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[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Publié le par mossaab88

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Les années passent et se ressemblent. A chaque rentrée, quand les écoliers reprennent le chemin de l’école, un débat reprend entre certaines personnes du forum afin d’élire le meilleur jeu de foot de la saison : FIFA ou PES ?? J’ai ma petite préférence pour une série mais je ne la dévoilerai pas (vous le devinerez surement en lisant le dossier). Pour cette rentrée 2015, j’ai décidé de ne pas m’incruster dans ce débat pour vous parler de simulations de ce sport datant d’un autre temps, sortis sur une console trainant depuis toujours, une mauvaise réputation concernant ce genre de jeu.

J’ai eu ma première DC courant l’année 2000. A cette époque, je pensais délaisser complètement ma vieille PS1 sur laquelle je me suis éclaté pendant 4 ans, et me consacrer entièrement à la belle de Sega. C’est vrai que cette dernière nous a gâté tout le long de son existence en nous proposant des jeux divers et variés qui marqueront à jamais notre carrière de gamer. Or, il existe un type de jeu sur lequel la demoiselle a eu du mal à s’imposer face aux consoles de Sony, il s’agit de jeux de foot.

A l’achat de ma DC, je sortais de 4 années de folie footballistique sur PS1. Ça a commencé avec FIFA 96 à l’achat de la console, en passant ensuite par FIFA 98 : en route pour la coupe du monde (qui est encore à ce jour mon jeu FIFA préféré) et en finissant avec ISS PRO, qui a complètement révolutionné le gameplay des jeux de foot. Ces softs n’avaient rien d’extraordinaire, mais étaient tout simplement fun et pas prise de tête. Je me suis essayé à tous les jeux de foot sortis sur DC, mais j’avais fréquemment envie de rebrancher par PS1 pour m’éclater sur ISS. Il est vrai que la console a été boudée par EA et Konami concernant les jeux de sports, mais SEGA ne s’est pas laissée faire en réalisant des jeux de foot avec les moyens dont elle disposait. Elle aurait pu simplement s’inspirer des meilleurs jeux de foot sortis sur PS1, et profiter de la puissance de sa bécane pour nous proposer quelque chose d’exceptionnel. Mais la firme japonaise est surtout connue pour son penchant pour l’innovation et l’originalité … Personnellement, je me suis bien amusé en jouant aux jeux de foot DC, mais j’entends très souvent que ça reste une console pas faite pour les footeux, à tord ou à raison. Afin que chacun puisse se faire un avis sur la question, je vous propose une petite rétrospective concernant les adaptations footballistiques sortis sur DC, sous forme de mini tests.

P.S : UEFA Striker et European Super League ne seront pas traités dans le dossier car sortis aussi sur PS1.


SEGA WORLDWIDE SOCCER 2000
Support : Dreamcast

Développeur : Silicon Dreams
Editeur : SEGA
Année : 1999

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

1er jeu de foot sorti sur Dreamcast, SWWS est le 3ème jeu d’une licence de jeu de foot commencée sur Saturn deux ans plus tôt. Ce 3ème opus a corrigé le plus gros défaut des éditions précédentes et qui concernait le faible nombre d’équipes jouables. Ici, pas moins de 150 clubs sont présents, issus des plus grands championnats (Espagne, Angleterre, Italie, …) ainsi que de ligues beaucoup moins suivies par chez nous (Etats-Unis, Japon, Ecosse). Le jeu propose 6 modes de jeux différents dont les classiques coupe du monde et championnat, et d’autres plus originaux comme la coupe arcade qui est une compétition rassemblant des clubs du monde entier, et le mode éditeur qui permet de créer une compétition en toute pièces. Cette fois-ci, Sega a réussi à s’octroyer les licences de la plupart des équipes que le jeu propose, et pour plus de convivialité et de fun, le jeu est jouable à 4 en simultané. Pour le moment, c’est que du bon.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Passons au gameplay. Le jeu est assez rapide à prendre en main et accessible à tous. Ici, pas besoin de combinaisons de touches compliquées pour effectuer une action ou un geste technique. Le coté arcade du jeu impose des combinaisons assez simples pour exécuter des dribbles et se résument en général à enfoncer la gâchette droite + une touche directionnelle. Plusieurs réglages tactiques sont disponibles avant chaque match, et pour encore plus de fun et de réalisme, on joue à pile ou face avant chaque partie pour déterminer qui donnera le coup d’envoi. Les joueurs exécutent instantanément les actions voulues, et leur maniabilité reste agréable au cours des matchs.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Reste à traiter le côté graphique que l’on peut résumer en 3 mots : C’est moche !!! ça reste quand même potable comparé à ce qui existait à l’époque sur les consoles concurrentes, mais on sait tous que notre chère DC est capable de mieux faire. Les visages des joueurs sont grossièrement modélisés, on en reconnait aucun, et leurs corps sont bizarrement carrés avec des épaules très larges comparées au reste, avec des pieds pointus comme les chaussures de Sonic. Tous ces défauts sont accentués par une caméra trop proche des joueurs à mon gout, et qui nous empêche d’avoir une vue large sur le champ de jeu. Les terrains sont assez tristes et se ressemblent presque tous, avec des supporters représentés uniquement par un amas de points colorés, et pas un seul drapeau qui flotte dans les tribunes. Il existe aussi un radar comme dans la plupart des jeux de foot, mais qui est placé bizarrement en haut à gauche de l’écran et on ne peut le déplacer, les habitués des radars centrés en bas de l’écran seront un peu déboussolés. Mention spéciale quand même pour les commentaires en anglais et l’ambiance sonore dans les stades, qui ne sont pas sans rappeler les stades en feu lors de week-end de Premier League.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Malgré les points négatifs cités, il ne faut pas oublier que SWWS 2000 est le premier jeu de foot sorti sur DC, ce qui pardonne pas mal de ces défauts. Sega aurait dû développer cette licence afin de concurrencer plus sérieusement les FIFA et PES de l’époque. Malheureusement, ce ne sera pas le cas malgré un dernier opus sorti à l’occasion de l’EURO 2000, et qui sera le prochain jeu que je vais présenter dans la suite de notre dossier (inclinez-vous devant cette fabuleuse transition).


SEGA WORLDWIDE SOCCER 2000 : EURO EDITION
Support : Dreamcast

Développeur : Silicon Dreams
Editeur : SEGA
Année : 2000

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Détrompez-vous, nous n'allons pas reparler de Sega Worldwide Soccer 2000, mais d’un autre jeu sorti quelques mois après ce dernier, j’ai nommé Sega Worldwide Soccer 2000 Euro Edition. Sega a profité de l’engouement pour l’EURO 2000, pour sortir une version spéciale de son jeu de foot. Ce procédé a été déjà expérimenté par EA en 1998 avec son jeu Coupe du monde France 98 qui a connu un petit succès à l’époque.

SWWS 2000 EE (la flemme de tout réécrire !) aurait pu connaitre le même succès, s’il ne s’était pas contenté de proposer les mêmes modes et équipes que l’opus précédents, mis à part les quelques équipes nationales européennes qui ont été rajoutées. Pour justifier le EURO EDITION, il a suffit de remplacer le mode coupe arcade par le mode coupe européenne, l’éditeur de coupe/championnat quant à lui, a tout simplement disparu.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Le gameplay reste le même, par contre pas mal de réglages tactiques, comme le marquage, l’attitude offensive/défensive durant les matchs, ne sont plus disponibles. Fini aussi les parties de pile ou face avant d’attaquer un match, ce fût ma plus grosse déception.

Le seul point positif qui ressort de ce jeu reste sur plan des graphismes qui ont subi un lifting depuis le dernier opus. Faut pas s’attendre non plus à une amélioration phénoménale, les joueurs sont toujours méconnaissables pour la plupart, mais disposent désormais d’un corps plus humain et moins carré. Les stades ont aussi gagné en couleurs et en beauté, et les supporters sont correctement modélisés et brandissent à chaque match les couleurs de leur équipe préférée. Les commentaires sont toujours en anglais avec la possibilité du commentateur de prononcer les noms du joueur en possession de la balle, ce qui était assez rare à l’époque.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Alors que penser de ce jeu ? Graphiquement il est loin devant tout ce qui faisait en matière de jeu de foot de l’époque, mais ce n’était pas suffisant pour convaincre les détenteurs de l’opus sans l’EURO EDITION d’investir dans ce jeu. Il aurait été plus judicieux de prendre un peu plus le temps pour améliorer le gameplay + graphismes + contenu de la 1ère édition du jeu, et sortir tout cela dans une version 2001, qui proposera de vraies nouveautés et qui lancera une série annuelle comme le font FIFA et PES. Malheureusement l’aventure SWWS s’arrêtera avec cet opus, SEGA laissera tomber sa seule série de jeux de foot, pour se lancer dans d’autres tentatives footballistiques.


VIRTUA STRIKER 2 VER. 2000.1
Support : Dreamcast

Développeur : SEGA
Editeur : SEGA
Année : 2000

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Alors là, laissez tomber tout ce que vous avez appris en matière de gameplay sur les jeux de foot, débranchez votre pad DC et remplacez-le par un bon stick arcade, car il s’agit ici avant tout d’un pur jeu arcade plutôt qu’une tentative de simulation réaliste de football comme on l’a vu jusque là.

Virtua Striker 2 Ver. 2000.1 (SEGA, le spécialiste des titres à rallonge) fait partie des nombreuses adaptations DC des jeux sortis sur la borne de SEGA, la Naomi. La série a démarré en 1994 sur système arcade SEGA Model 2, le dernier épisode de la série en date est sorti en 2006 sur la plateforme arcade Triforce de SEGA (Virtua Striker 4 ver. 2006).

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Plus besoin d’innombrables combinaisons de touches pour effectuer une action, ici trois boutons suffisent :
- Un bouton pour effectuer une passe courte en phase d’attaque ou un tacle en phase défensive,
- Un bouton pour effectuer une passe aérienne,
- Un bouton pour shooter au but.
Malgré ces commandes simplistes et très typés arcade, il nous sera facile d’effectuer de superbes gestes techniques et de marquer de très beaux buts.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Avant de débuter un match, on aura le choix entre 32 sélections nationales et 3 modes de jeu :

- Arcade : c’est le mode utilisé sur les bornes Naomi en salle arcade. Les matchs ne durent qu’une seule période qui peut aller de 2min à 45min. En cas de victoire on passe au match suivant, et en cas d’égalité, on joue au but en or pendant l’équivalent d’une minute avant de passer à la séance de tirs aux buts. Si on remporte la finale, un écran congratulations s’affiche puis le générique démarre sur fond de replays de vos meilleurs buts.

- International Cup : un classique des jeux de foot, le mode coupe du monde est disponible et n’apporte rien de nouveau.

- Variations : le mode que je trouve le plus intéressant, qui nous permet de créer notre propre compétition (championnat, coupe ou survivor qui consiste à battre toutes les autres équipes du jeu d’affilé sans perdre un match). On peut aussi choisir le nombre de joueurs humains qui peut atteindre 32 joueurs (pas en simultané bien sûr, on ne peut jouer qu’à deux en même temps) ce qui peut donner la sensation d’être dans une salle arcade avec ses potes tout en restant chez soi.

Je n’ai pas encore parlé du plus gros point fort du jeu qui réside dans ses graphismes. On a entre les mains un jeu qui exploite à 100% les capacités de la console et qui démontre son gros potentiel. Une claque visuelle à l’époque. Les joueurs sont excellemment bien modélisés, les couleurs sont vives et chatoyantes, les stades et les tribunes sont tellement réalistes qu’on se croirait en pleine coupe du monde. Chaque équipe nationale a ses propres chants de supporters, on peut donc entendre le public scander « Allez les bleus ! » quand on choisit l’équipe de France, ou bien des sons de tambours quand on joue avec l’équipe du Maroc par exemple.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Tous les ingrédients cités auraient pu faire de VS2 le jeu de référence footballistique de la console. Cela auraient pu être vrai si on ne prenait pas en compte les quelques défauts qui viennent gâcher cette image de jeu parfait. La conversion du système du Naomi n’est pas parfaite et souffre de quelques bugs, notamment au niveau du gameplay. En effet, on peut avoir l’impression que les commandes souffrent d’un léger temps de latence et que les actions ne se déclenchent pas au moment où nous appuyons sur le bouton, chose inexistante dans la version arcade du jeu. Il faut absolument faire quelques matchs d’entrainement afin de s’y habituer avant d’attaquer une compétition. De temps en temps on aura aussi droit à des problèmes de ralentissements quand plusieurs joueurs sont présents à l’écran, et qui conduisent la plupart du temps à des pertes de balles. Enfin, le bug ultime qui me faisait le plus rager concerne l’IA foireuse du joueur contrôlé. Il arrive parfois que le joueur même balle au pied, ne sache quoi faire de cette dernière et tourne autour jusqu’à ce qu’on la lui chipe. Pire encore, en pleine course avec un adversaire pour rattraper le ballon, le joueur contrôlé décide de rebrousser chemin à 2m du ballon et le laisser à l’adversaire. Ce genre de bug empêche de construire le jeu et enlève toute dimension tactique au jeu.

Personnellement, il m’est difficile d’avoir un avis tranché sur ce jeu tellement je me suis amusé dessus. Sega apporte du fun dans un jeu de foot comme elle seule sait faire, notamment en prenant en compte l’horloge interne de la console pour recréer dans le jeu l’ambiance de la matinée, après-midi ou soirée. On a aussi la possibilité de débloquer 3 équipes cachées complètement loufoques : MVP Yukichan et MVP Royal Genki composées de personnages cartoonesques qui n’ont rien à faire dans un stade de foot, et le FC Sega, équipe de bras cassés composées des programmeurs de chez Sega.


