quelqu'un qui l'a terminé, c'est du domaine du rêve. Trop difficile, trop chiant. Non, Blood, c'était juste un bon moyen de voir les possibilités de son ST question son et vidéo et de frimer les copains encore sous 8 bits. On détruisait les planètes, on écoutait l'intro, on voyageait dans l'espace à la vitesse de la lumière, et c'est tout! L'Arche du Captain Blood, c'était juste une démo vendue comme un jeu. Comme Shadow Of The Beast sur Amiga !

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Il vaut mieux sauver des humains ou des lemmings ?

Publié le par Dr Floyd

Il vaut mieux sauver des humains ou des lemmings ?

On a vite fait le lien avec Lemmings en découvrant The Humans sur ZX Spectrum. Mais les humains méritent-ils d'être sauvés ? 25 niveaux, plutôt bien foutu, disponible en téléchargement. Hop !

Lien :
https://spectrumcomputing.co.uk/forums/viewtopic.php?p=72338#p72338

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[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Publié le par Mizuno94

Fire Emblem : Seisen no Keifu
Support : Super Famicom
Editeur :  Nintendo
Developpeur : Gunpei Yokoi
Compositeur : Yuka Tsujiyoko
Date de sortie : 14 mai 1996

[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War est un tactical-RPG au tour par tour, édité seulement au Japon en 1996, l’action se passe sur le continent de Jungby sur fond de conflits territoriaux, trahisons, assassinats et enlèvements de jeunes demoiselles, le tout dans une ambiance moyenâgeuse/fantastique. Les fans de Game Of Thrones ne seront pas dépaysés puisqu’on peut monter sur des dragons (mais pas de cracheurs de feu !).  Et croyez-moi le jeu est aussi long que les 8 saisons de G.O.T.

Ces personnes ne m'inspire pas confiance...

Ces personnes ne m'inspire pas confiance...

Notre aventure débute au royaume de Granbell, avec le charismatique chevalier Sigurd et sa chevelure bleue, il est accompagné de quelques preux chevaliers pour rétablir l’ordre dans le royaume, ce prologue n’est pas très difficile et permettra de se familiariser au système de jeu, tel un jeu d’échec placer vos pions astucieusement pour ne pas mourir et prévoyez vos coups à l’avance. C’est aussi l’occasion d’augmenter de quelques points les capacités de nos personnages (HP, vitesse, force ou magie), pour cela il faudra se débarrasser de quelques barbares et soldats ennemis. La fin de ce chaque chapitre se conclut par la prise du château (il en sera de même pour tous les chapitres).

[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Au fil des chapitres de nouveaux personnages viendront se joindre à vous et il y pas moins de 24 personnages de la 1ere génération à contrôler et autant concernant les personnages de la seconde génération ( on y reviendra plutard),votre communauté ( pas de l’anneau) est composé de mages, prêtresse, chevaliers, paladins, archers, épéiste et voleurs, chaque classe à ses propres caractéristiques avec des attaques plus ou moins longues, une résistance aux coups, la vitesse d’esquive, le nombre de case de déplacement, la force etc… toutes ces caractéristiques ont leur importance sur le choix du personnage à placer face à un adversaire plus ou moins fort. Ne vous attachez pas à un personnage vous risquez de ne plus le revoir.

[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Pour augmenter les skills d’un perso et gagner de l’or rapidement, il faudra passer par l’arène d’entrainement au début d’un chapitre et battre les sparring partners, à partir du level 20 votre perso peut changer de classe et rouler sur quasiment tous les ennemis hormis certains boss. N’oubliez pas de repasser dans l’arène avant de conquérir le dernier château, on peut passer facilement 30 minutes dans une arène avant de débuter un chapitre, ce temps est nécessaire pour réparer vos armes ou d’acheter divers objets magiques où armes supérieures, il faudra répartir au mieux vos armes, les lances/javelot pour les chevaliers, les épées puissantes mais légères pour les épéistes qui leur permettra d’esquiver facilement les attaques ennemies.

Un sou est un sou le marchand ne vous fera pas de cadeaux.

Un sou est un sou le marchand ne vous fera pas de cadeaux.

Certains boss sont quasiment invincibles et vous donneront du fil à retordre, surtout si nous ne possédez pas la magie ou l’armes adéquate qui pourra terrasser ces boss. Si vous ne possédez pas l’arme fatale, il ne vous reste plus qu’à appuyer sur la touche reset et recommencer votre partie au dernier point de sauvegarde. Les armes légendaires ne sont disponibles qu’une seule fois dans le jeu et elles sont dévastatrices, d’autres armes secondaires sont tout aussi limités mais il y en aura assez pour tout le monde. D’autres bénéficient de boost comme l’épée d’argent de Sigurd, sa puissance sera multiplié par 2 si vous parvenez à battre 100 ennemis.

C'est raté on recommence...

C'est raté on recommence...

Un système de conversation vient agrémenter l’intérêt du jeu, ces discussions auront pour effet de débloquer des armes, augmenter les statistiques d’un personnage et le plus important : créer des couples qui aura toute son importance pour la 2eme partie du jeu. En effet à partir du 6eme chapitres les enfants des couples de la 1ere génération prendront la relève après un événement tragique, ils bénéficieront des capacités et armes de leur parents, mais il va falloir tout de même repasser par toutes les étapes d’entrainement dans l’arène  et cravacher dur pour atteindre ce fameux  level 20 afin de changer de classe. Pour info la limite de level s’arrête au 30eme.

Le changement de classe c'est la classe !

Le changement de classe c'est la classe !

On ne va pas se mentir le jeu est difficile à chaque début de chapitre une horde d’ennemis se jettent à vos trousses où l’assaut des villages, même pas le temps de visiter tranquillement ces immenses maps.  Sans oublier ces chapitres avec ces nombreux aller-retours d’un château à l’autre et quand vous avez 18 personnages à déplacer cela peut-être très long surtout pour les combattants à pied. Heureusement Les mages peuvent acheter des bâtons magiques de téléportation pour gagner du temps mais limité à 10 déplacements.

C'est qu'on serait pas un peu serré là ?

C'est qu'on serait pas un peu serré là ?

Certaines armes ou dialogues sont déblocables seulement si vous placez votre personnage dans une case bien précise de la map, autre casse-tête qui peut vous couter cher : tuer un ennemi qui peut être un allié par la suite, alors qu’il suffit simplement de lui parler avec le bon personnage ! Heureusement des guides du jeu avec traduction sont disponibles, jouer sur la version japonaise et le terminer est un véritable exploit.

On dispose d'une musique par chapitre, celle du chapitre 5 est grandiose. Il y a également des thémes musicaux lors des combats et régénérations d’énergie. Les graphismes sont très simples avec une vue du dessus de la map et de la 2D pour les phases de combats, les environnements sont variés désertique, verdoyante, ou des montagnes infranchissables sauf pour les utilisateurs de dragons et pégases.

Les combats en 2D sont de belles factures avec des combos spectaculaires à la lance, épée et sorts magiques avec des effets de distorsions. Pour gagner du temps et éviter ces animations, il suffit de les désactiver à tout moment dans la partie mais l’intérêt du jeu réside dans ces phases de combats 2D.

Rien ne résiste à Messire Sigurd.

Rien ne résiste à Messire Sigurd.

Il vous faudra plusieurs heures pour terminer ce Fire Emblem et je ne parle pas de 10 ou 15 heures, surtout si vous souhaitez terminer le jeu sans aucunes pertes dans vos rangs ou avec tous vos persos au max de leur capacité (niveau 30). Pensez à effectuer une sauvegarde de secours pour éviter de recommencer tout ce qui a été entrepris dans votre progression. La stratégie et les guides du jeu seront vos seuls alliés, ce Fire Emblem est surement l’un des meilleurs si ce n’est le meilleur de la série.

SUPPOS : 6/6

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[SPEEDTESTING] 3 Ninjas Kick Back / Megadrive

Publié le par wiiwii007

3 Ninjas Kick Back
Support : Megadrive
Autres plateformes
 : Snes, Sega CD
Genre : Action/Plateforme
Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Psygnosis, Sony Imagesoft
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1994 (USA only)

[SPEEDTESTING] 3 Ninjas Kick Back / Megadrive

Ahhh, une petite surprise ! Je connais Ninja Kids, gosse j'aimais beaucoup ce film. En revanche, je ne savais pas qu'ils avaient fait une suite. Ce 3 Ninjas Kick Back est basé sur celle-ci.

