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[RETROGAMING] Gradius / Arcade

Publié le par Cormano

GRADIUS
Support : Arcade
Editeur : Konami
Sortie : 1985

[RETROGAMING] Gradius / Arcade

IL Y A LONGTEMPS, DANS UNE GALAXIE LOINTAINE (ou plus précisément en 1985 au Japon)

Gradius, c’est avant tout un shoot’em up historique qui fit évoluer le genre de façon significative en 1985, au même titre que Xevious l’avait fait trois ans auparavant. D’ailleurs le but avoué par Konami avec ce titre était de marquer des points face à Namco, son grand rival des années 80. Une équipe de développeurs fut créée pour réaliser ce projet, sous la coupe de Machiguchi Hiroyasu, un jeune programmeur ayant rejoint la firme quelques années auparavant. Cette team était plutôt inexpérimentée, à l’image de son directeur qui n’avait encore officiellement publié aucun jeu, mais elle ne manquait pas d’idées et d’enthousiasme pour relever le défi. Il s’agissait de fans de shoot'em up, et c’est d’ailleurs l’équipe elle-même qui choisit de développer un jeu de ce type. Ils se basèrent ainsi sur Scramble, le shooter horizontal développé par Konami en 1981, et en récupérèrent les éléments pour donner vie à Gradius, dont le nom de développement original était Scramble 2, ce qui confirme la filiation entre les deux jeux et le statut de «Gradius 0» de l’ancêtre.

Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)

Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)

Durant l’espace-temps qui sépare ces titres, soit la première moitié des années 80, le hardware du jeu vidéo et de l’arcade en particulier connût une évolution technique gigantesque, et en 1985 Konami développait conjointement au jeu son premier système de carte d’arcade 16bits, la révolutionnaire «Bubble», qui utilisait des cartouches possédant une sorte de système de stockage magnétique non mécanique (contrairement aux disquettes). C’est donc cette plateforme moderne qui sera destinée à accueillir Gradius, lui permettant de bénéficier d’une puissance et d’une quantité de mémoire peu fréquente à l’époque, et qui donnera aux développeurs la possibilité de découvrir de nouvelles voies encore inexplorées.

Pour la petite histoire, Bubble devait littéralement faire chauffer la mémoire à environ 30 à 40°C pour son fonctionnement, d’où le fameux compte à rebours présent au lancement du jeu. Cette technologie, qui utilisait un système onéreux et surtout trop sensible aux champs électromagnétiques, ce qui pouvait rendre les parties injouables, n’a pas fait long feu. Elle accueillera seulement trois autres titres, dont Twinbee et Galactic Warriors, par la suite convertis sur des ROM chip plus standards.

Bubble System

Bubble System

Une des idées premières de Gradius, c’était d’offrir un univers varié et unique, à parcourir dans une impression générale de cohérence et de continuité, ce qui n’était alors pas si fréquent. L’inspiration principale étaient les films de science-fiction en vogue à l’époque, comme «Star Wars», et aussi des animes japonais. C’est d’ailleurs le visionnage de la série «Lensman» par l’équipe de développement qui inspira le rendu des explosions et donna l’idée d’inclure des armes comme le tir laser.

Cool la vie chez Konami, à mater des anime

Cool la vie chez Konami, à mater des anime

DE LA STRATÉGIE DANS MON SHMUP

De nombreuses pistes de game-design furent étudiées, testées et souvent rejetées, avant d’avant d’aboutir au système définitif. Celui-ci reprend le concept d’armement évolutif déjà apparu en bribe dans quelques autres jeux, notamment 1942 (Capcom, 1984), en le faisant largement évoluer.

Il s’agit donc de ramasser les fameuses capsules de power-up laissées par les ennemis détruits, dans le but d’upgrader les capacités de notre vaisseau. Six types de power-up peuvent lui être attribués, comme les speed-up, missiles, lasers, bouclier, mais aussi l’«option», qui en réalité est un clone du vaisseau qui suit sa trajectoire et reproduit ses tirs. Il décuple la puissance de feu et sert aussi de bouclier. Jusqu’à quatre clones peuvent ainsi être activés. Il s’agit-là d’une innovation importante qui sera reprise dans beaucoup d’autres jeux du genre.

L’autre grande originalité vient du système d’attribution des power-up avec, en bas de l’écran, l’apparition d’un «compteur» à six paliers. Chaque palier correspond à un type de power up : speed-up, missile, double, laser, option et bouclier. Au lieu de récupérer des upgrades prédéterminés, des capsules vides activent l’une après l’autre les attributs du compteur : le choix est laissé au joueur de sélectionner l’attribut disponible ou d’attendre de ramasser une autre capsule pour passer au suivant.

Un système ingénieux qui comprend une dimension stratégique encore inexploitée dans un shoot’em up.

LES MOAÏ DANS L’ESPACE

Fort de ces mécaniques qu’on apprend vite à maîtriser, on évolue donc à bord du mythique vaisseau Vic Viper dans une succession ininterrompue de stages qui découpent l’aventure. Ils sont constitués d’environnements plutôt minimalistes qui retranscrivent une ambiance spatiale un peu mystérieuse, avec des paysages volcaniques, d’autres rappelant Stonehenge ou les statues de l’île de Pâques, etc., jusqu’à arriver à la base alien. Les musiques de la talentueuse et toute jeune Miki Higashino, aux mélodies accrocheuses, parfois troublantes sur certains niveaux et stressantes durant les phases de boss, contribuent à donner corps et personnalité à cet univers.

Des volcans et des Moaï

Des volcans et des Moaï

Bien entendu les habitants de ces contrées sont belliqueux, et on y rencontre d’assez nombreux types d’ennemis : du classique à la Space Invaders / Galaga aux monstres-cerveaux dotés de longues tentacules qui ressemblent à des vers, en passant par d’étranges robots qui déambulent le long des parois. Le système de boss de fin de stage est surprenant, puisqu’on rencontre toujours le même à part dans les deux derniers niveaux, mais il est précédé d’une sorte de mini-boss qui lui en revanche se renouvelle.

Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire

Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire

La principale difficulté du titre vient du fait que lorsqu’on se fait toucher, on repart d’un checkpoint assez récent mais sans power up, tout au plus maintient-on un bonus non-utilisé qu’on pourra affecter rapidement au speed-up, mais c’est tout. Autant dire qu’il peut alors être très compliqué de reconstruire son arsenal sans se faire toucher à nouveau, ceci jusqu’au fatidique game over lorsqu’on termine ses crédits. Le but étant bien sûr d’en faire acheter de nouveaux au joueur, en lui offrant une expérience suffisamment plaisante et motivante pour cela. Un objectif largement atteint considéré l’énorme succès commercial que connut le jeu, au Japon comme à l’international sous le nom de Nemesis.

Renommé Nemesis pour l'occident

Renommé Nemesis pour l'occident

Techniquement impressionnant pour son temps, le jeu souffre néanmoins de ralentissements qui entachent quelque peu le tableau. Mais qu’importe, on se souviendra surtout de lui comme d’une pierre milliaire du shoot’em up qui marque le début d’une nouvelle ère pour le genre. Le témoin d’une époque lointaine où de prestigieuses compagnies comme Konami donnaient la chance à de jeunes talents inexpérimentés de révolutionner le monde (du shmup).

SUPPOS : 5/6

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Publié dans RETROGAMING

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[Test] The Tower of Druaga / Arcade

Publié le par Rudolf III

THE TOWER OF DRUAGA
Support : Arcade
Développeur : Namco
Sortie : juin 1984

[Test] The Tower of Druaga / Arcade

Je suis encore sous le coup de l'émotion : j'ai terminé un jeu que je n'aurais JAMAIS imaginé pouvoir terminer, soit parce que je n'y aurais trouvé aucun intérêt, soit parce que je l'aurais trouvé beaucoup trop dur, vieux et primaire. Ce jeu, c'est The Tower of Druaga (de Namco) dans sa version arcade sortie initialement en 1984 uniquement au Japon ! J'étais plutôt parti pour le tester rapidement avec un mauvais a priori (et aussi parce que j'avais joué il y a longtemps au premier Baten Kaitos sur Gamecube, qui proposait un donjon rétro reprenant un étage de cette tour de Druaga, avec les mêmes ennemis verts et la même musique principale), mais je ne pensais pas que je me prendrais au jeu pour y jouer aussi longtemps, et encore moins qu'il me serait possible de le terminer sans utiliser de fonctionnalités émulateur telles les sauvegardes instantanées.

[Test] The Tower of Druaga / Arcade

On dirige Gil, alias Gilgamesh, devant sauver la princesse Ki du vilain démon Druaga, lequel désire vaincre la déesse Ishtar (en gros, je résume à fond, disons que c'est beaucoup d'inspiration... "babylonienne", on va dire). Le but est de venir à bout des soixante étages de la Tour de Druaga, de vaincre Druaga lui-même, en ramassant au passage les trois morceaux de la baguette magique d'Ishtar, sans oublier certains objets indispensables pour espérer survivre au combat contre Druaga (qui est un énervé, je peux vous le dire, il m'en a fait baver, le bougre, dans le 59ème étage !).

[Test] The Tower of Druaga / Arcade

Ce jeu est sorti à une époque charnière pour le jeu vidéo de type "RPG" et apparenté. C'est une époque où il commençait à sortir des RPG sur les micro-ordinateurs occidentaux (quelques années plus tôt à partir de la fin des années 70/début années 80, dont Akalabeth et Ultima, Wizardry...), des jeux typés "action/aventure" s'en inspirant pour leur donner une plus grande dimension "action" (comme Adventure sur VCS, Rogue, Gateway to Apshai, Dandy... Des jeux vidéo surfant sur la popularité des jeux de rôle sur table de l'époque.
En Europe, les premiers jeux commençaient timidement à être développés vers 1983, comme Atic Atac et la série des Sabre Wulf du studio Ultimate (futur Rareware).

Après, on sera d'accord avec moi ou pas, mais je suis d'avis qu'il n'y avait pas encore de vrai "succès de masse" dans ce genre de jeu, que d'autres genres passaient avant les RPG et apparentés, que les succès étaient surtout localisés dans des milieux professionnels et universitaires (un peu console, mais le fameux Krach de 1983 avait quand même compromis beaucoup de choses à ce niveau-là). Toujours est-il que ces RPG faisaient visiblement sensation chez certains développeurs, y compris japonais, donc c'est dans ce contexte et cette connaissance du genre que certains développeurs japonais ont commencé à s'y attaquer vers, disons, 1983 et 1984, alors que ce genre restait encore inconnu du grand public japonais selon moi (mais bon, on va rester prudent, je n'affirme rien à ce niveau-là, il faudra approfondir le sujet). Parmi eux, on trouve un certain Masanobu Endō, tout auréolé du succès énorme de son précédent jeu Xevious qui avait fait sensation au Japon et alimentait tous les fantasmes à cause de tous les secrets qui y étaient cachés. C'est dans le but de renouer avec cet esprit du secret bien caché, de faire une sorte de Pac-Man dans un univers Fantasy et de sublimer les codes du RPG que les développeurs japonais découvraient par le biais de jeux occidentaux, qu'est né ce jeu The Tower of Druaga, un jeu qui a véritablement bouleversé le RPG au Japon et a lancé la machine là-bas, devenant un gros succès populaire dans les salles d'arcade, et influençant vraisemblablement pas mal de jeux sortis après lui (dont les Zelda).

