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[RETROGAMING] Donkey Kong / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG
Support : Amstrad CPC
Adapté de l'arcade, existe sur de très nombreux supports
Editeur : Ocean
Développeur : Arcana Software Design

Sortie : 1986

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Si en 1986 on est encore bien heureux de posséder un Amstrad CPC de tonton Sugar (comment ça le Commodore 64 ?) on est quand même un peu (beaucoup) frustré de ne pas pouvoir ressentir de réelles sensations arcade du fait des limitations de la machine. A part le fameux Arkanoid en overscan on a pas grand chose à se mettre sous la dent qui respire vraiment l'arcade. Du coup je n'attendait RIEN de cette adaptation de Donkey Kong... Jeu qui n'avait fait halluciner en 1981 dans le hall d'un hyper-marché, puis en 1983 chez moi sur la Rolls Colecovision. 

Pas besoin de vous représenter le jeu, c'est l'un des plus connus au monde, ça serait une provocation de ma part ! Donkey Kong marque la naissance du mythe Mario et du jeu de plateforme, point barre, tout est dit. Parlons directement de l'adaptation sur le micro 8bit de Monsieur Sucre. Franchement je n'y croyais pas du tout à l'époque, j'avais déjà vu plein d'adaptations pourries, je me demandais même si il ne serait pas largement inferior Vs la version Coleco sortie 4 ans plus tôt... Et puis en 1986 il faut savoir que Donkey Kong c'est du rétrogaming... Si si ! Et c'est totalement has-been, ça respirait donc l'adaptation vite fait et bâclée...

Je lance le jeu et là première surprise : c'est en overscan vertical bordel de sprites ! Comme Arkanoid ! Deuxième surprise, la présentation, qui respecte le jeu d'arcade original, avec même le singe qui capture votre gonzesse (scène absente de la version Coleco par exemple).

"Nintendo 1981", c'est magique !
"Nintendo 1981", c'est magique !

"Nintendo 1981", c'est magique !

Je commence à jouer, et le miracle se confirme : ce Donkey Kong est une fabuleuse adaptation du jeu d'arcade original, avec non seulement les mêmes écrans de présentation, mais aussi les mêmes niveaux (4 !), les mêmes sensations arcade, sous le même format visuel (grâce à l'overscan). Mêmes musiques et sons, même gameplay, c'est le bonheur total. C'est coloré, c'est bien dessiné, c'est bien animé, on ne ressent pas la faible définition graphique du CPC (mode 0). Détail qui tue : le score en haut est affiché en mode 1 pour plus de finesse, une belle bidouille technique.

Putain le graphisme !
Putain le graphisme !

Putain le graphisme !

De toute façon les screenshots que je vous propose se passent de commentaires ! J'ai franchement adoré cette version CPC. Seul bémol : les fameuses couleurs qui se mélangent quand Mario passe devant un décor (un défaut récurrent sur cet ordinateur, souvenez-vous de Sorcery !), mais c'est très discret. Pourquoi ce bug ? (qui n'en est pas un), pour tout simplement gagner du temps machine sur l'affichage et rendre le jeu plus fluide. Mais sinon franchement rien à redire, on sent que le jeu a été converti avec amour. Ocean n'avait pas trop le choix que de réussir cette adaptation en étant sous licence officielle Nintendo ?

L'arcade, la vraie, celle du café de 1981, là ou ça on respirait la fumée de cigarette et les odeurs de Ricard, sur votre Amstrad CPC ! Donkey Kong se place très facilement dans le top 10 des meilleurs jeux du micro 8 bit (avis personnel que je partage) et aussi comme la conversion Arcade la plus réussie sur ce support. Cultissime. Dommage que d'autres conversions arcade en overscan n'aient pas suivies... j'aurai très bien imaginé Pooyan ou Galaga en overscan sur mon CPC664, avis aux dév' homebrew actuels !

SUPPOS : 6/6
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[DECOUVERTE] Attack Of The PETSCII Robots / Atari 8bit

Publié le par Monsieur Atari

[DECOUVERTE] Attack Of The PETSCII Robots / Atari 8bit

Comme tout le monde, je pense, je suis quelques chaînes YT de retrogramers et autres restaurateurs de vieilles bécanes, dont le fameux 8-Bit Guy. Ça commence à faire un bail qu'il est là lui, même s'il aurait tendance à se faire bouffer depuis deux ans par Adrian's Digital Basement qui est plus rapide pour faire des vidéos et plus branché machines.

Le problème de ces chaînes, c'est qu'elles parlent toutes des mêmes trucs, et deux marques reviennent constamment : Commodore et Apple ! Bon, les 3/4 de ces chaînes sont américaines et tenues par des mecs qui ont entre 35 et 45 ans, on peut comprendre aussi. Ils ont connu ces marques à l'époque et on sait que l'Apple II et le C64 étaient quasiment des institutions aux USA pour tous les boutonneux. Mais pour un européen comme moi, ça devient lassant. Il y a d'autres marques, comme Atari ! Mais ils s'en foutent, préférant toujours se palucher sur les mêmes sacs à puces...

The 8-Bit Guy produit des jeux dans son coin qu'il vend ensuite. Son dernier en date est Attack Of The PETSCII Robots. Tout d’abord conçu pour le PET 2001 de Commodore, il l’a adapté sur C64, Vic-20 puis Apple II. C’est ce que je disais plus haut : Commodore et Apple only. Mais un mec suivant sa chaîne a chopé le code-source et l’a transposé sur Atari 8 bits. Le boulot étant quasi fini, The 8-Bit Guy a dit « banco » à cette version, ne se contenant que d'ajouter des trucs dessus. C’était inespéré pour les fans d’Atari. Je vous encourage à regarder sa vidéo sur le sujet pour mieux apprécier ce test :

https://youtu.be/r9J64LgG5p0

Son jeu mis en vente, je me suis laissé tenter.

