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[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Publié le par Maldoror68

Clock Tower – The First Fear
Editeur
 : Human
Genre : SURVIVAL-horror
Plateforme : Snes
Nombre de joueurs : 1
Année : 1995

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Vous rigolez doucement intérieurement derrière votre barbe quand les foules associent automatiquement survival-horror = Resident Evil. Non, vous le savez bien, vous, que le S-H est un genre bien différent (et français), non basé sur des jeux ou le nombre de zombies sont toujours supérieurs à votre stock de cartouches, mais bel et bien sur une ambiance mystérieuse et lourde

Vous, vous savez ce qu’est la peur, ou l’air est aussi épais qu’un velours de culte interdit et ou brûlent des bâtons d’encens Lovecraftiens sur fond d’ambiance malsaine et de drame familial. Votre madeleine de Proust, c’est Alone in the Dark sous DOS en 1992. Vous savourez bien plus un jeu ou l’histoire est plus sombre, plus ésotérique, avec un vieux manoir. 

Et bien, chers amis, je vais vous présenter le petit frère oublié, un jeu méconnu, sorti au Japon, mais bien heureusement traduit récemment en anglais et en français. Sortez votre snes, fermez les volets, et écoutez attentivement... sans faire trop de bruit, ne sait-on jamais !

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Clock Tower est génial. 

En effet, il est réaliste de se dire qu’en tant qu’orpheline adoptée récemment, plutôt teenage et frêle dans sa jupe d’écolière japonaise, vous n’allez pas sortir, face à une situation monstrueuse, d’arme à feu, mais plutôt fuir.

Clock tower est une ode à la fuite, une dédicace au jeu du cache-cache. Un délicieux bonbon acidulé en hommage au monstre-sous-le-lit et l’ambiance sonore accompagnée de solitude y est pour beaucoup.

Souvenez-vous de votre enfance, caché sous les draps, pour ne pas voir les monstres imaginaires dehors. Vous y êtes ? et bien Clock Tower a de ce charme-là.

Primaire.
Cauchemardesque. 

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

À part les pas (marche ou course) de votre héroïne, Jennifer, les seuls moments où vous entendrez de la musique dans ce titre seront des moments de dangers ou vous serez poursuivie par « scissorman ».

Du coup le silence vous allez le savourer.

Vous n’aimerez plus rien jamais comme le silence.

Le silence est votre ami, une safe-zone qui peut s’arrêter à tout moment…

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Le support est étonnant (Super Famicom). Un jeu aussi adulte et horrifique sur Snes ça choque quand on sait Ô combien big N est sensible à la censure pour protéger son "wonderland".

Clock Tower à un gameplay hybride50% « point and click », 50% contrôle direct du personnage. Un peu fouillis au début, surtout dans les premiers moments de panique ou-l’on-ne-sait-plus-quel-bouton-fait-quoi, mais on s’y fait et au final il s’avère que le système de contrôle est plaisant et immersif.

La croix déplace le curseur, Y sert à valider le curseur, X à s’arrêter net (pour se reposer à genoux), ouvre l’inventaire, et B est le « panic button » (à tapoter en cas de situation désespérée).

L et R influent directement le personnage te font courir Jennifer vers la gauche et la droite. Très utile.

Un jeu de détail. C’est exactement ça. Clock Tower c’est du détail délicieux.

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Chaque pixel, chaque détail est pensé. Votre personnage s’essouffle vite en courant. Vous devrez vous reposer souvent, et surtout mémoriser dans cet immense manoir les pièces ou vous pourrez hypothétiquement vous cacher. Ainsi vous explorerez tel un plongeur avec un fil d’Ariane, prêt en cas de danger à remonter ce fil invisible pour aller vous cacher dans une pièce que vous connaissez. 

Et vous aurez des belles surprises, comme par exemple le fait de croire qu’une pièce que vous croyiez « safe », porte fermée, ne l’est plus si « scissorman » vous voit y entrer. J’ai ainsi eu l’agréable surprise lors de mes premières partie de me planquer habituellement dans une salle de bain et de fermer le verrou intérieur. Scissorman arrive, tente d’ouvrir la porte et repart.

Par contre si vous entrez dans la même pièce, fermez le verrou, mais l’IA vous a vu rentrer, scissorman au lieu de buter sur la porte et repartir, va la défoncer à grand coup de lame, vous faisant sourire intérieurement et penser dans les dernières secondes qui vous restent à vivre « il est bien fichu ce jeu, chapeau les programmeurs ».

Tout est fait pour vous immerger au maximum, je ne parle même pas des sauvegardes automatiques qui sont tellement discrètes que personne ne sait vraiment quand elles s’exécutent, ni des 8/9 fins différentes et savoureuses…

Un jeu que je vous recommande fortement, la trad' fr est nickelle !

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Points positifs et points négatifs :

+ Ambiance fantastique, lourde et pesante, drame familial, ésotérisme.
+ Patte graphique clean (sorti en fin de vie de la snes)
+ Jeu minutieux pour les personnes patientes (comme moi) qui avancent méthodiquement
+ Gameplay hybride bien pensé
+ Se cacher le cœur battant, sans bouger, en espérant « que ça passe »
+ Ambiance sonore (ou non-sonore comme vous voulez) addictive. Silence is gold.
+ Personnages secondaires à sauver… ou pas
+ 9 fins différentes (8 + 1 cachée)
+ Le manoir bien tortueux et labyrinthique
+ Pas d’armes à feu, et l’IA bien fichue, les situations qui varient dans des pièces que l’on croyait connaitre…
+ Difficulté homogène, énigmes, progression régulière, on a toujours envie de continuer.

- nécessite  un peu d’investissement, ne se joue pas « vite fait ». Débranchez le téléphone, mettez votre copine et le chien dehors, ici c’est serious gaming
- une petite heure de prise en main pour les contrôles nécessaires
- idem compréhension de la barre de vie pas facile au début, une fois compris le système « d’agenouillement » ça va mieux
- le jeu original n'existe qu’en japonais. Nécessite de patcher la rom en anglais ou français.(everdrive, cartmod ,etc...)

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Un titre savoureux, ou l’on rogne chaque morceau avec parcimonie, un peu comme quand on grignote les coins d’une tablette de chocolat afin de ne pas la manger trop vite et pour que ça dure plus longtemps. Même l’écran de game over n’en est pas un et vous mène plus en avant. « Dead End » sont les seuls mots que vous verrez et j’avoue avoir rarement pris autant de plaisir à mourir (de peur) dans un jeu, en incarnant un personnage fragile, innocent faible, qui n'a juste pas eu de chance avec la vie. Un vrai plaisir, une vraie ambiance, une vraie définition du mot « survival ».

SUPPOS : 5/6

SPOILER : Je vous conseille cet excellent article de Sanjuro qui fait le lien entre Clock Tower et les films d'Argento (Phenomena, Profondo Rosso et Suspiria). Si vous ne savez pas quoi regarder comme film ces prochains jours...

Publié dans RETROGAMING

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L'INA de l'Arcade ?

Publié le par Dr Floyd

Le gamopat fou MastaYoda vient de me signaler que Archive.org a mis a disposition 900 jeux d'arcade, jouable directement dans votre navigateur, sur leur site. Et il y a vraiment du très lourd, genre Outrun, Defender, Jungle Hunt... Allez jeter un oeil !

L'INA de l'Arcade ?

Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Publié le par Maldoror68

Mysterious Stones – Dr Kick’s Adventure (jap)
Mysterious Stones – Dr John’s Adventure (world)
Support
: Arcade (Data East hardware)
Editeur : Technos
Genre : Maze / action
Nombre de joueurs : 1
Année : 1984
Orientation écran : vertical (Tate)

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Vous pensiez qu'un jeu d'arcade c'est creux ? vite plié ? vite joué ? et bien voici tout le contraire... Dans la série des jeux d’arcade méconnus, je vous présente ma perle, mon crâne de cristal du moment !

Les éditeurs de jeux d’arcade ont toujours essayé d’offrir beaucoup de contenu avec peu de moyens, tant par la limitation de mémoire que par la limitation des graphismes. Les jeux de la première moitié des Années 80 en sont un exemple majeur, ou chaque éditeur a tenté de proposer un contenu faramineux et complexe vers 1984 et 1985 alors que les jeux, jusqu’alors ne proposaient que des fonctions basiques comme manger des points avec des fantômes au fesses, ou shooter des envahisseurs de l’espace. 

Je pense notamment à Namco qui avec Tower of Druaga et Dragon Buster, 2 titres majeurs qui ont commencé à poser un gameplay ultra complexe et profond. Je ne vais pas tout citer mais d’autres éditeurs vont aussi innover dans ces années charnières pour les salles obscures pour proposer du contenu dans leurs jeux.

En cette belle année 1984, Technos édite un titre qui malgré mes recherches reste encore méconnu à ce jour, et qui propose un style et une profondeur surprenante pour son année de sortie. Sortez vos fouets, amateurs de toile d’araignées et de temples maudits, et partons à la conquête des trésors de Mysterious Stones !

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Note importante : une grande part du « mystère » et du sel de ce jeu réside dans l’ordre dans lequel il faut rapporter les trésors des 3 temples. Par conséquent, et afin d’éviter tout spoil et vous gâcher une grosse partie du plaisir de ce jeu, je vous interdis (oui je me le permets) de regarder tout superplay ou 1cc sur youtube qui vous dévoilerai le bon ordre des trésors. Merci !

Enfin le jeu est à jouer en version « dr John’s » (version anglaise) car les textes sont importants. Ne surtout pas acheter ou jouer à la version jap (dr kick) sauf si vous comprenez le japonais…

« Ne m’appelez plus Junior ! »

Pour démarrer ce dossier, abordons tout de suite le premier sujet qui saute aux yeux : La licence... Indiana Jones. Le titre rend clairement hommage / cherche à profiter du succès (rayer les mentions inutiles) de la saga de Lucasfilm. En ce  début des années 80, d’autres jeux se sont engouffrés dans la brèche, comme l’officiel Raiders of the Lost Ark sur 2600 et les officieux Lode Runner , Pitfall ou l’excellent Tutankham de Konami.

Dans Mysterious Stones (abrégé MS) on incarne donc un explorateur, le dr Kick (dans la version japonaise) ou le Dr John’s (heum…) dans la version World, qui part à l’assaut de 3 lieux / niveaux : les Andes, l’ile de Pâques et l’Egypte.

Les cut-scenes avec l’avion parlent d’elles mêmes... On retrouve aussi l’expertise des trésors entre les niveaux...Les cut-scenes avec l’avion parlent d’elles mêmes... On retrouve aussi l’expertise des trésors entre les niveaux...

Les cut-scenes avec l’avion parlent d’elles mêmes... On retrouve aussi l’expertise des trésors entre les niveaux...

Le sol qui s’effondre dans les temples si l’on traine de trop… Même la musique s’y met, et la ritournelle quand on termine un niveau est très proche de la musique d’Indiana Jones…Le sol qui s’effondre dans les temples si l’on traine de trop… Même la musique s’y met, et la ritournelle quand on termine un niveau est très proche de la musique d’Indiana Jones…

Le sol qui s’effondre dans les temples si l’on traine de trop… Même la musique s’y met, et la ritournelle quand on termine un niveau est très proche de la musique d’Indiana Jones…

Bref, le fan d’Indy qui aime bien les situations inextricables dans lesquelles se fourrent les héros, retrouvera dans les mimiques cartoonesques du Dr Kick / John’s (et dans la musique) un bon goût de déjà-vu !

Historique du Gameplay : Scrambled Egg

Le gameplay principal de MS, kicker des œufs en chaine, s’inspire d’un jeu antécédent de Technos : Scrambled Egg, sorti en 1983. Dans ce maze-like en écran vertical (tate, lui aussi) les principaux éléments du gameplay de MS sont présents : Le joueur doit en 2 coups casser des œufs (1er coup = fissure, 2ème coup = œuf cassé), et peut tuer des ennemis quand ceux-ci sont pris entre deux œufs en mouvement.

Le joueur est bien entendu récompensé en gain de temps et en efficacité s’il « kick » toute une rangée d’œufs. Une fois l’œuf cassé, il faut ramasser et sauver les poussins. Le héros de Scrambled Egg dispose de 2 boutons, 1 pour « kicker » les œufs, 1 pour lancer ses yeux(!) et "incapaciter" temporairement ses ennemis. Dans MS, on retrouve exactement ce gameplay sur 4 directions et 2 boutons, avec des chaines d’œufs…

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Mysterious Stones, objectifs et déroulé d’une partie

Je vous mets ici le dos du fllyer arcade qui résume bien les étapes du jeu. Attention, il faut le lire par colonne mais de colonne droite à colonne gauche, à la japonaise ! (voir la numérotation sous les cases de la bd) :

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Allez, amis de Lara Croft, partons a l’aventure ! On démarre donc, à après avoir inséré une pièce dans la borne, avec la petite cut-scène de l’avion qui nous emmène dans les Andes (Je vous invite à mettre le nombre de vie par défaut sur 5 dans les dip switchs).

4 directions sur le joystick, 1 bouton pour tirer avec son pistolet, et 1 bouton pour « kicker » !

Stage 1 Andes : Extérieur - entrée

Votre pilote vous dépose avec son avion sur un plateau rocheux (on voit le nez de l’appareil à droite de l’écran) et vous pouvez commencer par ramasser des gemmes et des crânes pour quelques points.Ramasser un crane déclenchera l’arrivée immédiate des premiers ennemis (Aligators).

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Une statue d’idole se trouve là, et hop premier élément de profondeur du jeu, vous donne un indice (si on la « kicke ») sur les directions à prendre dans les couloirs du premier temple pour trouver la salle au trésor. Sympa.