Début du jeu : rencontre entre un héros merdique et des ennemis merdiques, au niveau zéro de la puissance

Début du jeu : rencontre entre un héros merdique et des ennemis merdiques, au niveau zéro de la puissance

De prime abord, il est clair que le jeu ne paie pas de mine : on ne comprend pas grand chose au début, tout semble se résumer à un personnage se déplaçant hyper lentement dans un jeu poussif consistant à explorer un labyrinthe pour trouver une clé et ouvrir la porte de sortie, en évitant les ennemis et en faisant attention au temps qui s'écoule. Si le héros a une gueule sympa, au début, on ne peut pas dire que les slimes verts invitent au rêve. Et ensuite, une fois qu'on atteint, disons, le cinquième étage, on est confronté à plusieurs magiciens à la fois, et là c'est le drame car c'est le moment où beaucoup de joueurs sont susceptibles d'abandonner (si ce n'est pas déjà fait avant, en se disant pratiquement dès le premier étage : "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? "), à moins qu'ils ne sachent déjà qu'en réalité, ce titre cache très bien son jeu et s'avère beaucoup plus riche, varié (on découvre même, dès le 15ème étage, qu'il n'y a pas une seule musique d'étage, et qu'en plus, au final, elles sont toutes bonnes, les musiques du jeu - sans compter que les sprites du héros et des ennemis ont franchement une bonne bouille, donnant au titre une vraie personnalité) ET intéressant à jouer qu'il en a l'air au départ, à la fois grâce à un bestiaire qui, finalement, se renouvelle bien et demande au joueur de trouver la bonne approche tactique pour les affronter, et grâce aux objets qui enrichissent le gameplay devenu évolutif.

La première fois qu'on rencontre plusieurs magiciens à la fois, on en chie grave, le temps de comprendre comment les gérer (comme plus tard les "Wizzrobes" dans Zelda 1) !

La première fois qu'on rencontre plusieurs magiciens à la fois, on en chie grave, le temps de comprendre comment les gérer (comme plus tard les "Wizzrobes" dans Zelda 1) !

En fait, il y a trois types d'objets :

- une bonne moitié des trésors sont indispensables pour terminer le jeu (soit en tant "qu'artefacts magiques" à posséder obligatoirement pour l'étage 60 final, soit en tant qu'objet intermédiaires pour débloquer l'accès à d'autres objets indispensables, soit des objets donnant la force et vitalité sans lesquelles il serait impossible de vaincre tel ennemi dont le boss final qu'il faut absolument vaincre à l'avant-dernier étage 59 pour finir le jeu) ;

- les trois-quarts restants (environ) sont, on va dire, conseillés (voire très conseillés), par exemple parce qu'ils rendent le personnage plus rapide (dès le 2ème étage du jeu), lui octroient une pioche pour détruire un ou plusieurs murs par étage, rendent le héros invulnérable à certains types d'attaques (dont les flammes de magiciens et les boules d'énergie "Will o'Wisps"), lui donnent un bonus temporaire de vitalité pour l'étage en cours (et disparaissant si on perd une vie, bref, très loin d'être indispensables) ou soignent les effets d'un objet négatif, rendent tel ennemi/clé/porte de sortie visible (sinon, ils seront invisibles à partir de tel étage) ;

- les quelques autres sont des objets donnant un effet négatif au joueur, donc qu'il vaut mieux éviter : baisse temporaire de vitalité, accélération du défilement du temps, impossibilité d'utiliser l'épée.

Jaquette PC Engine plutôt sympa

Jaquette PC Engine plutôt sympa

En fait, la principale source de difficulté du jeu, c'est son aspect totalement cryptique, en particulier si vous jouez tout seul ou sans utiliser aucune fonctionnalité "indice" incorporées dans les rééditions de cette version arcade (indices présents à chaque étage depuis la version Playstation 1, il me semble). Disons que seul, on comprend qu'on peut faire apparaître un coffre à chaque étage sous certaines conditions, et qu'il est possible de trouver les premiers coffres de manière fortuite. Mais par la suite, ça devient très compliqué, voire presque impossible, qu'un même joueur trouve TOUT SEUL tous les secrets du jeu. "Un même joueur", j'ai dit : en fait, si plusieurs joueurs s'y mettent, faisant leurs propres expérimentations, communiquant aux autres leurs résultats (ou leur laissant regarder leur partie), là, il devient théoriquement possible de tout trouver... mais très compliqué quand même. En effet, les seules manières de faire apparaître un coffre ne consistent pas seulement à tuer un certain nombre d'ennemis, voire tous les ennemis de la salle. Non, il y a plusieurs catégories de secrets (certaines d'entre elles se mélangeant), mais même si je reste assez vague dans leur description, je les mets quand même en spoil pour ceux qui voudraient d'abord tenter par eux-mêmes sans rien savoir :

SPOIL !
- tuer un certain nombre d'ennemis (parfois tous, parfois carrément aucun ennemi avant d'ouvrir la porte) ;
- faire un truc avant ou après avoir attrapé la clé ;
- faire un truc avant ou après avoir ouvert la porte ;
- se rendre à tel(s) endroit(s) de la salle, et éventuellement dans le bon ordre ;
- réaliser une certaine combinaison de touches directionnelles, voire appuyer sur telle touche qui ne sert à rien d'autre en temps normal ;
- agiter son épée ou plusieurs fois, ou parfois en même temps qu'on traverse tel ennemi ;
- maintenir une certaine direction pendant un certain temps, ou au contraire rester immobile un certain temps ;
- tuer des ennemis dans un ordre très précis ;
- attendre que le compte à rebours soit descendu en-dessous de telle valeur ;
- obtenir obligatoirement un objet dans un étage plus bas, ou avoir accompli telle action vitale dans un étage plus bas, pour faire apparaître un autre objet dans un étage plus haut ;
- très, très rarement, on peut avoir un étage sans coffre, ou un étage avec deux coffres dont un caché et l'autre visible dès le début ;
- choisir de perdre volontairement un objet pour qu'il soit instantanément remplacé par une version plus puissante ;
- passer à travers un ennemi, ou éventuellement se faire toucher volontairement sans bouclier, à condition d'avoir ce qu'il faut pour le faire sans mourir ;
- parer tel nombre de projectiles magiques, soit avec le bouclier en face de nous, soit avec l'épée brandie et le bouclier sur la gauche du personnage.

Le héros commence à être bien équipé (nouvelle épée, pioche, bougie pour que les fantômes ne soient pas invisibles, armure, bottes de vitesse, gantelet, cloche)

Le héros commence à être bien équipé (nouvelle épée, pioche, bougie pour que les fantômes ne soient pas invisibles, armure, bottes de vitesse, gantelet, cloche)

J'en ai peut-être oublié une ou deux, de catégories, sachant que certaines peuvent se mélanger entre elles (rarement, quand même), mais voilà, ça vous donne une idée du délire que ça peut prendre, et pourquoi il est très difficilement envisageable qu'une même personne trouve tout par elle-même en étant coupée du reste du monde. C'est pourquoi l'une des clés de la réussite du jeu à l'époque dans les salles d'arcade japonaises, une sorte de petit miracle qui s'y est produit, c'est qu'un véritable esprit collaboratif s'est développé entre les joueurs, au point même que des sortes de "carnets" étaient créés et remplis (même illustrés) par les joueurs afin de s'entraider, jusqu'à ce qu'il soit enfin possible de terminer le jeu.

En fait, ce jeu explique beaucoup de choses sur un certain pan du jeu vidéo japonais comportant des mécaniques cryptiques qui donnent l'intention d'être impossibles à comprendre seuls sans aller chercher de l'aide ailleurs : une philosophie qui va à l'opposé d'une vision plus "occidentale" du jeu vidéo. Un héritage qu'on retrouve dans des jeux plus récents et en particulier les jeux From Software tels Demon's Souls, Dark Souls (et plus récemment Elden Ring), eux-mêmes étant des jeux qui n'expliquent presque rien aux joueurs qui doivent découvrir eux-mêmes les mécaniques de jeux et certains secrets, avec même une fonctionnalité dans la même lignée que les fameux carnets de note, à savoir des "messages" qu'on peut laisser aux autres joueurs avec le mode en ligne activé. Toutefois, rien ne semble dire que le principal développeur des Souls, Hidetaka Miyazaki, ait vraiment joué à The Tower of Druaga (à l'époque, il semblait "interdit de jeux vidéo" par ses parents jusqu'à sa majorité), ni qu'il s'en soit réellement inspiré (même si, oui, on pourrait rétorquer que ces jeux Souls étaient édités par... Namco), mais disons qu'il y a eu au moins une influence indirecte par le biais d'autres jeux intermédiaires influencés directement par The Tower of Druaga.

Qu'à cela ne tienne, derrière l'apparent sadisme du jeu (quelque part, le joueur non averti découvrira que le dernier étage n°60 est le comble du sadisme : il n'y a pas d'ennemi et la tâche reste donc très simple, mais si on n'est pas au courant, une fausse manip - du style "casser un mur" ou "tuer un PNJ" - nous fait subir un "ZAP" qui nous renvoie à un étage aléatoire situé très bas - par exemple, étage n°15 - et nous enlève donc les objets gagnés entre l'étage de départ et l'étage d'arrivée de cette téléportation), se cache une petite parcelle d'humanité permettant au joueur de terminer le titre sans être un dieu du pad et sans utiliser des fonctionnalités d'émulateur (telles les sauvegardes instantanées ou le rembobinage). Voici des choses à savoir avant de lancer le jeu :

- les Continues sont infinis (pour peu qu'on ait assez de crédits) !!! La manip à faire est la suivante (expliquée dans la notice des éditions récentes du jeu) : après le game over et le retour à l'écran-titre, il faut maintenir appuyée la touche de l'épée, puis appuyer sur, on va dire, l'équivalent du bouton Start. On peut ainsi choisir librement l'étage de notre choix, entre le numéro 1 (celui affiché de base dans ce mode Continue) et le dernier étage atteint en utilisant la touche directionnelle ;

- les rééditions récentes du jeu, telle la version Namco Museum Arcade Pac, proposent une fonctionnalité "indice" activable avec un simple bouton, expliquant comment faire apparaître chaque coffre de chaque étage et à quoi sert exactement chaque trésor ;

- une perte de vie conserve les objets ramassés dans les coffres (sauf les potions de vitalité), y compris les game over et l'utilisation du mode Continue, ce dernier permettant même de revenir à un étage plus bas pour choper un "objet oublié", voire un "objet perdu" (si, par exemple, on a brisé notre pioche, on peut revenir à l'un des étages qui en contient une) ;

