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[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Publié le par Kurush

Metal Storm
Support : Famicom
Développeur : Tamtex
Sortie : 1991-1992

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

On doit Jûryoku Sôkô Metal Storm (重力装甲メタルストーム), plus connu sous le nom de Metal Storm, à Tamtex, un petit studio de développement également à l’origine de R-Type III sur Super Famicom. Irem, cantonné ici à un rôle d’éditeur, sort le jeu dans les bacs aux USA dans un premier temps (en février 1991), suivi quelques mois plus tard de la version japonaise, en avril 1992.

En l'an 2501, l'humanité a entièrement colonisé le système solaire. Un mécanisme de défense, situé sur Pluton pour contrer une éventuelle invasion extraterrestre, pète les plombs et commence à tout ravager dans le système à commencer par Neptune qui disparaît littéralement. Un soldat est envoyé à bord d‘un mecha ultra-sophistiqué, le M-308 Gunner, pour activer le dispositif d’autodestruction du système de sécurité et ramener la paix dans toute la galaxie. Ce robot dispose d’un équipement particulier puisqu’il peut, à volonté, inverser sa propre gravité afin de marcher indifféremment au sol et au plafond ! L’introduction offre de jolies vues sur le mécha, que vous aurez le loisir d’admirer sous tous les angles ou presque.

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

La DA, pour le moins clivante, laissera difficilement le joueur indifférent ! Si la taille des sprites et leur finesse impressionnent, les couleurs très criardes, les textures simplistes, les backgrounds géométriques peu inspirés (daltoniens s’abstenir !) risqueront de vous rebuter. Metal Storm arbore un style SD typiquement nippon. Quelques ralentissements et clignotements se font ressentir, une habitude sur cette console. La NES ne supporte pas le défilement de parallaxes de manière native sur le papier mais les développeurs sont parvenus à trouver des solutions techniques créatives en fin de vie de la console pour simuler un scrolling différentiel, que l’on retrouve ici magnifié ! La sensation de profondeur s’avère assez bluffante et constitue une sacrée vitrine technologique pour une 8-bits ! Mention spéciale également pour l’animation de l’explosion de votre mécha, que vous risquez de voir fréquemment…
J’évoquais en préambule la possibilité d’inverser la gravité. Cette caractéristique fait partie intégrante du gameplay et donne tout son intérêt au jeu ! Votre mécha peut tirer dans les 4 directions principales, donc également au-dessus et en-dessous de lui. Certains stages n’ont pas de limite supérieure haute et basse (de plafond ou de plancher si vous préférez), si bien que votre tir pourra ressortir de l’autre côté de l’écran. En appuyant sur la flèche du haut (ou du bas si vous vous trouvez la tête en bas) et le bouton de saut simultanément, vous inversez la gravité. Il est même possible d’effectuer cette inversion au milieu d’un saut. Naturellement, quand vous activez ce mécanisme, certains ennemis sont également impactés par le changement de gravité ! Les quelques niveaux qui n'ont pas de limite supérieure et inférieure vous permettent également de traverser des deux côtés de l'écran. Enfin, certaines barrières entravent votre progression : le sens des flèches (en haut seulement, en bas seulement, ou bien dans les 2 sens) vous indique si vous devez avoir activé la gravité ou l’anti-gravité pour les franchir.

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

D’une manière générale, le level design frise la perfection, en exploitant à merveille l’inversion de gravité. Les stages (au nombre de 7, subdivisés en 2 zones) et les situations se renouvellent sans cesse, et vous obligent à vous creuser les méninges ! Le premier niveau vous permettra de vous familiariser avec le concept de gravité, là où le second prend la forme d’un puzzle, avec un cheminement labyrinthique où les portes ne s’ouvrent que si vous vous trouvez dans le bon sens. Dans le troisième, vous devrez éviter des ennemis qui évoluent sur un rail en alternant entre le sol et le plafond, tout en veillant à inverser la gravité également pour désactiver des crabes mécaniques cracheurs de flammes qui vous obstruent le passage. Dans le 4ème, vous évoluez dans une sorte de cage mobile et devez vous déplacer latéralement mais aussi et surtout de haut en bas afin d’éviter les nombreux obstacles. Le 5ème vous oblige à faire preuve de réflexe en venant à bout de tourelles avec un timing très serré, ça se joue à la demi-seconde près ! Le 6ème vous en fera voir de toutes les couleurs avec son scrolling vertical forcé et ses barrières électriques disposées en haut et en bas de l’écran qui vous one-shotent instantanément !

Metal Storm propose un armement plus que limité, et l’action manquera peut-être un peu de peps au goût de certains. Votre mécha ne pourra pas non plus dasher, ou bien réaliser une glissade…. L’accent a été mis avant tout sur le level design ! Néanmoins, vous trouverez quand même différents items :
- « P », le Power Shot, qui améliore votre arme principale en rendant ses tirs plus puissants et capables de traverser les murs.
- « G », la Gravity Fireball, qui transforme votre mécha en une boule de feu invincible et destructrice lorsque vous activez l’inversion de la gravité.
- « S », le Shield, un bouclier qui bloque les tirs ennemis et que vous pouvez déplacer à l’aide de la croix directionnelle. Vous ne pourrez pas cumuler à la fois le tir upgradé et le bouclier, un véritable dilemme cornélien, surtout face aux boss…
- « A », l’Armor, qui vous permet d’encaisser un hit supplémentaire avant que votre mécha n’explose.

Quelques autres items secondaires méritent d’être signalés : des 1-ups (très rares), « B » (qui vous octroie un bonus de 5000 points), « C » (qui détruit tous les ennemis à l’écran), « T » (qui vous rajoute 100 unités de temps supplémentaires, on le trouve uniquement dans le mode expert).

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Venons-en aux boss, qui constituent indéniablement le point culminant de chaque stage… En forçant le trait, on pourrait presque qualifier Metal Storm de boss rush ! Chaque affrontement est précédé d’un « WARNING » en lettre rouge rappelant certains shoot’em ups. Les combats contre les boss se révèlent très intenses, en exploitant à fond la gravité. Ils brillent par leur ingéniosité et constituent selon moi le gros point fort de Metal Storm, avec son level design bien sûr ! Le premier ne sera qu’une formalité (vous pouvez même vous en débarrasser en restant sur le plancher des vaches, même si le combat prendra alors un peu plus de temps). Le second reste abordable, il vous faut détruire une rangée de lasers qui vous tirent dessus en ordre dispersé, en passant d’un étage à un autre, sans limite en haut et en bas de l’écran. Le troisième s’avère déjà plus retors : il vient systématiquement à votre rencontre, accompagné de 2 modules, dans un espace quadrillé par des lasers ! Le 4ème marque un vrai tournant en termes de difficulté : niché dans une cage (à l’espace très restreint), il faut réussir à détruire une espèce d’alien rouge tout en évitant 2 tourelles situées aux extrémités supérieures dont les rayons laser réduisent votre champ d’action… Un sacré morceau ! Puis vient le boss du niveau 5, composé de 3 formes différentes aux attaques spécifiques. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il commence à passer rapidement de l'une à l'autre, vous obligeant à assimiler parfaitement ses patterns et à rester constamment sur le qui-vive, la moindre erreur s’avérant fatale. Le boss du niveau 6 représente l’examen final, un véritable test de vos compétences en inversion de la gravité ! Il n'y a aucun safe spot, ce qui signifie que vous devrez endommager les 3 unités robotiques tout en grimpant sur chacune d'elles pour vous mettre en sécurité, en alternant la gravité, tout en faisant preuve d’endurance. Un ballet mortel, nécessitant beaucoup de skill et de persévérance, qui m’aura fait transpirer comme rarement ! Si vous n’avez en votre possession que le tir de base, le combat en sera d’autant plus long et fastidieux… Le stage 7 n’est en réalité qu’un long boss rush. On pardonnera volontiers aux développeurs d’avoir cédé à la facilité, tant les affrontements contre les boss sont captivants. Signalons quand même un boss de fin scénarisé totalement inoffensif (à la manière du boss final dans Gradius) donc un poil décevant…

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Vous vous êtes probablement déjà rendu compte que Metal Storm était un titre très exigeant. Le moindre impact est synonyme de mort instantanée (sauf si vous possédez l’armure bien entendu), et le temps limité ajoute une dose de stress supplémentaire… Vous ne pourrez tout simplement pas traîner en cours de route ! La hitbox très large du mécha ne laisse vraiment pas le droit à l’erreur… Néanmoins, la difficulté reste très bien dosée, et le système de continues infinis est bien pensé, puisque l’on reprend au dernier sous-niveau traversé. En revanche, si vous périssez face à un boss, vous redémarrez au début de la zone précédente. Le système de passwords apporte un confort plus qu’appréciable. Enfin, pour les plus motivés/masos, un mode expert se débloque une fois le mode normal terminé… Je n’ai pas encore osé m’y frotter !

Comme évoqué au début de ce test, Metal Storm est d’abord sorti aux Etats-Unis. La version américaine n’inclut pas de longue séquence d’introduction. La palette de couleurs est différente, avec quelques changements graphiques notables : la couleur du mécha (orange saumonée dans la version US contre blanc et rouge dans la version jap), des backgrounds différents. La version NES est en général considérée plus jolie, même si j’ai une préférence pour l’armure du mécha de la version japonaise de mon côté. En termes de difficulté, la version japonaise s’avère plus ardue. Par exemple, une barrière électrique a été ajoutée au niveau 6 par rapport à la version US, déjà objectivement pas évidente…

Titre estampillé Irem oblige, les développeurs ont trouvé le moyen de glisser quelques caméos :
- Le boss du niveau 5, appelé Multatron, peut muter en plusieurs formes et il a beaucoup en commun avec les vaisseaux traditionnels de R-Type.
- Le R-Type classique et le célèbre vaisseau de guerre géant peuvent être vus en arrière-plan pendant le combat contre le sixième boss.

Les musiques collent plutôt bien à l’action et sont dans le plus pur style 8 bits. On est quand même loin en termes de qualité des productions Sunsoft. Certaines s’avèrent même presque insipides (je pense notamment à celles des stages 3 et 6) … Metal Storm s’en sort mieux concernant les bruitages, rien à redire de ce côté-là…

En conclusion, Metal Storm fait pratiquement figure d’incontournable sur NES. Véritable pépite cachée (ou « hidden gem » pour faire plus légitime), il ne démérite sur pratiquement aucun aspect, à l’exception peut-être de décors un peu tristounets et de musiques assez banales. Si vous privilégiez avant tout le gameplay et êtes prêts à suer face à des boss plus que coriaces, vous passerez assurément un excellent moment ! A moins d’être un collectionneur invétéré, optez pour l’émulation (ou bien la version rééditée), le titre de Kengo Miyata tournant autour de 400€ pour une version japonaise complète en très bon état (il cote également un bras en version US).

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Publié le par Kurush

Eliminate Down
Support : Megadrive
Développeur : Aprinet
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Eliminate Down (エリミネートダウン) est l’œuvre d’Aprinet, un studio de développement totalement inconnu au bataillon. Il a été publié par une autre compagnie obscure, Soft Vision International. Shooter horizontal, il est sorti en juin 1993, au Japon et en Corée du Sud uniquement.

