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[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Publié le par Paulemile

Altered Beast
Support : Megadrive
Editeur : SEGA
Sortie : 1988

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Type de jeu

Sauvetage de demoiselle en détresse par un genre de spartiate ressuscité qui se prend ultra au sérieux. Un matraquage de poncifs éculés qui produit un petit miracle malgré tout.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Premier contact

Fin 1990, la Sega Megadrive intégrait le domicile maternel. La toute nouvelle console, ultra puissante, giga cool, indispensable ! Avec Altered Beast fourni dans le carton ! Trop cool ! Euh, je crois ? Heureusement pour lui en tout cas, sinon je ne crois pas que grand monde y aurait touché. Comme d’autres gamins de l’époque, mon beau-père a acheté la machine un poil trop tôt, ratant l’occasion de choper Sonic à la place. Mais est-ce vraiment une si mauvaise chose ? N’ayant rien eu pour comparer pendant plusieurs semaines, je lui ai voué un grand amour, à cet Altered Beast. Amour par défaut, mais amour quand même. À cinq ans, je vouais un grand amour à tout un tas de trucs ; et quand j’ai vu où s’arrêtaient les limites du jeu, trop tard ! Mon cerveau avait déjà subi des dommages irréversibles, j’allais être fan pour l’éternité. Avec le recul, je plains à fond ceux qui ont eu Sonic à la place, en achetant la console quelques mois plus tard (et encore plus ceux qui ont eu Sonic 2 avec la Megadrive 2). Parce que tout le monde a fini par mettre la main sur Sonic, mais peu de gens ont eu la chance de plonger dans le monde… disons “original” d’Altered Beast.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Retour sur expérience

Ce titre nous fait vivre une étrange épopée. Juste pour illustrer l'euphémisme : on incarne un bodybuilder zoomorphe en slibard qui défonce des hordes de créatures semi-mythologiques (parfois sacrément flippantes) à l’aide de ses poings, ses pieds ou divers pouvoirs plus ou moins utiles. Un bodybuilder ressuscité par Zeus, parce que pourquoi prendre quelqu’un de vivant déjà dispo, hein ? Tout ça pour aller sauver Athéna ou je ne sais plus laquelle de ses filles, qui a eu la malchance de se faire importuner dans la rue par Hadès ou un démon quelconque. Genre Zeus ne pouvait pas y aller lui-même non plus, déguisé en bouquetin ou en bourrasque de vent, tiens. Nan, ça il le fait juste pour fricoter dans tous les sens. Et genre Athéna aurait besoin d’un coup de main de la part d’un beau-gosse zombie pour tabasser ses adversaires ? C’est pas la déesse la plus badass de l’Olympe ou je sais pas quoi ? Bref, les décors n’ont aucun lien entre eux et n’ont pas beaucoup de sens en eux-mêmes non plus. Le gameplay plutôt basique, couplé à des contrôles mal calibrés et des hitbox cheloues nous ont fait perdre un paquet de parties. Mais tous ces détails, on s’en moquait à fond, tant que ça castagnait de partout. Et pour le coup, on avait de quoi faire.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Flashback spécial ambiance

Toujours du haut de mes cinq balais, je trouvais tout ce bazar assez horrifiant, mine de rien. L’approximation des graphismes n’enlevait rien à l’aspect sombre et glaque d’Altered Beast, sorte d’apologie d’un grand n’importe quoi angoissant et dépressif. Aussi classes (haha) qu’étaient ces gros bourrins massacreurs de monstres, on sentait qu’ils ne passaient pas un bon moment. Il fallait être un peu fou dans sa tête pour accepter de vivre le calvaire qu’ils s’infligeaient, princesse offerte en trophée à la fin ou non (à côté de ça, Mario il avait droit à une petite promenade de santé). Bon, on voit bien qu’ils n’avaient pas le choix au final, vu que Zeus les a ramenés du tartare pour les envoyer au casse-pipe. Sinon, je parlais des niveaux sans rapport un peu plus haut ; là non plus ça ne les empêchait pas de produire un effet anxiogène, chacun à leur manière. Des parois visqueuses d’une grotte infestée de sangsues géantes à la froideur d’un temple hanté abritant divers types de morts-vivants, on ne comptait plus les sueurs froides qui nous glaçaient le dos à chaque partie.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Réécoute de la bande-son

La musique oscille entre mélodies inspirées et envolées un peu plus regrettables (que j’admire toutes à égalité, la nostalgie aidant). À l’image du reste, on sent que le ou les gars en charge des compos ont sacrément tâtonné ! À mon avis, ils n'ont jamais réussi à dompter le processeur sonore de la console. D’ailleurs, ils ont fini par laisser tomber, les morceaux des deux derniers niveaux étant les mêmes que ceux des stages précédents. Il n’empêche que ça faisait le taf ; chaque chanson se drape d’un petit air épique aux volutes oppressantes. J’en tremble encore aujourd’hui, de dégoût ou de plaisir, je ne sais pas trop. 

Moment Nostalgie

On pouvait y jouer à deux en même temps ; ma grande sœur me laissait souvent galérer deux ou trois parties tout seul, avant d’intervenir pour me filer un coup de main. Elle savait très bien que je n’arriverais jamais au bout sans son aide. Dès qu’un personnage récupérait un bonus, on imitait le bruit qu’il faisait, avant d’éclater de rire. Ça donnait un truc comme :”Hao-eh-ahp” ! En fait, le mec disait “Power Up” mais pour le comprendre, il fallait avoir un doctorat en anglais samplé 16-bits et nous, on venait tout juste de commencer nos études. Aussi, j’étais persuadé qu’une transformation secrète existait, à mi-chemin entre l’humain et l’animal garou (on dirait loup semi-garou du coup ? Ou dragon, ours ou tigre selon le niveau), ce qui fait que je tapais sur tous les boutons lors de la cinématique de métamorphose en espérant débloquer la feature en question. En fait, mes voisins m’avaient fait croire ça pour se moquer de moi (le début d'une longue série de turlupinades). Merci les gars.

[RETROGAMING] Altered Beast / Megadrive

Instant le plus stylé

Quand enfin on récupère les trois boules de cristal et qu’on se change en machin-garou (le tigre était mon préféré), avec une scène de transition à filer des frissons.

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[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Publié le par Kurush

VIGILANTE
Support : PC Engine
Editeur : IREM
Sortie : 1989

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Sorti à la base en arcade en février 1988, le hit de Irem a ensuite été adapté sur à peu près tous les supports existants de l'époque : Master System, Atari ST, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum... Et bien sûr la version PCE qui fait l'objet de ce test !

Vigilante peut être vu comme le fils spirituel de Kung-Fu Master. En effet, une suite à ce carton de 1984 avait été développée par Irem sous le titre « Beyond Kung-Fu: Return of the Master ». Le soft avait même connu un location test en 1987 avant d'être finalement abandonné en raison de retours jugés négatifs... La suite de Kung-Fu Master vit alors le jour sous le nom de Vigilante (en 1988), après que Irem ait décidé de donner au jeu un cadre plus américanisé. La version au format Hucard suivit rapidement, en janvier 1989 au Japon et en novembre de la même année aux USA.

L'intrigue (terme un peu galvaudé pour un beat them all vous en conviendrez !) du jeu prend place dans la Grosse Pomme. Vous incarnez un expert en arts martiaux solitaire parti à la recherche de Madonna (non, pas la reine de la Pop !), a priori sa petite amie... Cette dernière a été kidnappée par un gang de skinheads, mené par un certain Giant Devil (le boss final du jeu). Ni une ni deux, notre héros est bien décidé à en découdre avec la pègre locale et à se faire justice lui-même (d'où le titre du jeu)...

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Ici, pas de menu options et une cinématique réduite à la portion congrue... Vigilante vous plonge directement dans le bain !