- le personnage a deux postures, lui donnant deux sortes de "modes" : un "mode bouclier" avec le bouclier brandi devant lui pour parer les projectiles magiques, et un "mode épée" (il faut maintenir appuyée la touche épée) avec l'épée brandit devant lui (ces concepts de "mode défense" et "mode attaque", on le trouvera entre autres dans le premier Hydlide, sous une forme un peu différente toutefois). Cela implique que certains ennemis nous tueront en un coup soit parce qu'on est en mode épée (ça concerne uniquement les projectiles magiques n'arrivant pas sur la gauche du personnage sur lequel se retrouve notre bouclier), soit parce qu'ils nous touchent physiquement en mode épée (pratiquement tous les autres à part un ou deux). Je déconseille de compter sur le bouclier à gauche du personnage en mode attaque car l'orientation me semble trop compliquée à gérer (genre, appuyer sur droite pour attaquer les ennemis à droite à l'épée et parer les projectiles en haut, c'est tout, sauf intuitif à gérer, le cerveau finit par bugger). Mais il faut composer avec le temps de latence (1 seconde environ au début du jeu, ce qui peut être fatal ! ) pour changer de posture, donc il faut bien anticiper et faire preuve de réflexe pour jongler entre tel et tel type d'ennemis, telle attaque physique et telle attaque magique à distance ;

- il y a une notion de vitalité, donc de barre de vie, dans ce jeu, mais elle est totalement cachée, invisible au joueur, sans aucune information chiffrée (sauf peut-être dans certaines versions du jeu comme la version Game Boy). Mais elle n'intervient pas partout, et je ne prétends pas avoir absolument tout compris. En fait, il y a certaines attaques qui nous tuent en coup, comme les slimes qui se déplacent vers nous en même temps qu'on va vers eux (ils semblent "ignorer" notre épée et encore plus notre bouclier), et tous les projectiles magiques (sauf si on a l'armure ultime qui nous permet d'encaisser un projectile magique). Autrement, elle intervient quand on affronte les chevaliers et certains démons au corps à corps avec l'épée : on vainc l'ennemi si on a plus de vitalité que lui par rapport à notre puissance d'attaque, tout simplement (truc qui servira de base à un certain nombre de RPG japonais de l'époque comme les deux premiers Hydlide de T&E Soft ou les premiers Dragon Slayer et Xanadu de Falcom). Ensuite, pas certain, mais j'ai comme l'impression qu'on fait plus de dégâts si on les attaque de dos, et qu'on gagne une partie (voire la totalité ? ) de la vitalité en tuant un ennemi. La vitalité augmente de manière permanente en trouvant certains équipements (casque, armure, bouclier), ou temporairement avec une potion. Cela implique que certains ennemis seront à éviter absolument tant que notre vitalité maximale et notre attaque sont insuffisantes par rapport à leurs propres vitalités et puissances d'attaque.

- pour utiliser une pioche, il faut d'abord être en mode bouclier en face du mur qu'on veut détruire, puis appuyer sur le bouton de l'épée pour utiliser la pioche et détruire le mur. Il y a trois types de pioches permettant de détruire un certain nombre de murs par étage (on a une pioche ultime à usage illimitée). Attention : la pioche est brisée si on l'utilise trop de fois dans un étage, et si on l'utilise face à l'un des quatre murs extérieurs de l'étage !

Plus beaucoup de temps restant : de nouveaux ennemis rouges et bleus (Will o'Wisps) sont apparus !

Plus beaucoup de temps restant : de nouveaux ennemis rouges et bleus (Will o'Wisps) sont apparus !

Voilà, ce sont pour moi les infos les plus importantes à connaître, car le joueur débutant qui n'est pas au courant risque fort de lâcher le jeu. Mais sachant tout ça, le joueur assez patient pourra terminer le jeu. Il y a toutefois d'autres infos plus secondaires, ayant quand même leur importance, mais que les joueurs souhaiteront peut-être trouver par eux-mêmes, ou bien connaître pour plus de confort. Attention spoil à nouveau :

SPOIL !
- la première pioche du jeu peut être utilisée maximum deux fois par étage : une première fois AVANT D'OUVRIR LE COFFRE AU TRESOR, et une seconde fois après avoir ouvert le coffre (ce qui implique que dans l'étage n°1 où on trouve la coffre en devant ouvrir un coffre, on ne peut l'utiliser qu'une fois maximum sans la briser). La pioche d'argent propose un nombre aléatoire d'usage sans cassure, mais pour être sûr de ne pas la briser : il faut l'utiliser une seule fois avant d'ouvrir le coffre, et deux fois maximum après avoir ouvert le coffre. Quant à la pioche d'or, on peut l'utiliser à l'infini... mais attention à ne pas la briser contre l'un des quatre murs extérieurs, sinon il faut utiliser la fonction Continue pour revenir à l'étage qui la renferme, ou bien tant pis, on décide de continuer sans avec difficulté ;

- les magiciens peuvent être tués. La technique, c'est d'attendre qu'ils apparaissent près de nous et de parer leur tir magique au bouclier, puis sortir l'épée et les tuer avant qu'ils ne disparaissent (attention aux autres magiciens pouvant apparaître autour de nous alors qu'on est en mode épée). Selon le type de magicien, le projectile magique sera interrompu par un mur, ou bien traversera le mur, ou bien détruire le mur sans le traverser, ou bien se transformera en boule de flamme restant quelques secondes immobile au même endroit ;

- les fantômes sont des ennemis intangibles, donc ils nous traversent en ne nous infligeant aucun dégât. En fait, ce sont leurs tirs magiques qui nous tuent en un coup (les mêmes projectiles magiques que les magiciens). Toutefois, si le fantôme est enfermé dans un espace à deux cases, il ne peut pas tirer de projectile magique. On peut aussi, pour certains types de fantômes se déplaçant uniquement en ligne droite, se mettre juste derrière eux pour les poursuivre à vitesse égale, et profiter du demi-tour en bout de ligne pour les toucher à l'épée sans se faire toucher (ça peut être risqué, mais je n'ai jamais été tué ainsi) ;

- certains ennemis de type "dragon" ou "démon" pourront être tués en un coup si on possède un objet magique en particulier, voire ne nous tueront pas avec leur flamme si on a tel objet magique ;

- dès les premiers étages du jeu, on trouvera une cloche qui sonnera si le personnage se tourne dans la bonne direction vers laquelle se situe une clé encore invisible sur l'écran du jeu ;

- au début, le temps de latence pour sortir ou ranger son épée est long, mais assez tard, on trouvera un anneau qui diminuera ce temps de latence ;

- les "Will o'Wisps", ces espèces de boules d'énergie bleues et rouges, ont un itinéraire prédéfinies par rapport à leur couleur : ils longeront toujours les murs soit par la gauche, soit par la gauche. Du coup, attention si vous détruisez certains murs situés sur leur chemin, car vous changerez leur itinéraire. Néanmoins, les plus rapides (sachant que certains apparaissent durant les dernières dizaines de secondes du compte à rebours) sont très durs à gérer. Mais on aura des objets pour être invulnérable soit contre les bleus, soit contre les rouges, puis à la fin contre les deux à la fois ;

- il y a des ennemis appelés "Ropers" qui ne nous tuent pas instantanément s'ils nous touchent : en fait, ils aspirent notre vitalité jusqu'à ce qu'elle atteigne "1".

Attention au dragon Quox tout feu tout flamme !

Attention au dragon Quox tout feu tout flamme !

Pour finir, je voulais faire le point sur toutes ces choses que The Tower of Druaga a apportées et qu'on retrouvera dans bon nombre de jeux de type RPG et apparentés, principalement japonais, ce qui fait dire que ce titre est vraiment fondateur :

- le fait d'affronter des blobs/slimes, ennemis les plus faibles du jeu, c'est devenu une institution dans ce genre de jeu, des trucs qu'on retrouve dès Zelda 1 et dès le premier Dragon Quest ;

- les sorciers, c'est les mêmes que les Wizzrobes de Zelda 1 ! Ils apparaissent et disparaissent ailleurs aléatoirement, balancent des projectiles magiques qu'on peut parer au bouclier ;

- les combats contre des chevaliers qui demandent vraiment de croiser le fer pendant plusieurs secondes de joutes épiques, on aura ça dans les Zelda aussi (surtout dans Zelda 2 où on a ce genre de combat "bestial" et bien physique), et on a même des "hommes-lézards" ou "Lizardmen", c'est dire ;

- le fait de pouvoir parer automatiquement au bouclier devant soi à condition de ne pas utiliser l'épée, on aura ça dans les premiers Zelda ;

- la pioche qui casse les murs, ça fait bien penser aux bombes qui permettent de transgresser le level-design en cassant des murs, créant ainsi de nouveaux chemins dans les Zelda ;

- le scénario à base de méchant qui enlève la princesse, le fait d'affronter le grand méchant juste avant d'accéder à la chambre de la princesse, sous réserve d'avoir réuni des artefacts magiques séparés en plusieurs morceaux, c'est central également dans les Zelda et plein d'autres jeux du genre ;

- les coffres à faire apparaître sous certaines conditions dont le fait de tuer des ennemis, qui donnent des objets améliorant le personnage (dont des bottes pour aller plus vite, de nouveaux boucliers et nouvelles armures avec évolution du sprite du personnage), plus les clés pour ouvrir les portes, on aura ça dans Zelda ;

- l'idée du sous-boss magicien qui crée des répliques de lui-même et demandant de trouver le bon, pareil, on aura ça dans certains Zelda et dans pas mal d'autres jeux du genre ;

- les fantômes qui se téléportent et nous balancent des attaques magiques, c'est comme les esprits dans les Zelda ;

- on a même l'idée du petit jingle signalant la présence d'une clé, chose qu'on aura dans des épisodes comme Zelda Link's Awakening ;

- les ennemis boules d'énergie du type Will o'Wisp, qui longent les murs et sont invulnérables, on aura ça dès Zelda 1 !

- des bottes qui rendent le personnage plus rapide, pareil, on a ça dans un certain nombre de jeux (dont certains Zelda avec les fameuses "Bottes de Pégase", avec un fonctionnement différent toutefois).


Sans aller jusqu'à affirmer que tous ces aspects ont directement inspiré d'autres jeux comme les Zelda, disons qu'on peut sérieusement se poser la question pour bon nombre d'entre eux, mais au-delà de ça, on voit bien que ce jeu posait déjà des "bases" et concepts qu'on retrouvera dans bon nombre de jeux, ce qui fait de lui un titre fondateur et culte à plus d'un titre (sans compter tout ce qu'il permet de comprendre de cette "philosophie cryptique japonaise" qu'on trouve dans un certain pan du jeu vidéo japonais, dont les Souls et autres jeux From Software).