Après une introduction mettant en lumière tout l’arsenal dont dispose votre vaisseau spatial, vous accédez à l’écran-titre. Le menu de configuration s’avère plutôt fourni, avec la possibilité de paramétrer la difficulté, le nombre de vies, de remapper les boutons, d’activer le tir continu (pas besoin de marteler les boutons de la manette comme un détraqué dans ce cas !), d’accéder aux différentes pistes sonores (musiques et bruitages). Vous pouvez même participer à une sorte de mini-jeu qui vous propose de tirer sur des vaisseaux, répartis sur une grille, qui disparaissent dans un effet de rotation assez bien fichu. Vous devrez détruire le maximum de vaisseaux dans le temps imparti en déplaçant le curseur sur les différentes cases de la grille. Un ajout sympathique sur lequel je ne me suis pas spécialement attardé, mais qui permettrait manifestement d’accéder au stage select…

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

L’histoire reste anecdotique mais cela est inhérent au genre... Elle a tout de même le mérite d’exister ! L'humanité est entrée dans l'ère de l'exploration spatiale alors que le 30ème siècle est sur le point de débuter. Cependant, une race extraterrestre connue sous le nom d'Amuleto surgit d'une distorsion spatiale et se dirige vers la Terre. Ses intentions s'avèrent hostiles, sa flotte se développe à vitesse grand V et les bases humaines sont purement et simplement annihilées... La meilleure chance de l'humanité contre les envahisseurs réside dans le Steel Pylon (スティールパイロン), un chasseur spatial conçu pour de multiples situations de combat et des déplacements dans l’hyper espace.

Vous disposez d’un bouton de tir et d’un autre pour changer d’arme à la volée, à la manière de Hellfire de Toaplan. Autre particularité, les 3 tirs principaux sont disponibles dès le début et il n’y a pas de smart bombs. En schématisant, vos armes font feu dans 3 directions différentes :
- L’arme principale : elle envoie des salves de tirs vers l’avant. Au début, elle tire deux faisceaux parallèles mais, une fois upgradée, elle couvre une zone plus large en décrivant une trajectoire hélicoïdale.
- L’arme arrière : elle tire des ondes destructrices qui se propagent à l’arrière du vaisseau. Après avoir procédé à plusieurs upgrades, les ondes augmentent en taille et sont accompagnées de projectiles en diagonale en forme de "Z" qui ricochent sur les différentes surfaces.
- L’arme diagonale : elle décoche des bombes en oblique, qui suivent les surfaces et font feu lorsqu’elles rentrent en collision avec un ennemi. Au début, les bombes ne tireront que dans 2 directions mais si vous upgradez votre arme, vous pourrez les larguer dans 4 directions.

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

On peut d’ores et déjà évoquer l’un des principaux (rares) défauts de Eliminate Down : le manque de complémentarité entre les différentes armes ! Contrairement au hit de Toaplan qui vous impose de jongler entre elles en permanence pour espérer survivre, ici, en caricaturant un peu, vous pourrez, à quelques rares exceptions, conserver votre arme de base tout au long du jeu. Dommage donc, le système d’armes n’est donc pas suffisamment exploité et manque de profondeur… A noter également un très léger lag dans le changement des armes qui demandera un petit temps d’adaptation.

Pour régler la vitesse de votre vaisseau, vous devrez passer par le menu pause, ce qui a tendance à casser légèrement l’immersion. Pas de crainte ceci dit, en optant dès le début pour une vitesse de déplacement relativement élevée, vous n’aurez a priori pas besoin de modifier ce paramètre lors d’une run. 

Les armes peuvent être upgradées jusqu’à trois fois, en récupérant 5 items P (une barre située en bas à droite dans le HUD vous permet de suivre le nombre de P en votre possession et les P manquants pour accéder à la prochaine upgrade). Si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement votre partie mais l’arme que vous aviez en votre possession juste avant de périr se verra amputée d’un niveau d’upgrade. L’item E améliore le tir principal, sur 4 niveaux au total. Au maximum, votre tir de base principal évolue en un rayon laser beaucoup plus dévastateur. Enfin, pour en terminer avec les items, B correspond à un bouclier, qui entoure votre vaisseau d’une barrière protectrice et qui vous permet de vous faire toucher 3 fois sans mourir. Très rares, les items B sont en général difficiles d’accès et portées par des robots mobiles disparaissant rapidement. Elles constitueront un atout précieux pour espérer progresser et vous devrez faire de votre mieux pour conserver le bouclier le plus longtemps possible ! Lorsque ce dernier est sur le point de céder, il vire au rouge. Il ne vous reste alors le droit qu’à un seul hit avant de le perdre complètement…

Techniquement, le titre frise la perfection avec une avalanche d’éléments animés, des sprites fins, des boss très imposants, moultes effets suffisamment rares sur la 16-bits de Sega pour être signalés (rotation, distorsion, éléments en simili-3D, etc.), des couleurs toujours judicieusement choisies, des textures magnifiques. Seul véritable ombre tableau : des clignotements fréquents, et quelques rares ralentissements (dans le stage 7 notamment).

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Eliminate Down brille également par la variété de ses environnements : il est fréquent traverser 2 à 3 zones différentes pour chacun des 8 stages (appelés ici « rounds ») qui composent le jeu ! Un soin manifeste a été apporté à la mise en scène : le premier stage début sur fond de guerre intergalactique puis vous amorcerez votre descente dans l’atmosphère d’une planète semblable à Mars (offrant de magnifiques dégradés rougeâtres), tout en évitant et en détruisant les salves de missiles qui entravent votre progression ! Le second prend place au cœur d’un champ d’astéroïdes et se termine par un affrontement contre un gigantesque croiseur interstellaire occupant plusieurs écrans, que l’on croirait tout droit sorti de R-Type. Le troisième, d’inspiration cyberpunk/biomécanique et totalement dans l’esprit des œuvres de Giger (on croit même reconnaitre des sortes d’aliens), vous fait survoler une station orbitale dont vous devez détruire les différents postes d’attaque et de défense. Le quatrième vous fait évoluer dans des cavernes visqueuses tapissées de matières organiques redoutables. Le cinquième débute dans une sorte de décharge avant de se poursuivre dans des zones au relief accidenté et de se conclure par une descente dans un puits très profond. Dans le sixième, vous repartez dans un mode organique, mais à la difficulté bien accrue ! Le septième est un modèle du genre, avec ses couloirs exigus, son level-design labyrinthique, ses pièges vicieux et ses puissants incinérateurs qui vous tuent instantanément ! Le huitième et dernier, un voyage inter-dimensionnel au cours duquel vous allez affronter à nouveau une bonne partie des ennemis déjà croisés précédemment, s’avère presque décevant en comparaison, moins inspiré et sans doute un brin trop sage…

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Le rythme est très soutenu, l’action intense, on ne déplore véritablement aucun temps mort. Le level design général se révèle d’une rare maîtrise, variant scrolling horizontal et vertical, passages étroits et ouverts. Les stages alternent d’ailleurs entre vitesse, esquive et réflexes (façon Thunder Force) et d’autre plus réfléchis, façon puzzle, où l’apprentissage quasiment par cœur est de rigueur (à la sauce R-Type).

L’ambiance très sombre qui se dégage du titre fait mouche. La diversité du bestiaire y jouant pour beaucoup : vaisseaux spatiaux, myriades de créatures techno-biologiques, aliens, organismes extraterrestres, pièges en tous genres, etc. La direction artistique est tranchée, elle ne plaira sans doute pas à tout le monde mais ne laissera personne indifférent !

Terminer Eliminate Down constituera un sacré challenge, du moins en normal. Comptez près d’une cinquantaine de minutes en ligne droite. Si les 3-4 premiers niveaux se bouclent relativement facilement, la difficulté monte crescendo à partir du niveau 5 avec sa descente verticale. Le 6ème requiert des réflexes à toutes épreuves pour zigzaguer au milieu de la matière organique. Quant au 7ème, c’est purement et simplement du par cœur avec des murs qui tentent de vous écraser, des variations de scrolling dans tous les sens, et des pièges plus vicieux que jamais !

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Quoiqu’il en soit, la difficulté reste globalement très bien dosée, et le respawn immédiat incite à retenter sa chance encore et encore. Les affrontements contre les boss (pratiquement tous mémorables) se révèlent particulièrement créatifs, avec des patterns multiples (c’est moins vrai en mode easy). Pour vous corser la tâche, le boss ultime devra être détruit en moins de 90 secondes, sous peine de recommencer au début du niveau ! Il vous faudra quand même faire preuve d’abnégation et repartir à poil dans les derniers niveaux s’avère quasiment synonyme de game over. Mieux vaut donc relancer une partie et faire le plein d’upgrades et d’items… En easy, le titre est beaucoup plus abordable et je vous suggère d’ailleurs de commencer par ce mode avant de vous frotter au mode normal, beaucoup plus intéressant et gratifiant pour le joueur.

La bande-son est sans compromis, affichant un style métal très nerveux, ponctué par des riffs de guitare électrique. Tatsuya Matsumoto a fait le choix de sonorités aux accents mécaniques, dans le plus pur style Mega Drive. Les compositions musclées soulignent à merveille l’action à l’écran, voire la transcendent. Elles renforcent l’ambiance oppressante et stressante du titre. Un quasi-sans-faute, pour peu que l’on aime le genre… L’OST boostera assurément votre niveau d’adrénaline ! Mention spéciale pour certains bruitages, dont les explosions très bien reproduites. Seul véritable reproche, le bruitage associé au tir laser s’avère lassant à la longue…

Apparemment tiré autour de seulement 5000 exemplaires, sorti sur une console qui battait déjà de l’aile au Japon (et qui n’y a d’ailleurs jamais vraiment cartonné), Eliminate Down a toujours été un soft à la cote élevée… J’avais fait l’acquisition de mon exemplaire mi 2013 auprès de Geoffrey (jo_frazier sur NGF) pour 330€, une sacrée somme pour un jeu rétro à l’époque. Depuis, sa cote a triplé environ, se stabilisant depuis plusieurs années autour des 1000€… L’insert jap intrigue avec sa trompe baveuse, certains y voyant un vagin… N’y voyez pas pour autant une explication à sa cote actuelle ! S’il est devenu inabordable pour beaucoup de joueurs, il existe des cartmods de différente qualité et bien sûr la possibilité d’y jouer en émulation !