Ne trainez pas top, un timer se situe ne bas à gauche de l’écran, vous arrivez à 08h00 AM et vous avez 24h pour ressortir du temple ,et donc jusqu’a 08h00 AM le lendemain, sinon time over !

De plus des Aligators (sacrés ?) protégeant le temple, n’arrivent pas à tarder et vous poussent à dégager vite-fait. Vous traversez en suite le précipice vers la gauche sur un des 3 troncs d’arbres qui s’élancent au-dessus du vide.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Le temple (Inca ? Maya ?) dispose de 3 entrées et chaque entrée mène dans une room différente (he oui niveau profondeur de gameplay ça se corse…

Stage 1 Andes : intérieur

Chaque temple des 3 stages (Andes, Ile de Paques et Egypte) dispose de 7 rooms. Ces 7 rooms sont composées de :

- La treasure room
C’est votre objectif. Elle contient un distributeur de skulls qui « popent » à l’infini mais sont tuables d’une balle. Et surtout la treasure room contient trois trésors, un trésor de feu, un trésor de terre et un trésor d’eau, votre objectif de mission.
Choisi judicieusement ton trésor… (j’y reviendrai dans le chapitres « good ending » et « bad ending »….)

- 6 autres rooms, nommées « ??? room, life room ,science room, education room ,religion room et art room » qui contiennent des trésors dans les oeufs en rapport avec leur thématique, et une de ces rooms appelons là escape room) ne contient pas de trésors mais des coffres et des squelettes, + un distributeur de skulls à l’infini et un coffre fantome-clef.

Reprenons notre partie : Une fois entré dans le temple des Andes, un grand claquement et le passage par lequel vous êtes passé se referme, scellant les 3 sorties de la pièce de leurs lourdes portes en pierre (chaque room du jeux a toujours 3 sorties/portes, nordest et ouest).

Des ennemis vous assaillent (un « grand ennemi » de 2 cases, ici un oiseau à plumes armé d’une épée, et 3 « petits ennemis » d’1 case, sortes de sphères bleues) :

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Vous en débarrasser au pistolet vous permettra de souffler momentanément, mais ils réapparaissent après quelques secondes. Après quelques bastos bien placées et un peu de place faite, vous vous ruez sur les œufs et commencez à les « kicker ».

Votre objectif, trouver des œufs clignotants en rouge et vert. 

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Un œuf clignotant ne se révèlera qu’après une fissure / un premier kick. Les autres œufs non clignotants ne contiennent que des points. Les œufs clignotants contiennent plusieurs items spéciaux (j’y reviendrai dans le chapitre « finesses de Mysterious Stones »), mais aussi le fantôme-clef.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

C’est votre objectif principal dans chaque room, car tuer ce fantôme-clef d’une balle débloquera toutes les issues de chaque room, vous permettant de progresser dans le temple et d’avancer jusqu’au trésor. À noter qu’une room dont le fantôme-clef a déjà été tué, reste « ouverte » et ses 3 sorties restent open. 

Si par contre par mégarde, que ce soit à l’aller ou au retour du trésor, vous entrez dans une room dont vous n’avez pas tué le fantôme-clef, les 3 portes se referment et vous perdez à nouveau du temps (et parfois des vies) à trouver le bon œuf clignotant qui contient le fantôme-clef, puis le tuer pour ouvrir les sorties.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Bref vous tuez des monstres, kickez des oeufs, tuez des fantômes-clef, vous vous perdez dans les dédales du temple des Andes… Il est déjà bien tard dans la nuit, le chrono tourne, il fait nuit dehors et vous, vous errez, à la lueur des torches…

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Enfin vous trouvez la salle du trésor. Elle brille dorée, pleine de statues, et un autel trône en son centre.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Vous prenez un des 3 trésors, ce qui rouvre les portes, et vous vous ruez vers la sortie avant les fatidiques 8h du matin ! Certaines pièces, à l’aller comme au retour, ont le sol qui s’effondre si vous trainassez trop ! 

Heureusement, une margelle d’une case qui fait le tour de la pièce reste accessible quand vous repassez pas une room « effondrée  » ! Cela permet de faire le tour de la pièce et passer d’une des 3 portes à une autre.

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

C’est un grand moment de plaisir video-ludique ,que de courir dans MS, un trésor sous le bras, puis de rusher dans un temple, perdu, haletant, courant vers la sortie ,se trompant parfois de sortie, réchappant à la mort de justesse, et de revoir la verdure du plateau andais et son ciel bleu. Le pied, énorme !

La lumière du jour, enfin !

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Stage 1 Andes : Extérieur – Sortie

On court sur les rondins qui traversent l’abime, serrant le trésor contre son cœur. Vous entendez le vrombissement de votre avion qui n’attend que vous pour décoller en catastrophe… Le pilote vous fait de grands signes pour que vous vous hâtiez, vous accélérez sur les derniers mètres, un aligator sacré aux fesses… Et enfin, après une échappée épique vous décollez au nez et à la barbe des gardiens du temple !

[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade[TEST] Mysterious Stones – Dr John’s Adventure / Arcade

Pour tout savoir sur la suite du jeu et les autres stages, les finesses et les stratégie, ça se passe sur le forum de Gamopat : 

http://www.gamopat-forum.com/t96638-dossier-mysterious-stones-arcade

Les points positifs :
+ très complet et profond pour 1984
+ clins d’œil a Indiana Jones
+ belle combinaison de stress, de chronométrage, et en même temps de réflexion sur les objectifs que l’on va se fixer à chaque partie. Les indices ? les points ? risque-t’on de louper des trucs en se hâtant ? quelle heure est-il docteur John's ? 
+ la complexité des temples
+ graphismes propres et mimiques cartoonesques
+ énorme replay value pour avoir la bonne fin
+ du contenu, en arcade c’est rare !
+ un vrai jeu à scoring, avec des scores  ultra larges de malades, à faire pâlir en nombre de chiffres Gigawing (le milliard de points est faisable en 10 loops)
+ plusieurs loops (10 mini, voir plus à tester) avec des "combination pts" différents à chaque loop !

Les points negatifs :
- difficile, surtout sur 3 vies. Mettez en 5
- pas de dip switch pour la vitesse du chrono. Et malheureusement le temps file très vite dans MS 
- tirs horizontaux difficiles suite à la hauteur des tirs
- bien moins fun, une fois que l’on connait la « combinaison secrète » de chaque loop
- mais pourquoi la combinaison finale de la bonne fin n’est pas random ? argh ! heureusement elle change à chaque loop
- pas de DIP Switch pour changer la langue sur la pcb. si vous avez la pcb jap, le jeu est en JAP. si vous avez la pcb world, le jeu est en ENG

Allez, ressortez votre fouet du placard, mettez votre chapeau le parfum de l’aventure vous appelle. Un très bon titre (de plus honteusement méconnu) à jouer et rejouer entre un Tomb Raider et un Rick Dangerous. Les fans de scoring de fou et de jeux complexes seront aux anges. un lost treasure de l'Arcade !

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Cadash
Editeur
 : Taito
Genre : Action / Rpg
Plateforme : Arcade
Nombre de joueurs : 1 et 2 sur une pcb et jusqu'a 4 avec 2 pcb en link
Année : 1989

[RETROGAMING] Cadash / Arcade

*lance les dés*

La porte grince alors que le guerrier pousse la clenche et révèle une pièce bien sombre éclairée par les lueurs tremblantes des torches notre compagnie. C’est à ce moment que les yeux de l’elfe aperçurent sur une table poussiéreuse une vieille PCB. 

Après avoir fait un jet de détection de pièges *relance les dés*, notre compagnie s’approche de l’artefact mystérieux et le mage, après avoir ôté des siècles de poussières d’un geste vigoureux de sa manche, tente de déchiffrer les runes gravés sur le mystérieux objet : « Taito Cadash jamma pcb »

(fin de la parenthèse rôlistique)

[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Cadash est un cas quasi unique dans l’histoire des jeux d’arcade. Un jeu d’arcade est destiné à être joué vite, être court et à rapporter de l’argent à l’exploitant. Hors un jeu de rôle, c’est long, c’est lent, il faut gagner des niveaux, faire du bashing… Comment adapter un genre à succès en 1989 dans les salles d’arcade ? Taito à tenté de relever le défi, voici comment !

Feuille de personnage

Cadash c’est surtout, argument principal de Taito pour les exploitants, un jeu à quatre joueurs. Oui oui, vous avez bien lu ; bien après Gauntlet et bien avant Phantasy star online ou Monster Hunter, Cadash propose à 4 joueurs humains de vivre des aventures communes. Cela requiert 2 bornes et 2 pcb du jeu, ainsi qu’un câble link… ça fait rêver !

[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Pour les curieux,sachez qu'il existe de révisions de la PCB, la 1st run qui comprend un connecteur N et permet le link. Une seconde révision sortira plus tard mais amoindrie en composant et sans connecteur N, ne permettant qu'un jeu à 1 ou 2 joueurs.

ici à gauche la "1st run" et à droite une révision ultérieure. notez les différences dans l’encadré rouge juste en dessous du 68000

ici à gauche la "1st run" et à droite une révision ultérieure. notez les différences dans l’encadré rouge juste en dessous du 68000

Petit aparté technique, voici le pinout du cable-link et ou-qu'il-se-branche :

pinout :
1-3
2-4
3-1
4-2
5-7
6-8
7-5
8-6

et branchement :

[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Ensuite autre argument, le titre propose 4 personnages différents à jouer, chacun ayant ses propres attributs qui changent totalement le gameplay. Par ordre décroissant du plus simple au plus difficile nous avons la prêtresse, le mage, le ninja et le guerrier. (vous noterez qu'un bon jeu sans Ninja n'est pas un bon jeu)

Le jeu est tout à fait faisable en 1 pièce avec la prêtresse et le mage (et avec le ninja) mais oubliez le guerrier finalement bien faiblart et trop close combat, qui "levele" mal en plus :/ 

"beginners are safer to select this" => mensonge ! it's a trap !

"beginners are safer to select this" => mensonge ! it's a trap !

On retrouve bien une patte « rpg » sans que le jeu soit « lent » et « incompatible avec l’arcade ». Le joueur peut monter de niveau et d’XP, acheter de meilleurs armes et armures, "leecher" les ennemis pour gagner des niveaux, utiliser de la magie et des items, etc… Taito à bien vu, et pour pousser le joueur à ne pas trop trainer, un timer bien visible en haut de l’écran pousse le joueur plus en avant. 

A chaque nouveau niveau ou checkpoint, du temps additionnel est ajouté. Les niveaux sont aussi assez linéaires pour ce type de jeu, mais nécessitent quand même un peu de mémoire afin d’éviter de se perdre dans les couloirs. Le chrono tourne et l’on se sent délicieusement perdu la première fois que l’on découvre le titre, entre les différentes maisons, les PNJ, les 3 types de magasins différents (auberge, armes et armures, et magasin de potions).

On peut discuter avec les PNJ et ils vous apportent souvent des indices qui dirigeront la suite votre aventure. Quelques va-et-vients scénarisés font lorgner le jeu plus du coté des rpg classiques que du classique jeu de plateforme à scrolling. 

Il y a aussi dans le décor des items cachés.

[RETROGAMING] Cadash / Arcade[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Gameplay

La prise en main est simple, un bouton est dédié à l’utilisation de l’arme / dialoguer avec les PNJ / utiliser la magie et les items en maintenant enfoncé. L’autre bouton est dédié au saut. Le jeu est un peu raide par moment et l’on sent que c’est encore un peu « castelvaniesque » par moment.

Le masque de collision du joueur est massif et le personnage est constamment « éjecté » en arrière quand il subit des dégâts. Les armes sont utilisables vers le haut, le bas et les diagonales en fonction de la classe incarnée, mais les ennemis sont retords et vous pesterez souvent contre les attaques en diagonales des guêpes et les tirs assassins des arbres-monstres. 

On sent que ce titre est un labo expérimental et que les ingénieurs et programmeurs de Taito on délaissé un gameplay tout en somme classique sans l’améliorer pour plutôt se consacrer aux graphismes et à l’ambiance du titre. Néanmoins avec de bons réflexes et un personnage adapté aux situations, le jeu est quand même étrangement jouable et équilibré, pour peu que le joueur monte un peu en niveau et évite de jouer avec le guerrier (pire que tout ce guerrier…)

il va falloir user le timer sur certains ennemis (les hommes pierre par exemple) et faire des petits allers-retours pour monter un peu de niveau. trop attendre et c'est time over. trop rusher et c'est la mort.

[RETROGAMING] Cadash / Arcade[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Graphismes

Cadash est très beau pour son âge, les sprites sont immenses pour 1989. L’introduction avec scroling en parallaxe des 4 héros au sommet d’une tour déboite la mâchoire et donne bien envie de partir à l’aventure. Les maisons sont détaillées, les décors variés, et surtout la ou Taito fait fort, c’est dans la variété du bestiaire. Vous allez avoir un échantillon varié de monstres traditionnels à combattre. En plus le jeu pousse en avant la curiosité des joueurs en changeant d’ennemi tous les 10 mètres !

Vous allez trancher du monstre porcin, du blob/slime, des squelettes, des guêpes, des trolls, des golems de pierre, des crapauds, des chauves souris, des créatures marines, des araignées, des zombis, des manticores, des harpies, des faucheuses, des dragons, etc… 

En plus de nombreux éléments du décor sont là pour vous piéger (mains de pierre, globes oculaires géants, statues de pierres avec masses d’armes rotatives), ce n’est pas au niveau du contenu que l’on pourra se plaindre, le titre est opulent comme un bestiaire de livre de jeu de rôle papier. Le tout est coloré et vivant et apporte beaucoup !

