[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes
Journey to Silius
Support : NES
Éditeur : Sunsoft
Année : 1990
Genre : Action / Run and Gun
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1
En l'an 2373, la surpopulation de la Terre pousse l'humanité à lever les yeux vers les étoiles et à développer de nouvelles colonies spatiales. Jay McCray, un jeune homme sans histoire, voit sa vie basculer lorsque la colonie Silius #7, sur laquelle son père — un brillant scientifique — travaillait, est entièrement détruite dans une terrible explosion. Officiellement, il s'agit d'un tragique accident technique.
Mais en fouillant dans les dossiers secrets laissés par son défunt père, Jay découvre la vérité : la catastrophe a été orchestrée par un groupe de terroristes cyborgs bien décidés à saboter le programme de colonisation spatiale. Armé du courage de sa vengeance et des plans de défense de son père, Jay enfile sa combinaison de combat pour aller nettoyer les complexes industriels de la colonie et éradiquer la menace mécanique.
Pour la petite histoire, le jeu devait initialement être l'adaptation officielle du film The Terminator de James Cameron. Sunsoft ayant perdu les droits de la licence en cours de développement, les développeurs ont dû remaquiller le jeu à la hâte. Heureusement pour nous, la structure globale et l'ambiance n'ont pas bougé d'un iota, donnant naissance à l'une des plus grandes pépites de la machine 8-bits de Nintendo.
JE REVIENDRAI... OU PRESQUE !
Les contrôles de Jay sont d'une précision chirurgicale, répondant au doigt et à l'œil selon la formule classique : un bouton pour sauter, un bouton pour tirer. Pas de double saut ici, mais une inertie pesante et réaliste qui demande d'anticiper la trajectoire de chaque impulsion sous peine de finir dans le décor. Vous pouvez également vous baisser pour esquiver les tirs adverses ou ajuster des ennemis de petite taille.
La grande force du gameplay réside dans son arsenal évolutif. Si vous commencez l'aventure avec un simple pistolet laser aux munitions illimitées, chaque boss vaincu vous octroiera une nouvelle arme : Shotgun, Machine Gun, Homing Missiles, Laser Beam, et le dévastateur Grenade Launcher. Accessible via le menu de pause, cet arsenal consomme une jauge d'énergie secondaire commune. Il faudra donc basculer intelligemment entre vos armes pour économiser vos précieux tir de zone face aux menaces les plus lourdes.
Nous sommes face à un Run and Gun exigeant, à la croisée des chemins entre un Mega Man pour la gestion des armes et un Contra pour la rigidité militaire de sa progression. Le bestiaire fait la part belle à la ferraille : tourelles automatiques, drones de combat, androïdes patrouilleurs et mechas géants se dresseront sur votre route. L'avancée se fait écran par écran, en mémorisant l'apparition des ennemis pour éviter de voir sa jauge de vie fondre comme neige au soleil.
DANS L'ENFER DE LA FERRAILLE : NIVEAU PAR NIVEAU
Stage 1 : Les ruines de la colonie spatiale
Le jeu vous plonge immédiatement dans le bain au milieu de gratte-ciels en ruine et de structures métalliques tordues. Un niveau d'introduction relativement court pour tester la portée de votre pistolet de base et vous habituer au rythme des sauts. Le boss, un vaisseau d'assaut volant, vous obligera à alterner les tirs en diagonale.
Stage 2 : Le complexe souterrain
Changement d'ambiance avec une descente dans les entrailles de la colonie. Les tapis roulants font leur apparition pour perturber vos appuis, tandis que des pistons hydrauliques tenteront de vous écraser. Prenez garde aux tourelles fixées au plafond. Au bout du chemin, un imposant char d'assaut futuriste tentera de vous rouler dessus.
Stage 3 : L'usine d'armement
Le niveau le plus vertical du jeu. La progression demande beaucoup de prudence en raison des lasers à déclenchement automatique et des plateformes suspendues au-dessus du vide. C'est ici que le Shotgun et le Machine Gun deviendront vos meilleurs alliés. Le boss est un ordinateur central protégé par des barrières énergétiques et des lance-missiles.
