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[RETROGAMING] Track & Field / Arcade

Publié le par Dr Floyd

TRACK & FIELD
Support : Arcade

Existe également sur MSX, Nes, C64, Amstrad CPC, Spectrum, Atari XL, GameBoy, Atari 2600, Xbox Live, en compilation sur DS... et sur Switch !
Editeur : Konami
Année : 1983

(MAJ du test de juillet 2008)


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A l'ocassion de la sortie de Track&Field sur le eShop de la Switch j'en profite pour mettre à jour mon test de ce jeu d'arcade culte (à mes yeux). C'est un jeu de sport offrant quelques épreuves d'athlétisme qui est sorti en 1983 dans les salles d'arcade enfumées. Konami annonce alors la couleur : "This is the real sport !". Du real sport... pour les doigts ça c'est sûr !

Bonjour les crampes car le gameplay est basé sur le bourrinage de boutons, ce qui posera alors les bases du genre. D'ailleurs les gamopats poilus se souviennent des tas de manettes cassées sur console ou micro avec ce style de jeux (comme avec Decathlon de David Crane, j'ai pété mes 2 manettes Coleco à l'époque !).

Le jeu d'arcade utilise 3 boutons : 2 pour courir (pied gauche, pied droit) et un pour lancer ou sauter. Il est possible d'y jouer à quatre joueurs et six épreuves sont disponibles, ce qui pour l'époque est finalement déjà pas si mal.

track-field-commandes.PNG

Voici le détail de ces six épreuves :

- Le 100 mètres
Tapoter le plus vite possible les boutons de course alternativement pour aller le plus vite possible, assez facile.
- Le saut en longueur
Même principe : courir le plus vite possible et ensuite appuyer un certain temps sur le bouton action pour définir l'angle de saut.
- Le javelot
Comme le saut en longueur : courir, et définir un angle.
- Le 110 mètres haie
L'épreuve la plus technique car il faut courir le plus vite possible tout en sautant au dessus de chaque haie, assez délicat, mais une fois qu'on a le rythme ça passe bien.
- Le lancer du marteau
Assez délicat aussi, il faut vraiment un temps d'adaptation avant de réussir à lancer le marteau correctement.
- Le saut en hauteur
L'épreuve la plus difficile à mon sens. J'ai toujours eu du mal à la réussir.



Le jeu débute donc par le 100 mètres et comme pour chaque épreuve, il faut réussir une certaine performance pour passer l'épreuve, sinon c'est le game-over direct ! Pas de concurrence avec l'IA donc, il faut juste réussir à se qualifier. Rassurez-vous c'est une formalité pour cette première épreuve du 100m, mais il faut malgré tout faire le meilleur temps possible car cela influe sur le score final. Vous n'avez droit qu'à un seul essai pour les courses (délicat sur le 110m/haie), mais 3 essais pour les autres épreuves.



Alors bien sûr le gameplay peut sembler un peu barbare car la base de chaque épreuve consiste à tapoter dans un premier temps le plus vite possible (et en rythme), puis ensuite à lancer ou sauter au bon moment : bourrinage + réflexes, cela demande en fait une bonne maîtrise de soi.

Beaucoup de joueurs des années 80 ont d'ailleurs plutôt découvert ce type de gameplay avec le célèbre jeu Decathlon de Activision de David Crane) sur Atari 2600 ou Coleco, voire avec Daley Thompson Olympic Challenge sur micro 8 bit. Mais le gameplay était souvent un peu différent : il fallait plutôt secouer son joystick de gauche à droite (d'où de nombreux manches cassés).




La réalisation de Track&Field est tout à fait correcte pour 1983 : des graphismes, animations et bande sonore sobres mais précis et efficaces. A noter aussi quelques digitalisations vocales, ce qui est vraiment très classe et surprenant pour l'époque ! Et j'en viens à la grande force de ce jeu à mon sens : son scoring et son tableau des scores, un fabuleux top 200 qui permet de mesurer ses performances sur la durée. Avec 6 épreuves où chaque centième ou chaque centimètre comptent pour le score final, la durée de vie est finalement très longue car les possibilités de progresser sont énormes.

Track&Field est un jeu simple mais addictif, avec un superbe classement des high-scores très motivant pour les fans de scoring. Une référence absolue dans l'histoire du jeu vidéo qui inspirera des tas de jeux de sports. Konami produira une suite l'année suivante avec Hyper Sports. Alors certes, le proposer à 6,99 boules sur le eShop, c'est un peu cher... mais perso je vais craquer.


SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] JUNO FIRST / Arcade

Publié le par Dr Floyd

JUNO FIRST
Support : Arcade
Existe sur MSX, C64, Atari 800,
+ une version Atari 2600 non officielle

Éditeur : Konami
Distribué par Gottlieb en arcade
(MAJ du test de 2012)

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Dans la série des shoot'em up "ultra-rétro" minimalistes je vous présente Juno Fist de Konami sorti en 1983. Ce jeu n'est pas une célébrité, et n'a pas marqué l'arcade comme Defender, Galaga ou Xevious (pour n'en citer que quelques uns). De plus il n'est jamais ressorti sur "console virtuelle". Et pourtant... c'est une bombe vidéoludique absolue ! Si si je vous jure ! Ne jurez pas Marie-Thérèse !

An de Grâce 1983, cette année là Noah venait de remporter Roland Garros, on pensait que le Tennis français allait dominer le monde. Je passais mes vacances en Vendée et je squattais les bornes d'arcade de la foire locale, les poches pleine de pièces de 1 franc... Et même si il y avait du lourd (Turbo, Buck Rogers...) et même si j'étais ultra fan de Galaga, un jeu a vraiment attiré mon attention : un shoot spatial hyper dynamique, pas trop coloré, au nom étrange de Juno First. Avec les années j'avais un peu oublié ce jeu, puis je l'ai redécouvert sur ma borne d'arcade au début des années 2010... et ce fut la claque à nouveau !!! Je considère désormais Juno First comme l'un des 10 plus grands jeux de l'histoire de l'humanité et de l'univers connu, banlieue comprise.

juno first

Juno First est un shoot vertical avec un "faux" scrolling composé simplement d'une grille de points qui se déplacent et d'une ligne pour l'horizon ! On ne se moque pas. Des ennemis descendent du fond sur cette grille et vous foncent ensuite dessus. On est quelque part entre Tempest et Galaga... Vous devez détruire toute une série d'ennemis qui arrivent plus ou moins par vagues, en évitant leurs tirs et des saloperies de missiles à tête chercheuse. Le bouton 2 sert à effectuer un "warp" (3 disponibles à chaque vague) pour disparaître et réapparaître ailleurs, utile lors d'une situation chaude. Il y a un bonus à récupérer (un humanoïde) qui vous permettra de décupler vos points durant 10 secondes. Chaque niveau doit être terminé le plus vite possible (vous avez 99 secondes), car de cela dépendra votre bonus-temps. A vous donc de prendre des risques, pas trop... le challenge est vraiment génial. Tous les 100 000 P, Konami, la main sur le coeur, vous offrira une vie.

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La particularité de ce shoot est que vous pouvez vous diriger dans les 4 directions avec un très léger effet d'inertie, les directions haut et bas faisant en fait accélérer ou ralentir votre vaisseau, donnant la possibilité de revenir derrière des ennemis que vous aviez dépassé ! Tout ceci nous donne un gameplay hyper nerveux, c'est un vrai bonheur d'arcade avec une maniabilité jouissive ! On pourrait regretter le manque de variété dans le jeu, il y a 16 vagues et ensuite le jeu tourne en boucle, mais il faut savoir que c'est un pur jeu de scoring, la variété n'a plus aucune importance quand on est plongé dedans.

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La réalisation est vraiment minimaliste, même pour 1983, mais elle est parfaite : les simples lignes de points pour simuler la 3D fonctionnent très bien, une fluidité totale, des ennemis tout petits (qui zooment un peu) nerveux et très nombreux, des sons géniaux qui respirent l'arcade du début des années 80. C'est un petit feu d'artifices à l'écran ! Sur ces screenshots un bytos pourrait être surpris de voir un truc aussi basique, mais ne vous fiez pas aux apparences, la frénésie du gameplay vous fera oublier très rapidement cette réalisation dépouillée.

A savoir que ce jeu ne procure que très peu de sensations sur les versions consoles/micro, pas assez nerveuses et moins réussies. Et même en émulation arcade, on ne ressent pas grand chose. Une ressortie sur PS4 ou Switch ? Je ne suis pas sûr que ça donnerait grand chose en fait. Il faut y jouer sur une borne, avec un écran bombé vertical (voir mes screenshots), et un stick arcade, sinon rien.


Juno First c'est l'essence même du jeu d'arcade : rapide, instinctif, nerveux, qui ne s'embarrasse pas de scénario, de décors, de variété. Le seul objectif est de tester vos réflexes, tenir le plus longtemps possible, péter le high-score. Un chef d'oeuvre du début des années 80 en arcade.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Publié le par Corben

ZOMBIES
Support : Megadrive
Editeur : Lucas Arts
Sortie : 1994

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Zombies est un jeu crée par Lucas Arts, édité par Konami, sorti en Europe en janvier 1994. Dans ce jeu le joueur incarne un ou deux adolescents (il est possible de jouer en coopération) qui parcourent des niveaux vus du 3/4 haut pour sauver des personnes menacées de monstres, le tout en ramassant des armes et des bonus dans une ambiance loufoque années 50.


Zombies est un jeu au concept assez rare dans les années 90. Si on devait le comparer à des jeux plus récents, on pourrait dire que Zombies est le Dead Rising des années 90. Le jeu est coloré, joli, bien dynamique. les personnes à libérer sont affichées sur une carte située à droite de l'écran et le joueur parcourt le niveau en ramassant armes, clés. on ouvre des portes, fouille des maisons, des meubles...