En plus chaque niveau est parsemé de Boss et de sous boss, gros et vifs, qui accélèrent encore le jeu et poussent encore plus le joueur en avant, vers encore plus de bashing, de leveling, d’achats d’armes, de potions…

[RETROGAMING] Cadash / Arcade[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Histoire et scénario

Très classique et linéaire, l’histoire est sans surprise, je pense que Taito à voulu garder un certain rythme en gardant un trame simple. Une princesse à sauver, un grand sorcier méchant, un tout petit coup de théâtre à la fin, le scénario reste traditionnel pour de l’héroic fantasy. Comptez quand même une bonne heure pour finir Cadash et arpenter ses cinq niveaux, le jeu est court mais un sentiment de satisfaction et l’impression d’avoir parcouru du pays comblera et captivera ceux qui se seront essayé au titre. 

La bande son est correcte, rythmée et entrainante, sans pour autant être culte. Les effets sonores sont sympas et ponctuent les diverses actions du jeu, que ce soit la magie comme les combats.

[RETROGAMING] Cadash / Arcade[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Les +
- prenant et fascinant
- un genre pas habituel dans les salles d’arcade
- le coté RPG respecté, avec les points d’XP et les niveaux
- des couloirs quelquefois tortueux. quelques beaux raccourcis
- de beaux graphismes colorés avec de gros sprites
- le jeu à 4 avec des potes !
- bonne replay value grâce à 4 persos différents
- une bonne variété des ennemis, de pnj, d’objets, de décors 
- les passages secrets 
- les objets cachés
- le 1cc, faisable pour une fois !

Les –
- un gameplay un peu raide et ancien par moment, que ce soit sur les sauts ou les dégâts
-un 3ème bouton pour la magie, ça aurai été tellement plus simple ! non il fallait rester sur 2 boutons...
- le chrono un poil oppressant qui sape le travail de lecture des dialogues et le shopping
- trop linéaire. Quelques quêtes annexes ou plus d’embranchements auraient permis au joueur de moins se sentir ficelé…
- trop court ?
- le jeu à 4 entaché par 2 défauts : 1 écran pour 2 joueurs et l’obligation de prendre chacun un perso différent
- une traduction à mourir de rire, en anglais et surtout en français…

Le jeu a été adapté sur Megadrive et PCEngine. Oubliez la version MD, il y’a deux persos en moins. La version PCE quand à elle est bien plus complète et plus dure ( !!) que la version arcade (mais moins jolie évidement). A découvrir absolument si vous avez apprécié la version arcade, le contenu est plus fourni au niveau des stats mais bien hardcore (pas de continue !)…

[RETROGAMING] Cadash / Arcade

Conclusion

Cadash est un titre étrange, une tentative d’adaptation d’un RPG dans le monde ultra rapide de l’arcade. Taito rends une bonne copie avec un univers sympathique, un gameplay action-plateforme et exploration maitrisé. Les codes du genre sont respectés (univers, XP, niveaux, pièces d’or et équipement, différentes classes de personnage…) tout en évitant un jeu ennuyeux et statique.

C’est un titre que j’affectionne, malgré certains petits défauts de jeunesse, de raideur et un manque de profondeur et de quêtes annexes. J’y reviens souvent car malgré tout il possède une courbe de progression/leveling homogène et est tout à fait one-créditable.

Cadash c'est très linéaire si l'on vient du monde de la console, c’est un peu cher et un peu creux, mais ça reste un petit plaisir de temps en temps. Mais gageons que le trip ultime doit rester de réussir à réunir 2 bornes, 2 pcb et 4 joueurs une belle soirée d’été pour se replonger dans un délire « Dungeons & Dragons années 80 ». Bref, un classique à (re)découvrir.

SUPPOS : 5/6

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Xeno Crisis déchire le slip sur Megadrive !

Publié le par Dr Floyd

Xeno Crisis déchire le slip sur Megadrive !

Et voici un jeu homebrew SEGA Megadrive qui risque de générer du buzz dans les mois à venir : Xeno Crisis de Bitmap Bureau. C'est un jeu de shoot inspiré de Smash TV qui a réussi son financement KickStarter (31 000 boules anglaises actuellement) ! Il faut dire que visuellement c'est franchement top, sachant que le graphiste du jeu (Henk Nieborg) est aussi celui de Flink (Psygnosis 1994), un des plus beaux jeux de la console.

La date de sortie prévue est octobre de l'an de grâce 2018, sachant que si le Kickstarter monte à 35 000 boules, un portage Dreamcast est prévu.

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[RETROGAMING] Flux / Mega CD

Publié le par Maldoro68

Flux
Plateforme
 : Mega CD (pal only mais marche en 60hz)
Editeur : Virgin interactive
Genre : accessoire inclassable (music visualizer)
Nombre de joueurs : 1 ou 0  
Année : 1995

[RETROGAMING] Flux / Mega CD

Alors comme ça vos potes friment avec leur nouveau Windoze 98 ? ils laissent tourner leur PC avec Windoze Media Player et des visualisations fantastiques et leurs tubes pris sur Napster ? Mais saviez vous que ce n’est pas le premier logiciel du genre ? Allez zou, un petit cours sur la curiosité du jour.

Saturday Night

On était en train de teaser sur le canapé avec un ami barbu et nos femmes, la flemme de mettre youtube sur la Freebox et ses playlists à rallonge, hop, soirée geek !

Petite idée : hop, je branche mon Mega CD + 32X + Megadrive en route, avec un bon petit cd de Massive Attack, et je met Flux dans le lecteur cartouche !

Petit apéro, bière, crémant, cacahuètes, on refait le monde, ça discute, les filles rigolent, ambiance tamisée...

Et l'ami me fait "Tu as Windows Media Player sur ta Megadrive ?". Et la une voix dans ma tête me dit "Bon sang ! J’utilise des trucs que plus personne ne connait !" Allez, zou, un petit coup de DeLorean, revenons dans les Nineties :

[RETROGAMING] Flux / Mega CD

Flux n’est pas un jeu. C’est juste un soft, sorti en cartouche Megadrive, qui rajoute des « effets » sur un cd joué par votre Mega CD / SEGA CD. 

Oui c'est noté Mega CD sur la boite , mais c'est une cartouche ! Donc vendu dans une boite cartouche. format Megadrive. Forcement, c'est pour laisser le lecteur cd du mega-cd disponible (logique) pour le cd audio. Vous suivez toujours ? Le mettre dans une Megadrive nue (sans Mega CD) n’a aucun intérêt.

[RETROGAMING] Flux / Mega CD

Et d’ailleurs je ne crois pas qu’il tourne sur un quelconque émulateur, il faut en effet lancer les 2 machines (MD + MCD) ce qui n’est pas possible sur les émulateurs, qui eux tournent ou en mode MD ou en mode MCD. Pour les bidouilleurs, et à titre informatif, la rom passe sur une everdrive Megadrive + Mega cd et aussi en 60hz. 

Les menus sont simples, on choisit les effets, y’a un mode random, sinon on peut programmer l'ordre des effets.

Voilà voilà ! donc si vous voulez impressionner lors des prochaines soirées chez l’ambassadeur, oubliez Ferrero Rocher, sortez Flux ! Votre combo 16 bits de Sega et une bonne TV cathodique + une pile de cd des années 90, quelques bons canapés et fauteuils, une ou deux bougies, un apéro et hop : ambiance assurée ! 

Les points positifs :
+ la classe, surtout sur un cathodique
+ aucun produit Microsoft n’a été utilisé dans cet article 
+ hypnotique, surtout au 2ème ou 3ème apéro
+ sympa en soirée branchée retrogaming. Nous n’avons pas les mêmes valeurs…
+ exclu PAL mais tourne en 60hz aussi

Les points négatifs :
- tu n’as plus l’habitude de te lever du canapé pour changer de cd ? hein ? allez bouge ton boule !
- le prix assez élevé de cette curiosité chez les collectionneurs, pour une utilisation finalement limitée.
- la résolution est pas non plus renversante (320 x 240 ou dans ces eaux-là, a vu d’œil pour les 16 bits de Sega) sur un grand écran type lcd en 4/3 ça pixelise un tantinet
- faut être équipé, le combo MCD + MD est nécessaire à minima
- …et donc 2 prises électriques minimum, pour les 2 consoles (3 si vous avez une 32X comme bibi !)+ la TV

Ultra limité pour les moines solitaires, ce petit (software ? logiciel ?) trouve son intérêt dans une bonne soirée entre potes (barbus), avec quelques bon vieux cd de musique. Et ça vous tiendra plus longtemps que la platine vinyle qu'il faut tout le temps retourner, ou des Laserdiscs de Depeche Mode et R.E.M qu'il faut aussi tout le temps retourner. C'est vrai, plutôt que de mettre la tv en fond sur des émissions en mode "lavage de cerveau", ou "tontube", favorisez la discussion entre convives, "comme quand internet n’existait pas"... Et avec un peu de chance vous repartirez avec le numéro de Tam Tam ou Tatoo d'une fille !

SUPPOS : 4/6

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[TEST RETROGAMING] Super Castlevania IV (Akumajo Dracula) / Super Nes

Publié le par Dirty Sac

Super Castlevania IV / Akumajo Dracula
Support : Super Nes / Super Famicom
Editeur : Konami
Sortie : 1991

[TEST RETROGAMING] Super Castlevania IV (Akumajo Dracula) / Super Nes

Action / Plate-former d'une des séries les plus mythiques qui soit, Super Castlevania IV est donc le quatrième opus. Il est présenté comme un remake du premier, mais hormis la base du gameplay, les deux jeux ont bien peu de points communs.

[TEST RETROGAMING] Super Castlevania IV (Akumajo Dracula) / Super Nes

Graphismes 5/6

C'est l'un des premiers jeux de Konami sur la célèbre 16 bits, et le soft n'a aucunement vieilli sur le plan technique / artistique. Les stages sont très nombreux et variés (il faut vraiment mettre l'accent la-dessus parce que c'est hallucinant), le titre dispose d'une atmosphère unique, avec des environnements glauques et une utilisation de la palette de couleurs bien à lui. Tous sont magnifiques et certains sortent encore du lot... Seuls quelques rares moments en mode 7 ne sont pas/plus aussi réussis, tout en restant corrects. Les animations, celles de Simon en tête, sont de très bonne facture. Le héros est d'ailleurs très classe, et l'art style des ennemis & boss's est grandiose.

Musique & sons 6/6 

Si le jeu dégage une ambiance pareille, c'est bien sur par sa direction artistique, mais aussi et surtout grâce à sa musique. C'est bien simple, l'OST de ce titre est sans aucun doute possible l'une des meilleures disponible sur la console. En plus de ça pour une fois qualité rime avec quantité car il y en a beaucoup, et pas un seul déchet, pas une seule fausse note. Les bruitages ne sont pas en reste tout est vraiment clean et très plaisant.

Gameplay 4,5/6

Pas vraiment difficile, le jeu n'est pas non plus gratuit, avec de très bonnes phases de plate-formes parfois bien vicieuses, quelques stages géniaux avec des pics qui tuent sur le coup. Le level design dans son ensemble est vraiment excellent, et les niveaux ne sont pas linéaires, avec une très bonne utilisation de la verticalité. La maniabilité générale a été assouplie, tout en demandant toujours et heureusement un minimum de maitrise. La encore, pas grand chose à déplorer (hormis quelques déceptions personnelles, dont je parlerais plus tard), c'est du grand Konami.

[TEST RETROGAMING] Super Castlevania IV (Akumajo Dracula) / Super Nes

On va maintenant aborder tout ça de manière plus précise et profonde. Le fouet dans le jeu s'upgrade deux fois (et très, très vite). Une fois au max, il a une range énorme et peut être utilisé dans toutes les directions. C'est sympa et ça change, mais même si le jeu est conçu en fonction de ces capacitées, cela le facilite beaucoup trop à mon sens. 

Le titre tirant parfaitement profit d'un gameplay vertical, on peut très souvent éliminer au dessus de nous les ennemis sans prise de risques, ni aucune contre-partie. Pour donner plus de punch/fun au jeu, et de mérite au joueur, une bonne idée aurait été de faire perdre une upgrade de fouet à chaque dégât subi.

[TEST RETROGAMING] Super Castlevania IV (Akumajo Dracula) / Super Nes

Autres point important, les items. Un seul est utile, la croix, et comme le fouet, elle est craquée. En utilisant souvent un item, les torches donneront une pierre II puis III. On pourra alors lancer 3 croix à la suite pour faire des ravages à l'écran et surtout contre les boss. Les combats contre ces derniers sont de base très bourrins la plupart du temps (sauf si on cherche le No Hit), mais avec la croix triple, les pauvres n'ont pas le temps de souffler. Au moins, les items procurent (à contrario du fouet) une sensation de mérite, car si on se fait tuer on perd l'item, les augmentations II ou III, ainsi que les coeurs amassés. Sachant que la croix est assez rare à trouver, on a envie de ne pas perdre pour la garder, et c'est ce genre de sensations qu'on cherche.

Pour finir, le jeu dispose d'un mode Hard, qui se lance après l'avoir fini. On recommence donc du début, et dans ce mode les ennemis sont pour la plupart plus résistants, parfois placés à des endroits plus vicieux, mais rien de bien choquant.