Des chevaliers en tous genres, plus ou moins puissants, plus ou moins rapides aussi

Des chevaliers en tous genres, plus ou moins puissants, plus ou moins rapides aussi

En tout cas, sacré jeu, je ne m'attendais pas à accrocher autant ! D'ailleurs, il suit finalement la même logique que certains jeux de type Zelda 1, Metroid 1, The Binding of Isaac et cie : quelque part, c'est le début qui est le plus compliqué pour le joueur qui découvre absolument tout, qui se sent perdu. Puis, s'il n'a pas lâché l'affaire, vient un moment où il finit par trouver le jeu "facile", à un ou deux pics de difficulté en milieu de partie, puis ça se termine également par un niveau final hyper dur qui met les nerfs du joueur à vif (mais vu que c'est le niveau final, on n'a pas forcément envie de lâcher l'affaire, si près du but ! Mais attention au piège du niveau 60 qui peut être bien salaud malgré son absence totale d'ennemis, comme je l'ai dit plus haut, sans quoi on subit un très méchant "ZAP" vers des étages beaucoup plus bas en perdant beaucoup d'objets acquis). Ce qui est sûr, c'est que côté Japon, le RPG n'a plus jamais été le même après la sortie de The Tower of Druaga. Et personnellement, je comprends maintenant le culte dont il peut faire l'objet chez certains vieux joueurs au Japon. Et je pense franchement que j'y rejouerai régulièrement, car je soupçonne également que comme dans Zelda 1, Metroid 1, The Binding of Isaac et cie, je me dise : "Ah, mais en fait, c'est trop facile, le début de ces jeux, maintenant je gère la fougère, c'est un truc de fou ! ".

Ce jeu de Namco a aussi comme point commun avec mes exemples ci-dessus la chose suivante : on commence avec un héros qui est une véritable merde au début, mais alors la montée en puissance est délirante, grisante, galvanisante, à tel point qu'on se transforme en une espèce de demi-dieu en fin de partie, avec une aventure qui se termine en apothéose avec un combat épique contre le grand méchant ! Oui, pour un jeu d'arcade de 1984, il y a donc une vraie progression et évolution du personnage, un vrai scénario (certes minimaliste, mais quand même), un vrai combat final bien épique et difficile avec une musique unique et pesante pour l'occasion (le démon Druaga m'en a bien fait baver, y compris le sous-boss sorcier qu'il faut vaincre avant en le distinguant de ses trois fausses répliques, ainsi que d'autres ennemis apparaissant avant ou après, pour qu'enfin le démon Druaga apparaisse, tout ça en économisant sa vitalité qui est tout juste suffisante pour le boss final qui est sacrément énervé, donc ils ont quand même réussi à faire une phase de combats finaux vraiment intéressante à jouer, demandant de la tactique, une bonne gestion de son placement également, avec un gameplay aussi limité de prime abord), plusieurs musiques, et une vraie fin (et sans seconde boucle plus difficile, chose qui sera rajoutée sous le nom "Another Tower" dans d'autres versions consoles, à tel point qu'il est presque étonnant que ça n'existait pas dans la version d'arcade), au bout d'une aventure assez longue (entre 40 minutes et 1 heure si on connaît plutôt bien le jeu). J'ai quand même dû utiliser une bonne centaine de crédits pour terminer le jeu.

Du coup, je sens que maintenant, il va vraiment falloir que je me mette bientôt au tout premier Hydlide (connaissant déjà plutôt bien le III que j'avais refait et enfin terminé il y a quelques années dans sa version Mega Drive Super Hydlide que j'avais d'abord découverte gosse en tant que "premier RPG de ma vie").
Ce jeu a aussi donné lieu à une série d'autres jeux vidéo que je ferai peut-être un jour (parfois avec Ki comme héroïne dans une préquelle, si j'ai bien compris), et même à une série animée apparemment.

Bonus : Le gros clin d'oeil à The Tower of Druaga dans le premier Baten Kaitos sur Gamecube et ce donjon situé dans la région de Mira (bien entendu, une référence qui m'échappait TOTALEMENT à l'époque où j'avais fait ce jeu à sa sortie en France sur ma Gamecube).

[Test] The Tower of Druaga / Arcade
[Test] The Tower of Druaga / Arcade
[Test] The Tower of Druaga / Arcade

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Raid Over... Oups !

Publié le par Jedibald

Raid Over... Oups !

Vous qui êtes un Gamopat poilu, vous connaissez surement Raid Over Moscow, ce jeu d'Access Software sorti en 1984 sur 8 micro bit. J'avais adoré ce jeu à l'époque, il ressemblait pas mal à Beach Head, et je me suis dit que j'allais en faire une petite vidéo de présentation des différentes conversions faites sur 8 bit à l'époque. Et là en creusant (oui j'adore creuser Very Happy ), j'ai appris que le jeu avait fait polémique à sa sortie, notamment dans la presse anglo-saxonne, avec obligation de le renommer Raid en France, interdiction en Allemagne de l'Est, et en Finlande c'était le pompon, puisque c'est remonté jusqu'au sommet de l'état !!! 

J'imagine pas si le jeu sortait aujourd'hui MDR...

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[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Publié le par Cormano

OUT RUN
Support : Arcade
Développeur : SEGA
Sortie : 1986

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

OutRun, c’est avant tout le symbole de son temps, l’apogée d’une époque baignée d’insouciance et d’insolent capitalisme, quand l’idéal yuppie battait son plein. Malgré les funestes augures de l’inexorable chute qui succéderait à ce bien-être factice, comme le SIDA qui commençait à faire des ravages, la navette Challenger qui explosa en vol et le désastre de Tchernobyl, l’année 1986 s’entêtait dans son indémontable optimisme et son goût pour la futilité. Samantha Fox brâmait «Touch me» aux jeunes mâles qui n’avaient d’yeux que pour ses, hem, talents, Tom Cruise émoustillait les donzelles avec ses lunettes d’aviateur… Et OutRun nous faisait bouffer des kilomètres de bitume au volant d’une flamboyante Ferrari Testarossa, au côté d’une blonde platine fournie avec le véhicule, sans nous soucier le moins du monde du prix du carburant ou de l’impact écologique.

SUZUKI ET FERRARI

Un peu plus tôt, Yu Suzuki, jeune programmeur de la division AM2 de SEGA, avait marqué les esprits de ses employeurs en développant Hang On et Space Harrier, qui eurent un beau succès dans les salles d’arcade. Il eut alors les coudées franches pour produire un nouveau jeu plus personnel, qui sera marqué par le visionnage du film «L'Équipée du Cannonball», qui parle de courses de voiture clandestines à travers les USA. Son amour pour les moteurs rutilants allait donc être assouvi, mais au lieu des USA, la firme lui offrira un voyage à travers l’Europe pour s’inspirer des paysages. C’est à Monte-Carlo que son regard croisera le joyau dessiné par Pininfarina pour Enzo Ferrari, la fameuse Testarossa dont il tomba amoureux. Il la photographia sous toutes les coutures et enregistra le bruit de son moteur pour en faire l’élément principal de son prochain titre. Bien sûr il n’était pas question de licence officielle, qui se souciait de ces détails à cette époque ? L’important était d’offrir au joueur les sensations que peut ressentir un gosse de riche parcourant le monde au volant d’un joujou que la plupart des gens, et à fortiori les ados, ne pouvaient conduire qu’en rêve.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

EN ROUTE POUR LA JOIE !

La main sur l’autoradio pour choisir notre piste sonore préférée, sur fond d’océan turquoise, on enfile nos lunettes de soleil et on part pour l’aventure. Ciels bleus limpides ou flamboyants, douce mélodie du 12 cylindres à plat, une main sur le volant et l’autre sur la cuisse de la blonde qui nous accompagne, on se laisse porter par la musique sirupeuse et les panoramas qui défilent à vitesse grand V. Notre but est simple : gagner la ligne d’arrivée au terme d’un trajet composé de 4 étapes, chacune de celles-ci ayant un timer qu’il ne faudra pas dépasser sous peine d’être éliminé, il s’agit donc de ne pas traîner.

Le premier parcours, Coconut Beach, en met tout de suite plein les mirettes avec son bord de mer ensoleillé, ses cocotiers et ses véliplanchistes. Chose amusante, ceux-ci sont en réalité fixes, fermes sur l’océan comme des statues, mais heureusement l’illusion de mouvement fonctionne bien lorsqu’on roule à fond les ballons, ce qui devrait logiquement être le cas sur cette route initiale qui ne présente pas de grosse difficulté. Vers la fin de celle-ci on trouvera un embranchement où l’on choisira d’aller vers la gauche ou la droite, et il en sera de même pour les suivantes. Sachant qu’une course complète est composée de 4 segments, cela offre une pléiade de possibilités de parcours possibles pour atteindre l’une des cinq lignes d’arrivée disponibles. Les environnements sont donc assez nombreux, 15 en tout, et même si certains se ressemblent dans l’ensemble le dépaysement est bien présent, nous faisant par exemple rapidement passer d’un désert aride aux Alpes.

Au niveau des commandes il est difficile de faire plus simple : on accélère, on freine, on tourne. Et on alterne entre l’une des 2 vitesses disponibles, ce qui est bien plus pratique qu’une boite 5 rapports, convenons-en. En première le véhicule plafonne à 190 km/h, en seconde on atteint les 290. Il est un peu dommage qu’un indicateur de la position du levier ne soit pas présent pour visualiser la vitesse enclenchée, mais on s’y fait rapidement. Pour info, ceci a été ajouté par la suite dans la version remaster de Sega Ages.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

EASY TO LEARN, HARD TO PAS SE PLANTER

Très facile à prendre en main donc, mais pas forcément à maîtriser. En particulier quand les routes deviennent étroites et sinueuses, et lorsque des véhicules entravent notre progression. Car bien évidemment on n’est pas seul sur la route, des salauds de pauvres en Coccinelle, en camions, ou même en Porsche se traînent sur celle-ci et sont parfois difficiles à dépasser sans commettre une erreur. Ce qui peut prendre la forme d’une touchette, d’une sortie de piste, ou carrément d’un tonneau si on accroche durement un obstacle comme un panneau sur le bord de la route. Ce dernier cas est assez punitif et met à risque le passage d’étape dans le temps autorisé. Au fil des parties lorsqu’on s’améliorera, nos chronos plus rapides sur les premiers stages nous permettront d’accumuler quelques précieuses secondes de réserve pour les suivants.

Il est donc crucial de doser la prise de risque de façon à ralentir le moins possible tout en évitant les crashes. Avec un peu d’expérience on s’apercevra que malgré l’apparente difficulté initiale, le jeu laisse une marge suffisante pour conduire «relativement prudemment» sans sortir des temps, cette option est donc à privilégier. Il faudra aussi être attentif à changer de vitesse au bon moment, par exemple à être en première lors d’un démarrage ou lorsqu’on se retrouve en terrain accidenté, sachant que le passage optimal en seconde se situe aux alentours de 160 km/h, cela pouvant faire une grosse différence sur nos performances.
Les véhicules contrôlés par l’IA ont un comportement assez réaliste, c’est à dire qu’ils ne font pas n’importe quoi mais ne sont pas non plus totalement prévisibles. Ils ont en outre le bon goût de pouvoir être effleurés de très près lorsqu’on les dépasse, ce qui facilite les choses et évite des frustrations.