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive
[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Le terme qui caractérise le mieux ce jeu est VARIÉTÉ :

Variété des niveaux, plus de 50 ! On change rapidement de contexte avec des niveaux urbains, champêtres, égyptiens, intérieurs- extérieurs. Les titres des niveaux sont des hommages aux films américains de série Z des années 50 avec des extraterrestres venus capturer des cheerleaders, des fourmis géantes attaquant le quartier... Bonjour l'invasion des profanateurs de sépultures, l'attaque des fourmis géantes, The Blob, etc...

Variété des ennemis : le titre "Zombies" ne traduit que très imparfaitement le nombre important d'ennemis. Certes lors des quelques premiers niveaux on fait face à des zombies mais rapidement on est confronté à des ennemis bien plus coriaces, loup-garous, extra terrestres, plantes faisant apparaître des clones, fourmis géantes etc.. c'est souvent très original. Mention spéciale à un méchant identique à celui de vendredi 13. il vous poursuit avec sa tronçonneuse et il tronçonne littéralement les décors. cela crée un surcroît d'adrénaline mais également multiplie les tactiques, on peut l'attirer pour qu'il tronçonne un décor pour nous créer un raccourci ou carrément ouvrir un passage vers un bonus.

Variété des armes : pistolet, bazooka, extincteur mais aussi crucifix, bubble gum etc... très original et très bien pensé. des ennemis sont plus ou moins sensibles à différentes armes, certaines peuvent être lancées par dessus les murs et ainsi vous permettent d'éliminer vos ennemis tout en restant à l'abri. Mention spéciale au coupe bordure qui vous permet d'éliminer les champignons toxiques déposés au sol par une plante vénéneuse.

Variété des bonus : clés, or, bonus explosif, chaussures de course, trousse de soins mais également potions qui vous transforme temporairement en monstre très puissant !

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive
[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Le jeu est donc une franche réussite. Il n'est toutefois pas parfait : il n'y a aucune histoire et l’enchaînement des niveaux peut progressivement lasser. D'autant plus que si vous perdez toutes vos vies, vous pouvez recommencer à l'aide d'un mot de passe mais sans tout ce que vous avez ramassé. Aussi cela manque cruellement de boss. Certes il y a bien quelques ennemis plus grands et costauds que les autres mais ils sont trop peu nombreux. Cela aurait permis d'apporter un peu plus de tactique aux combats.

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Zombies est un excellent jeu d'action, un de plus, pour la Megadrive plus forte que toi, mais celui-ci est vraiment très original, avec un univers qui ne se prend pas au sérieux. Le jeu est trouvable pour 35 boules approximativement. Un Must Have de la Megadrive !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC / SEGA MEGADRIVE

Publié le par Corben

Capt'N Havoc
Support : Megadrive
Editeur : Data East
Sortie : 1993

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

Je suis un jeu vidéo exclusif à la Megadrive dans lequel on dirige un animal bleu qui parcourt à une grande vitesse des niveaux de plateformes dans lesquels il peut récupérer des trésors qui brillent. Je suis... Je suis... Je suis... Bien sûr je suis Capt'n Havoc, autrement dénommé Havoc au japon et High Seas Havoc aux Etats-Unis).

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

CAPT'N HAVOC est un jeu vidéo édité par Data East et sorti en France en août 1993. Data East est une société présente dès les origines de l'arcade au Japon. Elle est très connue à l'époque pour ses gros jeux d'arcade qui tâchent, pas nécessairement d'une grande originalité mais toujours solides dans leur réalisation et leur intérêt. Data East est très présente sur Sega Megadrive. Captain America and the Avengers, Midnight Resistance, Side Pocket, Dashin'Desperadoes, Two Crude dudes et Vapor Trail c'est eux.

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

Il faut tout de même s'imaginer qu'en 1993 on a eu droit, toutes machines confondues, à cette liste non exhaustive :

The 7th Guest, Akumajō Dracula X: Chi no rondo,Aladdin (Capcom), Aladdin (Virgin), Alcahest, Alien 3, Animaniacs, Astérix, Astérix and the Great Rescue, Astérix and the Secret Mission, Batman Returns, Batman: The Animated Series, Battle Mania Daiginjō, Battletoads and Double Dragon: The Ultimate Team, Battletoads in Battlemaniacs, Breath of Fire, Cadillacs and Dinosaurs, Cannon Fodder, The Chaos Engine, Chuck Rock II: Son of Chuck, Cool Spot, Day of the Tentacle, Deep Duck Trouble starring Donald Duck, Dinosaurs for Hire, Doom, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Dragon Ball Z : La Légende Saien, Dragon Ball Z: Super Butōden, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, Eliminate Down, The Enforcer, Equinox, Escape From Monster Manor, Eternal Champions, Fatal Fury Special, FIFA International Soccer, Final Fight 2, Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Ganbare Goemon 2: Kiteretsu shōgun Magginesu, Gauntlet IV, General Chaos, Golden Axe III, Gunstar Heroes, The Haunting, Illusion of Time, In the Hunt, Jungle Strike, Jurassic Park (BlueSky Software), Jurassic Park (Mega-CD), Keio Flying Squadron, Kirby's Adventure, Kirby's Pinball Land, Lands of Lore: The Throne of Chaos, The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate, The Legend of Zelda: Link's Awakening, Lemmings 2: The Tribes, Lufia and the Fortress of Doom, Mario and Wario, Mazin Wars, McDonald's Treasure Land Adventure, Mega Bomberman, Mega Man IV, Mega Man X, Mortal Kombat II, Myst, NBA Jam, Nord et Sud, Ogre Battle: The March of the Black Queen, Pink Goes to Hollywood, The Punisher, R-Type III: The Third Lightning, Ranger X, Ridge Racer, RoboCop versus The Terminator, Rock N' Roll Racing, Rocket Knight Adventures, Rolling Thunder 3, Romancing SaGa 2, Sam and Max Hit the Road, Samurai Shodown, Saturday Night Slam Masters, Secret of Mana, Shining Force Gaiden II, Shining Force II, Shinobi III: Return of the Ninja Master, Simon the Sorcerer Skitchin', Sonic CD, Sonic the Hedgehog Chaos, Sonic the Hedgehog Spinball, Splatterhouse 3, Star Wars: Rebel Assault, Star Wars: X-Wing, Star Wing, Super Darius II, Super Fantasy Zone, Super Mario All-Stars, Super Puyo Puyo, Super Star Wars: The Empire Strikes Back, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II: The Tournament Battle, Syndicate, Teenage Mutant Hero Turtles III: Radical Rescue, Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters, Terminator 2: Judgment Day, Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure, ToeJam and Earl in Panic on Funkotron, Vay, Virtua Fighter, Ys IV: Mask of the Sun, Ys IV: The Dawn of Ys, Yū Yū Hakusho, Zombies Ate My Neighbors.

Et d'autres certainement ! Je le reconnais, durant cette année 1993, je ne me suis même pas rendu compte de la sortie de Capt'n Havoc. Je n'avais aucune connaissance de ce jeu avant de débuter la collection Megadrive. Mais quelle erreur ! Passer à côté de ce jeu est une grave erreur !

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

On y dirige donc un animal, capitaine pirate, qui doit aller sauver une jeune fille des mains d'un gros méchant qui l'a capturée et qui a dérobé sa carte au trésor. Il s'agit d'un jeu de plateformes comportant 7 niveaux, divisés chacun en deux sous niveaux et se terminant inévitablement par un boss. La réalisation est magistrale, couleurs vives, graphismes très réussis, animation sans faille, effets de distorsion, sprites de grande taille notamment pour les boss, musiques entraînantes avec même un sound test, le level design est ingénieux avec des niveaux qui ne sont pas conçus comme des lignes droites mais qui s'étendent horizontalement et verticalement. Du tout bon.

Le personnage se déplace très vite. Evidemment cette capacité fait irrémédiablement penser à Sonic (et il existe une autre similitude : le thème des niveaux traversés). Le hérisson bleu est tellement emblématique de la Megadrive. Mais Capt'n Havoc ne se joue pas du tout pareil. Le personnage a trois mouvements à sa disposition : le saut, le coup de pied retourné effectué après avoir sauté et la roulade.

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

Havoc peut aller vite mais la vitesse est un piège. Elle ne sert à rien d'autre qu'à s'empaler sur les ennemis apparaissant brusquement devant vous. Il s'agit d'abord d'être prudent et de suspecter la présence d'ennemis au moment même où l'action semble se calmer. Le personnage ramasse des diamants (au bout de 100 il obtient une vie supplémentaire) voire des bonus comme les chaussures qui permettent d'augmenter sa vitesse.

Havoc attaque les ennemis avec son coup de pied retourné. Il faut être très précis pour toucher les ennemis. Au début c'est déstabilisant, on reste surpris d'avoir perdu des points de vie alors que l'on pensait avoir vraiment effectué la manipulation adéquate. On s'y fait au fur et à mesure. Néanmoins il persiste souvent un petit goût d'injustice. Injustice qui disons le ne va faire qu'augmenter au fur et à mesure des niveaux. Les derniers niveaux sont dantesques, très difficiles, il faudra vous y reprendre à de multiples reprises pour en voir la fin.

Malgré tout on s'accroche. C'est clairement du die and retry. Les boss sont forts, très forts. Ils sont réussis, très réussis. Les battre procure un sentiment d'accomplissement. Cette difficulté rebutera certains joueurs, c'est incontestable.

Mais malgré cela Capt'n Havoc est un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Megadrive qui pourtant en regorge. C'est tellement agréable même après toutes ces années de découvrir des perles méconnues ! Cette qualité n'a pas échappé aux collectionneurs. Le jeu ne cesse de prendre de la valeur depuis quelques années. Il coûte approximativement 60-70 euros actuellement. A signaler que le jeu existe avec 2 jaquettes différentes en version PAL.