Stage 4 : Le vaisseau de transport
Un véritable enfer de tôle et de néons. Ce niveau à défilement horizontal vous demandera des réflexes constants pour esquiver les mines flottantes et les vagues ininterrompues de drones kamikazes. La tension monte d'un cran, et la moindre erreur de saut est punitive. Vous y affronterez un androïde lourdement armé capable de bondir d'un bout à l'autre de l'écran.
Stage 5 : Le hangar principal et le noyau de Silius
L'assaut final. Ce niveau particulièrement court fait office de couloir de la mort avant l'affrontement ultime. Pas de Boss-Rush à proprement parler, mais une ligne droite saturée de pièges. Si vous survivez, vous ferez face au boss final : un gigantesque robot squelettique dont le design rappelle furieusement le T-800 de Terminator. Préparez vos missiles à tête chercheuse, vos réflexes, et vos nerfs !
TECHNIQUE ET SENSATIONS
Graphismes
Sunsoft prouve une nouvelle fois sa maîtrise absolue du hardware de la NES. Visuellement, le jeu est splendide pour de la 8-bits. Les arrière-plans industriels sont sombres, détaillés et oppressants, offrant un contraste saisissant avec les tirs de laser flashy qui illuminent l'écran. La palette de couleurs, bien que limitée, retranscrit à merveille cette atmosphère de science-fiction post-apocalyptique et métallique. Les sprites des ennemis sont nets et les boss occupent parfois une immense partie de l'écran sans faire ramer la console.
Animations
C'est propre, fluide et sans bavure. Jay se déplace avec une animation découpée qui lui donne une vraie prestance de soldat futuriste. Les explosions sont particulièrement réussies et dynamiques pour l'époque. On apprécie le soin apporté aux mouvements des boss, notamment le char du niveau 2 ou les articulations du boss final, qui bougent avec une fluidité remarquable.
Maniabilité
Si la rigidité et la lourdeur du personnage rappellent la version NES de Batman, les commandes restent d'une précision absolue. Le seul véritable reproche concerne l'obligation de passer par le menu de pause pour changer d'arme, ce qui coupe un peu le dynamisme des affrontements frénétiques. Le placement des sauts ne tolère aucune approximation, mais une fois l'inertie du héros domptée, on prend un plaisir immense à slalomer entre les tirs.
Son
Le chef-d'œuvre absolu du jeu. Si vous devez retenir une chose de Journey to Silius, c'est sa bande-son signée par l'équipe de compositeurs fétiches de Sunsoft (avec Naoki Kodaka en tête). En exploitant le canal DPCM de la NES pour y injecter des samples de basses d'une profondeur inouïe, le processeur sonore crache des thèmes techno-rock dantesques. Chaque stage possède sa propre identité musicale, et le thème du niveau 1 ou de l'écran titre vous restera en tête des semaines durant. Les bruitages de tirs et d'explosions sont percutants et soutiennent parfaitement l'action.
Difficulté
Le jeu est difficile, voire impitoyable, mais jamais injuste. Avec seulement trois continus de base dans la version occidentale, atteindre l'écran de fin demande une connaissance parfaite des niveaux et une gestion rigoureuse de votre barre de vie. Les phases de plateformes du niveau 3 et la densité d'ennemis du niveau 4 feront office de sérieux filtres pour les joueurs du dimanche. C'est un pur jeu à "skill" où la progression se mérite à la force du pouce.
CONCLUSION
Journey to Silius fait indéniablement partie du haut du panier de la NES et confirme le statut de développeur d'élite de Sunsoft durant l'ère 8-bits. Né des cendres d'une licence avortée, le titre a su transcender son statut de "substitut de Terminator" pour s'imposer comme un grand classique du Run and Gun. Porté par une réalisation technique impeccable et une bande-son légendaire qui pousse la NES dans ses derniers retranchements, le jeu offre un défi corsé mais hautement gratifiant. Si sa raideur et sa difficulté à l'ancienne pourront rebuter les moins persévérants, tout amateur de retrogaming se doit d'avoir posé ses mains sur cette cartouche au moins une fois dans sa vie. Une merveille de fer et de feu !