Nos ennemis sont donc à la fois l’environnement et les automobilistes, que l’on apprendra anticiper et négocier au fil du temps en mode «die’n’retry». La satisfaction proviendra de chronos toujours meilleurs, et de l’assouvissement de la curiosité de découvrir de nouvelles étapes, et surtout les 5 sympathiques fins différentes que propose le jeu en fonction du trajet choisi.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

RAPIDE COMME L'ÉCLAIR, PUISSANT COMME LA FOUDRE… ET BEAU COMME UN CAMION

Yu Suzuki disposait d’une équipe réduite à seulement une dizaine de personnes pour produire son titre, ce qu’il fit en seulement 10 mois. Il ne compta pas les heures et s’occupa lui-même d’une grande partie du code pour tirer au mieux profit du système arcade «SEGA OutRun», développé spécifiquement pour le jeu sur la base du SEGA System 16. Le résultat fut parfait : le jeu est vif et fluide, et l’utilisation du scrolling parallaxe bilinéaire pour conférer l’effet tridimensionnel, déjà présente dans les précédentes œuvres du génial programmeur, est parfaitement maîtrisée. L’impression de vitesse est excellente, de même que les sensations de conduite. Celles-ci sont renforcées par des effets sonores de qualité, du bruit des moteurs à celui des dérapages, ou encore de l’appel d’air lorsqu’on frôle un véhicule que l’on dépasse.

Les graphismes sont chatoyants et certaines images comme l’écran de sélection des musiques ou celui de la ligne de départ sont devenues emblématiques. La Testarossa et ses passagers sont biens rendus, les autres véhicules un peu moins mais ça reste correct, le bon vieux color swapping étant parfois utilisé pour les différencier. Cette petite différence de traitement n’est pas une mauvaise chose puisque par effet de contraste, elle met en évidence notre bolide rouge... et après tout, la star, c’est nous !  Les décors quand à eux sont souvent superbes, comme les Alpes avec ses plaines fleuries et ses montagnes enneigées en toile de fond, ou encore Cloudy Mountain dont le roulis des cumulus exacerbe l’impression de vitesse. Certains sont un peu plus dépouillés et classiques mais dans l’ensemble le jeu est beau et de bon goût, il a une identité propre reconnaissable au premier coup d’œil, et fournit un univers visuel dans lequel on se sent bien.

Passing Breeze, Splash Wave et Magical Sound Shower sont les titres évocateurs des musiques sélectionnables avant le départ. Elles ont le don de mettre de bonne humeur et de faire voyager, dans un style rock / jazz / tropical typiquement eighties. Bien que seulement au nombre de trois, les pistes sont assez longues avec des breaks et des variations pour éviter la monotonie. Last Wave enfin, qui clôt la session de jeu, est empreinte d’une douce mélancolie de fin d’été.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Icone de son époque, symbole de liberté, de grands espaces et d’un regard naïf sur un monde easy et cool que l’on pensait éternel, Outrun est aussi un grand jeu qu’il est toujours agréable de retrouver, avec dans les oreilles la mélodie de Splash Wave, qui éclabousse le joueur d’un bain le soleil et d’insouciance, comme en 1986.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Out Run / Arcade

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[RETROGAMING] Stunt Car, ça déchire sa Race(r) !

Publié le par Dr Floyd

[RETROGAMING] Stunt Car, ça déchire sa Race(r) !

Notre patient Jedibald revient sur les premiers jeux d'une légende de l'histoire du jeu vidéo, Geoff Crammond, qui avait débuté sur le micro-ordinateur BBC Micro :  notamment le méconnu simulateur de vol Aviator, la simulation de F1 hyper pointue Revs, et enfin le cultissime jeu de course sur montagnes russes : Stunt Car Racer, sur lequel jedibald revient largement. Un dossier tutube passionnant !

Stunt Car Racer est l'un des plus grands jeux de l'histoire (avis personnel que je partage). Bordel de polygones, on voudrait un remake sur Switch ou autre !

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[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Publié le par Cormano

Battle Mania Daiginjō (Jap) / Trouble Shooter Vintage (US)
Support : Megadrive
Développeur : Vic Tokai
Éditeur : Vic Tokai
Genre : SHMUP
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

En 1991, Vic Tokai sortait Battle Mania, un shmup qui proposait l’idée originale de contrôler un duo de personnages féminins plutôt qu’un vaisseau. Malgré la bonne qualité du jeu, il n’eut de succès qu’au Japon, la version américaine (pas aidée par l’horrible jaquette redessinée pour l’occasion) étant passée relativement inaperçue. C’est sans doute pourquoi en 1993, le second épisode, Battle Mania Daiginjō, ne connut pas de sortie internationale. Ce qui est fort dommage, car «Daiginjō» est un terme qui représente un Saké de qualité supérieure, et le jeu porte bien ce nom puisqu’il s’agit d’un grand millésime du shmup sur Mega Drive.

On y retrouve avec plaisir l’héroïne principale, la blonde Mania, qui va s’occuper de quelques vilains durant le niveau d’introduction, avant d’être rejointe par sa copine Maria, toute contente de retourner au turbin. Ensemble elles vont devoir défaire le mal incarné par Morgstein / Black Ball, le grand méchant du premier épisode mystérieusement revenu d’entre les morts.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Suite à une brève scénette qui remémore la destruction de Black Ball à la fin du premier opus, survient le premier choc visuel. Il ne sera pas forcément plaisant pour les épileptiques, qui n’apprécieront pas les images clignotantes aux couleurs vives, alternées frénétiquement pour afficher le titre du jeu. Heureusement une fois ce court traumatisme passé, ça ira mieux pour nos yeux, beaucoup mieux même...

En effet on se rend vite compte que la réalisation est de toute beauté sur une Megadrive parfaitement exploitée. Les sprites sont superbement dessinés et animés, les décors somptueux, regorgeant de détails et d’effets en tous genres pour les magnifier. Le premier niveau annonce le ton, avec un arrière-plan de ville nocturne devant lequel un building abracadabrant défile… verticalement. Oui, car s’il s’agit d’un shoot «horizontal», le scrolling n’en a cure et part dans tous les sens dès qu’il en a l’occasion pour varier les plaisirs et coller à l’action. S’ensuit alors un passage dans la ville de Enoshima, magnifiquement retranscrite avec son fameux Shōnan-monorail, qui confirme cette bonne impression de travail bien fini. Les suivants, dont je vous laisse la surprise de la découverte, ne vous décevront pas, bien au contraire.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Si nos yeux sont heureux, que dire de nos oreilles ? Et bien celles-ci aussi ont droit à l’extase, avec des thèmes nombreux, variés et inspirés, qui insufflent du rythme et collent à l’ambiance de l’action. Et contrairement à ce qui était le cas dans le premier opus, elles sont ici bien audibles, ce qui ne gâte rien. Pour les bruitages c’est un peu plus mitigé, les explosions diverses sont correctes et les digit vocaux sympathiques, mais le tir sur certaines surfaces a parfois un son aigu agaçant, qu’heureusement on n’entend pas trop fréquemment.

Pour ne pas gâcher ce beau spectacle audio-visuel, la petite équipe que Vic Tokai a octroyé à “Takayan the barbarian” pour réaliser cette suite à laquelle il tenait tant, a fait des merveilles qui la hissent au niveau d’un studio comme Treasure en matière de maîtrise technique. Cela donne des contrôles réactifs, une action fluide et rapide qui se déroule sans le moindre couac, quels que soient les effets et les nombreux éléments présents à l’écran.

Que serait toute cette débauche technique et artistique sans une ambiance à sa mesure ? Si vous aimez les univers manga un peu barrés, ou même si vous en êtes comme moi moyennement fan, vous serez de toutes façons comblés. Le fun qui se dégage du titre est constamment présent, tant dans les scénettes que dans le jeu lui-même. Je ne citerais qu’un exemple pour ne pas spoiler les nombreux moments de grand n’importe quoi hilarants : ce boss qui, dans sa 3ème forme qui devrait être la plus difficile, est au contraire d’une facilité déconcertante et affiche même un «hit me» pour nous indiquer où le toucher.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Les clins d’œil de ce genre abondent et nous font parcourir l’aventure le sourire aux lèvres. Celle-ci est riche en beaux environnements variés dans lesquels on rencontrera un bestiaire éclectique toujours travaillé, et des boss surprenants qui laissent penser que les développeurs ne devaient pas boire que de l'eau plate, les crédits de fin levant d'ailleurs le doute là-dessus ^^

On appréciera certains détails qui montrent le soucis de construire un univers fou, mais référencé, comme des hommages aux œuvres de Giger parmi les monstres, ou la présence de l’improbable décapotable Messerschmitt KR250, illustrée sur la jaquette du jeu, dans un stage d’anthologie. La sensation générale est celle d'être au cœur d'un manga, ce qui est renforcé par les onomatopées parfois présentes et la mise en scène élaborée.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Les mécaniques de jeu sont semblables au premier volet, à savoir qu’on dirige seulement Mania, Maria la suivant automatiquement et pouvant tirer horizontalement des 2 côtés. Une nouveauté est toutefois présente dans les options, qui offre la possibilité pour Mania de tirer dans 1, 2 ou 8 directions, un plus sympa qui permet de choisir sa façon de jouer. On a toujours le choix d’une arme secondaire parmi 4 en début de niveau. Celles-ci octroient une attaque spéciale lorsqu’une jauge, qui se remplit automatiquement, est pleine ; et qui se vide inutilement si on l’utilise trop tôt.

Il est à noter que seul le personnage principal peut subir des dégâts, et heureusement, sans quoi notre hitbox aurait été énorme. Il faut essayer de s'en souvenir car on a parfois le réflexe de vouloir protéger Maria aussi, alors qu'elle n'a pas besoin d'un mec pour se défendre.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Durant les stages on récupérera de nombreux power-up et points de vie. Ceux-ci sont généreux et permettent d’encaisser quelques dégâts. Le seul risque d’être one-shot, c’est lorsque Mania (mais pas sa copine Maria), reste bloquée derrière un élément et finit hors de l’écran. Cela arrive rarement en faisant un minimum attention, même si quelques passages sont un peu vicieux.

Le jeu est nettement plus rapide et nerveux que le premier, et il faudra faire gaffe à ne pas abuser des speed-up pour ne pas avoir un perso difficile à contrôler dans les passages qui demandent de la précision. La vitesse est d’ailleurs une mécanique de gameplay qu’on pourra gérer, puisqu’on trouvera aussi des speed-down sur notre chemin.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Le coeur de Battle Mania Daiginjō reste du shoot classique, mais il est efficace et imaginatif. Il repose surtout sur l’apprentissage des niveaux et des patterns des boss, et n’est pas très ardu, on est clairement plus dans l’optique de se divertir que de se prendre la tête. Les pros du scoring seront déçus, celui-ci se bloque automatiquement à 999999, un nombre que vous atteindrez obligatoirement avant la fin de la partie. Encore une blague des développeurs ? C’est bien possible ^^ Pour rassurer les éventuels râleurs, un mode «Score Attack» est aussi disponible au menu de lancement du jeu.

Son humour, sa réalisation «AAA» et son gameplay réussi font qu’il est difficile de ne pas passer un bon moment de déconnexion mentale avec ce titre, que je ne peux que recommander, avec ces 4 conseils pour bien l’apprécier :
- Faire d’abord le premier épisode, déjà bien fun, pour se mettre dans l’ambiance,
- Utiliser une ROM traduite pour profiter de l’histoire,
- Jeter un œil dans les options pour choisir sa façon de jouer, car on peut maintenant choisir de faire tirer Mania dans 1, 2 ou 8 directions,
- Boire un Saké !

