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[RETROGAMING] Alien³ / Mega Drive

Publié le par Dami1

ALIEN 3
Support : Megadrive
Edoteur : Acclaim
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Alien³ / Mega Drive

1992 : Après une production bordélique et coûteuse où scénaristes et réalisateurs se sont enchainés durant plusieurs années, la Fox s’apprête enfin à sortir dans les salles le troisième volet d’Alien. Alors que l’on parle d’une production capable de mettre le studio dans la panade, celui-ci développe volontiers sa licence pour les « besoins » du merchandising afin de (potentiellement) sauver les meubles. Rapidement, figurines, novélisations, pub pepsi (!) et… jeux-vidéo se déploient progressivement.

Les versions pixélisées seront confiées à Sega pour l’arcade, et à Acclaim, spécialiste des adaptations de films, pour les machines de salon.  Ainsi, et de façon inédite dans l’histoire de la saga, Alien³  va se retrouver transposer sur une ribambelle d’appareils durant les douze prochains mois. Il y a toutefois urgence : programmé au cinéma à l’été 1992, l’éditeur doit absolument commencer le déversement de xénomorphes sur les consoles pourtant dites « familiales » la même année. Et c’est la Mega Drive qui ouvre le bal à l’automne 92…

[RETROGAMING] Alien³ / Mega Drive

Adaptation libre
 
Adaptation de film oblige, quelques mots s’imposent quant à la fidélité du matériau de base. Ici, il est évident que l’équipe de Probe en charge du développement, n’a guère eu le privilège d’une avant-première. Aussi, l’équipe a-t-elle travaillé sur des photos promo ou au mieux, une bande-annonce. Preuve en est, l’écran de fin qui en plus d’être frustrant (plutôt pauvre pour un jeu assez robuste) témoigne d’une conclusion aux antipodes de celle du long-métrage ! Il faudra à ce niveau, attendre la tardive version Snes pour avoir une correction.

De plus, l’abondance de monstres rapproche ce soft du film précédent, Aliens. Au même titre, que le gros flingue qu’aborde Ripley ici et qui est l’héritage direct du film de Cameron. Reste les décors qui évoquent (parfois) ceux du film, le beau crâne rasé de Ripley et surtout, la sobre et élégante affiche du film, reprise pour les besoins de la jaquette, qui apposée sur un boitier Mega Drive est du plus bel effet !

[RETROGAMING] Alien³ / Mega Drive

"Vous êtes tous condamnés. Alors le problème, c'est de savoir comment vous allez y passer. Debout, sur vos deux pieds, ou à genoux, comme des péteux ?"

La cartouche enfourchée dans la 16 bits, Alien³, se présente comme un jeu mélangeant action, réflexion et plate-forme. Chaque « monde » est constitué de trois niveaux qui se concluent tous par l’affrontement d’un boss, à chaque fois une reine Alien. Chaque level, se limite par un temps limité durant lequel, il faut trouver les prisonniers disséminés ici et là sur la carte. Pour se faire, il faudra emprunter les couloirs, sauter des plates-formes, prendre des monte-charges.

Sur Mega Drive, le titre présente un beau rendu avec des décors fouillés et des sprites de bonne facture. Globalement, cette version 16 bits est un poil moins belle que la version Amiga débarquée au même moment et qui bénéficie pour sa part de couleurs plus éclatante. On sera tout de même surpris d’évoluer dans des décors bien gore (deuxième monde, par exemple) dans lequel du sang semble jaillir des carcasses au second plan. Pourtant, à l’époque, personne ne s’en émeut. Paradoxalement, la même équipe (Acclaim/Probe) défraiera la chronique l'année suivante avec son légendaire "code sanguinaire" dans Mortal Kombat sur les machines de Sega.

Toutefois, le boss inhérent est absolument hideux, le design de celui-ci est foiré et on peine à reconnaitre une reine Alien.

[RETROGAMING] Alien³ / Mega Drive

Côté jouabilité, on retrouve vite la pâte Acclaim dans le gameplay qui montre une certaine rigidité. Ellen Ripley se manie globalement assez facilement mais les phases de sauts sont simplement, épouvantables et souvent frustrantes. Clairement, il y avait mieux à faire à ce niveau-là.

Impossible de reprendre la superbe composition d’Elliot Goldenthal sur cartouche, la petite équipe compose alors pour les besoins du jeu des musiques efficaces mais qui, bizarrement me sembleront supérieures pour les versions 8 bits de Sega. Les bruitages des aliens qui explosent sont, en revanche épouvantables et on a l’impression d’exploser des camion citernes à chaque fois.

[RETROGAMING] Alien³ / Mega Drive

Bis, repetita

Il est évident que le chrono, l’aspect labyrinthique et les nombreux couloirs étroits tentent de retranscrire fidèlement l’atmosphère de la saga tout en offrant un défi (un peu) stressant au joueur.

Néanmoins, le jeu souffre clairement d’un manque de variété criard. Là encore, les délais pour coller le plus rapidement possible à la sortie du long-métrage ont peut-être pesés. Les phases de gameplay ne cherchent jamais d’alternative et les niveaux s’enchaînent avec un air de déjà-vu. Les ennemis ne sont guère multiformes et se présentent au nombre de…trois : xénomorphes, facehugger, et reines (qui se ressemblent toutes). Un peu chiche. D’autant que, quitte à prendre des libertés, l’équipe aurait pu faire preuve d’audace.

[RETROGAMING] Alien³ / Mega Drive

Pour résumer : plus de trente ans après sa sortie (!), Alien³ se parcourt avec une certaine nostalgie. Le titre constitue encore un vrai défi (même en mode « easy »). Cette première incursion du xénomorphe sur consoles de salon invite à la bienveillance mais sa trop grande redondance finit par entacher l’expérience globale.

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[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC

Publié le par Albatorr

Gabriel Knight The Beast Within
Support : PC
Editeur : Sierra On-Line
Année : 1995

Test du jeu avec Dosbox version 0.72 et avec les CDs de l’époque

[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC

Si vous avez raté le test de Gabriel Knight 1 il est là :
https://www.gamopat.com/2022/11/retrogaming-gabriel-knight-sins-of-the-fathers.html

L’ambiance

La toile de fond du scénario s’articule sur le thème des loups-garous et de l’histoire de Louis II de Bavière. Le jeu se compose de VI chapitres, nous jouerons successivement Gabriel puis Grace en alternance d’un chapitre à l’autre. Le gros point fort ou faible du jeu c’est le doublage en français. On passe du sérieux aux rires. Ça me rappelle le doublage VF de metal gear solid sur playstation.

Le jeu est suffisamment bien écrit en particulier toute la recherche de Grace sur l’histoire sombre de Louis II pour nous captiver. Mais on a le droit à quelques perles : je citerai pour exemple l’introduction. Des gens arrivent au château de Gabriel pour lui demander de l’aide, Gabriel s’affaire à écrire un nouveau roman et commence à relire un passage de son livre. Et là déjà on ne comprend rien : un vague « Dors, ton » et paf il se colle une gifle…Difficile de ne pas rigoler. Puis arrivent les fameux gens, et là on touche le fond avec le cousin Zep : il a du mal à parler…merde ! « il avait des yeux humains ! il savait ce qu’il faisait, il savait ! » Bref il faudrait se pencher sur la VO et voir ce que ça donne, on doit rater des trucs, c’est certain.

L’acteur qui joue Gabriel (Dean Erickson)  fait vraiment le play boy de service, un peu tête à claque. Du coup ça marche plutôt pas mal. Grace (Joanne Takahashi) est plus en retrait mais assez gnangnan.

[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC
[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC

La musique

On retrouve Robert Holmes aux manettes avec de belles compositions.
Les thèmes du 1er volet reviennent à certain moment comme un clin d’œil : dès l’introduction avec le thème principal,  « When the saint go marching in » dans la ville près du métro, le thème du commissariat de Mosly dans le commisariat de Leber et enfin le thème de la chasse fabuleux (thème présent dans le 1er dans les catacombes avec Wolfgang).

L’interface

Il est simple, fidèle au point and click : La flèche pour cliquer. La loupe pour mieux voir les objets de l’inventaire.
Un magnéto avec des cassettes de nos dialogues enregistrés lors de nos rencontres. Il permet de faire un montage si besoin (de souvenir ça sert 1 ou 2 fois).
Enfin la carte quand on quitte une section permet de choisir notre prochaine destination.
Quand la carte s’affiche on voit un bouton indice, en cliquant dessus  on voit les destinations où l’on doit encore faire quelque chose. Pratique !
Le système de dialogue se calque sur le premier, je n’y reviens pas.

[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC
[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC

Les énigmes

Pas de grande difficulté. Quelques trucs à savoir notamment dans le chapitre 1.
J’ai peiné un peu avec Grace à certains passages notamment dans le château de Louis II.
Un truc m’a un peu pris la tête avec Gab au chapitre 6 dans la loge, un objet que je n’avais pas pris.
Bref une bonne inspection, quelques astuces et le bouton indice qui aide sur les destinations, on s’en sort.
Il est possible comme dans le 1er de mourir à partir d’un moment  (la chasse) et après.


La fin

Il n’existe qu’une fin possible. Le jeu marche avec des points qui nous donne un total à la fin du jeu. Cela n’impacte pas sur la fin, juste de se dire j’ai tout fais.

[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC
[TEST] Gabriel Knight The Beast Within / PC

Un bon jeu marqué par l'époque FMV. L'ambiance, la musique et le gameplay facile d'utilisation rendent le jeu très plaisant à parcourir. Que penser de la VF ? Il faudrait que je m'attache à le faire VO afin de cerner la pertinence du doublage français. Un jeu qui m'a marqué comme d'habitude pour son scénario avec l'autrice Jane Jensen. J'ai eu un grand plaisir à y rejouer.