UEFA DREAM SOCCER
Support : Dreamcast

Développeur : Silicon Dreams
Editeur : Infogrames
Année : 2000

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

UEFA Dream Soccer, derrière ce titre se cache le jeu grâce auquel Sega voulait se racheter auprès des Seaga-maniacs amoureux du ballon rond. Pour cela, la firme japonaise a délaissé le coté graphismes ultra réalistes de VS2, pour proposer un soft avec une infinité de paramètres personnalisables et une multitude de modes de jeu avec des graphismes moins poussés.

Les modes solos proposés dans le jeu sont ultra consistants : championnats, coupe, contre la montre, défi mondial, mode arcade, mode survie et enfin, le plus original, le tournoi des genres. Oui oui, le jeu propose bien un tournoi dans lequel on peut confronter des équipes nationales masculines, à des équipes féminines. Et oui, en 2000 déjà, SEGA qui confirme son statut de précurseur dans le domaine des JV, nous donne la possibilité de jouer avec des équipes féminines, ce que FIFA a fait en ….. 2015 avec FIFA16 (un autre jeu sorti sur N64 uniquement aux US nous proposait d’incarner que des équipes de filles, Mia Hamm Soccer 64, si un expert N64 passe par là, peux-tu nous communiquer la date de sortie du jeu stp ?).

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Une multitude de paramètres, qui sont généralement figés dans la plupart des jeux de foot, sont ici modifiables : indulgence de l’arbitre, climat, état de la pelouse, mouvements et affluence des supporters, … c’est simple, le maitre mot dans ce jeu est Personnalisation.

Que dire des commentaires excellents durant les matchs. Déjà, il s’agit là du seul jeu de foot sur la belle de Sega disposant de commentaires en français, et c’est Jean-Pierre Papin himself qui intervient en tant que consultant. L’ambiance sonore est vraiment magique quand on marque un but, la foule se déchaine dans une explosion de joie et de cris à en donner des frissons. Ces deux paramètres (commentaires + foule) contribuent à rendre le jeu plus réaliste et plus proche des ambiances de vrais matchs.

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Coté graphique, ça va vite (très vite comparé à VS2), on sent bien que le jeu tourne en 60 images/secondes. Comme dit précédemment, le réalisme n’est pas poussé au maximum comme dans VS2, mais la modélisation des joueurs reste bonne pour un jeu de l’époque. On est loin de la standardisation de la troche des joueurs comme dans SWWS, ici chaque joueur est modélisé de façon à ce qu’il ressemble un maximum au joueur dans la réalité, et ça marche car on arrive facilement à les reconnaitre. De plus les voir évoluer dans de beaux stades était vraiment l’argument qui m’a fait le plus aimer ce jeu, surtout les matchs joués au soir qui rappellent de près les soirées Champions League.

Côté gameplay, le jeu assez facile à prendre en main, contrairement à VS2 où on ne pouvait utiliser que la croix directionnelle, ici on a le choix entre cette dernière et l’analogue. Les gestes techniques sont faciles à exécuter, et sont déclenchés via des pressions sur la gâchette gauche. Bref, les contrôles sont maitrisés assez rapidement, et les actions voulues se font instantanément. L’IA quant à elle reste le gros point noir de ce jeu. Il faut dire que le challenge n’est pas trop élevé, il faut jouer en niveau expert pour avoir un minimum d’adversité. Il m’arrivait souvent de traverser tout le terrain avec le gardien et marquer, les adversaires restant souvent stoïques devant le porteur du ballon ou bien n’arrivent jamais à le rattraper car ils ne couraient pas assez vite. Malheureusement, cela s’applique aussi à vos coéquipiers qui se baladent parfois sur le terrain plutôt que d’aller se placer. On délaisse du coup tout le coté techniquo-tactique habituel des jeux de foot pour se contenter de mener des attaques en solo pour marquer, dommage …

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Ce jeu reste quand même pour une grande partie des fans de la DC, le meilleur jeu de foot de la console. Le jeu en lui-même est bon et cumule les bons points. Je me suis beaucoup amusé sur ce jeu, mais le challenge et la difficulté que j’ai connus dans les Master League sur ISS et PES me manquait. Il compense ce manque avec du contenu original et exclusif certes non disponible dans les FIFA PES, mais je me lassais assez vite, malgré le fait que je sois un amateur de jeux de foot. N’empêche, ça reste un excellent jeu de foot qui aurait dû connaitre plus de succès, et qui a été éclipsé par le grand manitou des jeux de foot de l’époque : ISS.


90 minutes
Support : Dreamcast

Développeur : Smilebit
Editeur : SEGA
Année : 2001

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

La spécificité de ce jeu réside dans le fait qu’il soit sorti après l’annonce de l’arrêt de la console, ce qui en fait un des derniers jeux DC à être édité. On pouvait s’attendre donc à un jeu qui exploite au maximum les capacités de la console, et qui évitera au passage de commettre les mêmes erreurs que ses prédécesseurs. SEGA aurait voulu nous gratifier d’un ultime jeu de foot parfait sur sa DC, je vous annonce de suite le résultat de sa tentative : c’est raté !

Pourtant tout était là pour nous pondre un bon jeu. Smilebit, développeur du jeu, nous a habitué à de bons jeux comme l’excellent Jet Set Radio. Les licences officielles sont présentes que ce soit pour les noms d’équipes ou des joueurs, et un mode outils est disponible pour nous permettre de créer notre propre équipe que ce soit avec des joueurs réels ou crées par nos propres soins. Cet outil permet aussi d’effectuer des transferts entre les équipes afin de mettre à jour les effectifs suite à chaque mercato. 32 équipes nationales sont disponibles ainsi que pas mal de ligues européennes. Le jeu se contente de modes de jeu très classiques tels que championnat du monde ou championnat national.

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Ces bons points sont malheureusement gâchés par une réalisation, disons le, assez merdique. Le jeu souffre du syndrome Virtua Striker, avec ce fameux temps de latence au moment du déclenchement de l’action. Contrairement à VS, l’animation est beaucoup plus rapide, on a plus de mal à construire le jeu et effectuer les actions voulues au bon moment, on a vraiment l’impression de ne pas contrôler complètement nos joueurs. Bon courage pour faire des gestes techniques, même avec la plus grande concentration du monde, le joueur effectuera le geste voulu une fois sur dix. Même les passes restent compliquées à faire, car elles ne sont pas du tout assistées par le jeu.

Je ne vais pas trop m’attarder sur les graphismes qui sont tout simplement moches, et très moyens même pour l’époque. Les joueurs sont méconnaissables et carrés de partout, la couleur de la pelouse est très flashy pour du gazon naturel, et les bruitages sont vraiment mauvais (on tape dans un ballon comme si on tapait dans un bidon en plastique).

[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

Si vous aimez les jeux de foot compliqués et limite injouables, 90 minutes est fait pour vous. Malheureusement SEGA a raté sa dernière occasion pour se réconcilier avec les amateurs de foot. On peut se poser la question pourquoi avoir régressé de cette manière après un bon UEFA Dream Soccer, peut être que l’annonce prématurée de l’arrêt de la console en est pour quelque chose…


La DC ne nous aura pas marqués avec ses jeux de foot comme l’ont fait la PS1 et la PS2. Personnellement, parmi tous les jeux cités, il y en a un auquel je rejoue de temps en temps, il s’agit de VS. Pourquoi ce jeu ? car des softs de foot qu’on peut jouer au stick il y en a pas beaucoup, et sincèrement l’expérience est sympa. On peut se lancer dans un championnat arcade qu’on peut finir en 15 minutes, c’est assez pratique quand on n’a pas beaucoup de temps.
 
J’attends donc vos retours concernant les jeux développés dans ce dossier, ainsi que vos souvenirs concernant ces jeux et de cette période, où SEGA était très lié au monde du foot, car il ne faut pas oublier que la firme a été un acteur majeur dans le football européen début des années 2000, en étant le sponsor officiel de 4 équipes issues de 4 championnats européens majeurs : Saint-Etienne en France, Arsenal en Angleterre, Deportivo La Corogne en Espagne et la Sampdoria en Italie. Une petite photo souvenir pour boucler ce dossier, et pour vous remercier de m’avoir lu jusqu’au bout, je suis certain que ça vous fera plaisir ^^.
[Dossier] On refait le match sur Dreamcast !

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[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

Publié le par Evola

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

Super Hang On, OutRun, Space Harrier, Streets of rage II, Gunstar Heroes, voilà quelques uns des titres qui font vibrer le cœur des joueurs, rappelant infailliblement la folie de l'age d'or du jeu vidéo...

Sega, dans les années 80, s'est illustré dans les salles d'arcade par une avance technologique absolument indécente. La firme au hérisson a utilisé massivement des processeurs 16 bits, surpuissants à l'époque, écrasant toute la concurrence avec des jeux stupéfiants, déclinés en des bornes d'arcades classiques ou en des bornes démesurées, nommées au Japon «Taikan» (machines à sensations), de véritables cabinets dédiés reproduisant des motos de courses, des Ferrari Testarossa, des avions ou des vaisseaux spatiaux montés sur vérins hydrauliques. Les bornes Sega étaient de véritables attractions, elles ont fasciné les joueurs qui ont fréquenté les salles d'arcade des années 80/90 marquant fortement les esprits. La plupart de ces jeux qui ont fait le renom de SEGA en arcade portent la signature d'un seul homme, YU SUZUKI, à la tête de la section Sega-AM2.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

C'est dans le but de ressusciter cette époque où SEGA dominait le monde de l'arcade et a offert avec la Megadrive quelques uns des meilleurs jeux vidéos domestiques, qu'est née la série des Sega 3D Classics.

Annoncée au Japon en 2012, la gamme des SEGA 3D Classics créée par M2 (Gauntlet IV sur Megadrive, Sega ages 2500 sur PS2, Gradius ReBirth sur Wii...) comprend pour l'instant 2 séries, la deuxième vague étant encore en cours. Ce projet de remasterisation de jeux d'arcade SEGA et de jeux Megadrive a pour objectif de restituer l'atmosphère des jeux d'origine et de coller le plus près possible de l'expérience authentique.

Les créateurs ont donné une série d'interviews dans lesquelles ils expliquent la passion qui les anime et la façon dont ils s'y sont pris pour recréer ces jeux en 3D. Ce projet qui, au départ, devait être un simple projet d'émulation, a pris un tournant beaucoup plus ambitieux. Les développeurs sont allés jusqu'à recréer les jeux d'arcade à partir de 0, et jusqu'à concevoir pour les jeux Megadrive un émulateur d'une console imaginaire, une sorte de "Megadrive 3D" avec des spécifications propres, appelée la Gigadrive, s'inspirant au passage de la SupergrafX pour plus de souplesse en matière d'animation des sprites et des arrières plans (3D Sonic utilise par exemple jusqu'à 6 arrières plans superposés intégrant des scrollings parallaxes). Les concepteurs n'ont pas hésité à implémenter un mode permettant de switcher entre le mode 3D et le mode écran de télé cathodique recréant les mêmes sensations de flou que les antiques téléviseurs de papa. Les jeux d'arcade proposent quant à eux de recréer l'expérience des cabinets montés sur vérins hydrauliques en simulant les mouvements de l'écran de la même façon que l'auraient fait les jeux originaux. L'équipe a poussé le perfectionnisme jusqu'à reproduire des bugs célèbres, notamment sur les rochers du 7ème niveau de Space Harrier.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

Dans les nombreuses interviews qu'ont accordées l'équipe de M2 on apprend, entre autres, que Landstalker a été envisagé, mais finalement le projet a été abandonné devant la difficulté de recréer en 3D le jeu conçu en 2D. Mais peut-être est ce partie remise sait-on jamais…

Les SEGA 3D Classics ont connu (pour l'instant) 2 séries :
- 1ère série : Space Harrier, Super Hang on, Sonic the Hedgehog, Altered beast, Ecco the Dolphin, Galaxy Force II, Shinobi III, Streets of rage.
- 2ème série : After burner II, Fantasy zone, OutRun, Fantasy zone II, Thunder blade, Streets of rage2, Gunstar Heroes, Sonic the Hedgehog 2 (sortie septembre 2015).

Alors qu'en occident les Sega 3D Classics ne sont disponibles qu'au téléchargement sur l'eshop au prix de 4,99€, il est à noter qu'au Japon certains titres ont été réunis au sein d'une compilation (OutRun, Space Harrier, Fantasy zone, Ecco, Streets of rage, Shinobi III) sur support physique.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

La plupart de ces jeux ont été compilés sur PS2 dans la grande anthologie des Sega Ages 2500 en 33 volumes parue uniquement au Japon entre 2003 et 2008. Ils étaient déjà présentés comme les versions ultimes des jeux Sega. Mais comme le signalent, avec une pointe d'humour, l'équipe de M2 (déjà à l'origine des Sega ages), la conception des Sega 3D Classics et le retour des fans lors des séances de test leur a fait comprendre que les Sega Ages étaient loin d'être les versions ultimes, leur faisant prendre conscience du chemin à parcourir pour livrer des versions définitives en 3D stéréoscopiques sur la 3DS. Et il est vrai que lorsqu'on joue à ces jeux 3DS, on ressent tout l'amour des équipes qui ont porté ces monuments de l'histoire vidéoludique devenus jouables comme jamais ils ne l'ont été.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

Le top 10 SEGA 3D CLASSICS !

