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[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Publié le par Kurush

WAVE RACE
Support : Nintendo 64
Editeur/Développeur : Nintendo
Sortie : 1996 (JPN), 1997 (PAL)

[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Terminé en mode Normal, Hard et Expert. On débloque un nouveau circuit dans chaque mode de difficulté donc c'est une bonne carotte pour se motiver !

Sorti seulement quelques mois après la console, Wave Race 64 constitue une véritable vitrine technologique de la N64. Le rendu de l'eau, sa physique, les nombreux effets de transparence représentent une véritable claque. Difficile de ne pas mentionner également la météo qui évolue en fonction des tours : le brouillard d'un lac qui se dissipe au fur et à mesure, les vagues qui se font plus redoutables alors que l'ouragan approche... Vraiment du grand art !

Le moteur physique impressionne. On ressent bien l'inertie assez forte des jet-skis et on a vraiment la sensation de lutter contre les éléments (les vagues, la houle, la marée descendante, etc). Il faut bien sûr veiller à passer les bouées du bon côté (à droite pour les rouges et à gauche pour les jaunes) afin d'obtenir un boost de puissance. Si on rate 5 bouées, c'est la fin de la course et donc automatiquement 0 point au classement du championnat... Il vous faudra également atteindre un certain quota de points après chaque circuit. De quoi maintenir le joueur sous tension, surtout en mode Expert !

[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Le gameplay est vraiment bien fichu, simple et fun au premier abord mais finalement suffisamment technique et profond pour que l'on y revienne avec plaisir. Les 4 pilotes sélectionnables proposent des gameplays radicalement différents, entre le gros lourdeau à la vitesse de pointe élevé qui par contre trace tout droit, et la gonzesse assez lente mais slalomant entre les bouées comme personne ! On peut également choisir de customiser son jet-ski en fonction de différentes caractéristiques (accélération, vitesse, etc).

[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Le jeu sent bon l'été avec ses plages de sable fin et ses cocotiers, ses couchers du soleil rouges orangés et ses dauphins qui vous accompagnent de temps en temps au gré des tours. Mais le titre a le mérite de proposer des environnements assez variés : un lac, une ville de nuit, voire même un environnement arctique avec des icebergs qui font office de tremplin.

On pourra éventuellement reprocher au jeu sa faible durée de vie (seulement 9 circuits) malgré la présence d'un mode multi. Et les musiques sont vraiment insipides, dommage... Heureusement que le speaker est là pour mettre l'ambiance ! J'ai testé rapidement le stunt mode, assez anecdotique mais que j'essaierai de creuser un peu à l'occase.

En définitive, un excellent jeu de course que je place légèrement au-dessus de l'épisode GameCube, pour la baffe graphique plus flagrante et le fun immédiat (l'épisode GameCube étant un peu plus exigeant).

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Publié le par Paulemile

Sonic The Hedgehog 2
Support : Mega Drive
Editeur : SEGA
Sortie : 1992

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Type de jeu
Cours magistral et indispensable d’écologie ; dommage qu’il soit bien trop rapide pour l’œil humain.

Premier contact
J’ai beaucoup aimé le premier Sonic. Il m’a vraiment marqué sur plein d’aspects et mériterait un article à lui tout seul. Dès que j’ai vu une pub à la télé qui annonçait le second opus, j’ai tout fait pour me le faire offrir. Un jour, en entrant dans ma chambre, j’ai découvert la boîte posée à côté de la console. Trop cool !! Et forcément, j’ai aussitôt préféré la suite à l’original. Si avec les potes ou les camarades de classe, je pouvais encore adopter une position ambigüe vis-à-vis de Nintendo avant, ce jeu m’a fait basculer du côté de la team SEGA pour de bon. Et pourtant, la Super NES débarquait en France la même année. Dès lors, je pouvais enfin participer à la guerre des consoles avec un investissement maximal. Bon dans notre pays en particulier, c’était quand même plus simple de se ranger du côté de la Mega Drive, je n’avais pas trop de mérite.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Retour sur expérience
Deux personnages jouables au lieu d’un, à la fois sur le même écran ou sur écran splitté, de nouvelles actions disponibles, encore plus de viteeeeeesse ! Ce second opus fait tout mieux que le premier (tout en conservant l’inconvénient de souvent dépasser le mur du son). Mais on a tendance à occulter les défauts quand on est gosse, surtout s’il faut vanter les mérites du hérisson bleu face au plombier moustachu. Au-delà de ces futilités, Sonic apparaissait dans ma tête quand je faisais des courses avec les copains à la récré, certain que le visualiser mentalement me permettait d’aller plus vite. Et puis franchement, que dire des stages spéciaux en 3D ? De la 3D sur la Mega Drive, les mecs ! Sans Mega-CD ! Bon, ça existait déjà, hein, mais j’étais pas au courant. Cela dit, rien de mieux que l’apparition du spin dash, qui permet de démarrer à fond de balle même en pleine remontée de pente. Cette feature, combinée au level design alambiqué à souhait, a ouvert un immense champ de possibilités.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Flashback spécial ambiance
Côté graphismes aussi, les différents niveaux ont reçu encore plus d’amour que ceux de son prédécesseur. On alterne entre décors sauvages, casino géant multicolore et usine chimique sans grande cohérence, mais je ne crois pas que ce détail ait dérangé qui que ce soit. De ce point de vue, ça ressemble beaucoup au premier Sonic, les couleurs flashy en plus (on peut trouver ça moins bien, mais à sept ans, la nouveauté c’était forcément mieux). Mention spéciale à “Oil Ocean”, qui dépeint une zone portuaire et industrielle digne des pires scénarios apocalyptiques jamais écrits. La sensation de vitesse nous prend aux tripes à tout instant, parfois de manière un peu trop intense, et on perd de vue notre petit avatar aux baskets rouges avant d’aller vomir un coup. Après certaines parties, on finissait dans un état de fatigue avancé, mais en ayant refait le plein d’énergie en même temps. Sur un enfant, ça donnait un cocktail explosif qui a dû emmerder plus d’un parent. En tout cas, je reconnais un gros avantage chez Sonic : on fracasse des robots pour libérer des animaux. Et ça, à une époque où dans tous les plateformers ou presque, on massacrait la faune et la flore sans se prendre la tête (Cool Spot ou Castle of Illusion en tête), ça fait quand même souffler un sacré vent de fraîcheur progressiste.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Réécoute de la bande-son
Tantôt porteuses d’une vibe positive, tantôt projetant un voile angoissant, les chansons accrochent tout de suite l’auditeur, à l’aide de rythmiques pêchues et mélodies inspirées, exploitant à merveille les capacités sonores de la console. On pourrait presque deviner quel morceau correspond à quel niveau sans avoir jamais touché au jeu. Sur ce point-là aussi, à mon avis Sonic 2 surpasse son aïeul. Masato Nakamura a bien progressé en un an. Plus de titres, plus d’arrangements, plus de hype, plus de frénésiiiiiiiie !! On a même droit à des compos spéciales pour les niveaux à deux joueurs ! Après une partie, je me mettais toujours à fredonner l’OST en courant dans tout l’appart ; quel meilleur gage de qualité, pas vrai ? Ici aussi, je peux comprendre qu’on préfère la B.O. du premier Sonic, un peu plus humble et contemplative, comparée à la surenchère édulcorée de sa suite.