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Shoot pour le moins obscur, Eliminate Down figure parmi les tous meilleurs shmups de la bécane, ce qui n’est pas un mince exploit. Véritable prouesse technique, level design d’une rare maîtrise, aux inspirations multiples (Hellfire, R-Type, Thunder Force, Gradius, Metal Black, Tatsujin, etc) mais à l’identité propre et au caractère bien affirmé, il ne pêche finalement que par le manque de de complémentarité des armes et un dernier stage un peu en retrait, moins inspiré en tout cas… On se demande encore aujourd’hui comment Aprinet a pu pondre un tel chef-d’œuvre dès le premier essai, une énigme ! Prix prohibitif oblige, on ne l’aborde malheureusement très souvent qu’à cause de sa cote, et ce n’est vraiment pas lui faire honneur. D’autres aiment le qualifier de R2 de la Mega Drive mais je trouve l’analogie peu flatteuse pour Eliminate Down. R2 a surtout pour lui sa plastique irréprochable… Mais il offre un rythme beaucoup moins intense et un level design très plat en comparaison !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Publié le par Kurush

Uchuu Senkan Gomora
(Space Battleship Gomora)
Support : Mega Drive
Développeur : Aisystem Tokyo
Sortie : 1991

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

« Uchuu Senkan Gomora » (宇宙戦艦ゴモラ), ou « Space Battleship Gomora », est un shoot them up sorti sur Mega Drive exclusivement au Japon (en septembre 1991), portage de la version arcade de 1990. Ce titre pour le moins obscur a été développé par Aisystem Tokyo et publié par UPL, qui fera d’ailleurs faillite peu après la sortie de cette mouture dédiée à la 16-bits de Sega. La version arcade a été commercialisée à l'étranger (aux États-Unis, sous licence Sammy, sous le nom de « Bio-Ship Paladin ») mais il semblerait que la version Mega Drive était initialement prévue au Pays de l’Oncle Sam, puisqu’un écran titre américain est présent dans la ROM...

Comme souvent, la trame scénaristique ne constitue qu’un prétexte mais elle a néanmoins le mérite d’exister ! Un énorme cuirassé et une flotte spatiale apparaissent soudainement et attaquent Delilah (デリラ), la plus grande ville de la planète Atlantal (アトランタル), la laissant totalement en ruines. La flotte continue d’envahir la planète et la galaxie... Les forces de défense planétaires déploient alors le cuirassé spatial Gomora (宇宙戦艦ゴモラ), un puissant bio-vaisseau capable d’augmenter en taille et de déployer une force de frappe démultipliée.

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Graphiquement, Gomora a plutôt fière allure, et les canards de l’époque ne s’y étaient d’ailleurs pas trompés sur ce critère, en lui attribuant une note moyenne très honorable de 15-16/20. J’apprécie particulièrement le choix des couleurs, avec quelques superbes dégradés et des environnements variés et travaillés (avec même certains éléments apparaissant en premier plan si vous scrollez tout en bas de l’écran). Dommage que le design du vaisseau soit aussi quelconque ou, pire encore, aussi grossier !
 
Le joueur pilote donc Gomora, un "bio-vaisseau" plus grand et plus lent que la plupart des vaisseaux dans des jeux similaires, et qui grandit ou rétrécit en fonction de sa vie restante. Outre le tir classique (pouvant être chargé), vous disposez d’une arme supplémentaire qui donne tout son intérêt au jeu : une arme à faisceau qui peut faire mouche à n’importe quel endroit de l’écran puisque vous pouvez cibler manuellement à l’aide d’un réticule. Seul problème, lorsque vous utilisez cette dernière, vous ne contrôlez plus votre vaisseau qui, scrolling forcé oblige, poursuit sa progression vers la droite de l’écran.

Vous l’aurez compris, tout l’intérêt du jeu réside dans le fait de switcher d’une arme à l’autre, au gré des situations ! Le soft vous incite autant que possible à utiliser l’arme à faisceau, qui inflige beaucoup plus de dégâts. Revers de la médaille, la prise en main n’est pas immédiate et il vous faudra un certain temps d’adaptation pour vous faire au système de jeu, de l’ordre d’une bonne heure. Pas simple au début, Gomora peut même se révéler rebutant si vous ne faites pas l’effort de ‘’rentrer’’ dedans !

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Votre vaisseau dispose de sa propre jauge de vie, qui lui permet de résister à plusieurs coups avant d'être détruit.  La jauge comporte trois segments de différentes couleurs (marron, orange et jaune), et Gomora augment de taille en récupérant les items « L » et rétrécit dès lors qu’il se fait toucher. Ainsi, un dilemme survient fréquemment : faut-il rester petit afin de se faufiler plus facilement en évitant les collisions et les tirs ennemis, ou bien opter pour une taille plus imposante, afin d’encaisser davantage de tirs ennemis ?
 
Cette dimension tactique confère à Gomora toute son originalité. On pourrait presque le qualifier de shoot ‘’intelligent’’. Cet aspect est d’ailleurs mis en exergue lors des affrontements contre les boss, particulièrement tactiques puisque vous devrez détruire plusieurs éléments à chaque fois pour en venir à bout ! Un conseil, n’oubliez pas que le réticule peut également vous permettre de protéger votre vaisseau, si vous éliminez les tirs ennemis juste avant que votre cuirassier ne se fasse toucher. Cela se relèvera très utile contre les boss notamment ! Tout l’art de Gomora réside dans la capacité d’anticipation, d’identifier les rares safe spots pour faciliter votre progression.

En résulte un shoot au rythme très posé, voire lent pour certains. Déjà signalé par la presse spécialisée à sa sortie, il s’agit souvent du principal défaut évoqué par ses détracteurs de nos jours… Soit ils se sont contentés de l’insérer dans la console seulement quelques minutes, soit ils n’ont rien compris au gameplay car le soft serait totalement injouable avec une vitesse plus élevée !

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Le Gomora peut également récupérer des « Bits » (jusqu’à 6, 3 sur le dessus et 3 sur le côté inférieur du visseau), qui ajoutent des lasers qui tirent en diagonale et qui font également office de bouclier (les Bits peuvent être détruits par les feux ennemis).

L’item « S » (pour Speed) sera cruciale pour augmenter la vitesse de votre vaisseau, très lent de base. Il est impératif d’en récupérer plusieurs sous peine de galérer inutilement contre les boss. Avec une vitesse de base, il est parfois difficile de manœuvrer et de ne pas rentrer en collision avec les boss !
 
Signalons la présente d’un dernier item, « A » pour Auto Beam. Ce dernier remplace le réticule de visée du vaisseau par une arme à auto-ciblage en forme de pyramide pendant 20 secondes. L'arme cible automatiquement les ennemis, mais elle peut toujours être déplacée de la même manière que le réticule de ciblage du faisceau.

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive
[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Il existe trois niveaux de difficulté (Facile, Normal et Difficile), et les joueurs peuvent modifier le nombre de vies de départ (entre 1 et 5) et les continues (entre 0 et 3). Il n'y a aucun moyen d'obtenir des vies ou des continues supplémentaires pendant le jeu. Défaut notable, le niveau de difficulté n’est pas spécialement bien calibré à mon goût : si le jeu s’avère beaucoup trop facile en easy, le mode normal est presque trop difficile (mais pas insurmontable pour autant). Je n’ai pas encore osé m’attaquer au mode hard !
 
Comptez une bonne grosse demi-heure pour une run complète, dans les standards pour le genre donc. Gomora n’est pour autant pas dénué de replay value, puisqu’il existe également deux modes 2-joueurs différents : l’un où les deux joueurs contrôlent des vaisseaux séparés, l’autre où le premier joueur contrôle le vaisseau et le canon principal, tandis que le second contre le réticule de visée. Une excellente idée, que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester !

En conclusion, Gomora constitue un shoot très atypique, vraiment spécial dans son approche. Très clivant, il sort des sentiers battus et la prise de risque manifeste des développeurs mérite d’être saluée. Compte tenu de la concurrence très féroce sur le support et de sa cote élevée (entre 150 et 200€, j’ai payé mon exemplaire environ 24k¥ il y a quelques mois), il est difficile de le recommander... Pour les collectionneurs et/ou les férus de shoot them up donc ! Un second couteau que vous ressortiez du placard de temps en temps pour son originalité, mais qui reste en retrait par rapport aux meilleurs élèves disponibles sur la bécane (Thunderforce III & IV, Gley Lancer, MUSHA, Eliminate Down et j’en passe).

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Publié le par Kurush

Super Fantasy Zone (Mega Drive) 22.08.2024
Support : Megadrive
Développeur : Sunsoft
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Finish récent de Super Fantasy Zone (スーパーファンタジーゾーン) sorti sur Mega Drive et développé par Sunsoft (sous licence Sega), une série débutée en arcade en 1986. Bizarrement il n'est jamais sorti en Amérique du Nord mais seulement au Japon (Janvier 1992) et en Europe (courant 1993)...

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Le jeu vous met toujours aux commandes du vaisseau Opa-Opa. La principale particularité du soft (et de la série) réside dans la possibilité de scroller à la fois vers la gauche et la droite de l'écran. Chaque stage (au nombre de huit), sauf le dernier (un boss rush), constitue une sorte de boucle : on revient au point de départ en suivant toujours la même direction. Le but consiste à éliminer les gros ennemis spécifiques (indiqués sur le bas de l'écran) de manière à faire apparaître le boss de fin de niveau.
 
Un arsenal conséquent permet d'envisager différentes approches/stratégies selon le niveau et le boss. Vous récupérez des pièces pour chaque ennemi abattu (petit / gros / boss) que vous pourrez utiliser comme monnaie d'échange dans un magasin prenant la forme d'un ballon dirigeable, qui apparaît au début de chaque niveau et à chaque vie perdue (sauf si vous perdez contre un boss, auquel cas il vous faudra alors repartir totalement démuni). Vous pourrez ainsi mettre la main sur de nombreuses armes, des items spécifiques (armes secondaires, one-up, lanterne pour voir dans le noir, accélérer la vitesse du vaisseau, etc). A noter que le prix des armes augmente drastiquement si vous les utilisez à maintes reprises, et certaines peuvent même être "out of stock."

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive
[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Super Fantasy Zone brille par ses couleurs chatoyantes et ses backgrounds animés très travaillés. Le jeu avait franchement fière allure à sa sortie, on en prend encore plein les mirettes aujourd'hui !

Ne vous fiez pas à son aspect kawaii assumé, le jeu est bien retors, le one-hit étant synonyme de mort immédiate (sauf si vous possédez un shield). La maniabilité assez rigide pourra en décourager certains, plusieurs boss s'avèrent frustrants, surtout si vous n'avez pas l'arme adéquate en votre possession, d'autant plus que les armes principales n'ont qu'une durée d'utilisation extrêmement limitée (de l'ordre de la dizaine de secondes). Privilégiez les armes secondaires, notamment le quartet missiles, qui permet d'envoyer 4 homing missiles en même temps ! Enfin, n'hésitez pas à jouer les kamikaze juste avant d'affronter le boss, afin de faire apparaître le ballon dirigeable abritant le shop et faire le plein d'armes principale, secondaire, smart bombs et d'items en tout genre. Quoiqu'il en soit, le titre reste coriace : il n'y a aucun continue, vous devrez donc le 1-cc. Et pour les plus téméraires, signalons la présence d'un second loop !

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Mention spéciale pour les musiques entêtantes signées Naoki Kodaka, qui reprennent de nombreuses mélodies de la version originale de Fantasy Zone (que l'on doit à Hiroshi Kawaguchi) ... Bref, assez de name-dropping !
 
En conclusion, Super Fantasy Zone est un titre sympathique, un des nombreux seconds couteaux de la bécane. Il souffre malheureusement d'une certaine répétitivité, de son aspect basique, et d'un manque de renouvellement dans les stages (à l'exception d'un se déroulant dans l'obscurité et d'un autre présentant un sol électrifié) dont le level design reste strictement identique. Malgré tout, ses graphismes et ses musiques irréprochables poussent le joueur à continuer sa progression, ne serait-ce que pour voir le niveau suivant !

