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Antarex sur Megadrive, vidéo de gameplay

Publié le par Dr Floyd

Antarex sur Megadrive, vidéo de gameplay

Antarex est un shoot'em up homebrew en cours de développement sur Megadrive depuis 2013. En ce début 2015 nous découvrons une phase de gameplay en vidéo. Le jeu s'annonce franchement pas mal, exploitant assez bien la console 16/32bit de SEGA.

1985 Alternativo, les développeurs, (qui ont déjà réalisé Oh Mummy) n'ont pas encore donné de date de sortie, espérons que le projet ira au bout avec une belle édition en boite !

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Bagman sur Coleco, les boites !

Publié le par Dr Floyd

Bagman sur Coleco, les boites !

Bagman, le nouveau jeu Colecovision de Alekmaul, adaptation du jeu d'arcade français de 1982, sortira très certainement en mars prochain sur support cartouche. Son auteur nous dévoile aujourd'hui le design des deux modèles de boites de jeu !

Bagman sur Coleco, les boites !

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[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Publié le par Sylesis

Éditeur : Virgin
Support: MegaCD
Existe aussi sur : PC (Dos, Amiga)
Développeur : Cryo
Genre : Aventure
Nombre de joueurs : un
Nombre de disques : 3 disquettes ou 1 cd (PC), 1 disque ( megaCD)
Sortie : 1992 (PC), 1993 (MegaCD)

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

"Un commencement est un moment d'une délicatesse extrême. Sachez donc que l'on est en l'an 10191. L'univers connu est dirigé par l'empereur Padisha Shaddam IV. Mon père. A cette époque la plus précieuse substance de l'univers est l'Epice, le Mélange. L'Epice accroit la longévité. L'Epice amplifie le champs de conscience. L'Epice est vitale aux voyages dans l'espace. L'Epice a fait des navigateurs de la Guilde Spatiale des mutants après quatre mille ans d'usage, car ils absorbent le gaz orange qui leur permet de replier l'espace. C'est à dire, de transporter n'importe où dans l'univers, sans se déplacer. Ah oui, j'oubliais de vous dire : l'Epice n'existe que sur une seule planète dans tout l'univers."

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Dune est un jeu qui a une place spéciale dans mon coeur. J'en ai découvert l'existence dans le premier Megaforce que j'ai acheté, été 1993. L'article de preview m'avait assez impressionné.
Plus tard, j'ai gagné lors d'un concours un livre de Ron Hubbard : le premier roman que je lisais pour le plaisir. Ma lecture finie, j'ai repensé à Dune, et me suis souvenu que le jeu était l'adaptation d'une série de livres. Je suis allé à la librairie la plus proche et suis revenu avec les premier tomes du cycle. L'histoire n'a pas été évidente à digérer surtout à 14 ans, mais elle venait de me donner goût à la littérature fantastique. J'ai terminé le cycle puis attaqué le Mythe de Cthulhu, la Ballade de Pern, la Belgariade... Je n'ai plus décroché depuis. Comme quoi tout arrive : un jeu vidéo qui pousse à la lecture, on s'attendrait plutôt à l'opposé.

Quelques temps après l'article sur Dune, un ami a eu en cadeau dans le magazine Megaforce un petit disque contenant des musiques du Megacd. Il me l'a prêté et j'ai alors découvert l'intro du jeu Dune, avec l'explication de la princesse Irulan précédemment citée. J'ai été tellement charmé que peu après avoir rendu le disque, je le rachetais à son propriétaire. Il reste pour moi un objet chéri et a été le premier disque que j'ai inséré dans le Megacd 2 que j'ai acheté il y a quelques années.

Voila pour l'anecdote personnelle.

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Dune développé par le studio francais Cryo est adapté du film de David Lynch, lui même adapté de l'oeuvre de Frank Herbert. L'auteur nous présente un univers dans un futur assez lointain avec un gouvernement basé sur la noblesse : l'empereur gouverne l'univers connu avec les maisons nobles. Au début de l'histoire, la maison des Atréides dirigée par le duc Leto vient de recevoir en fief la planète des sables Arrakis, source de la plus précieuse ressource de l'univers : l'Epice. L'exigence de l'empereur est simple : l'Epice doit couler ! Bien que flairant un complot de la part de ses ennemis héréditaire, les Harknonnens, le duc n'a d'autre choix que d'obéir et se rendre à Arrakeen, l'une des rares villes de la planète.

Le jeu se déroule à la première personne et vous incarnez Paul Atréide, le fils du duc. Les déplacements se font grâce un petit pavé sur la droite, les flèches permettant d'aller dans une direction. Les bouton directionnelles de la manette Megadrive servent à déplacer un pointeur à l’effigie du faucon des Atreides : un peu moins évident qu'avec une souris, mais relativement satisfaisant malgré tout car le pointeur est attiré vers les points cliquables.

En bas à gauche de l'interface se trouve l'indicateur jour-nuit et la date depuis le début du jeu. Juste à coté se trouve les personnages accompagnant Paul. Lors des rencontres avec d'autres personnages, l'interface de dialogue se résume aux options "parler", "demander de vous suivre" et "faire répéter la dernière phrase" . N'hésitez pas à utiliser plusieurs fois l'action parler : les personnages ont souvent plusieurs choses à dire.

Selon les situations, vous devrez demander à divers compagnons de vous accompagner dans vos voyages afin de faire avancer le scénario. Vous pouvez leur parler à tout moment en cliquant sur leur portrait et leur demander de vous quitter : ils attendront votre retour sagement. Parfois ce sont eux qui vous demandent de se joindre à vous, ou de vous quitter.

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Au cours de l'aventure, Paul devra très régulièrement se déplacer : d'abord en ornithoptère, véhicule à l'apparence de libellule, puis à dos de vers de sables. L'Empereur a donné une mission aux Atréides : continuer l'exploitation de l'Epice. Pour celà, Paul devra visiter les sietchs - les refuges du peuple indigène d'Arrakis, les Fremen - et les convaincre de travailler pour lui à la récolte de l'Epice.

Le gameplay qui semble simple à l'origine dévoile progressivement sa richesse : pour être exploitée, une zone devra d'abord être prospectée par une troupe spécialisée, puis seulement alors l'exploitation pourra être commencée. La récolte ira plus vite si vous donnez à la troupe une moissonneuse et un orni. Au début Paul devra se déplacer sur chaque sietch pour donner des ordres, mais à mesure que ses pouvoirs de prescience s'accroitront, votre personnage pourra contacter des troupes à une certaines distance, voir plus tard sur toute la planète.

On découvre alors un aspect gestion et de stratégie rarement voir jamais vu sur le support de Sega : ceux qui veulent du dépaysement en auront pour leurs crédits. Ce qui est également surprenant, c'est qu'il n'y pas de frontières bien délimités entre les aspects du jeu. On a pas l'impression de faire tantôt de l'aventure, tantôt de la gestion de ressources : simplement on joue et on incarne Paul, sans distinction de rôles. Un peu comme un tableau aux multiples motifs se fondant les uns dans les autres avec harmonie.

De fait, la découverte de l'aspect gestion se fait tout en douceur, sans besoin de tutoriels venant casser l'ambiance. On notera également que charger et sauvegarder pourra se faire à Arrakeen en allant dans la chambre de Paul et en se regardant dans le miroir, c'est là également que l'on verra l'influence de l'Epice sur Paul qui aura les yeux bleus de l'Ibad : très belle intégration de la fonction à l'univers.