SUPPOS : 5/6

PS : La version japonaise contient quant à elle un sous niveau-supplémentaire dont l'inspiration est évidente :

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

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[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Publié le par Corben

RENT A HERO
Support : Megadrive
Editeur : SEGA
Développeur : AM2
Sortie : 1991 (Japon)
Langue : Japonais

(traduction anglaise par des fans)

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Elle était belle, intelligente et bourrée d'humour. Je me demande souvent pourquoi ce n'est pas allé plus loin et ce qui se passerait si tout recommençait aujourd'hui. c'est vrai que les années ont passé et moi avec. J'ai pris quelques kilos et perdu en proportion des cheveux. Mais allez pourquoi pas. donnons lui sa chance. Je parle bien sûr de l'histoire de Rent a Hero. vous pensiez à autre chose ? Rent a Hero est un jeu créé par l'AM2, édité par Sega en 1991 sur Megadrive, au japon uniquement.

1°- UN PLAISIR CONTRARIE

J'ai acheté le jeu en 1992, pour y jouer sur ma Megadrive japonaise après avoir longtemps bavé sur les photos du jeu dans les magazines tel Joypad et Consoles +. j'étais intrigué par ce jeu si singulier. je crois bien qu'il n'y avait aucun jeu identique sur console à l'époque.

Malheureusement j'ai vite déchanté. tout était en japonais : menus, histoire, et c'était injouable. c'est bien simple, je n'avais même pas réussi à sortir de la maison du héros. Le jeu a été vite revendu. Au début des années 2000, j'ai vu avec intérêt qu'un fan avait débuté la traduction du jeu. j'y ai mis beaucoup d'espoir. Mais il a abandonné, n'allant pas plus loin que la traduction du menu principal. insuffisant, hélas pour jouer au jeu. J'ai laissé tombé jusqu'à récemment où j'ai appris subrepticement qu'un fan avait traduit intégralement le jeu en 2015. J'ai repris le cours de cette histoire là où elle s'était arrêtée.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

2°- L'INFLUENCE DE YU SUZUKI

Dans ce jeu on joue donc un adolescent qui reçoit par erreur une armure qui lui donne des super pouvoirs. Seulement elle n'est pas gratuite cette armure. La société qui l'a créée se nomme Rent a Hero. elle facture l'armure au héros qui doit alors accomplir des missions pour payer la note et également acheter des batteries, des potions énergisantes et faire des dons permettant de développer les capacités de l'armure. on passe du civil au super héros en utilisant dans un menu la fonction "change". les batteries de l'armure s'usent très vite et il faut l'utiliser avec parcimonie.

Les missions commencent tranquillement : sauvetage d'une femme dans un parc, livraison d'objets mais très vite il faut se déplacer à l'autre bout de la ville et découvrir la vie ordinaire et extraordinaire de cette cité.

Rent a Hero est un mélange entre Sword of Vermilion et Shenmue. Le point commun entre ces deux jeux est évident pour les connaisseurs : Yu Suzuki. en tant que directeur de l'AM2 il est à l'origine des deux jeux. Rent a hero comme Sword of Vermilion met en place plusieurs types de gameplay. Lors de la visite de la ville, on voit le personnage de 3/4 haut, il discute avec les personnages, achète des objets, prend le métro (souvent). Mais lors des combats la vue change et devient une vue de côté. il peut se battre avec ou sans son armure. Les combats peuvent survenir à 3 moments :
- contre des personnes qui vous provoquent dans la rue contre de l'argent,
- contre des méchants au cours d'une mission,
- aléatoirement dans la rue, avec des ennemis qu'on ne voit pas, quand on est recherché par des gangs.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Comme dans Shenmue, Rent a Hero met en place une ville vivante avec des personnages que l'on revoit plusieurs fois, dont on suit un peu la vie. C'est le gros point fort du jeu. on est vraiment baigné dans cette ville où on aide à retrouver un chat mais également à combattre les gangs. on se remémore la discussion avec un personnage pour résoudre une énigme ultérieure.

Il y a même un point commun évident avec Shenmue : la salle de jeux. Dans Rent a hero il y a une salle de jeux avec After Burner, Hang On, Out Run, etc... que des jeux de Yu Suzuki, dont la tendance à s'auto-citer est finalement assez ancienne. hélas on ne peut pas jouer à ces jeux mais si on s'approche on entend leurs musiques.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

3°- LE POINT FORT : L'ECRITURE

Les thématiques des missions sont vraiment intéressantes et inédites dans d'autres jeux vidéos : on doit combattre la société qui fait des fausses factures, incarcérer les gangs qui attaquent une journaliste qui a dénoncé leurs activités, attraper un salary man qui a vendu un secret de son entreprise pour parier, empêcher une bombe d'exploser, réconcilier deux frères, retrouver un enfant perdu, combattre le gang qui a des plaques pour faire des faux billets. il y a beaucoup de second degré sur la vie japonaise et ses travers. Le héros fait évidemment référence aux sentai. on croise même un salary man qui veut changer de vie. on lui conseille de devenir un Rent a Hero et plus tard il nous pique un sauvetage. on accède au laboratoire secret de la société en s'asseyant sur un siège de toilettes à l'arrière d'une cafétéria.

C'est vraiment bien écrit. Résoudre ces énigmes passe d'abord par une phase de compréhension, il faut parler à tous les personnages impliqués, parfois en usant de subterfuges. puis on passe à l'action et cela se termine régulièrement en baston.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

4°- UN GAMEPLAY DEFAILLANT

Les combats, parlons en. Le héros a des points de vie et d’énergie pour l'armure. il peut donner coup de poing et coup de pied. Si vous donnez de l'argent à la société, elle développera soit les points de résistance de l'armure soit les coups spéciaux.

Malheureusement les combats sont catastrophiques. Sword of Vermilion en pire peut être. la hit box est totalement ratée. on frappe on ne sait pas si on touche ou non. Les méchants n'ont qu'un seul geste. 

Parfois ils sont nuls, parfois ils peuvent vous tuer en 2 coups. Tous les ennemis sont identiques à part 2-3 boss, qui sont encore pire. ils vous foncent dessus ou vous balancent des grenades, vous tuant rapidement. De plus les combats ne sont pas toujours annoncés et vous ne pouvez pas vous transformer durant les combats. si vous n'êtes pas en héros avant un combat important, vous n'avez aucune chance de vous en sortir. Le jeu le sait et joue à plusieurs reprises de cette astuce. Pris au dépourvu, vous vous présentez face à un combat surprise en étant en civil. En effet il est impossible de rester en permanence en armure de combat.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Au final Rent a Hero n'est pas vraiment un rpg. ce n'est pas non plus un pur jeu d'action. il a le postérieur entre deux chaises. Mais c'est le prix de l'originalité. C'est beaucoup un jeu d'énigmes dont certaines sont carabinées en raison d'indices insuffisants.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

5°- UNE FRANCHISE IMPOSSIBLE A METTRE EN PLACE

Cette originalité, Sega a voulu la réexploiter des années plus tard en préparant une sortie sur Dreamcast mais le manque de fonds et le décès prématuré de la console a empêché une commercialisation. 

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Même sort pour une version ultérieure sur xbox. L'iso est facilement trouvable sur le net et le jeu parfaitement jouable :

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Le héros était également présent dans la version japonaise du jeu de combat Fighters Megamix sur Saturn :

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

CONCLUSION : LA FIN D'UNE HISTOIRE

20 ans plus tard, je ne sais que penser de cette histoire. Même si toutes les promesses et les attentes n'ont pas été comblées, loin s'en faut, je suis évidemment très content d'avoir fini ce jeu commencé durant l'adolescence et de lui avoir laissé sa chance. Ce n'était pas aussi bien que prévu mais il fallait le faire. Cela doit aussi être vrai pour le reste, finalement.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Publié le par Corben

Bubble and Squeak 
Support : Megadrive

Existe également sur Amiga
Développeur : Fox Williams
Editeur : Sunsoft (sur MD)
Année : 1994

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Bubble and Squeak est un jeu édité par Sunsoft en 1994 sur console Sega Megadrive. Bubble and Squeak en anglais c'est à la fois le nom d'un plat à base de pommes de terre et de choux et une expression " à surveiller de près". Evidemment c'est plutôt ce sens qu'il faut retenir pour comprendre le jeu !

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Quand on joue la première fois à bubble and squeak on se dit "ouahhhhhh, c'est miiigggggnooooon !". Diriger un petit garçon qui doit conduire son ami le gros chat au bout du niveau composé de plateformes et de monstres rigolos : serpents, éléphants roses volants.... etc, le tout en lançant des étoiles et en récupérant des diamants, cela ne peut pas conduire à un autre premier sentiment que c'est mignon, presque enfantin.

On dirige le petit garçon qui peut sauter, tirer des étoiles, actionner des ascenseurs et donner un coup de pied au chat qui se roule en boule et peut ainsi bénéficier de certains décors pour monter des étages inaccessibles. enfin fonction très importante un bouton sert à dire à Squeak de s'arrêter ou de nous suivre.

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Dès les premiers niveaux on remarque quelques subtilités : on peut aller sous l'eau en faisant attention au niveau d'air, les ennemis sous leur dehors rigolo peuvent être coriaces certains sont armés d'un casque et d'une batte de base ball, si vous leur tirez dessus de face, ils vous renvoient l'étoile lancée. il faut leur tirer dessus par derrière. à l'inverse l'éléphant rose ne peut être battu qu'en lui tirant dessus de face. on trouve un objet dont on ne sait pas dire de quoi il s'agit.