[TEST RETROGAMING] Super Castlevania IV (Akumajo Dracula) / Super Nes

Super Castlevania IV est l'un des piliers de la console à n'en pas douter, d'une beauté esthétique bluffante, avec des musiques que de simples mots ne sauraient décrire, il dégage une aura mythique. Il pourra tout de même laisser une certaine tranche de joueurs sur sa faim, mais le plaisir reste intacte.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes

Publié le par Dirty Sac

Super Ghouls'n Ghosts - Chohmakaimura
Support : Super Nes / Super Famicom
Editeur : Capcom
Sortie : 1991

[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes

Développé par Capcom et paru en 91, le jeu suit Ghouls'n Ghosts/Daimakaimura sorti sur arcade. Ce nouveau volet de la série mythique est toujours un action/plate-former typé arcade, accompagné de la difficulté qui va avec. On y retrouve également la plupart des armes, l'armure d'or ainsi qu'une nouvelle armure intermédiaire verte, qui change la capacité principale de l'arme qu'on utilise. L'armure d'or fait la même chose et permet aussi une attaque chargée très puissante qui dépend de l'arme en sa possession. Un bouclier fait également son apparition. Il permet d'encaisser 1 projectile, et peut s'upgrader pour pouvoir en encaisser 3. Pas franchement utile, il dispose par contre d'une capacité passive très efficace, celle de faire charger plus rapidement la barre d'attaque de l'armure d'or. La maniabilité en elle-même est très carrée, l'erreur n'est pas permise pour un jeu sans pitié qui se fait respecter dès le premier stage.

Graphismes

Le soft a beau dater des débuts de la SFC / SNES, il reste l'un des plus beaux jeux sur le support. Tout est très soigné, le design des environnements, du héros comme des ennemis est vraiment un pur bohneur. Techniquement c'est du lourd aussi, avec de magnifiques sprites, parfois de très grande taille, mais comme c'est de coutume sur la console de Nintendo, des ralentissements sont parfois à noter. Heureusement on s'y fait très vite et cela ne gène en rien l'aventure. Même le mode 7 (qu'en général je déteste) est ici très bien utilisé.

Musique & Sons

C'est du même niveau que le reste du jeu. L'ost est sublime et les excellents bruitages (combinés au gameplay)  procurent une satisfaction rare.

[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes

Gameplay

Le jeu à une certaine réputation, et ce n'est pas pour rien. Il propose un très bon challenge de type arcade. Il a d'ailleurs été développé par la branche arcade de Capcom, c'est certainement ce qui le rend si exceptionnel. Les petits joueurs n'y trouveront pas vraiment de fun, lâcheront bien vite l'affaire, pestant souvent sur une maniabilité taillée au couteau. Elle est pourtant parfaite, c'est le genre de jeu qui demande une certaine discipline et maitrise, mais une fois bien en main, procure des sensations magiques. La difficulté, le level design impitoyable et la pression constamment appliquée sur le joueur, finiront d'achever les derniers réfractaires.

Les joueurs aguerris et/ou habitué au One Crédit sur arcade trouveront quand à eux bien vite leurs marques : les stages s'apprennent par coeur, le jeu est vicieux et demande beaucoup de persévérance et d'habileté. Il faudra être prêt à un Die & Retry fréquent, mais c'est ce qui fait le sel de ce genre de jeux, et la satisfaction qui découle de la réussite.

Autre chose à savoir, le jeu se fait en 2 loop, chose très fréquente sur arcade, mais rare sur console.

[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes

Passons ensuite dans le vif du sujet. Sur toutes les armes que propose le jeu, seules 3 sont vraiment valables : l'arc, la torche, et la dague. La première dispose d'un tir à tête chercheuse triple une fois en possession de l'armure verte. Je n'ai par contre pas compris à quoi servait son attaque chargée avec l'armure d'or. Ensuite la torche qui de prime abord ne paie pas de mine, mais peut se montrer très efficace dans certaines situations, et dont l'attaque chargée offre une protection tout en faisant des dégâts aux ennemis. 

Pour terminer il y a la dague, l'arme la plus efficace. Rapide et très puissante, spamable, elle traverse tout l'écran et même les murs avec l'armure verte / or. L'attaque chargée de cette dernière avec l'armure d'or est sans nul doute sa plus grande force : elle rend invulnérable et envoie un dragon qui parcourt l'écran en suivant une certaine trajectoire. Une fois maitrisée, cette attaque permet de venir très facilement à bout de quasiment tous les boss, des ennemis dangereux et même du Red Arimer sans même qu'il ai pu bouger ! En bonus et pas des moindre, une fois l'attaque terminée elle octroie quelques frames d'invincibilitée. A user et abuser sans modération.

[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes

Nous avons vu que l'armure d'or est essentielle pour se faciliter la tâche (en plus dêtre trop classe). Il faudra donc tacher de la conserver autant que possible. Si elle est perdue, ou tout simplement pour l'obtenir, il faut comprendre comment fonctionne le système des coffres. Voici comment ça marche :

Chaque stage est découpé en deux parties avec un checkpoint au mileu. Dans les deux, il y a assez de coffres pour obtenir l'armure d'or assez rapidement (sauf stage 4-B). Ils se trouvent à des endroits précis, et apparaissent en fonction de diverses actions, le plus souvent en sautant, ou en faisant un double saut au bon endroit. Il faudra donc sautiller un peu partout et mémoriser l'emplacement de ces coffres une fois découvert.

Ce que contient chaque coffre suit cette ordre :
- Le premier une arme
- Le deuxième l'armure verte
- Le troisième l'armure d'or

Si on se fait toucher peu importe l'ordre des coffres le suivant contiendra un magicien ennemi (punition).

[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes

Ce jeu est une pépite à tous les niveaux. Une ambiance magique, un gameplay racé, carré, calibré par des maîtres, l'un des rares jeux qu'on peut faire et refaire fréquemment sans se lasser. Ultra fun mais très exigeant, donc pas recommandé pour le trouffion de base, aussi beau à regarder qu'à écouter, et malgré sa difficulté, il reste accessible (au moins le premier loop en mode normal) tout en proposant un réel challenge. 

Le jeu est très généreux en continue, il y a des checkpoints, une armure d'or qui permet une attaque cheatée... Avec un minimum de persévérance, c'est très faisable. Les choses se compliquent grandement en fin de deuxième loop, mais sa sera peut-être un sujet pour une prochaine fois.


SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

Publié le par Fiston

NEKKETSU KOHA KUNIO_ KUN : BANGAÏ RANTO HEN ! *
Support : Game Boy
Année : 1990

Nombre de joueurs : 1 ou 2
Editeur : Technos Japan

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

La très opaque société Munakata semble avoir fait main basse sur la ville, composé en grande majorité de membres émanant des principaux gangs de l'archipel, elle gangrène la ville et trouble la quiétude de cette dernière en y harcelant littéralement ses habitants ! Mr Munakata, son mystérieux président, a un fils unique prénommé Yuji qui un jour où il passa devant le lycée municipal jeta son dévolu sur la charmante Miho. Il voulut alors l'amener de force avec lui mais c'était sans compter sur le courage de Hiro qui parvint à la sauver au prix de quelques coup de poings bien placés...

Cette déroute retentissante déclencha alors la fureur du jeune Yuji qui envoya par l'intermédiaire de son père ses hommes de mains afin de nettoyer l'affront dont il avais été victime. Il fut alors réservé à Hiro un terrible guet-apens dont il ressortira à moitié mort. C'est là qu'intervient Kunio notre héros, qui avec toute la loyauté et l'esprit de camaraderie qui l'anime, décide de son propre chef d'entreprendre la lourde et douloureuse tache de retrouver les coupables et de leur régler définitivement leur compte... Il décide donc de se rendre directement chez Munakata himself sans y avoir préalablement été invité...

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

Ce "road trip" sanguinaire qui démarre à la sortie du lycée pour se finir à l'intérieur du building de la société Munakata vous fera traverser la ville au détour de ses ruelles mal famé et de son métro "coupe gorge" et bien évidemment vous ferez connaissance avec tout un tas de brutes épaisses plus dangereux les uns que les autres.
Nb : en mode coopération le second joueur incarnera Riki

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

Le style graphique est d'obédience SD ou Super Déformed ce qui réduit les sprites à un genre de caricature, une grosse tête posée sur un petit corps trapu et abrupte, des mimiques hilarantes avec des yeux qui sortent de leur orbite, les sprites ennemis sont superbement retranscris sur le petit écran monochrome, de belles têtes de loubards japonais et autres yakuza, si vous êtes fan de tout ce folklore vous allez adorer, mention spéciale pour les boss !

On ressent évidemment la grande influence du titre originale "Nekketsu koha Kunio_Kun" (Renegade aux USA) sortie en 1986 en arcade et 1987 sur Famicom, les clin d'oeil (le lycée municipale, le quai de gare, le métro) y sont nombreux !

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

Le gameplay est assez particulier à amadouer car vous ne pourrez pas sauter, ce qui est un peu déconcertant au début, vous ne pourrez pas non plus projeter votre adversaire par dessus votre épaule. Exit également l'utilisation d'armes secondaires ou tout autre objet contondant alors que vos adversaires eux ne se priveront pas, le panel de coups en est donc réduit à sa plus simple expression.

La maniabilité vous demandera un léger temps d'adaptation, le gameplay un peu rigide (nombreuses contraintes de saut et de coups) est a apprivoiser au mieux et quelques parties de chauffe seront nécessaires avant de pouvoir rentrer définitivement dans le jeu.

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

Ce qui est flagrant c'est la violence qui émane de ces combats, vous distribuez les coup de lattes à tout va, et pouvez même saisir vos adversaires par le col pour les finir a coup de poing en pleine tête ou pire encore les étrangler avant de les projeter violemment sur le sol, un ultime coup spécial consiste lorsque votre adversaire est au sol a lui sauter littéralement dessus pour le finir par un magistral et violent coup de genoux ! A noter que vous disposez aussi d'une "botte secrète" qui est en réalité un véritable "dragon punch" de toute beauté.

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

L'animation quant à elle n'est n'est pas vraiment significative, les sprites ne clignotent pas heureusement. Il est toutefois à noter que le nombre d'ennemis présents à l'écran ne dépassera jamais le chiffre de trois et que du fait du gameplay un peu particulier vous serez souvent amené à vous faire acculer dans un coin par les ennemis sans que vous ne puissiez y faire grand chose, la prudence sera donc de mise si vous voulez arriver sans encombre à la fin.

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

Le registre sonore est très imprégné de cette ambiance loubards, gangsters et yakuza et les musiques made in "Technos" vous mettront bien dans l'ambiance, les bruitages et les bruits d'impact des coups portés vous rappelleront ceux de Double Dragon, y compris le bruit des portes qui s'ouvrent et se referment.

[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy
[RETROGAMING] Kunio Kun / Game Boy

POLEMIQUE ! KUNIO_KUN / DOUBLE DRAGON 2, même combat ou erreur de casting ?

Les différences entre les deux versions sont tellement importantes que je pencherais pour l'erreur de casting. En effet tout les sprites (du héros aux ennemis et différents boss) ont disparu dans la version occidentale qui du coup parait un peu insipide. Les niveaux aussi ont été retouchés, l'environnement s'en trouve chamboulé, exit le lycée et les ruelles japonaises et leur folklore local qui donne son identité à Kunio Kun. Ici l'histoire se déroule aux USA, le scénario aussi n'a plus grand chose a voir puisque les protagonistes ne sont plus les même, les musiques aussi ont été remaniées, c'est une donc véritable purge qui a été pratiquée dans la version occidentale, sous couvert de transposition. Surement que l'univers très particulier de cette saga (les uniformes, les loubards typiquement japonais, les décors, la relative violence, et surtout le scénario) n'était pas adapté au marché occidental ? Mais je pense que les programmeurs auraient du vraiment se cantonner à une adaptation du Double Dragon 2 "The Revenge" ( comme ils l'avaient fait pour le 1er opus sur Game Boy ) plutôt que de massacrer la license Kunio Kun et de se retrouver avec un jeu qui ne ressemble au final ni a l'un ni a l'autre.

Nonobstant le fait de sortir un jeu qui ne respecte pas les codes de Double Dragon (absence de saut, de projection et d'armes secondaires, impossibilité d'utiliser certains éléments du décor tel que rochers, caisses en bois et autres objets très volumineux, scénario abracadabrantesque) ils pousseront le vice jusqu'à utiliser la jaquette de Double Dragon 3 "The Rosetta Stone" en lieu et place de celle d'origine (Double Dragon 2 " The Revenge") !

Au final Nekketsu Koha Kunio_Kun Bangai Ranto Hen mérite le détour, son ambiance "castagne japonaise" fortement marquée, servie par des sprites au style "Super Deformed " feront mouche ! Optez  pour la version japonaise originale plutôt que la version occidentale complètement rabougrie. Qui plus est le personnage Kunio Kun est une véritable institution à lui tout seul qui a engendré de nombreuses suites en tout genre sur pas mal de supports dans les années 90 et fit les beaux jours de la société "Technos Japan ".

SUPPOS : 5/6

* Kunio le dur a cuire dans un épisode spécial : Un combat de rue !

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[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Publié le par Maldoror68

Viewpoint
Plateforme : Neo Geo AES / MVS /CD
Existe aussi sur : Fm Towns, X68000, Megadrive, Ps1
Editeur :  Sammy

Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1
(ou 2 simultané avec mod du bios mais ce n’est pas intéressant)
Année : 1992

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Il est venu le temps de remettre de la lumière sur ce monument dont la statue est ici depuis si longtemps sur le parvis des forums de jeux vidéo, que certains d’entre nous ont oublié qu’elle était là, juste sous nos yeux, et passent devant tous les jours en en oubliant la valeur et l’importance de ce jeu. Chassons les pigeons, dépoussiérons cette statue, rendons lui sont brillant et sa gloire.

Voici un titre dont l’aura particulière a fait qu’il est depuis longtemps connu, reconnu et vénéré.
Mais aujourd’hui, qui peut dire qu’il l’a vraiment dosé ? Plié ? Retourné ? Joué ? Qu’il en a admiré chaque sprite ? Chaque routine ? Chaque note de sa bande son ? Et savouré chaque seconde de son gameplay infernal ? Qui a osé vraiment lui consacrer du temps ?