Une prise en main aisée ne signifie par pour autant un jeu simpliste. A mesure que l'on avance, il faudra gérer la production, délaisser des secteurs appauvris en Epice pour envoyer des troupes récolter ailleurs. Vous pourrez également les faire devenir des soldats ou des écologistes, tout en gardant un oeil sur leur niveau d'expérience dans leur domaine et leur moral : attention à vos choix et ne vous précipitez pas dans vos décisions car il existe plusieurs façons d'obtenir un gameover. J'en ai d'ailleurs vu deux durant ma prise de photo pour ce test.

Pour vous aider, il est possible à l'écran des cartes d'obtenir un résumé du conflit vous opposant aux Harkonnens, en cliquant sur le globe en bas à gauche : on peut y voir l'occupation de la planète, la production d'Epice et le charisme de Paul.

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Mais outre le gameplay, Cryo a réussi un véritable tour de force technique avec cette adaptation. Dune est un univers complexe, et pourtant les développeurs ont réussi à créer un rendu véritablement crédible. J'ai mentionné la bande-sonore en parlant de l'introduction : le reste du jeu n'est pas à la traine.

Il y a déjà les voix : chaque personnage a sa voix digitalisée, et en français je vous prie. Du moins si vous choisissez cette langue au démarrage, l'autre disponible étant l'anglais. Les voix parfaitement reconnaissables les unes des autres, c'est un plaisir d'entendre chaque personnage. Mais à coté de ca, il y a la composition majestueuse de Stéphane Picq, qui a réalisé de superbes musiques. Je cite notamment celle que l'on entend entre autre à l'écran titre : Chani's Eyes. Il n'y a rien à dire, juste à écouter, et savourer. Ces musiques et voix sont la raison pour laquelle le jeu existe sur PC aussi bien sur disquette que sur CD, support encore peu commun en 92. Sur Megacd, le disque exploite avec brio les capacités sonores de la machine.

Le jeu est également une réussite au niveau des graphismes : vous avez vu plus haut une image de l'intro, qui est un extrait du film de Lynch digitalisé, mais également les représentations des personnages dans le jeu avec Chani. Un véritable travail de recherche a été fait pour créer des personnages crédibles par rapport aux livres mais aussi charismatiques.

Outre les personnages, les séquences de vol en ornithoptère et de voyage en ver nous montrent un défilement du paysage parfaitement fluide : un prodige pour l'époque, un beau spectacle encore maintenant. Au passage, je tiens à mentionner que ces déplacements ne sont pas juste des jolies séquences servant à meubler : même si on peut se rendre automatiquement à destination, on peut changer la direction de déplacement en dirigeant le "véhicule" vers la droite ou la gauche en utilisant les flèches adéquats dans l'interface. En fait, vous aurez même à explorer par vous même sans destination bien indiqué : on vous dira par exemple que vous trouverez de nouveaux sietchs en allant vers le sud-ouest à partir de tel endroit.

Je parle depuis le début d'adaptation de l'univers de Frank Herbert. En voyant celà, le fan qui récite la Litanie contre la Peur en cas de stress se dira peut être que ce jeu n'est pas pour lui car il connait déjà chaque ligne de l'histoire en VO comme en VF : que ce fan ( et les autres) se rassure. Le studio Cryo n'a pas simplement retranscrit chapitre par chapitre l'histoire : il l'a adapté au gameplay mis en place. Les modifications ne sont pas drastiques et le déroulement est globalement le même, simplement il y a des petits changements dans les relations entre les personnage ( Harah mentionne que son mari a été tué par un jeune homme, mais sans lien avec Paul) et certains personnages n'apparaissent tout simplement pas, comme le docteur Suk. De fait on peut jouer et pleinement apprécier ce titre quelque soit sa connaissance de l'univers : le connaisseur saura simplement dans quelle direction les choses vont dés la mention de certains lieux ou personnages.

En se lançant dans l'adaptation d'une oeuvre aussi riche et complexe que Dune, Cryo aurait pu échouer de multiples manières mais réussit un tour de force : proposer une histoire qui passionnera tant le néophyte que l'averti. En mêlant plusieurs genres en un ensemble homogène, Cryo a créé un jeu mémorable, notamment considéré comme le fondement de la stratégie en temps réel. Un jeu unique dans le registre du Megacd, à découvrir ou redécouvrir. Je terminerais en disant juste une petite chose : depuis que j'ai acheté le Megacd 2, je n'ai acheté qu"un seul jeu, un titre que j'ai absolument voulu me procurer pour y jouer sur le matériel d'origine, et c'est celui ci.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Superman / Nintendo 64

Publié le par Dr Floyd

SUPERMAN
Support : Nintendo 64
Editeur : Titus
Developpeur : Titus
Sortie : 1999

MAJ du 09/01/2015

[RETROGAMING] Superman / Nintendo 64

En 1999, les français de Titus, firme mythique qui emploie la crème de la crème des développeurs de jeux vidéo (huhu), nous propose un jeu Nintendo 64 qui nous fait oublier Super Mario 64, Ocarina of Time et GoldenEye... et ce grâce au super héros au costume moulant et aux bottes rouges : L'Homme Super ! Pour un super jeu à posséder dans sa super collection ?

Grâce à son super slip rouge Superman va devoir sauver les habitants de Metropolis des mains de l'infâââme Lex Luthor. Voilà on en sait assez sur le scénario très fouillé, passons au jeu en lui même car on a vraiment hâte de triturer la manette !

Sauf que l'Homme Super est incontrôlable, peut être qu'il ne maîtrise pas toute sa force ? Il peut décoller ou atterrir mais on se demande parfois comment. Son objectif ? Rattraper en vol des objets qui tombent sur les habitants de la ville ! Sauf que leur saisie est totalement aléatoire ! Rajoutez à cela une IA complètement à la ramasse avec des ennemis soit trop rapides soit myopes.... Pas la peine d'aller plus loin que le premier niveau, le gameplay est infecte ! Reste la réalisation pour sauver le jeu peut-être ?

Non votre écran n'est pas déréglé, c'est une vraie image du jeu !

Non votre écran n'est pas déréglé, c'est une vraie image du jeu !

Et bien chose étrange, la ville de Metropolis est envahie en permanence par un épais brouillard... saleté de météo ;) On ne voit pas à 10 mètres ! Ce qui est facteur aggravant pour le gameplay. Remarquez c'est peut-être mieux ainsi pour ce qu'il y a à voir : des graphismes immondes, des couleurs affreuses et qui bavent, du clipping, des ralentissements, de la 3D pauvre et ratée, et des effets visuels ridicules. Je ne parle même pas des bugs, vous retrouver bloqué dans un mur ça vous branche ? Enfin la musique médiocre et répétitive enfonce le clou. On se croirait sur un jeu Atari Jaguar (en bien pire). On peut parler de caricature de jeu des débuts de la 3D... sauf que nous sommes quand même en 1999 !

Whaou, Superman s'éclate à traverser des anneaux !

Whaou, Superman s'éclate à traverser des anneaux !

Titus, auteur de nombreuses daubes à l'époque, est au sommet de son art avec ce jeu ! Une insulte au héros, une insulte aux comic books, une insulte au jeu vidéo tout court. Beaucoup se sont hélas précipité sur le jeu rien qu'en se fiant au titre et la jaquette. Beaucoup de gamins déçus, et peut-être même dégoutés du jeu vidéo.

Oui, Superman sur Nintendo 64 est un jeu à posséder dans votre collection, car il est unique : tout ce qui peut être raté dans un jeu vidéo se retrouve condensé dans ce titre : pas de scénario, réalisation catastrophique et jeu injouable. Bref, du vrai bon Titus dans l'esprit, sûrement l'une des firmes les plus médiocres de l'époque pour le pire (?) jeu de la Nintendo 64. SUPER CULTE !