Vigilante se déroule sur un seul plan. Vous pouvez vous déplacer librement de gauche à droite (et vice versa - vous avez d'ailleurs la possibilité de revenir sur vos pas, vous n'êtes pas "bloqué" par un mur invisible comme dans bon nombre de beat them up), vous accroupir et sauter. Cette dernière action s'effectue à l'aide de la flèche du haut, un choix inopportun qui nécessite un léger temps d'adaptation. 2 boutons servent à porter des coups, l'un pour les poings et l'autre pour les pieds. Vous pouvez bien entendu frapper en position accroupie et en sautant, mais par contre les projections sont inexistantes. En plus de vos poings et pieds, vous pourrez compter sur la seule arme du jeu, un nunchaku à l'intérêt somme toute limité...

La direction artistique s'avère originale et audacieuse : emploi de couleurs pastel, contour noir des persos leur donnant un aspect BD. Les animations sont réussies. Il faut voir les expressions faciales des ennemis lorsqu'il se prennent une mandale ou un high-kick à la JCVD dans la gueule ! Mention spéciale également pour le coup de pied sauté assez réaliste lorsque vous touchez un adversaire, qui s'accompagne d'un mouvement de recul plutôt réaliste. L'ambiance urbaine de NYC est parfaitement retranscrite : crasseuse, poisseuse, rongée par le crime et l'insécurité ! Les environnements parcourus se renouvellent bien, jugez plutôt : quartier commerçant, casse automobile, pont de Brooklyn (avec la skyline de Manhattan en toile de fond), downtown et enfin un ultime stage sur les toits de la ville.

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

En regardant attentivement les photos illustrant le dernier stage, vous remarquerez que les gars de Irem ont glissé quelques clins d'œil à leurs productions précédentes : une affiche représentant le premier boss de R-Type et une autre faisant directement référence à Mr. Heli.

Encore plus que dans la plupart des autres jeux du genre, il est impératif de ne pas vous faire encercler par les ennemis, qui arrivent souvent dans un flot ininterrompu. Outre les mobs de base (qui tentent de s'accrocher à vous avec un effet immédiat sur votre jauge de vie), vous ferez face à 6 autres types de gangsters, dont certains armés de chaine, de couteau, de bâton ou même carrément d'un revolver. Leurs patterns sont très redondants, sauf peut-être les espèces de Hells Angels qui tenteront de vous écraser sur le pont et qu'il faudra déloger de leur bécane à l'aide d'un coup de pied/point sauté dans les gencives !

La monotonie finit rapidement par s'installer, et ce ne sont pas les combats contre les boss (dans l'ordre Raging Bison, Mad Brothers, Crusher Gool, Skin Head et Giant Devil) qui changent véritablement la donne... Le premier est une promenade de santé, il vous suffit de l'acculer vers la droite de l'écran, passer la manette en mode turbo et lui infliger des patates sans s'arrêter. Le second, constitué de 2 pseudos frères jumeaux est une véritable purge ! L'affrontement est tout simplement trop long, phénomène accentué par le fait que les 2 loubards passent leur temps à essayer de fuir et de vous esquiver... Les combats suivants sont légèrement plus intéressants puisqu'il faudra alterner des coups en position haute et basse pour vous en sortir sans trop de dégâts... La hitbox hasardeuse des boss ne vous facilitera pas la tâche non plus, de même que leur barre d'énergie qui remonte toute seule au bout de quelques secondes d'inactivité !
 

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

La bande-son ne m'a pas franchement convaincu, les musiques ayant une fâcheuse tendance à toute se ressembler. Pire encore, le caractère strident de certaines mélodies ne vous incitera pas à pousser le volume sonore de votre téléviseur... Les bruitages sont trop étouffés et les digit vocales... indéfinissables !

Vigilante peut se targuer d'être l'un des beat them all les plus courts de l'histoire puisqu'il vous faudra une toute petite dizaine de minutes pour en venir à bout ! Vous n'aurez pas besoin des 5 crédits mis à votre disposition pour le terminer, et vous risquez de le finir dès votre 2ème ou 3ème run (voire même dès le premier essai). Une fois Madonna sauvée, vous n'aurez probablement pas envie d'y retourner de sitôt, d'autant plus qu'il n'y a pas de mode 2 joueurs...

[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine

Pour conclure, si Vigilante demeure le brillant témoin d'une époque révolue et l'un des rares représentant du genre sur la console de NEC, il est difficile de le recommander aujourd'hui pour son aspect redondant, sa durée de vie famélique, son absence de challenge et ses ennemis peu variés. Double Dragon de Technos sorti en juin 1987 en arcade (soit plus de 6 mois avant la version arcade de Vigilante) me semble bien plus abouti à tous les niveaux... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez faire l'acquisition de Vigilante, la version PC Engine fait figure de meilleur élève. Sans être arcade perfect, elle s'en rapproche vraiment, malgré quelques parallaxes manquantes et moins de détails dans les arrière-plans.

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom

Publié le par Kurush

Parodius Da!
Support : Famicom
Editeur : Konami
Sortie : 1990

[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom

Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!).

Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe",  "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !

Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...

[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom
[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom

Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !

Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !

A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.

En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur ! Very Happy.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Sorcery + / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

SORCERY +
Support : Amstrad CPC

Existe également sur C64, Spectrum, MSX,  Thomson, Amiga, Atari ST
Editeur : Virgin / Amsoft
Développeur : The Group of Five
Année : 1985

Test MAJ du 23/04/2023

[RETROGAMING] Sorcery + / Amstrad CPC

Sorcery + est un célèbre jeu de plateforme sur micro 8 bit et on peut dire qu'il est intimement lié à l'Amstrad CPC. C'est pourtant la réadaptation de Sorcery sorti en 1984 sur C64 et Spectrum (par Virgin). Cette nouvelle version proposée par Amsoft (un éditeur de jeux appartenant à Amstrad) nous offre en fait une quête supplémentaire et une fin différente. Ce jeu est devenu un indispensable pour tous les possesseurs d'Amstrad à l'époque.

Emotion, c'est le tout le premier jeu Amstrad que j'ai acheté en 1985 et le tout premier jeu disquette de ma vie ! Bah oui avant le CPC je n'avais pas les moyens d'acheter un lecteur de disquette, d'autant que je possedais un Ti99 dont le lecteur coutait une blinde. Je ne vous raconte pas le changement de monde Vs les jeux K7 ! Les temps de chargement ultra rapide, ça changeait absolument tout.

Le scénario du jeu est très profond, digne de celui de Rambo II : Vous jouez le rôle d'un sorcier qui doit délivrer ses huit compagnons détenus en otage par l'infâme Nécromancien, surement un type d'extrême gauche. Pour cela il faudra trouver les objets magiques qui vous permettront d'ouvrir la porte de leur prison. Vous changez de tableau de jeu via des portes placées un peu partout dans les coins, les tableaux sont fixes, il n'y a pas de scrolling. Une fois vos huit camarades délivrés, ce n'est pas fini, vous devrez alors retrouver les quatre coeurs d'or nécessaires pour anéantir votre ennemi.

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C'est surtout par son aspect visuel que le jeu surprend, à une époque (1985) où les jeux CPC sont encore assez pauvres techniquement et visuellement. Les graphismes sont très colorés et détaillés, c'est du grand art pour une machine affichant seulement 160x200 pixels en 16 couleurs. De plus les sprites sont assez gros et se déplacent avec une fluidité totale. Revers de la médaille : le mélange des couleurs quand deux sprites se croisent, c'est très très moche, mais cela fait gagner du temps machine et permet un jeu très rapide. J'avoue qu'à l'époque cela m'a choqué, j'avais pensé au bug, mais non, c'est comme ça, il faudra faire avec. Coté ambiance sonore, les bruitages sont sobres mais efficaces, j'adore le bruitage des portes qui grincent, cependant il n'y a aucune musique (à part celle de l'intro).

Le jeu surprend aussi de part sa jouabilité : le sorcier répond parfaitement avec une petite touche d'inertie sympathique, il se déplace dans les airs et est soumis à la gravitation. Si vous lâchez la manette il tombera au sol. Certains passages sont très difficiles car il faut éviter de tomber dans l'eau (vous ne savez pas nager !) : comme vous devrez souvent frôler le niveau de l'eau ça se joue parfois "au pixel près" ! Cependant la grande fluidité de vos déplacements fait qu'avec de l'entraînement vous pourrez maîtriser ces passages avec dextérité ! Mais il faut savoir garder son sang froid. 