En effet, tous les joueurs qui ont un jour prononcé les mots « Shmup » et « Neo Geo » ont forcément prononcé « Viewpoint ». C’est un titre auquel j’ai consacré beaucoup trop de suppos par jour, et qui a hélas/heureusement (rayer les mentions inutiles) fait que l’ai détesté pendant longtemps (quasi 4 ans) en me disant « mais pourquoi tout le monde en parle ? ». Puis un jour, après acharnement et victoire, je me suis dit « mais pourquoi plus personne n’en parle ? ».

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Comment conseiller un jeu que tout le monde ne peux pas apprécier

Position délicate à défendre, en effet, ce jeu est parfait (n’ayons pas peur des mots) mais difficile. C’est un titre qui est dans le top de sa catégorie, la catégorie petit-vaisseau-qui-canarde-tout. C’est un must. Mais de par le fait de sa difficulté, cela le rend inaccessibles a la majorité des joueurs qui n’ont pas :
- 6 mois intensifs à consacrer à un Shmup
OU (Et respectons-le !)
- tout simplement pas (encore) le niveau et / ou l’acharnement mental nécessaire pour en profiter !

Pacte avec le Diable, Faust en Cartouche de 74 Megs (Pro Gear Spec)

Encore un petit aparté sur la difficulté, après nous allons parler du jeu, rassurez-vous. Viewpoint c’est une histoire personnelle pour moi...


* Mode My Life On *

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

J’y Vois 7 étapes :

1 – La découverte par les tests dans les magazines/le bouche à oreille.
(1993 – 1999) My story : je découvre le titre dans le magazine Player One en 1993. Les journalistes en sont retournés, les captures d’écran font rêver sur le papier glacé, la Neo Geo est un rêve inaccessible pour nous pauvres gosses sans un sous, encore sur les consoles 8 ou 16 bits de Sega et/ou Nintendo.

2 – Les premiers contacts avec le jeu. Premières expériences et premières claques positives : C’est beau ! La musique ! et claques négatives : Mais c’est IMPOSSIBLE ? difficulté titanesque ?!?
(1999) Pour moi ça a été NeorageX, un émulateur sur pc qui m’a permis pour la première fois de voir le jeu en mouvement. Petit PC, mais suffisant, l’émulation Neo Geo en est à ses balbutiements et pour la première fois, ça bouge, je suis sidéré. C’est ultra beau. Et les musiques ! Enfin bref, pas de dessin.

3 – La loooongue étape de la frustration / c’est trop difficile / je joue à d’autres jeux en attendant.
(1999 à 2009) Je tente le jeu de temps en temps toujours sur émulateur. Mais je suis mauvais, je perds, et je ne m’investis pas assez, et par conséquent je lâche la manette pour jouer à autre chose… Snif !

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

4 – Le mérite. La tentative de rédemption. Jeu adulé par de nombreuses personnes, l’occasion d’acquérir une copie physique, on l’a sur une étagère et on n’y joue pas. Quel gâchis : autant se forcer et tenter de le finir.
(2009 à 2016) 2009 je commence enfin a me diriger vers la Neo-Geo-que-j’ai-toujours-voulu-avoir (et pas que pour ce titre). Je budgétise, verdict, l’AES c’est bien trop cher (déjà en 2009). De fil en aiguille, au final je récupère une borne d’arcade + un slot + Metal Slug 5 en MVS. Ma femme gueule pour avoir défiguré l’appartement, mais au final ça ne m’a pas couté cher et je peux enfin jouer à la Neo. Du coup en décembre de la même année, j’achète Viewpoint en MVS ! Mais il est toujours aussi dur, même si je commence à arriver aux stages 2 ou 3 !

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

5 – La progression / l’avilissement.
(2016) Je me consacre de plus en plus au titre. Mais c’est comme bouffer du piment pour un défi youtube, ça n’a plus rien de fun. Plus je joue plus je regrette de m’être aventuré aussi loin. J’ai adulé l’image que je me faisais de ce titre, certes il est parfait mais implacable. Et j’arrive enfin au boss du level 4, la tête de mort, bien connu pour être l’un des point de passage le plus chaud du titre, mais aussi selon certains, est une bascule vers la délivrance, un point clef. Le passer c’est peut être pouvoir réussir à finir ce jeu un jour.
 
6 - L’accomplissement, le 1CC, la lutte et la victoire, et ce sentiment irremplaçable de satisfaction vidéo-ludique.

(Fin 2016 à mars 2017) C’est Germinal. C’est de la souffrance pure. Je me mets 1h par jour sur le jeu. 1 crédit, et si je perds, pas de continue. On recommence. T’y penses la nuit, tu chantonnes sa musique entêtante, il est si beau, si coloré, si punitif.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Tu reviens chaque jour te faire flageller un peu plus, tu progresses mètre après mètre.
tu te dis que ce serai un honneur de le finir même si tu l'a mis et remis de nombreuses fois dans ta borne sans avoir la volonté d'aller jusqu'au stage 4... tu as « ragequitté » d’innombrables fois, tu sais que tu n'es pas à la hauteur et pourtant tu t'y obstines...

C'est pire parfois tu te dis que tu as passé plus d'heures et de training avec des savestates sur ce titre, sur émulateur, en parallèle de ta borne, que sur un rpg ou un jeu de plateforme lambda... et maintenant que tu es enfin arrivé à "tête de mort" tu sais que tu es allé trop loin et que tu vas devoir finir ce jeu... plus de marche arrière possible... le one life ; le one-crédit ou rien !

Pour la gloire, pour le prestige, pour le nombres d'heures passées dessus... pour la légende qu'est ce titre, pour le nombre de joueurs qui bavent dessus et qui ne l'ont pas dans leur ludothèque, tu dois saisir ta chance... Tu te dis qu'une fois arrivé au stage 5, les mains usées par le stick, le col de la difficulté majeure du titre passé, la passe de l'acharnement sera vaincu par obstination, et tu verras la ligne d'arrivée au loin...

Mais tu n'y est point encore... pas encore à mi-chemin... et tu t'obstines... tu n'entrevois qu'une immense muraille de difficulté, aux rares prises et aux angles coupants... la seule chose est ce crane devant toi, comme un crane de Shakespeare personnifié en boss de jeu vidéo...

The face of Death, of Game Over

The face of Death, of Game Over

La grande faucheuse et son rire éternel... ses mêmes routines, ses boulettes roses et vertes, tes tirs si faibles qui ne lui font presque rien, elle se rit de toi... dans son programme immuable, ses lignes de codes éternelles et ses tirs sans fins... jusqu’à ce que le plus faible meurt...
et pour l'instant c'est souvent l'homme et non la machine :/ Tu ne peux plus...ton esprit crie non, ton corps te lâche. Tu en as marre de ce jeu.. c'est impossible !

Et pourtant...

Au moins 1h par jour, comme certains vont se faire souffrir au footing ou à la muscu, toi c'est Viewpoint. Parfois tu y trouves du plaisir, parfois (et souvent) c'est décourageant, on régresse même souvent... mais-il-le-faut

Il Le Faut.

... Plus que tête de mort, le stage 5 et le stage 6... Et à toi de vaincre enfin les démons qui te hantent et qui ont surgi dans les magazines de 1993... Et un jour, après t’être brisé d’innombrables fois, après avoir traversé la lave et le boss Rush du level 5, tu atteins le dernier niveau. Le niveau 6. Enfin une issue possible, en plus la musique est géniale, elle te fait revivre.
Tu meurs bien vite mais tu souris, l’espoir est revenu.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

A partir de ce moment tu SAIS que tu réussiras à finir Viewpoint ! Encore 15 jours, quelques superplays sur youtube, histoire de savoir par où passer, puis enfin premier contact avec le Boss de Fin. Il t’explose, tu ris, tu meurs, et tu reviens, car tu es un Phoenix du jeu-vidéo.

Aucun jeu que tu as joué dans les 36 ans de ta vie ne t’a mené aussi loin. Donc tu recommences les 6 niveaux. Et arrive le moment ou le boss de fin explose, tu hurles de joie dans ton appart (ta Femme te tue mais elle ne sait pas par ou tu es passé).

La preuve :

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Tant de luttes. Tu t’étonnes même qu’il n’y a pas de banderole dans la rue façon gagnant du loto / bureau de tabac « ICI un Viewpoint a été one-crédité ». Et là satisfaction vidéo-ludique éternelle… LE Smile.


7 – Etape bonus : y rejouer après l’avoir one-crédité, claquer un score, faire des Nazo bugs, chopper des étoiles, devenir un surhumain sur ce titre.

Je n’ai pas encore atteint ce stade, à ce jour.

* Mode My Life OFF *

Gameplay

Viewpoint, c’est un shoot en 3d isométrique « a la Zaxxon ». Un stick 8 direction, et 2 boutons :
Un bouton pour le tir/charge, et un bouton pour les bombes. Et c’est tout. C’est oldschool, simple efficace. Le tir a 3 niveaux : pas chargé (tapote), charge faible (maintient court) et charge forte (maintien long).

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

On peut stocker jusqu'à 3 bombes, un petit icône de couleur vous signale en bas de l’écran les bombes en stock. En cas d’utilisation, c’est toujours la bombe dont l’icône est le plus à gauche qui est utilisée en premier.

Il y a 3 types de bombes :

Le Fire Wall : (F)
Crée un mur de flammes qui prends la largeur du niveau et qui avance de votre vaisseau vers le fond de l’écran.

Les Homing Missiles : (H)
La moins puissante des bombes, lance une série de petits missiles autoguidés qui vont se diriger sur le ou les ennemis.

La Wave Bomb : (W)
Puissante, elle dure quelques temps et touche tout l’écran.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Il existe aussi d’autres items à ramasser :

L’option :
Il s’agit de 2 satellites qui vont se greffer sur les cotés de votre vaisseau. Ces deux pods sont indestructibles et apportent quelques tirs en plus. Ils sont très utiles pour ouvrir les portails au premier niveau et pour faire des dégâts de contact.

Le Shield :
Un élément vital du jeu, englobe votre vaisseau et peux prendre 3 hits. A chaque coup pris il change de couleur (bleu > orange > rouge > disparition).

Les étoiles :
Elles rapportent des points, elles vous serviront principalement à partir de l’étape 7 de l’élévation de soi, quand vous aurez plié le jeu en un crédit et que vous y rejouerez pour le score.
Chaque étoile ramassée augmente la valeur de la suivante (oui). La première étoile vaut 500 pts, puis 1 000, 3310, 5000, 10 000, 33 100, 55 000, et enfin 81 500 pts. Les étoiles suivantes restent à la valeur max, 81 500 pts.
Attention si vous perdez une vie, le compteur retombe à zéro et la prochaine étoile ramassée vaudra de nouveau 500 pts. Il y a même une pléthore d’étoiles à chopper dans le dernier niveau sous certaines conditions…

Les vies cachées :
Il existe un item en  forme de sphère jaune/dorée, il s’agit d’un one-up
Il y’en a une  au niveau 4 et une au niveau 6 qui sont atteignables assez facilement sous certaines conditions.
Il existe d’autres vies apparemment mais celles-ci auraient des conditions d’obtention difficiles voir liées à des nazo-bugs…

hé non je ne vous dirai pas ou elles sont cachées...

hé non je ne vous dirai pas ou elles sont cachées...

Les nazo-bug :
Derrière ce terme (nippon ?) élitiste se cache des bugs qui consistent à forcer le jeu à afficher 2 items au même endroit, en détruisant une capsule donnant l’option/pod hors écran. (Oui on détruit des items hors écran dans Viewpoint, oui on est des psychopathes).

Le jeu génère donc l’option que l’on peut ramasser une seconde fois, ce qui est impossible (alors qu’on possède déjà les 2 satellites !) et le jeu compte le nouveau module comme une étoile.

Vous comprenez donc l’intérêt de ces nazo-bugs point de vue scoring, histoire de récupérer quelques « étoiles » à 81 500 pts supplémentaires...

Le débat reste ouvert à ce jour entre les Européens, les Américains et les Japonais, si ces bugs sont volontaires de la part des programmeurs afin d’obtenir une lecture « ultime » de ce jeu d’exception, ou si a contrario ce n’était pas prévu par les concepteurs…

Graphismes

En 1992, les polygones non texturés on la côte, merci le syndrome Virtua Racing. (Ca tombe bien, en vieux barbu, j’adore mes polygones non texturés). Viewpoint propose un  mariage heureux entre des beaux décors en sprites taillés artisanalement à la main, et un look des vaisseaux et ennemis « look 3D non texturée ». Holà, de la 3D sur Neo Geo ? Que nenni, notre Rolls au 68000 bien trempé, et avec son bus de folie qui lui permet de piocher directement les données au tréfonds de la cartouche, n’est pas prévue pour afficher de la 3D.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Ce qui permet aux concepteurs de Viewpoint d’avoir une idée lumineuse : L’intégralité du titre est en sprites. Ils sont justes bossés en 3D sur un pc puissant, puis transformés en un GRAND nombre de sprites qui sont assemblés et affichés à la volée par la Neo.

Pour vous rendre compte du nombre de sprites et du détail des animations, je vous invite à lancer Mame, l’émulateur arcade et aller dans le debug mode de Viewpoint qui permet d’afficher une à une les étapes d’animation. Pour cela suivez les instructions de ce lien

Je l’ai fait, je suis allé bidouiller, c’est bluffant le nombre de sprites !!!  Et dire que Viewpoint ne fait « que » 74 megs (le + gros jeu du système reste KOF 2003 avec sa grosse cartouche de 716 MB soit 89,5 Mo).