Moment Nostalgie
Le cri de joie qu’on a poussé ma sœur et moi, quand on a appris qu’on pouvait jouer à deux en même temps ! Du coup au début, on se battait pour incarner Tails, le petit renard qui fait l’hélicoptère avec ses deux queues (désolé, il n’y a pas d’autre façon de le décrire). Le perdant dans l’histoire, souvent moi vu que j’étais plus jeune de trois ans, se coltinait Sonic et se vengeait en courant le plus vite possible pour sortir l’autre de l’écran. Le renard échappait ainsi au contrôle du joueur, ce qui le rendait tout de suite moins marrant et aboutissait à des querelles récurrentes. Quelques jours plus tard, on se battait pour jouer Sonic et pas Tails, logique. Ce manque cruel de coopération nous a empêché de terminer le jeu (et le Tails géré par l’IA dans les stages spéciaux vous rend juste fou de rage à se prendre toutes les bombes). Je n’ai donc jamais vu la transformation de Sonic en Super Saiyen avec une manette dans les mains ; mon enfance a été 3% moins heureuse à cause de ça.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Instant le plus stylé
Spin dash, prise d’élan maximale sur une rampe qui nous propulse dans une machine à sous géante, faire apparaître trois fois la case Jackpot et encaisser 150 anneaux. Recommencer, se prendre une case Robotnik et en perdre 100.

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[TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Publié le par Paulemile

Ghouls'n Ghosts
Support : Megadrive
Editeur : Capcom
Année : 1989

Type de jeu

Musée des horreurs qui tente par tous les moyens de rendre fou quiconque oserait le visiter.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Premier contact

Tout comme une poignée d’autres jeux de Mega Drive, sûrement que mon beau-père en a fait l’acquisition pour son plaisir personnel. Peut-être l’avait-il découvert sur une borne de salle d’arcade, même si je doute qu’il ait fréquenté ces lieux ne serait-ce qu’une seule fois. Peu importe, ce n’était qu’une question de jours avant qu’on se l’approprie ensuite, ma sœur et moi. J’ai tout de suite adoré l’univers grotesque et horrifiant de ce plateformer très inspiré. Un peu moins sa difficulté, qui revendique son côté sadique, allant même jusqu’à se foutre littéralement de la tronche des joueurs.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Retour sur expérience

Ici, point de protagonistes musculeux et polymorphes comme dans Altered Beast ou d’animaux guedins comme dans Psycho Fox. À la place, un chevalier (ok, rien d’original) maigrichon (ah, là ça change un peu) qui porte un caleçon à cœurs rouges (hahahahah hiiilaaarant). Le sentiment de vulnérabilité s’en trouve décuplé, et la possibilité de lancer ses projectiles suivant les quatre points cardinaux, feature super cool au demeurant, ne dupe personne. Le joueur n’est jamais en sécurité nulle part ! Je n’ai pas réussi à aller au bout du jeu étant gosse, beaucoup trop difficile, et trop frustrant. Parce qu’en fait, après l’avoir terminé une fois en subissant moult déboires (mes potes voisins m’avaient montré en direct), un message nous annonçait :”Euh, bah en fait vous allez devoir recommencer, et en mode hard, et il faut trouver une arme spéciale sans la perdre de toute la partie si vous voulez voir la VRAIE fin. Ah oui, et gardez votre armure d'or pour vaincre le boss final aussi. Sinon c'est foutu. En cochant toutes ces cases, vous pourrez affronter le super vrai boss final, et sauver la princesse.” Eh les dévs, ça prend du plaisir à torturer des gamins devant leur console ? Pourtant, je recommençais sans perdre mon enthousiasme, comme un idiot. En plus, vu qu’on pouvait choisir parmi une petite dizaine d’armes différentes (et des pouvoirs associés une fois la fameuse armure d’or revêtue), aucune partie ne se ressemblait. Il m’a fallu un émulateur et un système de sauvegarde pour arriver au bout de la vraie super vraie fin, vingt ans plus tard. Et j’ai jubilé comme si j’avais encore six ou sept ans.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Flashback spécial ambiance

On passe des éclats de rire aux hurlements de terreur en l’espace de trois secondes. Par exemple lorsqu’un sanglier humanoïde vous vomit un torrent de ciment dessus (rire), avant d’effectuer un saut de vingt mètres pour vous écraser de son postérieur (terreur, et un peu rire aussi, bon), le tout alors que des crânes crachés par d’immenses fleurs aux dents acérées volent en tous sens (terreur pure). Les décors font preuve d’une incroyable originalité dans le registre du morbide : village incendié par des démons pyromanes, ascenseur infernal infesté d’armures vivantes… sans oublier le château final ; labyrinthique, dévoilant des horreurs à chaque étage. Quel genre de psychopathe a imaginé ce genre de trucs, bordel ? Alors quand on se retrouve en calebute face à un nuage cyclope trois fois plus gros que nous, enragé et indisposé en plus, ça fait relativiser sur pas mal de choses. Surtout quand pour seul équipement, on se trimballe un genre de radis inflammable impossible à lancer correctement. Je vous jure, cette arme, elle a été pensée rien que pour nous emmerder, obligé. Evil Dead 3 aurait puisé son inspiration dans Ghouls’n Ghosts que ça ne me surprendrait pas.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Réécoute de la bande-son

La musique accompagne à merveille le thème humorriblistique du jeu. Tout comme le reste, elle donne la pêche pendant un moment, puis nous envoie nous recroqueviller sous le lit l’instant suivant. Chaque morceau entretient une espèce de tension féérique (et démoniaque) qui me transporte toujours dans ce monde fantasmagorique, bien des décennies plus tard (et la nostalgie, ça me fait raconter n’importe quoi). Chaque thème illustre à merveille le niveau qui l’accompagne. En fait c’est faux, car un seul titre se joue sur deux stages différents, à l’apparence parfois très différentes, mais ça fonctionne quand même, parce que vieux jeu vidéo de plateforme, mélodies accrocheuses, blablablabla. L’une de mes préférées, celle du second stage, ne fait d’ailleurs pas peur du tout ! Elle accompagnerait à la perfection une petite balade bucolique dans une forêt ensoleillée et fleurie. Mais elle se la joue sympa sans doute pour mieux nous surprendre avec d’atroces bestioles sorties des enfers. Au final, celle qui représente le mieux ce que j’essaie de dire sans y parvenir, c’est encore le morceau du premier (enfin des deux premiers) niveau.

Moment Nostalgie

Ghouls'n Ghosts. Chaque fois que j’y repense, mon esprit repart au tout début des nineties, les soirs de semaine quand il faisait sombre très tôt. Ce souvenir ne va chercher de cohérence nulle part, mais le lier à l’hiver le rend plus prégnant. Peut-être car les nuits froides transcendaient l’atmosphère obsédante de ce jeu. Une fois, j’ai quand même réussi à atteindre le boss final : une mouche gigantesque qui éjecte des blobs verts dégueux avec un bruit pire que le pire des prouts jamais entendus, juste pour me faire exécuter en deux secondes (et tout ça pour apprendre plus tard que ce n’est pas vraiment le vrai boss final, comme déjà évoqué plus haut). Je partais jouer aux LEGO ou aux Dino Riders un quart d’heure pour digérer la défaite avant de recommencer. Ou alors je partais dessiner des trucs, comme un dragon complètement difforme ou des chevaliers à moitié paraplégiques, je n’ai jamais su faire mieux que ça. Ma chambre regorgeait de moyens de s’évader du vrai problème, qui n’avait rien à avoir avec les jeux vidéo : le climat souvent étouffant de la vraie vie dans la maison.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Instant le plus stylé

Dans le stage Crystal Forest, réussir à faire qu’un squelette ennemi nous pourchasse dans la seconde section (avec les pentes glacées) où il n’est pas censé se trouver, et le voir devenir tout vert (ouais mon moment le plus stylé c’est un bug, y a quoi ?).

