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[TEST RETROGAMING] Shienryu / Saturn

Publié le par Kurush

Shienryu
Support : SEGA Saturn
Editeur : Warashi

Sortie : 1997

[TEST RETROGAMING]  Shienryu / Saturn

Shoot vertical créé par Warashi, Shienryu (紫炎龍) sort en arcade début 1997 et sera porté sur Saturn quelques mois plus tard, en juin de la même année. La version PS1 sera un peu à la traine puisqu’elle verra le jour sous le nom "Geki-Oh Shooting King: Shienryu" seulement en mai 1999 au Japon, en décembre 2022 aux US et en novembre 2003 sur le Vieux Continent, éternel parent pauvre et laissé pour compte du jeu vidéo...

L’intro en image de synthèse s’avère plutôt réussie dans son genre. Elle présente les 2 vaisseaux du jeu et les met en scène dans un combat aérien classieux contre une entité au sol, une sorte de mécha surarmé.

[TEST RETROGAMING]  Shienryu / Saturn

L’histoire prend place dans un futur lointain. Les terriens cherchent à coloniser d’autres planètes et envoient donc des vaisseaux, connus sous le nom de Caravans. Ils explorent les confins de l’espace jusqu’à ce que la caravane #7861 découvre une planète propice à la vie humaine. Seul problème, il semblerait qu’elle soit la seule rescapée… Après 93 ans de colonisation sur la nouvelle planète mère, l’enquête sur les caravanes disparues dans le vide spatial aboutit finalement à une terrible découverte : elles ont toutes été attaquées et réquisitionnées par un puissant régime d’êtres mi-humains mi-extraterrestres !!! Commandée par le mystérieux Shienryu, la flotte spatiale extraterrestre envahit la planète mère et construit des forteresses à travers le monde, détruisant et remplaçant toute influence humaine établie. En réponse, une équipe de défense appelée "Burn Dragoon" est mise en place. Constituée des meilleurs pilotes, elle va devoir protéger la nouvelle planète et éradiquer la menace alien…

Dans le menu options, vous pourrez notamment paramétrer la difficulté ou encore les ‘’extends’’ (en gros décider du nombre de points que vous devrez atteindre pour obtenir une vie supplémentaire). Votre vaisseau est dirigé par un binôme de pilotes. Il n’y a qu’un seul engin volant sélectionnable en mode solo et un second attribué automatiquement au second joueur en multi.

[TEST RETROGAMING]  Shienryu / Saturn

Premier constat, Shienryu s’inspire fortement de Raiden sur le plan visuel mais aussi pour le système d’armements. Shmup vertical traditionnel dans les premiers niveaux, il se transforme au fur et à mesure en un simili-danmaku, avec des rideaux de boulettes à profusion (notamment contre les derniers boss) ! Si le jeu vous évoque également Daioh, ce n’est pas une simple coïncidence puisque des membres du studio de développement Athena ont quitté la société pour monter Warashi…

La 2D est fine et très plaisante. Le design des ennemis s’avère particulièrement recherché avec des animations travaillées (cf. l’espèce de pieuvre mécanique aux multiples tentacules, le boss du 3ème stage). Le souci du détail est évident : les ennemis qui prennent feu sous vos tirs nourris, les déflagrations et explosions spectaculaires, les hordes de vaisseaux extraterrestres qui s’écrasent au sol en de multiples débris laissant des impacts visibles, etc. La mise en scène des boss mérite d’être soulignée, tout comme l’excellente sensation de profondeur qui se dégage globalement du soft. En effet, les décors sont pour la plupart construits sur plusieurs plans (en général 2) et il ne sera pas rare d’apercevoir un ennemi un peu plus fort que la moyenne apparaitre au second plan avant de venir vous faire face, rajoutant de la tension aux affrontements… Les environnements (forêts, pleine mer, forteresse spatiale, champs d’astéroïdes, nébuleuses, etc) ne brillent pas par leur originalité mais ils sont très réussis dans l’ensemble.

[TEST RETROGAMING]  Shienryu / Saturn

Comme dans la plupart des shoots, les contrôles ne nécessitent que 2 boutons (et le stick bien sûr) : un pour les tirs et l’autre pour les smart bombs ‘’B’’.  Il existe 3 types de tirs différents que l’on peut améliorer à plusieurs reprises grâce à l’item ‘’P’’ (pour ‘’Power’’) :
• Le vulcan (item rouge), le tir de base, qui une fois upgradé devient un spread shot.
• Le laser (item bleu), le homing si vous préférez, les éclairs ciblant directement les ennemis. Assez efficace et facile d’utilisation, il présente un seul inconvénient : le joueur ne peut pas tirer tant que l’éclair à l’écran n’a pas disparu…
• Les missiles (item jaune), une attaque frontale, la plus puissante du jeu mais qui en contrepartie possède un range relativement restreint. Une fois l’arme upgradée, vous pourrez également lancer des missiles homing.

Vous pouvez accumuler jusqu’à 20 smart bombs. Elles diffèrent en fonction de l’arme que vous avez en votre possession :
• Avec le vulcan : vous déclenchez un faisceau laser qui balaie les côtés de votre vaisseau avant de finir sa course droit devant vous.
• Avec le laser : vous tirez 5 faisceaux laser verticaux qui balaient tout l’écran.
• Avec les missiles : la smart bomb libère une explosion qui entoure le vaisseau, ce qui lui confère un aspect défensif intéressant.

Avec l’item ‘’S’’, vous pouvez accélérer la vitesse de votre vaisseau jusqu’à 3 reprises. Pour une fois, la vitesse maximale est bien calibrée et n’augmente pas exagérément la sensibilité des contrôles ! De rares 1-up (voire des 2-up) peuvent apparaitre à l’écran, en général lorsque vous viendrez à un bout d’un mini-boss très rapidement. Une fois votre vaisseau à sa pleine puissance, 3 objets supplémentaires au maximum peuvent être stockés. Ils seront directement ajoutés à votre arsenal lors de votre prochaine vie, vous évitant de repartir totalement à poil. Une bonne idée !

De nombreux ennemis abattus laissent derrière eux des petites LED rouges ou bleues. Les LED rouges vous octroient 500 points tandis que les bleues vous en donnent 5 000. A chaque fin de stage, le nombre de LED que vous avez obtenu sera comptabilisé et aura une incidence sur votre high-score et donc indirectement sur les extends, les fameuses vies supplémentaires qui vous seront d’une grande aide !

[TEST RETROGAMING]  Shienryu / Saturn

Gros point faible du titre selon moi (surtout pour un shmup), les musiques s’avèrent totalement anecdotiques, insipides et manquant singulièrement de punch. Aucune d’entre elles ne reste vraiment en tête. Certaines font même très cheap, avec une boite à rythme que l’on croirait tout droit sortie du garage d’un adolescent dans les années 1990. Les bruitages se révèlent corrects, sans plus…

La durée de vie, d’une trentaine de minutes, est dans la moyenne du genre. Par contre, les crédits sont peu nombreux et la difficulté augmente drastiquement dès le milieu du troisième stage, classant Shienryu dans la catégorie des shooters hardcore. L’accent est mis principalement sur votre skill et votre capacité à réagir rapidement, les boulettes défilant à toute allure (pire que dans Sonic Wings !) Les patterns deviennent très rapidement vicieux, et les nombreux ennemis à l’écran vous inondent littéralement de boulettes, vous obligeant à rester constamment mobile et sur le qui-vive. Le système de progression est assez original : si vous mourrez au sein d’un niveau, vous recommencerez à partir d’un checkpoint (ils sont très nombreux). Mais si vous périssez face à un boss, vous réapparaitrez immédiatement. La seule exception résidant dans l’affrontement face à l’ultime boss, qu’il faudra one-lifer (bon courage !) sous peine de recommencer au début du 8ème stage. Sauf si vous jouez en multi avec un pote, ce qui rend l’expérience beaucoup plus digeste et moins frustrante…

[TEST RETROGAMING]  Shienryu / Saturn

Le ranking (un système totalement invisible à l’écran) a également une influence directe sur la difficulté. Pour faire en sorte qu’il reste bas, vous avez tout intérêt à éviter de ramasser des items qui feraient grimper votre score (en cas de power up maximal, tous les power up rapportent des points supplémentaires par exemple). Il ne faut surtout pas prendre les rares power-up roses (elles vous octroient un bouclier et le niveau de puissance maximale pour vos armes) car elles augmentent considérablement le ranking. De même, il faut éviter de posséder plus de 3 bombes à la fois (sauf contre le boss final, cela vous facilitera grandement la tâche !)… Veillez donc autant que possible à garder votre ranking très bas, d’autant plus que vous ne pourrez pas compter sur des cheat codes (hors Action Replay)… Respect à ceux qui parviennent à venir à bout du 2nd loop !!!


En définitive, Shienryu est à ranger dans la même catégorie que Sonic Wings Special: un bon shoot vertical assez classique, auquel il manque un petit quelque chose pour en faire un hit et laisser une empreinte indélébile dans la ludothèque des shmups sur Saturn. Il s’agit au final d’un shooter assez austère qui risque de rebuter pas mal de joueurs en raison de sa difficulté. En faisant abstraction du budget, il vaut mieux privilégier des titres plus originaux, défoulants et ambitieux comme Battle Garrega, Batsugun, Blast Wind ou encore les Donpachi… Je n’ai pas suivi sa cote récemment mais je ne serais pas surpris qu’elle avoisine les 150-200€ de nos jours… Zappez la version PS1 qui n’est franchement pas terrible : impossible de jouer en tate ou encore de sauvegarder vos scores. Finalement, le meilleur rapport qualité-prix est à trouver du côté de la version PS2, une compil plus abordable qui inclut également un pseudo remake en 3D épisodique...

SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] Captain Saver / Famicom

Publié le par Kurush

CAPTAIN SAVER
Support : Famicom
Développeur : Natsume
Editeur : Taito
Sortie : 1992

[TEST] Captain Saver / Famicom

Connu sous nos latitudes en tant que Power Blade 2, Captain Saver (キャプテンセイバー) n’est autre que la séquelle de Power Blade (Power Blazer au Japon). Il est sorti au Japon et aux US uniquement, à un mois d’intervalle, sur la période septembre-octobre 1992, en fin de vie de la 8-bits de Nintendo donc (aux US du moins !). Développé par Natsume et édité par Taito, cet action-platformer fait la part belle à l’action survitaminée, malgré quelques passages de plateformes, souvent synonymes d’instant death en cas d’échec d’ailleurs…

[TEST] Captain Saver / Famicom

L’histoire prend place en décembre 2200, soit neuf ans après les évènements du premier épisode. Vous incarnez à nouveau l’agent secret Nova, au physique de bodybuilder (il faut être costaud pour tuer les ennemis à coups de boomerangs métalliques) ! La Fondation Delta a décidé de faire chanter le gouvernement américain avec un super cyborg nouvellement développé qu’ils comptent vendre au plus offrant. Cette nouvelle technologie à la puissance phénoménale pourrait s’avérer dangereuse si elle tombait entre de mauvaises mains, à même de menacer fortement la sécurité du pays de l’Oncle Sam et ainsi de bouleverser l’ordre mondial. Ils posent donc un ultimatum aux USA : payer la somme réclamée d’ici le Nouvel An. L’organisation de Nova a une meilleure idée : l'envoyer en mission clandestine pour éliminer la Fondation Delta en s'infiltrant et en incendiant tous leurs centres de recherche lourdement gardés, le soir de Noël. Dans la dernière partie du jeu, un twist plus que grossier vous apprendra que le boss de la Fondation Delta s’avère être en réalité un alien qui s’apprêtait à envahir la Terre. En effet, il comptait utiliser l’argent provenant de la vente du cyborg pour financer ses plans maléfiques. Bref, vous l’aurez compris, le scénario n’a ni queue ni tête et ne constitue qu’un simple prétexte à détruire tous les méchants se dressant sur votre chemin !

Premier constat, les graphismes laissent un peu à désirer… L’ambiance s’est assombrie, pour un rendu plus adulte, avec 2-3 couleurs dominantes en général (bleu, violet, noir, etc). Les environnements sont globalement moins riches, notamment les arrière-plans moins fouillés, dépourvus d’éléments animés en comparaison du premier opus. Globalement, les stages manquent d’identité, ils ont tendance à tous se ressembler… J’exagère un peu malgré tout : les égouts, les environnements organiques (dans l’ultime stage) sortent un peu du lot !

[TEST] Captain Saver / Famicom

Nova se déplace plus lentement qu’auparavant mais cette caractéristique est compensée par l’ajout d’une glissade (empruntée à Mega Man 3), qui vous permettra également de vous faufiler dans de nombreux passages exigus. Les boomerangs sont bien évidemment de la partie et on peut les déployer dans toutes les directions, diagonales comprises. Vous pouvez upgrader leur portée et leur puissance grâce à l’item étoile. Un autre item vous servira à lancer plusieurs boomerangs à la suite, tandis que le boomerang rouge pourra ‘’traverser’’ les ennemis pour en toucher plusieurs simultanément.

Mais la plus grosse nouveauté réside dans l’ajout de nombreuses combinaisons (là où l’armure représentait un bonus plus ou moins temporaire dans le premier opus). Vous les obtiendrez dans les 4 premiers stages (que vous pouvez parcourir dans l’ordre de votre choix, juché sur votre moto futuriste), en affrontant un mid-boss optionnel, un dragon tiré de Power Blade. Soit dit en passant, il est dommage qu’il reste strictement identique lors des 4 confrontations, seuls ses patterns et sa couleur changent… Ainsi, vous pourrez obtenir en guise de récompense :

- Le New Suit, pour grimper aux murs et s’accrocher au plafond.
- Le Wet Suit, pour vous mouvoir plus facilement dans les (nombreux) passages aquatiques.
- Le Rocket Suit, faisant office de jetpack.
- Le Patriot Suit, qui s’accompagne d’une paire de boucliers satellites en orbite autour de votre perso, ciblant automatiquement les projectiles ennemis. Une armure offrant de belles possibilités défensives donc, très utile contre la plupart des boss.

Ces 4 combinaisons consomment de l’énergie, qui s’épuise avec le temps. Vous pouvez les économiser en repassant à votre forme standard humaine, mais aussi les recharger en mettant la main sur des batteries de recharge droppées aléatoirement par les ennemis. Mieux encore, à la manière de Mega Man, vous pourrez même accumuler des réservoirs d’énergie (mais aussi de vie) pour prolonger l’effet des armures !

En pressant le bouton pause et les flèche haut/bas de la croix directionnelle, vous pouvez switcher à l’envie entre les différentes armures, au gré des situations et du level design. Un passage de plateformes sur lequel vous butez ? Aucun problème, optez pour le Rocket Suit et vous en viendrez à bout aisément ! Vous êtes à court de vie et préférez éviter des affrontements trop risqués ? Prenez le New Suit et accrochez-vous au plafond pour tracer votre route !

[TEST] Captain Saver / Famicom

Le titre est considéré comme plus dur que son prédécesseur. Cela est surtout vrai si vous tentez de finir le jeu en zappant toutes les armures, rendant alors la tâche beaucoup plus ardue ! Si vous essayez méthodiquement de récupérer toutes les combinaisons, les capsules de vie et d’énergie, vous ne devriez pas trop avoir de difficulté à en venir à bout, malgré quelques passages retors. La barre de vie a quand même une fâcheuse tendance à fondre comme neige au soleil, et le die & retry sera de rigueur !

Le bestiaire ne fait pas preuve d’une grande variété, plusieurs ennemis de base étant repompés de Power Blade. En comparaison, les boss sont bien plus réussis ! Le jeu est découpé en 6 stages distincts, eux-mêmes subdivisés à chaque fois en 7 à 14 tronçons. Chaque stage présente 1 à 2 checkpoints, sauf le dernier qu’il faudra parcourir d’une traite. Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush mais regagnerez un peu de vie après chaque confrontation. Le boss final (un alien ressemblant trait pour trait au fameux xénomorphe si cher à Ridley Scott) ne vous opposera aucune résistance : il est d’une simplicité enfantine !

Comptez une bonne quarantaine de minutes en ligne droite pour plier le jeu, et probablement 3 à 5 heures lors de votre première tentative. Un système de passwords permet de ne pas laisser la console sous tension. Et les continues sont infinis. D’ailleurs, si vous en utilisez un, vous reprendrez la partie avec toutes vos armures/capsules ; il vous faudra seulement upgrader vos boomerangs, revenu à leur puissance et à leur portée minimales. A la manière de Batman sur NES/Famicom, des générateurs d’ennemis sont fréquemment disséminés dans les stages, parfait pour farmer des items. Les stages doivent être parcourus en un temps limité mais je n’ai eu à aucun moment à me soucier du chrono !

Ne vous étonnez pas du peu d’ennemis présents à l’écran sur les screenshots : quand on met le jeu sur pause, tous les sprites disparaissent. Obligé donc de prendre les clichés sans passer par le bouton pause, ce qui n’est pas l’idéal dans le feu de l’action vous en conviendrez !

[TEST] Captain Saver / Famicom

Les musiques, toujours signées Kinuyo Yamashita, sont moins marquantes que celles de Power Blade. 1 ou 2 thèmes un peu plus catchy sortent du lot mais on était en droit d’attendre un peu mieux, compte tenu du niveau de qualité de celles du premier opus… Période de Noël oblige, vous aurez le droit au thème musical « Douce Nuit » (« Silent Night ») lors de l’intro et des crédits. Une mélodie qui tranche radicalement avec l’univers bourrin et mature du jeu !


En conclusion, Power Blade 2 reste un bon jeu d’action/plates-formes classique mais efficace. On lui reprochera son aspect très linéaire et répétitif, et le fait de finalement peu innover par rapport à Power Blade. En tout cas il est clairement inférieur au premier opus… Et bien en dessous des Rockman, mais ça vous l’aviez sans doute déjà compris ! Encore trouvable il y a peu autour de 200-300€, sa cote a plus ou moins doublé récemment... Et je ne parle même pas de la version NES US qui coûte un bras !

SUPPOS : 4/6

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[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

Publié le par Kurush

SUPER STAR SOLDIER
Support : PC ENGINE
Editeur : Hudson Soft
Sortie : 1990 (JAP)

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

En juillet 1990 au Japon (et en mars 1991 aux US), Hudson Soft donne enfin une suite officielle à Star Soldier (sorti en 1986 sur Famicom et MSX), s’associant cette fois à Kaneko pour réaliser l’un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine, tout simplement !

Votre vaisseau spatial, le Neo Caesar, est très facile à prendre en main. Vous pourrez paramétrer sa vitesse à l’aide du bouton Select. SSS vous obligeant constamment à zigzaguer entre les tirs ennemis et à ‘’tourner’’ autour des boss, il est impératif d’opter pour une vitesse relativement élevée (2 voire 3 flèches). 

Vous disposez de 4 armes symbolisées par 4 couleurs différentes, qui gagnent en puissance si vous reprenez plusieurs fois de suite un orbe de la même couleur que celle de l’arme en votre possession :
- Rouge : le tir de base qui, une fois upgradé, devient multidirectionnel (en forme de Y puis en forme de X), votre compagnon idéal pour faire face à toutes les situations, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à surgir de tous les côtés !
- Bleue : des anneaux azurs sous forme de tir en cône, peu puissants mais au range relativement large. Au niveau maximal, ils ne tirent que vers l’avant du vaisseau, ce qui ne m’a dissuadé d’en faire mon arme de prédilection…
- Verte : un arc électrique à la portée moyenne mais qui s’avère redoutable à pleine puissance, balayant un angle très obtu, occasionnant de gros dégâts et vous permettant de rester à bonne distance des ennemis.
- Jaune : un lance-flammes dévastateur mais difficile à contrôler et à utiliser à bon escient, les flammes oscillant en permanence…

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

Outre ses 4 armes principales, vous aurez également l’occasion de récolter 2 armes secondaires (boostables sur 2 niveaux de puissance) : des missiles à tête chercheuse (icône « M ») et des modules de protection (icône « O ») que vous pouvez décider de positionner devant et à l’arrière de votre vaisseau ou alors sur les flancs. Privilégiez les missiles, très efficaces. Le positionnement des modules de protection s’effectue avec le bouton I de la manette… mais je ne lui ai pas trouvé un quelconque intérêt ! Des bulles reprises à Star Soldier font office de pseudo-bouclier.