Chaque niveau nous fait comprendre que le jeu n'est pas si simple. Après trois niveaux, cela change complètement, on se trouve dans un sous-marin (en fait c'était ça l'objet inconnu) et on joue comme dans un shoot'em up à tirer sur les ennemis qui arrivent. Mince j'ai perdu 3 vies, je me dis que ce n'est pas grave. Etonnant le jeu ne me fait pas continuer et me dirige directement dans les niveaux suivants de plateforme.

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Tout parait à peu près établi. Sauf que pas du tout. les éléments se cumulent pour rendre le jeu infernal :

- même s'il n'y a pas de chronomètre, le temps pour finir un niveau est limité,

- le niveau d'eau monte et si un personnage reste trop longtemps sous l'eau, il meurt. impossible de laisser Squeak au début du niveau et de tout faire sans lui par exemple. Mais on peut faire re-baisser le niveau en actionnant des interrupteurs. Attention utilisation limitée,

- dans chaque niveau il faut trouver des personnages capturés et mis dans des cages par le boss du jeu. Pour les libérer il faut au minimum 50 diamants, diamants qui sont eux même souvent à l'opposé de la sortie du niveau,

- le seul boss du jeu, oui parce qu'en fait à la fin du niveau du sous-marin vous combattez le boss. Il revient 9 fois, à chaque fois plus fort (les niveaux aquatiques changent évidemment) et c'est là qu'on comprend qu'avoir perdu les 3 vies avant le boss, mine de rien a des conséquences importantes, il faudra faire des niveaux en plus pour retourner le combattre. Ne comptez pas sur les 'continue' ils ne servent à rien. pour voir la vraie fin vous devrez battre le boss 9 fois d'affilée en une seule partie.

Bubble and Squeak ce n'est pas un jeu pour les bytos ! Il faut le reconnaître, je ne connais personne qui ait joué à ce jeu en 1994, et je n'avais aucune idée de l'existence du jeu avant de me lancer dans le fullset Megadrive !

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Un jeu très original, qui mélange plate formes et action dans un univers coloré, faussement enfantin. En réalité le challenge est diablement corsé. Une des perles un peu méconnue de la Megadrive. Découvrir cette merveille Megadrive 20 après sa sortie, c'est plus fort que toi ! Génial.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Publié le par Maldoror68

Titre : Todd's Adventures in Slime World (US) / Slime World (jap)
Editeur : Epyx / Micro World
Genre : exploration / arcade / autre
Plateforme : Megadrive
Existe aussi sur : Lynx et PC Engine CD
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Année : 1991

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Vous aimez kärcheriser la saleté comme dans Super Mario Sunshine ? Vous adorez les énigmes, les passages secrets ? Vous aimez les jeux d’exploration comme flashback ? Vous adorez progresser pixel par pixel en espérant ne pas tomber dans un piège ? Vous aimez le Vert ? Alors dépoussiérez votre Megadrive ou votre Genesis et par Saint Duke Nukem, allons-y !

Introduction

Heureux hasard, une cartouche tombe dans le slot de ma MD. Pas de test sur le net, un jeu relativement méconnu…je joue, j’accroche. Entre l’action de buter de la créature, et les passages plateforme avec cette maniabilité exemplaire, les heures passent… "Mais il est génial ce jeu ? rhaaa les niveaux sont longs, et immenses" (heureusement ponctués de passwords)…et paf, après plusieurs jours d’expérimentations : le verdict : « damned, il faut révéler ce jeu au monde entier ! » 

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

C’est Green ok ?

Comment décrire ce jeu ? En première apparence ça ressemble un peu à un Metal Slug dans le concept. On dézingue tout. Un Baraduke-like. Puis arrive le 2eme stage (zxceptionnel j’en parle plus bas) qui est une ode à l’infiltration et l’exploration, on reluque alors plutôt du coté de flashback ou de Metal Gear, de Spellunker d'Irem ou Zillion chez Sega… 

Alors oui on passe toute de suite les éléments négatifs du titre (et il y'en a ! pleins !) :

- Les graphismes.
 C’est moche et c’est vert vert et encore vert. Le jeu serai issu d’un portage lynx et ça ne m’étonnerai pas, on est plus proche des 8 que des 16 bits,

- La musique : crispante, soulante, on appuie bien vite Start pour aller la couper dans le menu principal,

- L’animation : le frame rate chute souvent, et malgré la découpe de chaque niveau en plusieurs pièces, c’est très mal optimisé. Mais bon y’a pas de timer ni de chrono… mais c’est quand même programmé avec les pieds… 

Il n’a que des points négatifs ton jeu alors ? Ben oui, il est moche, il n’inspire pas confiance au début. Mais la vérité est ailleurs… dans un gameplay millimétré et des pièges retords. 

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Game system

On dirige Todd avec le pad, 3 boutons sont utilisés :

A maintenu = on ouvre l’inventaire (en haut de l’écran) et on sélectionne l’objet que l’on veut utiliser avec droite et gauche.
A + haut = on utilise l’item sélectionné dans l’inventaire
B = tirer (de la bonne eau pure, ouais !). autofire, et le tir est orientable avec haut et bas. Munitions illimitées.
C = le saut. Mes enfants le saut est juste parfait dans ce jeu ! c’est millimétré ! en effet, on peut s’accrocher au mur , descendre des parois ,le tout avec la croix.

Y ajouter le bouton saut permet :
-De faire un saut long (direction + C)
-de faire un saut en cloche (idéal pour grimper sur des corniches ou débusquer des passages dans les plafonds) en faisant C , ou encore plus haut (haut + C)
-de sauter de mur en mur (direction opposée au mur + C)

Enfin Start fait pause et affiche le code du sous niveau ou vous êtes, code à 6 chiffres hexadécimaux. Pratique pour poursuivre là où on s’est arrêté.

Le perso n’a pas de barre de vie visible. Mais tout est slime autour de vous, les marres de slime, le slime qui goutte du plafond. Un buzzer vous signale quand vous vous faites salir, et la couleur de votre perso évolue…gardez un œil sur la couleur, si vous passez en full vert, sploutch, vous mourrez... et repartez du dernier checkpoint (vies illimitées ou limitées en fonction du niveau).

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Un jeu dans un jeu

TAiSW possède 6 niveaux, tous sélectionnables directement depuis le menu principal. Le premier nommé « EASY » est un tutorial. Par contre chaque niveau / aventure propose un gameplay totalement différent.

Et c’est là que je vous le dit en gros et en gars, le niveau 2 estampillé « LOGIC » est une pépite ! j’ai passé 3 jours scotché sur ce level en hurlant et en lançant ma manette, en appréciant la courbe de difficulté superbement homogène, en savourant les idées de level design, sur un concept tout simple : 

Votre gun ne marche pas, démerdez vous ! 
(en gros esquive, timing, plateforme, sauts, utilisation intelligente des items, réflexion, mémoire). Bref ce niveau est un PIED monumental et nécessiterait presque à lui tout seul l’achat du titre ! c’est un vrai plaisir d’être bloqué, de tenter un truc, de se rendre compte que telle galerie est un piège des concepteurs, puis au final trouver des passages secrets… étudier la map, bref. Ze kif total !

Au bout 3 jours, épuisé, mais heureux, après m’être fait mangé par toutes les plantes carnivores du jeu (et il y’en a !) je rends ma copie : ce niveau 2 c’est LE point positif de ce jeu !

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Les items et autres joyeusetés

Items (a ramasser avec bas) :
-gun powerup = un powerup temporaire qui offre un triple jet au lieu d’un tire simple
-shield = rends invincible pendant quelques temps. Permet aussi de nettoyer son personnage.
-Blue gem = des points
-Super red gem = des points + effets du shield.
-Bomb = a retardement. permet de nettoyer toute une PIECE. Si vous restez dans la pièce vous mourrez.
-Bait = un leurre pour attirer certains aliens
-Cleanser = un purificateur, permet, lancé dans une mare verte de la transformer en marre bleue.
-Le jetpack = annule la gravité, usage illimité, pour l’arrêter (définitivement) appuyer sur A.

Je précise que si la flamme du jet pack touche une mare ou une super red gem, BOUM vous êtes mort.

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Autre éléments du décor :

Flèche Verte = checkpoint. Passez là, et vous reviendrez ici si vous mourrez. Si vous appuyez sur start après cette flèche, le password s’actualise.
Flèche Rouge = la Sortie du niveau ! Votre quête ultime….
Les mares vertes = pleines de slime elles vous tuent à petit feu…
Les mares bleues = utiles pour se nettoyer.
Les plantes carnivores = spécialité du jeu, les concepteurs en ont mis PARTOUT. Impossible à distinguer visuellement (cachées dans le sol). De la mémoire. Beaucoup de mémoire il te faudra… 
Les gouttes du plafond = ça tache…
Les bulles au sol = ça explose et ça en met partout…
Les ennemis = variés, ils vous tuent plus ou moins vite au contact. Certains ont des paterns uniquement horizontaux, d’autres uniquement verticaux, etc….
La glace = ça glisse. Mais on peut sur de la glace verticale un très court laps de temps faire des wall jumps à la shinobi / super metroid
La boue = ça colle. Vous ne pouvez plus sauter.
Les croix rouges et blanches =touchez cet élément détruit instantanément tous vos items. Même le jetpack que vous êtes en tarin d'utiliser...gare à la chute.

Portages :

Je n’ai pas testé la version Lynx ni la version PC engine CD, par contre l’intro sur Nec claque (j’ai vite regardé une vidéo sur le net) et donne furieusement envie de tester cette version, les graphismes ont l’air mieux, tout comme l’animation.

Version Atari Lynx

Version Atari Lynx

 La version PC Engine CD, vraiment belle et surtout apparemment plus fluide

La version PC Engine CD, vraiment belle et surtout apparemment plus fluide

Version US ou version JAP ?