J'ai pris le coffret signé, plus cher

J'ai pris le coffret signé, plus cher

Se disant que cette version ne se vendrait pas énormément, The 8-Bit Guy avait prévenu dans sa vidéo qu'il réutiliserait une boîte d'une version précédente pour celle de l'Atari, on voit le sticker collé par dessus. No problémo.

Se disant que cette version ne se vendrait pas énormément, The 8-Bit Guy avait prévenu dans sa vidéo qu'il réutiliserait une boîte d'une version précédente pour celle de l'Atari, on voit le sticker collé par dessus. No problémo.

Notice, disquette et une note pour les possesseurs d'Atari

Notice, disquette et une note pour les possesseurs d'Atari

Ça charge très vite et on se retrouve devant l'écran-titre désormais bien connu avec la petite musique. Un nouveau jeu pour 800XL, quel pied ! Le jeu fonctionne très bien en 800XL secam, je m'attendais à des bizarreries avec ce format, ce qui aurait été intéressant. Mais non. Oui, le jeu est noir et blanc, c'est normal, voyez la vidéo pour les explications. Je pense que des gens vont tenter de faire un truc couleur dans les mois qui viennent.

[DECOUVERTE] Attack Of The PETSCII Robots / Atari 8bit
[DECOUVERTE] Attack Of The PETSCII Robots / Atari 8bit

Le jeu fonctionne très bien en 800XL secam, je m'attendais à des bizarreries avec ce format, ce qui aurait été intéressant. Mais non. Oui, le jeu est noir et blanc, c'est normal, voyez la vidéo pour les explications. Je pense que des gens vont tenter de faire un truc couleur dans les mois qui viennent.

Je n'ai pas encore pu jouer à fond au jeu, je me suis juste promené dans le niveau, c'est rapide et agréable. Je vais le tester aussi sur mon Atari 800 NTSC, ça devrait être plus rapide.

Lien vers le sujet sur le forum :
https://www.gamopat-forum.com/t114028-test-attack-of-the-petscii-robots-atari-800-xl-xe-xegs

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Tu aimes les fêves au lard ?

Publié le par Dr Floyd

Tu aimes les fêves au lard ?

Saviez-vous que Peter Molyneux avait eu l'idée de la représentation 3D isométrique pour Populous en jouant au jeu Virus (ou Zarch) de David Braben ? Notre Gamopat fou Jedibald revient sur ce jeu culte en vidéo... et sur les fêves au lard... Hu ?

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Publié le par Monsieur Atari

Interphase. Jamais entendu parler à l'époque ! Pourtant, j'étais à fond dans le trip ST, c'était fin 89 début 90. Curieux. Ce jeu est (encore!) de la 3D pleine. On a tous nos vices... Je suis tombé dessus par hasard en lisant un vieux Tilt, alors que je cherchais des infos sur un autre truc. Basculant sur YT, je voulais voir à quoi ça ressemblait. La vidéo vue, le jeu fut trouvé et commandé dans les 5mn qui suivirent.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Plusieurs choses me l'ont fait acheter. Outre la 3D, son prix! Moins de 10€. Ensuite, c'était de la vente française, donc, pas de frais de cochon dingues. Les photos montraient aussi une boîte nickel et elle l'est, encore un de ces jeux qui n'a jamais été utilisé ou presque.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Le jeu chargé, un loop de sample de très bonne qualité démarre. Et je reconnais de suite que c'est l'intro de She Drives Me Crazy des FYC. Autre bonne surprise, les crédits montrent que Interphase est l'oeuvre de The Assembly Line, un groupe de programmeurs plus que doués sur ST et Amiga. C'était eux qui avaient programmé Xenon 2 d'ailleurs, et les Bitmap Brothers (BB) s'étaient accaparés toute la gloire. On y reviendra sur les frangins... Pour finir là-dessus, on constate aussi que Mark Coleman, a participé à Interphase et c'était un des BB justement. Tout cela était un peu de la même famille. D'ailleurs, le jeu est d'Image Works, une filiale de Mirrorsoft, qui éditèrent les premiers jeux des BB.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

Bref! Vous cliquez et, après une curieuse animation d'un motard, le jeu démarre.

[RETROGAMING] Interphase, le jeu que les fans d'Amiga ignorent

La fluidité de l'animation est incroyable, ça glisse tout seul et rapidement. Les contrôles sont ultra précis et il faut s'entraîner dur pour manoeuvrer son vaisseau. Pour le reste, c'est du shoot avec une touche de FPS. C'est clairement du travail de pro sur le plan de la technique mais j'imagine que le jeu n'a pas dû se vendre lourd, c'est trop bizarre et surtout, il faut un gros temps d'apprentissage pour les commandes. Les joueurs de l'époque étaient majoritairement des bourrins qui voulaient charger la disquette et jouer de suite. C'est sans doute pour ça que les Turrican et compagnie ont si bien marché... Dommage pour Interphase qui est une "hidden gem" comme on dit.

Les fans d'Amiga n'ont pas dû aimer le commentaire de TILT sur la version ST à la fin... LOL..