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

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[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Publié le par Paulemile

Altered Beast
Support : Megadrive
Editeur : SEGA
Sortie : 1988

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Type de jeu

Sauvetage de demoiselle en détresse par un genre de spartiate ressuscité qui se prend ultra au sérieux. Un matraquage de poncifs éculés qui produit un petit miracle malgré tout.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Premier contact

Fin 1990, la Sega Megadrive intégrait le domicile maternel. La toute nouvelle console, ultra puissante, giga cool, indispensable ! Avec Altered Beast fourni dans le carton ! Trop cool ! Euh, je crois ? Heureusement pour lui en tout cas, sinon je ne crois pas que grand monde y aurait touché. Comme d’autres gamins de l’époque, mon beau-père a acheté la machine un poil trop tôt, ratant l’occasion de choper Sonic à la place. Mais est-ce vraiment une si mauvaise chose ? N’ayant rien eu pour comparer pendant plusieurs semaines, je lui ai voué un grand amour, à cet Altered Beast. Amour par défaut, mais amour quand même. À cinq ans, je vouais un grand amour à tout un tas de trucs ; et quand j’ai vu où s’arrêtaient les limites du jeu, trop tard ! Mon cerveau avait déjà subi des dommages irréversibles, j’allais être fan pour l’éternité. Avec le recul, je plains à fond ceux qui ont eu Sonic à la place, en achetant la console quelques mois plus tard (et encore plus ceux qui ont eu Sonic 2 avec la Megadrive 2). Parce que tout le monde a fini par mettre la main sur Sonic, mais peu de gens ont eu la chance de plonger dans le monde… disons “original” d’Altered Beast.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Retour sur expérience

Ce titre nous fait vivre une étrange épopée. Juste pour illustrer l'euphémisme : on incarne un bodybuilder zoomorphe en slibard qui défonce des hordes de créatures semi-mythologiques (parfois sacrément flippantes) à l’aide de ses poings, ses pieds ou divers pouvoirs plus ou moins utiles. Un bodybuilder ressuscité par Zeus, parce que pourquoi prendre quelqu’un de vivant déjà dispo, hein ? Tout ça pour aller sauver Athéna ou je ne sais plus laquelle de ses filles, qui a eu la malchance de se faire importuner dans la rue par Hadès ou un démon quelconque. Genre Zeus ne pouvait pas y aller lui-même non plus, déguisé en bouquetin ou en bourrasque de vent, tiens. Nan, ça il le fait juste pour fricoter dans tous les sens. Et genre Athéna aurait besoin d’un coup de main de la part d’un beau-gosse zombie pour tabasser ses adversaires ? C’est pas la déesse la plus badass de l’Olympe ou je sais pas quoi ? Bref, les décors n’ont aucun lien entre eux et n’ont pas beaucoup de sens en eux-mêmes non plus. Le gameplay plutôt basique, couplé à des contrôles mal calibrés et des hitbox cheloues nous ont fait perdre un paquet de parties. Mais tous ces détails, on s’en moquait à fond, tant que ça castagnait de partout. Et pour le coup, on avait de quoi faire.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Flashback spécial ambiance

Toujours du haut de mes cinq balais, je trouvais tout ce bazar assez horrifiant, mine de rien. L’approximation des graphismes n’enlevait rien à l’aspect sombre et glaque d’Altered Beast, sorte d’apologie d’un grand n’importe quoi angoissant et dépressif. Aussi classes (haha) qu’étaient ces gros bourrins massacreurs de monstres, on sentait qu’ils ne passaient pas un bon moment. Il fallait être un peu fou dans sa tête pour accepter de vivre le calvaire qu’ils s’infligeaient, princesse offerte en trophée à la fin ou non (à côté de ça, Mario il avait droit à une petite promenade de santé). Bon, on voit bien qu’ils n’avaient pas le choix au final, vu que Zeus les a ramenés du tartare pour les envoyer au casse-pipe. Sinon, je parlais des niveaux sans rapport un peu plus haut ; là non plus ça ne les empêchait pas de produire un effet anxiogène, chacun à leur manière. Des parois visqueuses d’une grotte infestée de sangsues géantes à la froideur d’un temple hanté abritant divers types de morts-vivants, on ne comptait plus les sueurs froides qui nous glaçaient le dos à chaque partie.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Réécoute de la bande-son

La musique oscille entre mélodies inspirées et envolées un peu plus regrettables (que j’admire toutes à égalité, la nostalgie aidant). À l’image du reste, on sent que le ou les gars en charge des compos ont sacrément tâtonné ! À mon avis, ils n'ont jamais réussi à dompter le processeur sonore de la console. D’ailleurs, ils ont fini par laisser tomber, les morceaux des deux derniers niveaux étant les mêmes que ceux des stages précédents. Il n’empêche que ça faisait le taf ; chaque chanson se drape d’un petit air épique aux volutes oppressantes. J’en tremble encore aujourd’hui, de dégoût ou de plaisir, je ne sais pas trop. 

Moment Nostalgie

On pouvait y jouer à deux en même temps ; ma grande sœur me laissait souvent galérer deux ou trois parties tout seul, avant d’intervenir pour me filer un coup de main. Elle savait très bien que je n’arriverais jamais au bout sans son aide. Dès qu’un personnage récupérait un bonus, on imitait le bruit qu’il faisait, avant d’éclater de rire. Ça donnait un truc comme :”Hao-eh-ahp” ! En fait, le mec disait “Power Up” mais pour le comprendre, il fallait avoir un doctorat en anglais samplé 16-bits et nous, on venait tout juste de commencer nos études. Aussi, j’étais persuadé qu’une transformation secrète existait, à mi-chemin entre l’humain et l’animal garou (on dirait loup semi-garou du coup ? Ou dragon, ours ou tigre selon le niveau), ce qui fait que je tapais sur tous les boutons lors de la cinématique de métamorphose en espérant débloquer la feature en question. En fait, mes voisins m’avaient fait croire ça pour se moquer de moi (le début d'une longue série de turlupinades). Merci les gars.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Instant le plus stylé

Quand enfin on récupère les trois boules de cristal et qu’on se change en machin-garou (le tigre était mon préféré), avec une scène de transition à filer des frissons.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

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[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Publié le par Kurush

VIGILANTE
Support : PC Engine
Editeur : IREM
Sortie : 1989

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Sorti à la base en arcade en février 1988, le hit de Irem a ensuite été adapté sur à peu près tous les supports existants de l'époque : Master System, Atari ST, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum... Et bien sûr la version PCE qui fait l'objet de ce test !

Vigilante peut être vu comme le fils spirituel de Kung-Fu Master. En effet, une suite à ce carton de 1984 avait été développée par Irem sous le titre « Beyond Kung-Fu: Return of the Master ». Le soft avait même connu un location test en 1987 avant d'être finalement abandonné en raison de retours jugés négatifs... La suite de Kung-Fu Master vit alors le jour sous le nom de Vigilante (en 1988), après que Irem ait décidé de donner au jeu un cadre plus américanisé. La version au format Hucard suivit rapidement, en janvier 1989 au Japon et en novembre de la même année aux USA.

L'intrigue (terme un peu galvaudé pour un beat them all vous en conviendrez !) du jeu prend place dans la Grosse Pomme. Vous incarnez un expert en arts martiaux solitaire parti à la recherche de Madonna (non, pas la reine de la Pop !), a priori sa petite amie... Cette dernière a été kidnappée par un gang de skinheads, mené par un certain Giant Devil (le boss final du jeu). Ni une ni deux, notre héros est bien décidé à en découdre avec la pègre locale et à se faire justice lui-même (d'où le titre du jeu)...