SUPPOS : 5/6

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[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Publié le par Corben

NOSTALGIA
Support : Nintendo DS
Développeur : Matrix Software
Editieur : Ignition
Sortie : 27 octobre 2009

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Un tombeau antique, un groupe malfaisant dirigé par un chevalier tente de s’emparer d’une tablette mais un sort les en empêche. Ils ont capturé une jeune femme qui détient le pouvoir de supprimer le sort de protection sans même qu’elle sache pourquoi. Un aventurier surgit, stetson sur la tête, sac en bandoulière, il arrache la belle des griffes du chevalier et arrose le groupe malfaisant des balles à l’aide de son pistolet. Evidemment  toute ressemblance avec Indiana Jones ne serait en aucun cas fortuite.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Le jeu démarre, vous incarnez cet aventurier, Gilbert Brown, à peine quelques minutes : le temps de sortir du tombeau, de livrer quelques combats contre les membres de la cabale et de vous retrouver à nouveau nez à nez avec le chevalier malfaisant. Votre adversaire est trop fort. Seule issue : la fuite. Gilbert coupe les amarres de son bateau volant et tente de s’enfuir accroché à une corde. Mais l’ennemi fait feu de tout bois. Gilbert Brown est projeté dans l’eau et disparaît. D’emblée le ton est donné. Tout est là dans ces quelques minutes de jeu même si on ne s’en rend pas immédiatement compte : les méchants, les gentils, l’enjeu, l’exploration, les bateaux volants.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Mais ce qui marque d'abord dans NOSTALGIA, c'est la pauvreté de la réalisation : modélisation faite à la serpe, textures sommaires, animations réduites à leur minimum. Elle est digne d'un des premiers jeux de la DS voire de la PS1. Une chose est certaine. Pour apprécier Nostalgia il ne faut pas être gêné de jouer à un jeu à la réalisation datée. Attention j'ai dit que la réalisation était pauvre, pas qu'elle était laide. Il y a malgré tout une vraie unité graphique. Les villes et les donjons sont caricaturaux mais parfaitement reconnaissables.

Dans une société victorienne type 19ème siècle, mais avec des bateaux volants, vous incarnez Eddie Brown et vous êtes bien décidé à aller secourir votre père dont le bateau a été retrouvé en méditerranée. Pour cela vous devez obtenir l’agrément de la société des aventuriers et gagner l’autorisation de piloter votre propre bateau volant. Le jeu met en place deux gameplays différents. En ville ou dans les donjons, vous dirigez votre personnage vu du dessus pour parler aux PNJ, résoudre des quêtes, explorer les labyrinthes. Lorsque vous pilotez votre dirigeable, vous explorez le monde vu du dessus et vous combattez des ennemis à l’aide de votre engin.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Le point le plus remarquable de Nostalgia est aussi le plus difficile à énoncer. C’est la fluidité de la narration. Il y a des jeux qui vous inondent d’informations, de quêtes, de possibilités, de territoires à explorer dès les premières minutes de jeux et il y a ceux qui ont compris que le rythme est la clé pour tenir le joueur en haleine. Nostalgia est de ceux-là. Tout au long de l’histoire et même au-delà de la fin de l’histoire, le jeu vous propose d’avancer et de découvrir des nouvelles facettes de gameplay et des lieux à visiter, des quêtes à accomplir. Il n’y a rien d’exceptionnel dans Nostalgia mais tout est tellement bien agencé, huilé, que le jeu suscite une forte dose de sympathie.
 
Au départ pour être accepté dans la société des aventuriers de Londres vous devez réussir plusieurs quêtes faciles. Ces dernières vont poser le gameplay du jeu dans les labyrinthes et vous permettre de rencontrer les personnages qui formeront votre équipe. Ici il n’y a que 4 personnages dans l’équipe. Ce sont presque toujours les mêmes personnages tout au plus un PNJ viendra de temps en temps se joindre à l’équipe en plus ou en remplacement.
 
Les quêtes sont classées par ordre de difficulté et vous ne pouvez accéder aux classes les plus élevées qu’après avoir réussi un certain nombre de missions. Là où les développeurs ont été très intelligents c’est qu’il n’y a jamais des dizaines de quêtes accessibles en même temps tout au plus 4-5. Le système de quêtes parfois n'est plus accessible durant un certain temps, permettant habilement d'inviter le joueur à continuer l'histoire principale ou à se promener sur la carte. Parfois les seules quêtes accessibles sont des quêtes en relation avec des personnages du jeu ce qui permet de découvrir un véritable background pour les héros et même des PNJ. Vous devrez même accomplir 3-4 quêtes pour approfondir leur passé. La carte c’est tout simplement la Terre et donc vous pouvez aller dans un certain nombre de villes des différents continents.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Les personnages augmentent de niveau. Vous pouvez alors améliorer leur équipement que vous achetez dans les boutiques. Chaque combat rapporte des points que vous pouvez attribuer à des capacités spéciales que possède chaque personnage.
 
Le bateau est un véritable personnage. Vous pouvez acheter des armes qui vont être actionnées par les héros durant les combats. Les ennemis peuvent vous attaquer de face, de côté ou par derrière. Chaque arme est plus ou moins efficace selon la direction dans laquelle vous tirez. Le bateau va être amélioré au fil du jeu vous permettant de voler de plus en plus haut et ainsi d’aller plus vite sur la carte et de découvrir des nouveaux lieux mais également de rencontrer des ennemis de plus en plus forts.

NOSTALGIA est une quête initiatique. Sur le net les avis sont très partagés sur ce jeu. Il y a ceux qui n’y voient rien d’exceptionnel et dans le fond ils n’ont pas tort. Et il y a ceux qui voient Nostalgia comme Grandia a pu l’être sur PS1, un jeu initiatique, de ceux qui peuvent permettre de découvrir un genre, une histoire et d’y prendre un plaisir simple. Si vous avez gardé une âme d’enfant et que vous n’avez pas besoin d’histoire grandiloquente ou alambiquée pour vous amuser, alors ce jeu pourrait vous plaire. Ce serait dommage de passer à côté. Un bonheur simple.

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[TEST] Adventure / Atari 2600

Publié le par RudolfIII

ADVENTURE
Support : Atari VCS (2600)
Développeur : ATARI
Sortie : 1979

[TEST] Adventure / Atari 2600

Adventure est un jeu créé par Warren Robinett, terminé en 1979 (ça ne nous rajeunit pas) mais sorti (ce n'est pas clair) soit fin 1979, soit tout début 1980 aux Etats-Unis, d'après ce que j'ai compris. C'est un jeu qui avait eu du succès à l'époque (un million de ventes sur VCS), mais qui était un peu tombé dans l'oubli, avant que le livre, puis surtout son adaptation cinématographique Ready Player One par Steven Spielberg, ne le fasse un peu renaitre !

[TEST] Adventure / Atari 2600

Toutefois, j'ai l'impression qu'on retient seulement ce jeu en tant que "premier easter egg de l'histoire du jeu vidéo", ce qui n'est pas faux en soi, mais c'est quand même très réducteur car il est beaucoup plus que ça : le premier jeu d'action/aventure, donc le pionnier d'un genre rendu populaire avec des séries comme Zelda, rien que ça ! C'était aussi une sorte d'adaptation en "version graphique" d'un autre jeu d'aventure cette fois 100% textuel, sorti vers 1976-1977 (ça nous rajeunit encore moins ! ), appelé Colossal Cave Adventure, sorti uniquement au départ sur les ordinateurs d'universités américaines (genre, "PDP-10" et autres joyeusetés du même genre) et qui avait impressionné Warren Robinett. On sent aussi qu'il a été influencé par Donjons & Dragons, pour l'imaginaire "Fantasy" que véhicule Adventure et qui était visiblement assez nouveau dans un jeu d'action de l'époque.

Colossal Cave Adventure : place au pouvoir de l'imagination du joueur !

Colossal Cave Adventure : place au pouvoir de l'imagination du joueur !

Le principe est très simple : on démarre toujours devant le "Golden Castle" et le but est de ramener le calice (ou le "Graal", si on veut) à l'intérieur de ce château. On dirige un héros fort charismatique et au design très recherche : un simple carré (bah oui, on est sur VCS, en 1979, donc avec les limitations techniques de l'époque).

Début de l'aventure

Début de l'aventure

Le gameplay, là encore, est très simple : un joystick (sinon, une croix directionnelle ou un joystick plus moderne si on joue avec les manettes actuelles) pour diriger notre personnages (et dans huit directions, attention : les déplacements diagonaux sont donc bien gérés ! ), et un simple bouton pour déposer les objets qu'on transporte, sachant qu'il suffit simplement de toucher un objet pour le porter. Les objets sont :

- la clé jaune ouvrant le Golden Castle ;
- la clé blanche ouvrant le White Castle ;
- la clé noire ouvrant le Black Castle ;
- l'épée (en forme de flèche jaune) pour terrasser les dragons (il faut les toucher avec l'épée, mais ce n'est pas toujours très précis au niveau des collisions) ;
- un pont pour traverser les murs ;
- un aimant pour attirer les objets vers soi (pratique quand ils sont coincés dans le décor ou de l'autre côté d'un mur, rendus inaccessibles à pied) ;
- et bien sûr le fameux calice nécessaire pour terminer le jeu en le ramenant au Golden Castle.

Le calice (en jaune) et l'aimant (en noir)

Le calice (en jaune) et l'aimant (en noir)

Niveau ennemis, on a trois dragons : un jaune, un vert et un rouge, qui se situent par défaut dans des zones plus ou moins pré-définies, et censées avoir une IA légèrement différente (les seuls trucs que j'ai remarqués, c'est que le dragon rouge est le plus dangereux pour sa vitesse, que le jaune est le plus lent et qu'il craint la clé jaune quand on la transporte ou qu'elle se trouve au sol).

Il faut bien comprendre qu'un dragon ne nous avale pas du premier coup quand on les touche. En fait, quand on les touche, ça les fige temporairement et ils ouvrent leur gueule : c'est à ce moment-là qu'il faut absolument s'écarter vers la gauche pour se ne pas se faire bouffer. Il faut aussi remarquer que le dragon se tournera toujours vers la gauche, et que si par exemple on le touche par la gauche, le sprite de notre héros se retrouve "téléporté" à gauche de la gueule ouverte du dragon, donc attention au réflexe qu'on peut avoir à ce moment-là à nous déplacer vers la droite (bah oui, vu qu'on touche le dragon sur sa droite, naturellement on se dit qu'il faut aller à droite pour fuir sa gueule, mais non, surtout pas car sa gueule se tourne vers la gauche et notre avatar est lui-même propulsé à gauche de la gueule béante). Une fois qu'on a compris tout ça, on peut vraiment jouer là-dessus, en choisissant par exemple de se faire toucher délibérément au bon endroit pour figer temporairement le dragon et en profiter pour se faufiler. Du coup, il y a quand même une petite dimension "combat" et jeu d'action dans ce jeu-là, je ne m'y attendais pas et ce n'est pas désagréable (le jeu peut devenir "nerveux" par moment, surtout au niveau 3 où on peut très bien se faire courser par trois dragons ! ).