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Le temps c'est de l'argent, il est donc limité. Aussi vous ne disposez que d'une seule vie avec un niveau d'énergie que vous pourrez entretenir grâce à des chaudrons magiques. Mais certains de ces chaudrons sont remplis de poison (de manière aléatoire, donc pas la peine d'apprendre par coeur les écrans, c'est très sadique !). Le jeu peut donc sembler difficile : inertie, ennemis à éviter, l'eau, les poisons, le temps limité... Cependant avec un peu d'entraînement vous en viendrez à bout sans problème. Même moi je l'ai terminé en 1985, c'est dire ! Le jeu est bien moins stressant et moins tordu que la plupart des jeux de plateforme de l'époque sur micro. Bien sûr pas de sauvegarde, il faudra donc terminer le jeu d'un bloc, c'est à dire tenir presque deux heures sans perdre votre vie. C'est pas non plus un jeu de tapettes, comme dirait Didier le roi du flipper.

Le défaut du jeu : les bouillies de pixels quand les sprites se chevauchent

Le défaut du jeu : les bouillies de pixels quand les sprites se chevauchent

Sorcery Vs Cauldron, fight !
La version CPC de Sorcery avec ses gros pixels bien colorés est vraiment la plus sympa, le jeu a beaucoup moins de charme sur les autres supports. Le jeu obtiendra un Tilt d'Or en 1985, tout comme son grand concurrent de l'époque, le jeu Cauldron de Palace Software. Un jeu différent, plus axé sur la plateforme tratidionnelle, mais mettant également en scène des sorciers. Il y a eu de grands débats à l'époque pour savoir lequel était le meilleur des deux. Sur Amstrad CPC aucun doute, c'est Sorcery+, Cauldron étant particulièrement raté sur ce support. Par contre sur C64 Cauldron est à privilégier, avis personnel que je partage.

Cauldron, le sorcier est ici une sorcière

Cauldron, le sorcier est ici une sorcière

TILT ne prend pas de risque et offre un trophée aux deux jeux

TILT ne prend pas de risque et offre un trophée aux deux jeux

Sorcery + est un jeu sympa, mignon, et agréable, moins frustrant que la plupart des jeux d'action-exploration de l'époque, souvent beaucoup trop difficiles. Malgré son défaut visuel lié aux bouillies de sprites il restera comme l'un des meilleurs titres de l'Amstrad CPC. Le jeu le plus célèbre de l'ère "pré-grand public" de la machine. On le sait, l'Amstrad deviendra très vite un phénomène de société en France.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Publié le par Paulemile

Bubble Bobble
Support : Nes
Editeur : Taito
Sortie : 1988

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Genre : Laboratoire secret dans lequel des reptiliens changent de pauvres créatures en fruits pour les dévorer.

Premier contact

J’avais cinq ou six ans et je me rendais chez mon cousin pour l’une des premières fois. J’ai découvert sa chambre remplie de merveilles, les jouets, les peluches, les cassettes vidéo, les biscuits toujours meilleurs chez lui que chez nous… et en point d’orgue, la Nintendo NES ! Je commençais à peine à appréhender le concept de console à l’époque (mytho, je jouais déjà à la Master System chez papa). Et si on a fait sauter le célèbre Mario sur nombre de Goombas et Koopas, j’ai encore plus craqué sur les dragons mignonnissimes de Bubble Bobble.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Retour sur expérience

Bub et Bob, donc, d’adorables petits reptiles cracheurs de bulles. Enfin adorables… leur objectif suprême ressemble surtout à un massacre de tout ce qui croise leur chemin afin de passer au niveau suivant. Des niveaux de plus en plus alambiqués et surpeuplés de créatures, qui manifestement détestaient les dragons. En même temps, il fallait voir leur tronche, à ces bestioles… ils nourrissaient juste une grosse jalousie mal placée car mille fois moins trognons que nos amis à écailles. Mais d’un autre côté, ils ne faisaient que se défendre, non ? Aucune idée en fait, tout le monde en voulait à tout le monde pour que dalle, et ça ne dérangeait personne.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Flashback spécial ambiance

À première vue, voici un jeu vidéo tout mignon, coloré et foisonnant. Bub et Bob font partie des personnages vidéoludiques cultes, qui trimballent leur air jovial depuis des lustres dans diverses tops lisant les meilleurs jeux vidéo de tous les temps (ou pas). Bon, supposons que ce soit le cas. En tout cas, leurs vilains adversaires n’ont pas l’air bien dangereux. En apparence seulement. Quand la partie se corse, on se surprend à remarquer à quel point tout devient terrifiant. Le fond uniformément noir des niveaux, le besoin toujours plus grand d’emprisonner les monstres enragés dans des bulles, les faire éclater avant qu’ils n’en sortent eux-mêmes encore plus vénères, les manger une fois qu’ils se sont changés en fruits avant leur disparition dans le néant, les plateformes salvatrices mais quasi inaccessibles, le chronomètre parfois impitoyable, et le regard tout joyeux de Bub et Bob qui cache en fait une folie meurtrière… la promenade bucolique se change bien vite en expédition au cœur de l’enfer ! La confiance placide des débuts fait forcément place à une angoisse frénétique à un moment ou un autre, et a dû traumatiser plus d’un enfant.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Réécoute de la bande-son

La bande-son se cantonne à un seul et unique morceau. Pas de prise de tête. Mais quel morceau ! Un véritable hymne à la bonne humeur, qui à lui seul permet de supporter le rythme haletant imposé par le jeu au bout de quelques stages. Il en existe des dizaines de versions, de ce titre étant donné que Bubble Bobble a lui-même bénéficié d’un portage sur beaucoup de machines, sans parler des remasters, reboots et remakes plus ou moins inspirés. La carte son de la NES rend un bel hommage à cette mélodie intemporelle, et je ne dis pas ça seulement parce que c’est sur cette console que j’ai découvert le jeu (ou peut-être que si). Quoi qu’il en soit, entre ça et Crazy Frog pour me donner la pêche, j’ai vite fait mon choix.

https://www.youtube.com/watch?v=KOuVKxzW4Do

Moment Nostalgie

Mon cousin possédait tellement de jeux qu’il se lassait vite. Quand je retournais chez lui toutes les deux ou trois semaines en réclamant qu’il lance la NES avec la cartouche de Bubble Bobble dedans, il s’exécutait avec de moins en moins d’enthousiasme, et pour des parties de plus en plus courtes. J’ai alors trouvé un remède à mon malheur chez mon meilleur copain de CP, qui possédait le jeu sur Atari ST. On a craché et bullé comme des malades avant de passer à Golden Axe, Rick Dangerous ou Space Harrier (et aussi Moktar, avec Lagaff en héros et la Zoubida en thème principal, WTF ce truc). En plus, lui aussi était réceptif aux vibes flippantes qui s’en dégageaient. Sérieux, je vous mets au défi de ne pas hurler quand certains ennemis (qu’on appelait les baleines fantômes) s’énervent, deviennent rouges et volent trois fois plus vite. Bon, il faut avoir six ans pour que ça fonctionne, d’accord. Quand on se revoit avec mon super copain, il nous arrive encore de relancer une partie sur émulateur. Et bah on se marre toujours autant.

[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes

Instant le plus stylé
Terminer un niveau en éclatant une bulle remplie d’eau qui emporte tous les monstres d’un coup, et nous gratifie d’un gargantuesque banquet fruité (agrémenté de verres de martini et de diamants d’ailleurs, je ne juge pas le régime alimentaire de ces deux petits lézards).

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[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Publié le par Kurush

CrossFire
Support : Famicom
Editeur : Kyugo
Sortie : 1990

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Développé et édité par le tandem Sanritsu Denki / Kyugo Boueki, CrossFire (ou «Cross Fire») débarque en novembre 1990 au Japon. Il restera une exclusivité nippone, la sortie aux US ayant manifestement été annulée. 