Une fois au niveau de puissance maximal, le prochain orbe de la même couleur déclenche une smart bomb qui fait instantanément des ravages à l’écran. Des orbes clignotants produisent le même effet. Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vos octroient également des respawns stockables qui se déclencheront en cas d’explosion de votre vaisseau. Indispensable car autrement, chaque mort vous renvoie irrémédiablement au début du niveau en cours ! Concernant les morts justement, à chaque vois que votre vaisseau se fait toucher, son tir baisse d’un niveau. Une fois au niveau de tir le plus faible, le prochain impact est fatal…

SSS constituait une véritable claque technique à sa sortie. Des graphismes finement ciselés, un choix de couleurs pertinent, des environnements variés mais aussi et surtout un défilement d’une fluidité à toute épreuve et une vitesse d’animation incroyable ! Les ennemis fusent à l’écran, dans de véritables ballets intergalactiques, souvent dans des vagues circulaires d’ailleurs, une des marques de fabrique de la série. Jeu de 1990 oblige, les arrière-plans sont relativement pauvres, le plus souvent noirs. Certains stages brisent cette monotonie mais font curieusement partie des moins réussis (les 2ème et 3ème niveaux notamment). Les boss sont imposants, charismatiques, très divers et aux patterns plus ou moins vicieux : celui du stage 1 que l’on croirait tout droit tiré d’un épisode de Gradius, le scorpion robotique du 3ème qui essaie de vous attaquer avec son dard, un gigantesque robot occupant plus de la moitié de l’écran qui vous balance ses membres télescopiques à la fin du 4ème stage, et j’en passe !

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

La grande force de SSS réside selon moi dans son rythme maîtrisé de A à Z. L’action monte crescendo tout au long de la run… Et la difficulté aussi ! Si les 4-5 premiers stages ne devraient pas vous opposer une trop grande résistance, cela se corse sévèrement dès le niveau 6 ! Les ennemis abondent, ils sont toujours plus nombreux et plus vicieux, le scrolling très rapide de base accélère encore la cadence. Le jouer est constamment sur le qui-vive et ne doit jamais relâcher la pression, sous peine de perdre toutes ses vies en un rien de temps ! La difficulté atteint probablement son paroxysme lors du 8ème et dernier stage, qui vous impose ni plus ni moins de vous retaper tous les boss précédemment affrontés dans un traditionnel boss rush, avant un combat final en plusieurs phases, difficile voire impossible si vous n’avez pas un niveau de puissance suffisant.

Un mot sur les musiques, très rythmées et entêtantes, parmi les meilleures entendues au format Hucard. Elles donnent la pêche et collent à merveille avec le rythme effréné de SSS ! Les bruitages sont d’un niveau similaire, quoique légèrement en retrait.

SSS risque de vous en faire baver, malgré ses continues infinis. Pas insurmontable pour autant, il requiert quand même une certaine pratique et expérience des shmups… et beaucoup de persévérance ! Pour prolonger le plaisir, le mode Caravan vous permet d’essayer de peaufiner votre high score ou de battre celui de vos potes sur des sessions de 2 ou 5 minutes.

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

Le cheat code suivant (à réaliser à l’écran titre) vous donnera accès au BGM mais surtout à 2 niveaux supplémentaires : Gauche - II - Haut - II - Droite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois)

La filiation avec Gunhed est seulement officieuse, contrairement à ce que prétendait la presse spécialisée à l’époque. S’il y a de nombreuses similitudes (réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, ennemis et système de bouclier similaires, redémarrage au début du stage suite à la perte d’une vie), Gunhed a été développé par un studio différent, Compile. Finalement, SSS puise ses références dans nombres shmups emblématiques : le sous boss du premier stage (constitué de multiples entités qui encerclent votre vaisseau, un clin d’œil assumé à R-Type ; les niveaux de feu et de glace, les dragons de Gradius & Gradius 2 ; les flammes de Salamander ; les monstres enfermés dans des bulles façon Gradius 3, etc.


Bref vous l’aurez compris, si SSS ne fait pas forcément preuve d’une grande originalité, il figure malgré tout dans le haut du panier des shmups verticaux sur la console de NEC, au côté de Gunhed, Spriggan ou encore Nexzr. Parmi ses principaux défauts, je citerai le boss rush du dernier stage pas hyper inspiré, des environnements un peu vides, certaines armes faisant un peu office de gadget, et une configuration du bouton turbo pas optimale suivant les armes (il vous faudra ainsi couper le turbo pour les armes verte et jaune, et le réactiver pour les rouge et bleue, pas très pratique vous en conviendrez !). Quoiqu’il en soit, SSS reste un excellent shmup, exigeant et prenant, avec une action dense, sans aucun temps mort ou presque ! Je lui préfère néanmoins légèrement Nexrz (certes sorti près de 2 ans plus tard, et au format CD) pour son esthétique épurée et classieuse, et ses musiques indélébiles, question de goût… En tout cas, SSS est l’un des rare shoots (avec Gradius), qui peut se targuer d’avoir eu le droit à une version parodique, avec Star Parodia !

SUPPOS : 5/6

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C'est de la Bomb (Jack) sur Amstrad CPC !

Publié le par Dr Floyd

C'est de la Bomb (Jack) sur Amstrad CPC !

Encore uen adaptation de jeu d'arcade qui prouve que l'Amstrad CPC n'aura pas été exploité durant sa durée de vie commerciale (avec tous ces studios qui nous ont poudu de la merde, suivez mon regard... comment ça US Daubes ?). Ce Bomb Jack Remake (WIP) en est une preuve absolue ! Jouant sur le mélange des modes graphiques, une utilisation subtile des couleurs, et l'overscan, cette nouvelle version sera au final très proche de l'arcade perfect !


Dingue non ? Votre CPC est une borne d'arcade !!! On peine à croire que ça tourne sur cette machine. Bravo Anthony Flack, c'est son premier programme en assembleur Z80, et c'est un coup de maitre d'entrée ! Vivement la version finale (avec surtout les sons en rab).

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[TEST] Abadox / Famicom

Publié le par Kurush

ABADOX
Développeur : Natsume
Support : Famicom
Sortie : 1989 (japon)

 [TEST] Abadox / Famicom

Ce shoot them up sorti en décembre 1989 au Japon est l’œuvre de Natsume, un studio de développement fondé en 1987 mais encore relativement méconnu jusqu’alors. Abadox a également été co-développé par ITL Co et Dynamic Planning. Il verra le jour en mars 1990 aux US sous le titre « Abadox : The Deadly Inner War ». Edité par Natsume lui-même au Japon, c’est Milton Bradley qui se chargera de la publication en Amérique du Nord.


Dans un futur très lointain, en 5012 plus précisément, la planète Abadox est littéralement engloutie par un gigantesque parasite alien du nom de Parasitis. Cette forme de vie extra-terrestre prend la forme de sa proie et se met à la recherche d’autres planètes à dévorer. Une armée galactique humaine lance une attaque d’envergure contre Parasitis, mais elle est réduite à néant. Pire encore, au cours de cette attaque, le vaisseau transportant la princesse Maria a été avalé par Parasitis et il semblerait que cette dernière soit encore en vie. Vous incarnez le sous-lieutenant Nazal, le seul combattant survivant de la flotte galactique… Vous devrez tenter de pénétrer dans les entrailles de Parasitis pour l’annihiler, tout en sauvant la princesse Maria au passage !

 [TEST] Abadox / Famicom

L’intro très brève voit votre soldat doté d’un scaphandre quitter son vaisseau spatial pour se rapprocher d’Abadox, une planète-parasite aux environnements organiques particulièrement réussis et franchement dégoutants ! Les décors crasseux et détaillés, essentiellement composés de teintes rouges, oranges et violettes, sont constitués de nombreux viscères et d’organes comme des cerveaux, des yeux, etc. En résulte un style visuel et une ambiance assez unique sur Famicom. La progression est également très bien amenée : dans le premier stage, vous survolerez la planète et pourrez observer en contrebas les épaves des nombreux vaisseaux ayant tenté d’infiltrer Parasitis, sans succès. Vous entrerez ensuite dans la cavité buccale du parasite en évidant ses dents acérées, son immense langue et son haleine putride… Les niveaux qui suivent n’offrent pas une progression aussi marquée mais disons seulement que vous allez au fur et à mesure de votre périple vous enfoncer toujours plus profondément dans Parasitis, notamment dans son système digestif.

Alternant entre scrolling horizontal et vertical à la manière de Salamander, Abadox emprunte aussi à ce dernier son atmosphère, la présence dans le staff d’anciens de Konami n’y étant est certainement pas étrangère. Mais contrairement à ce dernier, les stages en scrolling vertical voient le décor défiler du haut vers le bas, imposant donc au joueur de progresser vers le bas, ce qui s’avère un peu déroutant au début. Les analogies avec Salamander sont assez nombreuses (notamment les rangées de dents à éviter que je mentionnais dans le paragraphe précédent) mais Abadox pousse à fond le curseur du délire organique et glauque, là où le hit de Konami proposait des environnements certes plus variés (un stage avec des flammes, un autre dans une pseudo-pyramide, etc) mais un peu moins cohérents.