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Ici, pas de menu options et une cinématique réduite à la portion congrue... Vigilante vous plonge directement dans le bain !

Vigilante se déroule sur un seul plan. Vous pouvez vous déplacer librement de gauche à droite (et vice versa - vous avez d'ailleurs la possibilité de revenir sur vos pas, vous n'êtes pas "bloqué" par un mur invisible comme dans bon nombre de beat them up), vous accroupir et sauter. Cette dernière action s'effectue à l'aide de la flèche du haut, un choix inopportun qui nécessite un léger temps d'adaptation. 2 boutons servent à porter des coups, l'un pour les poings et l'autre pour les pieds. Vous pouvez bien entendu frapper en position accroupie et en sautant, mais par contre les projections sont inexistantes. En plus de vos poings et pieds, vous pourrez compter sur la seule arme du jeu, un nunchaku à l'intérêt somme toute limité...

La direction artistique s'avère originale et audacieuse : emploi de couleurs pastel, contour noir des persos leur donnant un aspect BD. Les animations sont réussies. Il faut voir les expressions faciales des ennemis lorsqu'il se prennent une mandale ou un high-kick à la JCVD dans la gueule ! Mention spéciale également pour le coup de pied sauté assez réaliste lorsque vous touchez un adversaire, qui s'accompagne d'un mouvement de recul plutôt réaliste. L'ambiance urbaine de NYC est parfaitement retranscrite : crasseuse, poisseuse, rongée par le crime et l'insécurité ! Les environnements parcourus se renouvellent bien, jugez plutôt : quartier commerçant, casse automobile, pont de Brooklyn (avec la skyline de Manhattan en toile de fond), downtown et enfin un ultime stage sur les toits de la ville.

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

En regardant attentivement les photos illustrant le dernier stage, vous remarquerez que les gars de Irem ont glissé quelques clins d'œil à leurs productions précédentes : une affiche représentant le premier boss de R-Type et une autre faisant directement référence à Mr. Heli.

Encore plus que dans la plupart des autres jeux du genre, il est impératif de ne pas vous faire encercler par les ennemis, qui arrivent souvent dans un flot ininterrompu. Outre les mobs de base (qui tentent de s'accrocher à vous avec un effet immédiat sur votre jauge de vie), vous ferez face à 6 autres types de gangsters, dont certains armés de chaine, de couteau, de bâton ou même carrément d'un revolver. Leurs patterns sont très redondants, sauf peut-être les espèces de Hells Angels qui tenteront de vous écraser sur le pont et qu'il faudra déloger de leur bécane à l'aide d'un coup de pied/point sauté dans les gencives !

La monotonie finit rapidement par s'installer, et ce ne sont pas les combats contre les boss (dans l'ordre Raging Bison, Mad Brothers, Crusher Gool, Skin Head et Giant Devil) qui changent véritablement la donne... Le premier est une promenade de santé, il vous suffit de l'acculer vers la droite de l'écran, passer la manette en mode turbo et lui infliger des patates sans s'arrêter. Le second, constitué de 2 pseudos frères jumeaux est une véritable purge ! L'affrontement est tout simplement trop long, phénomène accentué par le fait que les 2 loubards passent leur temps à essayer de fuir et de vous esquiver... Les combats suivants sont légèrement plus intéressants puisqu'il faudra alterner des coups en position haute et basse pour vous en sortir sans trop de dégâts... La hitbox hasardeuse des boss ne vous facilitera pas la tâche non plus, de même que leur barre d'énergie qui remonte toute seule au bout de quelques secondes d'inactivité !
 

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

La bande-son ne m'a pas franchement convaincu, les musiques ayant une fâcheuse tendance à toute se ressembler. Pire encore, le caractère strident de certaines mélodies ne vous incitera pas à pousser le volume sonore de votre téléviseur... Les bruitages sont trop étouffés et les digit vocales... indéfinissables !

Vigilante peut se targuer d'être l'un des beat them all les plus courts de l'histoire puisqu'il vous faudra une toute petite dizaine de minutes pour en venir à bout ! Vous n'aurez pas besoin des 5 crédits mis à votre disposition pour le terminer, et vous risquez de le finir dès votre 2ème ou 3ème run (voire même dès le premier essai). Une fois Madonna sauvée, vous n'aurez probablement pas envie d'y retourner de sitôt, d'autant plus qu'il n'y a pas de mode 2 joueurs...

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Pour conclure, si Vigilante demeure le brillant témoin d'une époque révolue et l'un des rares représentant du genre sur la console de NEC, il est difficile de le recommander aujourd'hui pour son aspect redondant, sa durée de vie famélique, son absence de challenge et ses ennemis peu variés. Double Dragon de Technos sorti en juin 1987 en arcade (soit plus de 6 mois avant la version arcade de Vigilante) me semble bien plus abouti à tous les niveaux... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez faire l'acquisition de Vigilante, la version PC Engine fait figure de meilleur élève. Sans être arcade perfect, elle s'en rapproche vraiment, malgré quelques parallaxes manquantes et moins de détails dans les arrière-plans.

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom

Publié le par Kurush

Parodius Da!
Support : Famicom
Editeur : Konami
Sortie : 1990

[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom

Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!).

Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe",  "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !

Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...

[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom
[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom

Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !

Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !

A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.

En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur ! Very Happy.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Sorcery + / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

SORCERY +
Support : Amstrad CPC

Existe également sur C64, Spectrum, MSX,  Thomson, Amiga, Atari ST
Editeur : Virgin / Amsoft
Développeur : The Group of Five
Année : 1985

Test MAJ du 23/04/2023

[RETROGAMING] Sorcery + / Amstrad CPC

Sorcery + est un célèbre jeu de plateforme sur micro 8 bit et on peut dire qu'il est intimement lié à l'Amstrad CPC. C'est pourtant la réadaptation de Sorcery sorti en 1984 sur C64 et Spectrum (par Virgin). Cette nouvelle version proposée par Amsoft (un éditeur de jeux appartenant à Amstrad) nous offre en fait une quête supplémentaire et une fin différente. Ce jeu est devenu un indispensable pour tous les possesseurs d'Amstrad à l'époque.

Emotion, c'est le tout le premier jeu Amstrad que j'ai acheté en 1985 et le tout premier jeu disquette de ma vie ! Bah oui avant le CPC je n'avais pas les moyens d'acheter un lecteur de disquette, d'autant que je possedais un Ti99 dont le lecteur coutait une blinde. Je ne vous raconte pas le changement de monde Vs les jeux K7 ! Les temps de chargement ultra rapide, ça changeait absolument tout.

Le scénario du jeu est très profond, digne de celui de Rambo II : Vous jouez le rôle d'un sorcier qui doit délivrer ses huit compagnons détenus en otage par l'infâme Nécromancien, surement un type d'extrême gauche. Pour cela il faudra trouver les objets magiques qui vous permettront d'ouvrir la porte de leur prison. Vous changez de tableau de jeu via des portes placées un peu partout dans les coins, les tableaux sont fixes, il n'y a pas de scrolling. Une fois vos huit camarades délivrés, ce n'est pas fini, vous devrez alors retrouver les quatre coeurs d'or nécessaires pour anéantir votre ennemi.

sorcery-titre.jpg

C'est surtout par son aspect visuel que le jeu surprend, à une époque (1985) où les jeux CPC sont encore assez pauvres techniquement et visuellement. Les graphismes sont très colorés et détaillés, c'est du grand art pour une machine affichant seulement 160x200 pixels en 16 couleurs. De plus les sprites sont assez gros et se déplacent avec une fluidité totale. Revers de la médaille : le mélange des couleurs quand deux sprites se croisent, c'est très très moche, mais cela fait gagner du temps machine et permet un jeu très rapide. J'avoue qu'à l'époque cela m'a choqué, j'avais pensé au bug, mais non, c'est comme ça, il faudra faire avec. Coté ambiance sonore, les bruitages sont sobres mais efficaces, j'adore le bruitage des portes qui grincent, cependant il n'y a aucune musique (à part celle de l'intro).