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Le jeu est donc beau, les animations léchées profitent du grand nombre de ces sprites pour vous donner une impression de 3d qui a semé le doute  à la sortie du jeu parmi les testeurs de l’époque. Encore aujourd’hui c’est admirable, propre, un régal pour les yeux.

Viewpoint c’est aussi une ambiance réussie par des niveaux variés et homogènes. Le premier niveau est très industriel et métallique, le niveau 2 à une thématique aquatique, niveau 3 c’est nature et insectes, niveau 4 le désert, niveau 5 un boss rush sur une rivière de lave, et le niveau 6 dans l’espace.

La musique

C’est LE point fort du titre. Bande son composée par Shizuyoshi (Sizlla) Okamura, les musiques des stages sont justes magnifiques. Si vous n’avez pas encore écouté cette OST, filez écouter ça !

Le monsieur devant un appareil qui sort de l’ADPCM. Oui c’est un format utilisé par (entre autre) le Yamaha2610 de la Neo Geo

Le monsieur devant un appareil qui sort de l’ADPCM. Oui c’est un format utilisé par (entre autre) le Yamaha2610 de la Neo Geo

« Not all There » ; la musique du stage 1 est entrainante, ça funk de partout.

« Un Caillou Ricochet » est plus jazzy pour le stage 2

« Be your Age » et son saxophone qui claque au stage 3, plus son sample de voix féminine, et son orgue de rue qui groove. Miam, que du bonheur.

« Ass Back Wards » au stage 4, et son coté arabisant qui colle bien au décor du désert.

« La Nervatura M. » au stage 5, un peu répétitive et trop entêtante à mon gout, mais poursuit la lancée du stage 4. Marrant mais ce morceau me fait penser à « oil ocean » dans Sonic 2.

« Physical Daydream » stage 6. Là c’est le bonheur. Ce titre me donne la pêche. Le rythme est terrible, les petits claquements de doigts, le solo enfin très très bon !

Le boss de fin à sa propre musique « Biotron Mix » très hip hop.

Et alors on arrive aux crédits de fin et c’est l’orgasme auditif :

« Mes Volutes Bleues », un titre majeur. Le meilleur morceau, le piano, le petit pipe-organ qui jette  sa mélancolie.

A noter que sur l’OST format CD (Publié par pony canyon / scitron en 1993, réf PCCB-00112) Mes volutes bleues est en 2 pistes sur le cd, une fois en piste 13 « comme sur neo geo », mais aussi en piste 1 en version « arranged » pour encore plus de plaisir.
« Mes Volutes Bleues » est aussi en piste 17 mais pour un résultat plus étrange, dans une version « nervous mix » (moins glop)

Et après ?

Je pense que je retournerai sur Viewpoint un jour, ne serait-ce pour le challenge du scoring et cette histoire de nazo-bugs qui propulse encore le joueur sur une autre lecture de ce bijou du Shmup. Mais déjà, l’avoir fini c’est une sacrée aventure. Tant par la difficulté que par la découverte étrange que j’ai eu de ce jeu (magazines, émulateur, copie physique en MVS, training, progression et délivrance) et aussi la durée de cette « découverte » qui m’a mangé une bonne partie de mon temps de loisir.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Petit Bilan :

+ Un mythe, une légende
+ La musique
+ Les graphismes
+ Le design
+ La durée de vie en béton, et la replay value
+ Les contrôles parfaits, fun à jouer (quand on survit !)
+ La satisfaction des crédits de fin si vous arrivez a dompter ce monument. Pire qu’une giclée d’adrénaline de sportif de haut niveau. Le tout accompagné par « Mes Volutes Bleues »
+ Encore des choses à faire après le 1cc : le scoring, les nazo bugs, le leeching aux pyramides du boss de fin, etc…
+ Un jeu toujours joué, connu, encore creusé à ce jour. Je ne compte pas les superplays et les fans de plus en plus nombreux de ce titre.
+ Enfin tout quoi….

- La difficulté titanesque pour un joueur moyen
- Et les envies de ball-trap meurtrières qui peuvent vous traverser avant de « maitriser » un peu le  jeu et qui peuvent entrainer une dépression et des insomnies.
- Le stage 5 qui est un peu en deçà musicalement et graphiquement, et qui est « juste » un boss-rush qui prolonge artificiellement la durée du titre.
- Un jeu devenu cher en MVS et inabordable en AES. reste la version Neo Geo CD

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Viewpoint est synonyme de difficulté. Mais avec un apprentissage par cœur comme un shoot à l’ancienne, si votre volonté vous emmène assez loin, vous serez « witnessed » comme dirait un certain chauffeur de Mad Max. C’est une montagne russe grisante au début avec sa première descente (aux enfers). Ensuite le moral reste bas pendant un moment, c’est avilissant. Puis votre niveau s’améliore (un peu) et vous progressez (sur quelques mètres) et l’on commence à y croire, jusqu’à la victoire finale, homme contre code machine. Penchez vous dessus, insistez,battez vous ! Viewpoint est une ode à la persévérance et ce titre vous récompensera si vous daignez bien lui consacrer du temps.
Viewpoint c'est comme la plus belle fille du lycée, son absence de défaut fait qu'on y revient quand même pour retenter sa chance de temps en temps.

SUPPOS : 6/6

Remerciements :
Sengoku 2 pour son article sur Shizuyoshi (Sizlla) Okamura
Chacha, S. L. pour leurs topic « viewpoint pour les nuls » qui est une bible et les superplays en vidéo sur le net qui m’ont motivé à finir ce satané jeu.
Johnny16Bit et son concours sur neogeosystem, qui m’a aussi motivé à le plier.
Sammy et Snk.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

Publié le par Maldoro68

Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars
Editeur : Sega
Genre : Puzzle
Plateforme : arcade (ST-V) et Saturn
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Année : 1997

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

NB : pour plus de lisibilité du test, le titre du jeu sera abrégé dans l’article en « HTCSW »

Il y a des bonnes sagas de puzzle game qui meurent dans le silence et l’oubli en arcade.
Aujourd’hui, un petit speed test sur le dernier épisode de la saga Columns de Sega sorti dans les cafés, en 1997 (20 ans déjà, nom de Zeus !). L’expression « hidden gem » (quel jeu de mot !) va ici prendre plus de sens pour vous.

Introduction

Je ne vous fait pas l'affront de vous présenter Columns, vous connaissez le principe. Il y a bien sûr encore, historiquement, des épisodes de Columns sortis depuis, mais ce ne sont que des rééditions du 1er opus Megadrive ou des versions portables. Je pense à la version PS2 (Sega ages 2500), la version GBA (Columns Crown), ainsi que des ressorties en démat' (Xbox 360, PS3 et iOS).

A noter aussi une version exclusive Dreamcast au japon, mais pas sortie en arcade (pas de version Naomi ?!?) intitulée «Sakura Taisen : Hanagumi Taisen Columns 2 » qui est une version 1.5 du titre testé aujourd’hui.

Donc historiquement HTSCSW est le dernier titre à être sorti dans les salles d’arcade, après Columns (1990, Système C2 et Megatech), Columns 2 : The Voyage Through Time (1992, système C2), Columns 3 : revenge of columns (1993, Megaplay), Stack Columns (1994, système C2), et Columns 1997 (Sega ST-V).

Columns est essentiellement un titre qui se joue en solo, un peu comme Tetris, et rares sont les épisodes de la saga à se jouer en « match play/versus » contre un humain ou un CPU. HTSCW est un match-play/versus.

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

Je considère (personnellement) que le seul opus précédent étant un versus, est Stack Columns (exclu arcade) qui avait justement repris ce système de Vs CPU que l’on retrouve dans toutes les autres sagas de puzzle-game.

*Aparté :
J’évince volontairement la version arcade de Columns 3 (qui est excellent, je vous le conseille sur Megadrive) et qui historiquement est le premier « vrai  VS-Columns » car pour moi le Megatech et Megaplay ne sont pas des systèmes d’arcade (comme le Playchoice de Nintendo d’ailleurs) mais opinion personnelle ;)
Ce sont juste des Megadrive équipées de monnayeur quelque part, dans le sens ou les jeux de ces supports sont d’abord sortis en « home version », puis copié-collé en arcade juste pour l’argent.
HTSCW est lui d’abord sorti sur ST-V (Arcade), puis porté sur Saturn.
Fin de l'aparté *

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

La thématique Sakura Taisen / anime…

Après on aime ou l’on aime pas mais le jeu est basé sur la franchise Sakura Taisen. Moi personnellement, les jeux basés sur des trucs kawai comme ça, ben bof. Y’a du rose partout et c’est très « girly » quoi…

Bon ça rend bien, il y a des animations en arrière-plan, des personnages différents, mais ça fait très « produit dérivé » (Sakura Wars est une franchise commerciale je le rappelle) et l’on s’éloigne des univers égyptiens et grecs qui sont à la racine de la saga Columns. A chacun de juger.

Game system (ah ! enfin !)

Le système de jeu, le cœur de HTCSW, est intéressant. Voire très intéressant ! A force de casser des joyaux en les alignant par 3, vous chargez une petite barre de Ki. Quand cette barre est complète, un menu apparait à l’écran.

La barre de Ki est au centre de l’écran, (dégradé de blanc à rouge). Le menu à gauche avec ses 3 choix de haut en bas : attaque, charge et défense :

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

Ce menu est divisé en 3 :

En haut « attaque » (en rouge), au milieu « charge » (en noir), et en bas « défense » (en bleu)

Si vous choisissez de charger, votre prochaine attaque ou défense sera plus puissante. En gros vous stockez de la puissance pour plus tard. Il y a 3 niveau de charge. Si vous avez chargé le niveau 4 vous aurez un bloc spécial qui nettoie tous les blocs de la même couleur touchés (vu dans les épisodes précédents de la saga).

Si vous choisissez d’attaquer, vous allez envoyer une série de dés de couleurs sur l’écran de l’adversaire.
Le chiffre indiqué sur le dé définit le nombre de « tours » pendant lesquels ces blocs-déchets vont rester, avant de se transformer en gemmes, et de devenir donc destructibles.
La durée des « dés » est définie par le personnage que vous choisirez avant la partie (9 persos au total), certains ayant des dés qui restent longtemps (jusqu’à 9), d’autres persos ayant des « dés » d’attaque plutôt éphémères (1 tours ou 2). Le nombre de dés / blocs déchets est défini par le niveau de charge.

reste 2 tours à gauche, 3 tours et 1 tour à droite....

reste 2 tours à gauche, 3 tours et 1 tour à droite....

Si vous choisissez la défense, vous éliminerez pas mal de dés et gemmes de votre écran, pour pouvoir avoir de la place et respirer un peu. La puissance de la défense est définie par le personnage sélectionné, et par le niveau de charge.

Points positifs et points négatifs :

+ un columns en Versus, c’est cool, ou contre le CPU, ou contre un ami…
+ système d’attaque et de défense bien pensé et profond, fun et stratégique.
+ 9 personnages aux capacités différentes (6 + 3 à débloquer)
+ les mimiques de personnages et les bruitages "sugoi"
+ un jeu pas cher et courant, que ce soit la version Arcade ou la version Saturn.


- la franchise Sakura Taisen, du rose partout, on aime ou on n’aime pas. Bien différent de la thématique grecque / égyptienne « columnsienne » habituelle
- uniquement en versus / match play. Pas de mode « classique » ou l’on empile les gemmes à l’infini en solo.
- « toutenjap », menus en jap. Mais totalement jouable sans connaissance de la langue…
- …et du coup peut paraitre austère au début le temps de capter le principe et de s’immerger dans le game-system
.

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

HTCSW Un bon opus pour le chant du cygne de la saga Columns en Arcade. Il est certes moins connu que les autres épisodes antérieurs de par son design (j’avoue que la pochette du jeu au début fait penser à un jeu de visual novel ou autre adult game japonais pour le jeune acquéreur. Il n’en est rien). Le game system est excellent une fois compris, les fans de Puyo Puyo et autre Puzzle Bobble vont s’éclater. A essayer !

Si vous n’avez pas de Saturn mais juste une Dreamcast, la version « 1.5 » « HTCSW 2 » est un bon choix aussi (résolution plus élevée), il y a plus de persos (8 + 4 cachés si je n’abuse) et un mode « puzzle » en plus. Si par contre vous êtes un arcadien pur et dur, sans consoles (ça existe ?) le dernier opus est bien celui-ci, HTCSW. Vous l’avez bien entendu compris, ici le test était consacré au dernier opus sorti en arcade. (enfin, si vous avez « juste » une Megadrive, testez l’ancêtre du « versus-columns », Columns 3 et son mode 5 joueurs)
 
SUPPOS :
3/6 au début (un peu bloqué par l’ambiance, j’avoue)
5/6 (voir plus) pour les fans de puzzle-game, une fois passé le cap « ambiance Sakura » et « j’ai compris comment ça se joue ! »

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Publié le par Maldoror68

WIZARDRY 1, 2 et 3, THE STORY OF LLYLGAMYN
SUPPORT (pour la saga) : Apple II, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, MSX 2, NEC PC-9801, Nes, PC booter, PC Engine, Game Boy Color, Super Famicom, Playstation 1 2 3, Saturn, PC, PSP, PSVita, Wonderswan Color, etc…
VERSION TESTEE : SNES (Wizardry 1,2,3 The Story of Llylgamyn) sortie en 1999 au japon, traduction anglaise “Aeon Genesis” en 2000, rebalancing mod “Jeff Ludwig” 2012
EDITEUR : Sir-Tech Software (ASCII / Mediafactory pour la version Snes)
ANNEE: 1981 à 2001 pour la saga, 1999 (J) pour la version Snes.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Un vieux magicien, aux vêtements usés par les donjons et troués par les combats, s’approche de votre table, au fond de l’auberge, et s’affale, épuisé, sur une chaise vide à vos côtés.