Reposant sur le jeu éponyme sorti sur MD, lui-même adapté de la série SuperCopter et sorti sous le nom de Super Airwolf dans certaines contrées, CrossFire sur Famicom est un titre pratiquement inconnu au bataillon. Il s'agit cette fois d'un run and gun en vue de profil, dans lequel vous incarnez Eric, un soldat d'élite/agent secret héliporté en plein milieu hostile, à même le champ de bataille. Le soft est totalement dénué d'un quelconque scénario... 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Très proche de Contra dans l'esprit, CrossFire se distingue néanmoins de son illustre prédécesseur par la présence d'une barre de vie, le rendant du coup un peu moins ardu. Malgré tout, l'adage ''Prudence est mère de sûreté'' s'applique ici parfaitement. En effet, si vous voulez survivre, il vaudra mieux progresser pas à pas plutôt que de foncer bêtement dans le tas tête baissée... En résulte un rythme beaucoup plus posé que dans le hit de Konami. CrossFire ne vous incite pas pour autant à revenir sur vos pas : si vous cherchez à faire demi-tour, vous vous prendrez régulièrement des salves de tonneaux et autres objets tombant du haut de l'écran et impactant votre barre de vie... 

Vous démarrez la partie muni de vos seuls poings et de grenades. Ces dernières présentent la particularité d'atteindre des cibles ennemies situées au second plan, via un effet de profondeur pas toujours bien maîtrisé mais suffisamment rare sur le support et pour l'époque pour être signalé. 

 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

En cassant les nombreuses caisses qui jalonnent les niveaux (toutes ne sont pas destructibles), vous mettrez rapidement la main sur un fusil d'assaut. Vous pouvez également récupérer une mitrailleuse et un lance-roquettes, tous deux avec des tirs multidirectionnels. Pour remonter votre jauge de vie, il suffit de ramasser les armes, l'idéal étant de trouver des médailles (elles redonnent beaucoup plus de vie), même si elles sont peu fréquentes en comparaison...

Les contrôles, simples à assimiler, répondent plutôt bien. Seule la gestion des sauts, assez approximatifs, vous demandera un certain temps d'adaptation. Monter les échelles ne constituera pas non plus une partie de plaisir... C'est long et fastidieux, vous devrez certainement vous y prendre à plusieurs reprises, d'autant plus que certaines d'entre elles sont là uniquement pour faire joli, puisqu'il est tout bonnement impossible de les gravir... Vous pouvez tirer en diagonale mais pas en position accroupie malheureusement... 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Esthétiquement parlant, Cross Fire s'avère assez joli et soigné, si l'on aime évoluer dans un environnement militaire plutôt réaliste... Le titre ne souffre pas de clignotements de sprites ou de ralentissements. Détail intéressant, la combinaison d'Eric évolue au fil des missions. Vous serez amené à parcourir les 4 coins du globe pour prendre part à des conflits d'envergure, au cours de 6 missions distinctes : guerre du Vietnam, base sous-marine ennemie, offensive dans le port de Vladivostok, affrontement de la junte militaire colombienne dans un train lancé à pleine vitesse, hostilités en Afghanistan et enfin une base militaire regorgeant d'ogives nucléaires... 

Chaque mission est illustrée par un très joli écran fixe qui transpire la sueur et la testostérone, typique des années 90 ! Les ennemis ne sont pas particulièrement originaux et variés mais ils s'inscrivent bien dans le thème martial : des fantassins, des tanks, des tourelles, des avions de chasse cloués au sol, des DCA, des soldats aériens équipés d'un deltaplane, etc. Seul le bestiaire des 2 derniers niveaux tranche avec le reste, notamment des bonzes dans la position du lotus vous assaillant de tirs inondant l'écran ! D'ailleurs, les projectiles ennemis ne sont pas toujours faciles à bien distinguer dans le feu de l'action... 

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Les boss sont relativement imposants. Ils se composent essentiellement de gros tanks, de sous-marins et autres hélicoptères en mouvement. Encore une fois, le stage 5 présente un boss totalement atypique : une statue de Bouddha en lévitation... Je cherche encore le rapport avec l'Afghanistan ! Les affrontements ne requièrent pas une forte dimension stratégique : il ''suffit'' en général d'arriver avec sa jauge de vie au maximum et de les bourriner jusqu'à ce que mort s'ensuive... Veillez quand même à détruire leurs armes secondaires au préalable afin de vous simplifier la tâche. Curieusement, les boss ne sont en général pas situés à la fin de chaque stage (ou plutôt ''round''), mais plutôt dans l'avant dernière partie, si bien qu'il vous faudra rester attentif et vigilant jusqu'à atteindre l'hélicoptère d'extraction. 

Chaque stage se ponctue d'ailleurs par une cut-scene dans laquelle vous verrez votre hélico bombarder les bases ennemies afin de terminer le travail...

[RETROGAMING] Crossfire / Famicom

Le soft pêche par son level design peu inspiré et trop redondant. Certains pans entiers sont repompés d'un stage à l'autre. Quand on sait qu'il faut 20 minutes montre en main pour terminer CrossFire, le level design est d'autant plus injustifiable ! Vous disposez de 3 continues (avec 3 vies par continue) pour venir à bout de CrossFire, ce qui ne devrait pas vous poser de problème outre mesure. Si tel était le cas, voici un code à réaliser à l'écran titre pour choisir son niveau de départ : appuyez sur Select, Select, A, B, B, Select, B, Select, A et enfin Start.

La bande-son se révèle assez fade, même si elle colle plutôt bien avec l'atmosphère militaire et guerrière du titre. Les boucles sont trop courtes et toutes les musiques finissent par se ressembler... Vos esgourdes devront d'ailleurs subir plusieurs fois de suite les mêmes mélodies puisque certaines sont recyclées sur plusieurs stages...
 

En conclusion, vous l'aurez compris, CrossFire est loin de faire de l'ombre à la série des Contra sur Famicom. Cela reste un jeu correct le temps de quelques parties. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien trop générique. À réserver aux acharnés du genre run and gun et aux collectionneurs compulsifs. Sa cote très élevée aura vite fait de vous refroidir de toute façon, comptez entre 300 et 600€ suivant l'état... Content malgré tout de l'avoir ajouté à ma collection... Un jeu pas commun mais franchement dispensable en toute objectivité ! 

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Publié le par kurush

1080° Snowboarding
Support : Nintendo 64
Editeur : Nintendo
Sortie : 1998

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Fini en Normal et en Hard, la dernière course du mode Expert et son surfer cheaté me résistant pour le moment... Ce jeu m'a longtemps fait baver à l'époque, moi qui devais me contenter de Cool Boarders 2 sur Playstation... Ce dernier ne tient clairement pas la comparaison avec 1080°.

Il envoyait du steak sur le plan technique et il reste encore aujourd'hui très agréable à l'œil, avec quelques détails assez saisissants comme les traces laissées par le snowboard dans la neige, les effets de transparence quand on dérape sur une plaque de glace, ou bien encore les effets de lumière (lens flare très réussi). Par contre, quelques gros ralentissements sont à déplorer.... C'est particulièrement vrai lors de la course Golden Forest où les forêts de sapins et ses amas de polygones mettent la console en PLS, le frame rate tombant alors à une vingtaine d'images par seconde... C'est d'ailleurs probablement une des raisons pour lesquelles les courses vous opposeront à un seul adversaire, limitation technique oblige sans doute...

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Les sensations de glisse sont vraiment bluffantes, même si vous pesterez sans doute au début, 1080 étant très exigeant, à la limite de la simulation, là où Cool Boarders jouait à fond le côté arcade (malgré un gameplay beaucoup plus raide). La réception lors des sauts est cruciale : votre planche doit être bien parallèle au sol à la retombée sinon c'est la chute assurée ! Plus facile à dire qu'à faire cela dit... Mais la courbe de progression est bien réelle si vous vous donnez la peine de vous investir suffisamment dans le jeu. Dommage que les tricks soient assez difficiles à sortir. Mais de toute façon on les utilise surtout dans le mode dédié, le Trick Attack, dans lequel vous pourrez notamment avoir accès à 2 environnements exclusifs, un immense tremplin et un half pipe.