Dans ce jeu d'action on dirige l'un des trois petits ninjas. Il va falloir être agile et habile pour compléter les 5 stages (il me semble) du titre. Oui, le jeu n'est pas si simple, je me suis mis en "easy" et j'ai quand même butté sur 2, 3 passages. Heureusement il y a des passwords permettant de repartir au début de chaque niveau. Que dire sur le gameplay ? Ben c'est pas mal du tout, rapide, efficace, assez complet dans les mouvements, on se prend vraiment pour un petit Shinobi. D'ailleurs en parlant de Shinobi, pour moi il n'a vraiment pas à rougir face à la licence phare de Sega. Au contraire, je pense préférer ce jeu à ceux du ninja vêtu de blanc. Bah ouai, les trois mioches n'ont pas la même classe qu'un Joe Musashi mais j'ai trouvé le level design beaucoup plus inspiré dans ce 3 Ninjas Kick Back, et le gameplay bien plus dynamique et prenant. Je ne vais surement pas me faire des copains avec cette comparaison, surtout que ça parlait Shinobi juste avant ^^ 

Le level design est ce qu'il y a de mieux dans ce jeu. Les zones traversées ne sont pas forcément linéaires et demandent au joueur de fouiner un peu pour choper des vies, de l'énergie, des points, des shurikens etc. Tout ceci est important car le jeu ne fait pas trop de cadeaux. Ce qui va me permettre d'enchaîner avec le véritable défaut du titre selon moi : L'absence d'invulnérabilité temporaire lorsque l'on se fait toucher. Ca rend le truc casse couille par exemple si l'on tombe sur des pics.. Mais franchement ça va, quand on capte comment jouer, tout se passe bien. Petit conseil qui permet d'apprécier plus rapidement le jeu : Il ne faut pas hésiter à faire haut + frappe pour défoncer les ennemis un peu plus coriaces ou pour se protéger des shurikens venant d'en haut. D'ailleurs quand il y a des lanceurs, se mettre plus bas permet de les esquiver facilement en faisant cette technique.

[SPEEDTESTING] 3 Ninjas Kick Back / Megadrive

En ce qui concerne la réalisation c'est bien sans plus. Niveau OST, même si c'est pas mauvais, ça casse pas des barres non plus, et c'est assez répétitif... Il y a aussi une petite saturation bien casse couille dans le son. Les graphismes eux, font le taff, pas besoin de plus pour ma part. J'ai bien aimé les décors, l'hôpital, la maison que l'on traverse, la caverne etc. Sympa.

Voilà, j'ai regardé sur le net, il ne semble pas avoir bonne presse. Je ne comprends pas trop. Moi, je le conseille, é-pi-cé-tou !

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[SPEEDTESTING] Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters / Megadrive

Publié le par wiiwii007

Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters
Support : Megadrive
Autres plateformes
 : Snes
Développeur : Realtime Associates
Éditeur : Viacom New Media
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1995 (USA, EUR, AUS)

[SPEEDTESTING] Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters / Megadrive

Un jeu action plateforme avec des airs d'Earthworm Jim... Bon je trouve la DA de "Aaahh!!! Real Monsters" pas terrible. Mais je sais pas ça me fait penser au vers de terre ^^ Manette en main c'est pas mal, on dirige 1 perso que l'on peut switcher avec deux autres monstres à tout moment. Chacun possède un mouvement particulier. Ainsi, lorsque vous dirigez le rose aux grandes oreilles, si vous effectuez le coup spécial, les trois persos feront un genre de saut en longueur. Il faudra user de ces particularités pour pouvoir avancer dans les stages. C'est bien vu, mais le souci c'est qu'il n'est pas rare de se tromper de boutons à cause des possibilités, c'est un peu embrouille tête au début. L'autre problème lié à ce gameplay particulier c'est qu'il y a trop de persos à l'écran, on perd souvent en visibilité. Un deuxième défaut, l'invincibilité temporaire lorsque l'on se fait toucher est trop courte, et on a tendance à se faire enchaîner. Heureusement notre barre d'énergie ne baisse pas rapidement... Du moins en "easy". Ca peut paraître beaucoup mais en fait ça ne gâche pas le plaisir de jeu.

Le jeu est assez long à terminer, j'ai passé l'après midi dessus. Mais franchement j'ai bien aimé. C'est déjanté, les décors, bien que répétitifs sont sympa à parcourir. Et le level design fait la part belle à la recherche. De nombreux murs invisibles sont présents offrant aux curieux vies, énergie, upgrade de tirs etc. L'ambiance générale aussi est sympa. Je trouve la Megadrive plutôt bien exploitée. Un bon petit jeu !

[SPEEDTESTING] Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters / Megadrive

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[SPEEDTESTING] Aeroblaster / Megadrive

Publié le par wiiwii007

AEROBLASTER
Support : Megadrive
Autres plateformes : Arcade, TurboGrafx-16
Développeur : Inter State
Éditeur : Kaneko
Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1991 (Japon, USA)

[SPEEDTESTING] Aeroblaster / Megadrive

Court et intense ! Ce sont les deux mots qui me sont venus à l'esprit une fois le jeu terminé en "easy"... Oui, même dans ce mode de difficulté c'est intense ^^ Un très bon shoot de plus sur MD ! Classique dans son déroulement : shoot horizontal, items d'upgrade/armes à choper en détruisant les grosses capsules dans les stages, boss de fin de niveaux etc. Il n'est pas particulièrement original mais il propose quelques délires bien sentis dans certains stages. Par exemple l'absence de gravité donnant une sensation de "glisse" difficile à contrôler, ou alors de bonnes phases d'esquives (j'adore ça dans les shoots ^^)... Il dépote pas mal et pas un seul ralentissement vient gâcher la fête. La difficulté est quand même bien relevé. Pour du "easy", c'était pas si "easy" ^^. Enfin voilà, il ne vous reste qu'à l'essayer pour être conquis !

[SPEEDTESTING] Aeroblaster / Megadrive

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[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Publié le par Cormano

GATE OF THUNDER
Support : PC Engine CD
Développeur : Red Company
genre : Shoot 'Em Up 1 joueur
Sortie : 1992

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

En 1992, Hudson devait fournir des titre forts sur Super CD-Rom pour accompagner le lancement de la TurboDuo. Le Shoot 'Em Up Gate of Thunder, produit par Red Company et offert en bundle aux USA avec celle-ci, en fut le fer de lance.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Tout commence par une cinématique superbe, totalement clichée dans son style « dessins animés époque Goldorak », comme dans le background qu’elle met en place, à base de policiers de l’espace du futur (nous) et de diabolique mégalomane qui déploie une armada pour menacer l’humanité. Ce n’est pas du Tolstoï, mais on s’en fout, notre rutilant vaisseau « Hunting Dog » nous attend pour filer à toute allure et shooter du vilain. Et de toutes façons on sait bien qu’on sautera par la suite cette scénette quand on relancera d’autres parties, tant pis si certaines subtilités de ce profond scénario devaient nous échapper. Quoiqu’il en soit, cette introduction a le mérite de faire comprendre qu’on n’a pas à faire à un titre de seconde zone tant elle est impressionnante techniquement pour son époque. La bonne nouvelle c’est que le cœur du jeu est à la hauteur de celle-ci.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le titre nous accroche d’emblée avec ses riffs de guitares nerveux qui donnent le ton, comme pour nous dire « prépare-toi mon gars, ça va péter ». Et il ne ment pas, dès notre apparition à l’écran une nuée de missiles se crashent au sol en même temps que des ennemis surgissent et nous agressent, on vient de franchir la porte du tonnerre ! C’est parti pour un trip de défouraillage et d’esquives dans des environnements futuristes qui nous feront traverser plateformes spatiales, mines, fonds marins et autres bases ennemies. Le tout porté par une musique rock-synthé trépidante, mais qui sait aussi s’adoucir par moments pour mieux relancer crescendo la tension.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le joueur moyennement aguerri au genre pourra être impressionné par cette entrée en matière et par le rythme rapide et pétaradant des évènements, se disant « oulà, c’est pour les hardcore-gamers ce truc », mais en fait, c’est surtout du bluff. On s’en rendra compte après quelques die’n’retry, quand on commencera à connaître les niveaux, à savoir où se placer et quelles armes utiliser, le jeu devenant alors relativement facile, mais pas ennuyeux pour autant car on profite du spectacle autant que l’on en est acteur. Un peu plus de skill sera nécessaire sur la fin, mais rien d’infranchissable. D’autant le jeu est globalement généreux en items qui permettent de ne pas se retrouver nu trop longtemps si on a perdu de notre équipement en se faisant toucher, et offre des continues pour retourner au combat si les choses tournent mal.