SUPPOS : 5/6

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[NOSTALGIE] Streets of Rage / Mega Drive

Publié le par Paulemile

STREETS OF RAGE
Support : Mega Drive
Editeur/Développeur : SEGA AM7
Sortie : 1991

[NOSTALGIE] Streets of Rage / Mega Drive

Premier contact

Au début des nineties, si tu ne vivais pas de passion dévorante pour au moins trois Beat’em All en même temps, tu venais forcément d’une autre planète dans ta tête. Il y en avait partout ! Final Fight, Double Dragon et plein d’autres… Golden Axe, j’y jouais sur l’Atari de mon pote de CP, mais aussi chez un autre gars qui avait une Mega Drive comme moi. Un jour que j’entrais dans sa salle télé, Conan et Xena avaient laissé l’écran dispo pour deux jeunes bagarreurs en pantalon de cuir moulant. Quant aux monstres et squelettes, des gangsters à crête de punk et des prostituées équipées de fouets les avaient remplacés. Un peu jeune pour comprendre ce qui se tramait chez ces gens-là, je me contentais de taper dessus, rien d’autre n’importait. Streets of Rage, que ça s’appelait, et au niveau du fun que ça injectait dans mes veines, ça enterrait mille fois Golden Axe. Impensable mais vrai, en tout cas durant l’euphorie de la découverte.

[NOSTALGIE] Streets of Rage / Mega Drive

Retour sur expérience

Ce jeu me donnait toujours l’impression (erronée, évidemment) que je pouvais tabasser n’importe qui dans la réalité sans risquer ma peau. Un sentiment encore plus grisant que de manger des Lucky Charms en regardant Cat’s Eyes à la télé (je dis ça juste pour caser des réfs de souvenirs d’enfance, oui oui). Heureusement, je n’ai jamais essayé de concrétiser ces pensées farfelues. Le panel de coups disponibles (dans le jeu, hein), avait de quoi rendre fou, surtout qu’on pouvait réaliser des attaques en s’aidant du partenaire, la classe ultime. La diversité des objets à ramasser montait à la tête aussi, du couteau à la barre de fer, en passant par la salière de resto. Trop cool. Et la maniabilité impeccable faisait mordre la poussière aux concurrents direct. Sans parler de l’attaque spéciale qui appelait une bagnole de flics, avec le passager qui sortait par le toit-ouvrant et tirait au bazooka sur tous les ennemis à l’écran. Ce jeu pouvait réconcilier n’importe qui avec la police, du moins jusqu’à une nouvelle interpellation dans la vraie vie, justement parce qu’on se retrouve à rétamer de pauvres innocents à coups de pied de biche sans trop savoir pourquoi. Streets of Rage m’a toujours donné envie de développer mon propre Beat’em All, et je l’aurais fait si je n’étais pas une aussi grosse feignasse incapable d’écrire trois lignes de code.

[NOSTALGIE] Streets of Rage / Mega Drive

Flashback spécial ambiance

Les années 80 ont fait leur temps, place aux années 90, et ça se voit ! Ces rues illuminées de néons multicolores (mais crades), ces criminels fringués comme s’ils se rendaient à leur séance d’aérobic (crades aussi), la techno sur le point d’envahir la planète... Quelqu’un a-t-il envie de remonter le temps avec moi ? Personne ? Bon, OK. Peut-être le pote qui m’a fait découvrir cette tuerie, tiens. Bref, toute l’action se déroule de nuit, dans des quartiers craignos ou des bâtiments lugubres. Certains ennemis mériteraient le statut de mutants, hauts de trois mètres et pourvus de griffes comme celles de Freddy Krueger. Pourquoi ils existent eux ? On ne traîne pas dans un monde réaliste ? Qu’importe, il faut tous les envoyer au trou ! À base de grosses mandales et de coups de latte, bien sûr. Les héros que l’on incarne ont à peine dépassé la majorité, mais ils ont déjà embrassé, et abandonné, une carrière de flic ; tout ça pour aller nettoyer les rues de manière plus... “efficace”. On n’est pas chez les petites natures, ici ! Et mine de rien, pour une raison qui m’échappe, à six ou sept ans, cette avalanche de crime me paraissait tout à fait normale. Peut-être parce que je ne captais rien au contexte ; tant mieux hein.

[NOSTALGIE] Streets of Rage / Mega Drive

Réécoute de la bande-son

Yuzo Koshiro, une légende dans le milieu de la création sonore vidéoludique, a réalisé l’OST. La preuve, fait plutôt étonnant, son nom apparaît dès l’écran d’accueil du jeu, avec copyright déposé et tout (j’en profite pour caler que son travail sur The Revenge of Shinobi mystifie tout autant les oreilles). On doit écouter ce qui se fait de mieux sur Mega Drive, et de loin (constat ultra subjectif et ultra pas argumenté, mais partagé par des MILLIONS de personnes). Lui aussi il donne des concerts comme Nobuo Uematsu avec Final Fantasy Un concentré de groove, de house et de techno qui transcende notre adresse à la manette, quand elle ne nous fait pas perdre totalement le contrôle de nous-mêmes. Les compositions font partie de ces perles rares, des bijoux 16-bits qui sonnent presque mieux que de vrais morceaux réalisés avec du vrai matos. Si quelqu’un passe un son de Streets of Rage en soirée, peu importe ce qui aura pu arriver d’autre ce jour-là ; pour moi ça aura valu le coup d’être sorti. Évidemment, jamais personne, y compris moi-même, n’a jamais vécu un tel moment de grâce dans mon entourage.

[NOSTALGIE] Streets of Rage / Mega Drive

Moment Nostalgie

1991, l’année de naissance de Sonic sur Mega Drive, une sorte de repère universel pour tous ceux qui veulent situer leur place dans la grande timeline vidéoludique… Bon, j’en sais rien, peut-être pour moi tout seul en fait. Mais même si j’ai souvent considéré le hérisson bleu comme mon meilleur copain imaginaire, Streets of Rage fait vibrer ma fibre nostalgique avec autrement plus de force. Quand j’allais chez le pote qui me l’a fait connaître (plutôt en 1993 qu’en 1991, en vérité), on éclatait du zonar à s’en faire mal aux pouces. Une fois nos doigts pétris d’ampoule, on passait des heures à s’échanger des cartes Dragon Ball, goodies ultra à la mode à l’époque. On marchandait comme des oufs, je me faisais toujours blouser, mais j’arrivais à me convaincre que je faisais des affaires quand même. De gentils tabasseurs de loubards dans l’hémisphère gauche du cerveau et des Super Saiyens dans le droit ; mal barrés pour s’insérer dans la vie active ! J'espère que ce gars aura réussi.

[NOSTALGIE] Streets of Rage / Mega Drive

Instant le plus stylé

Arriver jusqu’au boss final, le laisser faire son monologue écrit en anglais, ne rien y comprendre et choisir la mauvaise option, qui termine le jeu direct sans lancer l’affrontement (parce qu’on passe du côté des bandits, mais on captait que dalle). Allez, on recommence depuis le début !

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[TEST] Kraut Buster / NeoGeo

Publié le par Kurush

KRAUT BUSTER
Support : NeoGeo
Développeur : NG:Dev.Team
Sortie : 2019

[TEST] Kraut Buster / NeoGeo

Kraut Buster (クラウト・バスター) est un run & gun sorti en 2019-2020, exclusif aux formats MVS/AES et s’inspirant fortement des licences Metal Slug et de Contra. Il s’agit du 6ème titre de la NG:Dev.Team, un studio de développement allemand qui s’est spécialisé dans les homebrews Neo Geo (même si certains jeux sont également sortis sur Dreamcast et Switch). Ce soft constitue sans aucun doute leur projet le plus ambitieux. Il a nécessité plus de 4 ans de développement et la cartouche pèse 808Mb (2 fois moins que Razion quand même). L’équipe a opté pour un style pixel art rendant hommage à Metal Slug, là où leurs précédentes productions, beaucoup moins chronophages, utilisaient la technique du pre-rendering.

Le développement a connu de nombreuses embûches, l’équipe ayant dû drastiquement revoir sa copie après un premier trailer fortement critiqué par la communauté Neo Geo (concernant notamment l’aspect des principaux protagonistes, grossièrement dessiné). La team est composée de 5 personnes principales : Tim Hellwig (producteur, directeur, également en charge des mécaniques de gameplay, du game design, etc.), Konstantin Karpeniuk (responsable de la DA, des arrière-plans, du level design, etc.), Marat Khazarzhan (qui s’est occupé des animations, des arrière-plans, du level design, etc.), Rafael Dyll (le compositeur) et Armen Mardirossian (qui a conçu les cinématiques d’introduction et de fin).

L’introduction est un modèle du genre et figure parmi les plus belles vues sur Neo Geo, avec un souci de la mise en scène et un pixel art qui imposent le respect. Les plus observateurs d’entre vous noteront le clin d’œil assumé à Robo Army.

[TEST] Kraut Buster / NeoGeo

L’histoire prend place en 1936, dans un pays fictif germanique, Krautland. Vous faites partie d’une unité de combat d’élite, les Kraut Buster Corps. Votre objectif consiste à vaincre un dictateur sanguinaire, Dulph Edelwolf, et de sauver tous les poussins (!).

La cartouche dispose de sa propre pile de sauvegarde, tous vos high-scores seront donc automatiquement enregistrés. Après un « How to play » typique des productions Neo Geo, vous pourrez opter pour 2 modes au choix, le T-Mode et le C-Mode, sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard. Il existe à chaque fois 3 modes de difficulté, symbolisés par des grades militaires. Enfin, le roster est constitué de 3 personnages, 2 masculins et 1 féminin : John “Kuken” Malone, Jack “Handsome” Rowdy et Valeria “Bona” Bossa (qui porte bien son surnom). Leur chara design s’avère plutôt générique et on pourra regretter que les différences soient purement et simplement d’ordre esthétique…

Kraut Buster marque un véritable gap avec les autres productions Neo Geo de la scène homebrew, souvent indignes de la Rolls sur les plans visuel et technique. Dans un style européen avec une ambiance Wolfenstein très marquée, le titre fourmille de détails, avec de nombreux éléments destructibles, des explosions très bien reproduites et un déferlement de sprites à l’écran. Si le niveau de détail s’avère inférieur à celui d’un Metal Slug, Kraut Buster fait très fort en termes de fluidité : aucun ralentissement ou presque n’est à déplorer (même en mode 2 joueurs), le jeu affiche un 60fps constant. Prends ça dans ta face Metal Slug ! Cependant, les animations sont clairement en retrait par rapport aux jeux estampillés Nazca, quelques étapes d’animation supplémentaires n’auraient pas été de refus…

[TEST] Kraut Buster / NeoGeo

Les teintes pastel tranchent avec les environnements de la plupart des autres titres Neo Geo, souvent beaucoup plus sombres et moins chatoyants (les Metal Slug en tête). Le jeu est extrêmement gore : têtes décapitées, colonnes vertébrales arrachées, personnages brûlés vifs ou qui se dissolvent après avoir reçu des jets d’acide… Votre personnage principal et les ennemis sont d’ailleurs logés à la même enseigne, pas de jaloux ! Comme dans Metal Slug, la violence assumée et omniprésente est compensée par de nombreuses touches humoristiques : des combats dans des endroits improbables comme des prairies parcourues par des vaches ou des forêts bucoliques dans lesquels des cerfs et des lapins vivent paisiblement, des inscriptions décalées (un panneau danger avec l’inscription « NERD CAUTION » avant d’affronter un savant-fou par exemple), des stéréotypes d’autochtones (le français avec son béret et sa moustache, le couple d’allemand dans la tenue traditionnelle de l’Oktoberfest), des ennemis décalés (des soldats planqués dans des bonhommes de neige, des femmes en tenue militaire fortement inspirées de Cammy de Street Fighter et de Whip/Seirah de The King of Fighters).