SUPPOS : 0/6 pour le jeu en lui même
ou 6/6 pour la collection

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[RETROGAMING] Prisoner of Ice

Publié le par Sylesis

Éditeur : Infogramme, Chaosium (détenteur des droits d'exploitation des jeux de la licence l'Appel de Cthulhu), Vent d'Ouest (adaptation bd)
Développeur : Infogramme
Scénaristes : Hubert Chardot, Thomas Mosdi ( pour l'adaptation bd)
Dessinateurs ( bd) : Lucien, Etienne Leroux, Freddy Emm
Genre : point and click
Nombre de joueurs : un
Support: PC, Mac, Bande Dessinée
Existe aussi sur : Playstation, Saturn (au Japon)
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 1994, 1995

"Je laisse ces notes à l'attention de quiconque trouvera mes travaux : ceci est le fruit de mes recherches sur les Prisonniers des Glaces. Dans le cas où vous souhaiteriez dévoiler ceci au public, je vous supplie de bien peser en votre âme et conscience les conséquences de votre acte : la connaissance est sacré, mais il est également des savoirs impies, si vils qu'ils ne peuvent que corrompre leur détenteur, son âme fut elle trop fragile."

"Mon premier contact avec le prisonnier remonte à la quatre-vingt-dix-septième année du vingtième siècle : nous étions proche de la fin du millénaire, peut être était-ce un signe. Je venais de trouver dans une librairie un curieux ouvrage qui avait attiré mon attention : la trilogie de l'horreur, comportant trois disques."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

Poussé par je ne sais quelle lubie, je me le suis procuré et l'ai ramené à mon logis afin de pouvoir l'examiner. L'artefact comprenait en fait des jeux, dont voici le détail :
- Dark Seed 2, paru en 1995
- Shadow of the Comet, paru en 1993
- Prisoner
of Ice, paru lui aussi en 1995

L'ouvrage lui même est un récit dessiné basé sur le titre Prisoner of Ice, ou était-ce l'inverse ? L'histoire était intéressante, et je la consultais régulièrement."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice[RETROGAMING] Prisoner of Ice[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"Quelques années plus tard, je mis la main sur un autre livre traitant des prisonniers des glaces, cette fois attaché du sous-titre "La Geôle de Pandore" . Je compris alors que le récit dont j'avais pris connaissance n'était que le deuxième fragment, certes indépendant, d'un ensemble plus grand. Les trois grimoires avaient été édités par Vent d'Ouest, mais portaient également le sceau du Tatou Multicolore, tout comme le jeu. J'appris également que le manuscrit trouvé dans la librairie n'était pas le seul, et qu'un autre sous l'étiquette PC-Soluce avait été édité quelques temps auparavant, avec toujours le fameux disque sur le prisonnier des glaces.

Quelque chose toutefois me perturbait tandis que je comparais mes divers notes : la chronologie. Les ouvrages dessinés sont datés de 1994 alors que le jeu Prisoner of Ice, qui pourtant semble en être à l'origine, date lui de 1995. Je devais trouver la raison dans ces dates elles mêmes.

Outre ma connaissance des disques, j'ai également une certaine affinité avec les ouvrage illustrés comme ceux ci, et je sais que sauf cas exceptionnels, des ouvrages se suivant sont invariablement séparés dans le temps par un intervalle de plusieurs mois. Or nous avions ici trois ouvrages sortis simultanément d'après les faits récoltés. Soit il s'agit d'une erreur dans la datation de mes sources, soit nous avons affaire à une conjonction dont la conclusion était le support digital. Une hypothèse d'autant plus probable que le scénariste des trois ouvrages et du jeu est le même. Visait on une sorte d'expérience multimédia ?

* Le premier opus nous offre le récit du conservateur de la bibliothèque de Buenos aire, qui raconte à son ami John l'aventure qui dans sa jeunesse l'a poussé sur les trace d'un aïeul conquistador. Une expédition qui rapidement a viré à l'angoisse, puis au cauchemar lors de la découverte d'une cité perdue et de la mystérieuse porte du soleil.

* Le glaive du crépuscule est lui aussi un récit durant l'entre-deux-guerres, mais cette fois d'un patient anglais souffrant de maladie psychique. Il fait part à son psychiatre de rêves successifs se déroulant dans un futur où l'Allemagne est sur le point de gagner une guerre grâce à un ouvrage maudit : le Necronomicon.

* Enfin le troisième récit met en scène deux expéditions scientifiques, une britannique et une allemande, en direction du pôle sud. Il s'agit de l'adaptation d'une célèbre nouvelle de HP Lovecraft : "Les Montagnes Hallucinées".

L'ensemble forme une trame cohérente, bien que chaque pièce prise individuellement semble indépendante. Je compris qu'un élément permettait de les unir les uns aux autres : le disque."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"Le disque dont je dispose est celui fourni avec la trilogie horrifique. Il est entièrement français et comporte même la solution des énigmes. Ses concepteurs ont été jusqu'à intégrer au support une série de sauvegardes permettant d'atteindre la majorité des étapes.

Je note également que j'ai été particulièrement surpris de la facilité d'utilisation du disque à l'époque moderne : je n'ai eu besoin d'AUCUNE assistance pour profiter du contenu. C'est suffisamment rare de nos jours pour devoir le mentionner. A noter également que l'installation du support ne créé en fait qu'un répertoire destiné aux sauvegardes, le jeu se faisant par accès disque exclusivement."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"Le jeu se présente sous la forme d'un pointe et clique dans lequel on dirige un militaire américain du nom de Lieutenant Ryan. Il se déroule en 1937 et commence à bord du sous-marin britannique HMS Victoria. Chaque personnage dispose d'une voix et vous devrez parler avec chaque protagoniste afin d'avancer dans l'histoire. L'intégration dans la trilogie de l'horreur aux cotés de Shadow of the Comet sorti deux ans plus tôt n'est pas fortuite : Prisoner of Ice peut être vu comme une suite, les personnages principaux de l'un apparaissant dans l'autre.

L'interface est relativement simple : un bouton pour se déplacer, parler et prendre les objets, un pour agir ou les utiliser. L'accès à l'inventaire se fait en positionnant le pointeur au dessus de l'image. Une pression sur le bouton 'échap' permet de sauvegarder ou charger la partie. Bien que le jeu consiste en une série de puzzles traditionnels au genre, votre personnage aura plusieurs fois l'occasion de mourir. Le titre est particulièrement amical avec cet aspect car il crée automatiquement une sauvegarde baptisée "joker", juste a
vant l'évènement tragique."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"La réalisation graphique du disque est relativement satisfaisante, voir plaisante de nos jours. De même l'aspect sonore n'est pas désagréable et l'aventure est dépaysante. L'amateur du Mythe des Anciens devrait trouver de quoi assouvir sa curiosité vidéoludique.

Le talon d'Achille de l'expérience est hélas sa brièveté : un explorateur aguerri ne mettra pas plus de quelques heures pour démêler l'intrigue, moins encore s'il fait appel à l'aide fournie dans le support. J'ajouterais toutefois que le dénouement peut se produire de deux manières, mais que je n'en ai trouvé qu'une seule pour l'instant : l'autre implique, semblerait
il, un paradoxe temporel."

"Ceci conclu mes travaux, et c'est ici que je décharge sur vos épaules la responsabilité du devenir de mon oeuvre. Ne cherchez pas à me retrouver : j'ai bouché tous les angles de la pièce, toutes les intersections, mais je les entends dans les murs cherchant une faille, un passage jusqu'à notre dimens..."

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[RETROGAMING] Ristar/ Megadrive

Publié le par Mael_b

Ristar
Support : Megadrive
Existe également sur Game Gear
Développeur : Sonic Team
Editeur : SEGA
Année : 1995

[RETROGAMING] Ristar/ Megadrive

En 1995, Ristar n’a pas fait grand bruit. La faute à la sortie d’une nouvelle génération de consoles qui occupait tout l’espace vidéo-ludique. Pourtant, la Megadrive sortait d'une année 1994 de très haut vol et 1995 s'annonçait aussi bonne. Il est donc temps de rétablir l'équilibre car Ristar montre tout le savoir faire de la Sonic Team sur la 16 bits de SEGA.