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

Les compositions musicales sont relativement discrètes mais elles ont le mérite d'être éclectiques (on passe de l'électro à du rock bien gras) et plutôt réussies.

Hormis les ralentissements qui constituent le gros point noir du jeu, l'IA de l'adversaire manque parfois de naturel, ce dernier ayant souvent tendance à vous rentrer dedans et donc à vous faire chuter. Un rider kamikaze en somme... Les collisions sont un peu hasardeuses d'une manière générale...

[RETROGAMING] 1080° Snowboarding / Nintendo 64

En définitive, un très bon jeu de snowboard, probablement un des tous meilleurs de l'histoire avec Amped (même si j'ai aussi beaucoup apprécié la série des SSX, et que je garde un bon souvenir des 2 premiers Cool Boarders également; je me souviens également avoir passé des heures étant ado sur un jeu de snowboard hyper abouti sur PC, il faudrait que je retrouve de quel titre il s'agit !). Si je devais le comparer à Wave Race 64, j'ai malgré tout une légère préférence pour ce dernier, plus facile à prendre en main et au fun immédiat, sans parler de sa technique irréprochable.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Publié le par Kurush

Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule
Support : PS1
Développeur : Eurocom
Editeur : Disney Interactive
Sortie : 1997

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Sorti en parallèle du long métrage de Walt Disney, Hercule voit le jour sur Playstation en novembre 1997. Il est l’œuvre de Disney Interactive, Sony CE jouant le rôle d’éditeur. Vous aurez bien sûr le privilège d’incarner le fameux demi-dieu au cours des 10 niveaux qui reprennent plus ou moins la trame scénaristique du film.

Visuellement et techniquement, Hercule s’avère une franche réussite. Très fidèle au film d’animation, il propose des graphismes très soignés, dans un univers mélangeant habilement 2D et effets 3D. Les environnements fourmillent de détails et les couleurs sont particulièrement pétantes. L’animation n’est pas en reste, il suffit de voir Hercule chevaucher le Centaure pour vous en convaincre !

On retrouve également les thèmes musicaux du dessin animé. Dommage qu’ils soient un poil trop sages et discrets… Les voix françaises ont été conservées, un excellent point ! Patrick Timsit pour Philoctète, ou bien encore Dominique Collignon-Maurin (la voix française de Nicolas Cage) pour Hadès. Elles contribuent fortement à l’ambiance humoristique du soft, qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. Des cinématiques tirées directement du film viennent s’intercaler entre chaque niveau. Pas de doute, Disney Interactive a respecté le matériau d’origine et a vu les choses en grand !

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Parmi les autres points positifs, l’action se renouvelle sans cesse : action-plateforme classique, passages à la Crash Bandicoot dans lesquels vous devez foncez vers l’avant de l’écran tout en évitant les obstacles, affrontements en 3D contre des boss tirés de la mythologie grecque (Hydre dont il faut trancher les têtes qui repoussent sans cesse ; Méduse à laquelle il faut renvoyer son regard laser à l’aide d’un bouclier afin de la transformer en pierre, etc) voire-même une phase de shmup à dos de Pégase !

Pour vous défendre, vous disposez de votre fidèle glaive, que vous pourrez upgrader à l’aide de divers items : boules de feu, éclair, masque de spartiate vous rendant invincible et invisible, etc. Hercule peut également porter et lancer de blocs de pierre grâce à sa force surhumaine, ou bien encore détruire d’énormes colonnes ou rochers en maintenant le bouton de frappe appuyé suffisamment longtemps. La boisson Herculade remplira la jauge de santé de notre héros, comme dans le dessin animé ! Si vous parvenez à récolter les 4 jarres d’un niveau, vous pourrez reconstituer le password de ce stage. Enfin les nombreuses pièces de monnaie qui jalonnent chaque niveau détermineront votre ranking à la fin de ce denier.

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Comme dans le dessin animé, vous commencerez par un parcours du combattant en 2D puis en 3D, avant d’aller arpenter la forêt des Centaures, puis de dédaler dans la frénétique et labyrinthique Thèbes, avant d’affronter l’Hydre puis Méduse. Ensuite, un nouveau niveau de course poursuite s’offrira à vous, en évitant les projectiles lancés par un gigantesque Cyclope, tout en évitant la foule dense qui vous fait face. Ensuite, c’est le fameux stage façon shmup que j’évoquais plus haut, la Fureur des Titans, où vous finirez par libérer Zeus. S’ensuit une course en 3D dans des ténèbres parcourus par des âmes en peine, avant l’affrontement final contre Hadès himself.

[RETROGAMING] Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule / PS1

Niveau difficulté, Hercule était avant tout destiné à une audience très jeune. Il y a fort à parier que vous le finirez du premier coup, sans utiliser aucun continue ! En fouillant un minimum dans les niveaux (constitués bien souvent de plusieurs plans), vous mettrez facilement la main sur de nombreux items qui vous simplifieront la tâche. Comptez quand même une grosse heure pour le terminer. Outre sa trop grande simplicité, on pourra reprocher à Hercule quelques collisions hasardeuses et un gameplay un peu lourd… Les sauts manquent de précision et l’inertie du héros est assez spéciale…

En conclusion, assurément un bon jeu qui brille sur le plan technique et qui est d’une fidélité sans faille au dessin animé. Dommage qu’il soit aussi facile et que le gameplay manque parfois de finesse. On pourra également pester contre quelques baisses de rythme, certains niveaux ayant une fâcheuse tendance à s'étirer en longueur inutilement... Mais difficile de faire la fine bouche malgré tout… Peu d’adaptations vidéoludiques de films ou dessins animés peuvent se targuer de proposer un tel niveau de finition !

SUPPOS : 4,5/6

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[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Publié le par Killvan

Megaman 4
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Pour la première fois sur un épisode Game Boy, Capcom innove et nous sert une introduction animée. En voici le résumé :

« Alors que la journée était paisible, une soucoupe volante fit son apparition dans le ciel… De là parti un signal radio terrifiant, ranimant des centaines de robots, qui commencèrent à tout détruire dans le centre de la Ville. Le Docteur Wily avait réussi son coup : tout les robots étaient désormais à ses ordres. Ricanant comme jamais il fut soudain pris de terreur en s’apercevant qu’un robot échappait à son contrôle : en effet Megaman avait échappé à son emprise !

Docteur Light, ayant un grand sens de l’anticipation, avait modifié les fréquences de contrôle de Megaman... Notre héros peut donc partir une nouvelle fois au combat contre les desseins diaboliques de son ennemi de toujours, le perfide Docteur Wily. »

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Histoire 

Huit robots master revenus des limbes vous font de nouveaux face. Bien entendu comme dans chaque épisode sur Game Boy seulement 4 boss sont accessibles au début du jeu, puis vient une séquence intermédiaire ou vous serez amenés à infiltrer le QG de Wily (avec une petite séquence dans laquelle Megaman lutte contre les fortifications de la forteresse !) pour enfin arriver à l’écran de sélection des 4 derniers boss…
Ces 8 boss nous viennent tout droit, pour moitié, de Megaman 4 sur NES ( à savoir Toad Man, Bright Man, Pharaoh Man et Ring Man) et de Megaman 5, toujours sur NES ( Napalm Man, Stone Man, Charge Man et Crystal Man).
Wily est secondé par un redoutable chasseur, j’ai nommé Balade ! L’affronter ne sera guère une partie de plaisir, mais pourtant il faudra d’abord en découdre avec ce dernier avant d’affronter le savant fou

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy
[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Jouabilité/ combat

Ce titre se démarque des autres jeux de plateformes (mais pas de la série) par sa maniabilité savamment étudiée. En effet quel plaisir que de voir le héros que l’on dirige répondre aux commandes au doigt et à l’œil ! La panoplie de mouvement de Megaman se résume a marcher, glisser, sauter et tirer, ce qui est suffisant sur une console sur laquelle les possibilités de mouvements sont restreint par les capacités de la machine, comme l’est la Game Boy.
La petite nouveauté est que le concentré de Buster est tellement puissant que Megaman recule d’un pas lors d’un de ces shoot méga-puissants, alors attention à vos réceptions quand vous sautez d’une plateforme à une autre et que vous balancez en même temps, en plein vol, un tir de mega-buster !