Le jeu surprend aussi de part sa jouabilité : le sorcier répond parfaitement avec une petite touche d'inertie sympathique, il se déplace dans les airs et est soumis à la gravitation. Si vous lâchez la manette il tombera au sol. Certains passages sont très difficiles car il faut éviter de tomber dans l'eau (vous ne savez pas nager !) : comme vous devrez souvent frôler le niveau de l'eau ça se joue parfois "au pixel près" ! Cependant la grande fluidité de vos déplacements fait qu'avec de l'entraînement vous pourrez maîtriser ces passages avec dextérité ! Mais il faut savoir garder son sang froid. 

sorcery-plus-001.jpg

Le temps c'est de l'argent, il est donc limité. Aussi vous ne disposez que d'une seule vie avec un niveau d'énergie que vous pourrez entretenir grâce à des chaudrons magiques. Mais certains de ces chaudrons sont remplis de poison (de manière aléatoire, donc pas la peine d'apprendre par coeur les écrans, c'est très sadique !). Le jeu peut donc sembler difficile : inertie, ennemis à éviter, l'eau, les poisons, le temps limité... Cependant avec un peu d'entraînement vous en viendrez à bout sans problème. Même moi je l'ai terminé en 1985, c'est dire ! Le jeu est bien moins stressant et moins tordu que la plupart des jeux de plateforme de l'époque sur micro. Bien sûr pas de sauvegarde, il faudra donc terminer le jeu d'un bloc, c'est à dire tenir presque deux heures sans perdre votre vie. C'est pas non plus un jeu de tapettes, comme dirait Didier le roi du flipper.

Le défaut du jeu : les bouillies de pixels quand les sprites se chevauchent

Le défaut du jeu : les bouillies de pixels quand les sprites se chevauchent

Sorcery Vs Cauldron, fight !
La version CPC de Sorcery avec ses gros pixels bien colorés est vraiment la plus sympa, le jeu a beaucoup moins de charme sur les autres supports. Le jeu obtiendra un Tilt d'Or en 1985, tout comme son grand concurrent de l'époque, le jeu Cauldron de Palace Software. Un jeu différent, plus axé sur la plateforme tratidionnelle, mais mettant également en scène des sorciers. Il y a eu de grands débats à l'époque pour savoir lequel était le meilleur des deux. Sur Amstrad CPC aucun doute, c'est Sorcery+, Cauldron étant particulièrement raté sur ce support. Par contre sur C64 Cauldron est à privilégier, avis personnel que je partage.

Cauldron, le sorcier est ici une sorcière

Cauldron, le sorcier est ici une sorcière

TILT ne prend pas de risque et offre un trophée aux deux jeux

TILT ne prend pas de risque et offre un trophée aux deux jeux

Sorcery + est un jeu sympa, mignon, et agréable, moins frustrant que la plupart des jeux d'action-exploration de l'époque, souvent beaucoup trop difficiles. Malgré son défaut visuel lié aux bouillies de sprites il restera comme l'un des meilleurs titres de l'Amstrad CPC. Le jeu le plus célèbre de l'ère "pré-grand public" de la machine. On le sait, l'Amstrad deviendra très vite un phénomène de société en France.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Publié le par Paulemile

Bubble Bobble
Support : Nes
Editeur : Taito
Sortie : 1988

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Genre : Laboratoire secret dans lequel des reptiliens changent de pauvres créatures en fruits pour les dévorer.

Premier contact

J’avais cinq ou six ans et je me rendais chez mon cousin pour l’une des premières fois. J’ai découvert sa chambre remplie de merveilles, les jouets, les peluches, les cassettes vidéo, les biscuits toujours meilleurs chez lui que chez nous… et en point d’orgue, la Nintendo NES ! Je commençais à peine à appréhender le concept de console à l’époque (mytho, je jouais déjà à la Master System chez papa). Et si on a fait sauter le célèbre Mario sur nombre de Goombas et Koopas, j’ai encore plus craqué sur les dragons mignonnissimes de Bubble Bobble.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Retour sur expérience

Bub et Bob, donc, d’adorables petits reptiles cracheurs de bulles. Enfin adorables… leur objectif suprême ressemble surtout à un massacre de tout ce qui croise leur chemin afin de passer au niveau suivant. Des niveaux de plus en plus alambiqués et surpeuplés de créatures, qui manifestement détestaient les dragons. En même temps, il fallait voir leur tronche, à ces bestioles… ils nourrissaient juste une grosse jalousie mal placée car mille fois moins trognons que nos amis à écailles. Mais d’un autre côté, ils ne faisaient que se défendre, non ? Aucune idée en fait, tout le monde en voulait à tout le monde pour que dalle, et ça ne dérangeait personne.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Flashback spécial ambiance

À première vue, voici un jeu vidéo tout mignon, coloré et foisonnant. Bub et Bob font partie des personnages vidéoludiques cultes, qui trimballent leur air jovial depuis des lustres dans diverses tops lisant les meilleurs jeux vidéo de tous les temps (ou pas). Bon, supposons que ce soit le cas. En tout cas, leurs vilains adversaires n’ont pas l’air bien dangereux. En apparence seulement. Quand la partie se corse, on se surprend à remarquer à quel point tout devient terrifiant. Le fond uniformément noir des niveaux, le besoin toujours plus grand d’emprisonner les monstres enragés dans des bulles, les faire éclater avant qu’ils n’en sortent eux-mêmes encore plus vénères, les manger une fois qu’ils se sont changés en fruits avant leur disparition dans le néant, les plateformes salvatrices mais quasi inaccessibles, le chronomètre parfois impitoyable, et le regard tout joyeux de Bub et Bob qui cache en fait une folie meurtrière… la promenade bucolique se change bien vite en expédition au cœur de l’enfer ! La confiance placide des débuts fait forcément place à une angoisse frénétique à un moment ou un autre, et a dû traumatiser plus d’un enfant.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Réécoute de la bande-son

La bande-son se cantonne à un seul et unique morceau. Pas de prise de tête. Mais quel morceau ! Un véritable hymne à la bonne humeur, qui à lui seul permet de supporter le rythme haletant imposé par le jeu au bout de quelques stages. Il en existe des dizaines de versions, de ce titre étant donné que Bubble Bobble a lui-même bénéficié d’un portage sur beaucoup de machines, sans parler des remasters, reboots et remakes plus ou moins inspirés. La carte son de la NES rend un bel hommage à cette mélodie intemporelle, et je ne dis pas ça seulement parce que c’est sur cette console que j’ai découvert le jeu (ou peut-être que si). Quoi qu’il en soit, entre ça et Crazy Frog pour me donner la pêche, j’ai vite fait mon choix.

https://www.youtube.com/watch?v=KOuVKxzW4Do

Moment Nostalgie

Mon cousin possédait tellement de jeux qu’il se lassait vite. Quand je retournais chez lui toutes les deux ou trois semaines en réclamant qu’il lance la NES avec la cartouche de Bubble Bobble dedans, il s’exécutait avec de moins en moins d’enthousiasme, et pour des parties de plus en plus courtes. J’ai alors trouvé un remède à mon malheur chez mon meilleur copain de CP, qui possédait le jeu sur Atari ST. On a craché et bullé comme des malades avant de passer à Golden Axe, Rick Dangerous ou Space Harrier (et aussi Moktar, avec Lagaff en héros et la Zoubida en thème principal, WTF ce truc). En plus, lui aussi était réceptif aux vibes flippantes qui s’en dégageaient. Sérieux, je vous mets au défi de ne pas hurler quand certains ennemis (qu’on appelait les baleines fantômes) s’énervent, deviennent rouges et volent trois fois plus vite. Bon, il faut avoir six ans pour que ça fonctionne, d’accord. Quand on se revoit avec mon super copain, il nous arrive encore de relancer une partie sur émulateur. Et bah on se marre toujours autant.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Instant le plus stylé
Terminer un niveau en éclatant une bulle remplie d’eau qui emporte tous les monstres d’un coup, et nous gratifie d’un gargantuesque banquet fruité (agrémenté de verres de martini et de diamants d’ailleurs, je ne juge pas le régime alimentaire de ces deux petits lézards).