[RETROGAMING] Ristar/ Megadrive

Nous incarnons donc Ristar, une étoile dotée de pouvoirs extraordinaires. Et cela va lui être bien utile pour boter les fesses du démoniaque Greedy, qui s'empare de la constellation de Valjee ou il sème la terreur et la désolation. Le héros local (et accessoirement père de Ristar) a été capturé et ne peut empêcher les méfaits de Greedy. Voilà en gros le scénario du jeu qui est moins original que l'aventure qui nous est proposée au court de 7 niveaux qui sont autant de planètes.

Le jeu commence par une vidéo d'introduction qui présente la situation et désigne Ristar comme le dernier espoir des habitants de la galaxie. On est ensuite directement envoyé sur la première planète. Celle-ci permet de se familiariser avec le gameplay du jeu. Et force est de constater que les premières minutes de jeu sont un peu déroutantes. On avait pris l'habitude de sauter sur les ennemis pour les tuer mais ici, il n'en est rien. Pour tuer nos adversaires, il faut les agripper pour ensuite les assommer avec un bon vieux coup de boule !

Coup de boule en préparation !

Coup de boule en préparation !

En fait, les bras de Ristar sont justement l'élément autour duquel tourne tout le gameplay puisqu'ils permettent non seulement d’assommer les adversaires mais également de se pendre ou de grimper à peu près partout dans le paysage. Et là ou la Sonic Team a fait un travail remarquable c'est justement que la prise en main du héros se passe bien malgré ces éléments de gameplay un peu inhabituels. En fait, tout est réglé au millimètre et le premier niveau suffit à comprendre les rudiments du jeu. Le premier boss est dans la même veine puisqu'il n'oppose finalement que peu de résistance. Ce premier niveau fait donc office de didacticiel mais il conserve son intérêt malgré tout.

On est très souvent dans ce genre de situations...On est très souvent dans ce genre de situations...

On est très souvent dans ce genre de situations...

On enchaîne donc avec la seconde planète ou la difficulté est un peu plus élevée. On découvre la capacité de notre étoile à faire quelques brasses dans un environnement marin. En explorant un peu plus les niveaux, on découvre également qu'il existe des niveaux spéciaux. Ces derniers sont accessibles par l'intermédiaire d'un pic ou notre étoile peut s'agripper pour s'envoler dans les airs. Il conviendra de récolter un objet par niveau spécial (un par planète) qui permettra, à la fin de l'histoire de révéler des passwords.

Le second niveau se passe facilement. C'est à partir du 3ième niveau que les choses se corsent. L'action devient plus rapide et des pièges bien pensés apparaissent. Des mini-boss viennent également ajouter au challenge des sous niveaux. Arrive enfin un quatrième niveau qui fait intervenir des éléments de casse tête. et des boss de plus en plus compliquer à battre. Heureusement, l'augmentation de la difficulté est parfaitement gérée. Le jeu n'est pas trop compliqué pour ne pas dégoutter le joueur mais pas trop simple non plus pour qu'on se prenne au jeu et que l'on souhaite toujours aller plus loin.

Le niveau 4-1 fait intervenir des éléments (simples) de casse-tête

Le niveau 4-1 fait intervenir des éléments (simples) de casse-tête

Et c'est véritablement au niveau 5 que la difficulté demande au joueur de se concentrer. L'opposition des boss nécessite plusieurs essais. Mais la magie du jeu fait qu'on y revient avec plaisir. Ainsi, après un boss de niveau particulièrement difficile, on passe a un niveau 6 assez chaud (au propre comme au figuré !). Le boss est quant à lui assez simple. Les plus courageux enchaîneront donc avec le 7ième et dernier niveau qui est l'inverse du niveau six. Les sous chapitres sont assez simples mais le boss de fin est extrêmement difficile. Personnellement il m'a fallu de nombreux essais avant d'en voir le bout. Je n'ai pas souhaité trouver d'aide sur internet. Du coup, l'apprentissage du pattern m'a pris du temps. Mais la satisfaction de la victoire n'en est que plus grande !

Ce boss me semblait difficile...... jusqu'à ce que je rencontre le boss final !

Ce boss me semblait difficile...... jusqu'à ce que je rencontre le boss final !

Alors, une fois terminé, est ce qu'on peut dire que le jeu à des défauts ? Franchement, pas vraiment. Il y a un ou deux passages qui m'ont fait pester mais finalement en posant la manette quelques minutes et en y revenant tête reposée, on fini par les passer. Seul le boss de fin est vraiment difficile et peut, éventuellement, décourager les joueurs les moins obstinés.

Ristar est donc un grand jeu pour la 16 bits de SEGA est cela peut s'expliquer très facilement. Déjà, comme je l'ai dit, le gameplay est parfaitement réglé et la difficulté bien dosée. On tient là les deux éléments clef de la réussite d'un jeu. À cela peut s'ajouter une animation hyper travaillée et fluide et des graphismes d'une très grande finesse. On arrive alors à un hit qui méritait une notoriété bien plus importante. Cela aurait été plus juste !

SUPPOS : 5,5/6

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[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Publié le par Sylesys

Éditeur : Nintendo
Genre : accessoire de tir
Support : Super Nintendo
Nombre de jeux compatibles : 9 cartouches
Sortie : 1992

Alors comme ça mon entrainement avec le Menacer vous a pas suffit et vous en redemandez, hein ? Et même le soldat Dugenoux est là, et avec un caleçon propre en plus : mais c'est Noël avant l'heure, dites donc ! Figurez vous que ca tombe bien , mes chers petits, car je viens justement de mettre la main sur une nouvelle pièce d'artillerie et que à coté de ca un lance-grenade lourd pourrait passer pour un pistolet à amorces acheté dans une kermesse...
Messieurs dames, ouvrez vos paquetages : je vous présente aujourd'hui le Super Scop
e !

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Hé oui les enfants, la semaine passée je vous ai briefé sur un fusil multi-rôles aussi bien utilisable en assaut qu'en embuscade, mais aujourd'hui je vous parle d'un véritable bazooka. Ceux qui ont les neurones contigus vont remarquer une coïncidence : même année de sortie que l'autre modèle et même technologie, et on branche aussi aussi le récepteur sur le port 2. A croire que c'est le même ingénieur qui a bossé dessus. Tiens, et comme par hasard il est aussi livré avec un lot de six entrainements ! Moi je vous le dis, il y a une taupe quelque part dans cette histoire...

Les munitions ? Six cartouches de AA glissées par l'arrière. Ca au moins c'est commun : même en plein désert, tu trouveras encore du ravitaillement. Non désolé, le triple-A, on y a plus droit.
Là encore, pas la peine de me demander combien de temps tu vas pouvoir triper avec. Je peux juste te dire que le calibre a trois positions réglables sur le dessus : je-tire-pas , je-tire, je-tire-dans-le-tas-comme-un-viandart.

Munchowski, au lieu de te refaire une beauté avec ton couteau, tu vas répéter les consignes pour tes camarades mal-comprenants :
_ on met 6 piles AA dans le fond, comme des suppos
_ on branche le récepteur sur le port manette 2
_ et on oublie pas d'allumer le gun, ni de le mettre en full-auto si on veut jouer à Rambo !

Maintenant passons à l'assemblage !