Le système d’armement est très simple, on l’obtiendra grâce à un vaisseau allié qui apparaît régulièrement - pour ceux qui n’auraient pas étés attentifs durant la scène d’introduction, il s’agit de la jolie Esty, à bord de son Wild Cat (par opposition à notre personnage Hawk et son vaisseau Hunting Dog, quel génies ces scénaristes !) - Bref, ce vaisseau relâchera des orbes rouges, vertes ou bleues que l’on pourra récupérer et qui correspondent aux 3 types d’armements principaux. Le premier, à base de missiles, étant puissant mais à courte portée, ce qui induit un style agressif où l’on se rapproche des ennemis ; le second, en forme d’ondes qui couvrent bien l’espace, permet au contraire de se défendre ; et le troisième, de type laser, étant un peu la solution intermédiaire. Chacune de ces armes possède 2 niveaux d’upgrade et on les sélectionne rapidement par pression sur le second bouton.
Savoir quand les utiliser est primordial et facilitera souvent bien la vie, tant durant les parcours que contre les boss.

Comme autres items, on obtiendra aussi des missiles à tête chercheuses et surtout de salvateurs boucliers qui passeront par 3 coloris selon leur état d’usure.
Enfin, on notera la possibilité de modifier sur 3 niveaux la rapidité de notre chasseur, la majeure partie du jeu pouvant s'effectuer à vitesse lente pour plus de précision, mais le stage final réclamera la vélocité maximale.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Cette mécanique ressemble énormément à celle de Thunder Force III, et à sa sortie le jeu a reçu quelques critiques à ce propos, parlant de plagiat du titre de Technosoft, d’autant qu’il semblerait que des transfuges de ce studio aient participé au développement. Mais du point de vue du joueur, si un système est efficace, pourquoi s’en priver ? De plus Gate of Thunder apporte aussi quelques particularités, comme le fait de pouvoir inverser la direction de nos modules en double-cliquant sur le bouton de tir, une trouvaille à la fois efficace et fun manette en main, à l’image du jeu en général qui se manie très bien.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le titre possède en tout cas sa propre identité, grâce à son style graphique pas forcément original mais maîtrisé dans sa technique comme dans sa direction artistique, son rythme soutenu qui génère de superbes scènes d’action, et surtout sa bande-son fantastique qui ne peut qu’emporter le joueur très loin dans son trip spatial. A titre d’exemple le passage sous-marin, avec les calamars géants qui se propulsent, sur fond de riffs de guitare à la pédale wahwah, et qui nous mène vers un immense ver qui formera le boss du stage, est particulièrement mémorable. Dans l’ensemble ce niveau de qualité et d’inspiration est constant tout au fil du jeu.

Gate of Thunder remplit donc parfaitement son rôle en démontrant de belle façon ce dont le format Super CD-Rom est capable, en offrant cette aventure shmupesque exaltante et accessible à tous, même aux joueurs relativement casuals mais suffisamment téméraires pour franchir la Porte de la Foudre.

SUPPOS : 5/6

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En cadeau bonus, des anecdotes rigolotes pour briller en société :

« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").*

Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.

Simon Le Bon (leader du groupe 80’s Duran Duran), est le producteur de la musique du jeu, à travers le studio SYN Sound Design dont il était co-fondateur avec Nick Wood, une pointure des productions FM de l'époque. Les initiales qui composent l'acronyme de SYN, visible sur l'écran-titre, correspondent à Simon, Yasmin (sa femme), et Nick (Wood).

*Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information

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[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Publié le par Rudolf III

Pitfall!
Support : Atari 2600
Editeur : Activision
Année : 1982

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

J'ai terminé Pitfall!, sorti en 1982, développé par Activision (ça fait bizarre de se dire qu'on a joué à un jeu Activision ! ) initialement sur Atari VCS (ou Atari 2600) ! L'un des pères du jeu de plate-forme, l'un des plus importants et influents à l'époque avec le premier Donkey Kong. C'est la première fois que je joue sérieusement à un jeu VCS, donc je découvre véritablement la console en mettant la main au pad.

Vous devez vous poser la question suivante : comment est-il possible de "terminer" un jeu VCS ? Tout d'abord, ce jeu est très bien conçu pour son époque et toujours agréable à jouer, avec quelques subtilités intéressantes dans le gameplay. Ensuite il y a bel et bien un objectif ultime consistant à ramasser les 32 trésors répartis dans la jungle (et on peut aussi accéder à un "score parfait" de 114 000 points). Donc ce que j'ai réussi à faire, c'est ramasser les 32 trésors, sans pour autant obtenir le score parfait (j'ai eu "seulement" 113 910 points), sachant qu'il me restait à peine douze secondes au compteur (en guise de "fin", l'écran du jeu se fige, comme pour un game over, sans le moindre générique de fin ni message "The End", c'était une autre époque antérieure à la NES).

Comme dit plus haut, il s'agit de l'un des tout premiers jeux de plate-forme (ce titre étant parfois considéré comme "le premier jeu de plate-forme jamais créé", même si ce n'est pas tout à fait vrai). On le doit à un seul programmeur, David Crane : un ancien de chez Atari qui a quitté le studio pour fonder, avec d'autres développeurs, sa propre boîte appelée "Activision" (une boîte qui a la réputation d'avoir développé certain des meilleurs jeux VCS, comme H.E.R.O., ou encore les deux Pitfall!).

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Le principe est très simple : on dirige un explorateur appelé Harry Pitfall et qui doit explorer une jungle pour ramasser tous les trésors qui s'y cachent. Un héros à la Indiana Jones, sorte d'ancêtre de héros explorateurs comme Sabreman, Rick Dangerous, Lara Croft, ou encore Nathan Drake. Le gameplay en lui-même est également très simple : le héros ne peut que sauter (sans pouvoir changer l'amplitude du saut, c'était l'époque pour les jeux de plate-forme, Super Mario Bros et son héros qui a de l'inertie n'était pas encore sorti), s'accrocher aux lianes et grimper aux échelles. "Petite" complication : on n'a que 20 minutes pour trouver un maximum de trésors, sans quoi le jeu s'arrête, et on n'a que trois vies en tout et pour tout (sans possibilité d'en récupérer). Mais derrière cette simplicité se cachent certaines subtilités intéressantes qui font tout l'intérêt du jeu, sachant que la notice nous apprend plein de choses intéressantes :

https://atariage.com/manual_page.php?SystemID=2600&SoftwareLabelID=360&ItemTypeID=&currentPage=0&maxPages=6

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Un trésor ! Mais attention au piège fourbe si on fonce tête baissée vers le coffre : il faut trouver le bon timing d'apparition et de disparition du trou (ou sable-mouvant, je ne sais jamais dans ce jeu) pour passer !

Voici certaines choses que la notice nous explique :

- le jeu est constitué de 255 tableaux fixes sans défilement d'écran (oui, là encore, il faut rappeler qu'à l'époque, le "scrolling" n'était pas encore démocratisé) ;

- les 255 niveaux forment une "boucle circulaire" : à force d'aller à droite ou à gauche, on finit par revenir à notre tableau de départ, et on a le choix entre aller à gauche ou aller à droite ;

- chaque tableau est constitué de deux parties : la partie supérieure qui renferme le plus de pièges, et une partie souterraine moins dangereuse (à part quelques scorpions à esquiver et qui peuvent être un peu traîtres, ce sont les seuls ennemis mobiles et programmés pour se diriger vers le héros, donc qui peuvent se retourner et se déplacer dans l'autre sens lorsqu'on saute derrière eux, contrairement aux serpents qui sont immobiles). On accède aux souterrains en tombant dans les trous non mortels (ce qui occasionne une diminution de notre score) ou bien en utilisant les échelles. Seule la partie supérieure renferme les 32 trésors à ramasser ;

- tous les pièges ne nous tuent pas, mais nous font simplement baisser le score : il s'agit des rondins qui roulent et qu'il faut esquiver (comme les tonneaux de Donkey Kong, peut-être une référence au jeu de Nintendo), ainsi que certains trous non mortels qui nous amènent dans les souterrains (ce qui, en revanche, fait aussi baisser notre score). Toutefois, les serpents, les flaques d'eau ou trous mortels, les crocodiles quand ils ont la gueule ouverte, ainsi que les flammes nous font perdre une vie (mais notre score ne diminue pas à ce moment-là, ce qui peut avoir son importance si on a envie de sacrifier une vie pour gagner du temps tout en conservant son score) ;

- un truc suuuuuper important : quand on passe par les souterrains et qu'on sort par la droite ou par la gauche, le joueur avance... de trois tableaux (alors qu'on n'avance que d'un seul tableau si on passe par la partie supérieure) ! C'est important car nous n'avons que 20 minutes pour trouver les 32 trésors avant que le jeu ne s'arrête, et je peux vous garantir qu'il est IMPOSSIBLE de ramasser les 32 trésors en moins de vingt minutes si on passe uniquement par la partie supérieure. Le hic, c'est qu'il faut savoir à quels endroits il faut emprunter les souterrains car on risque aussi bien d'être bloqué par une barrière après avoir traversé plusieurs écrans, que de louper des trésors sans le savoir dans la partie supérieure (sauf si on connaît les niveaux).