Les fans d'Amiga n'ont pas dû aimer le commentaire de TILT sur la version ST à la fin... LOL..

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[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

Publié le par Monsieur Atari

L'Arche du Captain Blood. S'il y a un jeu qui a fait vendre des Atari ST en 1988, c'est bien celui-là ! Mais cela en valait-il le coup/coût ? J'ai eu ce jeu entre les mains en 1989, version pirate évidemment. J'en avais tellement entendu parler. La déception fut grande.


Une fois dans mon 520 ST, point de musique de Jean-Michel Jarre ! Ça partait déjà très mal car ce jeu s'était taillé une réputation pour sa musique d'intro samplée d'Ethnicolor. Là, rien. On m'expliqua alors qu'elle n'était réservée qu'aux heureux possesseurs d'un 1040 ST. En gros, il fallait un méga de ram pour entendre la divine musique, que j'avais en K7, copiée elle aussi... J'avais à peine 6 mois d'Atari ST dans les jambes et j'étais encore assez inculte sur la chose, je gobais ce que des soi-disant plus intelligents que moi pouvaient me dire. Erreur. On y reviendra.

[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

Cette contrariété mise à part, le jeu fonctionnait tout de même. Je pus entendre les voix digitalisées EN FRANCAIS ! N'oublions pas que Blood était un jeu made in France et que l'on commençait à parler de cette fameuse "french touch" dans les jeux vidéo. Les années suivantes, notre beau pays se tailla une solide réputation de faiseurs de jeux "différents" et presque toujours beaux. C'était pas faux. Les Voyageurs du Temps, Maupiti Island ou Another World en furent les ambassadeurs. Tous n'étaient pas exempts de défauts mais je digresse...
 
Mes oreilles (presque) satisfaites par les voix robotiques, je pus également contenter mes yeux avec de superbes cycles de couleurs lors du passage en hyper-espace ou de la destruction des planètes. Nous étions dans une époque simple où le moindre mot digitalisé sortant du haut-parleur ou une image en 16/32 couleurs à l'écran suffisaient à nous faire avoir un orgasme. Avec Blood, pas de soucis, on a bien juté !

Mais le jeu en lui-même ? Et bien c'est là que ça a coincé. Evidemment, j'ai essayé de retrouver les 5 clones de l'ami Blood. Peine perdue. C'était trop dur et pour tout dire, trop chiant. C'était très répétitif. Une planète, atterrir dessus, trouver l'alien, discuter avec lui pour faire cracher des coordonnées... Sur ce dernier point, l'Upcom, le langage utilisé pour se comprendre, était assez bien fichu, mais l'ennui s'installait assez vite. Au bout d'une heure de recherches vaines, la main de Blood se mit à trembler, signe de faiblesse et surtout game-over. Impossible de pointer avec un malade d'Alzheimer... J'ai vite remisé le jeu pour l'oublier. Puis la disquette fut effacée pour faire place à un autre jeu. On a tous connu ça.
 

[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

Plus de 30 ans après, Blood reste parmi les légendes du ST, et je me suis laissé tenter par la version originale. C'est loin d'être donné, ce qui est curieux car le jeu s'est vendu comme des petits pains à l'époque. Il devrait être simple à trouver. Et bien non, rare et donc, cher. J'ai dégoté dernièrement une version "USA" mais française... "Programme et notice en français" comme il est indiqué sur la pochette. Boh... On verra bien. Je prends un de mes 1040 et je lance le jeu. Et là, la musique d'Ethnicolor ! Enfin! Et oui, il fallait bien un méga. Enfin, je crois ?

Attends... Mais si ça se trouve...

J'arrête tout. Je vire le 1040 et je le remplace par un 520 et je boote sauvagement Blood dedans! Et là, LA MUSIQUE DE JARRE DEMARRE !!! Pas besoin d'un 1040 ! Mais alors? Pourquoi pas de zik en 1989 dans ma version ? Tout simplement parce qu'elle fut mal craquée ou les pirateurs ont viré ce sample car ça prenait trop de place pour tout caser sur une seule disquette ! Il ne faut pas oublier que ce qui comptait à l'époque chez les pirateurs n'était pas de fournir une version parfaite, mais d'être LE PREMIER à fournir une version, quitte à ce qu'elle soit incomplète ! On a exactement la même chose de nos jours avec des teams produisant les derniers épisodes des séries à la mode. Peu leur importe que le fichier soit pourri, mal traduit, que le son ne soit pas synchronisé ou tout simplement corrompu. Il faut être le premier ! Voir son nom! Virer le sample de Jarre de ce jeu, c'est comme un crime. Notons que j'eus plus tard une version un peu dans le même genre pour Xenon 2. Les pirateux avaient coupé l'intro, samplée aussi, et absolument géniale du jeu...

Une fois ce mystère de 30 ans résolu, je lance le jeu. Et là, la version USA se découvre. Tout est effectivement en français, la notice, les mots à l'écran, l'Upcom mais... PAS LES VOIX DIGITALISÉES ! Non, elles sont en anglais... Qu'est-ce que c'est que ce truc? Une version française, mais anglaise finalement... C'est la première fois que je vois ça. Qu'importe. Je trouverai bien un jour des disquettes en VF à vil prix. Je joue un peu, et là, exactement le même feeling qu'en 89. Je m'ennuie ! C'est beau, ça exploite parfaitement le ST, mais c'est emmerdant. Et puis cette notice débile... Il faut la lire ! On sent des espèces de babous derrière ce jeu, des soixante-huitards peace & love crasseux... Et Blood, finalement, c'est de la repompe de pleins de trucs existant déjà! A l'époque, je ne le savais pas mais 30 ans après, comment ne pas le voir ? Rien que l'atterrissage pour trouver l'alien, c'est repiqué à Rescue On Fractalus. Fractalus avait plus de mérite d'ailleurs car tournant sur 8 bits. Passons sur les autres repiquages, y'en a tellement...