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Ceci, soldats, est un Super Scope entièrement assemblé, version droitier.
"Chef, comment on voit qu'il est pour droitier?" , qu'il me demande, le Dugenoux ... Parce que la lunette est à gauche du foutu canon !
Oui, parce que la lunette se met aussi bien à droite qu'à gauche : elle se glisse facilement dans l'encoche prévue sur le canon. Pour l'enlever, il suffit d'appuyer sur un petit élément verrouillant l'ensemble : ca coulisse tout seul et vous tombe dans la main délicatement.

Comme je vous l'ai expliqué, ceci est un bazooka : on le pose sur l'épaule, on tient la poignée dans une main, et on pose l'autre main sur le canon. Le bébé dispose trois boutons :
- une sur la poignée, qui permet de faire apparaitre un curseur à l'écran, enfin d'après l'ingénieur.
- un gros bouton rouge sur le canon : c'est lui qui fait la bouillie de pixels quand vous appuyez dessus.
- un bouton de pause, pour faire... une pause. mais aussi recalibrer l'artillerie en pleine mission.

Et que ceux qui se croient malins oublient : la lunette, vous me la laissez sur le canon ! Pourquoi ? Parce que sans elle, bon courage pour viser ! En théorie on peut utiliser le bouton de la poignée pour avoir le curseur, mais en pratique c'est pas si pratique : sur mon modèle soit le bouton ne sert pas comme indiqué sur la notice, soit il est mort, donc je dois viser avec autre chose. Et ce autre chose, c'est la lunette et son viseur : tu colles ton oeil à l'oculaire, soldat, c'est ultra-précis.

C'est ok pour le briefing ? Alors direction le stand de tir et au pas de course : le dernier arrivé aura l’empreinte de ma semel
le tatouée sur les fesses pendant une semaine !

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Avant d'attaquer, vous allez me calibrer ce scope : ca se fait dans du velours, même les gars de la troisième division en seraient capables. Dés l'allumage, on vous demande de viser le centre d'une cible : visez le bien avec l'oculaire, et faite feu. On vous demande ensuite de confirmer votre réglage en tirant sur la même cible : si touchez où vous visiez, vous êtes paré. Donc j'avais promis un stand de six entrainements et nous arrivons à ... ca. Non, il n'y a pas d'erreur : deux stands chacun divisés en trois sections.

Le premier s'appelle Blastris. Vous ignoriez qu'on pouvait jouer à Tetris au lance-roquette ? Maintenant vous savez. Donc ces trois sections :
- Blastris A : des pièces de Tetris avancent vers la droite, sans que vous puissiez les bouger. Tout ce que vous pouvez faire est tirer dessus pour en détruire certains blocs : vous avez droit à deux tirs par pièces, qui se cumulent si vous ne les utilisez pas. Le but est de former cinq lignes sans remplir l'écran pour passer au niveau suivant.
- Blastris B : des blocs de couleurs sont en bas, des blocs de couleurs tombent. Le but est de faire des alignements de trois blocs de même couleur pour les faire disparaitre ( ca vous rappelle le Columns de Sega ? Pour une fois que c'est Big N qui copie). Votre rôle dans l'histoire est de tirer sur les blocs qui tombent afin de les faire changer de couleur pour former les alignements nécessaires. Attention, tous les blocs ne peuvent pas changer de couleur.
- Mole Patrol : en gros, vous devez dégommer des taupes ( oui, j'avais bien dit qu'il y avait une taupe quelque par dans cette histoire). En l’occurrence, il y en a des violettes et des roses. Les violettes doivent être éliminées dans un temps imparti, les roses ne comptent pas et accélèrent le défilement du temps : en gros, vous oubliez les roses !

Ah oui et quand je parlais de recalibrage pendant la mission, c'était pas pour faire mumuse avec ma langue : en appuyant sur pause, une cible vous propose de régler à nouveau votre visée, mais vous pouvez réappuyer simplement sur pause si vous voulez reprendre sans rien toucher.

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Le deuxième stand, LazerBlazer, vous met aux commandes d'un vaisseau durant trois scénarios : interception, engagement, confrontation. Globalement, vous avez cinq points de blindage, un quota d'ennemis à abattre, un radar et une jauge de carburant : vous devez éliminer les ennemis sans perdre tout votre blindage ni manquer de carburant pour passer au niveau suivant.

Les sections ont beau être différentes, elles se ressemblent quand même pas mal ( à part chez Blastris) et donc parler de six jeux n'est pas évident : j'ai cherché sur le web comment accéder à ce que je croyais être le reste du menu lorsque j'ai vu l'écran titre. Mais finalement, ce n'est pas ce qui me dérange le plus avec le super scope :
- premièrement, il y a le curseur de visée : bouton cassé ou pas, je ne sais pas, mais je ne l'ai jamais vu. Pire, je trouve l'idée de devoir enfoncer un bouton pour le voir idiote : chez Sega au moins, on décide dans le software si on le veut ou pas.
- utiliser un bazooka pour jouer, c'est sympa sur le papier. En pratique la position des deux bras avec le scope est crevante au bout d'un moment : mon épaule fracturée il y a dix-sept ans ne remercie pas Nintendo. Et là du coup on a pas trop envie de prolonger les parties même si le Blastris sauce Sega a l'air sympa.

Aucun reproche par rapproche à l'ergonomie de visée, par contre : l'oculaire permet de tirer avec une précision qui m'a surprise.

Il faut croire que les éditeurs n'y ont pas cru car seuls 9 jeux sont disponibles. Tiens, comme chez Sega : à croire que les accessoires de tir ne sont pas solubles dans les 16 bits. Ca s'est rattrapé à la génération suivante, avec des Virtua Cop et Time Crisis.

Beaucoup de similitudes se retrouvent entre le Menacer de Sega et le Super Scope de Nintendo : ca ressemble à une arme de guerre, ca propose six jeux et ca a fait un bide. Il y a quelques moments intéressants dans la cartouche fournie avec l'engin, mais sa maniabilité n'est pas de tout confort et le bébé est assez encombrant. On le trouvera plus souvent en boite sur une étagère que sur l'épaule d'un joueur.

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[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Publié le par Sylesis

Éditeur : Sega
Genre : Accessoire de tir
Support : Megadrive, Mega-CD
Nombre de jeux compatibles : 9 (3 Megadrive, 6 Mega-CD)
Sortie : 1992

Alors bleusaille on croit tout connaitre du tir ? Ca fait le malin avec son zapper, son phaser ou son G-Con 2, mais ça connait pas l'équipement lourd, le Menacer ! Hé bien je vais vous former mes petits gars ! Premier exercice de la journée, on ouvre sa mallette d'opération : assemblage de l'artillerie !

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Un bon tireur doit savoir assembler son arme dans le noir, en vitesse !

Quoi vous ne comprenez pas ? Je croyais avoir dit qu'il fallait deux neurones interconnectés pour entrer dans ma troupe ! Ceci dit, je reconnais que la bête est spéciale.
Voyez ceci, le canon avec ses deux poignées. Lui, c'est l'âme de votre arme, son essence : le truc qui fait de la bouilli de pixel à l'écran quand vous appuyez sur la détente. Pas de fil mon gars, non : tu branches le récepteur du paquetage dans le port manette 2 de la machine, tu le poses sur la tv, et tu es libre de tes mouvements. Les munitions ? 6 piles AAA chargées à l'arrière du canon.

Pour la durée de vie du chargeur, je ne peux pas te dire, p'tit gars : je n'ai pas essayé assez longtemps pour être à court. Enfin, la bête joue l'économie : elle se met en veille au bout de quelques minutes.

Hé toi là bas, arrête de te moquer de ton voisin parce que son gun ne ressemble pas au tien : s'il y a quelqu'un qui doit vous les briser ici, c'est moi !

Je rappelle donc les consignes : 6 piles AAA, et le récepteur branché sur port manette 2. Pourquoi pas le port 1 ? D
emandez à l'ingénieur.

