[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : accessoire de tir
Support : Super Nintendo
Nombre de jeux compatibles : 9 cartouches
Sortie : 1992
Alors comme ça mon entrainement avec le Menacer vous a pas suffit et vous en redemandez, hein ? Et même le soldat Dugenoux est là, et avec un caleçon propre en plus : mais c'est Noël avant l'heure, dites donc ! Figurez vous que ca tombe bien , mes chers petits, car je viens justement de mettre la main sur une nouvelle pièce d'artillerie et que à coté de ca un lance-grenade lourd pourrait passer pour un pistolet à amorces acheté dans une kermesse...
Messieurs dames, ouvrez vos paquetages : je vous présente aujourd'hui le Super Scope !
Hé oui les enfants, la semaine passée je vous ai briefé sur un fusil multi-rôles aussi bien utilisable en assaut qu'en embuscade, mais aujourd'hui je vous parle d'un véritable bazooka. Ceux qui ont les neurones contigus vont remarquer une coïncidence : même année de sortie que l'autre modèle et même technologie, et on branche aussi aussi le récepteur sur le port 2. A croire que c'est le même ingénieur qui a bossé dessus. Tiens, et comme par hasard il est aussi livré avec un lot de six entrainements ! Moi je vous le dis, il y a une taupe quelque part dans cette histoire...
Les munitions ? Six cartouches de AA glissées par l'arrière. Ca au moins c'est commun : même en plein désert, tu trouveras encore du ravitaillement. Non désolé, le triple-A, on y a plus droit.
Là encore, pas la peine de me demander combien de temps tu vas pouvoir triper avec. Je peux juste te dire que le calibre a trois positions réglables sur le dessus : je-tire-pas , je-tire, je-tire-dans-le-tas-comme-un-viandart.
Munchowski, au lieu de te refaire une beauté avec ton couteau, tu vas répéter les consignes pour tes camarades mal-comprenants :
_ on met 6 piles AA dans le fond, comme des suppos
_ on branche le récepteur sur le port manette 2
_ et on oublie pas d'allumer le gun, ni de le mettre en full-auto si on veut jouer à Rambo !
Maintenant passons à l'assemblage !
Ceci, soldats, est un Super Scope entièrement assemblé, version droitier.
"Chef, comment on voit qu'il est pour droitier?" , qu'il me demande, le Dugenoux ... Parce que la lunette est à gauche du foutu canon !
Oui, parce que la lunette se met aussi bien à droite qu'à gauche : elle se glisse facilement dans l'encoche prévue sur le canon. Pour l'enlever, il suffit d'appuyer sur un petit élément verrouillant l'ensemble : ca coulisse tout seul et vous tombe dans la main délicatement.
Comme je vous l'ai expliqué, ceci est un bazooka : on le pose sur l'épaule, on tient la poignée dans une main, et on pose l'autre main sur le canon. Le bébé dispose trois boutons :
- une sur la poignée, qui permet de faire apparaitre un curseur à l'écran, enfin d'après l'ingénieur.
- un gros bouton rouge sur le canon : c'est lui qui fait la bouillie de pixels quand vous appuyez dessus.
- un bouton de pause, pour faire... une pause. mais aussi recalibrer l'artillerie en pleine mission.
Et que ceux qui se croient malins oublient : la lunette, vous me la laissez sur le canon ! Pourquoi ? Parce que sans elle, bon courage pour viser ! En théorie on peut utiliser le bouton de la poignée pour avoir le curseur, mais en pratique c'est pas si pratique : sur mon modèle soit le bouton ne sert pas comme indiqué sur la notice, soit il est mort, donc je dois viser avec autre chose. Et ce autre chose, c'est la lunette et son viseur : tu colles ton oeil à l'oculaire, soldat, c'est ultra-précis.
C'est ok pour le briefing ? Alors direction le stand de tir et au pas de course : le dernier arrivé aura l’empreinte de ma semelle tatouée sur les fesses pendant une semaine !