Sur Megadrive ou sur Genesis, sachez que le jeu (menu et textes) est en anglais et la rom semble identique quelle que soit la région.
- la version US a pour elle le manuel en anglais (mais jaquette bof)
-la version Jap a pour elle la beauté de la boite (mais manuel en jap).

Faites votre choix ! 

Points positifs et points négatifs :

+ progresser, réfléchir
+ les passwords à chaque flèche verte
+ maniabilité exceptionnelle
+ possibilités, et level design aux oignons
+ pas de jauge de vie mais propreté du personnage visible
+ Duke ? c’est toi ? ah non…
+ l’utilisation ingénieuse des items
+ la variété des missions / aventures. Des jeux dans le jeu
+ la taille des niveaux
. immenses !
+ la courbe de difficulté homogène
+ les pièges, les plantes carnivores. Et le niveau 2 ! 
+ L’exploration, les passages secrets
+ accessible niveau budget surtout en jap

- tout le reste…heu je veux dire :
- les graphismes
- la musique
- vert vert vert j’en ai ma claque ! 
- le frame rate aux fraises et l’optimisation douteuse pour un jeu pourtant pas « full of sprites »
- trop court au final ?
- pas pour les bourrins

Rien que pour vous la fin du lvl 2 !

Rien que pour vous la fin du lvl 2 !

TAiSW est addictif. Une excellente surprise malheureusement plombée par une réalisation largement en deçà du support. Graphismes moches, animation qui frôle le CPC dès qu’il y a plus de 2 ennemis à l’écran, musiques casse-bonbons. Ce jeu mériterait un remake propre sur 16 bits. Reste à tester la version PC Engine Cd qui n’a pas l’air dégeu. Ce titre est sauvé par une belle profondeur niveau réflexion et on prend plaisir à progresser pixel par pixel en savourant le level design… Heureusement, toi joueur qui sait que les apparences son trompeuses, lâche ton Dark Souls et va te faire croquer par les plantes carnivores du level 2, juste pour le fun, pour voir.

SUPPOS : 4,5/6

Pour ceux qui comme moi ont perdu la vue sur Manic Miner ou Infernal Runner et qui ne jugent qu’au gameplay et au contenu... 2,5/6 pour le commun des mortels
[TEST] Super Mario Odyssey / Switch

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[RETROGAMING] Sanrio World Smash Ball / Super Famicom

Publié le par Maldoror68

Titre : Sanrio World Smash Ball
Editeur : Tomcat system / Character soft
Genre : Windjammers like
Plateforme : Super Famicom
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Année : 1993

[RETROGAMING] Sanrio World Smash Ball / Super Famicom

Pendant que Windjammers atteint une côte de folie sur AES et MVS et se démocratise auprès du grand public (PS4 ,Switch…) que diriez-vous de vous divertir de manière identique mais pour un prix beaucoup plus modique ? Allez, entre 2 bronzettes à la plage, et après quelques coup de soleil, allumez votre Snes pour des nuits estivales torrides en multijoueur sur votre console !

Le monde d’Hello Kitty a ses fans et détracteurs. C’est une marque avant tout, c’est gnangnan, ça n’a qu’une vocation commerciale certes, mais parfois ça accouche de bons produits dérivés
Ici non, nous n’allons pas parler de la Dreamcast Hello Kitty mais bien de Sanrio World Smash Ball (SWSB).

Hello Kitty est l’arbitre (non jouable), on retrouve 4 personnages aux caractéristiques différentes :
Kerokerokeroppi – une grenouille
Tabo – un petit garçon.
Pokopon – un tanuki
Hangyodon – un poisson humanoide

[RETROGAMING] Sanrio World Smash Ball / Super Famicom

Game system

3 boutons sont utilisés :
Y  pour un revers
B pour un coup droit
X pour lancer l’attaque spéciale

En restant appuyé sur Y ou B, vous « chargez » une barre rouge en haut / en bas de l’écran.
Une fois pleine, votre personnage clignote et vous pouvez lancer votre attaque spéciale.
Celle-ci dure 2 secondes en moyenne, et si le « freesbee » passe à votre portée pendant l’exécution de cette attaque spéciale,  celui-ci partira de façon violente (et rapide) en face de vous. Un super smash en somme.

Il y’a aussi des blocs spéciaux, des items etc…Le frisbee est marqué d’un repère visuel rouge-balnc-bleu qui permet de traduire son sens de rotation, celui affectant énormément les rebonds. Le sens de rotation dépends bien sûr de l’effet que vous lui donnez, en fonction d’un coup droit ou d’un revers.

[RETROGAMING] Sanrio World Smash Ball / Super Famicom

Durée de vie en béton.

Et oui SWSB c’est un nombre d’arènes jamais vues, il y’a pas moins de 50 arènes ! 20 en mode solo et 30 autres en mode multi. Heureusement pour ceux qui veulent faire des tournois, il existe un « hack » du jeu appelé « tournament edition », qui propose d’emblée toutes les arènes débloquées en mode vs.! Chaudement recommandé ! D’autant que que la version modifiée permet de faire + 10 et - 10 au choix des arènes avec haut et bas ,ce qui permet de sélectionner le bon terrain plus rapidement. Et aussi ça rajoute des persos en plus.

[RETROGAMING] Sanrio World Smash Ball / Super Famicom

It is fun ?

C’est diablement fun, easy to learn - hard to master ! Le titre comporte des features intéressantes comme le fait :

- de pouvoir aller dans la « zone » de l’adversaire pour le gêner / presser rambo
- la gestion de la rotation du freesbee est complète et essentielle
- des blocs destructibles, des zones ou aucun joueur ne peut aller (symbolisées par des croix rouges aux sol)
- des bumpers, items, etc….

[RETROGAMING] Sanrio World Smash Ball / Super Famicom

Points positifs et points négatifs :
+ fun fun fun
+ le Windjammers de la Snes
+ gameplay parfait
+ les coups spéciaux
+ les items
+ pas de timer
+ 4 persos différents
+ le nombre d’arènes (dans la version hackée)
+ une durée de vie inusable et monstrueuse en multijoueur
+ des couleurs vives
+ un prix en loose tout à fait abordable

- un petit temps d’adaptation avec les 2 coups revers / coup droit
- la thématique Hello Kitty qui peut nuire et faire passer des joueurs à côté du titre
- tout en jap mais des traductions de al rom existent
- la version officielle qui ne propose pas toutes les arènes en multijoueurs
- pas inclus dans la liste des jeux de la Snes Mini..mais quelle erreur !

Si vous cherchez un jeu endiablé pour alimenter vos soirées multijoueur sur Snes, ne cherchez plus ! En plus c’est encore un des rares hits qui se trouve à prix acceptable (10 / 15 euros la cartouche) pour ceux qui veulent de l’original. Pour les autres qui jouent sur emu / everdrive ou autre, la version « tournament edition » est juste indispensable.
Certes il y a Windjammers, mais il y a aussi SWSB !

SUPPOS : 4/6 en solo et 6/6 en multi

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[SPEEDTESTING] Necronomicon / Saturn

Publié le par Maldoror68

Titre : Necronomicon
Editeur
 : Kazé
Genre : Pinball
Plateforme : Saturn
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Année : 1996

[SPEEDTESTING] Necronomicon / Saturn

Il y’a parfois des mélanges détonants dans le monde du jeu vidéo qui accouchent d’un truc tout simplement réussi. Aujourd’hui étudions le cocktail surprenant "Lovecraft + flipper + musique rock". 

Un jeu en haute définition, une image nette, des comportements de billes réalistes et 3 tables aux thématiques interdites… Necronomicon est ce qu’on peut appeler un « produit dérivé » de Lovecraft réussi. Le mélange est surprenant au début mais la sauce prends tout de suite dès la boite en main.

En effet l'objet et son packaging est entouré de mystères. Seul le nom sur la tranche (digital pinball) et une boule métallique sur la jaquette avant laisse augurer un jeu de flipper, le dos de la boite laisse volontairement le curieux dans l’expectative. 

Pas de texte au dos de la boite, pas de photo !

Pas de texte au dos de la boite, pas de photo !

Comme un mystère, comme un livre interdit qui ne demande que curiosité et hardiesse pour être ouvert…. Le livret n’est pas beaucoup plus bavard, le support du cd dans le boitier est transparent et laisse apercevoir une image qui pourrait tout à fait coller dans une jaquette de survival horror. l'image du cd est bien énigmatique aussi.Classe.

Le mystère reste entier !

Le mystère reste entier !

Mettons le disque dans notre SEGA Saturn...

Le menu du choix des tables. Superbe !

Le menu du choix des tables. Superbe !

La thématique Lovecraftienne

Après on aime ou on aime pas, mais le jeu est vraiment fidèle aux nouvelles de l’auteur, on retrouve les grandes idées, comme l’asile d’arkham  (1 table dédiée, table « arkham ») ou le cycle du rêve ou bien ce qu’apporte la lune sur la table « dreamland ».

[SPEEDTESTING] Necronomicon / Saturn[SPEEDTESTING] Necronomicon / Saturn[SPEEDTESTING] Necronomicon / Saturn

A chacun de juger, moi je trouve l’ambiance cohérente et immersive. En plus ce qui fait le charme du truc c’est que constamment, au long de vos parties, un grand black à la voix off tonitruante va déclamer sérieusement des tirades comme « the stars are strange, the moon seems so weird ,far away a temple stands, far away in the dreamland» ou « the beasts are coming. Run ! run ! » ou encore « during the eclipse of blood, the Elders will speak ! ». Bref, ambiance fantastique !

Game system

Le système de jeu est très bon, les flippers répondent au doigt et à l’œil, on secoue les tables, on tilt, le mouvement des billes est ultra réaliste et reste bluffant encore de nos jours pour un jeu aussi « ancien » (regardez des videos sur le net, vous verrez...)

