[RETROGAMING] Blood / PC
BLOOD
Support : PC
Développeur : GT Interactive
Sortie : 1997
Premier contact
Sans pouvoir expliquer pourquoi, je n’ai jamais porté les FPS dans mon cœur. Ces jeux dans lesquels on ne voit que les bras et le flingue de notre avatar, en tirant sur tout ce qui bouge, là. J’ai bien eu ma période Counter Strike quand je squattais les cyber-cafés, mais je faisais surtout comme tout le monde. Un peu de Half-Life par-ci, un peu plus de Duke Nukem 3D par-là... rien qui ne m’ait convaincu d’investir des dizaines d’heures dedans. C’est mon meilleur pote qui m’a fait changer d’avis. Il avait reçu la démo de Blood via un magazine, sans doute. À l’inverse de Diablo qui nous a glacé le sang dès les premières secondes, on est morts plusieurs fois de rire devant ce titre unique en son genre.
Retour sur expérience
Pourquoi Blood a-t-il attiré mon attention plus qu’un autre ? Facile ! Grâce à son univers ultra délirant fait d’hommes-poissons affamés, de prêtres satanistes armés de vieilles mitrailleuses, et de décors alliant grotesque et sanglant avec brio. On y incarne un genre de mort-vivant (je n’ai jamais su en vrai, mais il sort d’un sarcophage au début de l’histoire, donc ça doit être ça), qui dès son réveil défouraille tout un tas de démons et autres revenants (ses congénères du coup, à première vue). En plus de sa nature pas tout à fait normale, le protagoniste semble à moitié fou, vu qu’il passe son temps à se faire des blagues à lui-même, et à jouer au foot avec des têtes de zombies. Plus il bute de monstres, plus il se bidonne, le mec ! Et nous avec. Autre point qui rend Blood si attachant : l’arsenal que les créateurs nous mettent à disposition. On oublie les bazookas des concurrents comme Doom ou Quake (enfin il y a bien quelques armes classiques, mais pas trop) ! Ici, on alterne entre une fourche, un pistolet à fusée éclairante, une poupée vaudou qui blesse porteur et cibles tout à la fois, ou encore un sceptre magique orné d’un crâne qui fixe la caméra de manière troublante. Du grand n’importe quoi hyper jouissif, le tout transposé dans des niveaux délirants dans leur immensité et leur architecture padémoniumesque.
Flashback spécial ambiance
Malgré l’omniprésence de l’humour, la tension nous tient bien par la gorge quand même. Certains bouts de niveaux font carrément flipper, surtout lorsqu’on on s’enfuit d’une forêt hantée, à bout de forces, pour aller se planquer dans une cabane changée en salle de torture géante. Et quand une gargouille aux yeux globuleux apparaît de derrière en grondant, on frise l’arrêt cardiaque. Et puis on se marre comme une baleine ; parce qu’il n’y a rien de plus drôle que de mourir lacéré par des griffes en granite, mais aussi parce qu’on a besoin de se donner une contenance devant les potes (ou même tout seul, en fait). Le level design alambiqué renferme de nombreux secrets qui apportent une touche de noirceur à l’ensemble : une cave pleine de victimes sacrifiées au nom de Satan, un abattoir rempli de corps humains dépecés, des femmes dénudées, mutilées et pendues à tous les coins (pas beaucoup d’hommes par contre, vingt ans avant #MeToo, hein). En plein pendant les années folles, de quoi donner un nouveau sens à cette période de l'Histoire. Ça surpasse de loin le simple film d’horreur, surtout ceux de maintenant !
Réécoute de la bande-son
La musique sublime à la perfection les joyeux environnements que nous avons le privilège d’explorer ; comptines d’enfants diaboliques, chants émanant de monastères où se déroulent des rituels pas très orthodoxes… on commence à comprendre le concept. Quoiqu’il en soit, la B.O. nous laisse une goutte de sueur sur le front en permanence. Un vampire fou l’aurait composée dans un vieux manoir de Transylvanie, que ça ne m’étonnerait pas. Toutes ces voix déformées, ces sons de cloche d’outre-tombe, cette arythmie chronique. Brrr ! Les frissons reviennent, rien que d’y penser. Peut-être que c’est la playlist perso du gars qu’on incarne, tiens. Ou alors, les trois compositeurs ont passé un séjour dans l’au-delà pour trouver l’inspiration. Je préfère écouter les morceaux en MIDI, car même si on perd en sonorités réalistes, comme une horloge qui ferait passer celle de Stranger Things pour de mignons grelots, on conserve toute la rugosité de la grande époque où la carte-son de l’ordi déterminait l'expérience musicale d’un jeu.
Moment Nostalgie
Je venais de découvrir Blood, chez mon meilleur copain, donc. Lui avait déjà fait ses armes sur la démo et avait promis de me montrer un truc de dingue, lorsqu’on débarquait sous un chapiteau de cirque : un genre de géant possédé, super dur à flinguer. Mais il n’apparaissait pas à chaque fois. Forcément, dès que je regardais, le monstre restait bien planqué derrière des rideaux inaccessibles. Mon pote recommençait la partie en me promettant que le bestiau allait finir par montrer le bout de son énorme nez. Mais je n’avais vraiment pas de chance. En fait, le géant n’existait pas. Le gars se foutait de moi ! En même temps, c’était son passe-temps favori. Sa blague a duré plusieurs jours et j’ai mis du temps à ne plus tomber dedans. Mes neurones n’ont fonctionné à plein régime que vers mes seize ans, facile de me faire croire n’importe quoi.
Instant le plus stylé
Lancer une dynamite, faire exploser trois zombies d’un coup, lâcher un rire de dément, faire s’effondrer dix tonnes de mur pour dévoiler une zone secrète, et mourir étranglé par une main vivante tout droit sortie de la Famille Adams.