 [TEST] Abadox / Famicom

Le gameplay, au demeurant très classique, repose sur un système de power-ups améliorant la puissance de feu de Nazaal. Vous disposez initialement d’un tir simple peu puissant mais vous pourrez opter pour 4 types d’armes supplémentaires en mettant la main sur différents items : un tir multidirectionnel triple, un autre mais quintuple, un laser (surpuissant) et enfin des espèces d’anneaux. D’autres items supplémentaires vous seront d’une grande aide : le traditionnel speed up (indispensable, voter héros étant particulièrement lent dans sa forme initiale), des orbes de protections qui gravitent autour de Nazaal et qui le protègent des attaques ennemies en absorbant les tirs (vous pouvez porter jusqu’à 4 orbes simultanément et décider de les rapprocher ou de les éloigner du perso par simple pression du bouton A, même si je doute de l’utilité de cette fonction), des missiles secondaires qui tirent droit devant ou bien des missiles façon homing. L’item « P » est particulièrement importante pour mener à bien votre mission puisqu’elle vous permet de survivre une fois à certains tirs. En effet, en temps normal, le moindre contact avec un élément hostile vous fera perdre une vie et recommencer au dernier checkpoint avec l’armement et la vitesse de base ! Les contrôles répondent au doigt et à l’œil en tout cas. Si vous perdez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même… et à la hitbox de Nazaal, un peu trop large à mon goût…

Certains pourront trouver que les décors ne se renouvellent pas suffisamment mais ils font preuve d’une réelle cohérence globale et contribuent pour beaucoup à l’ambiance singulière de ce soft. Dommage que les nombreux ralentissements et clignotements ternissent un peu l’expérience…

Les 6 niveaux (3 en scrolling horizontal, 3 en vertical, en alternance) ne vous prendront qu’une vingtaine de minutes en ligne droite mais ce ne sont pas les dangers qui manquent… Les nombreux ennemis organiques (j’espère que vous aimez les globes oculaires et les sacs d’os !) présentent des patterns assez vicieux, certains se collent même à vous et vous empêchent de faire feu, une vraie plaie ! Mention spéciale pour les boss et autres mid boss très marquants et charismatiques, tous plus sordides les uns que les autres : un chien squelette zombie, un gigantesque ténia (qui occupe quasiment la moitié d’un niveau d’ailleurs), et d’autres monstruosités organiques… On pourra malgré tout regretter des safe spots un peu trop nombreux, qui ont au moins le mérite de faire retomber la pression. Il faudra faire preuve de doigté pour vous mouvoir dans des espaces exigus ou pour éviter de multiples pièges, tels des faisceaux laser tirant en alternance ou une presse hydraulique géante. Le stage 5 est le plus réussi en ce sens, il offre un level design particulièrement abouti ! Après avoir détruit le boss final et sauvé Maria, il vous faudra rester attentitf : vous prendrez part à une séquence d’évasion (là encore, une reprise de Salamander mais considérablement élargie) dans laquelle vous devrez slalomer à pleine vitesse entre des éléments du tube digestif de Parasitis pour rejoindre votre vaisseau spatial.

 [TEST] Abadox / Famicom

Le titre se distingue aussi par sa bande-son de qualité, signée Kiyohiro Sada qui a notamment officié sur pas mal de jeux NES/Famicom, dont Contra, Mad City (The Adventures of Bayou Billy), Blade of Steel ou encore Rush'N Attack. Les musiques contribuent fortement à l’ambiance lugubre du jeu... Sauf celle du stage 5, beaucoup trop enjouée et dynamique, mais qui fait curieusement partie de mes préférées ! Dommage que certaines mélodies soient reprises d’un stage à un autre, ça sent le travail bâclé ou peut-être un rush final dantesque pour respecter la date de sortie du jeu…

Impossible de ne pas mentionner la difficulté brutale d’Abadox. Les continues ont beau être infinis, il faudra sérieusement vous accrocher pour espérer voir la fin du jeu ! Heureusement, contrairement à certains shooters old-school, il n’est pas obligatoire de 1-lifer le titre pour le terminer. Vous pouvez la plupart du temps repartir à poil et vous refaire un armement en un rien de temps (sous réserve d’avoir réussi à trouver quelques items pour accroître votre vitesse). A force de patience et de persévérance (et de par cœur bien sûr !), vous devriez réussir à vous en sortir...

 [TEST] Abadox / Famicom

Pour les collectionneurs, une version complète Famicom en très bon état se négocie actuellement autour de 200€, alors qu’elle pouvait encore se trouver autour de 100€ il y a 2 ans… Aucune idée de la cote d’un exemplaire US mais il est intéressant de noter que la censure a frappé la version américaine : l’écran titre est beaucoup moins sanglant et la princesse Maria a revêtu un habit, là où elle était totalement nue dans la version jap (cf photo un peu plus haut). La cover de la version japonais est également bien plus réussie, avec un magnifique artwork (cf photo ci-dessous)... Une raison supplémentaire si nécessaire de privilégier la version jap donc !


En conclusion, Abadox est un bon shmup qui brille avant tout par son ambiance unique, bien aidé par son bestiaire insolite. Sa difficulté très élevée (mais pas insurmontable) pourra en rebuter plus d’un, comme son aspect très old school et son déroulement finalement très classique. Un titre qui risque de ne pas vous laisser indifférent en tout cas, en bien ou en mal !

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Mickey no Magical Adventure / Super Famicom

Publié le par Kurush

Mickey no Magical Adventure
(The Magical Quest starring Mickey Mouse)
Editeur : Capcom
Support : Super Famicom
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Mickey no Magical Adventure / Super Famicom

Si Sega détenait les droits pour les jeux Disney sur ses propres consoles, Capcom quant à lui avait l’exclusivité pour cette licence sur les consoles de Nintendo. Ainsi, la firme d’Osaka débuta son offensive avec le premier opus de Mickey no Magical Adventure (ミッキーのマジカルアドベンチャー), renommé « The Magical Quest starring Mickey Mouse » en Occident. Magical Quest fut lancé fin 1992 au Japon et aux USA (en novembre et en décembre respectivement) et en mars 1993 sur le Vieux Continent.

L’histoire est des plus simples mais constitue un bon prétexte pour vous lancer dans l’aventure. Alors que Mickey, accompagné de ses 2 amis Donald et Dingo, jouait à la balle dans une plaine ensoleillée avec son chien Pluto, il perd la trace de ce dernier, qui chute au travers d’un portail magique. En partant à sa recherche, notre rongeur atterrit dans un monde étrange et onirique niché dans les nuages. Là-bas, un sorcier l’informe que le pauvre Pluto a été kidnappé par le méchant Pete (Pat Hibulaire) et qu’il serait dangereux d’aller à sa rescousse. Malgré cette mise en garde, Mickey se met en route pour le château de Pete, bien décidé à récupérer son ami.

[RETROGAMING] Mickey no Magical Adventure / Super Famicom

Je n’ai pas eu la chance de connaitre Magical Quest à sa sortie mais je garde malgré tout un souvenir indélébile du test paru dans le Consoles + #14. J’ai reluqué les nombreux screenshots qui jalonnaient cette review import jusqu’à la fatigue oculaire ou presque… C’était trop beau pour être vrai ! En 2023, force est de constater que Magical Quest reste particulièrement attrayant sur le plan visuel. La palette de couleurs parfaitement exploitée, la colorimétrie pertinente, la finesse des sprites, la richesse des environnements, le travail sur les contrastes et les ombrages, des graphismes enchanteurs et chatoyants, une animation d’une fluidité sans faille… Magical Quest a longtemps été l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo et il a encore très fière allure aujourd’hui ! Cela reste encore son principal atout selon moi : les 6 mondes que vous allez avoir le plaisir de parcourir rendent magnifiquement hommage aux personnages et à l’univers Disney.

Côté gameplay, la patte de Capcom se ressent assez fortement, la gestion des capacités n’étant pas sans rappeler un certain Mega Man. Il possède également une touche Makaimura, j’en veux pour preuve le sous-boss du premier monde, une version édulcorée du Red Arremer. Si le rythme peut sembler un peu lent et mou au premier abord (Mickey ne peut pas courir), il sert un gameplay finalement simple et très intuitif. Mickey peut sauter sur les ennemis afin de les étourdir, puis les saisir en les utilisant comme des projectiles pour les envoyer valdinguer contre leurs congénères ou dans le décor.  Mickey peut également saisir des blocs magiques pour s’en servir comme projectiles ou bien pour dégager l’accès à certaines portes, lancer des tomates à hélices pour se propulser dans les airs, etc. Ces blocs magiques vous servent également à mettre la main sur des pièces (faisant office de monnaie d’échange dans les magasins), des cœurs, etc… Le mieux étant encore de dénicher les gros blocs dorés à l’effigie de Mickey rattachés à un anneau qui recèlent des bonus très utiles : un 1-up voire un conteneur de cœur supplémentaire !
 

[RETROGAMING] Mickey no Magical Adventure / Super Famicom
[RETROGAMING] Mickey no Magical Adventure / Super Famicom

Mais surtout, un système de costumes ingénieux vient enrichir considérablement le gameplay. En effet, outre la skin de Mickey ‘’classique’’, vous allez récupérez au fur et à mesure de votre progression 3 costumes vous octroyant des capacités spéciales :

- Mickey magicien : il lance des sorts d’éclair du bout de ses doigts (veillez à récupérer des lampes de génie lorsque votre barre de magie est à sec) pour se débarrasser des ennemis ou bien pour donner vie à un tapis volant que vous pourrez ensuite utiliser comme moyen de locomotion. Il peut également respirer sous l’eau indéfiniment.

- Mickey pompier : il asperge à l’aide de sa lance à incendie pour éteindre certains feux, détruire ses adversaires, pousser certains blocs ou plateformes mobiles, créer des plateformes de glace temporaires. Comme pour le costume de magicien, vos pouvoirs sont limités et il vous faudra donc remplir à nouveau votre jauge en trouvant des petites bouches à incendie disséminées dans les niveaux.

- Mickey alpiniste : il se sert de son grappin pour s’accrocher à des amorces et d’autres éléments du décor, ou bien encore pour frapper les ennemis. C’est de loin le costume le plus compliqué à maitriser, le timing pour utiliser le grappin étant des plus serrés !