Les environnements traversés rendent souvent hommage à ceux de Metal Slug (notamment ceux du 1er et du 2ème opus) : village français typique, plage enneigée recouverte de glace, laboratoire sous-terrain, le traditionnel stage du train en mouvement, la base militaire, le passage sur un bateau naviguant en pleine mer (très proche du dernier stage de Metal Slug), le château infesté de pseudo nazis abritant le boss final…

[TEST] Kraut Buster / NeoGeo
[TEST] Kraut Buster / NeoGeo

Là où Kraut Buster diffère probablement le plus de son illustre aîné, c’est sans aucun doute s’agissant de son gameplay, beaucoup plus proche dans l’esprit de celui d’un Contra puisque vous pourrez locker le tir en maintenant le bouton D appuyé ou switcher d’une arme à l’autre en effectuant une pression courte sur ce même bouton. Le feeling est globalement plus nerveux que celui d’un Slug, les personnages ayant une inertie moins marquée dans leurs déplacements. Cette impression est renforcée par quelques ajouts, notamment la glissade qu’il sera impératif de maîtriser puisqu’elle vous offre quelques frames d’invincibilité très utiles dans le feu de l’action (il est possible de la canceller). L’autofire apporte un réel confort de jeu. Comme dans les Slug, vous pourrez donner des coups de couteau au corps à corps et envoyer des grenades à l’aide du bouton C (vous pouvez influer sur la distance de jet grâce au stick et en maintenant plus ou moins longtemps le bouton appuyé). Contrairement à ces derniers, vous garderez en votre possession l’arme que vous aviez juste avant de mourir, sauf si vous perdez un continue. L’armement fait dans le classique et dans l’efficace : mitraillettes, missiles à tête chercheuse, grosses boules de pierre, etc. Deux d’entre elles sortent plus particulièrement du lot : l’une qui envoie des cocktails molotov à la figure des ennemis, les transformant en de véritables bûchers ambulants ; l’autre qui tire des salves de petites boules qui se divisent au contact de vos adversaires. Une arme très efficace mais à déconseiller tant elle nuit à la visibilité… Enfin, vous aurez l’occasion de prendre brièvement le contrôle d’un mécha, superbement dessiné mais indestructible et très limité en termes de mouvements (il peut seulement sauter et charger). Les nombreux véhicules des Metal Slug faisaient preuve de beaucoup plus d’inventivité…

Comme je l’évoquais un peu plus tôt, 2 modes vous sont proposés :

- Le C-Mode (« Run, crush and kill ») : le mode arcade par excellence, avec des armes infinies, qui vous imposera d’enchaîner l’intégralité des stages du jeu en une seule run.

- Le T-Mode (« pour « Tactical »), dans lequel vous pouvez choisir votre itinéraire, un peu à la manière de Shock Troopers. Plus court et globalement moins difficile, il diffère également par l’ajout de 4 masques (Jason / Tengu / Loup-garou / Poussin) qui vous offrent un point de vie supplémentaire et améliorent légèrement vos aptitudes. Si vous portez le masque de loup-garou, vous vous déplacerez plus rapidement. Avec celui de tengu, vous enverrez des grenades qui explosent à retardement. En arborant celui de Jason, vous disposerez d’une machette dont l’allonge fera des ravages au corps à corps (cf photo). Dans ce mode, vous pourrez également sauver des poussins, similaires aux prisonniers de guerre de Metal Slug, sauf qu’ils viennent ici vous prêter main forte quelques instants en faisant office de modules/options, comme dans un shoot them up. On regrettera que les différences en termes de gameplay entre les masques ne soient pas plus marquées. Mais ne boudons pas notre plaisir, ce mode supplémentaire offre une replay value bienvenue !

[TEST] Kraut Buster / NeoGeo

Kraut Buster brille moins que les hits de Nazca et de Konami sur le plan du level design, globalement moins recherché. S’il est très appréciable de pouvoir grimper sur des éléments en hauteur pour récupérer des armes ou des trésors cachés, cela manque de verticalité, à l’exception peut-être d’un niveau sur un monte-charge en phase descendante. Kraut Buster pêche également au niveau de son rythme effréné, ne vous laissant aucun répit, avec des vagues d’ennemis qui se succèdent encore et encore, dont le placement parait souvent totalement aléatoire et n’ayant pas fait véritablement l’objet d’une réflexion très poussée. Le jeu semble avoir avant tout été pensé pour le speedrun, un peu dommage…

Le C-Mode, un poil trop long selon moi, vous occupera une bonne quarantaine de minutes. Le jeu s’étire en longueur sur la fin, avec quelques séquences qui auraient probablement gagné à être raccourcies. D’une manière générale, la difficulté est plutôt mal calibrée : trop facile en easy, le soft est trop punitif en normal, les crédits fondant comme neige au soleil. Je n’ai pas encore osé me frotter au mode hard…

Le challenge est beaucoup plus relevé que dans un Slug. Il vous faudra abuser de la glissade, et maîtriser absolument le lock de la direction des tirs, un élément indispensable pour triompher de la plupart des boss. Vers la fin du titre, les boulettes sont tellement nombreuses à l’écran que le jeu lorgne davantage du côté du danmaku plutôt que du simple run and gun !

Les amateurs de scoring seront aux anges car le système de combo kill est bien fichu et assez sophistiqué. Plusieurs facteurs rentrent en ligne de compte, tels que le multiplicateur de combo, la rapidité avec laquelle vous tuez des ennemis, la série d’ennemis détruits, le nombre de poussins sauvés, la difficulté (multiplicateur de 1 en easy, de 2 en normal et de 3 en hard), etc. Une réelle valeur ajoutée, semblable à ce que vous pourrez trouver dans un shoot them up !

[TEST] Kraut Buster / NeoGeo

L’OST très orientée rock/hard fait partie des points forts de Kraut Buster, elle s’avère d’excellente facture ! La qualité sonore doit pour beaucoup au fait que les musiques ont été enregistrées en studio, avec de vrais instruments (dont les guitares bien sûr). Le premier thème notamment m’a fait forte impression et avait déjà achevé de me convaincre de précommander le jeu à l’époque. Celui des boss donne la pêche également. En chipotant un peu, les mélodies de la seconde moitié du jeu sont peut-être moins inspirées, et les bruitages m’ont semblé en retrait. Par contre, la voix du speaker en allemand annonçant les armes ramassées et précédant les affrontements contre les boss contribue pour beaucoup à l’immersion… Elle donnerait presque envie d’envahir la Pologne !

Pour la petite histoire, j’ai précommandé Kraut Buster le 12 mars 2019 pour 450€ environ (second batch) et j’ai reçu mon exemplaire le 8 décembre 2023, soit près de 4 ans et demi après ma préco ! L’attente en valait-elle la peine ?

Kraut Buster n’a clairement pas à rougir par rapport aux productions actuelles sur la scène Neo Geo (loin de la même) et il n’aurait sans doute pas dépareillé s’il était sorti à l’époque. Une technique irréprochable, un gameplay nerveux, une OST délicieuse, c’est déjà beaucoup pour un studio de développement qui s’est quasiment amélioré jeu après jeu (il suffit de regarder le chemin parcouru depuis Fast Striker !). Certes, il n’arrive pas à la cheville des meilleurs Slug, je le situe au niveau du 4 (voire du 5), ce qui n’est déjà pas un mince exploit. Dommage que le level design et les vagues d’ennemis ne soient pas plus travaillés, les véhicules aussi peu nombreux, le système de masque pas suffisamment exploité et les persos principaux manquant singulièrement de charisme…

Plus embêtant, le caractère exclusif du jeu (uniquement disponible au format AES/MVS pour rappel, la Rom protégée étant a priori impossible à dumper) limite forcément son audience, alors que la NG:Dev.Team aurait pu faire le choix de le commercialiser également sur Switch par exemple. Ce second batch permettra peut-être de faire rebaisser les prix mais il faut bien compter 1 500€ pour espérer mettre la main sur un exemplaire sur eBay ou Facebook à l’heure actuelle… Je mentionnerai également la communication laborieuse de la société, les commandes qui n’ont pas été honorées en temps et en heure (certains ayant fini par jeter l’éponge et préférant se faire rembourser), même si tout est bien qui finit bien pour les plus patients après tout... Contrairement à ce que la cinématique de fin laisse penser, on peut légitimement douter de voir un 2nd opus pointer un jour le bout de son nez. Il y a même fort à parier qu’il s’agisse de la toute dernière production Neo Geo de la NG:Dev.Team, tant cette dernière a accumulé les déboires financiers, logistiques et techniques avec Kraut Buster…

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

Publié le par Kurush

Chuck Rock II: Son of Chuck
Support : Mega Drive
Editeur : Virgin Games
Sortie : 1993

[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

Chuck Rock II: Son of Chuck, appelé plus simplement Chuck Rock II (チャックロックII) au Japon, est la suite directe de Chuck Rock et met en vedette le fils de six mois de Chuck qui doit sauver son père kidnappé. Il est sorti sur l’intégralité des consoles Sega de l’époque : la Mega Drive, le Mega-CD, la Game Gear et la Master System entre 1993 et 1994. La mouture Mega Drive, qui est l’objet de cette review, est parue en septembre 1993 aux USA et en octobre 1993 en Europe. Le soft verra le jour très tardivement au Japon, en juin 1994 seulement. Chuck Rock II a été développé par Core Design, qui se chargera également de la distribution en Europe. Virgin Games jouera le rôle d’éditeur aux USA et au Japon.