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Publié le par Dami1

Olympic Gold
Support : Megadrive

Existe aussi sur : Master System, Game Gear
Développeur : US Gold
Sortie : été 1992

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Été 92, le soleil brille. EuroDisney a ouvert ses portes il y a quelques mois, l’album Dangerous de Michael Jackson tourne encore sur les ondes et les J.O. de Barcelone débutent. Mais cette fois, le sport se passera aussi sur consoles…

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

« Genesis what Nintendon’t ! »
 
Si le sport est si important pour SEGA, c’est parce qu’il a grandement contribué à la renommée de la firme, en particulier Outre-Atlantique. Dès 1990, la division américaine de l’entreprise a décidé d’associer ses licences exclusives à quelques vedettes du basket, de la boxe, du golf ou du football américain : Joe Montana, Evander Holyfield, Pat Riley, Tommy Lasorda… autant de personnalités qui viendront s’agrémenter à d’autres durant cette décennie riche avec au bout, un contrat gagnant pour Maître Sega ! En plus de se forger une image de « winner », la firme voit sa popularité grimper en flèche (et avec elle, les ventes de sa console 16 bits).

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Outre ces quelques noms, SEGA peut également compter sur son partenaire US Gold, avec qui elle entretient quelques accords exclusifs. En effet, au début des années 90 l’éditeur/développeur britannique détient la licence Barcelona ’92 et offre à SEGA une nouvelle exclusivité sportive pour ses machines. Cette fois-ci, pas de noms ronflants dans le contrat, mais un joli logo officiel des Jeux Olympiques et la présence de son sponsor, Coca-Cola, sur la jaquette et à l’écran de présentation (en Europe). Surtout, avec ce titre, SEGA édite LE premier jeu vidéo officiel issu de cet évènement. SEGA, c’est plus fort que toi !

Affublés de notre plus beau jogging, nous enfourchons la cartouche, et c’est une présentation des plus banales qui s’offre à nos yeux : un tableau représentant une carte du monde, avec les capitales et les années des précédents Jeux Olympiques. Pas de quoi s'exciter, mais parfait pour briller en société !

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Puis, c'est la stupeur : un écran de sélection des langues ! En 1992, voir un jeu en français sur la 16 bits de SEGA tenait du petit miracle ! Le menu est déconcertant et donne déjà une impression froide de "remplissage" : entraînement, mini-jeux, jeu complet, et records, dont le but est d'afficher quelques-unes des plus grandes performances à la veille de ces Jeux. Autant dire que tout se ressemble et un mode entrainement et compétitif auraient largement suffi.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

« Just do it ! » 

S’il est impossible de reproduire en pixels les 23 disciplines présentes lors des Olympiades de 92, cette cartouche offre une sélection d'activités peu communes sur consoles : le 100 mètres sprint, le 110 mètres haies, le lancer de marteau, le tir à l’arc, le 200 mètres nage libre, le plongeon, et le saut à la perche.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Alors que la plupart des jeux de sport se contentent d’un gameplay résolument arcade, US Gold tente d’apporter une touche de différence pour offrir une expérience atypique au joueur. Pour la course, il faudra marteler les boutons du pad à un rythme précis, tandis que le 110 mètres haies exige de sauter au bon moment, demandant réflexes et précision. De même, le lancer de marteau nécessite de la précision pour lâcher le poids au bon moment. Le saut à la perche mettra votre pad à rude épreuve : en plus d’appuyer frénétiquement pour gagner en vitesse, il faudra maintenir un bouton pour planter la perche et le relâcher pour franchir l’obstacle. Côté bassin, la natation propose une expérience similaire à celle du sprint, avec la particularité de devoir faire demi-tour. Le plongeon requiert des manipulations délicates entre la croix directionnelle et les boutons du pad. Enfin, le tir à l’arc demande l’ajustement d’un curseur de précision, suivi d’un tir précis pour réussir une performance à la hauteur.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive
[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Côté sonore, Olympic Gold n’offre clairement pas une composition transcendante. Bruitages quelconques et musiques ordinaires s’enchaînent pour accompagner un soft qui, de toute façon, n’en demande pas plus à ce niveau-là. Notons que les hymnes nationales de sept nations sont présentes.

LE véritable intérêt du jeu réside dans la possibilité de jouer jusqu’à quatre joueurs, comme sur la Master System. Là encore, une perspective rare sur la 16 bits de SEGA, d'autant plus en 1992, une époque où des titres comme FIFA ou Mega Bomberman ne sont pas encore sortis. En plus d’ajouter une dose de fun, l’aspect compétitif ressort vraiment… à condition de posséder le fameux adaptateur multijoueur de la marque.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Déjà une crampe ?!

Malgré ses sept disciplines, le titre peine à captiver sur le long terme. Si le joueur peut s'enorgueillir d'avoir LE jeu du moment à l'été 92, l'intérêt du soft va clairement décliner dans les semaines suivantes. Sa prise en main parfois exigeante risque de mettre les plus jeunes de côté. Quant aux autres, ils boucleront la compétition en 30 minutes maximum, avec l'espoir de décrocher une médaille...

Notons qu'à une époque où les éditions collectors ne sont pas légion, US Gold proposera une version "limitée" avec en guise de bonus : une notice supplémentaire. C'est toujours ça...

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Surtout, avec ce titre, US Gold lancera la tradition des jeux vidéo estampillés « Olympic Games », tant pour les éditions d'été que d'hiver. Cependant, pour l'éditeur, détenteur de la licence, l'aventure sera de courte durée et se terminera avec les Jeux d’Atlanta 96, qui seront également disponibles sur les 16 bits vieillissantes. US Gold fermera ensuite ses portes après avoir été absorbé par Eidos.


Exigeant et répétitif, Olympic Gold ne plaira pas à tout le monde. Si le mode multi relance l'intérêt du titre, il concernera avant tout les passionnés de sport et de performances… au pad.

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[RETROGAMING] Popeye / Colecovision

Publié le par Dr Floyd

POPEYE
Editeur : Parker
Support : Colecovision
Année : 1983




Popeye est un jeu d'arcade publié par Nintendo en 1982 basé sur le célèbre personnage de Popeye. Après le succès du Donkey Kong l'année précédente le jeu de plateforme est devenu un genre incontournable. Popeye pourrait même devenir la mascotte du jeu vidéo aux USA... Mais on connait la suite, avec la Nes/Famicom Nintendo va s'emparer du marché des consoles aux USA et Mario deviendra la star.



Le jeu original en arcade


Le jeu d'arcade sera adapté sur console de salon par Parker en 1983 pour Mattel Intellivision, Atari 2600 & 5200, Colecovision (version testée ici) et certains micro-ordinateurs comme le Ti99 4/A, l'Atari 800 et le Commodore C64. Nintendo réadaptera le jeu en 1986 pour sa console Nes. Le jeu est très réussi sur tous les supports, même si ça pique un peu sur l'Atari 2600 :)

 
Version Atari 2600


Vous contrôlez Popeye qui doit récupérer les coeurs lancés par Olive du haut de l'écran avant qu'ils ne tombent à l'eau, sinon vous perdez une vie. Sur le stage 1 votre personnage se déplace sur 4 étages reliés par des escaliers et une échelle. Hélas Brutus tente de vous en empêcher en vous courant après. De plus une sorcière (la mère de Brutus) apparait de temps en temps pour vous balancer des bouteilles qu'il faudra éviter. Heureusement une boite d'épinard peut apparaitre ! Si Popeye la capture il devient tout vert (comme Hulk) et invincible quelques secondes, il peut alors utiliser son poing ravageur contre Brutus. Il y a au total 3 niveaux. Ils tournent en boucle, avec une difficulté qui grimpe au fur et à mesure, sur le même principe que Donkey Kong.

Popeye sur ColecovisionPopeye sur Colecovision
Popeye sur Colecovision

Popeye sur Colecovision

Techniquement c'est plutôt réussi sur Coleco. La bonne définition graphique de la console, et la bonne taille des sprites, donnent un rendu assez arcade. Il y a quelques limitations, comme Popeye qui est monocolor (blanc ou vert). Pourquoi ? Tout simplement du fait de la limite des 32 sprites monocolores de la console : faire de grands sprites coloré (par cumul de sprites superposés) et animés consomme beaucoup de ressources, et il faut donc faire des choix. En complément on a le droit à une petite musique répétitive (mais addictive) qui devient sympa quand Popeye mange ses épinards. Petit bémol sur le 3eme stage qui visuellement fait un peu cheap, avec un décor qui fait un peu penser à de l'Atari 2600.


Bref, ce Popeye sur Colecovision est un véritable jeu de "scoring" inspiré de Donkey Kong. Des graphismes assez réussis avec des sprites de bonne taille et une bonne jouabilité font de ce jeu de plateforme un hit de l'époque et l'un des meilleurs jeu de la console. L'ayant essayé à l'époque (1983) dans le café du coin, j'étais obligé de l'acheter pour ma Colecovision l'année suivante ! Dans mon TOP 5 des meilleurs jeux de la console.

SUPPOS : 5/6

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[TEST RETRO] Batman / Famicom

Publié le par Kurush

BATMAN
Support : Nes/Famicom
Développeur : Sunsoft
Sortie : 1989 (JAP)

 [TEST RETRO] Batman / Famicom [TEST RETRO] Batman / Famicom

Batman: The Video Game (バットマン), inspiré du film de Tim Burton avec Michael Keaton, Jack Nicholson et Kim Basinger comme têtes d’affiche, parait initialement au Japon en décembre 1989, soit quelques mois après la sortie du long métrage en salle. Le dernier né des studios Sunsoft sort ensuite en Occident, en février 1990 aux USA et en septembre 1990 en Europe.

Le scénario vous est révélé si vous patientez quelques secondes à l’écran titre. Des images fixes illustrant les 3 acteurs principaux accompagnées de quelques phrases succinctes vous en apprennent alors un peu plus sur l’histoire :

Gotham City, en pleine préparation pour le festival marquant les 200 ans depuis sa création, est ravagée par de nombreux crimes, en proie à une violence omniprésente perpétrée par la pègre locale. Après que Jack Napier est tombé dans une cuve de produits chimiques après un affrontement avec Batman, il devient le Joker et sème le chaos en répandant un gaz neurotoxique dans toute la ville. Le Dark Knight représente le dernier espoir de Gotham, et il est prêt à en découdre avec le Joker pour sauver les citadins et assouvir son désir de vengeance (le Joker étant responsable de la mort de ses parents alors qu’il n’était encore qu’un enfant).

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Le scénario reste assez sommaire et s’éloigne de la trame scénaristique du film, en la réinterprétant avec une certaine liberté, avec notamment de nouveaux monstres et boss, issus de l’univers DC Comics. Signalons quand même un souci du détail manifeste avec de jolies cut-scenes animées très bien réalisées, à la fois sobres et élégantes, montrant la Batmobile sous son plus beau jour.