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Voila ce que donne un Menacer entièrement assemblé : c'est beau, hein ? Gros calibre, lunette de visée, crosse pour appuyer le bébé contre l'épaule, mais n'allez pas croire ces affiches de pied-tendre : viser avez les deux scopes, c'est tout simplement impossible. Oui soldat, parce qu'une crosse, ca se met à l'épaule : pour viser avec les deux yeux en même temps, faudrait vous mettre la crosse contre la poitrine et elle est pas faite pour. Enfin tu peux essayer si tu veux.

Je tiens également à signaler que le grossissement des scopes n'est pas incroyable : ça grossit ok, mais n'espérez pas voir votre cible à 100mètres. Et pour en revenir aux deux qui se calmeront au gnouf, un Menacer ne doit pas obligatoirement ressembler à ce modèle. Oui les enfants, le Menacer est entièrement démontable : la crosse et le support à lunette peuvent être ajoutés selon vos préférences.

Oui, je sais, ça ressemble plus à un fusil qu'à un flingue. D'autant plus que la première poignée ne sert pas juste à décorer : elle permet une prise équilibrée à deux mains, mais aussi d'utiliser trois boutons. A ce que j'ai vu, deux d'entre eux permettent de faire une pause, le dernier est une douceur spéciale selon les cas. Vous noterez aussi que la ressemblance avec un fusil n'est pas juste physique, mais aussi au niveau du poids : le calibre 40, ça pèse.

Alors mes beautés, chacun a fait le modèle de son choix ? Bien : direction le terrain d'entrainement pour une séance de
tir au pigeon !

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Le paquetage de base que je vous ai ramené comporte un lot de six cibles, enfin sept si vous comptez le soldat Dugenoux. Alors au menu du jour, le chef vous propose :

- Pest Control : défendez votre pizza contre la vermine,
- Space Station Defender : des chefs extraterrestres attaquent la station, débarrassez vous de leurs mauvais aliens,
- Ready Aim Tomatoes : Toejam et Earl vous proposent un lancer de tomates,
- Whack Ball : avec votre pointeur, déplacez un palet pour guider une boule et la faire toucher des pièces colorées,
- FrontLine : l'Ennemi défile avec ses blindés et son aviation, faites lui gouter de votre arsenal et de vos missiles,
- Rockman : la ville défile devant vos yeux, nettoyez la de ses malfrats et épargnez les civiles (sauf leurs chiens).

Avis à la mauviette : viser à deux centimètres de la cible, c'est possible au flingue, pas avec ce calibre. Avec le Menacer, vous vous mettez à un mètre, pas moins. Vous pouvez vous mettre plus loin et viser à la lunette, ça marche aussi. Et que les cinglés de la gâchette se rassurent, pas besoin de massacrer la détente en tripant : votre fusil se la joue full-automatique. Ce n'est pas pour rien que le M
enacer est menaçant.

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Mis à part le jeu de balles, les stands de tir vous demanderont d'abord si vous voulez un curseur pour voir où vous pointez. Si vous prenez le pointeur, vous attaquez directement les douceurs. Dans le cas contraire, on vous demande ensuite si vous êtes un sniper. Je traduis pour Dugenoux : si vous utilisez une lunette. Dans tous les cas, vous arrivez à la calibration du canon. Pour calibrer, on vous montre une cible : alignez votre arme jusqu'à voir un point rouge au centre, puis enfoncez la gâchette.

Pour ce qui est de la précision, le Menacer ne déçoit pas : même sans pointeur, on arrive à viser et toucher ce qu'on veut sans difficulté, même sans être exactement en face en face de l'écran, et pourtant ma vue n'est plus ce qu'elle a été.

Donc je résume pour les trépanés :
- arme à la main à un mètre de la cible minimum,
- si vous choisissez le pointeur de visée, pas de calibration,
- si vous ne prenez pas de pointeur, on calibre grâce à une cible,
- si vous utilisez aussi une lunette de visée en plus, les consignes de calibration changeront légèrement.

Ok, ca devrait aider aussi ceux qui n'ont pas les instructions
dans leur paquetage...

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Voila, ça c'est le stand FrontLine : l'écran défile, l'ennemi parade et vous canarde parfois si vous lui en laissez le temps. Les missiles anti-aériens et anti-tanks sont utilisés avec le bouton spécial, décompté selon l'altitude de la cible. A la fin de chaque niveau, chaque stock est remis à 10, et la barre de dommage un peu remplie.

Sur le papier, c'est bien... en pratique c'est profondément chiant : les niveaux se suivent sans la moindre différence, à part peut être l'agressivité de l'adversité. C'est valable pour l'ensemble des stands de la cartouche, à part peut être celui avec la balle légèrement moins barbant que le reste. J'ajouterais aussi que le Menacer entièrement assemblé fait un poids non négligeable qui se ressent sur le bras. Remarquez, ca peut aider à muscler.

Il est finalement dommage que Sega ait si peu exploité son fusil : 3 cartouches MD seulement, il faut avoir le Mega-CD pour profiter de 6 autres titres. En comparaison, la Master System compte plus de 12 cartouches. Sans compter que crosse à l'épaule et lunette donnaient un vrai potentiel : imaginez un jeu de sniper, ou une sorte de rail-shooter mettant en avant cette configuration, ça aurait été vraiment plaisant. Mais non, manque d'ambition de la firme. A défaut le Menacer reste un bel accessoire.

Belle esthétique, conception modulaire, le Menacer est une belle bête qui hélas ne s'usera pas beaucoup. 6 jeux peu intéressants dans une cartouche et pas grand chose d'autre à se mettre sous le pointeur : vraiment dommage. Une petite anecdote ? Utiliser la télécommande de mon appareil photo a régulièrement déclenché la pause à travers le récepteur de l'accessoire.

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[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Publié le par Locals

Double Dragon II - The Revenge
Support : Nes

Existe également sur console virtuelle Wii, 3DS, GB, MD, PC Engine, Atari ST, ZX spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC... et en arcade !
Développeur : Acclaim
Editeur : Nintendo
Année : 1990

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Billy et Jimmy remettent le couvert face au gang des Black Warriors, déjà coupable de l'enlèvement de la belle Marianne dans le premier opus. Cette fois on ne rigole plus, mais alors plus du tout. Le mystérieux chef des loulous ayant tué la promise de Billy (!!!). içi pas (plus) de princesse à sauver, il s'agit de faire bouffer au responsable de cette ignominie son tube de Pento, peigne compris. Ce ne sera qu'une fois qu'ils auront crachés sur son cadavre que les doubles dragons pourront enfin trouver le repos. Enfilez votre kimono et ajustez votre brushing, ça va défourailler du blouson noir !

C'est à mains nues que les deux frérots vont tenter d'assouvir leur soif de vengeance à travers 9 niveaux, parfois retors, et ponctués par des boss pas piqués des hannetons. La panoplie de coups à notre disposition est remarquable, compte tenu des limites (relatives) du pad de la NES. Le bouton A est dédié aux coups de savates et le B aux gnons tandis que l'association des deux permet de sauter. Au corps à corps nos héros peuvent saisir leurs adversaires et leur mettre la misère à coups de manchettes, coups de genoux dans le tarin et autres projections. A cela s'ajoute des coups spéciaux dévastateurs qui requièrent un timing parfait pour sortir du pad: le coup de pied rotatif aérien, bien utile lorsque vous êtes encerclé, et le coup de genou sauté dans les gencives qui a fait la fortune de toute une génération de dentistes Yakusas. Enfin, vous pouvez déclencher un uppercut surpuissant à la réception d'un saut ou lorsque l'ennemi vous met au tapis.