Bien entendu, vous pouvez changer de costumes à la volée (par simple pression des gâchettes) en fonction de l’environnement et des situations. Si le jeu est relativement simple (en raison de continues infinis) et court (45 minutes à 1 heure environ), les différentes tenues lui confèrent une replay value intéressante. Vous vous surprendrez sans doute à relancer le jeu pour tenter une nouvelle approche dans les ultimes niveaux, en arborant un nouveau costume ! La présence d’un mode 2 joueurs mérite d’être signalée mais on ne peut jouer qu’alternativement. Fort heureusement, il sera possible de jouer en simultané dans les opus suivants…

Le level design a fait l’objet d’un soin tout particulier, les niveaux et les situations se renouvelant sans cesse : dévaler une pente à toute berzingue en jouant les équilibristes sur une tomate géante, phase aquatique dans le tronc d’un arbre géant rempli de sève et d’insectes, phase de scrolling forcé vertical pour vous enfoncer dans les entrailles de la terre tout en évitant les rangées de pics, monde enflammé dans lequel il vous faudra éteindre des plateformes qui prennent feu pour continuer votre progression, ascension d’une montagne en évitant soigneusement les bourrasques de vent qui vous précipitent dans le vide, descente en luge sur un bloc de glace en utilisant votre lance à incendie et l’inertie pour vous déplacer, phase de zigzag sur un tapis volant en prenant soin de contourner les pics acérés, etc. Vous n’aurez jamais le temps de vous ennuyer !

Les boss et les sous-boss surprennent dans le bon sens également, tant par leur charisme que leurs patterns souvent assez vicieux et changeants : une espèce de serpent rebondissant qui deviendra de plus en plus agressif, une araignée géante qui essaie de vous immobiliser dans sa toile, une statue géante enflammée qu’il vous faudra éteindre tout en veillant à ne pas tomber des plateformes mobiles, un aigle auquel il faudra renvoyer ses œufs (signalons au passage un superbe usage du mode 7 de la bécane !), un morse juché sur des patins à glace qui prend à malin plaisir à vous martyriser à coups de frontflips et de boules de neige dans un half-pipe, et bien sûr Pat Hibulaire en guise de boss final. L’ultime affrontement est précédé d’un boss rush mais vous pouvez très bien éviter ces quelques combats intermédiaires, une bonne idée !

Vous démarrez avec 3 cœurs à la base (en mode de difficulté normale), mais vous pouvez faire grimper ce total à 10 en récupérant 7 réceptacles de cœurs supplémentaires. D’une manière générale, le jeu vous pousse à l’exploration des niveaux de fond en comble et vous serez régulièrement récompensés si vous êtes un minimum curieux, à vous le porte-monnaie bien garni ! Les magasins vous serviront à remplir votre jauge de vie, glaner un réceptacle de cœur supplémentaire, recharger vos jauges de capacités spéciales (la magie et la lance à incendie), etc.

[RETROGAMING] Mickey no Magical Adventure / Super Famicom
[RETROGAMING] Mickey no Magical Adventure / Super Famicom

Les compositions musicales sont typiques des productions Capcom. Elles sont enjouées et collent bien à l’ambiance Disney mais elles manquent d’une véritable identité et de mélodies reconnaissables. On pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance en étant un tantinet sévère et de mauvaise foi… Les bruitages tiennent la route, certains sont un peu à côté de la plaque et risquent de vous faire sourire (un bruit ‘’spécial’’ se fera entendre lorsque vous sautez sur la tête d’un ennemi par exemple).

Outre la bande-son perfectible, les contrôles parfois capricieux risquent de vous poser problème (notamment dans l’utilisation du grappin que j’évoquais plus haut), en raison d’une hitbox pas toujours optimale. Enfin, si les premiers niveaux constituent un véritable festival et offrent leur lot de situations variées, les 2 derniers mondes m’ont semblé beaucoup moins inspirés, dommage… Le monde de glace (stage 5) s’avère très court par exemple… Peut-être que le développement a dû être rushé à la toute fin pour respecter la date de sortie annoncée ?

Pour conclure, Magical Quest reste un très bon platformer de nos jours, servi par un pixel art grandiose et un gameplay intéressant. Cette production signée du duo Noah Dudley/Tokuro Fujiwara vous ravira par son charme enchanteur. Dans la foulée, j’ai terminé les 2 opus suivants et Magical Quest reste mon épisode préféré de la série, talonné de près par le 3ème, le 2ème étant relégué assez loin derrière… Mais j’y reviendrai prochainement !

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Publié le par Kurush

Sonic Wings
Support : Super Famicom
Développeur : Video System
Sortie : 1993

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Adaptation du hit d’arcade éponyme de 1992, Sonic Wings sort en juillet 1993 au Japon et en Novembre 1994 en Occident sous le nom de « Aero Fighters ». C’est le studio de développement Video System qui se chargera lui-même du portage sur la console de salon de Nintendo exclusivement. Le titre sera édité par Mc O’River dans nos contrées.

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

En passant par le menu des options, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté, le nombre de vies et de crédits, remapper les boutons (il n'y en a que 2 mis à contribution) et profiter du sound test. Dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer une option autofire...

Sonic Wings est un shmup à l'ancienne, entendez par là réduit à sa plus simple expression ! Ici, pas de système de tir chargé, de lock ou même de speed-up mais seulement le combo tir simple / smart bomb… Et c'est à peu près tout ! En ramassant les items P, vous pouvez upgrader votre tir simple jusqu'à 3 fois, changeant radicalement son range, sa puissance et parfois même sa forme. L'item B vous servira à récolter une smart bomb (2 par stage en moyenne) qui, en plus d'être puissante et de faire le ménage à l'écran, vous octroie quelques frames d'invincibilité. Il ne faut donc pas hésiter à les ''sacrifier'' en cas de force majeure, pour ne pas perdre une vie bêtement par exemple.  Le gameplay s’inspire fortement de la série des 1941 de Capcom.

Chaque pilote a en sa possession un tir unique spécifique. Il y en a 4 de base (un par nationalité) en solo mais 4 de plus si vous jouez à 2. Mine de rien, cela compense plutôt bien le tir unique et offre une belle variété ! Tir concentré, tir large, missiles à tête chercheuse, mines de proximité, laser, il y en a vraiment pour tous les goûts ! Les smart bombs diffèrent grandement aussi, l’un des pilotes pourra même freezer le temps pendant quelques secondes ! Sachez que si vous jouez en coop, vous êtes obligé de prendre un pilote de la même nationalité que votre coéquipier. Détail amusant, les items symbolisés par des devises (elles servent uniquement pour le scoring) varient en fonction de la nationalité de votre pilote : dollar $, yen ¥, couronne suédoise Kr et livre sterling £.

En solo, ma préférence va à Hien, assez redoutable avec ses tirs à base de shuriken et ses missiles secondaires à tête chercheuse. The Viking n’est pas mal non plus, son zinc est véloce et ses tirs font des ravages. Pas très fan de l’anglais, trop lent même s’il dispose d’un tir au range très large. Le pilote américain étant quant à lui standard en tout point …

Pilotes américains : Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) Keith Bishop (F-14 Tomcat)
Pilotes japonais : Hien (FSX) Mao Mao (F-15 Eagle)
Pilotes suédois : Kohful The Viking (AJ-37) Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen)
Pilotes anglais : Lord River N. White (Tornado IDS) Villiam Syd Pride (AV-8 Harrier II)

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Jouable en tate à l’origine, ce shoot vertical a été redimensionné en yoko (format 4/3) lors de son passage sur console. Le portage est fidèle et de grande qualité, malgré les limitations techniques évidentes de la bécane par rapport à l’arcade et la mémoire réduite (cartouche de 12Mb vs PCB de 37Mb). Les couleurs assez froides et les environnements parfois vides et ternes ne plaident pas vraiment en faveur de ce portage, mais la fluidité est exemplaire, les sprites finement dessinés, les boss particulièrement impressionnants et imposants, sans même parler des nombreux éléments destructibles dans les stages (tours, immeubles, hangars, bateaux, etc). L’animation s’avère sans faille : les ralentissements sont vraiment réduits à la portion congrue, ce qui est suffisamment rare sur SFC pour être signalé !

Les 7 stages nécessaires pour terminer le jeu (enfin, la première loop !) offrent une belle diversité : métropole tokyoïte, NYC, Moscou et son Kremlin, un désert au Moyen Orient, une virée en pleine mer, satellite dans l’espace, etc. Il y a 8 stages au total mais vous ne pourrez en faire que 7 lors de de chaque run.

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Les musiques, d’une grande banalité, passent presque totalement inaperçues, mêmes si elles ont été retravaillées par rapport à celles de la version arcade. De plus, elles sont en retrait par rapport aux bruitages, beaucoup trop présents. En somme, aussitôt écoutées, aussitôt oubliées !

Les canards spécialisés reprochaient à Sonic Wings sa trop grande facilité et sa durée de vie courte. Autant je ne suis pas d’accord avec le premier point, autant le second ne souffre d’aucune contestation possible, une run durant à peine 20 minutes. Cela dit, les stages se révèlent particulièrement intenses et la durée de vie peut être doublée en prenant en compte le second loop. Quant à la difficulté, elle est progressive et devient rapidement élevée. Sonic Wings mise sur votre skill et vos reflexes plutôt qu’un apprentissage par cœur bête et méchant. Des scénettes viennent s’intercaler entre les niveaux, et l’ordre de ces derniers variera en fonction du pilote choisi. La replay value est donc satisfaisante, d’autant plus qu’il y a une fin différente par pilote et que le boss final possède plusieurs formes qui apparaissent de façon aléatoire (un singe ou bien une espèce de tête de squelette alien). Le mode 2 joueurs permet de prolonger l’expérience encore et encore !