10. 3D SONIC

SE-GAAAAAAA. Dès que le logo SEGA apparait, le jeu impressionne avec une voix de synthèse - rare sur une console domestique à l'époque - qui indique que l'écart avec l'arcade est désormais très mince. Mascotte emblématique de Sega, destinée à contrer frontalement Mario, tout a été dit sur le hérisson bleu sensé séduire les ados avec sa rapidité et son look plus cool. Sonic a été le point de départ d'une campagne agressive de Marketing tendant à ringardiser à bêtifier et à infantiliser Mario et Nintendo. Sorti en 1991, le jeu de Yuji Naka (à la tête de SEGA AM8 devenue ensuite la Sonic Team) se veut une vitrine symbolisant la puissance de la Megadrive. Rapide, nerveux, profond, le hérisson emprunte loopings et tunnels à 100 à l 'heure pour ramasser des anneaux et affronter le Dr Robotnik.

La version 3DS permet le spin dash, soit la possibilité pour Sonic de se mettre en boule et de charger un tourbillon, qui n'apparait normalement qu'à partir de Sonic 2 et la possibilité de choisir entre la version japonaise et la version internationale.

Le verdict : Sonic est à l'instar de Mario un classique parmi les classiques qui bénéficie d'un excellent lifting.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

9. 3D After Burner II

After Burner II est un jeu d'arcade publié en 1987, toujours dans la série des jeux « super scaler », sur le X-board de Sega ( 2 microprocesseurs 16 bits et un 8 bits) qui a également accueilli Thunder Blade (1987), Last Survivor (1989), Super Monaco GP (1990) et GP Rider (1990).

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

Aux commandes d'un F-14D Tomcat, on doit pénétrer en territoire ennemi, combattre dans un véritable déluge de feu et livrer des combats aériens armé d'un tir basique et de 50 missiles qu'on balance sur des cibles après les avoir verrouillées. Le principe gagnant est celui du « whack-a-mole » (écrase taupe), c'est à dire le principe du premier adversaire dévoilé, premier shooté. Pour éviter les tirs ennemis on peut effectuer des tonneaux ou utiliser l'after burner afin d'entrer dans une phase d'accélération extrême permettant de semer les ennemis ou les missiles guidés. Le jeu est extrêmement rapide et très impressionnant techniquement (rotation de l'écran, explosions de partout). Inspiré du film top gun le jeu comporte 23 stages.

Pour la petite histoire le jeu Space Harrier devait à l'origine être un jeu de combat aérien. Mais suite à des problèmes techniques, l'animation d'un avion de chasse réclamant beaucoup trop de données graphiques, l'avion a été abandonné pour un personnage volant armé d'un canon. Du coup c'est tout le concept du jeu et le background qui a été modifié. Avec le X-board (un board plus puissant que ceux de Space Harrier et OutRun), Yu Suzuki a pris sa revanche et a relevé avec brio le défi technique posé par les jeux de combat aérien en réalisant After Burner..

La version 3DS dispose d'un nouveau mode spécial, identique au jeu d'arcade original, mais bénéficiant de fonctions supplémentaires. Les musiques ont été améliorées sur la base de la version de la PC Engine plus mélodique que la version arcade.

Le verdict : After Burner est un jeu toujours aussi impressionnant et très amusant. Un vrai morceau d'histoire.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

8. 3D Super Hang On

Super Hang On est sorti en 1987 sur le board Sega Space Harrier, board dont la version dégradée et simplifiée donnera naissance au system 16, l'ancêtre de la Megadrive. C'est la suite de Hang on, un jeu de course de motos sorti en 1985, qui avait marqué les débuts de Yu Suzuki en tant game designer sur la technologie du Super Scaler.

Super Hang On est probablement le jeu de course le plus abouti de Yu Suzuki tant le jeu favorise le time attack et le scoring à la façon de F1 race sur Game boy qui s'en est inspiré. Dans Super Hang On il y a 4 circuits segmentés en portions délimitées par des checkpoints que l'on doit parcourir en un temps limité. Une fois atteinte la vitesse de 280 km/h, la moto peut déclencher un turbo propulsant le bolide à 324 km/h. Le jeu est ultra classique et très sobrement réalisé, mais tout réside dans le sentiment de vitesse et dans le stress qui consiste à gérer le temps et la vitesse, notamment le déclenchement du turbo, tout en évitant les sorties de route ou les collisions qui retardent inexorablement la moto. Le jeu propose une excellente bande son et au début de chaque course on peut choisir parmi quatre musiques différentes.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

Super Hang On est à l'origine des Sega Classics 3D. En effet, après le portage du jeu sur la console virtuelle de la Wii japonaise, M2 a réalisé une version 3D à usage interne. L'idée de commercialiser Super Hang on en 3D a germé puis s'est réalisée lorsque celui-ci a été publié avec cette fonction sur PS3 et Xbox 360 dans la collection des Sega Ages. Sur ces entre-faits la 3DS a été annoncée et l'équipe de M2 a commencé à se dire « hey ! Super Hang On existe déjà en 3D. Allons de l'avant et faisons le sur 3DS ». L'idée d'une série de Sega 3D Classics sur 3DS commençait à faire son chemin ...

En plus du réglage des paramètres habituels (comme le mode : type mini moto ou type debout), la version 3DS profite de la fonction du capteur gyroscopique, pouvant ainsi simuler les mouvements de l'écran du cabinet arcade sur vérins hydrauliques en inclinant sa 3DS. Par ailleurs on peut débloquer un nouveau mode « World course ».

Le verdict : Super Hang On est un must du score attack et du time attack. Une pure merveille de jeu d'arcade, au gameplay simple et efficace, comme on ne sait plus en faire.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

7. 3D Galaxy Force II

Sorti en 1988 sur le System Y de Sega (qui a également fait tourner Power drift et G-loc battle), équipé de 3 microprocesseurs 16 bit Motorola 68000 et d'un microprocesseur 8 bits Z80, Galaxy force représente l'aboutissement de la technologie « super scaler » et force est de constater, qu'aujourd'hui encore, il est vraiment très impressionnant visuellement.

Galaxy force II fait vraiment penser au jeu de combat aérien After Burner mais transposé dans l'espace, dans un jeu fortement inspiré par Star wars, notamment l'attaque de l'étoile noire dans le retour du Jedi, les traversées de champs d'astéroïdes ou la forme de certains vaisseaux ennemis ressemblant aux croiseurs impériaux. D'autres niveaux sont inspirés par d'autres jeu vidéo comme les niveaux de feux avec de gigantesques gerbes empruntées du shoot them up en 2D de Konami Salamander.

Le but est de dégommer tout se qui se présente à l'écran tout en veillant à ce que la jauge d'énergie ne se vide pas complètement dans 5 planètes que l'on peut sélectionner dès le début du jeu. Pour cela on dispose d'un tir basique et de missiles en nombre limité. Galaxy force II est également un jeu de pilotage exigeant où l'on doit parfois diriger son vaisseau à l'intérieur des tunnels étroits de forteresses en contrôlant au mieux la vitesse du vaisseau et en évitant les obstacles.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

La version 3DS tourne en 60FPS, ce qui est particulièrement impressionnant à voir en 3D dans les niveaux des grottes aux virages serrés. Comme d'habitude on peut modifier tous les paramètres, comme la taille de l'écran, ou activer les mouvements de l'écran des bornes mobiles.

Le verdict : Sans contestation possible, Galaxy force II est le jeu le plus beau de la série des Sega Cclassics 3D. L'action de ce shoot them up en 3D est très intense mais un peu trop bordélique pour mériter mieux qu'une 7ème place dans ce classement. A essayer toutefois absolument une fois dans sa vie.

De l'avis des concepteurs d'AM2 la 3DS est le support idéal pour accueillir Galaxy force 2 dans sa version la plus aboutie et réellement définitive: « Galaxy Force II est sorti en 1988, la même année que la MegaDrive, il y a de cela vingt-cinq ans. La version PS2 est sortie il y a six ans en 2007, mais on peut dire que Galaxy Force II a finalement été achevé après vingt-cinq ans. De même que la Sagrada Familia, n'a pas été conçue entièrement par Gaudi lui-même (il avait des disciples qui ont continué son œuvre) de même pour Galaxy Force II il y avait la version arcade, puis la version PS2, et maintenant vous pouvez voir sa forme achevée dans sa version 3DS. »

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6. 3D Space Harrier

« Welcome to the Fantasy zone ! Get ready ! Aaaaaaargh ! ». Qui a un tant soit peu fréquenté les salles d'arcade dans les années 80, ne peut qu'avoir le cœur qui bat la chamade et les joues en feu, en entendant la fameuse voix de synthèse de la démo de la borne Space Harrier, qui couvrait le son de toutes les autres bornes avec sa sono surpuissante pour l'époque.

Space Harrier sort en 1985, sur la borne dédiée, nommée sans surprise Sega Space Harrier, équipée de 2 microprocesseurs 16 bits et de 2 microprocesseurs 8 bit, qui accueillera également Hang-on, Enduro racer et Super Hang-on. Ce titre est le deuxième jeu (après Hang-on, également sorti en 1985) de la série bénéficiant de la technique du sprite scaling nommée « super scaler », permettant le zoom et la rotation des sprites associé à une représentation en perspective. En clair des sprites plats grossissent au fur et à mesure que l'on s'en approche à une vitesse décoiffante et en toute fluidité.

Le but de Space Harrier est de dégommer tout ce qui apparaît à l'écran, avec un personnage blond, inspiré par le manga Cobra: Space adventure de l'aveu même de Yu Suzuki, volant dans les airs à l'aide d'une arme servant à la fois de canon plasma et de propulseur.

Le jeu se démarque par un univers sorti de nulle part totalement dépaysant et étrange, Dragonland, un monde de la fameuse Fantasy zone découpé en 18 régions et autant de niveaux (Moot, Geeza, Amar, Ceiciel etc...). Perfectionniste jusqu'au bout, Yu Suzuki, n'a pas hésité à s'immerger totalement dans le meilleur de la littérature et de l'illustration de science fiction pour créer son univers. Ainsi Dragonland est en partie inspiré par l'oeuvre de Roger Dean qui a illustré les pochettes du groupe de rock progressif Yes ou dessiné le logo de l'éditeur de jeux vidéos sur Atari ST et Amiga, Psygnosis. Et en effet l'univers de Space Harrier est singulier, étonnant, étrange, déroutant et d'un « sense of of Wonder » peu commun : des mammouths cyclopes côtoient des rochers énormes en apesanteur et des champignons immenses de couleur fluo, tandis que des mechas et des UFO viennent nous canarder copieusement. Dragonland a aussi été inspiré par l'histoire sans fin, notamment les scènes de chevauchement d'une sorte de dragon lors des stages bonus.

L'art de Roger Dean

L'art de Roger Dean

Pour ne rien gâter, Hiroshi Kawagushi, avec Space Harrier, nous livre une inoubliable bande son collant parfaitement à l'action du jeu.

La version 3DS est une tuerie. Le jeu tourne nativement en 120FPS pour que la 3D soit effective (60 FPS pour chaque œil). Non seulement Space Harrier n'a jamais été aussi beau avec une 3D réellement stupéfiante, mais par ailleurs le jeu au stylet est tout bonnement fantastique. Par ailleurs, petit cadeau des programmeurs pour les meilleurs joueurs, ils pourront affronter le boss Haya-Oh exclusif jusqu'ici aux versions Master System et X68000 s'ils ont vaincu le stage 18 sans mourir. Enfin, le menu des paramètres est toujours aussi complet avec les sons arcade, les fonctionnalités de la borne mobile avec l'écran qui bouge en fonction des déplacements de Harrier, différentes tailles d'écran, le réglage du niveau de difficulté etc...

Le verdict : Space Harrier est un mythe de l'arcade, quasiment le symbole avec OutRun de l'arcade des années 80. Il a fallu attendre le 32X de la Megadrive voire la Saturn pour avoir enfin un portage décent. M2 nous livre, sur 3DS, une version tellement en belle en 120FPS et en 3D, tellement jouable au stylet, que tu en fais une dépression.

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5. 3D Gunstar Heroes

Avec Gunstar Heroes, Treasure a fait une entrée fracassante dans le monde des jeux vidéos, se taillant une réputation d'excellence et inaugurant une série de jeux d'action frénétiques où il faut canarder de tous les cotés : Radiant Silvergun, Bangai-O, Ikaruga, Sin & Punishment, Gradius V.

Treasure a été créé en 1992 lorsque Masato Maegawa et plusieurs de ses collègues de Konami, programmeurs, designers et artistes ont décidé de voler de leurs propres ailes en créant leur propre entreprise, ce qui explique la parenté immédiatement remarquable de Gunstar Heroes avec le gameplay de Contra Spirits sur Snes et au niveau sonore avec les jeux d'arcade Gradius II et Gradius III.

Gunstar Heroes est un Run&Gun sorti en 1993 sur Megadrive qui se déroule sur 7 niveaux dont 4 sont sélectionnables dès le début à la façon de Megaman. L'un des principaux attraits du jeu provient de son système d'armement composé de 4 armes de base qu'on peut associer entre elles, aboutissant à 14 combinaisons possibles d'armements. On peut choisir entre 2 personnages ayant des caractéristiques propres. Gunstar red peut tirer en se déplaçant, tandis que Gunstar bleu peut effectuer des tirs plus précis dans toutes les directions mais ne peut se déplacer en même temps.

Le jeu de Treasure ne se contente pas d'être une démo technique pour la Megadrive (boss géant, zooms, rotations, scollings parallaxes, explosions gigantesques, déformations), il s'inspire du meilleur de l'imaginaire de l'animation japonaise (notamment Nadia et le secret de l'eau bleue) et offre une action ébouriffante.