Le chemin du souterrain est barré à droite

Le chemin du souterrain est barré à droite

En fait, rien que cette idée des niveaux constitués d'une partie supérieure nous faisant avancer d'un tableau et d'une partie souterraine nous faisant avancer de trois tableaux donne tout son intérêt au jeu, car c'est une idée franchement ingénieuse qui nous donne un semblant de liberté et d'exploration sur un jeu qui tourne sur une machine techniquement limitée et qui ne tient que sur quelques pauvres ko de mémoire (4 ko seulement ! ). Cela donne un petit aspect "tactique" et "planification de l'itinéraire" : il faut explorer les niveaux, prendre connaissance du contenu de la partie supérieure (sachant qu'il peut arriver qu'on passe une dizaine, voire quinzaine de tableaux sans trouver le moindre trésor, signe qu'il vaut mieux passer par les souterrains pour sauter ces tableaux vides et ne pas perdre trop de temps). Donc il y a des moments où il vaut mieux passer par les souterrains et d'autres, au contraire, où il faut passer par le dessus (parfois, il arrive que le chemin le plus rapide consiste à passer par les souterrains, puis remonter dans la partie supérieure et faire marche arrière deux ou trois écrans plus loin pour ramasser un trésor qu'on avait "sauté" en passant par les souterrains ; ou bien l'inverse, c'est-à-dire passer d'abord par le dessus jusqu'au trésor, puis prendre une échelle et rebrousser chemin en passant par les souterrains).

On finit aussi par comprendre un truc, c'est qu'en règle générale, et contrairement aux habitudes qu'on a dans les jeux de plate-forme classiques, il vaut mieux explorer de droite à gauche plutôt que de gauche à droite. La principale raison à cela, à mon sens, c'est qu'on est beaucoup moins embêté par les rondins qui roulent : si on va de droite à gauche, les rondins roulent à la même vitesse que le héros court, donc si on n'a pas d'obstacle devant nous, on peut traverser tout le niveau sans sauter pour esquiver les rondins. Le jeu est d'ailleurs suffisamment bien codé pour que les rondins apparaissent derrière le héros si on explore de droite à gauche (ce n'est pas comme d'autres jeux où des pièges fourbes apparaissent sur le héros dès qu'on entre dans le nouveau tableau). Et je trouve aussi que les écrans avec trois crocodiles sont plus simples à passer de droite à gauche que de gauche à droite, mais cela vient peut-être de moi.

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

De plus, si tout cela fonctionne, c'est aussi parce que le jeu est irréprochable sur sa maniabilité, sa précision dans les sauts, sur son game-design et la conception des niveaux. Il n'y a pas de trucs mal conçus dans les pièges à éviter, même si au début on se fait avoir par les trous qui apparaissent alors qu'on se précipite vers le trésor en vue, mais ensuite on apprend aisément le timing à avoir pour surmonter ces obstacles et on "sent" qu'un trou est susceptible d'apparaître dans un tableau qu'on ne connaît pas (grâce à de multiples indices comme une liane d'apparence "inutile" qui se balance au-dessus du sol ou bien lorsque le tableau semble trop vide pour être honnête). Par ailleurs, sa réalisation graphique est "jolie" (pour de la VCS) et parfaitement lisible (on comprend ce qu'on voit, on n'a pas affaire à des trucs abstraits et incompréhensibles, le héros ressemble bien à un explorateur, les scorpions ressemblent à des scorpions, les serpents à des serpents, les crocodiles à des crocodiles, les rondins à des rondins). Il faut juste faire attention aux scorpions qui peuvent être assez traîtres (ce sont les seuls ennemis qui bougent vers nous, contrairement aux serpents qui sont immobiles), et les crocodiles m'ont aussi demandé un certain temps d'adaptation (il faut savoir qu'on peut tout de même sauter sur leurs yeux sans mourir alors qu'ils ont la gueule ouverte, mais ce n'est pas super conseillé, je préfère attendre qu'ils aient la gueule fermée).

La plus grande réussite de la maniabilité pour moi, ce sont les lianes : le héros peut s'y accrocher, ce qui laisse entendre un petit jingle qui fait penser à Tarzan (les bruitages du jeu sont très réussis selon moi, j'aime bien également le petit bruitage quand on meurt ou bien quand on ramasse un trésor, ils ne sont jamais énervants). Comme je l'ai déjà dit, on ne peut pas contrôler ses sauts... sauf avec les lianes car c'est le seul moment où on a un semblant de contrôle sur l'endroit où on veut atterrir, ce qui est important quand il y a des rondins en train de rouler et qu'on n'a pas envie de tomber dessus. Je trouve ces passages en liane assez "grisants" (toute proportion gardée, on reste sur VCS), très sympas, avec le héros qui change d'animation en adoptant une vraie posture adéquate.

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

J'ai également découvert certaines "astuces avancées". Lorsque notre notre but n'est pas de faire le "score parfait", on peut choisir délibérément de se prendre quelques rondins dans les jambes plutôt que d'être obligé de sauter sur place (si jamais un saut normal nous aurait fait tomber dans un trou mortel), si cela nous permet de gagner UNE seconde qui peut être parfois déterminante pour avoir LE bon timing de liane ou de trou temporaire pour le tableau suivant (il arrive parfois qu'on arrive UNE seconde trop tard, donc qu'on perde finalement cinq secondes à attendre qu'une liane revienne vers nous ou qu'un trou soit dans le bon cycle d'apparition/disparition afin de pouvoir avancer). De plus, chaque mort fige temporairement le temps et nous fait systématiquement réapparaître à gauche du tableau : voici un autre argument en faveur d'une exploration de droite à gauche plutôt que de gauche à droite, car on peut choisir de perdre volontairement une vie pour réapparaître à gauche du tableau, si vraiment on est dans un cycle très défavorable de liane ou d'apparition/disparition de trou/flaque d'eau, sachant qu'une vie perdue ne diminue pas notre score. Je peux vous garantir que le compteur de 20 minutes n'est pas là pour faire joli : il est calculé au rasoir pour avoir juste le temps de choper les 32 trésors, donc parfois, on est amené à faire ce genre de truc pour gagner de précieuses secondes qui peuvent être absolument déterminantes (il me restait vraiment 12 secondes avant la fin, mais je sais que certains, plus habiles, arrivent à avoir le score parfait alors qu'il reste une cinquantaine de secondes).

En fait, le plus dur dans le jeu, hormis le fait de ne pas avoir de notice comme visiblement beaucoup de joueurs à la sortie du jeu (sans elle, on nage vraiment dans le brouillard, on ne sait pas qu'il y a 32 trésors et un "score parfait", il faut comprendre soi-même - ce qui est assez difficile - que les souterrains nous font avancer de trois tableaux), et hormis le fait d'être inexpérimenté parce qu'on découvre le genre "plate-forme" à l'époque où tout était encore à inventer, c'est de trouver un bon "itinéraire" à emprunter. Donc trouver la bonne alternance entre surface et souterrain, s'il faut aller à gauche ou à droite et à quels moments, pour ramasser les 32 trésors, avec le compte à rebours qui nous presse : avant ça, il faut passer par beaucoup d'essais et d'erreurs (d'abord explorer la partie supérieure pour prendre connaissance de la configuration des terrains, de l'emplacement des échelles et des trésors), c'est ce qui prend le plus de temps. Ou alors, selon le profil du joueur, on peut aussi avoir le choix de regarder des "guides vidéo 100%" pour trouver plus rapidement un bon itinéraire plutôt que de chercher soi-même : c'est au choix, chacun fait comme il veut.

Ensuite, au fil du temps, le joueur se fait la main avec la maniabilité, il mémorise de plus en plus les niveaux jusqu'à établir le chemin le plus optimal ou bien la manière la plus rapide de traverser certains tableaux qui offrent plusieurs possibilités : soit il faut attendre qu'un trou ait fini d'apparaître et de disparaître, soit on peut tenter d'y aller et d'anticiper l'apparition d'un trou en sautant au dernier moment, ou bien on peut avoir le choix entre utiliser une liane ou bien tenter de courir avant qu'un trou n'apparaisse. De plus, je trouve que le jeu n'abuse pas des sauts au pixel près, car on a quand même un minimum de marge pour réussir ses sauts (pas beaucoup non plus, mais un petit peu quand même). Je peux vous garantir qu'un jeu comme Super Mario Bros 2 : The Lost Levels sur NES est bien plus difficile que Pitfall! en matière de level-design et de maniabilité à maîtriser.