Le jeu utilise le mode haute résolution de la Saturn et j’avoue être bluffé de la qualité de l’image en péritel. La musique rock des tables est très sympathique (composée par target laboratory), à noter que la musique des 2 videos (intro et prologue) est composée par John Petruci (Dream Theater).

Enfin un mode option explique les règles des tables mais c’est tout-en-japonais 

[SPEEDTESTING] Necronomicon / Saturn

Points positifs et points négatifs :
+ Ambiance réussie
+ Lovecraft respecté
+ Musique rock
+ Les lectures de la voix off
+ L’ambiance mystérieuse « jaquettes / menus / manuel » réussie qui pousse à la curiosité
+ Mode haute définition
+ Réalisme des billes et des mouvements encore bluffant à ce jour
+ Cocktail cohérent et prenant « lovecraft + pinball + rock»
+ Petite exclu sat jap, pas encore sur-cotée ou spéculée, ni trop chère (trouvable pour 20 / 30 euros)
+ fun
+ durée de vie

- Heu… plus de tables ?
- Non sérieusement je cherche
- Ah si les règles des tables tout en jap alors que le reste du titre est à 99% en anglais (vraiment pour chipoter)
- Et vraiment pour chipoter a fond, le coté trop "monocolor" des tables (full red, full jaune, full turquoise)
- C'est tout

J’aime bien les jeux de flippers, et c’est rare d’en trouver un aux mécanismes réaliste et avec un comportement de bille correct. Alors quand en plus l’univers de Lovecraft est dépeint (et surtout avec respect), c’est jackpot et multi-billes. C'est un titre réussi qui, pour un produit dérivé, rassurera tous les fans du maitre qui craignent que l’univers soit gâché et les mémoires de H.P. Lovecraft soient salies. Il n’en est rien et c’est un plaisir de faire des tours de la darkmoon avec une bille de flipper ou bien d’allumer des features aux noms aussi croustillants que « deathwalker », « witch house » et autre « soul extraball ». Si vous avez une Saturn Jap, vous savez ce qu'il vous reste  à faire...

SUPPOS : 5/6

(6/6 si vous aimez Lovecraft et/ou les jeux de flip’)

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[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Publié le par Maldoror68

Titre : Mad Gear / Led Storm
Editeur
 : Capcom
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs : 1 ou 2 (alternés)
Année : 1988/1989

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

On fait les fonds de poche, je suis sûr qu’il vous reste des pièces pour cette dernière borne ! Ce serai dommage de vous priver du bouquet final en me disant « j’ai plus de sous j’ai tout dépensé ! ». Allez approchez ! Regardez-moi ce scrolling qui défile à toute vitesse, ces couleurs clinquantes.  Ça c’est du jeu les enfants ! Mais laissez-moi vous expliquer en détail les atouts de ce titre... Aujourd’hui épisode final, numéro 3 : consacré à Mad Gear / Led Storm !

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Avant d’attaquer notre test, note importante : Capcom a fait une version bêta à l’origine (et bien moins fun) de ce jeu, nommé en arcade « Led Storm Rally 2011 » (à ne pas confondre avec Mad Gear / Led Storm le produit final dont nous allons parler ici) qui a été mis en « location test » mais a reçu un accueil mitigé.

Version beta, vraiment pas fun, étrange, bizarre, bref à oublier

Version beta, vraiment pas fun, étrange, bizarre, bref à oublier

Rally 2011, qui est beaucoup plus futuriste, beaucoup plus complexe (avec des jauges des power up et tout ça) et s’éloigne énormément du jeu final. Bizarrement une grosse partie des adaptations micro de l’époque (Led Storm) se basent sur cette version proto/1.0 que je trouve bien moins réussie et du coup les portages sont fidèles au jeu d’origine ( mix shmup + Bump'n Jump).

Heureusement en plein développement capcom a revu sa copie et la feuille de route du projet a évolué (ouf ! pour notre plus grand bonheur) de « Lazer Enhanced Destruction 2011 » avec sa voiture-moto bizarre vers le produit qu’est devenu finalement « Mad Gear » et plus proche d’un Mad Max que d’un Last Duel. Pour ceux qui veulent comparer l’évolution du proto initial (et pas top à mon gout) au produit final, je vous renvoie vers ce lien.

Introduction

Avant d’attaquer ce dernier volet de notre trilogie VAR, je tenais à vous dire que MG/LS n’est pas le premier titre qui tente de mixer le saut de bump n jump avec la jauge d’essence de Road Fighter. En effet Sega à sorti en 1986 une sorte de « mix » bancale nommé Space Position (dont le sprite du véhicule principal fait éminemment penser à la voiture de Road Fighter). Space position est un jeu loupé, je m’y suis essayé plusieurs fois

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Le saut est hasardeux, la jauge de carburant défile vachement vite, et est chiffrée et non graduée (ça n’aide pas visuellement) de plus l’écran se trouve vite splitté en deux et l’on ne sait plus ou l’on va. Fin de la parenthèse explicative. Revenons à MG/LS !

Capcom dans les années 80 a fait pleins de jeux excellents en arcade (avant de ne faire quasiment plus que de la baston avec Street Fighter 2). Capcom aime donc bien les trucs futuristes ou (Bionic Commando, Strider, Forgotten worlds, Trojan, the Speed Rumbler, Last Duel, etc…). Last Duel sorti en 1988 est très proche du moteur de MG/LS et est sorti sur le même hardware d’ailleurs. Mais c’est un shmup.

Le shoot'em up Last Duel

Le shoot'em up Last Duel

Quelqu’un de chez Capcom devait aimer Bump'n Jump et s’est dit en cette fin des années 80 : « pourquoi ne pas faire un remake ? avec des power ups, un gameplay plus speed ?».  Challenge accepted !

Like it’s 1988…

MG/LS reprends de manière 100% identique les commandes de Bump’n Jump. On accélère avec haut, on freine avec bas, et on saute avec le seul et unique bouton de saut.

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Vous incarnez Fred (voiture rouge) et devez battre votre éternel rival (Snake, voiture bleue) dans une sorte de Gumball 3000/course à la Mad Max futuriste / Redline, ou le premier prix est une récompense de 1 million de $. MG/LS propose déjà d’emblée 3 véhicules ! 

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Point fort du titre, qui augmente fortement la replay value, vous avez le choix entre un camion lent mais costaud qui siphonne pas mal de carburant, une Porsche « moyenne partout » et une F1 bien speed mais qui dérape un peu. On va tout de suite faire un point technique : le 2nd loop est impossible avec le camion. (Précision : vous devez changer de véhicule entre les 2 loops et le véhicule utilisé au loop 1 n’est plus disponible). Donc si vous voulez prendre le camion, c’est au 1er loop seulement.

La jauge d’essence diminuant plus rapidement dans le second loop rend le jeu quasi infaisable en loop n°2 avec le camion. Je vous laisse consulter cette page en japonais ou sa traduction google équivalente ou un autre féru de ce jeu que moi a fait des stats sur la conso de carburant !

Game system

MG/LS évite certains écueils de son illustre prédécesseur, en effet si vous sautez vous ne perdez pas de vitesse. Il est possible de freiner en l’air aussi. Autre souplesse du gameplay et innovation majeur du titre de Capcom, les bidons d’essence (petits et gros) sont soit posés au sol, soit flottent dans les airs accrochés à un ballon.

Le fait de sauter au dessus d’un bidon « au sol » vous fait quand même ramasser l’item. (c'est illogique mais ça marche ! et sa sauve le truc!) Et ça change tout.Du coup le jeu est beaucoup plus souple, moins frustrant et gagne en vitesse. Les concepteurs vous poussent donc à user et abuser de la touche saut. 

Autre innovation, pas de crash possible dans le décor ou dans les autres ennemis (sauf les immenses camions et leurs barils, ainsi que les missiles des hélicoptères). Un grind dans un mur va juste vous freiner. Le principal moyen de se crasher reste donc la sortie de piste suite à un saut ou à une route coupée (et bien entendu, dans le futur les routes sont affreusement hautes c’est connu).

Parlons vite des items :

- les bidons d’essence. De couleur rouge, ils existent en 2 contenances, et vous redonnent du carburant. Peuvent être posés au sol ou accrochés à un ballon.

- la « barriere ».Fiole d’un liquide vert entoure temporairement votre véhicule d’un bouclier. Les piles de pneus ne vous ralentiront plus, les véhicules adverses vous les explosez pour des points, et les rochers tombant sur la chaussée ne vous embêteront plus. Toujours accroché en l’air à un ballon.

- les points bonus. Que dire ? Des points à ramasser, leur valeur est toujours de 10 000 points. Toujours accrochés en l’air à un ballon.

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Les niveaux :

Stage 1 capital => des bretelles de béton, un premier niveau pour se faire la main et découvrir les principaux ennemis du jeu (motards qui s’accrochent, camion qui tente de vous broyer) ainsi que les premiers sauts.

Stage 2 net wood forest => de la savane qui vous ralentit, des cailloux et des canyons.

Stage 3 coral sea => un très beau décor (une mer verte, une cascade immense, de belles eaux bleues), pas mal de bifurcations, et votre premier hélicoptère.

Stage 4 big cave tunnel => les choses sérieuses commencent, dans cette caverne sombre et volcanique, vous découvrirez les « flasheurs »,des avions aveuglants. Une belle série de sauts à prendre en rythme aussi avant l’arrivée.

Stage 5 ruins desert => si vous êtes en F1 je vous conseille fortement de rouler sur les pavés et pas sur le sable. Attentions aux crashs dans les statues géantes. La fin du niveau sous un squelette de dinosaure en train de s’écrouler est culte (et jouissive)  

Stage 6 million valley => fini les parapets, si vous aimez les routes sans garde-fou vous allez être servis ! Il va falloir enchainer les petites plateformes en slalomant entre les missiles des hélicoptères. Un pur stage d’adrénaline.