La version 3DS offre un mode Gunslinger qui permet de choisir à tout moment l'arme de son choix et permet de passer librement du tir libre et en mouvement au tir fixe mais plus précis. Il est aussi proposé un mode plus facile (helper mode) dans lequel on a la possibilité de bénéficier de 2 fois plus de vitalité qu'en mode original. Enfin la version 3DS permet, comme toujours dans les Sega 3D classics, de régler toutes sortes de paramètres comme la taille d'écran différents type de sons (Megadrive 1 ou Megadrive 2) etc...

Le verdict : Gunstar Heroes est la quintessence du jeu d'action. Brillant, intense, hors norme, démesuré, Gunstar Heroes ne vous permettra de lâcher votre 3DS qu'éreinté et au bord de la crise de nerfs.

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4. 3D Fantasy Zone

Fantasy zone est sorti dans les salles d'arcade japonaises en 1986 sur le système arcade de Sega System 16, qui préfigure ce que sera la Megadrive.

« En l'an spatial 1422, nous dit le prologue de la notice, l'économie interplanétaire s'effondre, et plonge ainsi la civilisation galactique dans le chaos. La guilde de l'espace fait une déclaration officielle dans laquelle il explique que les forces de la planète Menon volent l'argent d'autres planètes pour financer une forteresse gigantesque dans la Fantasy zone. Le Opa-Opa , un vaisseau spatial intelligent, s'en va mettre fin à leur plan diabolique ».

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Alex Kidd ne fut pas la première mascotte de Sega. Avant cela il y eût Opa-Opa, le vaisseau spatial ailé au grand cœur. Son action prend place dans la Fantasy zone, un monde cohérent imaginé par Sega (le même que celui de Space Harrier), aux décors fluos et pastels caractéristique des productions de Sega de l'époque, peuplé de créatures loufoques.

Fantasy zone s'inscrit dans la lignée des Cute them up (jeux de tirs mignons) initié par le shoot vertical TwinBee de Konami qui était une parodie de Xevious. Le titre de Sega serait plutôt, quant à lui, une parodie de Defender sous LSD, permettant de faire défiler indifféremment et librement le scrolling à gauche ou à droite de façon horizontale.

Dirigeant Opa-Opa, le but est de détruire toutes les bases ennemis de chaque planète (le jeu en comporte huit et autant de niveaux), ce qui donne ensuite le droit d'affronter un boss. Les ennemis détruits délivrent des pièces de monnaie que l'on peut ensuite utiliser dans des magasins (parts Shop) qui vendent des armements , des power-ups et des vies. Comme dans Twin Bee (et dans Xevious et Scramble qui ont servi de modèle) on dispose d'un tir et de bombes.

La version 3DS permet d'accéder directement aux niveaux que l'on a préalablement fini. Elle propose également une fonction « Coin stock » qui comptabilise dans un compte séparé tout l'argent qui est collecté lors des parties, ce qui permet de débloquer certains paramètres (comme le sélecteur de niveaux, la version japonaise, le sound test etc... ) lorsque certains seuils sont atteints. On peut aussi puiser dans le Coin stock pour débuter la partie pété de thunes et ainsi s'acheter des armements de fous. Ultime cadeau des concepteurs on peut jouer à un mode « Upa-Upa bros » lorsqu'on a terminé le jeu. On dirige alors Upa-Upa, le frère d'Opa-Opa, dans un mode de jeu original avec des musiques remixées, de nouvelles armes de base, la possibilité de choisir son moteur ou de louer des armes à tout moment de la partie via l'écran tactile.

Le verdict : Fantasy Zone est un jeu au style enfantin mais ce n'est pas un jeu infantile. La difficulté étant corsée, terminer le jeu est loin d'être un jeu d'enfant. La musique, comme pratiquement celle de tous les jeux Sega de l'époque, est sublime, avec une mention pour le morceau « Victory Way » qui est une variation autour du morceau « White summer » de Space Harrier. Le style psychédélique, les graphismes donnent un charme particulier à ce jeu et sont bien mis en valeur par une 3D, sur plusieurs plans, très réussie. Un titre culte superbement remasterisé.

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3. 3D Streets of Rage II

Au début des années 80 le cinéma anglo-saxon semblait hanté par le processus de dé-civilisation et imaginait un futur proche où le crime organisé et les bandes violentes imposeraient leur loi à des autorités impuissantes. Face au laxisme, des justiciers sortent de l'anonymat et se dressent à la force de leurs poings et de leurs armes face à ces hordes, faisant mordre la poussière à ces nouveaux sauvages. On pense à des films comme Mad Max, New York 1997 ou les films de Bruce Lee.

Le jeu vidéo s'inspirera de ces films sécuritaires prônant l'autodéfense. Et c'est ainsi que naîtront Renegade (1986) et Double Dragon (1987) de Technos ou Vigilante (1988) d'Irem de véritables mythes de l'arcade qui ont inventé et défini le genre du Beat them all.

Lorsque Streets of rage II sort, lors de l'hiver 1992/1993 sur la Megadrive, la console 16 bits de Sega, celui-ci a un impact énorme écrasant toute la concurrence dans le genre du beat them all et du combat de rue. Des sprites énormes à foison, un agencement des niveaux brillant, une direction artistique inspirée, 4 persos jouables avec une large palette de coups tous plus impressionnants les uns que les autres…

La bande son est particulièrement réussie composée par Yuzo Koshiro et Motohiro Kawashima reprenant tous les sons des années 90. On reconnaîtra l'influence de groupes comme les Shamen, KLF, Soul II Soul, Enigma etc...

La version 3DS propose deux nouveaux modes :
- le mode rage relay permet de jouer les 4 persos du jeu à tour de rôle,
- le mode casual permet de battre n'importe quel ennemi (y compris les boss) en un seul coup.

Le verdict : comme dirait J'm Destroy (dans un test de SOR resté célèbre) « RHHHHAAAAA c'est toujours aussi bon de péter la gueule à ces ordures ». Un jeu fabuleux sublimé par la 3D.

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2. 3D OutRun

Influencé par le film l'équipée du Cannonball mais aussi vraisemblablement par des séries américaines comme Magnum et surtout Miami Vice (la Ferrari, les filles, la bande son notamment le Miami sound), Yu Suzuki reprend avec OutRun le gameplay de deux jeux de course automobile transcontinentaux d'Activision : Enduro (Atari 2600) et The Great American Cross Country Road Race (Atari 800 XL). Il ne s'agit pas d'une course contre d'autres concurrents mais de réaliser le parcours que l'on a choisi en un temps limité. Le « maître » (Yu Suzuki) a ajouté au gameplay repompé des jeux d'Activision le parfum d'inutilité des courses non officielles en voiture de luxe à travers des décors somptueux, une atmosphère raffinée typique du genre de vie ostentatoire, coûteux et rare des classes dominantes ainsi que le sentiment de liberté qui s'y attache.

The Great American Cross Country Road Race / Miami ViceThe Great American Cross Country Road Race / Miami Vice

The Great American Cross Country Road Race / Miami Vice

Chaque partie débute par le choix de la bande son du parcours sur l'autoradio, parmi 3 disponibles. La course se déroule au travers de 15 routes et autant d'ambiances, comme les plages d'Hawaï, les montagnes des Alpes, le désert, les moulins de Hollande etc..., Yu Suzuki n'ayant pas hésité à voyager en Europe pour ramener films et photographies pour son jeu. OutRun est structuré de façon pyramidale, à la fin de chaque route on arrive à une bifurcation permettant de choisir entre 2 directions, celle de gauche étant la plus facile et celle de droite plus difficile. La course se déroule en 5 étapes que l'on doit parcourir en un temps limité. Le jeu offre 5 fins différentes possibles se concluant par une petite animation humoristique.

OutRun a marqué son temps, bénéficiant de la technologie du Sega Super Scaler, et d'une borne dédiée, équipée de 2 processeurs 16 bits Motorola 68000 et d'un coprocesseur 8 bits Z80 (la borne a accueilli également le jeu Turbo Out Run) dont un cabinet imitant la Ferrari Testarossa. Visuellement OutRun était plusieurs crans au dessus de ce qui se faisait à l'époque et la bande son est restée mythique.

La version 3DS tourne nativement en 60 Fps et propose un mode spécial arcade tournant en 30FPS, plus fidèle à la version arcade. 3D OutRun réplique les expériences de la borne originale, allant jusqu'à restituer en option les bruits du levier de vitesses (2 vitesses : lente et rapide), ou des pédales. Dans cette itération 3D stéréoscopique on peut également débloquer des pièces permettant d'améliorer les caractéristiques de la Ferrari. Une direction permettant de prendre les virages plus facilement, un pare-choc qui amortit les collisions avec les autres véhicules, un moteur qui augmente la vitesse de la voiture (passant de 293 à 352 km/h) ou des pneus qui permettent de maintenir une vitesse élevée lors des sorties de route. Customiser sa voiture avec les nouvelles pièces a pour effet de changer sa couleur . Enfin 2 nouvelles musiques sont sélectionnables dès le début du jeu.

Le verdict : 3D Out Run est une éclatante réussite. C'est la version ultime de ce jeu légendaire.

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1. 3D Fantasy Zone II

« En l'an spatial 1432, nous dit la notice d'introduction électronique, 10 ans après la victoire d'Opa-Opa (un vaisseau spatial vivant) sur les forces de Nenon (dans Fantasy zone 1), les planètes de la Fantasy zone se retrouvent à nouveau en danger. Opa-Opa, ayant appris auparavant que c'était son père qui avait commandé les forces ennemies repart affronter la menace croissante »

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Fantasy Zone II : the tears of Opa-Opa est à l'origine un jeu sorti en 1987 sur la console Sega Mark III/Master System, suite au succès de la version domestique de Fantasy zone 1. Une version arcade a ensuite été proposée au Japon sur le système E de Sega (en fait une Master system déguisée en borne d'arcade). En 2008 un remake de Fantasy zone II verra le jour dans la compilation « Sega Ages 2500 volume 33 : Fantasy zone complete collection» sur Sony PS2. Ce remake n'est pas un portage fidèle de l'original sur Mark III/Master System. Il n'est en fait qu'une interprétation de ce qu'aurait pu être Fantasy Zone II si celui-ci était sorti sur le système arcade de Sega, le System 16 dans les années 80. Alors que Fantasy zone II sur Master system permettait d'explorer des dimensions différentes qu'on atteignait par l'intermédiaire de téléporteurs, cette version PS2 ne permet que de passer de la face claire et la face obscure d'un même monde via des portails.

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La version 3DS est donc une suite plus convenue de Fantasy zone 1, délaissant le coté exploration de l'épisode Master System, pour privilégier un aspect arcade plus simple et plus classique. Le jeu est un shoot them up horizontal bidirectionnel, à la façon de Defender, dans un univers psychédélique où l'on doit détruire toutes les bases, pour avoir le droit d'affronter le boss de fin de niveau. Les ennemis abattus laissent des pièces qui permettent ensuite d'acheter des armes et des upgrades.dans des magasins (part shop).

3D Fantasy Zone II comprend pas moins de 7 niveaux avec un coté obscur et coté lumineux plus un 8ème niveau qui est en fait un niveau de boss. Le jeu propose un certain nombre de nouveauté : un round select, un coin charge et le mode « Link Loop Land » qui est un nouveau jeu à part entière :

- le round select permet de sauter directement tous les niveaux que l'on a terminé préalablement.
- le coin charge permet de puiser dans le stock d'argent accumulé au cours des parties pour commencer une partie plein aux as, ce qui permet d'acheter dès le départ des arsenaux d'armements monstrueux.
- Le mode « Link Loop Land » est un mode infini où l'on doit survivre le plus longtemps possible. Ce mode est carrément un nouveau Fantasy Zone exclusif à la 3DS offrant des règles et fonctions propres comme des ambulances inspirées de TwinBee venant réparer Opa-Opa.

Le verdict : Fantasy Zone II est un merveilleux shoot them up avec de très beaux graphismes, de superbes musiques et à l'effet 3D jouant remarquablement de l'effet de profondeur et de scrollings parallaxes sur plusieurs plans très réussis. Sans aucun doute le meilleur shoot them up de la 3DS sublimant son modèle sur PS2. Il rappelle la folie des meilleurs titres Cute them up des années 80 comme Parodius ou Galaga 88, proposant en outre un mode Link Loop land, juste génial, aussi bon, voire meilleur, que le jeu principal.

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J'espère que ce petit dossier vous a plu ? Vive la Nintendo 3DS, et vive SEGA !

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[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Publié le par Pongiste25

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Qui n’a jamais entendu parler de Zelda ? Beaucoup d’articles passionnants ont déjà été écrits sur cette série mythique du jeu vidéo... Donc je rédige ce dossier pour Gamopat en toute modestie et je citerai mes sources, inutile aussi de réécrire des choses déjà dites… Allez, c'est parti, place à la légende... de Zelda !


*** Zelda ? C’est quoi ? ***

The Legend of Zelda (ゼルダの伝説, Zeruda no densetsu, litt. La Légende de Zelda), ou simplement Zelda, est une série de jeux vidéo d’action-aventure produite par Nintendo et créée par les concepteurs japonais Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. De 1986, avec le jeu The Legend of Zelda paru sur NES, à 2013 avec The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sorti sur Nintendo 3DS, dix-sept jeux font officiellement partie de la saga.

La série est connue pour son côté exploration, son gameplay, la multitude de quêtes secondaires, ses musiques créées par Kōji Kondō, et, globalement, pour sa qualité. The Legend of Zelda est considéré comme une franchise importante du jeu vidéo, et se place en tant que saga phare de Nintendo aux côtés de Super Mario.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time est entré dans le livre Guinness des records en tant que jeu s’étant vendu le plus rapidement, soit six millions d’unités dans le monde en huit semaines. La série The Legend of Zelda compte au total 15 records.