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Enfin, la difficulté ultime à ne pas négliger et sous-estimer (mais à ne pas surestimer non plus), c'est de savoir gérer son stress sur une durée de vingt minutes maximum, sans céder à la tentation d'utiliser les fonctionnalités des émulateurs telles que la sauvegarde d'état ou le rembobinage (sauf éventuellement pour s'entraîner avant de faire une partie "à la loyale", chose que j'ai préféré ne pas faire d'un point de vue très personnel), ce qui n'est pas une mince affaire.

J'insiste toutefois sur le fait que le jeu ne nous demande jamais de réussir des sauts "hardcore" au pixel près, que les pièges sont relativement "simples" une fois qu'on a compris comment les passer. Dès lors qu'on a trouvé un itinéraire qu'on juge "optimal", le plus dur est passé et c'est là qu'il ne faut pas se décourager : rester concentré et avoir un bon mental pendant vingt minutes, un genre de défi qui ne se fait plus trop à l'heure actuelle où on privilégie les systèmes de check-points et de vies infinies, plutôt que de "frustrer" le joueur et lui mettre la pression à l'idée de tout perdre et de tout recommencer.

Ces deux manières de concevoir la difficulté dans un jeu vidéo s'opposent mais ont chacune leur place et leur justification selon le type d'épreuve qu'on veut imposer au joueur, et font ressentir des plaisirs et satisfactions bien différents.

Quoi qu'il en soit, après avoir trouvé l'itinéraire qu'on juge optimal, je trouve que la difficulté ultime de finir le jeu avec les 32 trésors relève davantage d'une barrière psychologique à dépasser et d'une (re)prise d'une vieille habitude (finir un jeu d'une traite sous peine de tout recommencer, avec tout de même trois vies qui nous sont octroyées), que d'une réelle difficulté intrinsèque dans la maniabilité et le franchissement de chaque tableau. J'estime qu'il faut une petite dizaine d'heures maximum pour terminer le jeu avec les 32 trésors si on n'utilise absolument aucune aide en dehors de la notice (beaucoup plus si on découvre le jeu comme à l'époque de sa sortie, sans notice et en étant encore débutant en jeux de plate-forme).

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Néanmoins, je regrette personnellement qu'on tende à marginaliser, voire diaboliser, cette "difficulté à l'ancienne", au point d'établir comme sorte de cahier des charges gravé dans le marbre que "les vies limitées et le game over qui nous fait tout recommencer, c'est mal". Et en même temps je m'étonne de voir que cette manière de concevoir la difficulté soit acceptée par certains joueurs qui la rejettent en temps normal alors qu'ils pratiquent certains "rogue-like" très populaires qui reposent sur ce concept.

Je termine en disant que je vois en Pitfall! un précurseur du "contre-la-montre" ou "speedrun", un truc qui a explosé avec Internet (Youtube, Twitch et cie) et les émulateurs. Certains des jeux les plus populaires chez les "speedrunners" sont ceux qui sont plus ou moins ouverts (comme les Metroid ou les Souls), donc qui demandent une bonne planification de l'itinéraire avec beaucoup d'essais et d'erreurs pour trouver celui qui est le plus optimal afin d'accomplir tous les objectifs dans un ordre assez libre (comme Pitfall!). De plus, Pitfall! peut également inciter à user de certaines techniques d'apparence contre-intuitives mais qui sont devenues fondamentales chez les joueurs adeptes du contre-la-montre : celles consistant à prendre des dégâts ou mourir pour gagner du temps. Il me semble toutefois peu probable que Pitfall! ait directement influencé cette pratique du jeu vidéo (ou alors, au mieux, il a influencé d'autres jeux qui ont ensuite influencé les joueurs), mais on peut lui accorder le mérite d'être un précurseur en la matière.

Bref, je suis vraiment étonné par ce jeu, je ne m'attendais pas à ce qu'il m'accroche comme ça : il n'a pas usurpé sa bonne réputation, ni son succès commercial de l'époque. Je comprends maintenant pourquoi il a pu marquer son temps et poser les bases du jeu de plate-forme. Je ne m'attendais pas non plus à ce qu'il comporte un vrai "but", et encore moins à ce qu'il soit tout à fait accessible avec un minimum d'habileté et de sens du timing (mais pas trop), de mémorisation des niveaux, de compréhension de ses mécaniques et de réflexion sur le chemin à emprunter. Ni à ce que son concept du temps limité fonctionne aussi bien au point de poser les bases du "speedrun". Je voix mieux son importance pour le genre. Et tout ça sur quatre pauvres kilooctets, ça force le respect !

Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Vampire Killer / MSX2

Publié le par Rudolf III

Vampire Killer
Support : MSX 2
Editeur : Konami
Sortie : 1986

[TEST] Vampire Killer / MSX2

J'ai terminé récemment Vampire Killer (de son vrai nom 悪魔城ドラキュラ ou Akumajou Dracula au Japon), sorti en 1986 sur MSX2 au Japon, puis en 1987 en Europe... mais pas aux Etats-Unis (les ordis du standard MSX/MSX2 n'ayant visiblement pas marché là-bas).

Juste histoire de lever quelques malentendus et légendes urbaines qu'on peut entendre parfois : cette version MSX2 est sortie au Japon quelques semaines après la version Famicom japonaise, mais en Europe elle est sortie avant la version NES occidentale qu'on connaît davantage sous le nom Castlevania qui n'existait pas encore (d'où le fait que le jeu s'appelle Vampire Killer chez nous). Cependant, j'ai des raisons de croire (j'y reviendrai plus bas) que le développement de cette version MSX2 a peut-être débuté en premier et qu'en cours de route, une bifurcation a eu lieu pour donner lieu à une version FDS/NES peut-être basée sur la version MSX2. Mais comme nous n'avons pas beaucoup d'informations sur la genèse assez mystérieuse de la série Castlevania (les développeurs du (double) premier épisode semblent être au "japonais absent"), cela ne reste qu'une pure hypothèse personnelle.

Le scénario, raconté essentiellement dans la notice, est un peu plus détaillé que sur NES : il est question d'un ancien héros appelé Christopher Belmont qui avait autrefois vaincu Dracula. Mais cent plus tard, un culte occulte a ranimé Dracula (oui, déjà avant Rondo of Blood, on avait cette idée), et c'est le descendant de Christopher Belmont qui a hérité du fouet "Vampire Killer" pour vaincre à nouveau Dracula : il s'agit du héros iconique de la série, à savoir Simon Belmont.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Le moins qu'on puisse dire, c'est que cette version MSX2 est particulièrement déconcertante pour un habitué de la saga classique ! Mais vraiment. Bien que la version NES/Famicom et la version MSX2 proposent les mêmes niveaux, ennemis et boss (pas forcément avec les mêmes attaques), ainsi que les mêmes musiques et la même patte graphique, elles sont radicalement différentes.

La plus grosse différence, c'est au niveau de la structure : là où l'épisode NES propose un cheminement linéaire, la version MSX2 s'organise en "tableaux" fixes, sans défilement d'écran (sans "scrolling" en somme), et mise beaucoup plus sur l'exploration. Certaines salles forment même une "boucle" : quand on atteint la bordure de la carte, par exemple la bordure de droite ou de haut, on revient à la salle de la bordure de gauche ou du bas. Fait important à signaler : contrairement à d'autres "jeux à tableaux" comme King's Valley, les ennemis d'une salle sont totalement déconnectés des autres salles (autrement dit, si vous quittez une salle alors qu'un ennemi vous suivait, celui-ci ne vous suivra pas à la salle suivante, et si vous revenez à l'écran précédent, la salle est totalement réinitialisée au niveau des ennemis). Attention, tout n'est pas réinitialisé, comme par exemple les chandeliers ou bien certains blocs destructibles. Signe que le jeu a des niveaux beaucoup plus ouverts et labyrinthiques, cet épisode contient carrément une carte qu'on peut afficher (à condition qu'on l'ait trouvée au cours de l'exploration) dans un menu en plein écran (ce qui fige l'action et met le jeu en pause) : c'est donc dès 1986 qu'on pouvait trouver une vraie carte des zones du château dans la série, et ce plus de dix ans avant Symphony of the Night !