[RETROGAMING] L'arche du Captain Blood est-il vraiment un jeu ?

L'Arche du Captain Blood n'est pas un jeu, il ne l'a jamais été. D'ailleurs, je n'ai jamais rencontré personne qui soit allé plus loin que ce que j'ai fait, à savoir pas grand-chose. Quant à quelqu'un qui l'a terminé, c'est du domaine du rêve. Trop difficile, trop chiant. Non, Blood, c'était juste un bon moyen de voir les possibilités de son ST question son et vidéo et de frimer les copains encore sous 8 bits. On détruisait les planètes, on écoutait l'intro, on voyageait dans l'espace à la vitesse de la lumière, et c'est tout! L'Arche du Captain Blood, c'était juste une démo vendue comme un jeu. Comme Shadow Of The Beast sur Amiga !

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Il vaut mieux sauver des humains ou des lemmings ?

Publié le par Dr Floyd

Il vaut mieux sauver des humains ou des lemmings ?

On a vite fait le lien avec Lemmings en découvrant The Humans sur ZX Spectrum. Mais les humains méritent-ils d'être sauvés ? 25 niveaux, plutôt bien foutu, disponible en téléchargement. Hop !

Lien :
https://spectrumcomputing.co.uk/forums/viewtopic.php?p=72338#p72338

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[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Publié le par Mizuno94

Fire Emblem : Seisen no Keifu
Support : Super Famicom
Editeur :  Nintendo
Developpeur : Gunpei Yokoi
Compositeur : Yuka Tsujiyoko
Date de sortie : 14 mai 1996

[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War est un tactical-RPG au tour par tour, édité seulement au Japon en 1996, l’action se passe sur le continent de Jungby sur fond de conflits territoriaux, trahisons, assassinats et enlèvements de jeunes demoiselles, le tout dans une ambiance moyenâgeuse/fantastique. Les fans de Game Of Thrones ne seront pas dépaysés puisqu’on peut monter sur des dragons (mais pas de cracheurs de feu !).  Et croyez-moi le jeu est aussi long que les 8 saisons de G.O.T.

Ces personnes ne m'inspire pas confiance...

Ces personnes ne m'inspire pas confiance...

Notre aventure débute au royaume de Granbell, avec le charismatique chevalier Sigurd et sa chevelure bleue, il est accompagné de quelques preux chevaliers pour rétablir l’ordre dans le royaume, ce prologue n’est pas très difficile et permettra de se familiariser au système de jeu, tel un jeu d’échec placer vos pions astucieusement pour ne pas mourir et prévoyez vos coups à l’avance. C’est aussi l’occasion d’augmenter de quelques points les capacités de nos personnages (HP, vitesse, force ou magie), pour cela il faudra se débarrasser de quelques barbares et soldats ennemis. La fin de ce chaque chapitre se conclut par la prise du château (il en sera de même pour tous les chapitres).

[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Au fil des chapitres de nouveaux personnages viendront se joindre à vous et il y pas moins de 24 personnages de la 1ere génération à contrôler et autant concernant les personnages de la seconde génération ( on y reviendra plutard),votre communauté ( pas de l’anneau) est composé de mages, prêtresse, chevaliers, paladins, archers, épéiste et voleurs, chaque classe à ses propres caractéristiques avec des attaques plus ou moins longues, une résistance aux coups, la vitesse d’esquive, le nombre de case de déplacement, la force etc… toutes ces caractéristiques ont leur importance sur le choix du personnage à placer face à un adversaire plus ou moins fort. Ne vous attachez pas à un personnage vous risquez de ne plus le revoir.

[RETROGAMING] Fire Emblem : Seisen no Keifu

Pour augmenter les skills d’un perso et gagner de l’or rapidement, il faudra passer par l’arène d’entrainement au début d’un chapitre et battre les sparring partners, à partir du level 20 votre perso peut changer de classe et rouler sur quasiment tous les ennemis hormis certains boss. N’oubliez pas de repasser dans l’arène avant de conquérir le dernier château, on peut passer facilement 30 minutes dans une arène avant de débuter un chapitre, ce temps est nécessaire pour réparer vos armes ou d’acheter divers objets magiques où armes supérieures, il faudra répartir au mieux vos armes, les lances/javelot pour les chevaliers, les épées puissantes mais légères pour les épéistes qui leur permettra d’esquiver facilement les attaques ennemies.

Un sou est un sou le marchand ne vous fera pas de cadeaux.

Un sou est un sou le marchand ne vous fera pas de cadeaux.

Certains boss sont quasiment invincibles et vous donneront du fil à retordre, surtout si nous ne possédez pas la magie ou l’armes adéquate qui pourra terrasser ces boss. Si vous ne possédez pas l’arme fatale, il ne vous reste plus qu’à appuyer sur la touche reset et recommencer votre partie au dernier point de sauvegarde. Les armes légendaires ne sont disponibles qu’une seule fois dans le jeu et elles sont dévastatrices, d’autres armes secondaires sont tout aussi limités mais il y en aura assez pour tout le monde. D’autres bénéficient de boost comme l’épée d’argent de Sigurd, sa puissance sera multiplié par 2 si vous parvenez à battre 100 ennemis.