Avant d'attaquer, vous allez me calibrer ce scope : ca se fait dans du velours, même les gars de la troisième division en seraient capables. Dés l'allumage, on vous demande de viser le centre d'une cible : visez le bien avec l'oculaire, et faite feu. On vous demande ensuite de confirmer votre réglage en tirant sur la même cible : si touchez où vous visiez, vous êtes paré. Donc j'avais promis un stand de six entrainements et nous arrivons à ... ca. Non, il n'y a pas d'erreur : deux stands chacun divisés en trois sections.
Le premier s'appelle Blastris. Vous ignoriez qu'on pouvait jouer à Tetris au lance-roquette ? Maintenant vous savez. Donc ces trois sections :
- Blastris A : des pièces de Tetris avancent vers la droite, sans que vous puissiez les bouger. Tout ce que vous pouvez faire est tirer dessus pour en détruire certains blocs : vous avez droit à deux tirs par pièces, qui se cumulent si vous ne les utilisez pas. Le but est de former cinq lignes sans remplir l'écran pour passer au niveau suivant.
- Blastris B : des blocs de couleurs sont en bas, des blocs de couleurs tombent. Le but est de faire des alignements de trois blocs de même couleur pour les faire disparaitre ( ca vous rappelle le Columns de Sega ? Pour une fois que c'est Big N qui copie). Votre rôle dans l'histoire est de tirer sur les blocs qui tombent afin de les faire changer de couleur pour former les alignements nécessaires. Attention, tous les blocs ne peuvent pas changer de couleur.
- Mole Patrol : en gros, vous devez dégommer des taupes ( oui, j'avais bien dit qu'il y avait une taupe quelque par dans cette histoire). En l’occurrence, il y en a des violettes et des roses. Les violettes doivent être éliminées dans un temps imparti, les roses ne comptent pas et accélèrent le défilement du temps : en gros, vous oubliez les roses !
Ah oui et quand je parlais de recalibrage pendant la mission, c'était pas pour faire mumuse avec ma langue : en appuyant sur pause, une cible vous propose de régler à nouveau votre visée, mais vous pouvez réappuyer simplement sur pause si vous voulez reprendre sans rien toucher.
Le deuxième stand, LazerBlazer, vous met aux commandes d'un vaisseau durant trois scénarios : interception, engagement, confrontation. Globalement, vous avez cinq points de blindage, un quota d'ennemis à abattre, un radar et une jauge de carburant : vous devez éliminer les ennemis sans perdre tout votre blindage ni manquer de carburant pour passer au niveau suivant.
Les sections ont beau être différentes, elles se ressemblent quand même pas mal ( à part chez Blastris) et donc parler de six jeux n'est pas évident : j'ai cherché sur le web comment accéder à ce que je croyais être le reste du menu lorsque j'ai vu l'écran titre. Mais finalement, ce n'est pas ce qui me dérange le plus avec le super scope :
- premièrement, il y a le curseur de visée : bouton cassé ou pas, je ne sais pas, mais je ne l'ai jamais vu. Pire, je trouve l'idée de devoir enfoncer un bouton pour le voir idiote : chez Sega au moins, on décide dans le software si on le veut ou pas.
- utiliser un bazooka pour jouer, c'est sympa sur le papier. En pratique la position des deux bras avec le scope est crevante au bout d'un moment : mon épaule fracturée il y a dix-sept ans ne remercie pas Nintendo. Et là du coup on a pas trop envie de prolonger les parties même si le Blastris sauce Sega a l'air sympa.
Aucun reproche par rapproche à l'ergonomie de visée, par contre : l'oculaire permet de tirer avec une précision qui m'a surprise.
Il faut croire que les éditeurs n'y ont pas cru car seuls 9 jeux sont disponibles. Tiens, comme chez Sega : à croire que les accessoires de tir ne sont pas solubles dans les 16 bits. Ca s'est rattrapé à la génération suivante, avec des Virtua Cop et Time Crisis.
Beaucoup de similitudes se retrouvent entre le Menacer de Sega et le Super Scope de Nintendo : ca ressemble à une arme de guerre, ca propose six jeux et ca a fait un bide. Il y a quelques moments intéressants dans la cartouche fournie avec l'engin, mais sa maniabilité n'est pas de tout confort et le bébé est assez encombrant. On le trouvera plus souvent en boite sur une étagère que sur l'épaule d'un joueur.