Les combats contre les boss sont toujours aussi ardus et demande une certaine tactique pour en venir à bout. Quelques ennemis coriaces parsèment les niveaux mais avec un peu d’expérience, aucun n’est assez consistant pour vous barrer la route jusqu’à ce que le Game Over s’ensuive….

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Graphismes

La série des Megaman sur Game Boy ne se démarque pas par leurs graphismes fouillés et léchés. Bien au contraire, les développeurs se sont adaptés aux spécificités techniques de la Game Boy et nous ont donc conçu un soft peu travaillé graphiquement mais ont fortement mis l’accent (et c’est bien là l’essentiel) sur la clarté. La visibilité est donc très bonne et sur Game Boy cet aspect est primordial. Cet opus ne difère donc pas tellement de ces prédécesseurs sur ce point, quoique il semble légèrement plus soigné. Aucun détail graphique particulier n’est à signaler. Ce jeu prouve une fois de plus qu'il n'y a pas besoin d'une belle technique pour prendre du plaisir à jouer et c'est bien là l'essentiel.

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Sons

Les mélodies, bien que sympathiques, datent maintenant d’un certain âge…la faute à la Game Boy, qui supporte désormais bien mal la comparaison avec les nouvelles portables… Les thèmes ont été directement repris des stages de la NES, bien entendu ils subissent le contrecoup des faibles capacités sonores de la Game Boy. Pour ceux que les bruitages énerveraient, je vous conseille de couper le son, surtout pour les néophytes, non habitués des fameux bruitages de la console !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Durée de vie/ Difficulté

La durée du vie est très bonne. Le jeu nous propose 11 niveaux, et croyez-le, il y a de quoi faire ! La difficulté est très bien dosée, certains passages, notamment contre les boss, demanderont un temps de réflexion (Mais quelle arme choisir pour battre untel ?) et l’action dans ce jeu est omniprésente, on ne s’ennuie pas un instant !

La collecte des E-Tanks aura son importance dans cet opus car battre certains boss sans ces barils d'énergie, pour un néophyte comme pour un jouer confirmé, reviendra à du challenge de haut niveau ! Heureusement on peut en trouver dans certains niveaux mais aussi les acheter contre quelques boulons récupérés sur des carcasses ennemis.

Bien entendu le système de codes répond toujours présent, idéal pour décompresser quelques temps quand vous n’arrivez pas à abattre ce diable de Ring Man… Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinie, on n'est pas dans Battletoads… On peut tabler sur quelques heures de jeu (une dizaine) pour un néophyte, quand aux expérimentés (à ceux qui ont déjà fini les 3 premiers de la série) on pourra compter sur 2 ou 3 heures pour le finir…Mais Megaman est le genre de soft sur lequel on aime revenir même après l’avoir fini, à l'instar d'un bon vieux Mario Land par exemple !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Evolution

Au chapitre des évolutions on peut inclure l’introduction. En effet c’est le premier opus qui comporte une séquence cinématique, à savoir une brève présentation de l’histoire de cet opus (on voit la ville se faire bombarder par les robots de Wily…). Le méga buster nous revient avec un petit +…En effet maintenant quand vous armez votre buster et que vous balancez la sauce, un léger recul de notre héros se fera ressentir…Attention à ne pas abuser de mega buster lors d’un saut dangereux, par exemple !

Le jeu en lui-même se situe dans la continuité des opus précédents, sinon, l’évolution graphique par exemple entre megaman 3 et 4 est peu visible. La boutique fait également son apparition dans cet opus, en échange de boulons prélevés sur les ennemis où cachés dans les niveaux, vous pourrez obtenir des E-tanks, des vies supplémentaires... A noter que le jeu est parsemé de petites salles (ou recoins) bonus, et que Protoman fait quelques apparitions bénéfiques !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Les +
- Jouabilité impeccable,
- Dans la continuité des épisodes précédents, avec son petit lot de nouveautés bienvenues comme la boutique,
- Difficulté vraiment bien dosée,

Les –
- Quelques rares ralentissements quand trop d’ennemis sont présents à l’écran,
- Les sons et musiques ne plairont pas aux jeunes...

Conclusion :

Megaman 4 est, encore à ce jour, une référence pour moi parmi tout les hits plateformes qui existent sur consoles 8 bits. Cette quatrième itération apporte son lot de nouveautés et cela est loin d’être négligeable. Il fait honneur à la première génération de Game Boy et s’impose comme une valeur sûre au coté des Mario et autre stars des jeux de plateformes.
Et pour aller plus loin, Megaman 4 est LE meilleur plateformer, pour moi, de la Game Boy ! Y rejouer me procure une double sensation : la nostalgie de la grande époque du jv des années 90 ainsi que le plaisir intense de retrouver Megaman pour une nouvelle aventure qui atteint des sommets pour l'époque ! En tant que joueur je vous recommande chaudement cet opus de grande valeur.

Graphismes : 16/20
Animations : 16/20
Maniabilité : 19/20
Son : 13/20
Intérêt : 17/20

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Barbarian The Ultimate Warrior / Micro 8-16 bits

Publié le par Dr Floyd

BARBARIAN THE ULTIMATE WARRIOR
Support : Amstrad CPC, C64, Spectrum, Apple 2, BBC Micro, Atari ST, Amiga, PC Dos
Editeur : Palace Software
Développeur : Palace Software

Année : 1987

Mise à jour du 01/03/2023


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En 1987, Palace Software, après s'être fait une bonne réputation sur micro avec notamment L'Armure sacrée d'Antiriad et surtout le méga-hit Cauldron (dont la version Commodore 64 était très sympa), publie un jeu qui va faire rentrer le studio dans la légende, le fameux jeu de baston BARBARIAN, THE ULTIMATE WARRIOR. Et à l'époque un jeu de baston c'est très rare, nous sommes bien avant la révolution Street Fighter. Mais un autre élément du jeu va aussi le rendre cul...te.

En effet, outre le jeu en lui-même, c'est l'habillage qui va rendre culte Barbarian. Un jeu qui fera fantasmer toute une génération de gamers (autour de 13 à 17 ans) en raison de la jaquette qui dévoilait la charismatique Maria Whittaker à moitié nue aux cotés du très ridicule Michael van Wijk. Plus besoin de feuilleter le catalogue de la Redoute de maman ou le magazine Lui de papa pour voir du cul Une fille à (très) forte poitrine qui pose à moitié à poil pour un jeu vidéo ! Succès garanti à 100% !

Barbarian est un jeu clairement inspiré du grand succès cinématographique Conan le Barbare (de Dino de Lorentis) qui révéla cette grosse tapette de Arnold Schwarzenegger. Le scénario du jeu est très profond : Drax le méchant a enlevé la princesse Mariana. A vous de vaincre tous ses gardes pour pouvoir la libérer. Whaou.

Le principe du jeu est tout aussi basique : combattre au glaive un par un les gardes ennemis jusqu'au terrible sorcier Drax. Bref, c'est un jeu de baston, genre rare à l'époque car il était complexe d'afficher de gros sprites sur des machines limitées, et le genre se cherchait encore. Un gameplay simple mais efficace, le tout se jouant à la manette avec un seul bouton, le coup suprême étant de décapiter l'adversaire en faisant tournoyer votre épée ! La tête de la victime roule alors par terre... et un petit gnome vert vient shooter dedans ! Stupéfiant ! (à l'époque).


la très jolie version CPC

Simple et efficace mais très répétitif : les coups sont limités (1 bouton...) et vous avez l'impression de toujours combattre le même personnage ennemi... L'intérêt vient plutôt de l'action non-stop et du suspens engendré par les combats, à tout moment vous pouvez être tué ou tuer l'adversaire. Et puis surtout, on peut y jouer à deux !


Décapité !