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*** La chronologie du mythe ***

Quand le mythe a-t-il commencé ? Quel épisode est le premier ? Les questions furent nombreuses et les avis fort divergents… Nintendo a répondu à la question dans le livre « Hyrule Historia » sorti pour les 25 ans du premier épisode de Zelda :

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On peut voir que celle-ci commence par l’épisode « Skyward Sword », pourtant dernièrement sorti en France, et dans lequel on peut contrôler Link, âgé d’environ 20 ans, de Célesbourg (une île perchée par delà les nuages) jusque sur Terre (notre plancher des vaches). A la fin, il sera confronté à un choix : celui de rester aux cieux ou bien sur Terre !

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Link rajeunirait pour vivre l’aventure « Minish Cap » (TMC) où il affrontera Vaati, un mage aux grands pouvoirs maléfiques, à l’aide d’Exelo, un « oiseau chapeau » qu’il rencontrera au cours de son périple. La trame de l’histoire dans TMC place « four swords » (FS) comme une suite plutôt logique pour plusieurs raisons, notamment :

• Vaati étant tout d’abord un ennemi récurrent dans les 2 épisodes.

• Ce dernier, au début de TMC, brise l’épée de Quatre, en libérant des forces obscures et change la princesse Zelda en pierre. Pour la libérer, et vaincre Vaati, Link se voit remettre l’épée de Quatre brisée, et a pour mission de l’amener au Minish afin qu’ils la réparent.

Cette épée permettra à Link de se diviser en quatre lors de « Four Swords », pour vaincre à nouveau Vaati ainsi que Dark Link.
« Ocarina of Time » (OOT) marque la division en 2 branches de cette chronologie selon que le héros du temps triomphe, ou non, de Ganondorf.

Dans le cas d’une victoire, l’idée apparait que Link enfant et adulte évolue en même temps, dans 2 espaces temps séparés :

• Link enfant vivra l’aventure « Majora Mask » avec Skull Kid où il empêchera même la lune de s’écraser sur Terre, et grandira, étant devenu un jeune homme dans l’épisode sombre « Twilight Princess », où Hyrule est la proie des ténèbres. Triomphant des ombres, Link terminera son histoire avec le retour de Vaati et Ganondorf dans « Four Swords Adventure ».

• Parallèlement, Link vit adulte, cependant la chronologie reprend sur « The Wind Waker » (TWW), où celui-ci est âgé de douze ans ! Ceci peut s’expliquer par le fait que TWW se déroule quelques centaines d’années après OOT. De ce fait, il peut très bien s’agir d’un descendant du héros du temps. Ganondorf refera surface dans TWW, et Link lui tiendra tête dans sa quête pour retrouver Arielle. Ses aventures se terminent avec les épisodes « Phantom Hourglass » (PH) et « Spirit Tracks », ne possédant pas forcément de lien entre eux (la chronologie établissant cependant la découverte d’un nouveau continent après PH), mais pouvant s’inscrire logiquement dans la continuité de TWW (Link gardant la même apparence graphiquement).

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Dans le cas d’une défaite, Link resterait adulte, cependant cet échec marquerait le déclin d’Hyrule et serais un point de départ pour « A Link To The Past » où après avoir sauvé la princesse Zelda, le héros ira combattre le sorcier Agahnim et Ganondorf. Par la suite, les épisodes « Oracle of Seasons » et « Oracle of Ages » verront apparaitre de nouveaux ennemis : Onox (Seasons) et Veran (Ages), que Link devra vaincre pour repousser le mal, à l’aide du sceptre des saisons et de la lyre des âges.

Vient alors un épisode particulier qui pourrait finalement se placer n’importe où dans la chronologie : « Link’s Awakening ». Se déroulant sur l’île de Cocolint, Link aura pour quête de vaincre les démons et réveiller le poisson rêve. A mi-chemin entre rêve et réalité, cet épisode est quelque peu indépendant de l’évolution de notre héros.

L’avant dernier épisode de cette tragique épopée, est « Legend Of Zelda », premier jeu de la saga sorti sur NES en 1987, où Zelda, ayant divisé la Triforce pour empêcher Ganon de s’en emparer, est capturée. Link a alors pour mission de récupérer les fragments de la Triforce afin de sauver la princesse Zelda.

Et la conclusion à cette saga sera pour cet ultime scénario « Adventure Of Link ». La princesse Zelda est plongée dans le sommeil éternel. Son ennemi au terme du jeu sera Dark Link, envoyé pour permettre la résurrection de Ganon dont les cendres devaient être mélangées au sang du héros. Link doit retrouver la Triforce afin de la sauver (une bonne fois pour toutes ?)

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Les choses bonnes à savoir avant de détailler les jeux en eux-mêmes…


*** Comment Miyamoto à t il pensé à créer cette épopée ? ***

The Legend of Zelda a principalement été inspiré à Shigeru Miyamoto par ses promenades dans la campagne environnant sa maison d'enfance à Kyoto, où il a vu des forêts, des lacs, des grottes et des villages campagnards. Selon Miyamoto, une des expériences les plus mémorables fut la découverte d'une caverne au milieu des bois.

Après avoir un peu hésité, il est entré dans la caverne et l’a explorée à l’aide d'une lanterne. Ce souvenir a clairement influencé le travail de Miyamoto, car l’exploration de cavernes est une partie importante des Zelda. La mythologie celtique, la mythologie nordique et la mythologie japonaise ont autant influencé la série que la culture médiévale occidentale.

Miyamoto considère The Legend of Zelda comme un « jardin miniature » amené à la vie avec lequel on peut jouer.

En découvrant que la femme de Francis Scott Fitzgerald se nomme Zelda, Shigeru Miyamoto a décidé de lui rendre hommage en donnant ce nom à la princesse, et titrant le jeu The Legend of Zelda.


*** La quête principale ***

Mis à part quelques épisodes tels que The Legend of Zelda: Majora's Mask ou The Legend of Zelda: Link's Awakening, chaque jeu de la série suit un scénario principal identique : le héros, Link, doit anéantir le seigneur du Mal, souvent Ganondorf, et sauver la princesse Zelda. Il ne s’agit pas toujours du même héros que le joueur contrôle, bien que Link puisse être le même dans certains jeux.

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The Legend of Zelda est un des premiers jeux du genre action-aventure (seul The Adventure of Link fait partie de la catégorie action-RPG de par la présence de points d’expérience et de niveaux inexistants dans les autres jeux). Il s’agit d’un mélange d'énigmes, de phases d’exploration et de combats. Ces éléments sont constants dans la série mais ont connu des évolutions. Cette alchimie réussie est un facteur primaire dans l'édification d'une des plus importantes franchises de Nintendo. Le joueur est fréquemment récompensé par l’acquisition de nouveaux objets pour avoir résolu une énigme ou fouillé de fond en comble une zone. Le son qui est joué lors de la résolution d’une énigme est très connu.

Dans tous les Zelda, le joueur doit trouver et explorer des donjons (ou temples) parsemés d'énigmes et de combat jusqu’à atteindre le boss du donjon. Dans la plupart des jeux de la série, chaque donjon a un « thème », comme le feu, la forêt ou l’eau mais aussi le temps, l’ombre ou les esprits (Ocarina of Time).

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Les énigmes donnent généralement accès à des clefs, qui permettent d'ouvrir de nouvelles parties du donjon. Pour se repérer plus facilement dans ces véritables labyrinthes, le joueur peut également trouver une carte et une boussole indiquant l’emplacement des coffres et du « boss ». Chaque donjon contient un objet particulier et unique, essentiel pour la suite de la quête et qui est la plupart du temps acquis après avoir vaincu un « mini-boss ». Certains de ces objets sont communs à presque tous les jeux (comme l’arc, le boomerang ou le grappin), alors que d'autres sont exclusifs à un seul. Une fois cet objet obtenu, le joueur doit trouver le boss, et déverrouiller son antre grâce à une clef nommée « grande clef » (devenue « clef du boss » dans Link's Awakening, « clef d'or » dans Ocarina of Time et Majora's Mask). Il doit alors vaincre le boss en utilisant, en général, l’objet ou arme obtenu dans le donjon.

Généralement, le boss possède lui-même un objet qui est la raison de la venue de Link dans le donjon (ainsi dans Ocarina of Time le joueur doit récupérer trois pierres ancestrales dans trois donjons différents pour accéder à l'épée de légende (Master Sword). Dans A Link to the Past, le joueur doit libérer sept sages pour pouvoir accéder à la tour de Ganon).

Plus le joueur avance dans le jeu, plus de zones lui sont accessibles. Le monde ne se dévoile que petit à petit, pour conserver l’intérêt du joueur tout au long du jeu. Alors que le monde accessible devient de plus en plus vaste, des moyens de déplacement sont mis à disposition du joueur pour rendre le voyage plus rapide : la téléportation (via des téléporteurs par exemple) mais aussi grâce à des objets comme l’ocarina dans Majora's Mask et Ocarina of Time, la tornade dans The Wind Waker et Phantom Hourglass ou bien Midona qui accompagne le héros dans Twilight Princess, des raccourcis et, dans Ocarina of Time, Majora's Mask et Twilight Princess, la jument Epona, ainsi que la possibilité de se faire porter par un oiseau dans A Link to the Past et The Minish Cap. D'autre part, la traversée d'un nouveau territoire est souvent difficile, pour donner lieu à des énigmes ou tester les capacités du joueur mais le jeu est réalisé de telle sorte que les traversées suivantes sont plus faciles (parce que le chemin est déblayé au premier passage, grâce à de nouveaux objets, ou parce que les populations locales deviennent amicales).

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*** Les quêtes secondaires ***

L’une des particularités de The Legend of Zelda est le nombre important de quêtes secondaires, ou quêtes annexes, qui rendent le jeu moins linéaire. Puisque le monde dans lequel le jeu se passe est persistant, il est possible de retarder la résolution de ces énigmes. Ces quêtes ne sont pas indispensables mais permettent d'obtenir un objet qui rend le jeu plus facile. On peut classer ces quêtes selon les catégories suivantes :

• Retrouver un ensemble d'objets donnés : la quête des fragments de cœurs qui permet d’obtenir un conteneur de vie supplémentaire tous les quatre (cinq dans Twilight Princess, des réceptacles de cœur (cœur entier) dans Phantom Hourglass) fragments trouvés, la quête des coquillages dans Link's Awakening qui permet d'obtenir une épée plus puissante à partir de 20 coquillages, la recherche des insectes dorés dans The Legend of Zelda: Twilight Princess qui permet d'obtenir une plus grosse bourse et des rubis supplémentaires, ou encore la quête des cent skulltulas d'or de Ocarina of Time.

• Résoudre des mini jeux d'adresse : ces mini-jeux (tir à l’arc, pêche…) sont payants (le plus souvent dix à vingt rubis) et permettent souvent d’obtenir une amélioration des diverses armes possédées (un plus grand carquois ou un plus grand sac de bombes par exemple).

• Faire des échanges d'objets (appelé généralement La suite des échanges). Link doit troquer un objet contre d'autres objets à travers de multiples échanges sur toute la carte pour obtenir le dernier objet de la série qui a une utilité à la quête. Parfois, l'échange doit se faire dans un temps limité (par exemple pour obtenir l’épée Biggoron dans Ocarina of Time). Dans The Minish Cap, il est également possible de faire des assemblages de fragments du bonheur. Dans The Wind Waker, Link doit échanger des statues et des fleurs entre les marchands ambulants parcourant la mer.

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*** La musique ***

La musique est un des éléments les plus représentatifs dans la série des jeux The Legend of Zelda. Le principal compositeur des musiques étant Kōji Kondō mais aussi Akito Nakatsuka dans The Adventure of Link ainsi que Minako Hamano, Kozuo Ishikawa et Kazumi Totaka dans Link's Awakening et Yuichi Ozaki dans Link's Awakening DX7. Kōji Kondō est considéré comme la « plus grande légende dans l’industrie du jeu vidéo » par Tommy Tallarico, compositeur de musique de jeu vidéo.

Les mélodies sont variées et jouées fréquemment lors d’énigmes la plupart du temps. Le joueur doit utiliser la manette pour jouer grâce à divers instruments de musique qui lui sont proposés. Jouer des musiques peut être un élément primordial dans certains jeux afin de débloquer des secrets ou de progresser dans l’histoire comme dans Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, Oracle of Ages, Spirit Tracks et Skyward Sword. De nombreux instruments sont représentés dans les jeux, le plus marquant étant l’ocarina de Ocarina of Time, ce jeu étant le premier dans lequel le joueur doit lui-même jouer de la musique. On retrouve la trompette, les bongos et la guitare dans Majora's Mask, la flûte de Pan dans Spirit Tracks, et enfin la lyre dans Skyward Sword. Le joueur peut également manier une baguette de chef d'orchestre dans The Wind Waker.

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The Legend of Zelda Theme (Thème de The Legend of Zelda) est un morceau de musique récurrent qui a été créé pour le premier jeu de la série The Legend of Zelda. Kōji Kondō avait prévu à la base d’utiliser le Boléro de Maurice Ravel comme thème du jeu mais a été contraint de changer lorsqu’il a appris que les droits d’auteur n’avaient pas encore expiré.

https://www.youtube.com/watch?v=4qJ-xEZhGms

À l'occasion des vingt-cinq ans de la série, un CD reprenant les morceaux joués durant le concert The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony a été introduit dans les éditions spéciales et les éditions limitées (collectors) du jeu The Legend of Zelda: Skyward Sword.