Le jeu surprend par sa direction artistique très affirmée, avec une ambiance sombre et une palette de couleurs assez restreinte lui conférant un cachet unique. De nombreux stages prennent place dans la pénombre, dont les ruelles de Gotham, ce qui accentue d’autant plus leur aspect malfamé. Les environnements s’avèrent finement détaillés et comportent quelques éléments animés (dont des téléviseurs affichant le visage du Joker). Les animations des personnages n’ont pas à rougir pour un titre de première génération, avec des mouvements bien décomposés. Les développeurs ont même pensé à ajouter quelques effets sympathiques : quand Batman périt, il disparait dans un nuage de poussières enflammées prenant la forme d’un chiroptère. La taille du héros et des ennemis pourra vous rebuter initialement mais, en contrepartie, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve ou presque. Et la relative petitesse des sprites (et notamment celle de Batman) renforce l’impression d’évoluer dans des environnements immenses ! Quelques ralentissements sont à déplorer à 2 ou 3 reprises, en général en présence d’un gros ennemi ou lorsque l’écran se retrouve surchargé de sprites.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Etonnamment, pour un titre estampillé Batman, on ne peut pas utiliser le grappin... Vous devrez vous contenter d’un wall jump qu’il faudra absolument apprendre à maîtriser pour espérer progresser dans l’aventure. Batman fait usage des poings (veillez à marteler le bouton de frappe afin d’immobiliser temporairement les ennemis) mais il peut également récupérer 3 armes spéciales, en mettant la main sur des munitions symbolisées par un item. Vous switcherez de l’une à l’autre à la volée en pressant le bouton Start, sous réserve que le nombre de munitions ne tombe pas à zéro. En effet, les 3 armes, dont voici les caractéristiques principales, utilisent des munitions communes :

- Les Batarangs, des boomerangs à la fréquence de tirs rapide pouvant frapper un ennemi plusieurs fois d’affilée. Très efficaces à mi-distance, ils ne consomment qu’une seule munition et deviendront rapidement votre arme de prédilection !
- Le BatGun, un pistolet dont la cadence très faible est compensée par une portée élevée. Il vous en coûtera 2 munitions à chaque tir… Cette arme présente un intérêt plus que limité, il y a même fort à parier que vous la laisserez volontairement de côté…
- Le Batshuriken, qui envoie une salve de shuriken. Très coûteuse (3 points de munitions), cette arme balaie un spectre très large, traverse les décors et inflige des dégâts considérables. Un bon complément aux batarangs en fin de compte.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Vous ne pouvez avoir que jusqu’à 99 munitions en votre possession, et ces dernières ont tendance à fondre comme neige au soleil, tant les armes spéciales vous seront utiles dans votre aventure… Et pas seulement contre les boss ! Outre l’item de munitions (correspondant à 10 unités), les ennemis abattus lâchent des items « B » (vous octroyant des bonus de points) et des items de cœur, qui vous donnent un point de vie supplémentaire (votre barre de vie étant constituée de 8 unités).

Le gameplay ne souffre d’aucun défaut notable, et brille même par sa précision. Une légère latence et une certaine inertie se feront ressentir, notamment lors des sauts. Mais vous prendrez rapidement vos marques !

Batman s’apparente à un action-platformer composé de 5 stages, eux-mêmes subdivisés en 3 zones (sauf le dernier). Vous débuterez votre périple dans les rues crasseuses de Gotham jusqu’à l’hôtel de ville, poursuivrez dans l’usine de traitement des déchets chimiques Axis, continuerez dans un réseau d’égouts reliant toute la ville, puis pénétrerez dans les ruines d’un laboratoire contaminé et abandonné comprenant différentes zones, dont une usine de traitement thermique. Enfin, vous terminerez par la cathédrale, avec une ascension dantesque menant au clocher.

Le level design constitue vraiment un modèle du genre. Les niveaux gagnent en verticalité au fur et à mesure de votre progression, vous obligeant à user et abuser du wall jump.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Comme je le signalais en plus haut, les boss ne sont pas issus directement du film mais de l’univers DC Comics. Certains vous en feront baver :

- Killer Moth, un assassin équipé d’un jet pack qui réalise des attaques piquées et qui vous envoie des sortes de boule de feu. Restez sur les côtés de l’écran et attendez le moment opportun pour lui envoyer quelques batarangs bien placés !
- Un système d’intelligence artificielle (un ChatGPT avant l’heure si vous préférez !) qu’il faudra battre en détruisant successivement 3 cibles : le régulateur de courant électrique (à distance), le canon (à distance) et le centre névralgique (à l’aide de vos poings).
- Electrocutioner, un puissant guerrier qui virevolte et qui vous balance des attaques électriques quasi impossibles à éviter. La stratégie la moins risquée consiste à rester au-dessus de lui, de l’esquiver quand il saute et de l’attaquer à l’aide de vos shurikens. Il est également possible de tirer parti d’un glitch pour l’attaquer dans le dos, mais les conditions pour réussir à activer ce bug sont assez nébuleuses… Quoiqu’il en soit, il s’agit d’un boss particulièrement retord !
- Une sorte de machine alarme contrôlant 2 éléments mobiles évoluant sur des rails et dont l’un peut lâcher des bombes incendiaires. Pratiquement une formalité (surtout en comparaison du boss précédent), d’autant plus que vous pouvez en venir à bout à coups de poing uniquement.
- Firebug, le garde du corps du Joker, qui précède l’affrontement avec ce dernier. Loin d’être évident, il faut dans l’idéal rester sur la partie gauche de l’écran, sauter par-dessus ses énormes boules de feu (avec le timing adéquat) tout en espérant qu’il n’ait pas l’idée saugrenue de venir vous attaquer au corps-à-corps !
- Le Joker, de très loin votre adversaire le plus coriace ! Il est équipé d’un gros pistolet (chaque balle vous ôtant 3 points de vie) et il possède également une attaque envoyant 3 éclairs mortels à chaque fois qu’il lève le bras. Il faudra faire preuve de beaucoup de patience, d’endurance et de persévérance pour espérer le vaincre !

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

La difficulté reste toujours très bien dosée. Elle monte crescendo à partir du niveau 3, avec un vrai gap. Le jeu est donc ardu mais est loin d’être infinissable pour autant, d’autant plus qu’il propose des continus infinis. Pour vous en sortir, il vous faudra mémoriser le positionnement des ennemis, les nombreux pièges (tapis roulant, arcs électriques, gouttes d’acide, mines de proximité etc), choisir la bonne arme en fonction de la situation et économiser vos munitions dans la mesure du possible. Les ennemis de base présentent des patterns différents (certains vous tirent dessus, vous obligeant à vous accroupir ; d’autres vous foncent dessus sans vergogne, etc) qu’il faudra assimiler. Comme dans la plupart des jeux 8-bits de l’époque, leur positionnement pose problème, souvent en bordure de plateforme ! Il peut également s’avérer utile de ‘’manipuler’’ le comportement des ennemis : revenir sur vos pas pour les faire disparaitre ou au contraire ne pas trop avancer pour les garder à distance et éviter leurs attaques scriptées. Ce constat s’applique notamment contre des espèces de gorilles/crapauds robotiques bondissants qui sont sacrément coriaces et qui auront vite fait de vous sucrer une grosse partie de votre barre de vie ! Comme dans bon nombre d’action-platformers sur NES/Famicom (Rockman en tête), vous pouvez également faire un peu de farming, en détruisant des sortes de bombes lâchées à l’infini par des mini-stations suspendues au plafond qui vous rapporteront des items une fois détruites. Mais la manœuvre est loin d’être évidente, puisqu’il faudra avoir une cadence de frappe très élevée pour ne pas vous faire toucher par ces bombes qui explosent à votre contact. A vos risques et périls donc…

Le jeu se plie en une grosse demi-heure. Certains le trouveront un poil trop court mais il offre un concentré d’action à l’état pur, et les parties sont suffisamment condensées pour que l’on y revienne facilement. Le jeu se prête d’ailleurs très bien au speedrun. A noter que la version Famicom est un poil plus difficile (pour une fois !), avec des ennemis légèrement plus résistants.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

La version prototype du jeu présente quelques différences significatives, comme une icône 1-up et des cinématiques, issues des comics, qui n’ont rien à voir avec celles qui seront retenues. Le boss final n’était autre que Firebug, le Joker ayant été finalement rajouté à la toute fin du développement.

Impossible de ne pas mentionner les musiques signées Naoki Koadaka et Nobuyuki Hara, qui figurent parmi les meilleures entendues sur la 8 bits de Nintendo. Typiques des productions Sunsoft, elles s’avèrent très rythmées et dynamiques, avec une utilisation quasi parfaite de la basse et de la batterie (employant le canal audio des samples du processeur sonore). Les boucles, courtes donc très facilement mémorisables, donnent la pêche et ce supplément d’âme au joueur pour mener à bien sa mission ! Seul léger bémol, la musique du stage 5, un copier-coller de celle du tout premier stage, mais je chipote…
 

En conclusion, vous l’aurez compris, Batman fait figure d’indispensable, parmi les tous meilleurs action-platformers de la console, malgré une concurrence très féroce sur le support. Il constitue même un véritable tour de force pour un titre sorti fin 1989 / début 1990 et représente encore aujourd’hui l’une des meilleures (si ce n’est LA meilleure) adaptations vidéo-ludiques de l’homme chauve-souris. On pourra à la limite lui reprocher l’absence d’un système de passwords. Et 1 ou 2 niveaux supplémentaires n’auraient pas été de refus… Quoiqu’il en soit, il reste un jeu intemporel, un classique du genre et de la console. Un indispensable donc !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Decathlon de Activision, oh oui secouez-moi !

Publié le par Dr Floyd

THE ACTIVISION DECATHLON
Testé sur Atari 2600
Existe également sur Atari 5200, Colecovision, Atari 8 bit, Commodore 64, MSX

Editeur : Activision
Année : 1983

Test mis à jour le 06/07/2024
A l'approche des J.O. je me sentais obligé de remettre à la une ce célèbre jeu !




En 1983 le génial David Crane qui a déjà créé une dizaine de jeux sur Atari 2600 reprend le principe de son personnage qui court (Pitfall!) pour réaliser un jeu de sport assez révolutionnaire : au programme les 10 épreuves du Decathlon !!! Le gameplay ? Secouer son bâton de joie :) Un jeu relancé en 2020 grâce à LREM : Il paraitrait qu'un certain Benjamin détiendrait le record du monde... à vérifier.

10 épreuves dans un jeu Atari 2600, bordel à sprites poilus ! Ca fait effectivement rêver ! Même si on va s'apercevoir que la plupart du temps il faudra juste secouer son joystick, de gauche à droite, et inversement, et ce le plus rapidement possible. Plus vous secouez vite, plus votre personnage sera rapide. Bon il y a quand même quelques subtilités de gameplay : dans certaines épreuves le bouton de tir sert par exemple pour sauter ou lancer.

David Crane, légende du jeu vidéo du début des années 80, qui reviendra en 2021 aux affaires sur Atari 2600 avec Circus Convoy !

David Crane, légende du jeu vidéo du début des années 80, qui reviendra en 2021 aux affaires sur Atari 2600 avec Circus Convoy !

Le gameplay est donc simple, voire "débile" diront certains : secouer à fond sa manette devant l'écran ! J'imagine les parents désespérés en 1983 assistant à la scène du fiston jouant à ce jeu : "Mon Dieu, mon fils non seulement abîme la télé Oceanic achetée 12 000 francs mais en plus il secoue comme un fou un bâton devant sa console ! Le vendeur m'avait dit qu'il rentrerait chez IBM ou à la NASA en s'initiant à l'Atari !".