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[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Publié le par Kurush

CrossFire
Support : Famicom
Editeur : Kyugo
Sortie : 1990

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Développé et édité par le tandem Sanritsu Denki / Kyugo Boueki, CrossFire (ou «Cross Fire») débarque en novembre 1990 au Japon. Il restera une exclusivité nippone, la sortie aux US ayant manifestement été annulée. 

Reposant sur le jeu éponyme sorti sur MD, lui-même adapté de la série SuperCopter et sorti sous le nom de Super Airwolf dans certaines contrées, CrossFire sur Famicom est un titre pratiquement inconnu au bataillon. Il s'agit cette fois d'un run and gun en vue de profil, dans lequel vous incarnez Eric, un soldat d'élite/agent secret héliporté en plein milieu hostile, à même le champ de bataille. Le soft est totalement dénué d'un quelconque scénario... 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Très proche de Contra dans l'esprit, CrossFire se distingue néanmoins de son illustre prédécesseur par la présence d'une barre de vie, le rendant du coup un peu moins ardu. Malgré tout, l'adage ''Prudence est mère de sûreté'' s'applique ici parfaitement. En effet, si vous voulez survivre, il vaudra mieux progresser pas à pas plutôt que de foncer bêtement dans le tas tête baissée... En résulte un rythme beaucoup plus posé que dans le hit de Konami. CrossFire ne vous incite pas pour autant à revenir sur vos pas : si vous cherchez à faire demi-tour, vous vous prendrez régulièrement des salves de tonneaux et autres objets tombant du haut de l'écran et impactant votre barre de vie... 

Vous démarrez la partie muni de vos seuls poings et de grenades. Ces dernières présentent la particularité d'atteindre des cibles ennemies situées au second plan, via un effet de profondeur pas toujours bien maîtrisé mais suffisamment rare sur le support et pour l'époque pour être signalé. 

 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

En cassant les nombreuses caisses qui jalonnent les niveaux (toutes ne sont pas destructibles), vous mettrez rapidement la main sur un fusil d'assaut. Vous pouvez également récupérer une mitrailleuse et un lance-roquettes, tous deux avec des tirs multidirectionnels. Pour remonter votre jauge de vie, il suffit de ramasser les armes, l'idéal étant de trouver des médailles (elles redonnent beaucoup plus de vie), même si elles sont peu fréquentes en comparaison...

Les contrôles, simples à assimiler, répondent plutôt bien. Seule la gestion des sauts, assez approximatifs, vous demandera un certain temps d'adaptation. Monter les échelles ne constituera pas non plus une partie de plaisir... C'est long et fastidieux, vous devrez certainement vous y prendre à plusieurs reprises, d'autant plus que certaines d'entre elles sont là uniquement pour faire joli, puisqu'il est tout bonnement impossible de les gravir... Vous pouvez tirer en diagonale mais pas en position accroupie malheureusement... 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Esthétiquement parlant, Cross Fire s'avère assez joli et soigné, si l'on aime évoluer dans un environnement militaire plutôt réaliste... Le titre ne souffre pas de clignotements de sprites ou de ralentissements. Détail intéressant, la combinaison d'Eric évolue au fil des missions. Vous serez amené à parcourir les 4 coins du globe pour prendre part à des conflits d'envergure, au cours de 6 missions distinctes : guerre du Vietnam, base sous-marine ennemie, offensive dans le port de Vladivostok, affrontement de la junte militaire colombienne dans un train lancé à pleine vitesse, hostilités en Afghanistan et enfin une base militaire regorgeant d'ogives nucléaires... 

Chaque mission est illustrée par un très joli écran fixe qui transpire la sueur et la testostérone, typique des années 90 ! Les ennemis ne sont pas particulièrement originaux et variés mais ils s'inscrivent bien dans le thème martial : des fantassins, des tanks, des tourelles, des avions de chasse cloués au sol, des DCA, des soldats aériens équipés d'un deltaplane, etc. Seul le bestiaire des 2 derniers niveaux tranche avec le reste, notamment des bonzes dans la position du lotus vous assaillant de tirs inondant l'écran ! D'ailleurs, les projectiles ennemis ne sont pas toujours faciles à bien distinguer dans le feu de l'action... 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Les boss sont relativement imposants. Ils se composent essentiellement de gros tanks, de sous-marins et autres hélicoptères en mouvement. Encore une fois, le stage 5 présente un boss totalement atypique : une statue de Bouddha en lévitation... Je cherche encore le rapport avec l'Afghanistan ! Les affrontements ne requièrent pas une forte dimension stratégique : il ''suffit'' en général d'arriver avec sa jauge de vie au maximum et de les bourriner jusqu'à ce que mort s'ensuive... Veillez quand même à détruire leurs armes secondaires au préalable afin de vous simplifier la tâche. Curieusement, les boss ne sont en général pas situés à la fin de chaque stage (ou plutôt ''round''), mais plutôt dans l'avant dernière partie, si bien qu'il vous faudra rester attentif et vigilant jusqu'à atteindre l'hélicoptère d'extraction. 

Chaque stage se ponctue d'ailleurs par une cut-scene dans laquelle vous verrez votre hélico bombarder les bases ennemies afin de terminer le travail...

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Le soft pêche par son level design peu inspiré et trop redondant. Certains pans entiers sont repompés d'un stage à l'autre. Quand on sait qu'il faut 20 minutes montre en main pour terminer CrossFire, le level design est d'autant plus injustifiable ! Vous disposez de 3 continues (avec 3 vies par continue) pour venir à bout de CrossFire, ce qui ne devrait pas vous poser de problème outre mesure. Si tel était le cas, voici un code à réaliser à l'écran titre pour choisir son niveau de départ : appuyez sur Select, Select, A, B, B, Select, B, Select, A et enfin Start.

La bande-son se révèle assez fade, même si elle colle plutôt bien avec l'atmosphère militaire et guerrière du titre. Les boucles sont trop courtes et toutes les musiques finissent par se ressembler... Vos esgourdes devront d'ailleurs subir plusieurs fois de suite les mêmes mélodies puisque certaines sont recyclées sur plusieurs stages...
 

En conclusion, vous l'aurez compris, CrossFire est loin de faire de l'ombre à la série des Contra sur Famicom. Cela reste un jeu correct le temps de quelques parties. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien trop générique. À réserver aux acharnés du genre run and gun et aux collectionneurs compulsifs. Sa cote très élevée aura vite fait de vous refroidir de toute façon, comptez entre 300 et 600€ suivant l'état... Content malgré tout de l'avoir ajouté à ma collection... Un jeu pas commun mais franchement dispensable en toute objectivité ! 