C'est raté on recommence...

C'est raté on recommence...

Un système de conversation vient agrémenter l’intérêt du jeu, ces discussions auront pour effet de débloquer des armes, augmenter les statistiques d’un personnage et le plus important : créer des couples qui aura toute son importance pour la 2eme partie du jeu. En effet à partir du 6eme chapitres les enfants des couples de la 1ere génération prendront la relève après un événement tragique, ils bénéficieront des capacités et armes de leur parents, mais il va falloir tout de même repasser par toutes les étapes d’entrainement dans l’arène  et cravacher dur pour atteindre ce fameux  level 20 afin de changer de classe. Pour info la limite de level s’arrête au 30eme.

Le changement de classe c'est la classe !

Le changement de classe c'est la classe !

On ne va pas se mentir le jeu est difficile à chaque début de chapitre une horde d’ennemis se jettent à vos trousses où l’assaut des villages, même pas le temps de visiter tranquillement ces immenses maps.  Sans oublier ces chapitres avec ces nombreux aller-retours d’un château à l’autre et quand vous avez 18 personnages à déplacer cela peut-être très long surtout pour les combattants à pied. Heureusement Les mages peuvent acheter des bâtons magiques de téléportation pour gagner du temps mais limité à 10 déplacements.

C'est qu'on serait pas un peu serré là ?

C'est qu'on serait pas un peu serré là ?

Certaines armes ou dialogues sont déblocables seulement si vous placez votre personnage dans une case bien précise de la map, autre casse-tête qui peut vous couter cher : tuer un ennemi qui peut être un allié par la suite, alors qu’il suffit simplement de lui parler avec le bon personnage ! Heureusement des guides du jeu avec traduction sont disponibles, jouer sur la version japonaise et le terminer est un véritable exploit.

On dispose d'une musique par chapitre, celle du chapitre 5 est grandiose. Il y a également des thémes musicaux lors des combats et régénérations d’énergie. Les graphismes sont très simples avec une vue du dessus de la map et de la 2D pour les phases de combats, les environnements sont variés désertique, verdoyante, ou des montagnes infranchissables sauf pour les utilisateurs de dragons et pégases.

Les combats en 2D sont de belles factures avec des combos spectaculaires à la lance, épée et sorts magiques avec des effets de distorsions. Pour gagner du temps et éviter ces animations, il suffit de les désactiver à tout moment dans la partie mais l’intérêt du jeu réside dans ces phases de combats 2D.

Rien ne résiste à Messire Sigurd.

Rien ne résiste à Messire Sigurd.

Il vous faudra plusieurs heures pour terminer ce Fire Emblem et je ne parle pas de 10 ou 15 heures, surtout si vous souhaitez terminer le jeu sans aucunes pertes dans vos rangs ou avec tous vos persos au max de leur capacité (niveau 30). Pensez à effectuer une sauvegarde de secours pour éviter de recommencer tout ce qui a été entrepris dans votre progression. La stratégie et les guides du jeu seront vos seuls alliés, ce Fire Emblem est surement l’un des meilleurs si ce n’est le meilleur de la série.

SUPPOS : 6/6

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[SPEEDTESTING] 3 Ninjas Kick Back / Megadrive

Publié le par wiiwii007

3 Ninjas Kick Back
Support : Megadrive
Autres plateformes
 : Snes, Sega CD
Genre : Action/Plateforme
Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Psygnosis, Sony Imagesoft
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1994 (USA only)

[SPEEDTESTING] 3 Ninjas Kick Back / Megadrive

Ahhh, une petite surprise ! Je connais Ninja Kids, gosse j'aimais beaucoup ce film. En revanche, je ne savais pas qu'ils avaient fait une suite. Ce 3 Ninjas Kick Back est basé sur celle-ci.

Dans ce jeu d'action on dirige l'un des trois petits ninjas. Il va falloir être agile et habile pour compléter les 5 stages (il me semble) du titre. Oui, le jeu n'est pas si simple, je me suis mis en "easy" et j'ai quand même butté sur 2, 3 passages. Heureusement il y a des passwords permettant de repartir au début de chaque niveau. Que dire sur le gameplay ? Ben c'est pas mal du tout, rapide, efficace, assez complet dans les mouvements, on se prend vraiment pour un petit Shinobi. D'ailleurs en parlant de Shinobi, pour moi il n'a vraiment pas à rougir face à la licence phare de Sega. Au contraire, je pense préférer ce jeu à ceux du ninja vêtu de blanc. Bah ouai, les trois mioches n'ont pas la même classe qu'un Joe Musashi mais j'ai trouvé le level design beaucoup plus inspiré dans ce 3 Ninjas Kick Back, et le gameplay bien plus dynamique et prenant. Je ne vais surement pas me faire des copains avec cette comparaison, surtout que ça parlait Shinobi juste avant ^^ 

Le level design est ce qu'il y a de mieux dans ce jeu. Les zones traversées ne sont pas forcément linéaires et demandent au joueur de fouiner un peu pour choper des vies, de l'énergie, des points, des shurikens etc. Tout ceci est important car le jeu ne fait pas trop de cadeaux. Ce qui va me permettre d'enchaîner avec le véritable défaut du titre selon moi : L'absence d'invulnérabilité temporaire lorsque l'on se fait toucher. Ca rend le truc casse couille par exemple si l'on tombe sur des pics.. Mais franchement ça va, quand on capte comment jouer, tout se passe bien. Petit conseil qui permet d'apprécier plus rapidement le jeu : Il ne faut pas hésiter à faire haut + frappe pour défoncer les ennemis un peu plus coriaces ou pour se protéger des shurikens venant d'en haut. D'ailleurs quand il y a des lanceurs, se mettre plus bas permet de les esquiver facilement en faisant cette technique.