Il se penche à vos oreilles et vous murmure :

« Ce test n’a qu’une vocation, qu’une fois arrivé à la fin, vous faire jouer à ce jeu, et l’apprécier comme je l’ai apprécié. S’il n’y a qu’un test écrit de ma plume à retenir, je souhaite du plus profond de mon être que ce soit celui-ci.

Je sais, tous et toutes que vous rencontrez là même problématique, à savoir le temps de jeu. Vous avez des piles et des piles de jeux à finir, et si peu de temps de loisir qui vous reste.

Mais si j’arrive à vous faire jouer à ce titre, balayer d’un revers de la main la pile poussiéreuse de jeux que vous vous êtes assigné à terminer, et remplacer un autre candidat potentiel par ce titre, à insérer Wizardry dans votre « to do list » , et lui consacrer quelques 50h ou 100h de jeu, alors j’aurai réussi.

Chaque mot, chaque phrase doit être pesé, je joue gros sur chaque expression, qui au lieu de vous rapprocher de ce titre, risque à tort de vous en éloigner.

Il arrive parfois, dans la vie d’un joueur, de tomber sur un titre qui va singulièrement changer votre existence. Moi ce fut Wizardry 1-2-3 sur Snes, en 2016.

Pourtant je roule ma bosse de joueur et ai terminé de nombreux jeux depuis les années 80, comme je regrette de n’avoir découvert ce titre que sur le tard. »

Introduction

Wizardry, c’est le père de tous les RPG.

Tout ce que vous jouez ou avez joué, les codes du genre, les petites fenêtres de dialogues des RPG japonais, tout ce que vous connaissez de nos jours, en découle. Sans prétention, mais d’un point de vue historique, de Final Fantasy à Diablo, de Ultima à Dragon Quest, en passant par Phantasy Star, de Demon’s Souls  aux Elder Scrolls, une partie de l’ADN de ces titres lui est emprunté.

(Note : je vous redirige vers l'article sur les « Mystery Dungeon 3DS » écrit par un autre barbu sur Gamopat)

Wizardry, ce n’est pas qu’un jeu. C’est une saga de 8 épisodes (si l’on exclut les spin-off japonais), appelés « scénarios ». Ici je consacre un test uniquement aux 3 premiers épisodes (sortis sur une seule et même cartouche Snes) histoire de vous mettre le pied à l’étrier, mais cette saga souffre de problème de langue, de support et de durée.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Historique :

- Problème de support :

Oui, le jeu est principalement exclusif au support micro et Apple, et l’est resté de 1981 à 1998 (date de sortie des versions PS1 et Saturn) si l’on excepte les épisodes 1 et 2 sortis sur Nes et exclusifs aux USA. Puis le titre s’est démocratisé et est trouvable sur quelques supports dépourvus de claviers, principalement au pays du soleil levant. N’étant pas trop micro, je suis honteusement passé à côté des premières versions.

- Problème de langue :

Wizardry est typiquement le jeu qui est :
- soit jouable sur micro en anglais
ou
- soit jouable sur console en japonais (+/- traduit à 50% en anglais).

En effet, la plupart des versions consoles officielles disposent dans le menu « option » d’un choix de langue japonais / anglais, mais ne traduit que partiellement le jeu, les objets et menus restant en jap.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Il n’existe à ce jour aucune version console officielle 100% anglaise pour les premiers épisodes de la saga (sauf les versions USA de la Nes pour les épisodes 1 et 2), nous devrons donc, pour les "consoleux", passer par des patchs (j’en parle un peu plus bas dans le paragraphe « choix de la version »)

Ne comprenant pas le japonais, et peu satisfait des versions traduites partiellement, cela explique aussi ma tardive découverte.

Les versions 4 à 6 sur SNes sont sorties en anglais, seule la rom de cartouche du 1+2+3 (Super Famicom) a dû attendre 2000 pour être traduite dans la langue de Shakespeare.

- Problème de durée :

Wizardry est une saga fleuve, pourvue de trop nombreux épisodes dont la patine, le style graphique, voir le gameplay s’est modifié avec les avances techniques, styles de jeux et autres changements de supports.

Faute à la durée (1981 à 2001), personnellement je trouve que les épisodes 7 et 8 sont trop différents graphiquement et sur le gameplay pour se forcer à les faire, d’autant plus que les épisodes 1 à 6 sont sur Snes et que l’on ne va pas s’amuser à changer de support en cours de chemin ! Bref, 1 à 6 c’est déjà beaucoup et ça suffit en centaines d’heures de jeu ! Un reproche donc pour l’écart entre les premiers et derniers épisodes.

Sans parler des nombreux spin-of japonais en cours de traduction (comme le Wizardry Gaiden 1 sur Gameboy traduit en 2013 et le Gaiden 2 et Gaiden 3 traduits en 2014, toujours sur Gameboy noir et blanc)

il ne faut pas oublier que Wizardry a généré au moins trois fois plus de jeux au Japon que sur ses terres d’origine – les États-Unis.

Wizardry 8, bien différent...

Wizardry 8, bien différent...

Choix de la version jouée

Pourquoi pas les versions micro ?

Les versions micro sont intéressantes car elles permettent d’exporter vos personnages de chaque épisode vers la disquette de l’épisode suivant. Il est appréciable de pouvoir retrouver sa compagnie sauvée d’une mort définitive (je vous parlerai du fameux système de sauvegarde plus bas) dans de nouvelles aventures.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Néanmoins, étant un vieux barbu, je ne suis pas allergique aux graphismes désuets, mais là malheureusement ça pique un peu quand même, les couloirs ont de simples traits blancs, sans parler des pertes plausibles de sauvegardes lié au support magnétique, qui découragerai n’importe quel joueur en cas de perte. Mais libre à vous de le faire sur micro, les épisodes 1 à 5 sont faisables sur Apple 2, le 6 sur Amiga ou MSDOS ou MacOS.

Par contre apparemment certains épisodes (les 1, 2 et 3) micros existeraient en Français depuis les années 80, ce qui peut être une piste pour vous, et le 6 viens d’être traduit en français en juin 2017.

Les versions françaises Apple

Les versions françaises Apple

Pourquoi pas les 2 épisodes Nes ?

Les 2 premiers épisodes Nes peuvent être une belle entrée dans la saga, graphiquement corrects, l’épisode 1 « Proving Grounds of the Mad Overlord » et l’épisode 2 « The Knight of Diamonds », néanmoins, subsistent 2 défauts :

- Pas d’épisode 3. Si vous êtes un fan de Big N vous devriez, officiellement (si la traduction de la version snes japonaise n’existait pas) faire le 1 et 2 sur Nes us, puis enquiller avec le 4, 5 et 6 sur super Nintendo US.

- Pas de version PAL. Le jeu n’existe qu’en cartouche ntsc, l’europe est une fois de plus lésée, Sir Tech étant une boite fondée par des étudiants américains.

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Quant à La version Nec Super-CD Rom (wizardry 1+2) elle peut être recalée du fait elle n’est pas anglaise à 100% dans les textes.


Et les épisodes 32bit ?

Les épisodes 32 bits PS1 et Saturn sont quasiment équivalents à la version Super Famicom non traduite (avec un peu de 3D en plus) mais en 100% Jap, ou 50% Jap (menu options), donc à nouveau un problème de langue.

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Au final la version Super Nintendo

Merci le heureux hasard qui m’a fait mettre cette version traduite, patchée, et rééquilibrée (accrochez-vous) dans ma Snes !

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Les graphismes sont homogènes de l’épisode 1 à 6, de la belle 2D et du pixel art magnifiquement travaillé (statique certes), et les épisodes 1 à 3 sont regroupés sur une même cartouche. Chaque ennemi est redessiné, il y a des effets de transparence, bref classe.

En plus je suis attaché a cette version 1+2+3 dans sa version Snes car tout a été fait pour qu’elle ne parvienne pas jusqu’à nous, occidentaux. En effet, la vraie cartouche Super Famicom, sortie en 1999 sur la fin de vie de la machine, c’est ça :

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Hééé oui, le jeu n’est sorti que sur « Nintendo Power », des cartouches flash que l’on pouvait recharger au distributeur / kiosque dédié du coin. Un système uniquement sorti au japon.

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Vous pouvez toujours avec un peu de chance trouver sur la baie ou Yahoo-auction des cartouches Nintendo Power ,mais le prix prohibitif va vous refroidir (300$) !

De plus il faut que le bon jeu soit dedans (Wizardry), les kiosques n’existant plus à ce jour, et au final vous vous retrouverez avec la version « 50% jap / anglais » ce qui n'est pas top. De plus aucune idée sur la durée de vie de ces cartouches flash officielles Nintendo...


Au final la version Super Nintendo traduite

Vous le savez, de nombreux jeux Snes sont patchés par des groupes de traduction (fort heureusement !). Sauvés ! en 2000, grâce au groupe de trad "Aeon Genesis" nous avons droit à notre traduction de Wizardry 1+2+ 3 Snes en full english !

Avant patch (japonais 50% anglais 50%) :

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Après patch (anglais 100%) :

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Mais Wizardry est difficile et parfois bugué. Voilà pourquoi nous allons nous diriger vers (c'est pas fini !)…


...Au final la version Super Nintendo traduite et rééquilibrée !
 

Il faudra attendrr 2012 pour qu’un bidouilleur, Jeff Ludwig sorte un patch nommé « rebalancing mod » pour cette rom Wizardry 1+2+3 Snes. Ce patch perfectionne la traduction et surtout corrige quelques bugs et facilite le jeu (mais pas trop, on passe de impossible à hardcore) ce titre qualifié de difficile. Je vous assure, après avoir testé les 2 versions (non-équilibrée et équilibrée) que la version équilibrée reste ardue, et ne trahi pas les pièges et difficultés de la version originale.

Si vous voulez connaitre les détails qu’apporte la version "équilibrée", je vous invite à vos rendre sur la (les) page(s) de l’auteur sur ce lien (un fichier .txt est fourni avec le patch et explique les "modifications")

Grosso modo, sans vous spoiler :
- Les sorts sont traduits en anglais (fini les noms abracadabrants comme MALOR et autres DIOS etc…)
- Les membres 4, 5 et 6 de la compagnie peuvent attaquer,
- Modification du sort "return" qui était très punitif avant,
plus d’autres modifications à découvrir...

Donc oui, Wizardry sur son Everdrive ça se mérite, prenez la rom Jap, patchez la dans un premier temps en anglais, puis patchez une seconde fois avec le Rebalancing Mod (ouf ! vous êtes toujours là ?) et savourez !!!

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Attention, je ne sais pas si le fait vient du jeu originel ou du patch, mais au choix de l’épisode 1 2 et 3, il y a inversion entre les épisodes 2 et 3 sur le menu (voir screenshot ci+dessus). Legacy of llylgamyn est l'épisode 3.

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Après au niveau du système de jeu c’est du classique, une compagnie de 6 personnages, des combats au tour par tour, des souterrains, plus on descend plus les ennemis sont forts, des objets générés au hasard et à identifier… (ce pionnier à tout inventé je vous dis !)

Mais je m’égare, je m’égare, Wizardry c’est avant tout un système de permadeath bien sâle et bien piquant. Sur micro le jeu écrit constamment sur la disquette, sur Snes et Nes, hé bien le jeu écrit avant et après chaque combat le statut de la partie dans la pile de sauvegarde. Et Wizardry est un jeu difficile.

Et d'ailleurs sans le sort ou avec le sort qui permet d’afficher la carte du jeux, voilà quand même a quoi ressemble mon salon en ce moment :

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Passionnant... Mais difficile.

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Votre meilleur ami :

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Une solution, qui permet d’éviter qu’en fin de combat, la console écrive votre échec et un game-over dans la console, consiste à claquer le bouton « reset » en plein combat. On redémarre le jeu et l’on retrouve son équipe face à un nouveau combat random, sur la même case que précédemment...

Le hic c’est que sur une case non-random type boss, vous êtes plutôt condamné…. à rester sur le même combat pour toujours sans possibilité de le gagner si vous êtes trop faible. C’est une solution sauvage, certes, mais j’avoue l’avoir bien pratiqué une dizaine de fois, sans quoi je n’aurai jamais vu la fin du premier épisode...

Car vous avez beau monter de niveau, et toujours mieux vous équiper, sans regarder la solution du jeu, outre les ennemis random, il reste des pièges fixes et des boss fixes, et la courbe de difficulté est bien délicate. De plus le jeu est parfois cruel (mais réaliste). Exemple : vous rencontrerez vos premiers ninjas, sachez que ceux-ci ont la probabilité (faible mais existante) de décapiter un de vos joueurs d'un seul coup !

Ah cette faculté de mettre toujours des ninjas partout....

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MURMUR-CHANT-PRAY... une phrase bien classique malheureusement !

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Perdre un personnage ou deux (sur 6) n’est pas dramatique dans Wizardry (mais ça va quand même vous donner les mains moites). Vous pouvez toujours retourner en ville avec votre équipe blessée, et ramener tous les cadavres au temple pour tenter (contre BEAUCOUP d’or) une résurrection. Par contre une fois votre équipe décimée à 100 % tout est perdu.

Bon ça va, on peut faire revivre ses personnages alors ?

Hééé non ! ce n’est pas si simple, vous avez quand même pas mal de chances de perdre vos personnages ! En effet, quand un personnage est mort, il apparait en rouge dans votre liste avec l’attribut DEAD. Vous pouvez tenter une résurrection (au temple, ou si vous avez un prêtre ou un magicien dans l’équipe qui connait le bon sort), mais grosso modo une fois sur 2 ou une fois sur 3, la résurrection va… louper. Oui, louper, et votre perso va passer de DEAD à ASHED. En gros vous n’avez plus un corps, mais un tas de cendres (et la vous avez les mains de plus en plus moites sur votre pad).