Combo gagnant: superbe coup de pied rotatif et le plus beau brushing de l'histoire du JV

Combo gagnant: superbe coup de pied rotatif et le plus beau brushing de l'histoire du JV

Ils sont bien outillés les billy bros me direz-vous. Et bien leur faudra être également sévèrement burnés pour affronter les hordes de loubars, punkesses, ninjas et Mrs. muscles prêts à en découdre et souvent armés de barres de fer, fouets cloutés, couteaux de lancer, grenades... vous pourrez d'ailleurs ramasser ces armes et les retourner dans la che-tron des vilains.

Moi je dis c'est de l'art une gueule pareille... Hasta la vista Billy !

Moi je dis c'est de l'art une gueule pareille... Hasta la vista Billy !

Le bougre d'assassin étant planqué au fin fond du Japon, vous devrez traverser de nombreux environnements hostiles pour avoir la chance de lui botter le train. downtown craignos, forêt, base secrète, manoir truffé de pièges et d'illusions mortelles... outre la diversité des lieux traversés, le soft impose des séquences de plateformes impitoyables ou la moindre erreur vous sera fatale.

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Avec 3 vies au compteur et 8 barres d'énergie vous pourrez, bon an mal an, encaisser les parpaings de vos adversaires. En revanche chaque tapis roulant, plancher de pics, ou gouffre à franchir vous donnera des sueurs froides et punira chaque erreur d'une vie... ou d'un gameover. Tout comme les coups spéciaux, les phases de plateformes exigent un timing impeccable, la clé de voûte du jeu qui fait que l'on y revient encore et encore, alors que l'aventure en ligne droite ne dépasse pourtant pas les 40mn !

Une durée de vie faible donc, inhérente à son ADN de beat them all arcade. Et pourtant la poursuite du perfect play, la concentration nécessaire pour passer les pièges même après des années de pratique fait que l'on ressort la cartouche régulièrement, seul ou a deux. Car l'aventure propose également un mode 2 joueurs en coop avec une variante "coop versus" assez fun ou l'on peut s'expliquer à coups de mandales avec son coéquipier tout au long des niveaux, un peu à l'image d'un New Super Mario Bros par exemple (la comparaison s'arrêtant là).

A noter que les 3 niveaux de difficulté disponibles à l'écran Start correspondent à un nombre croissant de missions que vous aurez à effectuer, et non à un nombre d'ennemis plus important ou plus résistants. Ainsi, vous ne pourrez vous faire dérouiller par le boss de fin que dans le mode "suprême master".

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES
L'allégorie du double maléfique et le combat contre sa propre  part d'ombre... ou un sprite habilement recyclé par les dev'

L'allégorie du double maléfique et le combat contre sa propre part d'ombre... ou un sprite habilement recyclé par les dev'

Du point de vue de l'animation, ça tourne nickel, notamment grâce au nombre limité d' ennemis affichés à l'écran. Le scrolling se déroule à la manière d'un Final Fight, Street of Rage, Knights of the Round... et vous permet de tourner autour de vos ennemis en vous déplaçant dans la profondeur de l'écran. Les sprites sont de belle taille, à l'image des boss. Les graphismes sont plutôt jolis et le character design est irrésistible comme vous avez pu le constater plus haut.

Coté son, les premières notes de l'intro donne le ton. A l'instar de celle de Megaman 2, on sait que l'on a à faire à un grand jeu avant même le premier screen. Les thèmes collent à l'action et les bruitages sont tout à fait corrects.

En résumé, et au delà d'une adaptation très réussie de la version arcade, DDII fait partie des très bon jeu de la NES et représente donc forcément un petit morceau de notre patrimoine vidéoludique.  25 ans plus tard il se parcourt toujours avec un plaisir identique, la marque des grands jeux. Rien de moins.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Publié le par Dr Floyd

URIDIUM
Support : MSX
Editeur : Repro-Factory http://ebsoft.fr/shop/fr/
Développeur : Trilobyte

Sortie : 2014
Adaptation MSX du jeu Hewson Consultants de 1986 sorti à l'origine sur Commodore 64

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Uridium, les vieux barbus connaissent bien ce shoot'em up horizontal signé Hewson Consultants, sorti en 1986 sur Commodore 64, un célèbre jeu sur cette machine. Et il est vraiment destiné aux gamers poilus car sa difficulté est légendaire. Quid de cette version MSX développée par l'équipe de Trilobyte et distribuée par Repro-Factory ?

Superbes écrans d'accueil !Superbes écrans d'accueil !

Superbes écrans d'accueil !

Uridium est un shoot'em up horizontal où vous prenez les commandes d'un vaissau spatial qui quitte sa station spatiale pour aller détruire des bases ennemies. Car oui, le système solaire est attaqué !!!! Après un saut hyper-spatial vous vous retrouvez au dessus de cette base que vous pouvez survoler dans les deux sens, de gauche à droite (classique) mais aussi de droite à gauche. Si vous arrivez à une extrémité vous devez faire demi-tour. Outre le fait qu'il est possible d'aller dans deux directions, l'autre originalité est que la scène est vue du dessus, chose très rare.

Outre les vaisseaux ennemis qui ne vous veulent pas que du bien, il faudra aussi faire attention aux mines et au relief de la structure, sachant que l'ombre de votre vaisseau est projetée au sol. Votre but sera de détruire toutes les cibles au sol, et de vous poser sur la base pour lancer le process d'auto-destruction. S'en suivra votre décollage et la destruction spectaculaire de cette base. Vous retournez à votre station et passez à la base suivante, plus difficile, bien évidemment.

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Techniquement ce qui est bluffant c'est le scrolling horizontal, ok il ne fait pas tout l'écran mais il est d'une fluidité incroyable ! Je ne pensais pas que c'était possible sur MSX en fait ! Le reste est plus classique avec des sprites ayant bien sûr tendance à clignoter et des graphismes peu variés. Mais bon c'est du 8 bit ne l'oublions pas. Quant à la bande son elle est très bonne avec trois mélodies originales vraiment sympa, et j'adore le thème d'intro ! Sachant que... sur C64 il n'y avait pas de musique !!!!

Vous pouvez y jouer à la manette ou à la souris. Il y a 3 niveaux de difficulté et différentes options dont un mode God. N'y jouez pas en facile, car le jeu est alors trop lent et le scrolling de ce fait parait moins fluide. Le jeu est assez difficile, il faut beaucoup d'entrainement avant de progresser, perso je n'arrive pas à le finir pour l'instant, mais je suppose qu'il y a tous les niveaux du jeu original sur C64 ?

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

C'est un jeu micro 8 bit de type anglo-saxon non conçu à la base pour le support cartouche, donc assez limité et avec peu de subtilités. On est loin des critères japonais du shoot'em up, mais ne faisons pas la fine bouche, c'est un très bon jeu de cette période, avec un scroll exceptionnel (jamais vu ça sur MSX perso). Et le support cartouche est génial car tout est instantané bien sûr, sans chargement. Sinon je vous conseille un bon joystick pour bien maitriser le gameplay.

A noter que le packaging est vraiment exceptionnel. Cartouche nickelle, boitier vraiment solide, superbe jaquette, doc... c'est du boulot de professionnel de la part de Repro-Factory !

Adaptation plus que réussie d'un classique du C64, Uridium devient un jeu super abordable aujourd'hui sur MSX du fait de son support cartouche, et son scrolling de folie décrochera la machoire des fans de ce standard. Les collectionneurs MSX se doivent de le posséder ! En espérant d'autres adaptations de jeux C64 jamais sortis sur MSX, ou homebrew cartouches originaux, par l'excellent éditeur homebrew Retro-Factory !

SUPPOS : 4,5/6

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BombJack bien avancé sur Colecovision !

Publié le par Dr Floyd

BombJack bien avancé sur Colecovision !