[SPEEDTESTING] 3 Ninjas Kick Back / Megadrive

En ce qui concerne la réalisation c'est bien sans plus. Niveau OST, même si c'est pas mauvais, ça casse pas des barres non plus, et c'est assez répétitif... Il y a aussi une petite saturation bien casse couille dans le son. Les graphismes eux, font le taff, pas besoin de plus pour ma part. J'ai bien aimé les décors, l'hôpital, la maison que l'on traverse, la caverne etc. Sympa.

Voilà, j'ai regardé sur le net, il ne semble pas avoir bonne presse. Je ne comprends pas trop. Moi, je le conseille, é-pi-cé-tou !

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[SPEEDTESTING] Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters / Megadrive

Publié le par wiiwii007

Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters
Support : Megadrive
Autres plateformes
 : Snes
Développeur : Realtime Associates
Éditeur : Viacom New Media
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1995 (USA, EUR, AUS)

[SPEEDTESTING] Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters / Megadrive

Un jeu action plateforme avec des airs d'Earthworm Jim... Bon je trouve la DA de "Aaahh!!! Real Monsters" pas terrible. Mais je sais pas ça me fait penser au vers de terre ^^ Manette en main c'est pas mal, on dirige 1 perso que l'on peut switcher avec deux autres monstres à tout moment. Chacun possède un mouvement particulier. Ainsi, lorsque vous dirigez le rose aux grandes oreilles, si vous effectuez le coup spécial, les trois persos feront un genre de saut en longueur. Il faudra user de ces particularités pour pouvoir avancer dans les stages. C'est bien vu, mais le souci c'est qu'il n'est pas rare de se tromper de boutons à cause des possibilités, c'est un peu embrouille tête au début. L'autre problème lié à ce gameplay particulier c'est qu'il y a trop de persos à l'écran, on perd souvent en visibilité. Un deuxième défaut, l'invincibilité temporaire lorsque l'on se fait toucher est trop courte, et on a tendance à se faire enchaîner. Heureusement notre barre d'énergie ne baisse pas rapidement... Du moins en "easy". Ca peut paraître beaucoup mais en fait ça ne gâche pas le plaisir de jeu.

Le jeu est assez long à terminer, j'ai passé l'après midi dessus. Mais franchement j'ai bien aimé. C'est déjanté, les décors, bien que répétitifs sont sympa à parcourir. Et le level design fait la part belle à la recherche. De nombreux murs invisibles sont présents offrant aux curieux vies, énergie, upgrade de tirs etc. L'ambiance générale aussi est sympa. Je trouve la Megadrive plutôt bien exploitée. Un bon petit jeu !

[SPEEDTESTING] Nickelodeon Aaahh!!! Real Monsters / Megadrive

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[SPEEDTESTING] Aeroblaster / Megadrive

Publié le par wiiwii007

AEROBLASTER
Support : Megadrive
Autres plateformes : Arcade, TurboGrafx-16
Développeur : Inter State
Éditeur : Kaneko
Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1991 (Japon, USA)

[SPEEDTESTING] Aeroblaster / Megadrive

Court et intense ! Ce sont les deux mots qui me sont venus à l'esprit une fois le jeu terminé en "easy"... Oui, même dans ce mode de difficulté c'est intense ^^ Un très bon shoot de plus sur MD ! Classique dans son déroulement : shoot horizontal, items d'upgrade/armes à choper en détruisant les grosses capsules dans les stages, boss de fin de niveaux etc. Il n'est pas particulièrement original mais il propose quelques délires bien sentis dans certains stages. Par exemple l'absence de gravité donnant une sensation de "glisse" difficile à contrôler, ou alors de bonnes phases d'esquives (j'adore ça dans les shoots ^^)... Il dépote pas mal et pas un seul ralentissement vient gâcher la fête. La difficulté est quand même bien relevé. Pour du "easy", c'était pas si "easy" ^^. Enfin voilà, il ne vous reste qu'à l'essayer pour être conquis !

[SPEEDTESTING] Aeroblaster / Megadrive

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[RETROGAMING] Decathlon de Activision, oh oui secouez-moi !

Publié le par Dr Floyd

THE ACTIVISION DECATHLON
Testé sur Atari 2600
Existe également sur Atari 5200, Colecovision, Atari 8 bit, Commodore 64, MSX

Editeur : Activision
Année : 1983




En 1983 le génial David Crane qui a déjà créé une dizaine de jeux sur Atari 2600 reprend le principe de son personnage qui court (Pitfall!) pour réaliser un jeu de sport assez révolutionnaire : au programme les 10 épreuves du Decathlon !!! Un jeu devenu culte chez LREM en 2020... Il paraitrait qu'un certain Benjamin détiendrait le record du monde... à vérifier.

10 épreuves dans un jeu Atari 2600, bordel à sprites poilus ! Ca fait effectivement rêver ! Même si on va s'apercevoir que la plupart du temps il faudra juste secouer son joystick, de gauche à droite, et inversement, et ce le plus rapidement possible. Plus vous secouez vite, plus votre personnage sera rapide. Bon il y a quand même quelques subtilités de gameplay : dans certaines épreuves le bouton de tir sert par exemple pour sauter ou lancer.