En effet, tenter une résurrection (pareil, soit au temple de Cant, soit avec un sort de vos personnages) avec un perso de statut ASHED peut vous le ramener en vie (à 1 PV généralement), ou à LOST en cas de nouvel échec de résurrection.

Ces lettres, LOST, en blanc sur fond noir, par tous les dieux des RPG, il n’y a que Wizardry pour nous faire ça ! C’est plus qu’un game-over, c’est une humiliation ! Jamais un jeu ne m’avais laissé un goût comme ça dans la bouche.

Votre personnage est donc définitivement perdu.

Vous pouvez récupérer son équipement, mais ses sorts et son XP, ses blagues au coin du feu, son attachement, sa personnalité, bref, tout est fini.

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Oui mais ça peut pas être pire ?

Ben si. Vous serez amené assez vite à vous téléporter (soit par sort appris par vos personnages, soit par anneau magique) pour éviter de vous retaper à pied les montées et descentes pénibles et périlleuses dans les étages. (vous devrez même obligatoirement vous téléporter dans wizardry 2, pour ceux qui savent : pas de spoil merci)

Là ou le jeu est encore plus fun, c’est que cette notion de téléportation est bien réelle et logique en un sens, si vous vous téléportez sur une case pleine (entendez là un mur, de la roche, etc...) en plaçant mal votre curseur sur la map, c’en est fini !

Vous m'excusez c'est un screen de la version Nes et pas Snes :

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Eh oui, vos 6 compagnons se matérialisent dans la pierre et meurent instantanément. et vu qu'ils sont emmurées impossible de les ramener au temple. Et non, les programmeurs n’ont pas voulu mettre une ligne de code « vous ne pouvez pas vous téléportez là ». Quel talent ces programmeurs !

Merci les gars !!!

Merci les gars !!!

Non, le jeu fait ce vous lui dites de faire. Je n’ose imaginer les crises d’hystéries des premiers joueurs micro découvrant de jeu dans les débuts des années 80. Imaginez ?!? Pas de walkthrough, pas d’internet, pas de soluce, juste vous, la peur ,et la machine impitoyable et sa permadeath… Folie. 90% des morts seront dues a votre imprudence ou votre inattention.

Jouez a jeun, ne tremblez pas, dormez beaucoup, mettez un onduleur avant votre console, fermez les volets, débranchez le téléphone. Mangez des truc sains, faites du sport. Réfléchissez. Progressez à tâtons. Chaque case de dessinée au crayon, c’est une petite victoire de plus. Si vous avez un animal de compagnie enfermez le. Si vous avez une copine, pareil. C'est du serious gaming ici.

Wizardry est un challenge. Tellement gratifiant mais tellement abrupte. Il y a 6 mois je ne connaissais pas ce titre, ni cette saga, il est maintenant quasiment devenu un de mes titre préféré.

Mais j'ai pas envie d'y jouer à ton jeu maso-maso !

En fait si, car tout y est rationnel. En étant méticuleux, vous avancerez, et surtout vous passerez du temps devant votre console. Vous serez emporté, car, en terme d’heures de jeu, Wizardry est tout ce qu’un joueur peut attendre. Des heures et des heures de jeu.

Et c’est après tout le mal que l’on se souhaite, entre l’acquisition d’un titre et le pincement au cœur de l’avoir fini, avouez le meilleur moment dans un jeu vidéo c'est le "pendant". Bref, je n’échangerai aucune de mes nuits blanches sur ce titre. Pas une seconde.

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Ramasser, identifier.

Une des grandes force de ce jeu, c’est que la plupart des bons items du jeux ne se trouvent pas dans la seule et unique boutique en ville, mais bien dans les donjons, dropés par les ennemis.

Oui, c’est courant de nos jours, mais n’oubliez pas, certes nous jouons à un jeu de 1999 sur Snes (oui c’est un peu paradoxal je le reconnais, excusez ma DeLaurean garée en double file) qui est un remake d’un jeu du début des années 80 ! donc c’est un pionnier.

Donc on prend le pli, on sait que certains ennemis n’apparaissent qu’a certains étages, et que ces ennemis sont susceptibles de dropper tel ou tel objet… On se farci donc 254 combat du même type en espérant le drop miraculeux (genre des anneaux qui montent l’armure ou qui téléportent).

Ah, au fait petit détail, une fois l’objet identifié, il n’y a AUCUNE description de celui-ci. Le seul moyen de savoir si c’est un bon objet ou pas c’est de l’équiper. Il y a bien entendu des objets maudits, peu courants heureusement.

Mais qu’il est satisfaisant de trouver une belle armure, de l’équiper, de prendre son papier et stylo et de vérifier une à une les stats de son perso…

« -Force, ça à pas bougé … armure, oui elle est mieux que la précédente… mais si j’échange l’armure de X avec Y ? oui mais le mage ne regagnera plus de point de vie… argh ! »

Bref, planificateurs, joueurs raisonnés, vous allez adorer comme moi, noter, échafauder des plans et des stratégies.

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Good, Neutral, or Evil ?

Tout est pensé dans Wizardry. Je me souviens de mes débuts, j’avais fait une équipe plutôt neutre et good, niveau alignement, je jouais, et l’alignement de certains de mes personnages avait changé suite à mes actions. Je ne m’en était point rendu compte, mais certains étaient devenus Evil

Je démarre donc la console, débranche le téléphone, et me rends dans la taverne ou l’on « constitue » ou « recrute » sa compagnie avant d’aller au donjon. Je les sélectionne, et là paf, j’en ai 5 dans ma team, mais le 6ème reste désespérément grisé et non sélectionnable ! Panique totale !

Est-il empoisonné ? Non.
est-il maudit ? Non.
Est-il paralysé ? Non.

Je cherche, je cherche. Et là mes yeux se posent sur une petite lettre.

Un E., oui juste là entre « El » (Elfe) et « BIS » (Bishop), le E de Evil.

Cet imbécile d’elfe a changé d’alignement en cours de partie ! Et il refuse de bosser avec les autres ! Logique, un Good ne peut pas être enrôlé dans la même équipe qu’un Evil. Logique rationnelle du jeu !

Rhaaaaaa ! *lancé de manettes*. Bon on reste calme.

*refait une seconde équipe bidon neutre de 5 personnes, rajoute l’elfe Bishop Evil dedans*

*retourne se bastonner, refait passer le Bishop de Evil à neutre*

*redégage les 5 persos bidons, reprends les 5 persos d’origine, et remet l’elfe Bishop neutre avec.*

Wizardry va vous amener à faire des stratégies de fou pour sauver vos persos ! Car vous y tenez à vos personnages, ils ont tellement souffert, vous avez tellement galéré pour les leveller et les équiper ! Bref, dans un attachement total avec ceux-ci vous ferez tout. Et là vous vous rendez compte que vous avez passé une nouvelle nuit blanche là-dessus.

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Profondeur de jeu

Un grand atout de ce titre c’est sa profondeur, entre les « dark-zone » (zone ou la magie de lumière ne fonctionne pas, ou vous devrez compter vos pas et dessiner un plan), les pièges, les ennemis retords qui vous endorment, paralysent, la gestion des points de magie, les équipement, il y a de quoi écrire un grimoire….

Je me perds même dans l’écriture de ce dossier… Ah oui ! je voulais vous parler du multi-classe.

Wizardry vous permet de changer la classe de votre personnage, et il existe des classes « bâtardes » comme le Bishop (Mage + Prêtre) qui est la seule classe qui permette d’identifier les objets, ou le Lord (Guerrier + Prêtre).

L’intérêt du multi-classe, c’est que les sorts appris dans la classe actuelle-avant-reclassement sont conservés. Certes, votre perso repasse obligatoirement level 1 en changent de classe (bah oui) mais garde ses sorts déjà appris.

Imaginons, vous jouez un prêtre. Il apprend des sorts de prêtre de lvl 1, des sorts de prêtres de lvl2, etc… Vous le reclasser en mage. Il perd ses niveaux (argh), ses attributs diminuent (argh) mais il garde son max de PV (ouf) ; il ne peut plus s’équiper de ses objets spécifiques à la classe prêtre (re-argh) mais garde ses sorts de prêtre.

Certains sorts sont multiclasses (prêtres et mages) d’autres sorts sont uniquement mages ou uniquement prêtres.

Plus vicieux, certaines multi classes ne sont obtenables qu’après un certains nombres de points dans certains attributs. C’est-à-dire pas en début de partie, car même en plaçant le max de points ici et là vous n’en aurez pas assez.

A vous de pousser vos persos pour devenir Ninja, Lord ou Samurai, les 3 classes « de haut niveau »… Brefs, des heures à tester des trucs…

Mais avant de commencer, sans vous spoiler, prenez au moins dans votre équipe de base sur les 6 personnages :
-1 bishop, pour identifier les objets. Sinon vous devrez les faire identifier en ville au prix de leur valeur de revente (c’est-à-dire zéro bénéfice),
-1 voleur, pour pouvoir crocheter les coffres,
-1 prêtre, pour les sorts de soins et de protection, le bannissement des morts vivants, et en fin de partie les gros sorts de résurrection,
-1 mage, pour les sorts de dégâts, et en fin de partie la téléportation et gros sorts qui dévastent.

Pour le reste de la compagnie et du recrutement, je vous laisse maitre de votre destin… :)

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Du contenu, encore du contenu...

J’ai envie de vous parler de petits détails comme les différentes portées des sorts de lumière, des portes à sens unique, des plaques tournantes, mais non, restons concis et simples.

Je ne vous ai même pas parlé du menu principal du jeu :

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Gilgamesh tavern = le lieu ou vous constituez votre compagnie. On peut rajouter, enlever un perso, partager l’argent, échanger des objets entre les personnages, etc…

Adventure’s Inn =  l’auberge. Bien pour dormir et récupérer ses points de vie.
Je vous conseille pour des histoires de pièces d’or de ne prendre que l’étable et de faire des siestes. La sieste ne redonne que les PM et pas les PV, mais il suffit d’aller dans la première case du donjon pour se soigner avec ses PM.

Boltac’s Trading Post = l’unique shop du jeu, pire qu’un easy-cash-converter, avec peu d’or à se faire à la revente, mais par contre préparez-vous à casquer pour acheter des trucs.
Permet aussi l’identification si vous n’avez pas de bishop.

Temple of Cant = le temple ou vous allez payer très cher un prêtre pour vous guérir de la paralysie, du poison, tenter des résurrections.

Edge of town = voir ci-dessous

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Le «  edge of town » regroupe un sous-menu :

Maze = l’entrée du donjon…

Restart an OUT party = permet de « récupérer /reprendre» après une coupure de courant (ou un reset volontaire – rayez les mentions inutiles…) votre compagnie dans un donjon en cours.

Training grounds = c’est ici que vous pouvez créer, effacer, renommer, changer la classe d’un personnage, faire du multiclasse, etc…

Turbo files = apparemment permettrai d’exporter les sauvegardes. Le « Turbo file » serai un accessoire japonais pour snes fabriqué par ASCII. A vérifier sur le net. Je doute que ce menu soit exploitable sur Everdrive.....

Leave game = permet de SAUVEGARDER votre partie.

Scenario change = permet de quitter un des 3 Wizardry et de revenir au choix de l’épisode.

Return to Castle = rebascule sur le premier menu (taverne, shop etc…)

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Derniers conseils

Je vous invite à tenter le jeu sans les soluces et autres walkthrough du net. Ne lisez pas les soluces, ne consultez pas les cartes en ligne. Papier. Crayon ! Dans un comble de luxe, vous pouvez télécharger et imprimer des cartes vierges avec ce lien.

Si vraiment vous êtes perdu, le mieux est de se cantonner éventuellement aux pages web de Jeff Ludwig qui sont fort pratiques et où l’on retrouve une description des armes, armures, objets, sorts, et ennemis (avec des menus déroulants permettant le tri par classe, fort pratique).

C’est amplement suffisant. Bon jeu, amusez-vous autant que moi !

Difficile de conclure sur ce titre, c’est un coup de cœur vous l’avez deviné. Une claque, une tuerie, un jeu qui m'a captivé. Inconnu pour moi il y a peu, il est passé dans mon top personnel de manière fulgurante, je suis déçu de l’avoir découvert si tard( 30 ans de perdu), alors que de vieux barbus doivent y jouer devant leur micro depuis les eighties.

On va se consoler avec cette superbe version Snes qui compile le 1, 2 et 3, graphiquement bien propre, avec le confort d’un canapé et d’une manette (et qui vous ouvre le 4.5.6 sur Snes aussi juste derrière). Sans parler de ces rebondissements rocambolesques de cette version 1+2+3, un jeu sorti en ultra-fin de vie de la Snes, en téléchargement au japon dans des kiosques bizarres, puis traduit (improbable), puis patché (encore plus improbable !), et enfin remis et confié dans vos mains…

C’est un jeu difficile, mais pas tant que ça, de plus ce n’est pas un jeu d’action, c’est du tour par tour, vous avez le temps de prendre les bonnes décisions.

Nous arrivons à la fin de ce dossier, si j’ai réussi à vous convaincre de jeter un œil à Wizardry, voir d’y jouer, hé bien tant mieux, sinon tant pis. Moi en attendant je retourne crocheter des coffres, en me maudissant d’avoir fait l’histoire vidéo-ludique à l’envers et d’avoir d’abord découvert les RPG descendants de ce titre, avant son père fondateur.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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