L'histoire se déroule peu de temps après la fin du premier jeu. Après avoir sauvé sa femme, Ophelia Rock, des griffes de Gary Gritter, Chuck et Ophelia ont eu un fils nommé Chuck Junior. Chuck Senior travaille dans une usine, où il développe une grande habileté à sculpter des automobiles dans la pierre. Un fabricant rival, nommé Brick Jagger, devient jaloux des talents de Chuck et le kidnappe, laissant à Junior le soin de sauver son père… Au passage, vous aurez saisi la référence, des pierres qui roulent à l’âge de pierre, rien de plus normal finalement !

[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

Chuck Rock II surprend rapidement par sa technique irréprochable. Effet de zoom, rotation, distorsion, transparence, rien ne manque ! Ils contribuent à renforcer l’immersion : sensation de chaleur ; déformation d’un arbre mort qui se balance de droite à gauche tout en descendant vers les bas de l’écran, inexorablement consumé par la lave en fusion ; transparence du brouillard, etc. L’aspect technique du jeu a fait l’objet d’un soin tout particulier. La palette de couleurs est bien exploitée également, et les sprites réussis, bien dessinés et très détaillés. Certains environnements se distinguent par leur richesse, notamment celui où l’on évolue dans une forêt remplie de papillons qui virevoltent. Le titre joue à fond la carte humoristique, comme son prédécesseur, dans un style préhistorique proche de la Famille Pierrafeu (on croit d’ailleurs reconnaitre en arrière-plan les maisons et les voitures de pierre des Flinstones, respectivement dans le premier et dans l’ultime stage). Mention spéciale pour les animations tordantes ! La taille des boss impressionne également, certains occupant une majeure partie de l’écran. Chuck Junior, mix improbable entre PC Genjin (pour la crâne hypertrophié) et Baby Joe (c’est un bébé lui aussi), offre tout un tas de mimiques très drôles. Il faut également le voir traîner péniblement son gourdin derrière lui, qui doit bien faire 2 à 3 fois sa taille !

[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

3 boutons servent à exécuter les actions : C pour sauter, B pour frapper avec sa massue (quand il s’emploie, Chuck touche aussi les ennemis situés juste derrière lui) et A pour éviter les ennemis ou les obstacles en se dressant sur son gourdin. Le bouton A lui permet également de chevaucher tout un tas de bestioles ou de les utiliser comme plateformes : un jeune tricératops, une autruche, une chèvre, un élan, une fourmi, une tortue pour traverser un champ de lave, etc. Quelques autres éléments animés feront office de moyens de transport de fortune également : un tigre, ou encore une vague que notre héros surfe tel un Kelly Slater des temps préhistoriques… Chuck Junior peut également déplacer certains blocs de pierre en les cognant à l’aide de sa massue. Le jeu propose d’ailleurs quelques passages au cours desquels il faudra vous creuser un minimum les méninges : ne pas casser tous les blocs destructibles pour progresser sans heurts, taper sur des vannes pour stopper la vapeur brûlante qui sort des tuyaux, ou encore mettre des coups à une banane pour la faire avancer et ainsi faire en sorte qu’un singe faisant office de plateforme vous suive. Chuck Junior a beau être un chérubin, il peut également s’accrocher à des lianes. Contrairement à bon nombre de plateformers, vous ne pourrez pas sauter sur la tête des ennemis mais ne pourrez compter que sur votre fidèle gourdin !

[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

La santé est indiquée par un biberon (comme dans Baby Joe d’ailleurs), qui se vide lorsque le personnage subit des dégâts. Chuck Junior peut reconstituer sa santé en collectant des biberons. Des petits bonus prenant la forme de bonbons multicolores sont à récolter également, ils influent sur votre score uniquement.

La maniabilité n’est pas optimale, notamment dans la gestion des sauts (certains doivent être exécutés au pixel près). D’une manière générale, Chuck Junior souffre de son côté lourdaud, de l’inertie de son arme et de sa très faible portée (cela étant, c’était encore plus marqué dans le premier opus puisque son père se débarrassait de ses ennemis grâce à des coups de bide). Il faut vraiment être collé aux ennemis pour les frapper, si bien que l’on se fait souvent toucher au passage… Certaines collisions m’ont semblé assez douteuses…

Le jeu est grosso modo constitué de 6 zones, toutes divisées en plusieurs niveaux. Certains stages présentent un scrolling horizontal, d’autres vertical. Le level design ne brille pas spécialement par son originalité, mais exploite assez bien le fait de pouvoir monter à dos d’animaux. Certains niveaux s’en tirent mieux que d’autre, notamment celui où vous devez vous accrocher aux ballons subtilisés à des ennemis spécifiques et vous en servir pour évoluer vers le haut de l’écran. Les environnements parcourus font dans le classique : prairie, forêt, lave, monde enneigée, égouts, secteur industriel, etc. Le bestiaire présente une grande diversité… Pour les plus pervers d’entre vous, on trouve même des esquimaux et des mécanos exhibitionnistes !

[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

Vous aurez l’occasion au cours d’une run complète de prendre part à 3 bonus stages différents à effectuer dans le temps imparti :
- Faire tomber tous les fruits d’un arbre pour nourrir une espèce de ‘’chien’’.
- Remporter une course sur l’eau contre 2 concurrents.
- Sculpter un bloc de granite à coups de gourdin à l’effigie du paternel.

Ces bonus stages ne doivent pas être pris à la légère dans la mesure où vous obtiendrez à chaque fois 1 crédit supplémentaire en cas de victoire. Sachant qu’il n’y a qu’un continue de base, autant en engranger le plus possible !

[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

Il existe 2 modes de difficulté, easy et normal. Si vous ne voulez pas vous prendrez la tête, optez plutôt pour le mode easy. Globalement, le titre n’est pas évident, avec une difficulté assez mal dosée : vous traverserez certains niveaux sans encombre et ne ferez qu’une bouchée de quelques boss, mais galérerez fortement sur d’autres niveaux ou boss ! La pieuvre notamment vous en fera baver avec ses patterns compliqués et un timing très serré… En revanche, si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement la partie là où ou vous l’avez laissé, sans aucun temps mort ou presque. Quoiqu’il en soit, on pourra reprocher au mode easy d’être un poil trop facile et au mode normal d’être au contraire un peu trop difficile (sans être insurmontable). Clairement, un mode de difficulté intermédiaire n’aurait pas été de refus !

Les thèmes musicaux sont plutôt marrants et réussis dans l’ensemble, sans être mémorables non plus. Les adeptes des sonorités métalliques emblématiques de la Mega Drive seront aux anges ! Les bruitages tiennent la route, en particulier lorsque vous fendez l’air à l’aide de votre gourdin, ou encore quand le marmot se fait toucher ou qu’il se met à pleurnicher après avoir perdu une vie. 

[TEST] Chuck Rock II / Mega Drive

Quelques trivia avant de conclure :

- Il semblerait que certains codes et graphismes (comme les petits rochers cubiques) aient également été utilisés pour Wonder Dog. Contrairement au jeu original Chuck Rock, qui a été porté sur la SNES et la Game Boy, Chuck Rock II: Son of Chuck n'a pas été porté sur les consoles Nintendo.

- La version Mega-CD diffère légèrement de la version Sega Mega Drive, non seulement par ses cinématiques animées et son aspect sonore, mais aussi par l'utilisation de la capacité de scalling des sprites.

En version japonaise, le titre figure parmi les plus chers de la ludothèque. Sortie très tardivement, par un développeur occidental, sur une console à la peine dans l’archipel et à un tirage limité, il cumule tous les critères pour faire exploser sa cote… Ainsi, il vous faudra aujourd’hui débourser autour de 1 000 à 1 500€ pour un exemplaire complet en jap… Une hérésie ! Quitte à mettre une très grosse somme pour un jeu MD jap, autant privilégier un titre comme Eliminate Down par exemple ! Pour la petite histoire, j’ai acquis mon jeu (sunfade tranche) pour 130€ mi 2019 auprès d’un bon pote… Merci encore, Flo !

Pour conclure, Chuck Rock II constitue un bon second couteau dans le genre platformer sur la 16-bits de Sega. Il brille avant tout par sa réalisation globale (son univers coloré, ses effets techniques impressionnants, ses sprites imposants, son animation sans faille) et son humour omniprésent. Il pêche par sa jouabilité perfectible et son relatif manque d’originalité. Je le place au même niveau que Captain Lang, dans un registre légèrement différent. A défaut de faire l’acquisition d’une version physique (quoiqu’il reste très abordable hormis la version jap), testez-le en émulation à l’occasion !

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Gunners Heaven / PS1

Publié le par Kurush

Gunners Heaven
Support : PS1
Développeur : Media.Vision
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Gunners Heaven / PS1

Rare représentant du genre run & gun sur PS1, Gunners Heaven sort en tout début de vie de la console, plus précisément en avril 1995 au Japon et en septembre de la même année en Europe (il sera renommé Rapid Reload pour l'occasion). Il n'aura pas le droit à une commercialisation en Amérique du Nord, Sony considérant sans doute qu'un jeu en full 2D ne constituait pas le meilleur ambassadeur pour sa nouvelle bécane, alors même que l'opinion publique ne jurait plus que par la sacro-sainte 3D ! 


Après une introduction plus que moyenne (un écran fixe avec une explosion dans la jungle, suivi d'un autre écran fixe révélant les principaux protagonistes du jeu), vous arrivez à l'écran titre... Le menu options est réduit à la portion congrue, il est impossible de choisir le niveau de difficulté par exemple. En lançant une partie, vous aurez le choix entre 2 personnages : Axel Sonics (le garçon) et Ruka Hetfield (la fille). Le design d'Axel devrait vous évoquer celui de Rudy dans Wild Arms. C'est tout sauf une coïncidence puisque le développeur (Media.Vision) est également à l'origine de cette série emblématique de RPGs.

[RETROGAMING] Gunners Heaven / PS1

Inutile de trop s'attarder sur l'histoire, totalement anecdotique... Il est question d’une pierre magique, la "Valkiry", qui confère de grands pouvoirs à son propriétaire. Nos 2 compères vont partir à la recherche de ce précieux artefact et seront en concurrence frontale avec une organisation terroriste connue sous le nom de Pumpkin Heads, qui est prête à tout pour ravir cet objet afin de mener à bien leurs plans diaboliques.