David Crane, légende du jeu vidéo du début des années 80, qui revient en 2021 aux affaires sur Atari 2600 avec Circus Convoy !

David Crane, légende du jeu vidéo du début des années 80, qui revient en 2021 aux affaires sur Atari 2600 avec Circus Convoy !

Le gameplay est donc simple, voire "débile" diront certains : secouer à fond sa manette devant l'écran ! J'imagine les parents désespérés en 1983 assistant à la scène du fiston jouant à ce jeu : "Mon Dieu, mon fils non seulement abîme la télé Oceanic achetée 12 000 francs mais en plus il secoue comme un fou un bâton devant sa console ! Le vendeur m'avait dit qu'il rentrerait chez IBM ou à la NASA en s'initiant à l'Atari !".

C'est ridicule, mais en même temps, avec ce type de gameplay on se rapproche du sport et de l'endurance physique ! Non ? Franchement avec la manette Atari d'origine les crampes arrivent vite dans la main ! Bah oui on est pas tous aguerris comme les cadres de la République en Marche !


Animation de folie : la flamme olympique arrive sur le stade ! 
On s'imagine aux JO de Los Angeles 1984 !


C'est une simulation : Les 10 épreuves sont les mêmes que dans le vrai Décathlon :

- 100 mètres,
- Saut en longueur,
- Lancer poids,
- Saut en hauteur,
- 400 mètres,
- 110 mètres haie,
- Lancer de disque,
- Saut à la perche,
- Javelot,
- 1500 mètres.

1 seul essai pour les courses, 3 essais pour les lancers ou longueur, et 3 essais par barre pour la hauteur et la perche, comme en vrai ! Le 100m est l'épreuve la plus basique, mais il y a des épreuves assez techniques comme le saut à la perche : il faut planter sa perche au bon moment, et ensuite la lâcher à nouveau au bon moment. Quant au 1500 mètres il ne nécessite pas de secouer comme un malade son bâton de joie, mais plutôt lentement en rythme sur les 1400 premiers mètres avant le sprint final. C'est un vrai jeu de scoring : il faut obtenir 8 000 points pour la médaille de bronze, 9 000 pour l'argent et 10 000 pour l'or. Vous avez la possibilité d'y jouer à plusieurs (chacun votre tour) pour de vraies parties de fou rire ! Bah oui moi ça me faisait rire ce jeu.

Le saut en hauteur

Le saut en hauteur

Le saut à la perche

Le saut à la perche

le 1500m, épuisant !

le 1500m, épuisant !

Techniquement rien d'exceptionnel, un mini scrolling répétitif du stade en haut + l'animation du personnage (très réussie), c'est propre. Pas de cérémonie finale par contre, dommage. Même si la version Atari 2600 est la plus simple visuellement, le jeu est quasi identique sur tous les supports. Cependant sur les autres systèmes, comme sur Coleco ou C64, on peut jouer aux jeux de courses à 2 en même temps sur 2 pistes, c'est un avantage si vous voulez faire des séances de secousse en simultané... "Oh oui oui plus vite !!!!! Je te défonce !!!!!!"

Un peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même tempsUn peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même temps

Un peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même temps

Le vrai soucis avec ce jeu, outre le fait que vos mains vont vraiment souffrir, c'est que les manettes aussi souffrent ! Sur Atari 2600 ou Colecovision c'est l'horreur, les manettes sont peu adaptées et il y avait de quoi attraper des crampes ou des cloques très rapidement... Ca va mieux sur micro 8 bit où il est possible de choisir la manette compatible Atari de votre choix. Et il y a donc aussi ce problème de fragilité, j'avais la version Coleco et j'ai cassé assez rapidement les 2 manettes ! Et je ne vous raconte pas à l'époque la difficulté pour retrouver des manettes, on ne pouvait pas passer chez Micromania ou faire deux clics sur Amazon pour résoudre le problème !

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !!!!

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !!!!

Decathlon est une torture vidéoludique pour vos mimines et pour vos manettes, mais malgré tout c'est un jeu original et amusant pour l'époque ! Avec finalement une bonne durée de vie du fait qu'on essayera régulièrement de battre ses records (en épreuve individuelle ou au score total). De nombreux titres vont par la suite reprendre ce principe, comme Track&Fields en arcade (génial), Daley Thompson's Decathlon de Ocean sur micro-ordinateur, ou encore Summer Games, qui lui sera beaucoup plus varié et subtil dans son gameplay. Decathlon est une légende de l'Atari 2600, alors vous aussi, devenez un Dieu du stade (Ou alors porte-paroles LREM) !