*** Les peuples ***

Il existe différents peuples dans The Legend of Zelda. Ils vivent généralement dans un environnement qui leur est propre (forêt, eau, etc.). Les principaux peuples sont :

Anouki
Apparaissent dans : Spirit Tracks

Les Anoukis sont l'équivalent des Skimos dans Phantom Hourglass. Ils sont bleus ou jaunes.

Anciens robots
Apparaissant dans : Skyward Sword

Les anciens robots sont découverts par Link en arrivant dans le désert de Lanelle qui découvre des dépouilles d'une ancienne civilisation technologique très évoluée. Il la réanime à l'aide d'une chronolite, pierre qui permet de voir le passé il y a plusieurs siècles. Des petits robots (modèles Dl-306) produits en chaîne peuplaient en masse les mers et les vastes plaines aujourd'hui devenues désertes à cause de la forte extraction des roches sous le contrôle de Lanelle, le dragon de foudre. Parfois un peu arrogants, ils seront toujours redevables à une personne de confiance. Certains d'entre eux peuvent voler (Recupix), d'autres sont assignés à des postes (Ycéo) et d'autres possèdent des griffes énormes pour travailler la terre.

On dénote aussi une deuxième version d'anciens robots, des androïdes pirates fabriqués avec un crochet en guise de main gauche. Ces robots spécialisés n'ont visiblement pas été fabriqués en série, car ils possèdent des noms particuliers. LD-002G « Capitaine Zigouille » est le pirate qui s'est emparé du Galion des sables, le navire d'Ycéo. LD-003K « Capitaine Trucide » est un robot similaire mais qui semble plus gradé que Zigouille. Parti de Lanelle il y a longtemps, il a vraisemblablement échoué dans la tour céleste avant que celle-ci ne s'arrache du sol. Ces androïdes pirates semblent extrêmement résistants aux aléas climatiques, car contrairement aux petits robots, ils peuvent tenir plusieurs siècles et rester fonctionnels. Très hostiles, ils attaquent Link de façon systématique en le considérant comme un ennemi. De nature très robuste, il faut les pousser au bout de leurs retranchements pour parvenir à les vaincre.

Célestien
Apparaissant dans : Twilight Princess

Les Célestiens seraient les premiers habitants d’Hyrule. Avant l’apparition des Hyliens, ils auraient émigré sur Célestia, une cité flottant au-dessus d’Hyrule. Ils ont une physionomie proche de la poule, qui limite leur mouvement, avec un visage humanoïde et disposent de pouvoirs particuliers : ils peuvent notamment se téléporter ou se placer à la verticale, sur les murs.
Dans Twilight Princess, Link rencontrera dans chaque temple deux Célestiens, Baba et son fils, avant de parvenir finalement à Celestia.

Éolien
Apparaissant dans : The Minish Cap

Les Éoliens, à l’instar des Célestiens, habitaient originellement la terre ferme avant de partir vivre au-dessus des nuages. Ils sont aussi appelés le peuple du vent.

Garo
Apparaissant dans : Majora's Mask

Les Garos sont une tribu de ninjas habitant la vallée Ikana de Termina.

Gerudo
Apparaissant dans : Ocarina of Time, Majora's Mask

Les Gerudos sont un peuple constitué presque exclusivement de femmes, qui vivent dans une forteresse située dans un désert à l’ouest d’Hyrule. Ce sont de redoutables guerrières qui se battent avec deux épées et des voleuses très adroites, respectant néanmoins un code de l’honneur très strict. Un seul Gerudo mâle naît tous les cent ans ; il est destiné à devenir leur roi. Le dernier – et le seul – mâle Gerudo connu est Ganondorf : détenteur de la Triforce de la force, il part à la conquête de tout le territoire d’Hyrule en se servant de Link. Il sera maître d’Hyrule pendant sept années avant que Link ne le vainque.

Les Gerudos sont évoqués brièvement dans d’autres jeux de la série. Dans Twilight Princess, le désert porte leur nom mais on n’y croise âme qui vive : il semblerait que, à la suite de leur invasion d’Hyrule sous le règne de Ganondorf, les Gerudos aient été massacrées par les Hyliens ou emprisonnés dans le Royaume du crépuscule. Dans Majora's Mask, les Gerudos vivent dans une baie de Termina.

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Goron
Apparaissant dans : Ocarina of Time, Majora's Mask, Oracle of Ages, Oracle of Seasons, Four Swords, The Wind Waker, The Minish Cap, Twilight Princess, Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Skyward Sword

Les Gorons sont des créatures mi-humanoïdes, mi-rochers, qui prennent la forme d’un rocher en se roulant en boule quand il n’y a personne pour leur parler. Les Gorons habitent dans la Montagne de la mort et dans les mines Gorons. Outre la culture de choux péteurs (sorte de bombes naturelles) et leurs activités minières, les Gorons sont des commerçants aguerris, leurs activités de vente étant surtout tournées vers la vente de bombes ou d’eau thermale, et assez paradoxalement de bons marins.

Les relations des Gorons avec le monde extérieur, et notamment les Hyliens sont neutres. Cependant, ils se méfient des étrangers, les Gorons et ont tendance à former une communauté vivant en autarcie du reste d’Hyrule et souvent assez peu encline au changement. Les Gorons sont généralement les défenseurs d’un trésor (Pierre Ancestrale, Cristal d’Ombre, Alzanine) confiées aux différentes races d’Hyrule. Les Gorons ont un profond respect pour des valeurs tels que le courage ou la force, et leurs sports nationaux, parmi lesquels la course ou encore la pratique du sumo. Le respect pour le chef, considéré comme le Goron le plus fort, est fortement ancré dans la tradition goronne.

D’un point de vue technologique, même si les Gorons ont un style assez primitifs dans leur architecture et que leurs peintures rupestres qui constituent la seule forme de décoration murale, ils font tout de même preuve d’assez de talent et ont une réputation dans les domaines de la métallurgie et en tant que mineurs notamment d’or fin. Ils sont ainsi capables d’établir des mécanismes complexes afin d’extraire des ressources dans leurs mines, ou encore de créer des sanctuaires afin de protéger certains objets de valeurs. Il est enfin à noter la fâcheuse habitude des gorons de rouler les r ou de certains vieux gorons de rajouter -goro à la fin des mots.

Darunia et le célèbre Biggoron sont les représentants les plus connus de leur espèce. Le premier devint un sage dans Ocarina of Time et une ville porta son nom par la suite. Biggoron revient dans plusieurs épisodes. Sa particularité est qu’il est très grand, environ la taille d’un immeuble de sept étages (sauf dans Phantom Houglass où il a une taille normale).

Hylien
Apparaissant dans : tous les jeux de la série The Legend of Zelda

Les Hyliens sont le peuple d’Hyrule, dont il a fondé les principaux villes et villages. À l’image des elfes, les Hyliens présentent toutes les caractéristiques humaines normales exceptées leurs oreilles longues et pointues avec des yeux fins. Ils sont administrés par le roi Daphnes Nohansen Hyrule III (ou Daltus) et à sa mort par la princesse Zelda. À l’origine, les Hyliens étaient un peuple quasi divin, les premiers habitants d’Hyrule créés par les Déesses.

Dans Skyward Sword, tous les habitants de Célesbourg semblent être des Hyliens, bien que l'on les appelle tous des humains (y compris Link et Zelda). Cependant, il semble logique que Célesbourg soit composé d'Hyliens, Skyward Sword étant chronologiquement le premier jeu de la série.
Link et Zelda sont des Hyliens, bien que dans Ocarina of Time Link croit d’abord être un Kokiri.

Kana
Apparaissant dans : Majora's Mask

Les Ikanas sont un peuple de guerriers aujourd’hui disparus. Ils vivaient dans la vallée Ikana, une région de Termina.

Kokiri
Apparaissant dans : Ocarina of Time

Les Kokiris sont un peuple vivant dans les forêts. Ils sont administrés par l’Arbre Mojo, qui est, aussi étrange que cela puisse paraître, leur père (biologique ou seulement spirituel, ou les deux). Ils naissent avec une fée comme compagnon, et ils ne grandissent plus après avoir atteint l’âge de 12 ans. Ce peuple rappelle les enfants perdus dans Peter Pan.
Dans Ocarina of Time, Link était considéré comme un Kokiri à ceci près qu’il n’a eu une fée qu’à partir de 12 ans. Il n’est d’ailleurs pas un Kokiri en tant que tel mais un Hylien élevé dans un village de Kokiris, sa mère l'ayant confié bébé à l'Arbre Mojo. Sa croissance ne s’arrête d’ailleurs pas à 12 ans, puisqu'il se réveille adulte, donc aux alentours de ses 19 ans, après avoir passé sept ans enfermé dans le Saint-Royaume.

Leurs descendants dans The Wind Waker sont les Korogu : ils ne sont plus humains et ont pris la forme de petits arbres humanoïdes.

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Korogu
Apparaissant dans : The Wind Waker

Anciens Kokiri ou descendants de ces derniers, les Korogus sont un peuple végétal vivant dans la région de l’Île aux Forêts. Après que le roi d'Hyrule a fait engloutir son royaume par les dieux, les Kokiris ont dû s'adapter à de nouvelles conditions de vie et leur morphologie a changé ; les Korogus sont de petite taille et portent une feuille sur leur visage. Ils vivent sous la protection de l’Arbre Mojo.

Les Korogus ont pour mission d’étendre la forêt, c’est pourquoi ils vont chacun sur une île une fois par an et y plantent un petit arbre. Une des quêtes secondaires de The Wind Waker consiste à apporter en un temps limité l’eau magique de la forêt à chacun des arbres.

Lokomo
Apparaissant dans : Spirit Tracks

Les Lokomos sont un peuple très ancien qui sont au service des esprits depuis des milliers d'années. Ils sont chacun protecteur d'une contrée afin de la protéger du mal. ils se déplacent dans des petits wagonnets et jouent tous d'un instrument.

Migloo
Apparaissant dans : Phantom Hourglass

Les Migloos sont des sortes de gorilles avec les yeux rouges. Ils sont généralement blancs et portent une massue. Ils habitent dans l’Île du Gel, où ils sont en conflit avec les Skimos.

Minish
Apparaissant dans : The Minish Cap

Les Minish sont des petits êtres minuscules, de la taille d’un pouce. Personne ne les a jamais vus mais ils sont décrits dans une vieille légende : ils auraient aidé les Hyliens il y a bien longtemps. La famille royale d’Hyrule a longtemps gardé secret leur existence.

Ils parlent une langue particulière que Link apprend en mangeant une Noix Blabla au Village des Minish sylvestres. La langue des Minish diffère selon les versions du jeu. Ainsi, dans la version anglaise, ils semblent parler une langue dont la racine est le mot "picori" (l'autre nom des Minish dans la version anglaise) qui est le seul mot que Link peut distinguer lorsqu'il rencontre des Minish pour la première fois.

Dans la version française en revanche, les Minish "parlent" simplement à l'envers, c'est-à-dire qu'il faut lire leurs répliques de droite à gauche pour les comprendre. Ainsi, lorsque Link arrive au village des Minish sylvestres, on peut comprendre que ces derniers le reconnaissent comme un humain et veulent ainsi prévenir le village. Les Minish sont divisés en trois sous-espèces : les citadins, les sylvestres et les montagnards.

• Minish sylvestre
Ce sont les Minish qui vivent dans la forêt. Ils habitent dans des chaussures, des champignons ou même des tonneaux. On peut les rencontrer un peu partout dans le monde d’Hyrule. Leur village en forêt de Tyloria sera le premier monde Minish que Link explorera. Les Minish sylvestres adorent fabriquer des objets qu’ils laissent près de la Cité d’Hyrule. Ils sont aussi passionnés par les Tylorianes, nectars qui poussent dans la Forêt et dont Terry, le marchand de la cité d’Hyrule, fait commerce.
Genta est l’Ancien des Minish sylvestres. Quant à Festa, un prêtre des Minish sylvestres, il garde l’entrée au Temple de la forêt qui renferme l’élément Terre.

• Minish citadin
Ce sont les Minish qui ont quitté la forêt pour aller vivre dans la Cité d’Hyrule. Ils aiment aider les humains dans leurs tâches : il fabrique par exemple des chaussures pour Sopor, le cordonnier, pendant qu’il dort. Ils sont un peu partout dans la Cité. Certains tiennent leur propre café dans les planches du plafond du Café de Mama. d’autres habitent chez Left, le savant, et adorent lire ses livres.
L’Ancien des Minish citadins s’appelle Bookta. Il habite dans un livre dans la bibliothèque. La plume qu’il tient dans la main est celle d’une cocotte qu’il a battu en duel. Il est le gardien du Temple de l’eau où est enfermé l’élément éponyme et donne ses palmes à Link pour qu’il puisse y pénétrer.

• Minish montagnard
Ce sont les Minish qui ont quitté la forêt pour partir vivre au Mont Gonggle, où ils ont creusé leur propre mine. Ils sont gais et joyeux et passent leur temps à forger, à creuser où à courir partout dans la mine. Ils forgeront l’épée blanche pour Link. Les Minish montagnards ont leur propre chanson, chacun chantant un couplet. Ils sont solidaires et ce sont de très bons travailleurs.
Melta est le chef des Minish montagnards. Lui et ses sept apprentis sont les forgerons suprêmes d’Hyrule, qui forgeront l’épée blanche pour Link. Les Minish montagnards sont les gardiens de la Grotte de feu, ancienne mine humaine abritant l’élément Feu.

Mogma
Apparaissant dans : Skyward Sword

Les Mogmas sont une race ressemblant à des taupes, ils sont acros à la chasse au trésor et creusent des souterrains au niveau du volcan d'Ordinn.