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

En conclusion, Sonic Wings mérite clairement de figurer dans votre ludothèque SFC si vous aimez le genre. Il pêche par son manque d’originalité (oserais-je même dire de personnalité), son gameplay basique et des environnements génériques mais il est diablement fun, fluide, nerveux et possède un vrai feeling arcade que l’on retrouve finalement très peu parmi les jeux de la bécane. Un classique du genre, dans le haut du panier des shmups sur SFC, néanmoins légèrement en retrait par rapport à des Axelay, Super Aleste, Macross, R-Type 3, Area 88, etc. Si vous comptez mettre la main au portefeuille, il vous en coûtera une petite centaine d’euros pour la version SFC complète en TBE de nos jours…

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Paperboy / Megadrive

Publié le par Kurush

PAPERBOY
Version Megadrive
Développeur : Tengen/Motivetime
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Paperboy / Megadrive

Sorti initialement en arcade début 1985, le hit d'Atari sera ensuite porté sur à peu près tous les supports possibles et imaginables. La Mega Drive n'échappera pas non plus à cette déferlante puisque Tengen sera chargé du portage, le studio Motivetime s'occupant quant à lui du développement. Le titre voit le jour au premier semestre 1992 sur toutes les zones géographiques, d'abord aux USA (février) puis en Europe (avril) et enfin au Japon (juin).

Un écran titre pour le moins sobre accueille le joueur. Ainsi, vous pourrez sélectionner votre niveau de difficulté, enlever si vous le souhaitez la musique d'ambiance pour ne garder que les bruitages, et opter pour les textes en japonais ou bien en anglais.  Un mode 2 joueurs est également présent mais vous ne pourrez jouer qu'à tour de rôle, réduisant considérablement son intérêt...

Comme son nom l'indique, Paperboy vous place dans la peau d'un livreur de journaux. Ce dernier déambule sur sa bicyclette dans les rues d'une petite ville américaine typique, dans le but de livrer leur canard à tous les clients abonnés au Daily Sun.
 
Votre objectif consiste à parvenir à boucler votre tournée sur une semaine entière (soit les 7 jours de la semaine d'affilée), en conservant le plus d'abonnés possible. Chaque matin, un plan très succinct vous indique les maisons auxquelles il faudra livrer le journal parmi la vingtaine que vous allez croiser. Le jeu s'arrête si vous avez épuisé tout votre stock de vies ou bien si vous n'êtes pas parvenus à conserver un nombre suffisant d'abonnés.

[RETROGAMING] Paperboy / Megadrive

Pour différencier les abonnés des autres habitants de la rue, rien de plus simple ! Les maisons de vos très chers clients sont colorées et bien entretenues, là où celles des résidents lambda s'avèrent délabrées, ternes et sinistres...
 
Via l'un des boutons de la manette (A, B ou C indifféremment), vous pourrez jeter le journal latéralement tout en continuant à rouler. Comme dans la version arcade, l'envoi des journaux s'effectue uniquement via le côté gauche de la rue, le seul accessible (contrairement à Paperboy 2 qui vous permet de distribuer les journaux alternativement à gauche et à droite). Pour livrer le journal à un abonné, il suffit donc de le lancer et d'atteindre son porche ou, encore mieux, directement sa boîte aux lettres, pour marquer plus de points bonus. Si vous ratez votre cible ou détruisez par inadvertance une vitre de sa maison (Eh oui, on peut briser une vitre avec un simple journal dans Paperboy !), votre abonné résilie son abonnement sur le champ et cela vous donne donc un client de moins à livrer pour le lendemain. Mais rassurez-vous, il est possible de gagner des clients en brisant les vitres des maisons des non-abonnés à coups de journaux bien lancés. Le marketing par la terreur en quelque sorte !

Le trajet suit inlassablement le même schéma : un pâté de maisons, un carrefour ultra dangereux où vous avez toutes les chances de vous faire renverser (et donc de perdre une vie), un autre pâté de maisons et enfin un parcours sur un terrain de cross. Dans ce dernier, vous disposez d'un nombre de journaux illimités qu'il faut lancer sur des cibles, tout en zigzagant entre les nombreux obstacles et en prenant les rampes de skateboard afin d'éviter les trous. Cette course sur le terrain de cross s'effectue en un temps limité mais si vous ne parvenez pas à arriver à son terme avant la fin du temps imparti, vous ne perdrez pas une vie pour autant. Seulement, vous recommencerez directement votre tournée dans les rues de la ville le jour suivant.

[RETROGAMING] Paperboy / Megadrive

Le niveau de difficulté choisi influe sur le nombre de vies et d’ennemis principalement. Mais il est également possible de choisir parmi trois parcours différents : Easy Street, Middle Road ou Hard Way.  Plus vous optez pour un parcours compliqué, plus il sera truffé de pièges plus ou moins vicieux. En contrepartie, vous obtiendrez plus de points : Middle Road double tous les scores et bonus, Hard Way les triplant.

Les graphismes s'avèrent austères et sommaires (surtout pour un titre sorti en 1992) mais parfaitement lisibles, même s'il faut se faire à la vue en 3D isométrique qui risque de vous causer quelques problèmes dans un premier temps, notamment dans l'appréciation des trajectoires lors des jets de journaux. Finalement, tout l'intérêt du jeu (le seul ?) réside dans les nombreux éléments animés qui pimentent les parties et apportent de la vie à ces environnements mornes : un corbillard effectuant une marche arrière, un homme faisant du breakdance sur le trottoir, des chats qui fondent sur vous tels des félins enragés, un ouvrier qui pilonne la route au marteau piqueur, des voisins qui se mettent sur la gueule, un gaming s'amusant à jouer avec sa ou ses voitures téléguidées, la grande faucheuse, etc. Dommage que les situations soient beaucoup moins cocasses que dans Paperboy 2…

Vous avez tout intérêt à étourdir les ennemis à coup de journaux... Vous pouvez même empêcher un cambriolage par un simple jet de journal et apparaître dans la gazette à la fin du jeu pour ce geste héroïque ! Plus vous avancerez dans la semaine, plus les ennemis seront coriaces et les dangers nombreux. Vous disposez de base de 10 journaux mais il est possible en roulant sur un item d'en récupérer à nouveau 10 quand vous êtes à court de papier. 

[RETROGAMING] Paperboy / Megadrive

La jouabilité est pour le moins spéciale, le vélo avançant tout seul... Vous pouvez freiner sa course avec la flèche du bas et accélérer avec la flèche du haut, ce qui est fortement déconseillé tant certains obstacles apparaissent au dernier moment ! Plus surprenant, la bicyclette se pilote depuis sa roue arrière, ce qui donne l'impression de conduire une traction arrière ! Les masques de collision s'avèrent la plupart du temps catastrophiques : on ne sait jamais vraiment si on va rentrer en contact avec un obstacle ou si l'on va parvenir à l'éviter au dernier moment. Vous risquez donc de pester très souvent !
 
La difficulté finira par rebuter la plupart des joueurs... Pour parvenir à s'en tirer, il faut apprendre les parcours quasiment par cœur, faire preuve d'anticipation et ne pas forcément chercher à livrer tous les abonnés (le seuil d'abonnés que vous devez livrer étant très bas). Il vaut mieux chercher à conserver un nombre de vies suffisant, vous permettant de tenir jusqu'à la fin de la semaine ! Le scoring a un intérêt limité mais ne le négligez pas pour autant : vous récupérerez fréquemment de nouvelles vies si votre score est bon !

La durée de vie s'avère limitée (une dizaine de minutes environ pour une run complète de 7 jours, soit une demi-heure à la louche pour vous taper les 3 parcours. Ces derniers se renouvelant très peu et la lassitude pointant rapidement le bout de son nez, il est de toute façon fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques minutes seulement !

[RETROGAMING] Paperboy / Megadrive

La bande-son basique ne relève malheureusement pas le niveau... Signalons quand même des digit vocales très réussies, que notre coursier lancera pour exprimer sa satisfaction ("now I have a friend in the paper business !" - "right in the mailbox !") ou son désarroi ("What a jerk I am !" - "Back off !" - "Looking for a passenger ? " - "boy, what a headache !" etc.) 

 
En conclusion, même avec les meilleures volontés du monde et une bonne dose de nostalgie (je possédais Paperboy 2 sur Super Nintendo étant enfant), il est difficile de recommander Paperboy... Ses graphismes médiocres (dignes d'une 8 bits), sa jouabilité éprouvante, ses hitboxes plus que douteuses, sa bande-son criarde, son extrême répétitivité ne plaident pas en sa faveur... Reste le "plaisir" d'interagir avec les éléments du décor et de se comporter comme un vandale en semant le chaos et en détruisant tout sur son passage. Une espèce de GTA avant l'heure en somme !

SUPPOS : 2/6

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[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Publié le par Kurush

WAVE RACE
Support : Nintendo 64
Editeur/Développeur : Nintendo
Sortie : 1996 (JPN), 1997 (PAL)

[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Terminé en mode Normal, Hard et Expert. On débloque un nouveau circuit dans chaque mode de difficulté donc c'est une bonne carotte pour se motiver !

Sorti seulement quelques mois après la console, Wave Race 64 constitue une véritable vitrine technologique de la N64. Le rendu de l'eau, sa physique, les nombreux effets de transparence représentent une véritable claque. Difficile de ne pas mentionner également la météo qui évolue en fonction des tours : le brouillard d'un lac qui se dissipe au fur et à mesure, les vagues qui se font plus redoutables alors que l'ouragan approche... Vraiment du grand art !

Le moteur physique impressionne. On ressent bien l'inertie assez forte des jet-skis et on a vraiment la sensation de lutter contre les éléments (les vagues, la houle, la marée descendante, etc). Il faut bien sûr veiller à passer les bouées du bon côté (à droite pour les rouges et à gauche pour les jaunes) afin d'obtenir un boost de puissance. Si on rate 5 bouées, c'est la fin de la course et donc automatiquement 0 point au classement du championnat... Il vous faudra également atteindre un certain quota de points après chaque circuit. De quoi maintenir le joueur sous tension, surtout en mode Expert !