SUPPOS : 5/6


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[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Publié le par Cormano

GATE OF THUNDER
Support : PC Engine CD
Développeur : Red Company
genre : Shoot 'Em Up 1 joueur
Sortie : 1992

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

En 1992, Hudson devait fournir des titre forts sur Super CD-Rom pour accompagner le lancement de la TurboDuo. Le Shoot 'Em Up Gate of Thunder, produit par Red Company et offert en bundle aux USA avec celle-ci, en fut le fer de lance.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Tout commence par une cinématique superbe, totalement clichée dans son style « dessins animés époque Goldorak », comme dans le background qu’elle met en place, à base de policiers de l’espace du futur (nous) et de diabolique mégalomane qui déploie une armada pour menacer l’humanité. Ce n’est pas du Tolstoï, mais on s’en fout, notre rutilant vaisseau « Hunting Dog » nous attend pour filer à toute allure et shooter du vilain. Et de toutes façons on sait bien qu’on sautera par la suite cette scénette quand on relancera d’autres parties, tant pis si certaines subtilités de ce profond scénario devaient nous échapper. Quoiqu’il en soit, cette introduction a le mérite de faire comprendre qu’on n’a pas à faire à un titre de seconde zone tant elle est impressionnante techniquement pour son époque. La bonne nouvelle c’est que le cœur du jeu est à la hauteur de celle-ci.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le titre nous accroche d’emblée avec ses riffs de guitares nerveux qui donnent le ton, comme pour nous dire « prépare-toi mon gars, ça va péter ». Et il ne ment pas, dès notre apparition à l’écran une nuée de missiles se crashent au sol en même temps que des ennemis surgissent et nous agressent, on vient de franchir la porte du tonnerre ! C’est parti pour un trip de défouraillage et d’esquives dans des environnements futuristes qui nous feront traverser plateformes spatiales, mines, fonds marins et autres bases ennemies. Le tout porté par une musique rock-synthé trépidante, mais qui sait aussi s’adoucir par moments pour mieux relancer crescendo la tension.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le joueur moyennement aguerri au genre pourra être impressionné par cette entrée en matière et par le rythme rapide et pétaradant des évènements, se disant « oulà, c’est pour les hardcore-gamers ce truc », mais en fait, c’est surtout du bluff. On s’en rendra compte après quelques die’n’retry, quand on commencera à connaître les niveaux, à savoir où se placer et quelles armes utiliser, le jeu devenant alors relativement facile, mais pas ennuyeux pour autant car on profite du spectacle autant que l’on en est acteur. Un peu plus de skill sera nécessaire sur la fin, mais rien d’infranchissable. D’autant le jeu est globalement généreux en items qui permettent de ne pas se retrouver nu trop longtemps si on a perdu de notre équipement en se faisant toucher, et offre des continues pour retourner au combat si les choses tournent mal.

Le système d’armement est très simple, on l’obtiendra grâce à un vaisseau allié qui apparaît régulièrement - pour ceux qui n’auraient pas étés attentifs durant la scène d’introduction, il s’agit de la jolie Esty, à bord de son Wild Cat (par opposition à notre personnage Hawk et son vaisseau Hunting Dog, quel génies ces scénaristes !) - Bref, ce vaisseau relâchera des orbes rouges, vertes ou bleues que l’on pourra récupérer et qui correspondent aux 3 types d’armements principaux. Le premier, à base de missiles, étant puissant mais à courte portée, ce qui induit un style agressif où l’on se rapproche des ennemis ; le second, en forme d’ondes qui couvrent bien l’espace, permet au contraire de se défendre ; et le troisième, de type laser, étant un peu la solution intermédiaire. Chacune de ces armes possède 2 niveaux d’upgrade et on les sélectionne rapidement par pression sur le second bouton.
Savoir quand les utiliser est primordial et facilitera souvent bien la vie, tant durant les parcours que contre les boss.

Comme autres items, on obtiendra aussi des missiles à tête chercheuses et surtout de salvateurs boucliers qui passeront par 3 coloris selon leur état d’usure.
Enfin, on notera la possibilité de modifier sur 3 niveaux la rapidité de notre chasseur, la majeure partie du jeu pouvant s'effectuer à vitesse lente pour plus de précision, mais le stage final réclamera la vélocité maximale.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Cette mécanique ressemble énormément à celle de Thunder Force III, et à sa sortie le jeu a reçu quelques critiques à ce propos, parlant de plagiat du titre de Technosoft, d’autant qu’il semblerait que des transfuges de ce studio aient participé au développement. Mais du point de vue du joueur, si un système est efficace, pourquoi s’en priver ? De plus Gate of Thunder apporte aussi quelques particularités, comme le fait de pouvoir inverser la direction de nos modules en double-cliquant sur le bouton de tir, une trouvaille à la fois efficace et fun manette en main, à l’image du jeu en général qui se manie très bien.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le titre possède en tout cas sa propre identité, grâce à son style graphique pas forcément original mais maîtrisé dans sa technique comme dans sa direction artistique, son rythme soutenu qui génère de superbes scènes d’action, et surtout sa bande-son fantastique qui ne peut qu’emporter le joueur très loin dans son trip spatial. A titre d’exemple le passage sous-marin, avec les calamars géants qui se propulsent, sur fond de riffs de guitare à la pédale wahwah, et qui nous mène vers un immense ver qui formera le boss du stage, est particulièrement mémorable. Dans l’ensemble ce niveau de qualité et d’inspiration est constant tout au fil du jeu.

Gate of Thunder remplit donc parfaitement son rôle en démontrant de belle façon ce dont le format Super CD-Rom est capable, en offrant cette aventure shmupesque exaltante et accessible à tous, même aux joueurs relativement casuals mais suffisamment téméraires pour franchir la Porte de la Foudre.

SUPPOS : 5/6

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En cadeau bonus, des anecdotes rigolotes pour briller en société :

« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").*

Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.

Simon Le Bon (leader du groupe 80’s Duran Duran), est le producteur de la musique du jeu, à travers le studio SYN Sound Design dont il était co-fondateur avec Nick Wood, une pointure des productions FM de l'époque. Les initiales qui composent l'acronyme de SYN, visible sur l'écran-titre, correspondent à Simon, Yasmin (sa femme), et Nick (Wood).

*Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information

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