La flèche rouge indique la sortie du niveau, tandis que le point rouge indique la position du héros

La flèche rouge indique la sortie du niveau, tandis que le point rouge indique la position du héros

Ensuite, les salles contiennent des clés jaunes qui servent à ouvrir des coffres qui renferment toutes sortes de bonus, mais le but ultime est de trouver la clé blanche qui permet d'ouvrir la porte menant à la prochaine section du niveau (le jeu comporte dix-huit niveaux constitués avec un boss à la fin du niveau dont le numéro est un multiple de trois, il y a donc six boss en tout et pour tout). Pour cela, il faut explorer le niveau, casser les murs pour trouver les caches secrètes dans le but de trouver des objets et surtout cette clé blanche.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autre grosse différence : si on retrouve bien le gameplay au fouet de Simon Belmont, ainsi que les coeurs, le reste n'a plus rien à voir ! Désormais, des armes comme la dague, la hache ou la croix prennent carrément la place du fouet et on peut les utiliser "à l'infini" tant qu'on ne change pas d'arme (attention, la hache et la croix agissent comme des boomerangs, donc si on ne les rattrape pas au retour, on les perd et on récupère le fouet). Toutes ces armes ont un fonctionnement très différent par rapport à la version NES :

- l'amélioration "chaîne nébulaire" ou "étoile du matin" est une arme principale au même titre que toutes les autres, ce qui signifie que si par exemple on perd la croix ou la hache, on retrouve notre arme de base, c'est-à-dire le fouet en cuir et non pas la chaîne !

- la dague a la puissance d'attaque la plus faible avec le fouet en cuir, mais elle propose un gameplay qui se rapproche d'un Ghosts'n Goblins on peut lancer deux dagues à la fois (donc le "dps" est plus important que pour le fouet en cuir), et ce à l'infini, sans consommer le moindre coeur (il faut attendre que les dagues disparaissent de l'écran pour en lancer d'autres) ;

- la croix fonctionne de la même manière que sur NES : elle parcourt presque toute la longueur de l'écran et fait demi-tour à la manière d'un boomerang (tout en traversant les ennemis et objets sur son chemin), sauf qu'il faut impérativement la rattraper, sans quoi on la perd et on récupère le fouet en cuir, et sa puissance d'attaque est moyenne ;

- la hache est l'arme la plus déroutante pour un habitué de la série : elle ne fait plus de trajectoire parabolique, mais elle fonctionne exactement de la même manière que la hache des chevaliers en armure, c'est-à-dire qu'elle se lance horizontalement et fait un demi-tour comme un boomerang vers la moitié de l'écran, et à la différence de la croix, elle fait plus de dégâts.

Si on perd une vie (ou qu'on bat un boss), on redémarre avec le fouet en cuir de base. Au départ, j'étais sceptique surtout pour la croix et la hache (en particulier la hache et son absence de trajectoire parabolique), mais en fin de temps, je trouve que ces armes ont toutes leur utilité selon les situations, c'est assez bien équilibré à ce niveau-là.

Quant au fouet, c'est l'un des éléments qui me font dire que, peut-être, le début du développement de la version MSX2 est antérieur à celui de la version NES. En effet, je me suis toujours dit que le système d'amélioration du fouet avait quelque chose d'étrange sur NES : étant donné qu'on trouve pratiquement immédiatement les deux améliorations du fouet près de l'endroit où on réapparaît après une mort, on n'est jamais vraiment pénalisé de recommencer avec le fouet en cuir de base qui disparaît rapidement, donc ça ne sert pas à grand chose. A contrario, sur MSX2, ce système d'amélioration a du sens, dans la mesure où il faut vraiment explorer pour trouver son amélioration en chaîne nébulaire, et surtout faire un choix avec les autres armes principales (la dague, la hache et la croix bleue), tandis qu'on est réellement pénalisé lorsqu'on se retrouve avec le fouet en cuir (ce qui rend l'obtention de la chaîne nébulaire beaucoup plus lourde de sens et récompense vraiment le joueur).

L'icône en haut montre qu'on possède la chaîne nébulaire, mais on peut la remplacer par la hache présente ici. Et on possède un anneau bleu nous rendant temporairement invincible et tue les ennemis au contact

L'icône en haut montre qu'on possède la chaîne nébulaire, mais on peut la remplacer par la hache présente ici. Et on possède un anneau bleu nous rendant temporairement invincible et tue les ennemis au contact

Quant aux autres objets secondaires qui existent sur NES ou ont leur équivalent, à savoir l'eau bénite et le sablier (ce dernier étant analogue à la montre), elles ont un fonctionnement particulier sur MSX2. En effet, elles nécessitent toutes les deux de sauter pour être utilisées, mais avec une combinaison de touches différentes : flèche gauche (resp. droite) en plein saut pour lancer l'eau bénite à gauche (resp. à droite), flèche bas en plein saut pour figer le temps avec le sablier. Du coup, chose impossible sur NES/FDS, on PEUT CUMULER l'eau bénite et le sablier ! Revers de la médaille : étant donné la manipulation un peu tordue pour lancer l'eau bénite, il arrive très facilement de lancer l'eau bénite sans le vouloir car, machinalement, on a envie d'appuyer sur "droite" ou "gauche" en plein saut, donc ça demande vraiment d'appuyer sur les touches "gauche" ou "droite" pratiquement au moment où on retombe au sol. En plus de ça, autre différence par rapport à la version NES, c'est que le sablier fonctionne également contre les boss, donc vous imaginez bien que son combo avec l'eau bénite (qui est aussi dévastatrice que sur NES) est absolument pété. Cela dit, chaque utilisation de l'eau bénite et du sablier consomme cinq coeurs tout de même, sachant que les coeurs sur cette version MSX2 sont ultra-nécessaires car ils servent également de "monnaie" pour acheter des objets chez les marchandes.

Oui, vous avez bien lu : dans cette version, il y a des "vieilles commères" (selon la notice) qui font office de marchandes et qui nous vendent des objets, armes ou soins si on leur donne un certain nombre de coeurs (pas mal d'entre elles sont cachées dans des murs à détruire) ! On a un système très particulier avec ces marchandes. En effet, il faut les frapper avec notre arme pour changer la couleur de leurs vêtements afin de déclencher les effets suivants :

- vêtements blancs : rien ne se passe, c'est la couleur par défaut des vêtements ;
- vêtements rouges : on accède à la transaction pour acheter l'unique objet proposé, en échange de coeurs ;
- vêtements marrons : soit on gagne quelques coeurs, soit on en perd ;
- vêtements bleus : la couleur la plus mystérieuse qui, apparemment, augmenterait ou bien diminuerait la difficulté du jeu (je ne sais pas exactement sur quels critères, il n'y a que sur la page Wikipedia japonaise du jeu que j'ai lu ça).

Attention, si on les frappe huit fois, elles meurent définitivement. De plus, elles meurent également si on attrape la croix qui tue tous les ennemis à l'écran.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autrement, il y a des objets inédits par rapport au volet NES :

- les bottes pour courir plus vite ;
- l'aile pour sauter plus haut ;
- un type de bouclier pour parer les projectiles comme les boules de feu ;
- un autre type de bouclier pour augmenter notre défense ;
- une crois argentée qui supprime temporairement (pendant environ dix secondes) l'apparition des ennemis qui viennent à l'infini (comme les zombies ou bien les têtes de méduse) ;
- une carte qui affiche la carte du niveau (touche "F2" du clavier, au passage, il faut remarquer que la pause se fait avec la touche "F1"), mais qu'on ne peut utiliser que quelques fois (trois ou quatre fois, j'ai un doute) avant qu'elle ne disparaisse ;
- une bougie rouge qui permet de mettre en surbrillance les blocs destructibles sur l'écran où on se trouve ;
- une bible blanche qui diminue le prix de vente des objets chez les marchandes ;
- une bible noire, qui fait le contraire, c'est-à-dire qu'elle augmente le prix des objets ;
- un objet bleu qui nous rend temporairement invincible et tue les ennemis ;
- un objet qui nous rend temporairement invincible mais nous fait traverser les ennemis sans les tuer ;
- une clé rouge qui compte pour trois clés jaunes ouvrant des coffres.

Par contre, pas de "gigot" ni de "poulet" : à la place, on a soit une petite boule rouge qui nous restaure un peu de vie, soit une potion de soin (uniquement vendue par les marchandes) qui restaure toute notre vie. 

On est bien équipé : clé rouge qui vaut trois clés jaunes, clé blanche de sortie du niveau qu'on voit ici, rouleau blanc montrant la carte du niveau, hache. Par contre, pas de bouclier sur nous

On est bien équipé : clé rouge qui vaut trois clés jaunes, clé blanche de sortie du niveau qu'on voit ici, rouleau blanc montrant la carte du niveau, hache. Par contre, pas de bouclier sur nous

Ces objets ou armes sont tous, tous, TOUS utiles au joueur, à un moment ou à un autre. Au départ, on est quand même assez perdu quand on attrape plein d'objets dont on ne comprend pas l'utilité (à moins de lire la notice, et encore, la notice européenne est assez succincte et n'explique pas tout contrairement à la notice japonaise bien plus détaillée). C'est plus complexe que dans les autres épisodes NES à ce niveau-là, ce qui demande un temps d'apprentissage un peu plus long.