C'est ridicule, mais en même temps, avec ce type de gameplay on se rapproche du sport et de l'endurance physique ! Non ? Franchement avec la manette Atari d'origine les crampes arrivent vite dans la main ! Bah oui on est pas tous aguerris comme les cadres de la République en Marche !


Animation de folie : la flamme olympique arrive sur le stade ! 
On s'imagine aux JO de Los Angeles 1984 !


C'est une simulation : Les 10 épreuves sont les mêmes que dans le vrai Décathlon :

- 100 mètres,
- Saut en longueur,
- Lancer poids,
- Saut en hauteur,
- 400 mètres,
- 110 mètres haie,
- Lancer de disque,
- Saut à la perche,
- Javelot,
- 1500 mètres.

1 seul essai pour les courses, 3 essais pour les lancers ou longueur, et 3 essais par barre pour la hauteur et la perche, comme en vrai ! Le 100m est l'épreuve la plus basique, mais il y a des épreuves assez techniques comme le saut à la perche : il faut planter sa perche au bon moment, et ensuite la lâcher à nouveau au bon moment. Quant au 1500 mètres il ne nécessite pas de secouer comme un malade son bâton de joie, mais plutôt lentement en rythme sur les 1400 premiers mètres avant le sprint final. C'est un vrai jeu de scoring : il faut obtenir 8 000 points pour la médaille de bronze, 9 000 pour l'argent et 10 000 pour l'or. Vous avez la possibilité d'y jouer à plusieurs (chacun votre tour) pour de vraies parties de fou rire ! Bah oui moi ça me faisait rire ce jeu.

Le saut en hauteur

Le saut en hauteur

Le saut à la perche

Le saut à la perche

le 1500m, épuisant !

le 1500m, épuisant !

Techniquement rien d'exceptionnel, un mini scrolling répétitif du stade en haut + l'animation du personnage (très réussie), c'est propre. Pas de cérémonie finale par contre, dommage. Même si la version Atari 2600 est la plus simple visuellement, le jeu est quasi identique sur tous les supports. Cependant sur les autres systèmes, comme sur Coleco ou C64, on peut jouer aux jeux de courses à 2 en même temps sur 2 pistes, c'est un avantage si vous voulez faire des séances de secousse en simultané... "Oh oui oui plus vite !!!!! Je te défonce !!!!!!"

Un peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même tempsUn peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même temps

Un peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même temps

Le vrai soucis avec ce jeu, outre le fait que vos mains vont vraiment souffrir, c'est que les manettes aussi souffrent ! Sur Atari 2600 ou Colecovision c'est l'horreur, les manettes sont peu adaptées et il y avait de quoi attraper des crampes ou des cloques très rapidement... Ca va mieux sur micro 8 bit où il est possible de choisir la manette compatible Atari de votre choix. Et il y a donc aussi ce problème de fragilité, j'avais la version Coleco et j'ai cassé assez rapidement les 2 manettes ! Et je ne vous raconte pas à l'époque la difficulté pour retrouver des manettes, on ne pouvait pas passer chez Micromania ou faire deux clics sur Amazon pour résoudre le problème !

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !!!!

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !!!!

Decathlon est une torture vidéoludique pour vos mimines et pour vos manettes, mais malgré tout c'est un jeu original et amusant pour l'époque ! Avec finalement une bonne durée de vie du fait qu'on essayera régulièrement de battre ses records (en épreuve individuelle ou au score total). De nombreux titres vont par la suite reprendre ce principe, comme Track&Fields en arcade (génial), Daley Thompson's Decathlon de Ocean sur micro-ordinateur, ou encore Summer Games, qui lui sera beaucoup plus varié et subtil dans son gameplay. Decathlon est une légende de l'Atari 2600, alors vous aussi, devenez un Dieu du stade (Ou alors porte-paroles LREM) !

SUPPOS : 5/6


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[RETROGAMING] Populous / Mega Drive

Publié le par Paulemile

POPULOUS
Support : Megadrive
Editeur : Bullfrog / EA
Sortie : 1990

[RETROGAMING] Populous / Mega Drive

Premier contact

Un jour, en entrant dans la chambre de ma sœur, je l’ai trouvée en train de jouer à la console. Jusque-là, rien d’extraordinaire. Sauf que sur l’écran, au lieu de l’habituel personnage courant de gauche à droite et occupé à tabasser ses ennemis, j’ai découvert une multitude de petits bonshommes vus de dessus, en train de construire des maisons. Eh mais ça existe, ce genre de trucs ? Je peux essayer ? Comment ça marche ? Ah, bah c’est génial en fait ! Je crois que je vais laisser les autres jeux de côté pendant un moment, moi.

[RETROGAMING] Populous / Mega Drive

Retour sur expérience

Populous, appartient au genre du God Game, il l’a inventé, même ! Grâce à son concepteur Peter Molyneux, inarrêtable chez Bullfrog dans les années 90, on a eu droit à Theme Park, Theme Hospital et Dungeon Keeper, entre autres. Une simulation dans laquelle le joueur incarne un genre de dieu, sans moyen de diriger ses sujets directement, mais dont l’intérêt réside dans sa capacité à modeler le paysage à sa guise, et à user de différents pouvoirs aux effets divers. La population bâtit des maisons plus solides en fonction de l’espace plat disponible, en tire une puissance correspondante, et se reproduit en fonction du nombre de maisons existantes. Plus on possède de maisons (d’autant plus les grosses baraques), plus on possède d’énergie pour lancer nos sortilèges divins. On peut inciter les gens à construire de manière raisonnée et pacifique, à construire de manière expansionniste, ou à fusionner (oui oui) vers le chef pour lui donner plus de force, ce qui sert pour les combats, naturellement. En plus, il existe des centaines de niveaux différents, avec des caractéristiques propres (qui influent sur la vitesse de reproduction des gens, de la disponibilité des pouvoirs, le temps que les sujets peuvent passer dans l’eau avant de se  noyer… etc.). Et le camp adverse fait pareil, dans l’espoir de prendre le dessus sur l’autre : à savoir, cramer toutes ses habitations et buter tous ses citoyens ! On n’a pas dit que le concept faisait souffler un vent de fraîcheur jusque dans sa résolution non plus, hein. Mais il bénéficiait d’une profondeur de gameplay jamais vue à l’époque. Ma mâchoire s’est décrochée plusieurs fois avant que j’en fasse le tour, de ce jeu ! D’ailleurs, je ne l’ai jamais terminé. Du coup, ma mâchoire n’a jamais véritablement pu se refermer depuis mes six ans, pratique.

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Flashback spécial ambiance

Alors en quoi elle consiste, l’ambiance du premier God Game de l’histoire ? Euh, je sais pas trop, tiens. Graphismes pas dingues, interface moisie qui occupe les trois quarts de l’écran, bruitages étranges… ET POURTANT !! On est pris dans l’urgence de se façonner une armée de fidèles plus vite que l’ennemi (l’ennemi incarné par l’IA hein, faut pas abuser non plus). Le son du battement de cœur qui se répète à l’infini participe bien au stress permanent, surtout lorsqu’il accélère quand la partie se complique pour nous. Et puis, il y a ces monstres bigarrés qui apparaissent sans prévenir et traversent notre village en laissant un sillon de destruction derrière eux (je crois me rappeler d’un magicien géant qui crée des arbres, un crapaud immense qui change la terre en marécage et un autre truc qui défèque des montagnes). Populous ressemble à un cocktail de machins bizarres qui forment un ensemble au charme incroyable, à une époque ou bidouiller des trucs à l’arrache pouvait encore donner vie à de fantastiques jeux vidéo. Même aujourd'hui, le charme opère encore. Cela dit, la version Super NES me paraissait plus sombre et oppressante (donc selon mon point de vue, encore plus classe). J’avoue, quand mon cousin y jouait, et malgré tout mon amour pour la Mega Drive, je ne pouvais pas m’empêcher de me dire que ça avait l’air mieux.

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Réécoute de la bande-son

Euh, de quelle bande son parle-t-on, au juste ? La musique du menu principal ? Ouais, elle fait mal aux oreilles, pas vrai ? On la croirait sortie d’un scanner tuberculeux âgé d’au moins cinquante ans. À part ça, rien ! Sauf le battement de cœur incessant durant les parties, bien sûr. Bon, ça permet de se concentrer uniquement sur les effets sonores, on n’a qu’à dire ça (effets sonores assez rares aussi, cela dit). Sur la Super NES, là aussi on avait droit à du mieux, avec une boucle entêtante, faite de bourrasques de vents et de voix spectrales. On sentait le danger qu’il y avait à idolâtrer un dieu comme nous ! Peut-être que j’aurais vraiment aimé posséder cette adaptation sur Nintendo. Purée, ouais...

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Moment Nostalgie

Mis à part le fait que Populous a participé à mon souvenir d’enfance le plus magique (qui implique un jour d’été, ma mère qui passe l’aspi et le premier album de Native, mais c’est un autre sujet), ce jeu m’a marqué de bien des manières. Je me rappelle passer plusieurs journées de vacances au camping, à dessiner l’écran de jeu (donc, des mecs sans visage et des maisons, quoi), et à lister les armes octroyées aux personnages en fonction de leur habitat. J’en inventais d’autres, aussi, comme si je créais une sorte de mod, mais sur papier. Il y a aussi cette fois où, très concentré lors d’une partie assez difficile, je parlais à mes petits sujets pour les motiver. Je leur disais “allez, il faut aboutir, il faut aboutir !” Ma mère, qui passait à côté de moi, s’est arrêtée et m’a demandé ce que je pouvais bien raconter. Pour moi, “aboutir” signifiait “construire.” Je me suis senti un peu con quand elle m’a expliqué que je disais n’imp, puis j’ai replongé le nez dans ma mission aussi sec.

Instant le plus stylé

Se façonner un magnifique royaume tout propre, et le voir soudain défiguré par une éruption volcanique envoyée par l’adversaire. Riposter avec deux tremblements de terre, un raz-de-marée et l’enrôlement express de trois chevaliers.

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[RETROGAMING] Awesome Possum / Mega Drive

Publié le par Kurush

Awesome Possum
Support : Mega Drive
Développeur : Tengen
Sortie : 1993

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« Awesome Possum Kicks Dr. Machino's Butt! »  (オーサムポッサム) fait partie de ces nombreux platformers sortis sur 16-bits lors de la période 1992-1994 tentant de surfer sur la vague des mascottes. Développé et publié par Tengen (un sacré gage de qualité !), il voit le jour fin 1993 au Japon et aux USA exclusivement.

Sa gestation prendra un peu plus de 1 an : en avril 1992, Richard Seaborne est embauché par Tengen pour plancher sur un concept de jeu à caractère environnemental. Seaborne dévoile sa proposition en juillet 1992 sous le titre « Rad Rhino and Awesome Possum ». Le projet est validé par les équipes de Tengen mais le développement ne donne visiblement pas satisfaction durant l’automne, les animations du personnage posant problème… Ainsi, en janvier 1993, Tengen étoffe l’équipe en embauchant Jules Marino pour peaufiner les différents sprites… Le titre final du jeu est officialisé courant mai 1993.