[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Le gameplay est vraiment bien fichu, simple et fun au premier abord mais finalement suffisamment technique et profond pour que l'on y revienne avec plaisir. Les 4 pilotes sélectionnables proposent des gameplays radicalement différents, entre le gros lourdeau à la vitesse de pointe élevé qui par contre trace tout droit, et la gonzesse assez lente mais slalomant entre les bouées comme personne ! On peut également choisir de customiser son jet-ski en fonction de différentes caractéristiques (accélération, vitesse, etc).

[RETROGAMING] Wave Race / Nintendo 64

Le jeu sent bon l'été avec ses plages de sable fin et ses cocotiers, ses couchers du soleil rouges orangés et ses dauphins qui vous accompagnent de temps en temps au gré des tours. Mais le titre a le mérite de proposer des environnements assez variés : un lac, une ville de nuit, voire même un environnement arctique avec des icebergs qui font office de tremplin.

On pourra éventuellement reprocher au jeu sa faible durée de vie (seulement 9 circuits) malgré la présence d'un mode multi. Et les musiques sont vraiment insipides, dommage... Heureusement que le speaker est là pour mettre l'ambiance ! J'ai testé rapidement le stunt mode, assez anecdotique mais que j'essaierai de creuser un peu à l'occase.

En définitive, un excellent jeu de course que je place légèrement au-dessus de l'épisode GameCube, pour la baffe graphique plus flagrante et le fun immédiat (l'épisode GameCube étant un peu plus exigeant).

SUPPOS : 5/6

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[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Publié le par Paulemile

Sonic The Hedgehog 2
Support : Mega Drive
Editeur : SEGA
Sortie : 1992

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Type de jeu
Cours magistral et indispensable d’écologie ; dommage qu’il soit bien trop rapide pour l’œil humain.

Premier contact
J’ai beaucoup aimé le premier Sonic. Il m’a vraiment marqué sur plein d’aspects et mériterait un article à lui tout seul. Dès que j’ai vu une pub à la télé qui annonçait le second opus, j’ai tout fait pour me le faire offrir. Un jour, en entrant dans ma chambre, j’ai découvert la boîte posée à côté de la console. Trop cool !! Et forcément, j’ai aussitôt préféré la suite à l’original. Si avec les potes ou les camarades de classe, je pouvais encore adopter une position ambigüe vis-à-vis de Nintendo avant, ce jeu m’a fait basculer du côté de la team SEGA pour de bon. Et pourtant, la Super NES débarquait en France la même année. Dès lors, je pouvais enfin participer à la guerre des consoles avec un investissement maximal. Bon dans notre pays en particulier, c’était quand même plus simple de se ranger du côté de la Mega Drive, je n’avais pas trop de mérite.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Retour sur expérience
Deux personnages jouables au lieu d’un, à la fois sur le même écran ou sur écran splitté, de nouvelles actions disponibles, encore plus de viteeeeeesse ! Ce second opus fait tout mieux que le premier (tout en conservant l’inconvénient de souvent dépasser le mur du son). Mais on a tendance à occulter les défauts quand on est gosse, surtout s’il faut vanter les mérites du hérisson bleu face au plombier moustachu. Au-delà de ces futilités, Sonic apparaissait dans ma tête quand je faisais des courses avec les copains à la récré, certain que le visualiser mentalement me permettait d’aller plus vite. Et puis franchement, que dire des stages spéciaux en 3D ? De la 3D sur la Mega Drive, les mecs ! Sans Mega-CD ! Bon, ça existait déjà, hein, mais j’étais pas au courant. Cela dit, rien de mieux que l’apparition du spin dash, qui permet de démarrer à fond de balle même en pleine remontée de pente. Cette feature, combinée au level design alambiqué à souhait, a ouvert un immense champ de possibilités.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Flashback spécial ambiance
Côté graphismes aussi, les différents niveaux ont reçu encore plus d’amour que ceux de son prédécesseur. On alterne entre décors sauvages, casino géant multicolore et usine chimique sans grande cohérence, mais je ne crois pas que ce détail ait dérangé qui que ce soit. De ce point de vue, ça ressemble beaucoup au premier Sonic, les couleurs flashy en plus (on peut trouver ça moins bien, mais à sept ans, la nouveauté c’était forcément mieux). Mention spéciale à “Oil Ocean”, qui dépeint une zone portuaire et industrielle digne des pires scénarios apocalyptiques jamais écrits. La sensation de vitesse nous prend aux tripes à tout instant, parfois de manière un peu trop intense, et on perd de vue notre petit avatar aux baskets rouges avant d’aller vomir un coup. Après certaines parties, on finissait dans un état de fatigue avancé, mais en ayant refait le plein d’énergie en même temps. Sur un enfant, ça donnait un cocktail explosif qui a dû emmerder plus d’un parent. En tout cas, je reconnais un gros avantage chez Sonic : on fracasse des robots pour libérer des animaux. Et ça, à une époque où dans tous les plateformers ou presque, on massacrait la faune et la flore sans se prendre la tête (Cool Spot ou Castle of Illusion en tête), ça fait quand même souffler un sacré vent de fraîcheur progressiste.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Réécoute de la bande-son
Tantôt porteuses d’une vibe positive, tantôt projetant un voile angoissant, les chansons accrochent tout de suite l’auditeur, à l’aide de rythmiques pêchues et mélodies inspirées, exploitant à merveille les capacités sonores de la console. On pourrait presque deviner quel morceau correspond à quel niveau sans avoir jamais touché au jeu. Sur ce point-là aussi, à mon avis Sonic 2 surpasse son aïeul. Masato Nakamura a bien progressé en un an. Plus de titres, plus d’arrangements, plus de hype, plus de frénésiiiiiiiie !! On a même droit à des compos spéciales pour les niveaux à deux joueurs ! Après une partie, je me mettais toujours à fredonner l’OST en courant dans tout l’appart ; quel meilleur gage de qualité, pas vrai ? Ici aussi, je peux comprendre qu’on préfère la B.O. du premier Sonic, un peu plus humble et contemplative, comparée à la surenchère édulcorée de sa suite.


Moment Nostalgie
Le cri de joie qu’on a poussé ma sœur et moi, quand on a appris qu’on pouvait jouer à deux en même temps ! Du coup au début, on se battait pour incarner Tails, le petit renard qui fait l’hélicoptère avec ses deux queues (désolé, il n’y a pas d’autre façon de le décrire). Le perdant dans l’histoire, souvent moi vu que j’étais plus jeune de trois ans, se coltinait Sonic et se vengeait en courant le plus vite possible pour sortir l’autre de l’écran. Le renard échappait ainsi au contrôle du joueur, ce qui le rendait tout de suite moins marrant et aboutissait à des querelles récurrentes. Quelques jours plus tard, on se battait pour jouer Sonic et pas Tails, logique. Ce manque cruel de coopération nous a empêché de terminer le jeu (et le Tails géré par l’IA dans les stages spéciaux vous rend juste fou de rage à se prendre toutes les bombes). Je n’ai donc jamais vu la transformation de Sonic en Super Saiyen avec une manette dans les mains ; mon enfance a été 3% moins heureuse à cause de ça.

[NOSTALGIE] Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)

Instant le plus stylé
Spin dash, prise d’élan maximale sur une rampe qui nous propulse dans une machine à sous géante, faire apparaître trois fois la case Jackpot et encaisser 150 anneaux. Recommencer, se prendre une case Robotnik et en perdre 100.

Publié dans RETROGAMING

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[TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Publié le par Paulemile

Ghouls'n Ghosts
Support : Megadrive
Editeur : Capcom
Année : 1989

Type de jeu

Musée des horreurs qui tente par tous les moyens de rendre fou quiconque oserait le visiter.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Premier contact

Tout comme une poignée d’autres jeux de Mega Drive, sûrement que mon beau-père en a fait l’acquisition pour son plaisir personnel. Peut-être l’avait-il découvert sur une borne de salle d’arcade, même si je doute qu’il ait fréquenté ces lieux ne serait-ce qu’une seule fois. Peu importe, ce n’était qu’une question de jours avant qu’on se l’approprie ensuite, ma sœur et moi. J’ai tout de suite adoré l’univers grotesque et horrifiant de ce plateformer très inspiré. Un peu moins sa difficulté, qui revendique son côté sadique, allant même jusqu’à se foutre littéralement de la tronche des joueurs.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Retour sur expérience

Ici, point de protagonistes musculeux et polymorphes comme dans Altered Beast ou d’animaux guedins comme dans Psycho Fox. À la place, un chevalier (ok, rien d’original) maigrichon (ah, là ça change un peu) qui porte un caleçon à cœurs rouges (hahahahah hiiilaaarant). Le sentiment de vulnérabilité s’en trouve décuplé, et la possibilité de lancer ses projectiles suivant les quatre points cardinaux, feature super cool au demeurant, ne dupe personne. Le joueur n’est jamais en sécurité nulle part ! Je n’ai pas réussi à aller au bout du jeu étant gosse, beaucoup trop difficile, et trop frustrant. Parce qu’en fait, après l’avoir terminé une fois en subissant moult déboires (mes potes voisins m’avaient montré en direct), un message nous annonçait :”Euh, bah en fait vous allez devoir recommencer, et en mode hard, et il faut trouver une arme spéciale sans la perdre de toute la partie si vous voulez voir la VRAIE fin. Ah oui, et gardez votre armure d'or pour vaincre le boss final aussi. Sinon c'est foutu. En cochant toutes ces cases, vous pourrez affronter le super vrai boss final, et sauver la princesse.” Eh les dévs, ça prend du plaisir à torturer des gamins devant leur console ? Pourtant, je recommençais sans perdre mon enthousiasme, comme un idiot. En plus, vu qu’on pouvait choisir parmi une petite dizaine d’armes différentes (et des pouvoirs associés une fois la fameuse armure d’or revêtue), aucune partie ne se ressemblait. Il m’a fallu un émulateur et un système de sauvegarde pour arriver au bout de la vraie super vraie fin, vingt ans plus tard. Et j’ai jubilé comme si j’avais encore six ou sept ans.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Flashback spécial ambiance