Fait important : pratiquement tous les objets disparaissent à chaque fois qu'on bat un boss, donc après un boss, on recommence avec notre fouet en cuir et on a perdu presque tout le reste (on ne garde que quelques trucs comme la carte du niveau et le nombre de coeurs, et les effets bénéfiques ou maléfiques des deux bibles sont annulées après un boss).

Et dernier gros changement par rapport à l'épisode NES : pas de continues infinis, on a trois vies en tout et pour tout pour boucler l'aventure et sans possibilité de gagner des vies supplémentaires, sans quoi on fait game over et on recommence au tout début du jeu ! Ca, c'est un facteur qui fait de Vampire Killer, à mon avis, l'épisode le plus dur de la série (peut-être aux côtés de l'épisode Arcade Haunted Castle que je n'ai pas encore fait).

Mais, mais, mais... plus on joue, plus on progresse, plus on connaît le level-design (donc le chemin le plus "optimal" à suivre) et le placement des ennemis, et plus on se rend compte que le jeu est quand même très bien pensé dans son gameplay, son level-design, et surtout son placement des objets savamment étudié. En effet, les objets sont bien placés aussi bien pour rendre service au joueur que pour... le plomber (je pense en particulier aux bibles noires qui sont placés à des endroits où on a très envie de détruire un chandelier, surtout près d'une marchande, ce qui va augmenter le prix des objets). Ainsi, des objets tels que la croix blanche pour arrêter l'apparition des ennemis venant à l'infini se situe, comme par hasard, juste avant un endroit où plein de têtes de méduse apparaissent. Ou bien on nous propose un bouclier comme par hasard avant une zone où plein de dragons squelettiques à long cou nous balancent des boules de feu. Ou bien une hache qui tombe à point nommé pour tuer facilement les chevaliers en armure lanceurs de hache. Ou bien un sablier ou un objet d'invincibilité qui tombent à pic juste avant un passage avec des ennemis et des trous mortels. Ou encore une bible blanche tout près d'une marchande. On a même droit à une marchande qui nous vend une potion de vie juste avant la porte de Dracula. Etc.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Ajouté au fait que le jeu est assez court et que chaque niveau peut être terminé entre deux et cinq minutes, malgré le game over et le fait qu'on n'ait que trois vies, on progresse assez vite et on revient assez rapidement là où on en était la dernière fois, ce qui est toujours plus motivant pour le joueur qui arrive à avancer toujours plus loin. Cela demande tout de même un peu d'endurance et de patience, mais j'estime avoir terminé le jeu "à la loyale" en une quinzaine d'heures environ (ensuite, quand on connaît le jeu, il peut se terminer entre une demi-heure et trois-quarts d'heure).

Précision importante toutefois : si vraiment vous ne voulez ni refaire le jeu depuis le début, ni utiliser les sauvegardes instantanées d'émulateur, sachez qu'à l'époque, Konami avait sorti une sorte d'Action-Replay sous la forme d'une cartouche appelée Konami Game Master 2 (qui succède au premier Konami Game Master. Si vous jouez sur émulateur, il faut penser à mettre cette cartouche dans le "port cartouche 1", puis le jeu Konami compatible dans le "port cartouche 2". Vous accédez ainsi à un menu qui vous permet de faire toutes sortes de choses comme choisir le niveau à partir duquel vous voulez commencer, mais également le nombre de vies (on peut ainsi allez au-delà des trois vies).

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autre petite différence plus mineure : cet épisode ne comporte aucun compte à rebours contrairement aux autres volets classique, donc on a tout le temps qu'il faut pour explorer. Une différence mineure, car j'estime que le compte à rebours ne servait pratiquement à rien et ne mettait jamais vraiment le joueur en danger dans les autres épisodes classiques.

Il y a tout de même certaines choses un peu contestables dans le level-design. En effet, il arrive parfois qu'on accomplisse une action irréversible qui nous empêche de terminer le niveau, donc nous demande soit de perdre une vie pour réinitialiser le niveau, soit de recommencer le jeu depuis le débit si on en était à notre dernière vie. Ainsi, il peut arriver que, parfois, on détruise un bloc qu'il ne fallait pas détruire, nous empêchant ainsi et définitivement de récupérer la clé blanche permettant d'accéder au niveau suivant. Ou bien il peut arriver qu'on tombe dans une salle de laquelle on ne peut pas ressortir, parce qu'on n'avait pas fait autre chose avant. Ca reste relativement "rare", mais ça peut arriver. De plus, autre truc un peu contestable, mais malgré la carte, il peut arriver qu'on ne sache pas toujours si un trou est un vrai trou mortel, ou bien une simple inférieure de "boucle verticale" qui nous amène vers le haut de la carte (parfois, c'est assez ingénieux, mais il faut tomber pour arriver en haut à une plate-forme qui est autrement inaccessible).

Pas très accueillant, comme décor. A noter que le mur destructible en haut à droite est en surbrillance car on possède la bougie. Mais attention à ne pas attraper la bible noire !

Pas très accueillant, comme décor. A noter que le mur destructible en haut à droite est en surbrillance car on possède la bougie. Mais attention à ne pas attraper la bible noire !

Je termine cette (longue) présentation en parlant des autres ressemblances et différences avec la version NES. Déjà, l'intégralité des niveaux de la version NES sont présents sur MSX2, avec un certain nombre de ressemblances au niveau de certaines salles... mais beaucoup de salles de la version MSX2 n'existent pas sur NES et les "stages" sont beaucoup plus longs sur MSX2. C'est d'ailleurs un autre élément qui me fait dire que le développement de la version MSX2 a débuté avant : j'ai toujours trouvé bizarre et artificiel ce découpage en "stages" dans la version NES, alors qu'il ne s'agissait que de simples check-points et qu'un game over nous faisait redémarrer au début du "vrai" niveau en cours. Pour moi, ce découpage en "stages" est un vestige de la version MSX2. Par ailleurs, en refaisant la version NES après avoir fini la version MSX2, il y a également des bizarreries dans la version NES : un level-design qui semble faussement labyrinthique alors qu'on a affaire à un jeu linéaire, des plates-formes placées bizarrement et qui semblent ne servir à rien (là où on pouvait parfois avoir un coffre ou une marchande sur MSX2). Mais le plus troublant, ce sont les deux niveaux suivants :

- le "stage 12" qui se passe dans une sorte de grotte ou catacombe (juste avant d'affronter la créature de Frankenstein) est méconnaissable sur MSX2, avec une mécanique qui n'existe pas sur NES. Sur NES, c'est une simple ligne droite qui n'a rien de spécial à offrir en matière de level-design, avec juste deux dragons à tuer, mais on a un décor d'arrière-plan avec des sortes de "bouches d'égouts" noires... qui font carrément office de "portes" qui nous amènent à une autre portion de niveau sur MSX2 (la manip est peu intuitive, mais il faut maintenir "bas" pour s'accroupir et appuyer sur "haut" pour traverser la "porte" au ras du sol) !

- la version NES nous fait accéder à Dracula de manière assez abrupte, avec un "stage 18" qui n'est pas un vrai niveau, mais se résume uniquement à la tour et à l'antichambre de Dracula (avec les marches d'escalier à gravir), alors que sur MSX2, il s'agit d'un vrai niveau totalement inédit sur NES ! Et si on meurt contre Dracula sur MSX2, on doit donc recommencer le niveau 18 depuis le début, donc avec beaucoup plus de chemin à faire que de simplement monter des marches sans ennemi sur NES.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Au-delà de ça, il y a le niveau 17 de la tour d'horloge qui m'a toujours semblé étonnamment fouillis et bâclé sur NES. On a aussi le niveau 13 (la rivière souterraine) qui n'a pas grand chose à offrir en ligne droite, alors qu'il est nettement plus développé dans son level-design sur MSX2 où il s'agit également d'un niveau "linéaire" (donc purement action/plate-forme sans vraie exploration). Et quand je rejoue à l'épisode NES, je ne peux pas m'empêcher d'avoir l'impression de "voir à travers la matrice", de voir uniquement des "versions simplifiées" des niveaux de la version MSX2.