[RETROGAMING] Awesome Possum / Mega Drive

Le savant fou Dr. Machino a envoyé ses robots pour polluer la terre et mettre en danger la faune et la flore... Aidé de ses amis les animaux, vous dirigez Awesome Possum, un opossum, dont le but consistera à détruire les robots, arrêter le savant fou et sauver notre chère planète bleue par la même occasion.

Un petit tour par le menu des options vous permet de paramétrer la difficulté, choisir la langue du jeu (japonais ou anglais), maintenir ou couper les voix digitalisées (notre marsupial est du genre très bavard !) ou encore répondre à un QCM sur lequel je reviendrai un peu plus tard.
 
Outre le message écologique qu’il tente de véhiculer (destruction des biotopes par l’activité humaine et la pollution), Awesome Possum lorgne sans vergogne du côté de Sonic : il doit détruire des robots, stopper les plans du Dr. Machino (cela ne vous rappelle pas un certain Dr. Robotnik ?) ; il se met en boule après avoir rebondi sur ennemi en réalisant une attaque spinée, utilise de nombreux bumpers et tremplins pour prendre de la vitesse. Il faut toucher les boss 8 fois pour les tuer, et on dénombre 3 actes par niveau… Les similitudes entre l’opossum et le hérisson de Sega ne s’arrêtent pas là…

[RETROGAMING] Awesome Possum / Mega Drive

Les décors fades, ternes et grossiers à l’aspect granuleux laisser présager du pire. On distingue 4 environnements différents : la forêt tropicale, les grottes sous-marines, le cercle arctique et le repaire du Dr. Machino. Dommage que les niveaux ne se renouvellent absolument au cours des 3 actes différents qui les composent. L’animation, ultra saccadée, fait partie des pires vu sur un jeu Mega Drive, avec un certain Curse. Il n’est pas rare que le frame rate descende à 10-20fps… Une honte ! Signalons la présence de quelques parallaxes en arrière-plan mais celles-ci sont tellement mal réalisées que l’on a bien du mal à les distinguer…

Difficile de faire plus basique s’agissant des contrôles : la croix directionnelle, un bouton pour sauter et c’est tout… Pourtant, les développeurs ont réussi l’exploit de foirer complètement la maniabilité. Les contrôles s’avèrent extrêmement flottants, les sauts manquent singulièrement de précision (on retombe rarement sur les tremplins ou les bumpers comme on l’avait anticipé), rendant les phases de plateformes totalement hasardeuses… Pire encore, vous aurez l’impression de ne rien contrôler ou presque ! Ce phénomène est exacerbé quand vous êtes trimballé de bumper en bumper, sans aucune emprise sur l’opossum…

Histoire d’en rajouter une couche, les hitboxes sont claquées au sol, si bien que vous aurez en général tendance à tracer votre route en évitant les affrontements avec les ennemis autant que possible…

Awesome Possum dispose d’une barre de vie constituée de 5 segments, qu’il peut regénérer avec un item de santé. Si sa jauge est vide, il perd une vie. Une fois votre stock de vies épuisé, c’est le game over pur et simple (il n’y a aucun continue). En bon écolo qui se respecte, Awesome Possum peut également collecter des matières recyclables à travers les niveaux (canettes, bouteilles vides, etc). Lorsqu'il en récupère 50, sa santé est entièrement reconstituée et le joueur gagne une vie supplémentaire.

[RETROGAMING] Awesome Possum / Mega Drive

Plusieurs items peuvent être récupérés au travers des stages, dont voici les plus notables :

• Le Mega Power, qui augmente la vitesse de déplacement d’Awesome Possum, le rendant d’autant plus incontrôlable… A fuir comme la peste !
• Le Mega Jump, qui comme son nom l’indique, augmente l’amplitude de saut de l’opossum et qui lui permet d’attaquer les ennemis sous n’importe quel angle (et donc pas seulement en leur rebondissant dessus).
• Le bonus symbolisé par la lettre B, qui vous donne accès à un stage bonus après avoir terminé le niveau en cours. Ces stages ne sont franchement pas intéressants (ils sont calqués sur les niveaux classiques, tout en étant plus condensés et plus linéaires) mais ils ont au moins le mérite de vous permettre de faire le plein de santé et de vies…

Chaque niveau se termine invariablement par une bannière qu’il faut trouver et franchir pour finir le stage. S’il y a un boss (à la fin de chaque troisième acte), vous devez le vaincre en premier lieu avant de pouvoir passer la bannière… Les boss justement, présentent un intérêt extrêmement limité dans leurs patterns puisqu’ils se contentent de faire des des va-et-vient…

[RETROGAMING] Awesome Possum / Mega Drive

Awesome Possum peut trouver des animaux alliés planqués dans les niveaux qu’il peut utiliser comme montures : une abeille géante, une raie manta, une espèce de mouette arctique et un rhinocéros. Seul le rhino présente un semblant d’intérêt puisqu’il peut vous catapulter pour atteindre des endroits en hauteur. Les autres animaux n’en demeurent pas moins intéressants car ils vous permettent de traverser les niveaux beaucoup plus rapidement. Et franchement, lorsque l’on joue à Awesome Possum, on a qu’une seule envie : éteindre la console ou traverser le jeu en ligne droite pour mettre fin le plus tôt possible à ce calvaire !

A la fin de chaque acte (excepté le tout dernier stage), vous pourrez participer à un petit quizz (avec 3 réponses possibles dont 1 seule bonne) portant sur l’écologie en général, l’environnement, les animaux en voie de disparition, etc. Chaque bonne réponse fera augmenter votre score de 10 000 points. Même si en définitive, le but de quizz consiste surtout à éveiller les têtes blondes aux grands enjeux environnementaux… Awesome Possum, un jeu précurseur !

Un mot sur le level-design beaucoup trop labyrinthique et alambiqué… On se retrouve parfois bêtement bloqué, sans possibilité de faire demi-tour. Du coup, en faisant pause et en appuyant sur la touche directionnelle, vous pourrez retourner au dernier checkpoint que vous aviez activé… Cela en dit long sur la qualité du level design et c’est clairement un aveu d’échec de la part des développeurs !

[RETROGAMING] Awesome Possum / Mega Drive

Le jeu n’est pas difficile dans l’absolu mais les hitboxes pétées et les contrôles plus qu’approximatifs auront vite fait de vous lasser. J’ai joué de manière legit jusqu’au 3ème stage mais lassé par mes échecs à répétition, j’ai préféré activer un cheat code qui permet de choisir son niveau et/ou d’être invincible. A l’écran titre, une fois que l’opossum a terminé sa chanson, pressez C, B, Gauche+C, B et C puis appuyez sur le bouton A pour faire apparaître le menu des cheats.

La bande-son ne m’aura pas laissé un souvenir impérissable… Les musiques, aux sonorités métalliques typiques de la Mega Drive s’avèrent correctes, sans plus. Awesome Possum s’en sort beaucoup mieux au niveau des digits vocales, nombreuses, dont certaines contextuelles (« Oh my head! » quand il tape malencontreusement sa tête contre le plafond ; « Take that you techno freak ! » lorsqu’il détruit un ennemi, etc) et qui impressionnent par leur clarté. Le problème c’est que votre perso n’arrête pas de piailler une seule seconde, et qu’il est atteint d’un narcissisme aigu, le rendant particulièrement antipathique : « Awesome ! » ; « Oh that was incredible ! » ; « I’m so cool ! ». Bref, quand l’un des rares atouts du titre se transforme en une fausse bonne idée… Vous aurez probablement très vite envie de désactiver les voix digitalisées dans le menu des options !

Pour conclure, Awesome Possum constitue une véritable catastrophe industrielle comme l’on en a rarement vu sur console de salon. Il n’y a à peu près rien à sauver, hormis les QCM (que j’ai trouvé instructifs) et les digit vocales… Pour le reste, tout ou presque relève de la purge : les graphismes indignes de la bécane (pour un jeu sorti fin 93 je le rappelle), le frame rate aux fraises, les contrôles grossiers, les masques de collision aux abonnés absents, le level design frustrant au possible, les boss inintéressants, etc. Le jeu a clairement été codé avec les pieds ! Awesome Possum n’a absolument rien d’« awesome », je le déconseille vivement et ai dû prendre mon courage à 2 mains pour le finir… En espérant donc que ce test sera d’utilité publique en servant de mise en garde !

Attiré et intrigue par l’artwork de l’insert, j’avais fait l’acquisition de mon exemplaire (near mint avec reg card) fin 2014 chez Game Them All pour 30€… Sachant que sa cote avoisine les 200€ de nos jours, on peut considérer que j’ai effectué un bon investissement si j’étais amené à le revendre... Encore faut-il réussir à trouver un pigeon prêt à débourser une telle somme pour cette daube !

SUPPOS : 1,5/6

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[RETROGAMING] GG Aleste 2 Lance Bird / Game Gear

Publié le par Fiston

GG ALESTE 2 LANCE BIRD
Editeur : SEGA
Developpeur : COMPILE
Support : Game Gear (japon _Europe)
Année : 1993

[RETROGAMING] GG Aleste 2 Lance Bird / Game Gear

Pour être franc mes premiers instants avec ce jeu furent un peu décevants ( rassurez vous cela n'a pas duré trés longtemps ) car que je m'attendais en insérant la petite cartouche dans la Game Gear à un remake du MUSHA ALESTE sur Megadrive, c'est à dire un univers qui associe des Monstres d'acier Mecha énormes se livrant bataille dans un univers mixant  éléments du folklore japonais féodal et médiéval à celui d' un univers cybernétique et post apocalyptique et surtout une bande son frénétique  et dantesque qui faisait cracher tout son venin à la Megadrive et aura marqué et traumatisé toute une génération de joueurs en 1990....

C'est donc un tout autre univers que le jeu vous propose, plus conventionnel, plus familier, vous ne naviguerez donc pas en terre inconnu si je puis dire, votre vaisseau sera ainsi  équipé de 4 armes qui pourront bien sur être upgradés tout au long de votre progression, cela va du missile homing à têtes chercheuses au laser pulvérisant tout ce qui se trouvera dans votre ligne de mire en passant par ( et c'est selon moi la meilleure arme du jeu ) un tir au napalm qui aura la faculté d'anéantir les  boulettes de l'ennemi, a noter que la 4 éme arme est un champ de force gravitationnel vous procurant un bouclier protecteur qui rappel celui de MUSHA ALESTE, et pour parfaire votre arsenal vous disposez de " méga bombes " réduisant à néant tout ce qui se trouvera à l'écran avec un rendu des plus sensationnel sur une Game Gear.

[RETROGAMING] GG Aleste 2 Lance Bird / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste 2 Lance Bird / Game Gear

Voila maintenant je vais passer à la qualité intrinsèque  du jeu , je vous avais dit un peu plus haut que j'étais un peu dubitatif lors de mes toutes premières minutes de jeu et bien c'est une sensation qui s'est vite dissipée, ce qui m'a le plus marqué lors du premier level c'est la rapidité du scrolling ! incroyable pour une Game Gear, tellement rapide que les premiers tirs ennemis eurent ainsi raison de moi, il faut dire qu'ils arrivent de tout les cotés et surtout de derrière...autre fait marquant il n'est pas rare pour ainsi dire que l'écran soit submergé de sprites ( au bas mot une bonne vingtaine ) sans pour autant que cela entraine des clignotements intempestifs ou des ralentissements ( notoires mais vraiment très notoires alors ) l'animation de ce jeu est une prouesse technique pour moi, je n'oserai pas pousser la comparaison avec un GUNHED mais je le répéte le résultat est éblouissant pour une console portable.