Les premiers instants pad en main s'avèrent plutôt prometteurs. La réalisation est léchée, avec une 2D très fine, des environnements fouillés tirant pleinement partie de la palette de couleurs. Les ennemis arrivent en nombre, ça explose de tous les côtés et l'action est très pêchue, sans une once de ralentissements. Les mid-boss et boss impressionnent par leur gabarit ! Certains sortent du lot, comme ce robot armé d’un fléau qui arbore sur sa poitrine le Union Jack (ça ne s’invente pas !). Ou encore cette monstrueuse mante religieuse mécanique particulièrement imposante… En toute objectivité, Gunners Heaven ne dépareillerait pas avec les principaux run & gun sur Neo Geo, tant sur le plan graphique que technique !

Impossible de ne pas faire le rapprochement avec Gunstar Heroes : les armes, la glissade, le feeling général, la façon dont on peut choper les adversaires, les jauges de vie numériques des boss (les « Guardian ») et mid boss (les « Boss »), la manière dont votre personnage est suspendu d'une main au-dessous des plates-formes, etc… Tout ou presque évoque le hit de Treasure !

Chaque perso dispose de 4 armes différentes (on passe de l’une à l’autre via le bouton rond du pad) : mitrailleuse, spread shot, homing shot (sous forme d’arc électrique pour Axel et de laser pour Ruka) et enfin lance-flammes. Il y a donc 8 armes au total. Le choix du perso n’est pas purement cosmétique pour une fois, un effort de la part des développeurs qui mérite d'être salué. Les smart bombs répondent présentes. Il est bien évidemment possible de sauter mais aussi d’ancrer son perso au sol en "lockant" la direction du tir (avec L2), d’utiliser un grappin pour s'agripper aux plate-formes (avec R2), de choper les ennemis au corps-à-corps, de réaliser une attaque glissée, etc. Les possibilités sont nombreuses et vous demanderont forcément un certain temps d’adaptation !

[RETROGAMING] Gunners Heaven / PS1

Principale spécificité de Gunners Heaven, un compteur de puissance est situé dans la partie supérieure de l’écran au milieu. Chaque ennemi abattu libère un item ‘’Power’’, vous permettant de remonter cette jauge, qui diminue inlassablement. Plus cette jauge de puissance est pleine, plus vos armes occasionnent de gros dégâts. En contrepartie, lorsque le compteur est à zéro, vos armes sont extrêmement faibles… Il faudra donc tuer des ennemis le plus rapidement possible afin de récupérer des power-ups et maintenir votre jauge à un niveau correct. Cette idée est plaisante sur le papier puisqu’elle est supposée conférer un rythme effréné au jeu, mais elle n’est pas parfaitement exploitée (j’y reviendrai à la conclusion)… Un item assez rare permet de passer en mode ‘’Boost’’, qui accroît la puissance des 4 armes au niveau maximal pendant un court laps de temps. Vous devenez alors quasiment invincible, mais pour seulement quelques secondes tout au plus malheureusement…

Rien à dire concernant la maniabilité, elle est tout simplement parfaite. Tout répond au doigt et à l’œil ! Le titre est subdivisé en 6 stages offrant leur lot d’environnements variés : plateforme en haute mer, jungle (avec de jolis effets de lumière soit dit en passant), désert au soleil couchant, fonderie, etc. 2 stages varient légèrement au niveau du gameplay : le 3ème que vous parcourez en roller, le 5ème en jet-pack (un pseudo niveau de shmup).

Les musiques, très typées PC Engine ou Mega CD, sont hyper rythmées et collent plutôt bien avec l’action survoltée qui prend place sous vos yeux. Dommage qu’elles soient aussi peu mémorables… Je serais bien incapable d’en sortir une du lot… Celle des boss à la limite ! Les bruitages sont percutants et les voix des principaux protagonistes se font entendre lors des mini cut-scenes entre les stages (dans la version japonaise uniquement).

[RETROGAMING] Gunners Heaven / PS1

La durée de vie est plutôt correcte, puisqu'il vous faudra près de 1 heure pour le terminer en ligne droite (prévoyez quand même plusieurs Continues pour y parvenir !). Les 2 persos différents (et leurs armes associées) permettent d'augmenter la replay value du soft... Carton rouge par contre concernant le mode 2 joueurs, tout simplement absent ! Un choix totalement incompréhensible de la part des développeurs, d'autant plus que le genre run & gun se prête particulièrement bien au multi. D'ailleurs, les canards de l'époque ne s'y étaient pas trompés et avaient souligné l'absence d'un mode multi pour justifier une note globalement décevante (entre 74% et 84% en fonction des magazines).

Le jeu n'est franchement pas évident en tout cas, et l'affaire se corse sérieusement avec le boss du 3ème niveau, un pic de difficulté étant alors franchi. Les items de vie s'obtiennent avec parcimonie (pas plus de 1-2 par stage en moyenne) et vous devrez arriver avec un armement à pleine puissance face aux mid-boss et aux boss, sous peine de vous taper des affrontements interminables... La clé de la réussite résidera dans l'analyse des patterns des boss, certains étant assez retords et requérant un timing très serré... N’hésitez pas également à abuser du grappin quand cela est possible, puisque son utilisation vous offrira quelques frames d’invincibilité. Fort heureusement, votre jauge de vie est assez conséquente et vous pourrez encaisser une dizaine de coups avant de passer l'arme à gauche.  Vous ne disposez que d'une seule vie à chaque fois. Si vous mourrez et que vous utilisez un Continue, vous reprendrez au dernier checkpoint du stage en cours (il y a 3 checkpoints par stage en règle générale). En version japonaise, les Continues sont illimités mais si vous jouez en PAL, vous n'aurez le droit qu'à 9 crédits pour terminer Gunners Heaven…
 
Un code (uniquement valable pour la version jap) donnant accès au stage select vous facilitera grandement la tâche si besoin. Après la cinématique, lorsque l'écran titre apparait, maintenez L1, L2, R1, R2 puis Select. L'inscription "PUSH START" sera alors remplacée par "SECRET CODE". Vous pourrez alors choisir de démarrer au stage de votre choix en utilisant les codes suivants : 2eme stage "MA" 3ème stage "UT" 4ème stage "RH" 5ème stage "MK" 6ème et dernier stage "HT". Il permet aussi d'être invincible, de booster ses armes, d'augmenter le nombre de smart bombs ou bien encore de réduire ou agrandir la taille de son perso (en réalisant une manip via la seconde manette).


Pour conclure, Gunners Heaven s'avère assez efficace, même s'il n'invente pas la poudre et ne brille pas par son inventivité. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien moins réussi que l'illustre jeu dont il s'inspire (ou qu'il plagie, c'est selon !), Gunstar Heroes : armes moins variées, boss mois originaux et level design beaucoup plus "plat" (pas de phase de gravité inversée, jeu de l'oie, etc). Les power-ups ne sont pas très bien répartis, ce qui engendre des baisses de rythme dommageables. La difficulté est globalement très mal calibrée, rendant la seconde partie du jeu frustrante… Finalement, Gunners Heaven vaut surtout le coup pour ses boss ; on pourrait presque le qualifier de boss rush tant la plupart des phases entre les boss sont peu inspirées... Cela reste un assez bon jeu mais pas un indispensable de la ludothèque PS1 selon moi. Il ne fait pas le poids face aux Metal Slug, Contra, Gunstar Heroes, etc. Pour sa défense, le premier Slug n'est sorti qu'un an plus tard, en avril 1996... En tout cas, si vous comptez le prendre, privilégiez la version jap, infiniment plus abordable qu'un exemplaire PAL… Sans compter que vous pourrez en profiter en 60Hz !

SUPPOS : 4/6

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[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Publié le par Kurush

Super Mario Land
Support : Game Boy
Editeur : Nintendo
Sortie : 1989

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plutôt du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre génial à l’aura planétaire : Tetris.

Le projet est confié chez Nintendo à l’équipe R&D 1 chez Nintendo, mené par Gunpei Yokoi, le génial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’équipe de développement, constituée de 6 membres, est notamment supervisée par Satoru Okada, l’ingénieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.

A l’origine, Super Mario Land devait être une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son équipe décident finalement de réaliser un revirement à 180° en s’éloignant radicalement de l’idée de base.  Ils garderont quand même en tête un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

C'est la première fois que Miyamoto (rattaché à l’équipe R&D 4) n'est pas impliqué dans le développement d'un jeu Mario, ce qui confère à ce titre une ambiance particulière, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande à Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi différent, voici sa réponse (tirée du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :

« Dès le début du développement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampillé Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' était notre seule véritable certitude en interne au début du développement. Ensuite, nous avons juste imaginé un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la cohérence avec les épisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'était à destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit différent. Ensuite à l'époque, Mario appartenait encore à un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement à ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forcément son mot à dire. En même temps, à l'époque, j'étais hiérarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forcément de compte à lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demandé ce qu'il avait pensé de cet épisode. J'espère qu'il a aimé ! (rires) »

En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la première fois, c’est l’identité très marquée du titre qui tranche avec les épisodes précédents. Le jeu développe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a été remplacée par la princesse Daisy. Cette dernière n’a pour une fois pas été kidnappée par Boswser, mais par un extra-terrestre violet du nom de Tatanga.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Malgré l’écran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement dépouillés, Super Mario Land impressionne par ses niveaux à l’identité très forte, immédiatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitué de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez même l’occasion d’arpenter l’intérieur d’une pyramide (avec ses murs tapissés de hiéroglyphes) et de vous mesurer à des sphinxs. Le second (peut-être le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une île mystérieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arrière-plan. Le troisième, dans le Royaume de Easton, ne dépareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers géants que vous devrez utiliser pour traverser des rangées de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tirées de l’île de Pâques. Enfin, le 4ème monde se déroule dans le Royaume de Chai, fortement inspiré de la Chine ancienne.

Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-espèce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez sauté dessus !), les sphinxs que j’ai déjà mentionnées, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araignées, des espèces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aperçu complet, je vous renvoie aux screenshots tirés du Club Nintendo à la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss à la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 manières : à la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de manière plus fourbe en parvenant à lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

La physique des boules de feu diffère également des autres Mario, puisque ces dernières rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent même ramasser des pièces à votre place. De plus, le power-up associé à la fleur ne vous confère pas un hit supplémentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !

Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le mérite d’apporter un peu de variété et constituent un excellent défouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coincé et de perdre une vie à cause du scrolling forcé. Ces phases ne sont toutefois pas dénuées d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez étroits et alambiqués.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup à renforcer l’ambiance du titre. Mélodies arabisantes en Egypte, aux sonorités chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une étoile d’invincibilité, la musique emblématique que nous connaissons tous a ici été remplacée par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours décontenancé : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une chèvre bêler !

Comme dans tout les Mario ou presque, la maniabilité est pratiquement irréprochable, même si le plombier est peut-être un peu plus raide qu’à l’accoutumée, malgré des déplacements plus rapides. Le level design s’avère tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilité et sa durée de vie relativement réduite. Les salles bonus et les passages secrets sont légion, ils sont en général très (trop) faciles d’accès.

Les drapeaux de fin de niveau ont laissé la place à 2 portes : une située en bas très facile d’accès qui vous mène directement au niveau suivant, tandis que celle située en altitude sera plus compliquée à atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous récompensera en contrepartie de l’accès à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez aléatoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand même la présence d’un 2nd loop (correspondant à un mode hard) auquel on a accès seulement si on a fini le jeu une première fois.

En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludothèque Game Boy. Ceux qui le découvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal à passer outre des graphismes d’un autre âge. Mais pour moi qui l’ai connu à l’époque, il n’a pas pris une ride et me ramène directement à l’enfance et aux années d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vidéo, la portable de Nintendo constituant ma toute première console, dont j’ai dû faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma mémoire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’époque. Si je n’ai malheureusement pas gardé la boite (un élément superflu à l’époque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refléter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4ème jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unités dans le monde… Sacrée prouesse !

SUPPOS : 5/6

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[TEST RETRO] Slap Fight / Mega Drive

Publié le par Kurush

Slap Fight
Support : Mega Drive

Adapté de la version arcade (1986)
Développeur : Toaplan
Sortie : 1993

[TEST RETRO] Slap Fight / Mega Drive

Slap Fight (スラップファイト) est un shoot’em up vertical développé par Toaplan et édité par Taito. Sorti en arcade en 1986 et fort de son succès, il connaît rapidement des portages sur de nombreux supports : Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Thomson Gamme MOTO et ZX Spectrum. La version Mega Drive représente un cas à part puisqu’elle est parue en juin 1993, soit 7 ans après l’opus original ! Développée par MNM Software et éditée par Tengen, elle ne verra le jour qu’au Japon et en Corée (cette version ayant été éditée par Samsung).
 
Le jeu se déroule en l'an 2059 dans une galaxie lointaine, très lointaine... L’humanité a colonisé Theon, une planète extraterrestre, après avoir évacué Orac, une autre planète précédemment colonisée. En fait, cinq ans auparavant, la colonie d'Orac avait été attaquée par des envahisseurs aliens, et la guerre était si intense que les colons ont été forcés de s’enfuir. Bien sûr, les extraterrestres, qui ont de la suite dans les idées, débarquent sur Theon… Et c’est vous, un pilote de chasse émérite aux commandes d’un vaisseau de combat spatial SW475, faisant partie de la Allied League of Cosmic Nations (ALCON), qui devrez les bouter et sauver la race humaine par la même occasion !

[TEST RETRO] Slap Fight / Mega Drive

La photo ci-dessus illustre la principale spécificité de cette version Mega Drive, qui propose ni plus ni moins que de 2 jeux en 1 ! En effet, outre le portage bête et méchant du jeu d’arcade (« Normal Game »), MNM Software a également développé une version totalement remaniée et améliorée (« Special Game ») pour la machine de Sega. Mais j’y reviendrai un peu plus tard… Le menu options est étonnamment bien fourni : en plus du choix de la version, vous pouvez paramétrer la difficulté (easy, normal, hard, hardest), le nombre de vies (jusqu’à 5), le tir rapide (vos doigts vous remercieront !), remapper les boutons, sélectionner le type de musiques et de digits vocales (originales ou remasterisées), ou encore profiter du sound test… Ouf !

Dans ses mécaniques de gameplay, Slap Fight s’inspire fortement de Gradius, sorti 1 an auparavant (en 1985). Les ennemis détruits laissent régulièrement tomber des petites étoiles qu’il faut récupérer afin de progresser sur une grille de power-ups située à droite de l’écran (en bas sur le jeu original en arcade). A chaque étoile ramassée, vous avancez d’une case sur la grille et pouvez activer le power-up correspondant à tout moment en pressant le bouton B, sachant qu’il est en général impossible de les cumuler. Voici la liste complète des upgrades, dans l’ordre :
 
•         SPEED : la vitesse du vaisseau, indispensable pour espérer progresser (on peut l’augmenter jusqu’à 5 fois).
•         SHOT : item pour revenir au tir standard, finalement assez efficace !
•         SIDE SHOT : comme son nom l’indique une upgrade qui vous permet de tirer sur les côtés également.
•         WING : power-up emblématique de Slap Fight, il rajoute des ailes au vaisseau (cumulables jusqu’à 3 fois), augmentant la largeur de la hitbox et ajoutant un ensemble de tirs sur les côtés (en fonction de l’arme que vous avez en votre possession) ce qui améliore sa force de frappe. Si une aile est touchée par un tir ennemi, vous perdez la paire d’ailes en question.
•         BOMB : un lance-bombes, attaque puissante mais à la portée trop limitée, vous obligeant donc à prendre des risques inconsidérés…
•         LASER : un faisceau laser à longue portée qui transperce les cibles ennemis, mais qui dispose d’une hitbox peu étendue et d’une cadence de tir très réduite…
•         H.MIS (pour « Homing Missile ») : 16 missiles à tête chercheuse décrivant initialement un cercle autour de votre vaisseau et qui ciblent ensuite directement les ennemis environnants. De loin l’arme la plus efficace du jeu, que vous devrez préserver à tout prix !
•         SHIELD : un bouclier de protection qui vous protège 3 fois avant de disparaître.

[TEST RETRO] Slap Fight / Mega Drive

Si vous perdez une vie, toutes vos armes et améliorations passeront à la trappe également. Si vous détenez encore une étoile en stock lorsque vous rendez l’âme, cette dernière pourra être immédiatement réutilisable lors de votre nouvelle tentative, pratique pour redémarre avec une vitesse de déplacement de votre vaisseau accrue et ainsi éviter plus facilement les tirs ennemis.
 
Les graphismes très sommaires trahissent l’âge (presque) canonique de Slap Fight. La palette de couleurs limitée, les ennemis aux formes géométriques simples façon Xevious, les animations réduites au strict minimum… Tout cela fleure bon l’esthétique Sci-Fi des années 70-80 ! A vrai dire, le jeu évoque d’avantage une production Master System qu’un soft Mega Drive… La barre de power-up occupe une bonne partie de l’écran mais la visibilité reste correcte dans l’ensemble.
 
Le jeu est constitué d’un seul long stage ininterrompu, aucun temps mort à déplorer donc ! Ce niveau est subdivisé en 80 zones différentes, avec seulement 2-3 boss à affronter (dont un boss final bien sûr). Certains passages un peu plus inventifs sortent du lot, comme ce réseau de tubes dans lesquels des ennemis se faufilent et que vous ne pouvez toucher qu’à certains endroits précis. Une run complète s’avère très courte puisqu’il vous faudra une petite quinzaine de minutes pour en faire le tour… Oui mais c’est sans compter sur la possibilité de faire jusqu’à 8 loops successives, la difficulté montant crescendo !

Toaplan oblige, le soft s’avère ardu mais il n’est pas insurmontable pour autant. Vous serez souvent obligés de jouer avec le feu en vous rapprochant des ennemis compte tenu de la portée limitée des tirs. Les checkpoints sont nombreux et les continus infinis mais comme dans tout bon shoot à l’ancienne, il faudra rester sur le qui-vive car la perte d’une vie est synonyme de repartir ‘’à poil’’, sans power-up et à la vitesse minimale… Le scoring (en fonction du nombre d’ennemis détruits et d’étoiles récupérées) ne sera pas à négliger dans la mesure où le joueur gagne une vie additionelle au bout de 30 000 points, puis une de plus tous les 100 000 points supplémentaires.

[TEST RETRO] Slap Fight / Mega Drive

Si Slap Fight ne comprenait que le portage de l’opus arcade, il serait un shmup tout juste moyen mais heureusement, l’ajout du Special Mode vient (un peu) relever le niveau global !

Si ce Special Mode fait à peu près la même longueur que la version de base (83 zones contre 80), les développeurs ont revu les backgrounds (et les boss) de fond en comble, les environnements terrestres des premières minutes étant remplacés par des zones dans l’espace. L’esthétique tire encore davantage vers la SF et le space opera. Les graphismes sont plus fins et détaillés, même s’ils restent en deçà de ce que l’on aurait été en droit d’attendre sur MD en 1993…

La bande-son, sympathique mais franchement oubliable dans l’opus original, a été totalement recomposée par Yuzo Koshiro (et Mikito Ichikawa) pour le meilleur : les thèmes sont beaucoup plus dynamiques et épiques, ils soulignent à merveille l’action à l’écran et apportent au jeu une nouvelle dimension ! Les musiques ont un vrai feeling Gradius au passage, inspiration assumée ? De nombreuses digit vocales ont été rajoutées, dont celle qui se fait entendre avant d’affronter un boss : « Terminate the flagship! » Elles manquent parfois de clarté mais l’effort mérite d’être souligné. Pour la petite histoire, on doit ces digits vocales à un ami de Yuzo Koshiro qui officiait dans une base militaire américaine… Cela ne s’invente pas ! Dommage que les bruitages n’aient pas bénéficié du même soin en comparaison, les « piou – piou » risquant très vite de vous taper sur le système…

Le gameplay a également été peaufiné avec l’ajout de l’utilisation du bouton C qui permet d’activer le Typhoon Bomber, une puissante attaque à la manière d’une smart bomb qui couvre la majeure partie de l’écran. En contrepartie, si vous l’utilisez, votre vaisseau sera ensuite dépourvu de power-up. Vous pouvez également décider de ‘’sacrifier’’ les ailes supplémentaires lorsque vous avez le power-up WING en votre possession. Ainsi, le jeu revêt alors une dimension stratégique, où la gestion des items et le déclenchement des smart bombs prennent tout leur sens. Les ailes supplémentaires dans la version de base constituaient un pari dangereux et irréversible, là où cette fonction apporte davantage de flexibilité au joueur. Bref, une très bonne trouvaille de la part des développeurs !