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Publié le par kurush

1080° Snowboarding
Support : Nintendo 64
Editeur : Nintendo
Sortie : 1998

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Fini en Normal et en Hard, la dernière course du mode Expert et son surfer cheaté me résistant pour le moment... Ce jeu m'a longtemps fait baver à l'époque, moi qui devais me contenter de Cool Boarders 2 sur Playstation... Ce dernier ne tient clairement pas la comparaison avec 1080°.

Il envoyait du steak sur le plan technique et il reste encore aujourd'hui très agréable à l'œil, avec quelques détails assez saisissants comme les traces laissées par le snowboard dans la neige, les effets de transparence quand on dérape sur une plaque de glace, ou bien encore les effets de lumière (lens flare très réussi). Par contre, quelques gros ralentissements sont à déplorer.... C'est particulièrement vrai lors de la course Golden Forest où les forêts de sapins et ses amas de polygones mettent la console en PLS, le frame rate tombant alors à une vingtaine d'images par seconde... C'est d'ailleurs probablement une des raisons pour lesquelles les courses vous opposeront à un seul adversaire, limitation technique oblige sans doute...

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Les sensations de glisse sont vraiment bluffantes, même si vous pesterez sans doute au début, 1080 étant très exigeant, à la limite de la simulation, là où Cool Boarders jouait à fond le côté arcade (malgré un gameplay beaucoup plus raide). La réception lors des sauts est cruciale : votre planche doit être bien parallèle au sol à la retombée sinon c'est la chute assurée ! Plus facile à dire qu'à faire cela dit... Mais la courbe de progression est bien réelle si vous vous donnez la peine de vous investir suffisamment dans le jeu. Dommage que les tricks soient assez difficiles à sortir. Mais de toute façon on les utilise surtout dans le mode dédié, le Trick Attack, dans lequel vous pourrez notamment avoir accès à 2 environnements exclusifs, un immense tremplin et un half pipe.

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Les compositions musicales sont relativement discrètes mais elles ont le mérite d'être éclectiques (on passe de l'électro à du rock bien gras) et plutôt réussies.

Hormis les ralentissements qui constituent le gros point noir du jeu, l'IA de l'adversaire manque parfois de naturel, ce dernier ayant souvent tendance à vous rentrer dedans et donc à vous faire chuter. Un rider kamikaze en somme... Les collisions sont un peu hasardeuses d'une manière générale...

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

En définitive, un très bon jeu de snowboard, probablement un des tous meilleurs de l'histoire avec Amped (même si j'ai aussi beaucoup apprécié la série des SSX, et que je garde un bon souvenir des 2 premiers Cool Boarders également; je me souviens également avoir passé des heures étant ado sur un jeu de snowboard hyper abouti sur PC, il faudrait que je retrouve de quel titre il s'agit !). Si je devais le comparer à Wave Race 64, j'ai malgré tout une légère préférence pour ce dernier, plus facile à prendre en main et au fun immédiat, sans parler de sa technique irréprochable.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Publié le par Kurush

Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule
Support : PS1
Développeur : Eurocom
Editeur : Disney Interactive
Sortie : 1997

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Sorti en parallèle du long métrage de Walt Disney, Hercule voit le jour sur Playstation en novembre 1997. Il est l’œuvre de Disney Interactive, Sony CE jouant le rôle d’éditeur. Vous aurez bien sûr le privilège d’incarner le fameux demi-dieu au cours des 10 niveaux qui reprennent plus ou moins la trame scénaristique du film.

Visuellement et techniquement, Hercule s’avère une franche réussite. Très fidèle au film d’animation, il propose des graphismes très soignés, dans un univers mélangeant habilement 2D et effets 3D. Les environnements fourmillent de détails et les couleurs sont particulièrement pétantes. L’animation n’est pas en reste, il suffit de voir Hercule chevaucher le Centaure pour vous en convaincre !

On retrouve également les thèmes musicaux du dessin animé. Dommage qu’ils soient un poil trop sages et discrets… Les voix françaises ont été conservées, un excellent point ! Patrick Timsit pour Philoctète, ou bien encore Dominique Collignon-Maurin (la voix française de Nicolas Cage) pour Hadès. Elles contribuent fortement à l’ambiance humoristique du soft, qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. Des cinématiques tirées directement du film viennent s’intercaler entre chaque niveau. Pas de doute, Disney Interactive a respecté le matériau d’origine et a vu les choses en grand !

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Parmi les autres points positifs, l’action se renouvelle sans cesse : action-plateforme classique, passages à la Crash Bandicoot dans lesquels vous devez foncez vers l’avant de l’écran tout en évitant les obstacles, affrontements en 3D contre des boss tirés de la mythologie grecque (Hydre dont il faut trancher les têtes qui repoussent sans cesse ; Méduse à laquelle il faut renvoyer son regard laser à l’aide d’un bouclier afin de la transformer en pierre, etc) voire-même une phase de shmup à dos de Pégase !

Pour vous défendre, vous disposez de votre fidèle glaive, que vous pourrez upgrader à l’aide de divers items : boules de feu, éclair, masque de spartiate vous rendant invincible et invisible, etc. Hercule peut également porter et lancer de blocs de pierre grâce à sa force surhumaine, ou bien encore détruire d’énormes colonnes ou rochers en maintenant le bouton de frappe appuyé suffisamment longtemps. La boisson Herculade remplira la jauge de santé de notre héros, comme dans le dessin animé ! Si vous parvenez à récolter les 4 jarres d’un niveau, vous pourrez reconstituer le password de ce stage. Enfin les nombreuses pièces de monnaie qui jalonnent chaque niveau détermineront votre ranking à la fin de ce denier.

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Comme dans le dessin animé, vous commencerez par un parcours du combattant en 2D puis en 3D, avant d’aller arpenter la forêt des Centaures, puis de dédaler dans la frénétique et labyrinthique Thèbes, avant d’affronter l’Hydre puis Méduse. Ensuite, un nouveau niveau de course poursuite s’offrira à vous, en évitant les projectiles lancés par un gigantesque Cyclope, tout en évitant la foule dense qui vous fait face. Ensuite, c’est le fameux stage façon shmup que j’évoquais plus haut, la Fureur des Titans, où vous finirez par libérer Zeus. S’ensuit une course en 3D dans des ténèbres parcourus par des âmes en peine, avant l’affrontement final contre Hadès himself.

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Niveau difficulté, Hercule était avant tout destiné à une audience très jeune. Il y a fort à parier que vous le finirez du premier coup, sans utiliser aucun continue ! En fouillant un minimum dans les niveaux (constitués bien souvent de plusieurs plans), vous mettrez facilement la main sur de nombreux items qui vous simplifieront la tâche. Comptez quand même une grosse heure pour le terminer. Outre sa trop grande simplicité, on pourra reprocher à Hercule quelques collisions hasardeuses et un gameplay un peu lourd… Les sauts manquent de précision et l’inertie du héros est assez spéciale…

En conclusion, assurément un bon jeu qui brille sur le plan technique et qui est d’une fidélité sans faille au dessin animé. Dommage qu’il soit aussi facile et que le gameplay manque parfois de finesse. On pourra également pester contre quelques baisses de rythme, certains niveaux ayant une fâcheuse tendance à s'étirer en longueur inutilement... Mais difficile de faire la fine bouche malgré tout… Peu d’adaptations vidéoludiques de films ou dessins animés peuvent se targuer de proposer un tel niveau de finition !