Je ne vous racontais pas de conneries, la scène française Coleco est totalement folle. On savait que Bfg, Michel Louvet, bossait depuis un bout de temps sur l'adaptation du célèbre jeu d'arcade Bombjack... voici la dernière version qu'il nous présente aujourd'hui sur le forum. Tout simplement énorme.

Et la rumeur d'une adaptation de Commando court... Sans compter que Youki pourrait bosser sur OutRun !!! Info ? Intox ? Je les surveille de près ces deux fous furieux.

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[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Publié le par Fellock

Nightmare Busters
Support : Super Nintendo
Existe aussi sur mobiles
Développeur : Arcade Zone
Editeur : Nichibutsu Super Fighter Team
Année : Initialement prévu pour 1995, mais... finalement sorti en 2013

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Nightmare Busters aurait dû sortir sur Super Nintendo en 1995, mais restera finalement dans les cartons, car développé à une époque où les consoles 32 bits commençaient à s'installer sur le marché. La compagnie qui était chargée de vendre le jeu a également sa part de responsabilité pour avoir refusé quelques offres comme celle d’Océan. Mais ce qui fait de ce célèbre ex-"unreleased", un jeu connu, c'est la motivation de son créateur, Christophe Gayraud, qui a tout fait pour que ce titre puisse enfin sortir sur Super Nintendo, 18 ans après.

Nightmare Busters est ce qu'on pourrait appeler un Run&Gun, à savoir un jeu qui mélange deux styles, à savoir le shooting et la plate-forme, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican, des titres qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte. Du reste, l'évocation de Super Turrican peut rappeler l'histoire du jeu Rendering Rangers uniquement sorti au Japon bien que développé en Europe par Factor 5. Nightmare Busters aurait donc pu connaître la même histoire que ce soft si Nichibutsu avait pu le sortir...

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Mais revenons au jeu en lui-même, on y contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants. En effet, car depuis peu, un certain nombre d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tous genres attendent nos deux lutins. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et il leur faudra passer chaque zone avant la fin du temps imparti. Très inspiré de Midnight Wanderers dont on peut en voir diverses allusions, un titre de Capcom sorti sur borne d'arcade au sein de la compilation "Three Wonders" et disponible sur PS1 et Saturn, ce jeu est donc très « arcade » et son but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là, tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité mais qui pourra également croître via la récupération d'items disséminés un peu partout dans les différents niveaux. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes , effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir une jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent, quant à elles, salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution afin de s’en sortir. Au bout de quelques parties, quand on commence à vraiment bien connaître les possibilités des personnages, le jeu prend toute sa saveur et on s'éclate vraiment à utiliser le level design et les diverses techniques à la disposition de nos lutins pour essayer de traverser les niveaux en se prenant le moins de coups possible.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Les graphismes sont très beaux avec des gros sprites qui se déplacent dans des décors splendides. Mais le plus important dans ce genre de jeu, la fluidité, ne faillit pas. Et ce, malgré la multitude de sprites qui se bousculent à l'écran. Rien n'y fait, l'animation tient la route.

Les niveaux sont assez variés, allant du village au terrible repaire du dernier boss, en passant par la forêt, etc. Chaque stage possède ses propres pièges pour freiner la progression : chutes de pierres, pics, etc. Différentes sortes d’ennemis sont également présents, des gros démons «bourrins qui balancent des tonneaux ou des flammes, des ennemis assez imprévisibles qui sautent quand on ne s’y attend pas ou encore des demi boss qui demandent une certaine technique pour en venir à bout, à l’image des vrais boss de fins de niveaux. L'ambiance retranscrite à travers chaque niveau est très réussie et confère au soft une image plutôt sombre.

Les musiques très réussies collent très bien avec les différents décors et ajoutent un plus indéniable à l’ambiance du jeu. Les bruitages sont de bonne facture, même si le cri que pousse Roy et Flynn quand ils se font toucher aurait gagné à être un peu plus rauque pour davantage collé à l’image des personnages.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

La maniabilité est très intuitive et répond au poil. Cela tombe bien, parce qu’il en faut des réflexes aiguisés pour venir à bout de l’aventure qui est assez difficile au final. Difficile certes, mais pas impossible. Disons que tout va très vite et qu’il faut agir à la même vitesse, si on ne veut pas perdre rapidement les deux capsules rouges qui symbolisent la barre de vie.

La durée de vie du jeu est donc très bonne, car en plus du mode 1 joueur classique avec trois niveaux de difficulté qui demandera pour le coup une certaine adaptation, vous pouvez également faire le jeu avec un ami et, comme la plupart des jeux de ce genre, à deux, c’est encore mieux !

Soyons un peu plus clair concernant justement cette difficulté qui peut faire jaser. Ne nous le cachons pas, ce titre est très difficile. On meurt vite, la moindre erreur est punitive. Mais, les personnages disposent de suffisamment de coups pour permettre aux joueurs les plus persévérants de passer outre les obstacles. On n'a donc pas à faire à une difficulté venant de problèmes au niveau de la conception du titre, mais plutôt à quelque chose de voulu. Comme l'a si bien dit Christophe Gayraud : "C'est vrai que ce jeu est assez dur... La mentalité de ce jeu est: "Insert coin", faut donc pas s'attendre à le finir en 5 minutes".

Pour ce qui est des défauts, j’avoue avoir eu du mal à en trouver, mais histoire d’être objectif, je soulignerai le fait que de temps à autre, après avoir nettoyé un endroit, l’écran met du temps avant de bouger et passer à la suite. On reste donc pendant une poignée de secondes à attendre que la suite se débloque ou que le symbole « go ! » apparaisse pour poursuivre notre périple. Ce n’est pas vraiment gênant surtout lorsque l’on est habitué aux temps de chargement sur nos consoles actuelles. On peut aussi déplorer le fait que seulement 5 niveaux soient présents dans le jeu, mais ce problème est surtout dû au stockage de la cartouche limité à 1 Mo. Néanmoins, ils sont assez variés et l’impression désagréable de monotonie présente dans certains jeux du même style, ne se fait pas ressentir ici, ce qui est une excellente chose !

SCENARIO : Sans casser des briques puisqu’il tient sur une ligne (des farfadets qui chassent des êtres maléfiques hantant les rêves des enfants), il est suffisant pour donner de la crédibilité au soft. Le choix des protagonistes et des ennemis renforcent cet univers basé sur les cauchemars, sans en faire quelque chose de trop horrible, mais de tout de même assez sombre.
REALISATION : De très beaux visuels accompagnés d'une fluidité à toute épreuve. Comme je le disais plus haut, ça va vite, et parfois même trop vite.
MUSIQUES : Les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l’ambiance. Les bruitages quant à eux sont de très bonne facture, même s’il nous a été donné de voir mieux sur Snes.
JOUABILITE : Parfaite : ça répond au doigt et à l’œil.
DUREE DE VIE : Très bonne. Il faut déjà le finir en solo et le niveau de difficulté rendra le challenge intense. A deux, c’est du pur plaisir, à faire et à refaire.

Nightmare Busters est un jeu qui aurait pu satisfaire notre expérience de joueurs sur Super Nintendo. Seulement, vu la tendance que prenait le marché du jeu vidéo en 1995, sa sortie serait peut-être passée inaperçue comme de nombreux titres de qualité tels que Hagane ou encore Megaman X 2 et 3. Il a pourtant tout ce qu'il faut, que ce soit au niveau de la réalisation, du fun à deux, de l’univers, ou encore du challenge, il n'y a rien à jeter. Bref, inutile de revenir sur le passé et de se lancer sur diverses hypothèses, Nightmare Busters est enfin sorti et les fans de jeux d'arcade de l'époque se retrouveront certainement aux anges face à cette pépite.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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