D’une manière générale, le jeu est bien plus nerveux, les tirs de bases plus rapides et dynamiques. Vous serez assaillis de tous les côtés et il ne faudra pas hésiter à abuser du Typhoon Bomber pour vous en sortir. J’ai trouvé les patterns plus vicieux mais surtout les boulettes beaucoup plus nombreuses ! La difficulté se situe un bon gros cran au-dessus de la version standard, cette impression étant renforcée par une hitbox beaucoup plus large mais aussi un choix plus que discutable du studio : quand vous récupérez un nouveau power-up, le vaisseau se recentre automatiquement au milieu de l’écran, vous laissant à la merci des tirs ennemis. C’est particulièrement pénalisant vers la toute fin du jeu (contre l’avant dernier boss notamment)… Sans être aussi dur qu’un V-Five / Grind Stormer ou qu’un Raiden, Slap Fight Special MD se révèle carrément punitif ! 

Le Special Mode
Le Special Mode

Le Special Mode

Si vous souhaitez passer à la caisse, préparez-vous à avoir le portefeuille bien garni… Comme la plupart des jeux MD édités par Tengen et sortis au Japon (Gauntlet, Snow Bros, Awesome Possum, V-Five, Chuck Rock II et j’en passe), Slap Fight est peu commun. Il aurait manifestement été tiré à ‘’seulement’’ 5 000 exemplaires environ. Pour un exemplaire complet TBE/Near-Mint, il vous en coûtera ainsi entre 300 et 500€…

En conclusion, Slap Fight vaut surtout le coup pour son Special Mode, qui dépoussière le titre original tout en apportant du contenu bienvenu. Mais il ne faut pas se leurrer, ce Toaplan à l’ancienne ne parlera qu’aux vieux de la vieille. Déjà anachronique à sa sortie en 1993, il aura forcément une audience plus que restreinte de nos jours. Il puise son inspiration du côté de Gradius sans en avoir le génie pour autant… Slap Fight inspirera à son tour d’autres titres tels que Truxton/Tatsujin ou encore Grind Stormer/V-Five qui reprendront son système d’armement. 

SUPPOS : 4/6

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[TEST] Binary Land / Famicom

Publié le par Kurush

Binary Land
Support : Famicom
Développeur : Hudson Soft
Sortie : 1985

[TEST] Binary Land / Famicom

Binary Land (バイナリィランド) est un jeu d’action-réflexion développé par Hudson Soft. Initialement sorti en 1983 sur différentes platformes (MSX, FM-7, NEC PC-6001 et NEC-PC8801), il aura le droit courant 1985 à un portage Famicom remanié avec un lifting graphique, des contrôles plus précis et de nouveaux héros, un couple de pingouins remplaçant le jeune homme et la jeune fille. Binary Land restera exclusif à l’archipel nippon.


Vous incarnez donc un duo d’Alcidés : Gurin (le mâle) et Malon (la femelle). L’histoire constitue un bon prétexte pour introduire la mécanique de gameplay qui fait toute l’originalité du soft. En effet, nos 2 pingouins se retrouvent piégés au beau milieu d’une forêt magique dans un labyrinthe de miroirs où tous leurs déplacements s’effectuent dans la direction opposée.

[TEST] Binary Land / Famicom

L’écran de démarrage vous permet d’opter pour Gurin ou bien Malon mais cela n’aura qu’une faible incidence sur la suite des évènements puisque vous devrez en réalité manier les 2 personnages à la fois ! Pour être plus précis, vous ne contrôlez qu’un seul personnage dans ses déplacements mais l’autre protagoniste se déplace alors automatiquement avec un effet miroir. Ainsi lorsque l'on se dirige vers la gauche, l'autre perso ira à droite et vice-versa. De même si vous dirigez votre pingouin vers le haut de l’écran, l’autre partira vers le bas.
 
Tous les niveaux présentent strictement la même architecture : une grille constituée de 10 blocs de hauteur pour 15 de largeur, avec un mur vertical situé au milieu qui sépare les 2 pingouins. Vous démarrez en bas de l’écran et le but sera d’amener les 2 tourtereaux tout en haut et de les réunir autour d’un cœur emprisonné qu’il leur faudra libérer pour sceller leur amour, débloquant alors l’accès au tableau suivant. Romantique n’est-ce pas ?
 
Ainsi, le jeu mise tout sur son concept original. Il vous faudra faire preuve de bon sens et de réflexion pour réussir à vous frayer un chemin dans ces dédales à la symétrie parfois tortueuse. Pour compliquer la donne, les niveaux sont truffés d’ennemis en tous genres. Ces derniers deviennent de plus en plus coriaces au fur et à mesure de votre progression : d’abord des araignées qui tissent des toiles dans lesquelles vous pouvez vous retrouver emprisonné ; ensuite des oiseaux qui, s’ils vous touchent, intervertissent la position des 2 pingouins, vous laissant désorienté quelques instants et donc à la merci des mobs environnants ; enfin des boules de feu. Le timer ne vous laissera pas la possibilité de flâner… Et si vous parvenez à déjouer tous les pièges et à arriver en haut du tableau avant la fin du temps imparti, il faut encore réussir à faire coïncider l’arrivée des 2 compères au niveau du cœur, pas toujours évident dans le fun de l’action ! Le plus simple consiste encore à éloigner les pingouins le plus possible (aux extrémités de la grille donc) avant de les faire revenir au centre pour libérer le cœur.

[TEST] Binary Land / Famicom

Fort heureusement, les 2 pingouins ne sont pas totalement démunis puisqu’ils disposent d’un spray d’insecticide pour détruire les araignées et leurs toiles (ce dernier étant inoffensif contre les oiseaux et les boules enflammées). Si l’un des pingouins se retrouve piégé dans une toile d’araignée, l’autre pourra le sauver en l’atteignant et en utilisant son spray sur la toile. Si vous vous faites toucher par un ennemi, si vos 2 compagnons se retrouvent piégés dans une toile, si vous ne finissez pas le niveau avant que le timer n’atteigne zéro, vous perdrez une vie.

En détruisant les ennemis, vous récupérerez de nombreux items faisant monter votre score. Seul un item, quasi indispensable, déroge à cette règle : une carte symbolisée par une baleine vous octroie temporairement une invincibilité ainsi que des déplacements beaucoup plus rapides. Cet item vous simplifiera grandement la tâche dans les derniers niveaux… Jetez-vous donc dessus avant qu’elle ne disparaisse !
 
Tous les 3-4 stages, un bonus stage vous permettra de souffler un peu. Ces derniers sont exempts d’ennemis et remplis d’items de cœur qu’il faudra récupérer pour faire grimper votre score. L’un des 2 pingouins est piégé dans une toile dès le début et devra être libéré afin de terminer le niveau. Ces bonus stages s’avèrent beaucoup plus courts que les niveaux classiques…
 
 Les contrôles se révèlent un peu déstabilisants au début mais l’on prend rapidement ses marques. La clé consiste dans la mesure du possible à se concentrer sur un seul pingouin. Pour vous rendre la tâche plus aisée, vous pouvez très bien laisser l’un des 2 pingouins pris au piège dans sa toile pour n’en contrôler qu’un seul et nettoyer le niveau, avant de libérer votre compagnon à la toute fin. Petite anecdote amusante, si vous faites fricoter vos pingouins ensemble (en faisant en sorte qu’ils se croisent à de nombreuses reprises), un bébé pingouin verra le jour et il vous faudra alors en plus veiller sur votre progéniture !

[TEST] Binary Land / Famicom

Viusellement, Binary Land tient la route pour un titre sorti en 1985, il est clairement dans les standards de l’époque donc forcément assez basique ! Les sprites sont mignons tout plein et les animations plutôt réussies. Dommage que les niveaux soient aussi redondants : constitués d’un fond noir (sans doute pour économiser de la mémoire), seule la couleur des blocs change d’un stage à l’autre.
 
Les équipes d’Hudson ont allègrement pioché dans le répertoire classique pour réaliser la bande-son du jeu.  En effet, dans chaque niveau, vous aurez le loisir d’entendre la célèbre valse sentimentale d’Erik Satie, « Je te veux », qu’il a composée en 1903. Alors certes, la mélodie perd un peu de sa superbe dans cette version chiptune mais le thème colle parfaitement avec l’histoire, le thème et la finalité du jeu ! Une fois les 2 pingouins réunis, à chaque fin de stage, vous reconnaitrez également les premières notes de l’Hymne à la Joie de Ludwig van Beethoven.
 
Le titre est constitué de 99 niveaux mais ne propose pas une véritable fin, regrettable... Après avoir terminé le niveau 16, vous repartirez sur une boucle de 16 niveaux avec une difficulté accrue. Par exemple, le niveau 17 correspond trait pour trait au tout premier mais en plus retord. Si vous atteignez un score suffisamment élevé, vous pourrez inscrire votre nom parmi les 5 meilleurs scores. De base, le titre n’offre pas de continues supplémentaires mais vous pouvez en récupérer un autre via ce cheat code : à l’écran titre, après un Game Over, maintenez les boutons A + B enfoncés, puis appuyez sur Start… Et le tour est joué !

[TEST] Binary Land / Famicom

Dans l’absolu, une fois que vous vous êtes familiarisés avec le concept, Binary Land devient un jeu relativement facile. Il est même fort probable que vous parveniez à terminer les 16 premiers niveaux dès votre deuxième ou troisième essai ! Finalement, votre plus grand ennemi reste le chrono !
 
Un autre cheat code (enfin, plutôt un easter egg) mérite d’être mentionné. Si vous maintenez A & B enfoncés avec les 2 manettes puis effectuez un reset, vous accéderez à un mode caché, le Love Story Mode. Dans ce dernier, les pingouins sont renommés Kiku et Megu, 2 membres de l’équipe d’Hudson Soft. "Kiku" fait référence à Kikuta Masaaki (菊田昌昭), un programmeur qui a également créé plusieurs autres jeux tels que Challenger et Nuts & Milk, tandis que "Megu" fait référence à Okumura Megumi (奥村恵), une assistante de réalisation qui était tombée amoureuse de Kikuta. Une belle preuve d’amour de la part de Kikuta ! De plus, dans ce mode spécifique, si l'un des pingouins est piégé, il appellera l'autre à la rescousse afin que ce dernier vienne le libérer.
  