On passe des éclats de rire aux hurlements de terreur en l’espace de trois secondes. Par exemple lorsqu’un sanglier humanoïde vous vomit un torrent de ciment dessus (rire), avant d’effectuer un saut de vingt mètres pour vous écraser de son postérieur (terreur, et un peu rire aussi, bon), le tout alors que des crânes crachés par d’immenses fleurs aux dents acérées volent en tous sens (terreur pure). Les décors font preuve d’une incroyable originalité dans le registre du morbide : village incendié par des démons pyromanes, ascenseur infernal infesté d’armures vivantes… sans oublier le château final ; labyrinthique, dévoilant des horreurs à chaque étage. Quel genre de psychopathe a imaginé ce genre de trucs, bordel ? Alors quand on se retrouve en calebute face à un nuage cyclope trois fois plus gros que nous, enragé et indisposé en plus, ça fait relativiser sur pas mal de choses. Surtout quand pour seul équipement, on se trimballe un genre de radis inflammable impossible à lancer correctement. Je vous jure, cette arme, elle a été pensée rien que pour nous emmerder, obligé. Evil Dead 3 aurait puisé son inspiration dans Ghouls’n Ghosts que ça ne me surprendrait pas.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Réécoute de la bande-son

La musique accompagne à merveille le thème humorriblistique du jeu. Tout comme le reste, elle donne la pêche pendant un moment, puis nous envoie nous recroqueviller sous le lit l’instant suivant. Chaque morceau entretient une espèce de tension féérique (et démoniaque) qui me transporte toujours dans ce monde fantasmagorique, bien des décennies plus tard (et la nostalgie, ça me fait raconter n’importe quoi). Chaque thème illustre à merveille le niveau qui l’accompagne. En fait c’est faux, car un seul titre se joue sur deux stages différents, à l’apparence parfois très différentes, mais ça fonctionne quand même, parce que vieux jeu vidéo de plateforme, mélodies accrocheuses, blablablabla. L’une de mes préférées, celle du second stage, ne fait d’ailleurs pas peur du tout ! Elle accompagnerait à la perfection une petite balade bucolique dans une forêt ensoleillée et fleurie. Mais elle se la joue sympa sans doute pour mieux nous surprendre avec d’atroces bestioles sorties des enfers. Au final, celle qui représente le mieux ce que j’essaie de dire sans y parvenir, c’est encore le morceau du premier (enfin des deux premiers) niveau.

Moment Nostalgie

Ghouls'n Ghosts. Chaque fois que j’y repense, mon esprit repart au tout début des nineties, les soirs de semaine quand il faisait sombre très tôt. Ce souvenir ne va chercher de cohérence nulle part, mais le lier à l’hiver le rend plus prégnant. Peut-être car les nuits froides transcendaient l’atmosphère obsédante de ce jeu. Une fois, j’ai quand même réussi à atteindre le boss final : une mouche gigantesque qui éjecte des blobs verts dégueux avec un bruit pire que le pire des prouts jamais entendus, juste pour me faire exécuter en deux secondes (et tout ça pour apprendre plus tard que ce n’est pas vraiment le vrai boss final, comme déjà évoqué plus haut). Je partais jouer aux LEGO ou aux Dino Riders un quart d’heure pour digérer la défaite avant de recommencer. Ou alors je partais dessiner des trucs, comme un dragon complètement difforme ou des chevaliers à moitié paraplégiques, je n’ai jamais su faire mieux que ça. Ma chambre regorgeait de moyens de s’évader du vrai problème, qui n’avait rien à avoir avec les jeux vidéo : le climat souvent étouffant de la vraie vie dans la maison.

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

Instant le plus stylé

Dans le stage Crystal Forest, réussir à faire qu’un squelette ennemi nous pourchasse dans la seconde section (avec les pentes glacées) où il n’est pas censé se trouver, et le voir devenir tout vert (ouais mon moment le plus stylé c’est un bug, y a quoi ?).

 [TEST RETROGAMING] Ghouls'n Ghosts / Megadrive

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[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Publié le par Paulemile

Altered Beast
Support : Megadrive
Editeur : SEGA
Sortie : 1988

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Type de jeu

Sauvetage de demoiselle en détresse par un genre de spartiate ressuscité qui se prend ultra au sérieux. Un matraquage de poncifs éculés qui produit un petit miracle malgré tout.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Premier contact

Fin 1990, la Sega Megadrive intégrait le domicile maternel. La toute nouvelle console, ultra puissante, giga cool, indispensable ! Avec Altered Beast fourni dans le carton ! Trop cool ! Euh, je crois ? Heureusement pour lui en tout cas, sinon je ne crois pas que grand monde y aurait touché. Comme d’autres gamins de l’époque, mon beau-père a acheté la machine un poil trop tôt, ratant l’occasion de choper Sonic à la place. Mais est-ce vraiment une si mauvaise chose ? N’ayant rien eu pour comparer pendant plusieurs semaines, je lui ai voué un grand amour, à cet Altered Beast. Amour par défaut, mais amour quand même. À cinq ans, je vouais un grand amour à tout un tas de trucs ; et quand j’ai vu où s’arrêtaient les limites du jeu, trop tard ! Mon cerveau avait déjà subi des dommages irréversibles, j’allais être fan pour l’éternité. Avec le recul, je plains à fond ceux qui ont eu Sonic à la place, en achetant la console quelques mois plus tard (et encore plus ceux qui ont eu Sonic 2 avec la Megadrive 2). Parce que tout le monde a fini par mettre la main sur Sonic, mais peu de gens ont eu la chance de plonger dans le monde… disons “original” d’Altered Beast.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Retour sur expérience

Ce titre nous fait vivre une étrange épopée. Juste pour illustrer l'euphémisme : on incarne un bodybuilder zoomorphe en slibard qui défonce des hordes de créatures semi-mythologiques (parfois sacrément flippantes) à l’aide de ses poings, ses pieds ou divers pouvoirs plus ou moins utiles. Un bodybuilder ressuscité par Zeus, parce que pourquoi prendre quelqu’un de vivant déjà dispo, hein ? Tout ça pour aller sauver Athéna ou je ne sais plus laquelle de ses filles, qui a eu la malchance de se faire importuner dans la rue par Hadès ou un démon quelconque. Genre Zeus ne pouvait pas y aller lui-même non plus, déguisé en bouquetin ou en bourrasque de vent, tiens. Nan, ça il le fait juste pour fricoter dans tous les sens. Et genre Athéna aurait besoin d’un coup de main de la part d’un beau-gosse zombie pour tabasser ses adversaires ? C’est pas la déesse la plus badass de l’Olympe ou je sais pas quoi ? Bref, les décors n’ont aucun lien entre eux et n’ont pas beaucoup de sens en eux-mêmes non plus. Le gameplay plutôt basique, couplé à des contrôles mal calibrés et des hitbox cheloues nous ont fait perdre un paquet de parties. Mais tous ces détails, on s’en moquait à fond, tant que ça castagnait de partout. Et pour le coup, on avait de quoi faire.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Flashback spécial ambiance

Toujours du haut de mes cinq balais, je trouvais tout ce bazar assez horrifiant, mine de rien. L’approximation des graphismes n’enlevait rien à l’aspect sombre et glaque d’Altered Beast, sorte d’apologie d’un grand n’importe quoi angoissant et dépressif. Aussi classes (haha) qu’étaient ces gros bourrins massacreurs de monstres, on sentait qu’ils ne passaient pas un bon moment. Il fallait être un peu fou dans sa tête pour accepter de vivre le calvaire qu’ils s’infligeaient, princesse offerte en trophée à la fin ou non (à côté de ça, Mario il avait droit à une petite promenade de santé). Bon, on voit bien qu’ils n’avaient pas le choix au final, vu que Zeus les a ramenés du tartare pour les envoyer au casse-pipe. Sinon, je parlais des niveaux sans rapport un peu plus haut ; là non plus ça ne les empêchait pas de produire un effet anxiogène, chacun à leur manière. Des parois visqueuses d’une grotte infestée de sangsues géantes à la froideur d’un temple hanté abritant divers types de morts-vivants, on ne comptait plus les sueurs froides qui nous glaçaient le dos à chaque partie.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Réécoute de la bande-son

La musique oscille entre mélodies inspirées et envolées un peu plus regrettables (que j’admire toutes à égalité, la nostalgie aidant). À l’image du reste, on sent que le ou les gars en charge des compos ont sacrément tâtonné ! À mon avis, ils n'ont jamais réussi à dompter le processeur sonore de la console. D’ailleurs, ils ont fini par laisser tomber, les morceaux des deux derniers niveaux étant les mêmes que ceux des stages précédents. Il n’empêche que ça faisait le taf ; chaque chanson se drape d’un petit air épique aux volutes oppressantes. J’en tremble encore aujourd’hui, de dégoût ou de plaisir, je ne sais pas trop. 

Moment Nostalgie

On pouvait y jouer à deux en même temps ; ma grande sœur me laissait souvent galérer deux ou trois parties tout seul, avant d’intervenir pour me filer un coup de main. Elle savait très bien que je n’arriverais jamais au bout sans son aide. Dès qu’un personnage récupérait un bonus, on imitait le bruit qu’il faisait, avant d’éclater de rire. Ça donnait un truc comme :”Hao-eh-ahp” ! En fait, le mec disait “Power Up” mais pour le comprendre, il fallait avoir un doctorat en anglais samplé 16-bits et nous, on venait tout juste de commencer nos études. Aussi, j’étais persuadé qu’une transformation secrète existait, à mi-chemin entre l’humain et l’animal garou (on dirait loup semi-garou du coup ? Ou dragon, ours ou tigre selon le niveau), ce qui fait que je tapais sur tous les boutons lors de la cinématique de métamorphose en espérant débloquer la feature en question. En fait, mes voisins m’avaient fait croire ça pour se moquer de moi (le début d'une longue série de turlupinades). Merci les gars.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Instant le plus stylé

Quand enfin on récupère les trois boules de cristal et qu’on se change en machin-garou (le tigre était mon préféré), avec une scène de transition à filer des frissons.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

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