Un canard... euh, je veux dire, un dragon, mais heureusement, on transporte une flèche... euh, une épée, pardon.

Un canard... euh, je veux dire, un dragon, mais heureusement, on transporte une flèche... euh, une épée, pardon.

Et on a une chauve-souris noire un peu kleptomane qui a la fâcheuse manie de nous chiper les objets qu'on transporte si elle nous touche (genre, le calice si on l'a trouvé, ahum ! Mais sinon elle nous chipe les clés, l'aimant, le pont, l'épée). La chauve-souris pousse même le vice au point de transporter les dragons ! Par contre, subtilités, si on touche la chauve-souris avec le bon angle, on peut carrément porter la chauve-souris et l'objet qu'elle trimballe avec elle, d'un écran à un autre. Cette chauve-souris est une riche idée qui donne lieu à pas mal de situations cocasses (ou énervantes ^^), rajoutant du piment imprévisible à l'aventure.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Il y a aussi un autre truc à savoir : il est possible qu'un dragon abattu nous bloque la route. A moins que la chauve-souris se pointe aléatoirement pour transporter le dragon mort, il est possible, et ça, la notice du jeu l'explique, de venir avec un ou plusieurs objets pour déclencher des clignotements, nous permettant ainsi de passer à travers le dragon : ça m'a scié car je crois que c'est la première fois de ma vie que je vois une notice expliquer au joueur comment exploiter un "bug" (mais la notice ne le qualifie pas comme tel) pour s'en sortir ! A ce propos, ils expliquent d'ailleurs qu'à ce moment, il est à la fois plus difficile de tuer un dragon avec l'épée (vu qu'il est presque intangible) et plus facile de fuir un dragon qui essaie de nous manger s'il nous touche (là encore, je suis sidéré de voir une telle explication dans une notice : comment exploiter un "bug" ou en être victime, sans en employer le mot). En tout cas, la notice fait partie des bons points du jeu car elle est très claire, bien explicative (elle explique aussi comment on peut, par exemple, transporter une chauve-souris transportant un objet et faire en sorte qu'elle l'échange avec un autre objet posé au sol par exemple, mais aussi que la chauve-souris transportée peut très bien s'enfuir au pire moment).

Il est aussi intéressant de connaître la raison d'être de l'aimant dans ce jeu : il a été créé pour... résoudre des "bugs", ou plutôt pour pallier les problèmes liés à l'aléatoire avec la chauve-souris ou aux objets posés à des endroits inaccessibles à pied, afin de récupérer un objet à distance. Un cas typique, c'est le joueur qui dépose un objet en plein milieu d'un mur, car si l'objet transporté devient "intangible", ce n'est pas le cas du héros qui ne peut pas traverser les murs (à moins qu'il n'y ait le pont), donc c'est dans ce genre de moment que l'aimant (ou sinon la chauve-souris, mais c'est hasardeux) peut nous aider à le récupérer. Une excellente idée, encore une fois.

Sinon, il y a des choses sur lesquelles Adventure est vraiment précurseur. Déjà, ce n'est pas un jeu à score, mais un jeu avec un vrai but et une fin (bon, sans générique ni musique, hein ! ), ce qui est rarissime à l'époque. Ensuite, on est surpris à y trouver déjà des éléments qu'on retrouvera plus tard dans d'autres jeux d'action-aventure, y compris les Zelda ! Exemples :

- il n'y a pas de vrai game over : si on se fait bouffer par un dragon, on a la possibilité de recommencer devant le Golden Castle, ce qui a pour effet de, certes, ressusciter les dragons qu'on avait pu tuer, mais surtout l'aventure conserve l'emplacement des objets avant notre mort, sans oublier que les portes déverrouillées restent ouvertes ! Ca aussi, c'est quasiment unique pour l'époque.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Le petit carré violet à l'intérieur du dragon vert symbolise notre avatar bouffé par le dragon, mais pas de panique : il y a une option "Continue" déguisée en activant le levier adéquat sur la console (ou dans le menu virtuel si on y joue sur un autre support comme moi avec la Switch) !

- c'est un des premiers exemples de monde ouvert, et dans lequel les "tableaux" ne sont pas déconnectés les uns des autres (en plus on passe de l'un à l'autre de manière fluide et rapide, sans saccade, du bon boulot), à l'époque où les jeux vidéo tenaient généralement sur un seul écran. Attention, au début on peut être surpris que les labyrinthes, châteaux et catacombes soient "déconnectés du monde ouvert" : ils forment des "boucles infinies" avec une seule entrée (et une seule sortie si elle existe, sinon il faut repasser par l'entrée). Il ne faut donc pas trop s'étonner si, par exemple, depuis le monde extérieur (on va dire la "plaine"), on va à gauche, puis en haut pour atteindre un labyrinthe, puis à droite dans ce labyrinthe, et quand on va en bas... on est à un autre endroit du labyrinthe et non pas de retour sur la plaine (donc c'est comme si l'entrée du labyrinthe était une sorte de portail interdimensionnel menant à un autre niveau coupé du monde extérieur). Au début, ça m'a bien perturbé car je ne comprenais pas où j'étais, mais ensuite ça allait mieux. Le jeu comporte en tout quelques dizaines de tableaux.

- le pont permettant de franchir les murs, fait vraiment penser à l'échelle qui permet de franchir une case aquatique dans Zelda 1.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Les lignes violentes symbolisent les bordures gauche et droite du "pont" : on peut donc traverser le mur bleu (à moins qu'il ne s'agisse d'une rivière ? Ce n'est pas clair) qui se situe au milieu de ces deux bordures du pont !

- le coup de l'ennemi volant qui nous pique des objets, ça aussi, c'est un truc qu'on retrouvera dans les Zelda ;

- le principe consistant à transporter un objet à la fois, et à terminer le jeu en ramenant LE bon objet à la maison, c'est un truc qu'on retrouvera dans d'autres jeux d'action-aventure sortis plus tard, comme le premier Dragon Slayer de Falcom sorti vers 1984 sur les PC japonais ;

- le fait de devoir trouver des clés pour ouvrir des portes de "donjons" qui renferment un labyrinthe à explorer, ça aussi, c'est du Zelda avant l'heure ;

- même le fait d'explorer et de trouver une arme (ici, une épée) pour pouvoir combattre les ennemis ;

- on a même des options pour changer le mode de difficulté : le levier de gauche sert à changer un peu le comportement des dragons qui sont plus ou moins agressifs envers nous, tandis que le levier de droite fait en sorte que les dragons nous fuient ou pas si on transporte une épée. Mais on a aussi un "niveau 1" nous faisant explorer un monde simplifié, plus facile et court, tandis que le "niveau 2" nous fait jouer le jeu complet ;

- une zone "plongée dans le noir" (symbolisant les catacombes), où, concrètement, on ne voit rien à plus de deux pas : les endroits trop éloignés de notre avatar sont invisibles, donc il faut s'approcher pour voir les murs ;

- enfin, autre truc admirable : le jeu dispose d'un "niveau 3" qui est un mode "aléatoire" : on a le même monde que le niveau 2, mais tous les objets, y compris les dragons, sont placés à des endroits totalement aléatoires. Et bien ça, ça préfigure Rogue sorti en 1980 sur les ordinateurs américains et tous les "Rogue-like" qui sont maintenant devenu populaires avec la scène indépendante, ainsi que tous les trucs du genre "Randomizer" qu'on applique à des jeux pour changer l'emplacement de tous les objets.

Sur ce dernier point, j'ai fini deux fois le jeu au niveau 3, ce qui m'a permis de voir des situations assez marrantes. La première fois, les trois dragons étaient pratiquement tous concentrés dans la même zone, sans épée à proximité, donc c'était une grosse galère pour se faufiler, et même pour les vaincre avec l'épée que j'ai trouvée d'ailleurs. Mais ce qui est bien dans ce jeu, c'est qu'une fois tous les dragons tués, bah, ça y est, ils sont définitivement morts vu qu'on ne peut plus mourir, à moins qu'on réinitialise le jeu, donc on est tranquille pour trouver le calice et le ramener au bon endroit (même si la chauve-souris peut s'en mêler). J'ai pu ainsi terminer le niveau 3 une première fois.

Quant à la deuxième fois, alors là, c'était rigolo : j'avais fini par trouver le Graal, mais évidemment que la chauve-souris me l'a piqué (puis je me suis fait bouffer par un dragon). Je retrouve la chauve-souris transportant le Graal : j'ai voulu essayer un truc en m'arrangeant pour prendre la chauve-souris, puis la trimballer avec le Graal qu'elle portait jusqu'au Golden Castle. Et bien, ça a marché, j'ai pu finir la partie comme ça : pas mal, franchement !

Bref, c'est dans ce niveau 3 qu'on se rend encore plus compte du côté "émergent" que peut avoir le gameplay du jeu. Il est aussi possible qu'une chauve-souris transportant l'épée empale un dragon avec (ça m'est arrivé une fois, je n'en revenais pas). Apparemment, je n'ai pas encore testé, mais il est possible soit de démarrer la partie directement avec un dragon à coté du Golden Castle, soit carrément de démarrer à côté du Graal (mais il faut quand même trouver la clé dorée pour ouvrir le Golden Castle). Il est apparemment possible que certaines configurations aléatoires aboutissent à une partie impossible à finir dans ce niveau 3, mais je n'ai pas testé jusque-là pour le vérifier.

Bon, il faut quand même que je parle de l'autre truc qui a rendu le jeu célèbre, ce pour quoi il est désormais connu aujourd'hui, c'est le fameux "easter egg". Le principe ici consiste à trouver un pixel invisible (on peut quand même le voir si le pixel qu'on transporte traverse un mur coloré : à ce moment-là, on verra un point blanc sur ce mur) dans un endroit précis, accessible uniquement grâce au pont, qu'il faut placer à un écran précis (et avec d'autres objets qui doivent être présents également) pour que le "mur" se mette à briller et qu'on puisse le traverser, nous faisant accéder à la fameuse salle secrète où on peut lire le nom du développeur (époque où Atari interdisait à ses développeurs de donner leurs noms sur ses jeux, pratique assez courante aussi hors du jeu vidéo comme dans les comics américains au début). A noter que ce pixel est le seul objet du jeu qui reste à la même place, même au niveau 3, que l'aimant ne peut pas l'attirer, et je n'ai pas non plus l'impression que la chauve-souris noire peut le transporter (putain, encore heureux, sinon, ce serait impossible de retrouver où elle le déposerait, ce pixel invisible ! ).