Stage 7 thunder road => j’adore ce niveau. Une route pentue qui vous dévie, une série de sauts + ou moins long selon que vous bifurquez à droite ou à gauche (à gauche si vous avez la f1 ,à droite avec le camion), un sol en verre qui glisse… 

Stage 8 marin snow pipeway => un niveau un peu inutile dans un tube en verre sous l’eau, vraiment rectiligne et court. Un bonus stage ? prenez le bonus « barrière » et défoncez tout.

Stage 9 Sky city 009 =/ le dernier niveau, une ville futuriste suspendue dans le ciel « à la Gunm » avec pleins de pièges et de plateformes. 

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Intelligence artificielle et scoring

L’IA est primitive, par contre niveau scoring de petites subtilités sont cachées comme :

- Le fait de sauter sur la voiture de Snake rapporte 5000 pts

- Passer la ligne d’arrivée de chaque étape « goal » en l’air rapporte des points bonus (5000 ? 10000 ? à voir comment cela est généré) 

Enfin a chaque fin de niveau, vous gagnez des points pour le nombre de véhicules détruits et le chrono.

La finesse et le raffinement de ce titre :

Il existe des routes plus adaptées aux véhicules rapides et aux véhicules lents dans les stages « ruins desert » et « thunder road ». Du coup sur ces niveaux mon tracé est totalement différent entre le loop 1 et le loop 2…MG/LS est bien pensé, jouez-y nom de Zeus ! 


Portages ?

Comme dit plus haut LS/MG a été développé en parallèle sur micro. Et les versions micro sont donc calquées sur le modèle bêta de LED Storm Rally 2011 (argh, donc la version futuriste pas top / avec véhicule transformable / ou l'on ne comprend rien). Aucun portage de la version finale malheureusement. 

Le jeu est sorti sur Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, Amiga et Atari ST.

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Points positifs et points négatifs :

+ Désolé, je souris béatement à chaque partie tellement ce jeu est bon !
+ Intense. étonnant que je n'ai pas encore cassé la tige Sanwa de ma borne.
+ Musiques sympas
+ Capcom ce n’était pas que de la baston avant. Du vrai "entertainment"
+ Bump’n jump 2. Avec un gros moteur suralimenté . Que dire de  plus !
+ Graphismes clean, biens détourés et colorés. J’adore l’esthétique
+ L’innovation qui sauve le gameplay : impossible de louper un item en sautant.
+ Les routes coupées, les embranchements, les décors variés (mer, désert, ville futuriste, etc…)
+ l’hélicoptère, les camions, les items d’invincibilité
+ 3 véhicules et 2 loops. Excellente replay value
+ Très content que Capcom ai totalement changé le concept en cours de route en simplifiant le gameplay et les items
+ Un jeu pas trop difficile pour de l’arcade en normal, et carrément sympa en easy.

- Bruitages saoulants « energy ! energy ! you’re running out of energy ! »
- court, même avec 2 loops. Quel dommage !
- pas de portage correct hors arcade du jeu final (merci "Rally 2011"). un jeu donc méconnu pour la plupart des joueurs.

Et depuis ce titre de capcom… quasiment plus rien. Mad Gear termine la lignée des grands jeux VAR des années 80. Aucun jeu glorieux ne lui succédera, nous auront pas mal d’isométrique les années suivantes (1000 Miglia, World Rally, etc…) mais plus aucun titre ne reprendra vraiment la recette « scrolling vertical + innovation ». Bref, la fin d’une époque, mais quel feu d’artifice final ! de la couleur, des musiques, du fun, un gameplay impeccable. 

Mad Gear / Led Storm reprends les bases de Bump’n Jump / Burnin’ Rubber et enrobe ce gameplay primitif de réflexes d’un superbe écrin de couleurs, de powers up sympas ,et garde la pèche du moment où vous mettez la pièce dans la machine jusqu’au credits de fin du 2 ème loop. Du vrai scotch double-face pour tout joueur, qui par son absence de défaut vous fera toujours revenir glisser une pièce.

Bref, un superbe hommage au genre et au papa de data East de 1982, un magnifique chant du cygne à l’aube des années 90.


SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Road Fighter
Editeur
 : Konami
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs :1 ou 2 (alternés)
Année : 1984

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Il vous reste quelques pièces ? Vous n’avez pas tout dépensé dans Bump’n Jump ? Bon, alors intéressons-nous au meuble suivant. Si vous aimez les réflexes et le dérapages contrôlé (ou non !) vous allez être servis… *Tiraillement de t-shirt * Quoi ? tu as tout dépensé ? Argh ! Bon je vous refile encore quelques francs mais vous en gardez j’ai une troisième borne à vous montrer après. Allez approcher, venez voir cette belle pièce du jeu vidéo ! Aujourd’hui épisode 2 : consacré à Road Fighter !

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Introduction

Vous avez bumpé et jumpé (avec joie), mais vous me dites « oui mais tonton Maldo, c’est quand même pas de la conduite ton jeu de la voiture-rouge-qui-saute, c’est juste de l’évitement ? »

Alors je vais vous amener à un titre qui inclut des notions de conduite un peu plus poussées, comme le dérapage et le redressement du véhicule.  Revenons à notre sujet, le Vertical Arcade Racing (VAR) et sur le spécimen du jour : Road Fighter (que nous allons abréger en RF, soyons fous).

Aujourd’hui nous allons bumper et rattraper des dérapages incontrôlés !

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Imaginez un jeu a défilement vertical, vous accrochez une voiture adverse, et hop, vous partez en tête-à-queue, montés d’adrénaline, vous n’avez que quelques dixièmes de secondes pour redresser votre véhicule et éviter un crash mortel à plus de 200 kmh…

Like it’s 1984…

RF débarque, c’est le premier jeu de voiture de Konami, on déplace latéralement sa voiture avec gauche et droite, on accélère avec les 2 boutons (low gear et high gear) et on freine en relâchant les boutons. On va de 0km/h à 192 km/h en low gear, et de 100 à 400 km/h en high gear. Mettre la high gear sous les 100 km/h ne sert à rien, pas assez de puissance moteur. 

L’innovation vient du dérapage et du sauvetage in extremis.  Mais avant de revenir sur cette notion de dérapage, abordons les bases du gameplay :

Rf est un jeu à checkpoint (oui comme outrun) sur 6 stages variés. Le joueur dispose d’une jauge d’essence qui va agir comme un chronomètre. Elle va se vider peu à peu, et vous avez tout intérêt à vous magner le train vers l’arrivée car votre véhicule ce n’est pas une Zoé électrique, il suce pas mal en carburant. En cas de crash, bien entendu, afin de vous sanctionner, le jeu vous fait perdre un peu de carburant.

Il y’a 2 boutons en plus du joystick, un bouton « low gear » et un bouton « high gear », essentiels au gameplay, le bouton « low gear » va vous permettre de vous adapter et de vous faufiler dans un trafic dense et pour récupérer des bonus, le bouton « high gear » va vous permettre de filer tel un météore vers la ligne d’arrivée.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Game system

Vous démarrez en 40ème position d’une course de 6 étapes, à vous de  doubler un maximum de concurrents. Le but étant d’éviter tout contact et de tracer à mort pour doubler des voitures et monter au classement.

Bien entendu les collisions son inévitables à moins d’avoir des réflexes de mouche en vitesse maximale. Seulement tout n’est pas perdu, en cas de collision avec une voiture (et là est tout le sel de RF) vous partez en tête à queue et en contrebraquant et freinant vous pouvez rattraper votre véhicule.

Vous irez au tas de nombreuses fois en vous disant « tout est perdu damned » mais dans un crissement de pneus vous réussirez à sauver votre voiture du crash et pourrez repartir en low gear, avec une satisfaction d’aigle de la route et un gros sourire en coin (et une belle frayeur mais ouf un crash évité et du carburant sauvé).

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Intelligence artificielle et scoring

Le tracé reste le même, les flaques d’eau et taches d’huile ne varient pas et font partie du décor, et apparaitront toujours au même endroit d’une partie à l’autre. Par contre les véhicules adverses sont générés aléatoirement ! Ainsi vous ramasserez peut être en pleine poire un baril lâché par un camion au premier level. Idem pour les voitures rouges redoutés (elles changent de voie à votre approche) etc…

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

La finesse et le raffinement de ce titre

RF récompense ce jeu avec un système de « chain » sur les voitures multicolores. Les voitures multicolores sont des bonus qui rapportent du carburant, mais aussi des points.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

La première “voiture arc-en-ciel “ rapporte 300 points, puis 500, 1000, 2000, 3000, 5000, et ensuite 10000. Si vous loupez une voiture multicolore et la laissez passer le bas de l’écran, la chaine repart à 300 pts. 

Enfin si vous survivez assez longtemps sans vous crasher (généralement 1/3 de stage), vous vous ferez doubler par un superman-konami, ou bien des avions de chasse, qui rapportent des points supplémentaires dès qu’ils atteignent le haut de l’écran.

Dernier plaisir et détail perfectionniste du titre, les courbes de la route épousent la vitesse de déplacement maximale latérale de votre véhicule (j’ai été clair ?). 

Je vous laisse y  jouer mais c’est un plaisir et évite de se jeter dans un mur.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Portages ?

RF est à jouer en version arcade bien entendu, il a été porté en version arcade perfect sur "konami arcade classic"sur PS1 si je ne m’abuse et sur DS. La version Nes/famicom est un bon portage, que je conseille. RF est aussi connu des amateurs de MSX pour un portage speed et pêchu, même si la version MSX perd malheureusement tout l’aspect « tête à queue je vais au tas ».