La maniabilité quand à elle est également de bonne facture, aucun temps de latence,les commandes répondent bien si ce n'est une  très légère difficulté avec la touche bas de la croix directionnelle mais sinon RAS.

[RETROGAMING] GG Aleste 2 Lance Bird / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste 2 Lance Bird / Game Gear

Au niveau graphique cela reste satisfaisant, le jeu n'est pas super coloré mais en même temps cela donne une certaine cohérence à l'ensemble,il s'agit d'un shoot et non pas d'un petit platformer kawaï, on arrive par ailleurs à distinguer la multitude de détails de bonus et de tirs ennemis ce qui n'est pas une mince affaire sur le petit écran de la Game Gear, mais vraiment l'essentiel du jeu est ailleurs.

A noter que des bonus stages ( au nombre de deux ) ont étés inclus et qu'ils se déroulent dans une " pseudo 3D " sauce 8 bits à la manière d'un feu SPACE HARRIER, il vous sera possible de "locker " vos ennemis en temps réel, ce qui donne une petite touche d'originalité au jeu.

Prises de vue réelles :)Prises de vue réelles :)
Prises de vue réelles :)Prises de vue réelles :)

Prises de vue réelles :)

Voici maintenant le registre que je préfère c'est celui de la bande son de ce jeu, je suis désolé mais je ne vais pas du tout être objectif car je l'adore ! elle est vraiment sensationnelle, et vous transporte littéralement dans le jeu,des thémes catchy qui iront chercher les plus belles notes à l'octave, la plus marquante est celle du stage 4, pas du tout conventionnelle pour un shoot je trouve, je ne résiste d'ailleurs pas au plaisir de vous en offrir un petit échantillon...

Les bruitages ne sont vraiment pas en reste, dynamiques et réalistes, les tirs, les bonus, les explosions des vaisseaux ennemis vous feront rougir de plaisir, ajoutés au scrolling ultra rapide et à l'action frénétique du jeu, c'est vraiment un déluge pour les yeux et les oreilles !
 

GG ALESTE 2 est vraiment un shoot majeur, captivant, qui va à mille à l'heure et qui repousse les limites techniques de la Game Gear, il n'a pour moi aucun autre pendant sur ce support ( même GG ALESTE pourtant auréolé d'une apparition remarqué en 1991 ) et restera ancré dans le roc car il se permet le luxe l'espace de quelques parties de venir empiéter sur le terrain d'une NES, d'une MASTER SYSTEM, et dans une moindre mesure d'une PC ENGINE (on peut toujours rêver hein...)

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Warriors of the Eternal Sun / Mega Drive

Publié le par Paulemile

Warriors of the Eternal Sun
Support : Mega Drive
Développeur : Westwood Studios 
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Warriors of the Eternal Sun / Mega Drive

Premier contact

Pour une fois, je me souviens très bien comment j’ai obtenu ce jeu. Je faisais les courses avec ma mère dans le super méga grand Auchan du Havre (celui qui vend le plus de Pastis en France, en tout cas qui en vendait le plus dans les années 90/2000), un soir de semaine. Peut-être a-t-elle eu pitié de me voir si désespéré dans ce magasin rempli de bouffe et de machines à laver, toujours est-il que j’ai eu le droit d’acheter le jeu vidéo de mon choix, à condition qu’il ne dépasse pas les cent francs. Après avoir fouiné quelques minutes en mettant de côté les hits à presque deux cents balles, j’ai pris la boîte arborant l’image d’un guerrier qui s’apprête à combattre un dragon. Design éculé mais ultra efficace sur un gamin de mon âge qui vivait plus dans sa tête que dans le monde réel. Le résultat affiché sur la télé n’avait rien à voir avec le joli dessin sur lequel j’ai flashé, c’était même super moche ; raison pour laquelle aucun de mes potes n’a souhaité m’accompagner dans cette aventure. Pourtant, jusqu’à mes quinze ou seize ans, j'ai scotché sur cet étrange objet vidéoludique, comme un papillon de nuit à un vieux lampadaire de camping en Ardèche (sans manquer de respect aux Ardéchois).

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Retour sur expérience

Sans hésiter, l’aspect “jeu de rôle” m’a foutu dedans, comme dirait l’autre. L'un des premiers RPG, voire le seul que j'aie fait sur console 8/16bits d'ailleurs. La progression des personnages, le gain de niveau, l’achat ou le loot de meilleur équipement, l’apprentissage de nouveaux sortilèges... Mon petit cœur de geek infantile s'est brisé sous l'émotion. Après ça, j’ai classé les jeux en deux catégories : ceux dépourvus de système évolutif (qui ne méritent que peu d’attention de ma part) et les autres (qui ont droit à tout mon amour et à mon temps libre). En théorie, le concept de ce portage d’un scénario Dungeons & Dragons envoie du bois, mais en pratique, les mécaniques ne fonctionnent même pas à moitié. Il existe des dizaines de manières de finir le jeu en exploitant des failles dans le gameplay, et les trois-quarts des pouvoirs magiques à débloquer ou découvrir ne servent à rien.

Mais ça reste l’éclate tout du long ! Car mine de rien, on démarre la partie presque en guenilles, à galérer contre des couleuvres à collier, et on la termine en découpant des hydres et des géants de feu à la pelle. Classe ou pas ? En 1992, je précise. Les combats en extérieur se déroulent au tour par tour, en gros vus du dessus, avec des ennemis qu'on canarde à distance sans enjeu. Enfin moi, j'ai choisi cette voie à la limite de la triche pour avancer. Ben oui, les bestioles s’avéraient trop bêtes pour contourner un buisson camouflant à peine quatre abrutis armés de lance-pierres. On pouvait bien sûr se taper au corps-à-corps aussi, mais ça restait beaucoup plus dangereux, et je n’ai jamais fait partie des gosses téméraires. L’autre facette du gameplay se passe dans des grottes en temps réel, à la première personne, type Dungeon Crawler. Là, on ne fait plus les malins !

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Flashback spécial ambiance

J'ai du mal à l'admettre, mais impossible de mentir sans passer pour un gros fumiste pétri de mauvaise foi : ce jeu n’a pas grand chose pour plaire. Graphismes médiocres, potentiel gâché et contenu frustrant. Je suis encore aujourd’hui incapable d’expliquer pourquoi j'ai autant adoré, allant même jusqu’à développer une sorte de syndrôme de Stockholm envers lui. Une énergie surnaturelle m’a poussé à en décortiquer chaque pixel pour essayer de dénicher tous les secrets, comme si ma survie dans le monde réel en dépendait. Le mélange de clichés RPG à l’ancienne et de délires abracadabrantesques, comme la téléportation d’un château entier dans une dimension inconnue où le soleil ne se couche jamais, a donné à ce titre une identité unique, sans doute un peu par miracle. On se passionne pour l'exploration de la map principale (plutôt grande), tandis qu'on flippe à fond dans les cavernes, où n'importe quel scarabée géant peut ruiner notre troupe en surgissant dans notre dos par un passage dérobé. Les deux phases s'équilibrent à la perfection, je dirais là aussi un peu par miracle.

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Réécoute de la bande-son

L’OST a été composé par le mythique Frank Klepacki, alors âgé de seulement dix-huit ans et fraîchement employé par Westwood Studios, si j’en crois sa page Wiki. Même si elle peut souvent paraître grinçante et lunaire, la musique annonce déjà le potentiel immense du monsieur. À l’image du reste, je suis aussitôt tombé amoureux de chacun des morceaux, sans retenue. J’avais un seuil de tolérance sacrément élevé, car on frôle parfois le ridicule, avec un choix d’instru pas toujours très pertinent, des guitares très très saturées ou un sample de voix particulièrement drôle. Mais pour le reste, on touche à la grâce pure. Si je passais autant de temps à peaufiner les stats de mes personnages sur la page de formation d’équipe, ça tient en très grande partie à la musique qui l’accompagne, et qui me filait le cafard le plus kiffant du monde. Ou encore le thème de la région qui entoure le château, sa petite flûte traversière qui promet belles découvertes autant que terribles dangers. Parmi les plus fabuleuses créations de la Mega Drive.

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Moment Nostalgie

Moments au pluriel, plutôt. Je me revois gamin, seul dans ma chambre les soirs d'hiver, à faire longer des kilomètres de murs à mes personnages pour espérer tomber sur une grotte cachée. L’exact inverse d’une expérience distrayante, à première vue. J'ai fait venir ma mère des dizaines de fois pour me traduire les messages en anglais de PNJ totalement inutiles, convaincu que je pouvais influer sur le déroulement de la partie si je résolvais des énigmes qui n'existaient que dans ma tête (exemple d’anecdote : un habitant du château a perdu son chat. Je me disais qu’en le retrouvant, le gars me donnerait un objet me permettant d’ouvrir un passage dans une caverne qui s’ouvrirait sur un monde encore plus grand… j’en passe et des plus saugrenues). Je lançais des sorts devant des murs infranchissables en espérant creuser une brèche dedans. En gros, je perdais mon temps à essayer de voir au-delà du jeu plutôt que d’y jouer. Jamais un titre ne m'a fait effectuer autant d'actions dénuées de sens. Pas même Worms, ou Toejam & Earl, dans lesquels agir n’importe comment aurait suivi une certaine logique. Aussi surprenant que ça paraisse, j’en ai tiré une satisfaction incroyable un paquet de fois. Enfin, j’étais en pleine partie quand un pote m’a appelé pour me dire de regarder n’importe quelle chaîne d’info, les Etats-Unis venaient de subir un attentat d’ampleur immense, un certain 11 septembre 2001.

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Instant le plus stylé

Un jour d'été (j'y jouais aussi en été), j'ai laissé traîner la cartouche par terre dans ma chambre. Soleil à travers la fenêtre + tapis de jeu en lino (celui qui représente la ville et les rues, là) = surchauffe maximale. Quand je m'en suis aperçu, j'ai tout de suite lancé le jeu pour voir s'il fonctionnait encore. Et là… le monde secret que je convoitait tant se dévoila enfin ! Bon, ma troupe s'est retrouvée téléportée en haut d'une montagne inaccessible, à combattre des monstres invisibles et ultra forts, tandis que mes guerriers eux-mêmes agissaient sur le terrain alors qu'ils apparaissaient comme morts dans l'interface. Ajoutez à cela des bugs de textures un peu partout à l'écran et voilà ! Impossible de remporter l'affrontement avec les machins inexistants, là. Je crois que dès que le combat se lançait, je perdais automatiquement (vu que mes persos étaient déjà morts, logique). Du coup la partie se résumait à débarquer, marcher trois secondes et crever. J'ai réitéré l'opération trois ou quatre fois avant de décréter, la mort dans l’âme, que la cartouche était foutue. Puis le lendemain, j'ai rallumé la Mega Drive et tout avait repris sa place, y compris mes sauvegardes et tout. Comme si j'avais tout rêvé.

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