[TEST] Adventure / Atari 2600

En tout cas, pour tout amateur de jeux d'action-aventure et en particulier des Zelda, j'estime qu'Adventure est un jeu à faire au moins une fois dans sa vie (d'autant plus qu'il n'est pas si dur que ça une fois qu'on a compris le principe du jeu et qu'on n'est pas trop rebuté par les graphismes primaires) : niveau 1, niveau 2, et l'easter egg (je me suis aidé quand même d'une soluce et en jouant un peu sur les leviers modifiant le comportement des dragons), le niveau 3 aléatoire étant plus une sorte de bonus qui renouvelle les sensations en y apportant plus de piment et de rejouabilité. C'est ce que j'ai fait (j'ai même, sur Switch via la compilation des 150 jeux d'Atari, fait involontairement le succès consistant à finir le niveau 2 sans tuer le moindre dragon, et ensuite j'ai fait plusieurs essais jusqu'à terminer le niveau 1 en moins de quarante secondes, avant de terminer deux parties au niveau 3). On sent bien qu'avec le peu de mémoire et de technique dont disposait la VCS, le jeu regorge d'astuces de programmation (le développeur a même récupéré des éléments issus de Pong ! ) pour faire un résultat convaincant et toujours sympa à jouer aujourd'hui. D'autres jeux s'inspireront plus ou moins d'Adventure sur VCS, comme les SwordQuest ou Haunted House, et c'est le début d'un genre qui continuera à être débroussaillé par d'autres développeurs et studios comme Ultimate/Rareware (Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore), Falcom (Dragon Slayer, Xanadu), T&E Soft (Hydlide), ceux qui ont fait Rogue ou encore Gateway to Apshai, et bien sûr Nintendo avec The Legend of Zelda.


Bref, après Pitfall, Combat, et maintenant Adventure, je continue à être agréablement surpris par ce que certains développeurs ingénieux pouvaient sortir sur VCS, avec tant de limitations techniques et aussi peu de mémoire. Et ce jeu Adventure est sans doute le premier mariage (réussi) entre la nervosité d'un jeu d'action et la réflexion d'un jeu d'aventure, tout en préfigurant beaucoup de choses qui seront faites plus tard et approfondies dans d'autres titres sortis plus tard : un jeu d'action-aventure, en somme.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Publié le par Monsieur Atari

Millenium 2.2
Support : Atari ST

Existe également sur Amiga, PC
Editeur : Electric Dreams
Sortie : 1989

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Millennium 2.2, sorti en 1989 sur Atari ST, est une gestion-simulation de base lunaire. Stratégie et patience sont les maîtres-mots de ce jeu.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Dévastée par un astéroïde, la Terre est devenue inhabitable et vous voilà réduit à survivre dans votre petite base lunaire avec une poignée de survivants. Survivre n’est pas un vain mot car vous démarrez le jeu avec très peu de connaissances et il vous faudra améliorer, puis perfectionner, les quelques acquis dont vous disposez.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Première étape, trouver des matières premières afin de construire (vaisseaux, générateurs, habitations supplémentaires…) Par chance, la lune est riche en minerai. Arrivera tout de même un moment où vous aurez besoin de certaines choses introuvables. D'où l'idée d'explorer notre système solaire à l'aide de sondes, puis de coloniser et d’exploiter les quelques endroits habitables.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Evidemment, de méchants pas beaux seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues. Les Martiens vont ont à l’œil et ne se priveront pas de vous attaquer régulièrement, entravant ainsi votre course à l'expansion, jusqu’à ce que vous trouviez une parade pour les repousser, puis les attaquer vous-mêmes et de vous emparer de cette maudite planète rouge !

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Les orbites étant prises en compte, le jeu est très réaliste. Plus les planètes seront éloignées de vous, plus ce sera long pour un éventuel retour, en particulier les cargos chargés de matériaux rares ou la transmission de vaccin pour une colonie décimée par une maladie inconnue.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Millennium 2.2 est passionnant pour les amateurs de gestion à long terme. Misant tout sur le fond, la forme est assez pauvre. Les graphismes sont dignes d’un 8 bits, avec des plans fixes, des tableaux, des données... Même les quelques combats en 3D ne sont pas folichons. De plus, le son est binaire, mais cela rend parfaitement bien l'ambiance glacée et austère de cette base spatiale abandonnée de tous. Le programme désignant aléatoirement quels planètes et satellites seront habitables, ainsi que la répartition des matières premières, chaque partie sera différente de la précédente. Le jeu plut tellement à l’époque qu’une suite, Deuteros : The Next Millennium, plus complexe, fut commercialisée en 1991 et toujours avec succès.

Enfin, il est à noter qu’une version moderne, baptisée Millennium Remake fut gratuitement publiée en 2006, avec des graphismes très PlayStation 1, et des bugs…

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Publié le par Corben

EIEN NO FILENA
ETERNAL FILENA en anglais
Support : Super Famicom
Editeur : Nintendo
Développeur : Tokuma Shoten
Date de sortie : 1995

Le jeu n’est jamais sorti en Europe. Mais il a été traduit en français en 2019 par des fans

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Depuis sa plus tendre enfance Filena a été élevée par son papy Zenna pour devenir un gladiateur et combattre dans l’arène de l’empire de Bor, empire dans lequel les peuples conquis sont considérés comme des citoyens de seconde zone, méprisés par les sang-purs. C’est le grand jour. Pour ses 16 ans, Filena a été choisie pour combattre dans l’arène !

Mais avant cette épreuve et la mort pour la plupart d’entre eux, les gladiateurs ont droit à une dernière « gâterie », ils peuvent passer la nuit avec la femme de leur choix. Filena est ennuyée. Dormir avec une femme révèlerait immédiatement le secret qu’elle cache. Alors que tout le monde croit qu’il s’agit d’un garçon, Filena est en réalité une fille, exhortée à taire son genre par papy Zenna. Mais refuser de dormir avec la femme choisie par l’empire conduirait cette dernière à la mort. Filena se résout donc à accepter de dormir dans le même lit que Lila. Et cela ne manque pas. Lila découvre le secret et s’exprime ainsi :

« Mais c’est pas possible, tu es une fille. tes lolos sont plus gros que les miens »

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Ce quiproquo sur le sexe de Filena est un axe de narration du jeu. Comme dans ses passages où un des personnages masculin du jeu tombe amoureux de Filena et il en est très troublé parce qu’il croit qu’il s’agit d’un garçon. Ou ce passage où Filena et son groupe se déguisent en troupes de danseuses pour fuir l’empire, un garde les soupçonne d’être déguisés et décide de vérifier si ce sont bien des femmes et il fouille Filena. D’une façon générale cette dichotomie hommes-femmes est omniprésente. Les femmes sont plutôt le sexe fort. Et je dois dire que cela marche excellemment bien. La narration est clairement le point fort du jeu. Il faut dire que le jeu est tiré d’un animé sorti en 1992-1993. Cela aide et cela montre surtout la différence de qualité de narration à l’époque entre un jeu vidéo et un anime.

Le jeu bénéficie de cette origine et explique les motivations des personnages, leur fournissant un surplus de profondeur et générant de l’empathie de la part du joueur. De ce fait les personnages sont beaucoup moins caricaturaux que dans les jeux de l’époque. Les thèmes traités sont étonnamment matures dans un jeu de 1995.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Dans l’empire de Bor, les combats de gladiateur sont l’opium du peuple. Ils sont écrits par un scénariste qui cherche à entretenir le suspense et satisfaire le peuple. Mais tout ne se passe pas comme prévu. Filena, prévue pour mourir rapidement, élimine un à un les gladiateurs. Le scénariste est aux anges, le peuple en transe. Pour l’apothéose, le combat final oppose Filena à ….. Papy Zenna. Filena refuse de se battre mais elle y est contrainte. Avant de mourir, Papy Zenna exhorte Filena à se rendre dans les archives de l’empire pour découvrir qui elle est vraiment.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Le jeu est donc une longue fuite pour échapper aux services secrets de l’Empire qui traquent Filena et sa troupe tout en voulant éliminer une bonne fois pour toute la rébellion cléchienne. Cette fuite confère un rythme haletant au jeu. Le joueur ne s’attarde jamais dans les lieux visités. Il n’y reste pas plus de quelques minutes avant qu’un rebondissement ne survienne, qu’un piège ne lui soit tendu.

Ce rythme haletant est à la fois une qualité dans la mesure où le joueur ne se lasse pas mais il porte également en lui le germe d’une frustration. Le risque est finalement que le joueur ne se sente jamais libre de faire ce qu’il veut et qu’il n’ait pas de vastes territoires à explorer. Les développeurs en ont bien eu conscience pour proposer à la moitié du jeu à peu près une plus grande ouverture. Malgré cela il est clair que ce n’est pas Final Fantasy. Ici point de monde ouvert, pas de multitude de mini jeux, pas de nombreux secrets cachés. Le jeu se fait quand même en ligne droite il faut le dire.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Le groupe de héros se compose de quatre personnages au maximum. Il est possible de changer leur équipement. Les sorts et les coups dont ils disposent sont liés aux armes qu’ils utilisent. Il est possible d’équiper 3 armes au maximum. Ainsi chaque arme a un effet : perçant ou assommant ou soignant et au fur et à mesure que vous utilisez un type d’armes vous boostez les sorts ou les coups qu’elle peut générer. Mais si vous déséquipez l’arme, vous perdez tout ce qui lui était rattaché. Les combats se déroulent vue de derrière.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

D’un point de vue graphismes le jeu ressemble à un jeu Super Famicom du tout début de l’exploitation de la machine un peu comme Final Fantasy 4. Les personnages sont petits, pas très détaillés mais ils sont colorés, reconnaissables et expressifs. J’ai beaucoup aimé ce jeu. C'est un bon jeu très frais. Mais il ne peut pas accéder au titre de hit absolu. Il se finit assez vite : une 20aine d'heures à peu près et peine à prendre de l'ampleur. il y a également une vraie déception sur les boss même si dans l'histoire le choix effectué par les développeurs se comprend.

Il y a quelque chose d’exaltant à jouer à un jeu des années 90 inconnu pour nous alors que sans vantardise j’ai joué à énormément de jeux à l’époque, même des jeux import. Il y a quelque chose d’« originel ». Les jeux actuels néo-rétro malgré toutes leurs qualités adaptent les systèmes de jeux aux standards actuels alors que Eien No Filena est un jeu d’époque avec tout ce que cela a de bon et de mauvais, de naïveté et de lourdeurs.

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Sur la route de Wing Commander, part II

Publié le par Dr Floyd

Sur la route de Wing Commander, part II

Jedibald vient de terminer le taf sur Wing Commander, 2ième et dernière partie (1ere partie ici). Il va pouvoir aller se reposer et rentrer à la base ;) C'est hallucinant comme à l'époque Chris Roberts ne savait déjà pas terminer ses projets !

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Sur la route de Wing Commander

Publié le par Dr Floyd

Sur la route de Wing Commander

Wing Commander est une série qui a toujours fascinée notre Gamopat fou Jedibald. Du coup il s'est intéressé à la genèse du titre, et c'est juste passionnant. La création d'Origin et l'importance d'Ultima dans leur catalogue, comment Chris Roberts a rejoint les rangs de l'équipe de Richard Garriott, son amour pour Elite, l'arrivée de Warren Spector dans le game... Je me prépare un petit café et je matte sa vidéo !

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