Mojo
Apparaissant dans : Ocarina of Time, Majora's Mask, The Minish Cap, Four Swords Adventures

Les Mojos, dites aussi Pestes Mojo sont une espèce végétale qui n’est réellement organisée en peuple que dans Majora's Mask, où elles sont dirigées par leur roi. Dans Ocarina of Time, si elles sont frappées, elles proposent des objets à vendre, souvent à un prix prohibitif.

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Piaf
Apparaissant dans : The Wind Waker

Les Piafs ont un corps humain avec un bec et des ailes d’oiseau. C’est un peuple spécialisé dans le métier de facteur car ils ont la capacité de se déplacer très rapidement dans des endroits difficiles d’accès grâce à leur ailes. Ils naissent avec un duvet seulement et selon leur coutume, doivent aller chercher leur ailes définitives en haut du volcan, dans le domaine du dragon Valoo, leur dieu.
Ce sont les descendants des Zora : ainsi, Médolie porte sur sa tenue le symbole des Zora et évoque l’époque où son peuple n’avait pas encore d’ailes et employait le grappin-griffe.

Paraduses
Apparaissant dans : Skyward Sword

Les Paraduse sont un peuple aquatique qui habitent le lac Faroria. Ils ressemblent à des hippocampes mais ils possèdent une intelligence propre à eux. Ils sont sous la protection de Firone, le dragon d'eau.
Ils ont la faculté de se faufiler dans des espaces très étroits. Leur chef apprend à Link à tourbillonner et ainsi de détruire de fragiles barrières et de repousser des ennemis aquatiques (peut aussi aider à sauter plus haut hors de la surface de l'eau). Ils se différencient par leur couleurs primaires. Contrairement aux Zoras, ils ne peuvent pas se déplacer en dehors de l'eau.

Piratians
Apparaissant dans : Oracle of Seasons , Oracle of Ages

Les Piratians sont des pirates s'étant échoué sur Subrosia à cause d'une tempête, ils ont navigués sur plusieurs mers, et depuis la catastrophe, l'équipage du capitaine ne souhaite plus reprendre la mer. La plupart des Piratians préfèrent la vie sur terre et être assis dans un bateau les rend malade. Leur bateau s'est échoué sur la côte Ouest de Holodrum.
Les Piratians sont gentil et aideront Link dans son périple pendant son voyage à Holodrum. Le capitaine des Piratians est un ami de la Reine Ambi, du royaume de Labrynna.

Sheikah
Apparaissant dans : Ocarina of Time, Skyward Sword, Twilight Princess'

Les Sheikahs sont un peuple de l’ombre, gardien de la famille royale d’Hyrule. La légende raconte qu’ils ont prêté allégeance au Roi d’Hyrule lors de la Grande Guerre d’Hyrule, au cours de laquelle presque tous périrent. Les rares survivants restent fidèles à la Famille royale d’Hyrule et assurent sa protection. Ils ont la faculté de disparaître.
Dans Ocarina of Time, seul deux Sheikahs sont rencontrés : Impa, la nourrice de Zelda, qui apprend à Zelda tous les rudiments du combat et de la magie de son peuple. Une fois adulte, Zelda se fera passer pour un Sheikah sous le nom de Sheik dans le but d’aider Link dans son périple et de se cacher de Ganondorf.
On les associe au village Cocorico et au temple de l'Ombre ; Impa s'avèrera par ailleurs être la fondatrice de Cocorico ainsi que le Sage de l'Ombre dans cet opus.

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Skimo
Apparaissant dans : Phantom Hourglass, Spirit Tracks

Les Skimos sont les habitants de l’île de glace ressemblant à des manchots. Leurs ennemis jurés sont les agressifs Migloos. Ces créatures ont des bois de rennes sur la tête et portent un gros anorak. Ils parlent un langage de jeunes qui convient mal à leur personnalité.

Skull Kid
Apparaissant dans : Ocarina of Time, Majora's Mask, Twilight Princess,A Link Between Worlds

Les Skull Kid sont des créatures vivants dans la forêt notamment celle des Bois perdus. Il est dit que lorsqu’un Hylien s’égare dans la forêt, il se transforme en Skull Kid, créature espiègle et sans visage. Les Skulls Kids ne font pas de mal à Link enfant et jouent même avec lui, mais ils le blessent quand il est sous forme adulte. En tendant l’oreille, il est possible d’entendre les plaintes d’un Skull Kid dans le Temple de la Foret.
Un seul Skull Kid apparaît dans Majora's Mask. Il est devenu maléfique et porte le masque de Majora, qui transforme n’importe quelle personne le portant en être démoniaque et lui confère de puissants pouvoirs. Il tente de détruire le monde de Termina en y faisant chuter la Lune.
Dans Twilight Princess, il s'amusera par deux fois à embêter Link et lui permettra d'atteindre tantôt l'Épée de légende, tantôt l'entrée du temple du Temps en le menant aux deux points d'accès au Sanctuaire de la Forêt.

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Spectre
Apparaissant dans : Phantom Hourglass, Spirit Tracks

Les spectres sont des chevaliers fantômes censés garder le temple des mers et la tour des dieux. Ce sont d'abord des ennemis mais, grâce aux larmes de lumière, on peut les contrôler ou les étourdir avec les flèches. Ils sont assez résistants pour marcher sur des pics ou dans lave.
Ils y en a des normaux, des rouges qui peuvent allumer des torches, d'autres peuvent se téléporter à l'aide de sbires et d'autres peuvent rouler sur eux-mêmes. Ils sont trop lourds pour marcher sur du sable. On découvre qu'on peut leur parler seulement si on est un spectre.

Subrosien
Apparaissant dans : Oracle of Seasons

Les Subrosiens sont un peuple vivant dans les entrailles volcaniques de Subrosia. Ils affectionnent la soupe de lave, la danse et les bains dans la lave en fusion. Leur monnaie est le minerai ; ils possèdent d’ailleurs un excellent forgeron.

Tikwi
Apparaissant dans : Skyward Sword

Les Tikwis sont une race ressemblant aux herissons. Ils possèdent sur le dos un bourgeon qui leur permet de se confondre avec une touffe d'herbe, leur permettant d'échapper aux ennemis. Ils peuplent la forêt de Firone. Leurs noms sont tirés de noms d'herbes ou de plantes. Link en rencontre six : les compères Pirsel, Romar, Basil, et Jasmi Leur imposant chef Lorion ainsi qu'un Tikwi se faisant appeler l'ermite qui vit au sommet du grand arbre de Firone. Les Tikwis possèdent un trésor, un lance-pierre que Lorion remet à Link pour lui permettre de poursuivre sa quête.

Tokay
Apparaissant dans : Oracle of Ages

Les Tokays sont une espèce reptilienne vivant sur une île de Labrynna. C’est une espèce très amicale quoiqu’un peu taquine, qui aime pratiquer le troc.

Twili
Apparaissant dans : Twilight Princess

Les Twilis est l’espèce vivant dans le Crépuscule, le monde des ténèbres parallèle à celui d’Hyrule qui est celui de la lumière. Les Twilis sont les descendants de tous les criminels du monde de la lumière, envoyés là-bas à une époque pour les punir d'avoir jadis voulu rivaliser avec les déesses. Midona est leur reine, quoique déchue de son pouvoir par la malédiction de Xanto.

Dans Twilight Princess, c'est à la suite de la rencontre de Xanto et Ganondorf (envoyé dans le Crépuscule par les Sages) que les Twilis parviennent à regagner la terre d'Hyrule et à l'annexer. Néanmoins, ils restent fidèles à Midona et ne suivent Xanto qu'une fois transformés en monstres.

Zora
Apparaissant dans : A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Oracle of Ages, The Wind Waker, Twilight Princess

Les Zoras, habitant les profondeurs du lac Hylia, sont des créatures aquatiques pouvant respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Ils ont la peau bleu clair, des nageoires aux bras et aux jambes, des branchies sur le visage et sont imberbes. Leur dieu, Jabu-Jabu, décide du roi ou de la reine qui administrera le peuple. Comme les Hyliens ou les Gorons, ils sont intelligents et pacifiques. Ces hommes-poissons habitent la grande baie de Termina dans Majora's Mask, le domaine Zora (à la source de la rivière Zora) dans Ocarina of Time et les Mers Zora dans Oracle of Ages.
Leurs origines viennent du fait que lorsque les Déesses créèrent Hyrule, elles bénirent la source du fleuve Zora et les poissons qui se trouvaient à cet endroit se changèrent en Zora.

Ils pondent des œufs pour se reproduire et naissent sous une forme ressemblant à un têtard. Les Zoras sont de forme humanoïde bien qu’ils aient des nageoires. Contrairement aux Gorons qui se ressemblent beaucoup entre eux, les Zoras ont des apparences très diverses et variées. Ils peuvent se servir des nageoires qu’ils ont sur les bras en combat, en les envoyant sur leurs ennemis à la façon d’un boomerang ou en s’en servant comme bouclier. Le saphir Zora est une relique sacrée qui apparaît dans Ocarina of Time. Ruto, Sage de l’Eau dans ce jeu, est également une Zora. Ruto est également la « fiancée » de Link dans cet opus, après lui avoir cédé la pierre ancestrale de l'eau.

Suivant le même système hiérarchique que le royaume d’Hyrule, les Zoras sont gouvernés par un prince ou une princesse. Le Roi est aperçu dans Ocarina of Time, lorsque sa fille Ruto est prisonnière du ventre de Jabu-Jabu, dieu des Zoras.

À l’origine, les Zoras sont des créatures hostiles semblables à des poissons, qui font surface pour cracher sur Link leur feu Zora. C’est un de ces Zora qui vend à Link les palmes dans A Link to the Past. Cette espèce est appelée Zora des rivières dans le seul épisode où les deux espèces de Zora coexistent, Oracle of Ages.
Le peuple Zora est certainement inspiré des kappas du folklore japonais.

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Zuna
Apparaissant dans : Four Swords Adventures

Les Zunas sont un peuple vivant dans le désert du Doute.


*** Les personnages principaux ***

Link

Shigeru Miyamoto a expliqué que le personnage de Link avait été imaginé en parallèle du jeu Super Mario Bros. Regrettant un peu que le joueur ne puisse aller que devant lui, il songeait à créer un jeu complètement différent, dans lequel le joueur aurait une certaine liberté. Link correspondait au personnage qu’il imaginait pour un tel type de jeu.

L’atmosphère heroic fantasy, où l’on trouve monstres, elfes et autres sorcières, n’est pas sans rappeler The Legend of Zelda, et notamment l’apparence de Link qui est proche de celle d’un elfe. Link apparaît pour la première fois en février 1986 dans The Legend of Zelda, le premier opus de la série. Dans une interview accordée au site Gamekult en 2012, Miyamoto revient sur la création et l'origine de Link et commente de la façon suivante le design du personnage :

« En réalité, le sprite de Link a été dessiné par monsieur [Takashi] Tezuka (bras droit de Miyamoto sur Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, responsable de la série des New Super Mario Bros.). À l’époque, comme vous le savez, la NES était très limitée, et nous n’avions droit qu’à trois couleurs différentes. Et pourtant, nous voulions un personnage reconnaissable. Ce que je souhaitais avant tout, c’est qu’il utilise soit son épée, soit son bouclier, et que ce soit visible. Nous lui avons donc fait de grosses armes pour qu’on les reconnaisse à l’écran. Il fallait ensuite créer un héros que l’on arrive à distinguer de ces armes, malgré sa petite taille. Nous avons alors pensé à un long chapeau et de grandes oreilles. Cela nous a évoqué un personnage féerique, donc nous sommes partis dans la direction d’un elfe. À l’époque, qui disait personnage avec des oreilles pointues disait aussi Peter Pan, et comme j’aime beaucoup Disney, nous avons commencé à nous en inspirer. Pas complètement évidemment, sinon ça n’aurait pas été super… À partir de là, je me suis dit que le vert de Peter Pan lui seyait parfaitement. Or comme nous étions limités à trois couleurs, et qu’il y avait beaucoup d’environnements forestiers dans le jeu, vert sur vert, cela convenait plutôt bien, donc nous avons poursuivi cette piste. »

Dans cette même interview, Shigeru Miyamoto explique que l'origine du nom Link viendrait de la volonté originale de faire de la Triforce en réalité des puces électroniques, et Link (« Lien » en anglais) serait le lien entre le passé et le futur, une idée depuis abandonnée.

« C’est une anecdote qui n’est pas très connue, mais à l’époque, quand on a commencé la conception de The Legend of Zelda, on s’imaginait que les fragments de la Triforce seraient en fait des puces électroniques ! Il devait s’agir d’un jeu vidéo qui se passerait à la fois dans le passé et le futur. Comme le héros faisait le lien entre l’un et l’autre, on l’a appelé "Link", le lien en anglais. Mais finalement Link n’est jamais allé dans le futur et c’est resté un jeu d’heroic fantasy. On peut même dire qu’il n’a absolument rien eu de futuriste ! »

Le personnage de Link s’appuie sur une ancienne légende japonaise qui dit que lorsque l’on meurt, on se réincarne en l’un de ses descendants. Link est donc le Héros du Temps, l’élu des déesses, le Héros de légende, un esprit unique qui revient incarné dans un jeune Hylien à chaque fois que le monde est en danger.
Le premier Link apparait dans Skyward Sword.
Link, dans sa descendance ou ses réincarnations successives sauve Hyrule à plusieurs reprises (The Legend of Zelda, Zelda II), ainsi que le monde marin recouvrant le royaume d’Hyrule englouti (The Wind Waker). Il dispose d’un arsenal important ainsi que de la Triforce du Courage pour mener sa quête à bien.