En conclusion, Binary Land se révèle amusant, avec son concept simple mais original et surtout très accrocheur. Il procure un plaisir de jeu simple et agréable, malgré une réalisation datée, un contenu finalement assez limité et un manque de profondeur. Bien qu'il ne soit pas un classique incontournable de la Famicom, il mérite certainement d'être essayé et peut se targuer d’être l’un des titres les plus originaux de la ludothèque dans le genre action-puzzle.
 
SUPPOS : 4/6
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[TEST FLASH] Castlevania / Nes

Publié le par wiiwii007

Titre : Akumajou Dracula (Jap'), Castlevania (USA, EUR)
Genre : Action/Plates-formes
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1987 (USA), 1988 (EUR), 1993 (Jap')
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Autres plateformes : PlayChoice-10, Amiga, C 64, DOS, Famicom Disk System, GBA, Mobile


- Avis de 2023 sans contexte d'époque -

[TEST FLASH] Castlevania / Nes

Les  - :

- La maniabilité... Rigide. Lorsque l'on saute en avant, c'est pour de bon. Pas moyen de négocier, t'assumes ton action. Tu prends un shoot ? Tu fais un bond en arrière ingérable... Bref, c'est du vieux, faut le savoir ^^
- La difficulté... Le jeu n'est pas si compliqué en soit. Il y a juste 3, 4 passages relou à cause de la maniabilité. Ca frustre.
- Les boss... Avec une jouabilité de ce genre il est difficile de rendre les boss intéressants. On se déplace comme un tank donc les esquives... Du coup on reste sur du très basique. Dommage car ils sont typés.
- L'absence de sauvegarde/mot de passe... Pour le deuxième run c'est dommage de ne pas avoir un mot de passe ou une sauvegarde. 

[TEST FLASH] Castlevania / Nes

Les + :

- L'ambiance... Assurément son point fort. Les compositions sont vraiment bonnes. Du début à la fin elles mettent la patate et donnent envie d'avancer. Les bruitages ne sont pas en reste, au top également.
- Le gameplay... Simple/efficace, on déglingue tout ce qu'on peut avec notre fouet. Les armes secondaires sont importantes, nikel. A mon sens, pas besoin de plus pour passer un bon moment.
- Le level design... Simple/efficace. Oui, pareil qu'au dessus ^^ Tout est étudié pour qu'on ne s'emmerde pas. Il y a toujours des trucs à fouetter, et quelques petits secrets à découvrir pour s'empiffrer.

[TEST FLASH] Castlevania / Nes

En résumé : 

Terminé que le premier run. Cette fois-ci je voulais juste me faire plaisir sans me prendre le choux ^^ C'est un jeu sympa. Un peu trop rigide à mon gout, ça manque clairement de folie dans le level design, de souplesse dans la jouabilité, de stages, de boss sympas... Bref, il est vieux et ça se sent. Mais attention, il reste tout de même bien sympa à jouer. Et ces musiques ! Et dire que tout par de là, avec ces sons... Chapeau aux artistes car "les fondations" ont été faite avec amour.

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Sundog, le jeu qui a inspiré Starfield !

Publié le par Dr Floyd

Sundog, le jeu qui a inspiré Starfield !

Sundog, le plus grand jeu de l'histoire du jeu vidéo ? je le pense. Une profondeur de jeu jamais vue, un interface revolutionnaire de folie, du jamais vu en 1984 !!!! Une révolution que seuls auront connu les possesseurs d'Apple II et d'Atari ST.... Dommage pour les fans d'Amiga ;)

Dingue, ce jeu est dingue, le développeur, Bruce Webster, fera même un "burnout de la programmation", ce que j'arrive totalement à comprendre ! Il faut savoir aussi que Sundog a inspiré le jeu qui fait le buzz actuellement : Starfield. Et oui !!! Perso, je suis encore hyper influencé par Sundog : mon homebrew Cosmos Chronicles n'existerait pas sans Sundog.

Jedibald, notre gamopat fou, revient sur ce titre majeur, et ça envoie vraiment du rêve !

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[RETROGAMING] Blood / PC

Publié le par Paulemile

BLOOD
Support : PC
Développeur : GT Interactive
Sortie : 1997

[RETROGAMING] Blood / PC

Premier contact

Sans pouvoir expliquer pourquoi, je n’ai jamais porté les FPS dans mon cœur. Ces jeux dans lesquels on ne voit que les bras et le flingue de notre avatar, en tirant sur tout ce qui bouge, là. J’ai bien eu ma période Counter Strike quand je squattais les cyber-cafés, mais je faisais surtout comme tout le monde. Un peu de Half-Life par-ci, un peu plus de Duke Nukem 3D par-là... rien qui ne m’ait convaincu d’investir des dizaines d’heures dedans. C’est mon meilleur pote qui m’a fait changer d’avis. Il avait reçu la démo de Blood via un magazine, sans doute. À l’inverse de Diablo qui nous a glacé le sang dès les premières secondes, on est morts plusieurs fois de rire devant ce titre unique en son genre.

[RETROGAMING] Blood / PC

Retour sur expérience

Pourquoi Blood a-t-il attiré mon attention plus qu’un autre ? Facile ! Grâce à son univers ultra délirant fait d’hommes-poissons affamés, de prêtres satanistes armés de vieilles mitrailleuses, et de décors alliant grotesque et sanglant avec brio. On y incarne un genre de mort-vivant (je n’ai jamais su en vrai, mais il sort d’un sarcophage au début de l’histoire, donc ça doit être ça), qui dès son réveil défouraille tout un tas de démons et autres revenants (ses congénères du coup, à première vue). En plus de sa nature pas tout à fait normale, le protagoniste semble à moitié fou, vu qu’il passe son temps à se faire des blagues à lui-même, et à jouer au foot avec des têtes de zombies. Plus il bute de monstres, plus il se bidonne, le mec ! Et nous avec. Autre point qui rend Blood si attachant : l’arsenal que les créateurs nous mettent à disposition. On oublie les bazookas des concurrents comme Doom ou Quake (enfin il y a bien quelques armes classiques, mais pas trop) ! Ici, on alterne entre une fourche, un pistolet à fusée éclairante, une poupée vaudou qui blesse porteur et cibles tout à la fois, ou encore un sceptre magique orné d’un crâne qui fixe la caméra de manière troublante. Du grand n’importe quoi hyper jouissif, le tout transposé dans des niveaux délirants dans leur immensité et leur architecture padémoniumesque.

[RETROGAMING] Blood / PC

Flashback spécial ambiance

Malgré l’omniprésence de l’humour, la tension nous tient bien par la gorge quand même. Certains bouts de niveaux font carrément flipper, surtout lorsqu’on on s’enfuit d’une forêt hantée, à bout de forces, pour aller se planquer dans une cabane changée en salle de torture géante. Et quand une gargouille aux yeux globuleux apparaît de derrière en grondant, on frise l’arrêt cardiaque. Et puis on se marre comme une baleine ; parce qu’il n’y a rien de plus drôle que de mourir lacéré par des griffes en granite, mais aussi parce qu’on a besoin de se donner une contenance devant les potes (ou même tout seul, en fait). Le level design alambiqué renferme de nombreux secrets qui apportent une touche de noirceur à l’ensemble : une cave pleine de victimes sacrifiées au nom de Satan, un abattoir rempli de corps humains dépecés, des femmes dénudées, mutilées et pendues à tous les coins (pas beaucoup d’hommes par contre, vingt ans avant #MeToo, hein). En plein pendant les années folles, de quoi donner un nouveau sens à cette période de l'Histoire. Ça surpasse de loin le simple film d’horreur, surtout ceux de maintenant !

[RETROGAMING] Blood / PC

Réécoute de la bande-son

La musique sublime à la perfection les joyeux environnements que nous avons le privilège d’explorer ; comptines d’enfants diaboliques, chants émanant de monastères où se déroulent des rituels pas très orthodoxes… on commence à comprendre le concept. Quoiqu’il en soit, la B.O. nous laisse une goutte de sueur sur le front en permanence. Un vampire fou l’aurait composée dans un vieux manoir de Transylvanie, que ça ne m’étonnerait pas. Toutes ces voix déformées, ces sons de cloche d’outre-tombe, cette arythmie chronique. Brrr ! Les frissons reviennent, rien que d’y penser. Peut-être que c’est la playlist perso du gars qu’on incarne, tiens. Ou alors, les trois compositeurs ont passé un séjour dans l’au-delà pour trouver l’inspiration. Je préfère écouter les morceaux en MIDI, car même si on perd en sonorités réalistes, comme une horloge qui ferait passer celle de Stranger Things pour de mignons grelots, on conserve toute la rugosité de la grande époque où la carte-son de l’ordi déterminait l'expérience musicale d’un jeu.

Moment Nostalgie

Je venais de découvrir Blood, chez mon meilleur copain, donc. Lui avait déjà fait ses armes sur la démo et avait promis de me montrer un truc de dingue, lorsqu’on débarquait sous un chapiteau de cirque : un genre de géant possédé, super dur à flinguer. Mais il n’apparaissait pas à chaque fois. Forcément, dès que je regardais, le monstre restait bien planqué derrière des rideaux inaccessibles. Mon pote recommençait la partie en me promettant que le bestiau allait finir par montrer le bout de son énorme nez. Mais je n’avais vraiment pas de chance. En fait, le géant n’existait pas. Le gars se foutait de moi ! En même temps, c’était son passe-temps favori. Sa blague a duré plusieurs jours et j’ai mis du temps à ne plus tomber dedans. Mes neurones n’ont fonctionné à plein régime que vers mes seize ans, facile de me faire croire n’importe quoi.

[RETROGAMING] Blood / PC

Instant le plus stylé

Lancer une dynamite, faire exploser trois zombies d’un coup, lâcher un rire de dément, faire s’effondrer dix tonnes de mur pour dévoiler une zone secrète, et mourir étranglé par une main vivante tout droit sortie de la Famille Adams.

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