Quant à la réalisation du jeu, elle est correcte : Bon ok, l'écran est fixe, il y a peu de décors (4 environnements seulement), mais les animations sont réussies (même si pas forcement très fluides). Ce qui fait vraiment la différence ce sont les 2 gros sprites à l'écran (ca change du mini-sprite de Jet Set Willy !) et les couleurs chatoyantes qui donnent un aspect sympa au jeu, surtout sur Amstrad CPC. La bande sonore est réussie : certains bruitages sont tirés du nanar, heu pardon... film : Kalidor, la légende du talisman et la musique, bien que répétitive, est relativement épique.

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Rhaaaa Mariaaaaa !

Outre la célèbre version Amstrad CPC en France, le jeu sortira également sur Commodore 64, Spectrum et PC (en CGA beurk !). Les versions 16 bits, Atari ST et AMIGA sont réussies, mais on aurait pu espérer mieux, ce sont de simples adaptations. Outre-Atlantique le jeu sera distribué par Epyx sous le nom de Death Sword.  Le jeu connaîtra une suite en 1989 sous le nom de Barbarian II: The Dungeon of Drax. Mais ca sera quasiment le dernier fait d'arme de Palace Software qui disparaitra rapidement en 1991.


Plutôt bien réalisé, original pour l'époque (Combat Vs), et porté par Maria Whittaker (à peine 18 ans à la sortie du jeu), Barbarian était un succès obligatoire (nous sommes quatre ans avant la révolution Street Fighter 2). En France, pays de l'Amstrad CPC, ce jeu devient le plus célèbre titre de la machine de Sugar, et Maria Whittaker devient aussitôt l'idôle de tous les ados geeks de 13 à 17 ans ! A tel point qu'en 2023 sur le forum de Gamopat on parle d'elle encore régulièrement. Taille du soutien-Gorge ? 105D... Bordel ! 105D !!!!!!

SUPPOS : 5/6


CADEAU BONUX !
Le cadeau de Gamopat : la photo que tous les boutonneux de l'époque ont pu admirer dans le magazine Micro News, très porté sur "la fesse" ! Car oui à la fin des années 80 on pouvait trouver des femmes à poil dans les magazines presse de jeux vidéo ! Bah oui c'était une époque de liberté les années 80... où Marlène Schiappa n'existait pas. Benjamin G. en aurait utilisé des rouleaux de Sopalin à cette époque !



Maria Whittaker, dans Micro-News ! Le choc !


L'AVIS D'UN PATIENT DE GAMOPAT... DE 8 ANS
"Décembre 1990, petit papa Noël vient de passer. Un jeune garçon de 8 ans vient de recevoir son premier ordinateur : Un cpc 6128 +. Sa marraine lui offre des disquettes qui contiennent un certain jeu : BARBARIAN !!! Toute son innocence s'envole. Il devient le roi de l'arène. Son but ultime: tuer son adversaire pour sauver la princesse (fort peu couverte). Les graphismes avec 4 décors sont superbes pour du cpc et l'animation est incroyable. Clone de Conan, armé de son épée, l'unique héros du jeu se contrôle au joystick avec un seul bouton. Toutefois, Les 8 directions offrent une gamme de coups variés, saut, roulade, coup-de-pied et ultime sentence : Le salto de la mort avec décapitation dans la règle de l'art. Ce gameplay simple et génial révèle ainsi un jeu très technique et au combien difficile pour un petit Barbare de 8 ans. Mais quelle joie à 2 joueurs de tuer le frangin et de voir le petit gnome vert shooter dans sa tête détachée tel un ballon de football et traîner son corps décrépi pendant que l'on crie victoire. Sa suite sera tout aussi bonne et ces deux jeux sont encore aujourd'hui dans mon top 10 intemporel au côté de Zelda OOT ou Goldeneye."
JujuaQuebec (membre du forum Gamopat)

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[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Publié le par Cormano

The Legendary Axe 2 (US) / Dark Legend (JP)
Support : PC Engine
Editeur : Victor Musical Industries
Sortie : 1990
Action / Plateformes 1 joueur

Comme souvent avec les jaquettes PC Engine, le niveau artistique des graphistes de la version US laisse pantois

Comme souvent avec les jaquettes PC Engine, le niveau artistique des graphistes de la version US laisse pantois

Une suite par procuration

Malgré son nom, la parenté avec le premier opus de la série n’est pas flagrante. On est certes toujours dans dans un jeu d’action en scrolling 2D, avec un guerrier qui passe son temps à taper du monstre, mais l’univers et le héros sont totalement différents, de même que le style graphique, l’ambiance, les mécaniques de gameplay. Ça donne fort l’impression d’un jeu qui a été renommé pour coller à une licence dont le premier titre s’était plutôt bien vendu.

D’ailleurs, bien qu’au Japon aussi, l’éditeur Victor Musical Industries l’ait présenté comme une suite, son titre original japonais, "Ankoku Densetsu", qui se traduit par "Dark Legend", est plus adapté au thème, et surtout plus cohérent, puisque la hache, dans ce «The Legendary Hache 2», n’a rien de légendaire et n’est qu’une arme disponible parmi d’autres.

Conan contre les porcs volants

Le jeu nous accueille par une brève cinématique, réalisée avec le moteur du jeu (!), dans laquelle s’affrontent ce qu’on imagine être deux frères prétendants au royaume. L’un est en armure, et l’autre, celui qui a le dessous et chute dans les catacombes, en slip de bête. On incarne bien entendu ce dernier, pas content et bien décidé à retourner dire deux mots au frérot.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Il va falloir taper du monstre pour se frayer notre chemin, on a pour ça trois armes typiques : Epée (moyenne portée / dégâts moyens), Chaîne (longue portée / dégâts faibles) et Hache (faible portée / gros dégâts). On pourra alterner entre elles en chopant leurs items relatifs sur notre route. On possède aussi des bombes qu’on pourra lancer pour éliminer tous les ennemis et projectiles à l’écran, accessibles elles aussi par des items, et stockables jusqu’à dix. Enfin, grâce à des power-up, on pourra gagner jusqu’à quatre niveaux de puissance, des vies supplémentaires qui augmentent notre jauge globale, et des points de vie pour se refaire une santé.

On part donc arme à la main, dans des dédales sombres et glauques, on met parfois les pieds dans des trucs gluants dont il est bien casse-pied de s’extirper en sautillant comme un débile, il y a aussi des passages aux sols inondés, d’autres dans lesquels il faudra sauter de rocher en rocher pour remonter une cascade, ou bien des plateformes constituées de cranes qui s’effritent sous nos pieds…

Et on rencontre bien sûr des ennemis en tout genre : du zombie qu’on coupe en deux et dont les morceaux continuent d’avancer, des insectes volants, des squelettes, des hommes en pagne portant des masques, qui lancent les mêmes bombes meurtrières que les nôtres, des vers géants, des fées qui donnent des coups de pied, des porcs volants, des robots...

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Les lieux et les monstres qu’ils contiennent n’ont aucune cohérence logique, mais forment un tout assez harmonieux dans un style kitsch tendance dark assumé et inspiré dans son genre, qui se marie bien aux belles sonorités musicales qui renforcent le côté sombre. On est dans de la dark fantasy façon Conan, avec un personnage qui s’en inspire fortement, dans une version (peut-être?) égyptienne d’après sa coiffure. Mais on est surtout dans un jeu qui sent à plein nez le nanard avec son côté fourre-tout rempli de clichés. En tout cas ces éléments sont au service du gameplay, avec un bestiaire bien exploité pour taquiner le joueur de façon variée et lui demander des approches différentes.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

La prise en main est bonne, nos coups partent vite, on fait des sauts démesurés et bizarres mais totalement efficaces, on peut même tuer des ennemis en leur sautant sur la tête façon Mario pour plus de fun. Le jeu est d’ailleurs beaucoup plus réussi que le premier Legendary Axe de ce point de vue.