Tout ça, c'est une impression très personnelle de ma part, je n'ai pas de "preuve" à fournir. Même si, autre élément bizarre, c'est qu'on a des "sprites non utilisés" dans la version NES, ce qui renforce le doute en moi quant à un début de développement antérieur à la version NES qui serait basée sur la version MSX2 :

On reconnaît la bible blanche et la croix argentée, objets présents et utilisables sur MSX2

On reconnaît la bible blanche et la croix argentée, objets présents et utilisables sur MSX2

Autrement, les ennemis et boss n'ont pas le même comportement ou les mêmes attaques dans les deux versions. Par exemple, les squelettes lanceurs d'os sont nettement plus résistants sur MSX2, ce qui demande plus de coups et donc plus d'attention à leurs mouvements que sur NES. Les "dragons" à long cou sont moins vifs sur MSX2 et leur cou ne nous inflige aucun dégâts (donc on peut les traverser) contrairement à la version NES. Les chevaliers en armure et lanceurs de hache demandent entre deux et quatre coups pour les tuer (sur NES, je trouve que c'est maladroit, ils en ont fait des "sacs à PV" qui demandent neuf coups de fouet, c'est beaucoup trop à mon sens). Les lanciers de la chapelle sont également plus résistants sur MSX2. Dans l'ensemble, les ennemis sur MSX2 sont moins dangereux que sur NES. Quant au boss, là aussi ils sont sensiblement plus simples sur MSX2 (surtout qu'on peut utiliser le sablier contre eux), en particulier la Mort qui ne pose pas vraiment de problème.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Différence notable : la seconde phase du combat contre Dracula est totalement différente dans les deux versions. Sur MSX2, je ne vais pas trop en dire, mais disons que le sprite en impose, que ça prend tout l'écran, le combat est très sympa et marquant.

Par contre, petit regret : toutes les musiques sont identiques, SAUF la musique de fin qui est différente sur MSX2 (et beaucoup moins bonne que sur NES), et en plus on n'a malheureusement pas droit à l'illustration classique de Simon Belmont qui se tient devant le château en train de s'écrouler. Et on n'a pas droit non plus à l'image classique du fameux escalier qui mène à la chambre de Dracula, mais comme on a un vrai niveau final sur MSX2 et un décor assez classieux pour Dracula, ça compense (le jeu sur MSX2 étant, j'avais oublié de le dire, plus beau graphiquement que sur NES, et les musiques me semblent également meilleures).

Un vrai "stage 18" qui n'existe pas sous cette forme sur NES

Un vrai "stage 18" qui n'existe pas sous cette forme sur NES

Dernière petite chose : attention, la version PAL est buggée, avec une vitesse qui varie selon le nombre d'ennemis qu'il y a à l'écran, ce qui ne manque pas de changer le timing des sauts. Si vous jouez sur émulateur et que vous voulez faire la version japonaise non buggée et qui a une vitesse de jeu normale (parfois il arrive que ça rame, mais c'est rare), il faut penser à changer le type d'ordinateur du standard MSX dans les options de configuration.


Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un EXCELLENT épisode de la série, qui pose les bases de pas mal de choses qu'on reverra soit dans Simon's Quest (le côté "labyrinthique" des niveaux, le fait que tous les trous ne soient pas mortels, le bouclier, les coeurs qui peuvent servir de monnaie), soit dans Symphony of the Night (une vraie carte du niveau) et qui ne mérite pas de tomber dans l'oubli. Un épisode parmi les meilleurs de la série et qui m'aura vraiment marqué (mais également déstabilisé au départ).

Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Publié le par Dr Floyd

ATHANOR LA LEGENDE DES HOMMES-OISEAUX
Support : Atari ST

Prévu sur Amiga et MSX 2
Editeur : SAFAR Games
Sortie : Novembre 2020

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Voici la suite tant attendue de Athanor, désormais sur Atari ST, développé par la légende Eric SAFAR, membre d'honneur de Gamopat, ex-développeur de chez Cryo. Vous n'avez pas d'Atari ? Quoi !!! Honteux.... Bon sachez quand même qu'il est aussi prévu sur Amiga et MSX2 un peu plus tard. A savoir aussi que vous n'avez pas besoin d'avoir joué au premier opus sur micro 8bit pour profiter de cette nouvelle aventure. Qui dit jeu d'aventure graphique, dit découvertes et surprises, et donc je ne vais rien spoiler sur le jeu, à part quelques écrans de début de jeu, car tout le plaisir sera dans la découverte par vous même !

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Le packaging est assez génial, vous le découvrez sur ma photo. Une Big Box avec 2 disquettes, une doc et des indices physiques (dont une petite pochette avec des objets !) qui vous aideront à progresser. Sachez que le jeu tourner sur Atari STF, STE équipé d'un lecteur 720Ko (ou plus) et de 1Mo de RAM, mais également sur TT (normalement), Mega ST et Mega STE ! Et il tient compte de la RAM disponible : si vous avez assez de RAM les images resteront en mémoire sans se recharger. Enfin, il est aussi possible d'installer le jeu sur un disque dur ou sur votre UltraSatan via une carte SD ! Alors perso je teste le jeu sur mon Mega STE équipé de 4Mo de RAM (et d'un UltraSatan), je suis donc over the top comme Stallone ;)

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Fini les mystères de l'Abbaye, début d'une nouvelle aventure : la confrérie vous envoie en mission de part le monde, et ils ont du budget car ils vous filent un navire ! Vous débarquez dans le port d'une ville où votre premier objectif sera de retrouver un certain Altos, membre de votre confrérie. L'exploration commence. Le jeu se joue entièrement à la souris, avec 4 fonctionnalités : examiner, prendre, utiliser, parler. Ajoutez à cela les directions N S E O, une inventaire où vous pouvez gérer vos objets via le drap & drop, et la représentation visuelle où vous devez deviner les endroits pouvant être cliqués pour déclencher des actions. La sauvegarde est bien sur de la partie. Au dos de la boite je lis qu'il y a 4 lieux principaux à visiter, miam, je n'en suis encore qu'au premier !

Putain le graphisme ! Comme disait Hebdogiciel en 1985 en découvrant le ST

Putain le graphisme ! Comme disait Hebdogiciel en 1985 en découvrant le ST

Esthétiquement c'est très réussi, soigné aux petits oignons, avec une palette de couleurs spécifique à chaque lieu, et avec un petit avantage dans les nuances de couleurs si vous disposez d'un Atari STE. De petits sons digit accompagnent la partie ainsi que des musiques très sympa et discrètes aux endroits importants. Les écrans s'enchainent rapidement, même en mode disquette avec 1Mo de RAM. Si par contre vous disposez de 4Mo il n'y aura plus de chargements, tout restant en mémoire. L'idéal étant d'avoir installé le jeu sur votre disque dur. Perso j'aime y jouer avec les disquettes, ça me replonge mieux dans les années 80, époque où votre père devait être Directeur de l'EDF pour avoir les moyens de se payer un disque dur.

Pour l'instant c'est la lose : un caillou et un ver dans mon inventaire...

Pour l'instant c'est la lose : un caillou et un ver dans mon inventaire...

En jouant à Athanor II j'ai l'impression de retourner en 1987, c'est très agréable. Les indices physique renforcent l'immersion et l'envie de venir à bout du jeu. Je progresse plus facilement que dans le premier opus qui lui se jouait via la saisie d'ordres au clavier. Et puis les énigmes sont logiques, rien de farfelu comme on pouvait le constater souvent dans les jeux des années 80 qui en devenaient impossible à terminer sans des "message in a bottle". Ici il faut avant tout réfléchir (je sais c'est mon point faible) et bien observer (je sais j'observe où il ne faut pas, surtout dans la taverne).

Bordel les nibards !!!! La drague ne donne rien pour l'instant...

Bordel les nibards !!!! La drague ne donne rien pour l'instant...

Je ne comprends pas, la Maria Whittaker de la taverne ne veut rien entendre, je lui ai offert des crocus, sans succès... Peut être n'aurai-je pas du tenter de zoomer sur ses nibards avec la loupe ? Bon c'est pas grave, je vais aller voir ailleurs, je pense savoir comment détourner l'attention d'un garde...

Je ne poste pas beaucoup de captures d'écran, car comme je le disais en intro, je vous laisse le plaisir de la découverte.

Packaging de ouf, esthétique très poussée, réalisation soignée, graphismes sublimes, bande son de qualité, aventure bien ficelée, gameplay simple et efficace, Athanor est un jeu d'aventures qui aurait surement été considéré comme un hit à la fin des années 80 sur notre 16/32 bit préféré. Si vous êtes fan de ce genre de jeux, et si vous disposez d'un Atari ST (ou autres modèles) il serait dommage de ne pas en profiter ! Only on Atari (pour l'instant) !

Publié dans RETROGAMING

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