SUPPOS : 4,5/6

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[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Publié le par Killvan

Megaman 4
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Pour la première fois sur un épisode Game Boy, Capcom innove et nous sert une introduction animée. En voici le résumé :

« Alors que la journée était paisible, une soucoupe volante fit son apparition dans le ciel… De là parti un signal radio terrifiant, ranimant des centaines de robots, qui commencèrent à tout détruire dans le centre de la Ville. Le Docteur Wily avait réussi son coup : tout les robots étaient désormais à ses ordres. Ricanant comme jamais il fut soudain pris de terreur en s’apercevant qu’un robot échappait à son contrôle : en effet Megaman avait échappé à son emprise !

Docteur Light, ayant un grand sens de l’anticipation, avait modifié les fréquences de contrôle de Megaman... Notre héros peut donc partir une nouvelle fois au combat contre les desseins diaboliques de son ennemi de toujours, le perfide Docteur Wily. »

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Histoire 

Huit robots master revenus des limbes vous font de nouveaux face. Bien entendu comme dans chaque épisode sur Game Boy seulement 4 boss sont accessibles au début du jeu, puis vient une séquence intermédiaire ou vous serez amenés à infiltrer le QG de Wily (avec une petite séquence dans laquelle Megaman lutte contre les fortifications de la forteresse !) pour enfin arriver à l’écran de sélection des 4 derniers boss…
Ces 8 boss nous viennent tout droit, pour moitié, de Megaman 4 sur NES ( à savoir Toad Man, Bright Man, Pharaoh Man et Ring Man) et de Megaman 5, toujours sur NES ( Napalm Man, Stone Man, Charge Man et Crystal Man).
Wily est secondé par un redoutable chasseur, j’ai nommé Balade ! L’affronter ne sera guère une partie de plaisir, mais pourtant il faudra d’abord en découdre avec ce dernier avant d’affronter le savant fou

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy
[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Jouabilité/ combat

Ce titre se démarque des autres jeux de plateformes (mais pas de la série) par sa maniabilité savamment étudiée. En effet quel plaisir que de voir le héros que l’on dirige répondre aux commandes au doigt et à l’œil ! La panoplie de mouvement de Megaman se résume a marcher, glisser, sauter et tirer, ce qui est suffisant sur une console sur laquelle les possibilités de mouvements sont restreint par les capacités de la machine, comme l’est la Game Boy.
La petite nouveauté est que le concentré de Buster est tellement puissant que Megaman recule d’un pas lors d’un de ces shoot méga-puissants, alors attention à vos réceptions quand vous sautez d’une plateforme à une autre et que vous balancez en même temps, en plein vol, un tir de mega-buster !

Les combats contre les boss sont toujours aussi ardus et demande une certaine tactique pour en venir à bout. Quelques ennemis coriaces parsèment les niveaux mais avec un peu d’expérience, aucun n’est assez consistant pour vous barrer la route jusqu’à ce que le Game Over s’ensuive….

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Graphismes

La série des Megaman sur Game Boy ne se démarque pas par leurs graphismes fouillés et léchés. Bien au contraire, les développeurs se sont adaptés aux spécificités techniques de la Game Boy et nous ont donc conçu un soft peu travaillé graphiquement mais ont fortement mis l’accent (et c’est bien là l’essentiel) sur la clarté. La visibilité est donc très bonne et sur Game Boy cet aspect est primordial. Cet opus ne difère donc pas tellement de ces prédécesseurs sur ce point, quoique il semble légèrement plus soigné. Aucun détail graphique particulier n’est à signaler. Ce jeu prouve une fois de plus qu'il n'y a pas besoin d'une belle technique pour prendre du plaisir à jouer et c'est bien là l'essentiel.

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Sons

Les mélodies, bien que sympathiques, datent maintenant d’un certain âge…la faute à la Game Boy, qui supporte désormais bien mal la comparaison avec les nouvelles portables… Les thèmes ont été directement repris des stages de la NES, bien entendu ils subissent le contrecoup des faibles capacités sonores de la Game Boy. Pour ceux que les bruitages énerveraient, je vous conseille de couper le son, surtout pour les néophytes, non habitués des fameux bruitages de la console !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Durée de vie/ Difficulté

La durée du vie est très bonne. Le jeu nous propose 11 niveaux, et croyez-le, il y a de quoi faire ! La difficulté est très bien dosée, certains passages, notamment contre les boss, demanderont un temps de réflexion (Mais quelle arme choisir pour battre untel ?) et l’action dans ce jeu est omniprésente, on ne s’ennuie pas un instant !

La collecte des E-Tanks aura son importance dans cet opus car battre certains boss sans ces barils d'énergie, pour un néophyte comme pour un jouer confirmé, reviendra à du challenge de haut niveau ! Heureusement on peut en trouver dans certains niveaux mais aussi les acheter contre quelques boulons récupérés sur des carcasses ennemis.

Bien entendu le système de codes répond toujours présent, idéal pour décompresser quelques temps quand vous n’arrivez pas à abattre ce diable de Ring Man… Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinie, on n'est pas dans Battletoads… On peut tabler sur quelques heures de jeu (une dizaine) pour un néophyte, quand aux expérimentés (à ceux qui ont déjà fini les 3 premiers de la série) on pourra compter sur 2 ou 3 heures pour le finir…Mais Megaman est le genre de soft sur lequel on aime revenir même après l’avoir fini, à l'instar d'un bon vieux Mario Land par exemple !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Evolution

Au chapitre des évolutions on peut inclure l’introduction. En effet c’est le premier opus qui comporte une séquence cinématique, à savoir une brève présentation de l’histoire de cet opus (on voit la ville se faire bombarder par les robots de Wily…). Le méga buster nous revient avec un petit +…En effet maintenant quand vous armez votre buster et que vous balancez la sauce, un léger recul de notre héros se fera ressentir…Attention à ne pas abuser de mega buster lors d’un saut dangereux, par exemple !

Le jeu en lui-même se situe dans la continuité des opus précédents, sinon, l’évolution graphique par exemple entre megaman 3 et 4 est peu visible. La boutique fait également son apparition dans cet opus, en échange de boulons prélevés sur les ennemis où cachés dans les niveaux, vous pourrez obtenir des E-tanks, des vies supplémentaires... A noter que le jeu est parsemé de petites salles (ou recoins) bonus, et que Protoman fait quelques apparitions bénéfiques !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Les +
- Jouabilité impeccable,
- Dans la continuité des épisodes précédents, avec son petit lot de nouveautés bienvenues comme la boutique,
- Difficulté vraiment bien dosée,

Les –
- Quelques rares ralentissements quand trop d’ennemis sont présents à l’écran,
- Les sons et musiques ne plairont pas aux jeunes...

Conclusion :

Megaman 4 est, encore à ce jour, une référence pour moi parmi tout les hits plateformes qui existent sur consoles 8 bits. Cette quatrième itération apporte son lot de nouveautés et cela est loin d’être négligeable. Il fait honneur à la première génération de Game Boy et s’impose comme une valeur sûre au coté des Mario et autre stars des jeux de plateformes.
Et pour aller plus loin, Megaman 4 est LE meilleur plateformer, pour moi, de la Game Boy ! Y rejouer me procure une double sensation : la nostalgie de la grande époque du jv des années 90 ainsi que le plaisir intense de retrouver Megaman pour une nouvelle aventure qui atteint des sommets pour l'époque ! En tant que joueur je vous recommande chaudement cet opus de grande valeur.

Graphismes : 16/20
Animations : 16/20
Maniabilité : 19/20
Son : 13/20
Intérêt : 17/20

SUPPOS : 6/6

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Publié dans RETROGAMING

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