Les niveaux, horizontaux et verticaux, sans être labyrinthiques, demandent parfois un peu de recherche pour trouver un passage, et permettent de les explorer pour trouver des power-up supplémentaires. Les stages ne sont pas trop longs et se renouvellent bien en proposant des approches et un gameplay différent, rien qu’on n’ait déjà vu dans d’autres jeux de plateformes, mais la variété de l’ensemble fonctionne bien pour ne pas lasser.

Enfin, un mot sur les boss, assez faciles à tuer une fois qu’on a compris le truc, mais qui demandent un peu d’essais avant de le comprendre. Dans l’ensemble le jeu possède une difficulté dans la moyenne d’un titre de l’époque : pas «facile» mais tout à fait faisable avec un peu de patience. Il n’est d’ailleurs pas très long (dans les 30 minutes quand on le connaît) et assez généreux en items et en continue qui permettent de recommencer sur le dernier niveau.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

The Legendary Axe 2 vs Dark Legend

On peut voir «The Legendary Axe 2» comme un titre de série B qui traîne au milieu de cartouches plus ou moins anonymes, une simple semi-suite au nom emprunté pour de basses raisons de marketing. Pour ma part j’ai plutôt vu un très honorable «Dark Legend», dans sa noirceur kitsch un peu ridicule mais attachante. Un jeu qui a pour lui un univers personnel et de superbes exploitations de la sonorité de la PC Engine, qui lui confèrent une ambiance bizarre et envoûtante. Avec un gameplay plus que correct pour le genre, un bon rythme et une difficulté bien dosée, et sans défauts majeurs.

Fan de jeux de barbare à la Conan, c’est peut-être mon titre préféré du genre, j’ai passé un excellent moment dessus jusqu’à son final bien nanardesque comme il se doit, et j’y reviendrai certainement.

SUPPOS : 4/6
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BONUS :
Pour tout savoir sur le mystère de la femme à poil, allez consulter le "spoiler" sur le forum :
https://www.gamopat-forum.com/t118842-test-the-legendary-axe-2-us-dark-legend-jp-pc-engine

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[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Publié le par Killvan

MEGAMAN 3
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1992 (Japon)

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Tout commence par un appel à l’aide à Megaman.

"Appel à Megaman ! Appel à Megaman! Répondez Megaman!"
"Notre code rouge nous signale un état d'urgence sur la cote Nord. Le Dr Wily s'est emparé d'une plate-forme pétrolière et perfore la croûte terrestre.
Il a l'intention de détourner l'énergie générée par le magma terrestre pour alimenter sa dernière monstruosité robotique.
Vous devez vous atteler à cette nouvelle mission et réduire ce robot à néant"

"Mes sources d'informations disent que le Dr Wily a remis en état huit de vos anciens adversaire. C'est pourquoi je vous envoie Rush et Flip-top.
Allez, en route et bonne chance"

"Message terminé".

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Histoire :

Huit robots master revenus des limbes vous font de nouveau face. Bien entendu comme dans chaque épisode sur Game Boy seulement 4 boss sont accessibles au début du jeu, puis vient une séquence intermédiaire ou vous serez amenés à infiltrer le QG de Wily pour enfin arriver à l’écran de sélection des 4 derniers boss…
Ces 8 boss nous viennent tout droit, pour moitié, de Megaman 3 sur NES (à savoir Spark Man, Gemini Man, Snake Man et Shadow Man) et de Megaman 4, toujours sur NES ( Drill Man, Skull Man, Dive Man et Dust Man).
Wily est secondé par un redoutable chasseur, j’ai nommé Punk ! Il vous faudra d’abord en triompher avant d’aller bastonner du Doc.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Jouabilité/ combat :

La série des Megaman est avant tout réputée pour nous offrir une jouabilité très travaillée, et cet opus fait honneur aux précédents. Megaman demeure facile à prendre en main et notre héros répond au doigt et à l’œil à vos actions.
Le système de combat demeure identique, vous devez faire tout un niveau parsemé de petits ennemis et d’embûches afin d’arriver à la salle du boss, ce dernier étant évidemment bien plus fort que les ennemis rencontrés préalablement. Battre un boss vous demandera souvent un peu de ruse, par expérience je recommanderai donc aux néophytes, quitte à perdre une vie, à bien observer les gestes et les déplacements des boss afin de trouver la meilleure stratégie pour les dégommer.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Graphismes :

Les graphismes ont été revu quelque peu à la hausse par rapport au précédent opus, les décors sont moins vides et cela n’empêche nullement une bonne visualisation du jeu. Le jeu a été conçu par des développeurs qui ont mis l’accent sur la clarté du soft et le travail demeure très réussi.
A noter quelques animations sympathiques, tels que l’attaque de la forteresse de Wily ainsi que celle de la plateforme pétrolière.
Les graphismes et les animations des ennemis et les boss ont été aussi bien travaillés que leurs équivalents sur NES.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Sons :

Comme d’habitude sur Game Boy le son n’est à recommander qu’aux amoureux des musiques de l'époque… Sinon les thèmes, repris directement des opus de la NES sont très bons et peuvent vous plonger dans l’action si bien sûr en fan que vous êtes vous aimez les thèmes mégamaniesques.
Les bruitages valent ce qu’ils valent : il est impossible d’exploiter davantage les capacités sonores de la Game Boy en terme de bruitages.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Durée de vie/ Difficulté :

La durée du vie est très bonne. Le jeu nous propose 10 niveaux, et croyez moi, il y a de quoi faire !
Un grand merci à Capcom pour avoir rehausser la difficulté ! En effet celle-ci faisait grandement défaut dans l’opus précédent. Là on a quelques passages qui demanderont une grande dextérité de votre part. Notamment quand il s’agit d’éviter les mines qui parsèment le niveau de Dive Man…
Bien entendu on peut toujours collecter les e-tanks, ce qui est même recommandé pour progresser sereinement dans le jeu.
Le système de codes répond toujours présent, ce qui vous sera grandement utile quand il s’agira de vous relaxer entre 2 passages bien prise de tête. Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinis, je vous rassure…
On peut tabler sur quelques heures de jeu (une dizaine) pour un néophyte, quand aux joueurs plus expérimentés on pourra tabler sur 1 ou 2 heures pour le finir…Mais bien sûr comme tout grand fan de Megaman que vous êtes vous le referez plusieurs fois pour votre plus grand plaisir !

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Evolution :

Les graphismes quelque peu enrichis sur cet opus ne sont pas la seule évolution notable dans ce Megaman, l’apparition du mega buster pour la première fois dans un opus Game Boy apporte un plus non négligeable (quel plaisir de lâcher enfin autre chose que des tout petits missiles pour venir à bout de ses adversaires !)
Sinon Capcom nous ressert pour la 3ème fois la même formule que pour les deux précédents opus, bien sûr certains joueurs pourront être gagnés par la lassitude, quand aux autres ils en demanderont toujours plus !

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Les +
Jouabilité faisant honneur à la série.
L’ajout du Mega Buster, très jouissif.
Le retour de la difficulté.

Les –
quelques rares ralentissements quand trop d’ennemis sont présents à l’écran
les sons et musiques dans leur ensemble (bien que les capacités de la Game Boy ne peuvent permettre bien mieux)

Megaman 3 est, encore à ce jour, une référence pour moi parmi tout les hits plateformes qui existent, sur consoles portables. Ce 3ème opus apporte son (petit) lot de nouveautés (telles que l’apparition de Punk, ou encore celle du Mega Buster) et cela est loin d’être négligeable. Il fait honneur à la première génération de Game Boy et s’impose comme une valeur sûre aux cotés des Mario et autres stars de la plateforme.
Megaman 3 redore le blason de la série, qui s’était vu amputer de sa difficulté légendaire dans le précédent opus. Certains niveaux sont bien difficiles, tels que les niveaux de Dust Man et autre Dive Man, l’auteur de ce test ayant perdu un paquet de vie dans ces niveaux ! Un Megaman qui séduira autant les néophytes que les passionnés de la première heure.

Graphismes : 8/10
Animations : 7/10
Maniabilité : 9/10
Son : 6/10
Intérêt : 8/10

SUPPOS : 5/6

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Publié dans RETROGAMING

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