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Points positifs et points négatifs :

+ Easy to learn, hard to master
+ Fun fun et encore fun
+ rattraper sa voiture dans des dérapages a plus de 200 km/h. grisant. ils sont fous chez Konami !
+ le coté aléatoire de ennemis
+ Les voitures multicolores qui apportent du fuel et les bonus
+ Variété des décors, routes qui se séparent, qui slaloment…
+ gameplay parfait
+ Rejouabilité énorme. Addictif. Un vrai challenge.(avec les stats en fin de partie sur l'écran de game over)

- Un peu dur au début, mettez le jeu en easy pour minimiser la perte d’essence.
- Déconseillé aux épileptiques. Clignez des yeux vous êtes mort.


Conclusion

Un classique, ultra addictif et prenant, qui fera défiler votre vie dans les derniers moments le long de la glissière de sécurité. Un jeu pas très connu en Europe mais qui a cartonné en arcade et à domicile au japon. Konami fera d’ailleurs plein de clins d’œil à road fighter dans ses futures productions. Chaudement recommandé bien entendu ! 

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Bump‘n Jump / Burnin Rubber
Editeur
 : DECO (data east)
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs :1 ou 2 (alternés)
Année : 1982

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bon je décide d’attaquer une trilogie de tests consacrée à 3 jeux de courses vu de dessus en arcade. Oui, et pourquoi pas ? Parce que c’est fun, parce que ce sont de bons jeux, et parce qu’il est nécessaire de les mettre en relation. En effet, dans ma salle d’arcade idéale, ces 3 jeux trônent fièrement côte à côte. Allez, je vous file quelques francs, et je vous fais visiter ! Aujourd’hui épisode 1 : consacré à Bump‘n Jump !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Introduction

Avant les jeux de cours en 3D, et même avant les jeux de courses vu de dessus en scrolling multidirectionnel (Micromachines pour les plus jeunes d’entre nous, Super Bug pour les plus anciens d’entre nous), les jeux de courses étaient, pour des raisons de limitation de hardware, principalement vus de dessus et en scrolling vertical. Le titre majeur (un des plus connu) qui a lancé le mouvement, c’est Monaco GP de sega.( Il y’a eu d’autres titrés plus anciens mais ce n’était pas folichon, comme Speed Race.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Monaco GP (1979 !) étant en pur TTL (pas de microprocesseur, émulation quasi impossible), y jouer aujourd’hui est devenu difficile (A part sur saturn je vois pas). Il existe aussi la catégorie « écran fixe sans scrolling » que vous connaissez peut être (Super Off Road, Super Sprint, Grand Track, etc), il y’a aussi eu quelques essais en « perspective ou 3d » (mais ça c’est un autre sujet) avec Turbo de Sega ainsi que night driver et l’impressionnant Speed freak. Je ne parlerai pas non plus des jeux « a couloir » comme l’excellent Head on de sega ou Safari de SNK. Ni de Up and Down de Sega, très proche.

Revenons à notre sujet, le Vertical Arcade Racing (VAR), sujet de cette trilogie de test. Je passe les jeux moins connus, pour nous concentrer sur « la crème de la crème » et sur le sujet du jour : Bump’n Jump (que nous allons abréger en BnJ, soyons fous). En effet, éviter des collisions pour faire des points, c’est fun en arcade (Speed Race, Fonzie ,etc…), mais ça n’apporte pas grand-chose si 2 éléments importants ne tirent pas votre jeu hors du lot des concurrents :

-changement de décors / paysages / niveaux,
-innovation de gameplay.

Like it’s 1982…

BnJ débarque, jeu classique, on accélère avec le haut du joystick, on freine avec bas, et on déplace latéralement sa voiture avec gauche et droite. L’innovation vient du saut. Car c’est bien connu, les voitures sautent ( ?!?). c’est juste l’ajout d’un bouton, mais ça change radicalement le gameplay, le fun , et le level design !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Game system

Le saut dans BnJ répond à des règles précises. Votre véhicule a une vitesse minimale de 20 km/h et une vitesse max de 220 km/h. Le saut n’est exécutable qu’à partir de 100 km/h. (un écriteau « jump ok ! » vous le signale en haut à gauche de l’écran). Chaque saut « coûte » une perte de vitesse exacte de 32 km/h. On peut donc enchainer plusieurs sauts, tant qu’on est au minimum à 100 km/h.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bien entendu le fait d’être "en l’air" apporte de nombreux avantages : Impossibilité de se manger le décor, impossibilité de se faire « bumper » par un autre véhicule, et surtout franchissement de rivières et autre routes coupées… En cas de contact avec un autre véhicule au sol, pas d’explosion immédiate, les 2 véhicules de repoussent et vous perdez légèrement le contrôle de votre voiture. Dans le meilleurs des cas, l’adversaire se crashe, dans le pire c’est vous qui partez dans le décor. Autre aspect important, le fait de retomber sur une voiture après un saut la détruit automatiquement, en vous laissant intact et sans déviation de trajectoire.

Intelligence artificielle

Point fort de BnJ, le comportement des autres véhicules changent :

- En fonction de votre vitesse
Roulez à 40, roulez à 100, roulez à 220, vous verrez la différence. On va dire qu’en dessous de 61, vous êtes relativement tranquille, les autres véhicules ne vous cherchent pas trop de noises.

- En fonction du type de véhicules 
Il y’a toujours en permanence 4 véhicules adverses à l’écran, tirés au hasard. Certains sont relativement lents, d’autres sont difficilement « bumpables » (la chenillette), le plus dangereux est le véhicule « tête de mort ». Il va vite, il vous en veut personnellement, fuyez ce satanas et diabolo. Enfin le « dump truck », lui est bien sympa. À partir du niveau 2 il va lâcher son chargement sur la route sous votre nez (un gros rocher).

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

La finesse et le raffinement de ce titre

Sans pour autant écrire un mémoire sur ce jeu, il dispose d’une profondeur intéressante dont je vais tenter de vous décrire les contours ici. Le point le plus intéressant, c’est que dans le titre même du jeu, le fabricant vous invite à balancer vos adversaires dans le décor (« bump ») !

En fait c’est un piège. Certes, cela fait quelques points, mais :

Le pied total dans ce jeu, et ce qui va vous faire aller loin (car des points = des vies supplémentaires) c’est le « no kill ». En effet, si vous ne tuez aucune voiture adverse, à la fin du stage vous aurez affiché « you destroyed 0 cars, bonus points are 50 000 pts ». Le but du jeu pour engranger vite  des vies supplémentaires est donc de viser ce bonus de 50 000 points à chaque stage.

Et tant pis s’il faut se tuer volontairement pour ne pas tuer d’adversaire ! Faites le calcul, une vie bonus tous les 30 000 points... ça monte vite ! 

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Je vous donne quelques trucs supplémentaires :

- Le « dump truck » peut vous servir à crasher les adversaires dans les rochers sans perdre le bonus de 50 000 pts. Surtout dans les niveaux avancés ou il lâche plusieurs rochers.

- En cas de route coupée, prenez le plus souvent par la gauche, il y’a souvent un pont salvateur.

- Les « iles » rapportent un bonus de 1000 points si vous atterrissez dessus.

- En cas de « sauts double longueur » à partir du level 4 , un minimum de 190 km/h est nécessaire.

- En cas de doute et d’agression de la part des autres véhicules, loin d’un point d’exclamation, pilez. Le jeu se calme dès qu’on atteint les 80/60 km/h.

- Le suicide peut être rentable dans l’atteinte du bonus de « no kill »

- Si vous éclatez un adversaire par mégarde, continuez de bumper jusqu’à la fin du level pour grappiller un max de points. Pour cela les ennemis s’accumulent souvent avant une route coupée, n’hésitez pas  à en exploser 1, 2 ou 3 d’un coup, là où ils sont acculés, et à sauter au dernier moment.

- Enfin l’on peut sortir d’un de l’écran pour revenir de l’autre (bug connu). Ça peut servir dans certains cas pour semer un ennemi trop collant.

Portages ?

BnJ est à jouer en version arcade, nettement supérieure aux autres versions. Le jeu existe sous 2 titres mais c’est le même jeu, (Bump’n Jump et Burnin’ Rubber, ne me demandez pas pourquoi). Si vous n’avez pas de borne / d’émulateur, jouez y sur Colecovision et/ou sur Intellivision. La version Coleco claque bienLa version Intellivision est honorable, un petit cran visuellement en deçà de la version Colecovision mais pas forcément plus lente. Enfin la version atari 2600 est vraiment moyenne, suite aux capacités limitées de la machine. Mieux vaut jouer à Enduro. Les versions c64 sont moyennes sans plus. La version Nes est un peu à oublier car bien trop différente (pour moi) quand on a connu l’original en arcade. Bon jeu mais trop différent (Du Fuel ? n’importe quoi !).

Points positifs et points négatifs :

+ Easy to learn, hard to master
+ Fun fun et encore fun. Je n’arrive pas à m’en lasser 35 ans après
+ musique entêtante
+ Toujours plus loin avec les vies gagnées des « no kill » à 50 000 pts
+ Les accidents du terrain, les routes qui se splittent, les ponts coupés
+ L’ajout d’un bouton saut. Absurde mais quelle idée géniale !
+ Le comportement des adversaires en fonction de la vitesse et du type de véhicule.
+ les saisons, le décor qui change. (printemps ,été, automne, hiver)

- Dommage pour les loops infinis entre le pattern 9 et pattern 4. Une fin aurai été bien.
- Quelques parties nécessaires pour prendre en mains le bébé. Mais avec un peu d’entrainement, on tient relativement longtemps avec 1 crédit (je plafonne à 650 000 pts)

Un classique, un intemporel, un jeu parfait signé Data East et qui fait perdre absolument tout esprit critique au testeur. Simple à comprendre, il va vous accrocher. L'essayer c'est l'adopter ! Sortez vos pièces de 5 fr ! moi je retourne tenter de battre mon record perso.

SUPPOS : 6/6

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