La famille de Link change bien entendu à chacune de ses apparitions dans la série :

• Le Link de A Link to the Past a un oncle.
• Dans The Wind Waker, Link a une grand-mère et une petite sœur, Arielle.
• Celui de The Minish Cap a un grand-père.

Le fantôme qui apprend les différentes attaques à Link dans Twilight Princess l’appelle « mon fils ». Il se pourrait donc qu'il soit l'un de ses ascendants. Néanmoins, cette information reste sujette à caution car dans la version anglophone du jeu, c'est l'expression « My child » qui est employée. Cette expression serait donc utilisée plus à titre métaphorique pour désigner Link comme son fils spirituel ou son héritier - vu qu'il lui a transmis tout son savoir - plutôt que dans un sens littéral.

En outre, aucune confirmation n'a été apportée de la part de Nintendo quant à une éventuelle parenté entre les deux. Cependant, selon l'encyclopédie Hyrule Historia, le soldat fantôme est désigné comme étant l'« ancien héros » et évoque que certains ont théorisé qu'il s'agissait du Link apparaissant dans Ocarina of Time et Majora's Mask car celui-ci était également gaucher.

Suivant les épisodes Link peut avoir différents aspects. Enfant ou adulte, il lui arrive aussi régulièrement de subir des métamorphoses.
En effet il se transforme en lapin (A Link to the Past) lorsqu’il est sous l’influence du monde des ténèbres ou en loup (Twilight Princess) lorsqu’il est sous l’influence du crépuscule.
Dans Majora's Mask, Link a la faculté de se transformer en peste Mojo, en Goron et même en Zora en posant un masque sur son visage. Le masque de Puissance des Fées lui permet de changer d’apparence et d’obtenir une force surhumaine, celle du dieu du chaos : Oni-Link.

Dans The Minish Cap, Exelo, un ancien sage transformé en chapeau, offre la possibilité à Link de rétrécir à la taille d’un Minish.

Dans A Link Between Worlds, Link a la possibilité de se transformer en peinture murale à l'aide du bracelet de Lavio.

On peut aussi voir ce personnage dans différents jeux comme Super Smash Bros. Melee, Super Smash Bros. Brawl et Soul Calibur 2 version GameCube.

Link est l’un des rares héros de jeu vidéo qui soit gaucher. Dans la version Wii de Twilight Princess et Skyward Sword, Link est droitier pour des raisons pratiques d'utilisation de la manette.

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Zelda

La princesse Hylienne, fille du roi d’Hyrule est l’héritière du royaume. Elle incarne en ce sens son avenir, que veut assombrir Ganondorf. Celui-ci cherche donc à lui nuire. Son apparence a évolué au fil des épisodes, avec des cheveux successivement bruns, roux puis blonds, mais sa robe est restée rose (hormis dans Twilight Princess où on la voit plutôt lavande) et ses yeux bleus. Tout comme Link, Zelda n’est pas toujours la même. C’est à chaque fois une de ses descendantes et donc l’héritière de la couronne.

Les campagnes marketing ont souvent joué sur la relation entre Link et Zelda, mais rien ne prouve qu’il y ait plus que de l’amitié. Elle apparaît dans la série en tant qu’enfant ou jeune femme. Elle incarne la douceur et le souci du bon gouvernement. Elle prend une part de plus en plus active au fil des épisodes, notamment dans Spirit Tracks, The Wind Waker et même dans Twilight Princess où elle participe au combat contre Ganondorf. Elle détient la Triforce de la Sagesse.

• Dans Link's Awakening, la jeune fille prénommée Marine ressemble à ce point à Zelda que Link les confond.
• Dans The Wind Waker et Phantom Hourglass, elle est la chef d’un groupe de pirates : Tetra.
• Dans Skyward Sword, on apprend que Zelda (qui est dans ce jeu la première) est en fait la réincarnation de la déesse Hylia, ce qui explique ainsi le nom de la série.

Pourquoi Zelda comme nom principal ? réponse de Miyamoto :
« Zelda était le nom de la femme du célèbre écrivain Francis Scott Fitzgerald. C’était une femme célèbre et belle à tous égards, et j’aimais la sonorité de son nom. Alors j’ai pris la liberté d’utiliser son nom pour le tout premier titre de la série Zelda ».

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Ganondorf

Il est un des hommes Gerudos qui naissent tous les cent ans. De son vrai nom Ganondorf Dragmire, il est plus connu sous le nom de Mandrag Ganon – ce qui signifie « Ganon des voleurs enchantés » d’après le livret inclus dans la boîte de A Link to the Past. Il apparaît dans tous les épisodes de Zelda, mis à part quelques-uns comme Majora's Mask, Link's Awakening ainsi que dans The Minish Cap et Four Swords. Dans Skyward Sword, on peut le deviner sous les traits de l'Avatar du Néant qui serait alors sa première incarnation. Il utilise généralement son fragment de Triforce pour tenter de réaliser ses désirs. Pour parvenir à ses fins, il enlève plusieurs fois la princesse Zelda pour attirer Link et empêcher la princesse d’exercer son pouvoir potentiel sur le royaume d’Hyrule. Il est associé à la Triforce de la Force.

Il apparaît parfois sous une autre forme et change de nom pour prendre celui de Ganon. Sous cette forme, il ressemble à un sanglier, parfois bipède (A Link to the Past, Oracle of Ages/Seasons, Ocarina of Time, Twilight Princess…). Cette forme est sa forme démoniaque ou animale, tandis que Ganondorf est sa forme humaine. Il apparaît aussi dans Link's Awakening, où il est une des phases du boss final.

Ganon ou Ganondorf apparaissent parfois sous d’autres formes. En effet, dans The Wind Waker, Ganondorf crée Alter-Ganon, une marionnette géante à l’effigie de Ganon. Il crée aussi dans différents épisodes des fantômes de lui-même, Ganon Spectral. Dans Twilight Princess, il possède aussi Zelda et de ce fait Link est forcé de la combattre.


*** Les Antagolistes ***

Agahnim
Apparaît dans : A Link to the Past

Agahnim est un puissant sorcier qui veut mettre la main sur la Triforce dans A Link to the Past. En réalité, il s’agit de l’alter-ego de Ganon.

L’histoire du jeu raconte qu’il se fit passer pour un conseiller du roi et il lui promit de trouver un moyen d'arrêter le désastre. Bien évidemment, il avait déjà conçu ses plans à l’avance, et quand il eut assez de pouvoirs, il emprisonna les sept jeunes filles descendantes des 7 sages d'Hyrule dans des cristaux (chacun étant la récompense d’un donjon dans la seconde partie de la quête principale), dont la Princesse Zelda, afin d'utiliser leur puissance de sage pour ouvrir un passage entre le monde de la lumière et le monde des ténèbres et ainsi conquérir le monde de la lumière. Ensuite, il se transformera en Ganon, son alter-ego dans le Monde des Ténèbres. Là encore, il sera vaincu par Link en haut de la pyramide du Monde des Ténèbres. Agahnim sera finalement vaincu par Link au sommet de la tour d’Hyrule. il porte l'emblème sheikah sur son torse.

Agahnim fait une rapide apparition dans Link's Awakening. Il est en effet l’une des 6 ombres à combattre à la fin du jeu.

Ghirahim
Apparaît dans : Skyward Sword

Ghirahim est l'antagoniste principal de Skyward Sword. Il veut faire revenir son maître à la vie, l'Avatar du Néant. Il ne peut le faire que s'il est en possession de Zelda qui dans le jeu est la réincarnation de la déesse Hylia.

Kimado
Apparaît dans : Spirit Tracks

Kimado se fait passer pour le ministre d'Hyrule, alors qu'il s'agit en fait d'un démon voulant la résurrection de Mallard, le roi démon. Il dupe Traucmahr tout au long du jeu, pour obtenir une puissance supérieure à celle des dieux.

Koume et Kotake
Apparaissent dans : Ocarina of Time, Majora's Mask, Oracle of Ages, Oracle of Seasons

Koume et Kotake, ou les sœurs Twinrova, sont deux vieilles sœurs jumelles sorcières Gerudo. Lors de leur première apparition, dans Ocarina of Time, elles ont 400 ans (même si l’une prétend n’en avoir que 380). Elle apparaissent ensuite a Termina dans Majora's Mask, et font ressusciter Ganon dans la fin spéciale de la série Oracle sur Gameboy Color.

Elles ont en outre la capacité de fusionner pour former une puissante sorcière, Twinrowa (ou Koutake) et sont décrites dans Ocarina of Time comme étant les "mères spirituelles de Ganondorf".

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Majora
Apparaît dans : Majora's Mask

Majora est un masque maléfique qui s’empare de la personnalité de son porteur et le rend mauvais et qui peut amener à la fin du monde. Il a été créé il y a de très nombreuses années par un peuple certainement disparu et était utilisé pour certains rituels. Le masque à une personnalité propre, d’ailleurs une fois son porteur hors d’état de nuire, il crée son propre corps pour poursuivre le combat.

Onox
Apparaît dans : Oracle of Seasons

Onox est un personnage du jeu vidéo Oracle of Seasons. Il est le général des ténèbres, c'est le méchant du jeu qui capture Din pour mettre le chaos à Holodrum en bouleversant les saisons. Il n'est autre que le dragon noir qui est, à l'instar de Veran, un des serviteurs des jumelles Twinrova voulant ressusciter Ganon.

Vaati
Apparaît dans : The Minish Cap, Four Swords, Four Swords Adventures

Dans la série The Legend of Zelda, Vaati est un ennemi récurrent, le second grand ennemi de Link après Ganondorf. C’était à l’origine l’apprenti d’Exelo, un mage minish de The Minish Cap. Il est apparu avant dans Four Swords Adventures. Bien que cela ne soit pas certifié, la plupart considèrent qu’il s’agit du même personnage, et que The Minish Cap précède donc Four Swords dans la chronologie de la saga.

Vaati est souvent appelé le Sorcier du Vent, ses pouvoirs étant orientés essentiellement vers cet élément. Il est généralement vaincu grâce à l’Épée de Quatre, lame sacrée utilisée par Link pour l’affronter.

Vaati était à l’origine l’apprenti d’Exelo, un sage Minish révéré. Cependant, il fut corrompu par le désir de pouvoir. Lorsqu’Exelo inventa le chapeau à souhaits, Vaati s’en empara et s’en servit pour prendre la forme d’un sorcier Hylien. Il participa alors à un tournoi dans le but de libérer la Force (qui n’est pas la même chose que la Triforce) contenue dans l’Épée de Quatre pour devenir l’être le plus puissant du monde.

Sous forme d’Hylien, Vaati est un sorcier aux grands pouvoirs qui peut prendre diverses formes et peut posséder les gens. Il transforme Exelo en chapeau et s’empare du trône tout en pétrifiant Zelda. Il sera vaincu et enfermé dans l’Épée de Quatre par ce même jeune Hylien, sous sa forme la plus monstrueuse : celle d’un œil noir à tentacules.
Vaati n’apparait pas pendant la guerre ou l’avènement de Ganondorf.

Après sa défaite dans The Minish Cap, on le retrouvera dans Four Swords et Four Swords Adventure. Dans le manga, Vaati ne meurt pas et se fait pardonner tout ses méfaits comme si de rien n’était.

Dans Four Swords Adventures, Ganondorf utilise Dark Link pour forcer Link à libérer Vaati. Il espérait ainsi que les deux se battent entre eux pendant qu’il s’empare discrètement du Trident du Pouvoir qui lui a donné une force monstrueuse. Link viendra à bout de Vaati à nouveau puis combattit Ganon. Le moblin bleu (sorte d'homme sanglier) étant trop puissant, les sages ont profité du combat pour enfermer le démon dans un sceau.

Vaati n’est plus jamais revenu jusqu’à présent. Cependant, Maleficio, une créature des cauchemars dans Link's Awakening, a une forme semblable à celle de Vaati en œil noir.

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Veran
Apparaît dans : Oracle of Ages

Veran est un personnage du jeu vidéo Oracle of Ages, elle est la Sorcière des Ombres, elle a la faculté de posséder les personnes pour les contrôler, y compris Impa, Nayru et la Reine Ambi. Dans le manga tiré du jeu vidéo, elle prend également possession de Ralph à une occasion. Veran est aussi désignée comme "le Démon Possesseur".

Histoire

Veran servait la cause des jumelles sorcières Gerudo Twinrova, dont l’ambition était de ressusciter Ganon. À cette fin, elle se rendit à Labrynna, afin de trouver et capturer l’Oracle des Âges, Nayru.

Cependant, le refuge de Nayru était protégé par un obstacle surnaturel, la Barrière du Temps, que seul le Héros de la Triforce pouvait déplacer. Ne pouvant par conséquent le faire elle-même, Veran pris possession d’Impa, la nourrice de la Princesse Zelda, et se servit de son corps pour duper Link. Sans méfiance vis-à-vis de la nourrice, Link ouvrit le passage, permettant involontairement à Veran de franchir la barrière.

Veran put alors quitter le corps d’Impa, et prendre possession de Nayru. Dotée désormais du corps et des pouvoirs de l’Oracle des Âges, elle partit dans le passé, avec l’intention de le modifier à sa façon. Cet objectif avait pour but de plonger Labrynna dans la douleur et de permettre ainsi à Twinrova d’allumer la Flamme du Désespoir, l’une des trois flammes nécessaires à la résurrection de Ganon.

Une fois arrivée dans le passé, elle déclencha une foule d’événements qui eurent des répercussions terribles sur le présent : certaines personnes se changèrent en pierre, d’autres vieillirent brusquement ou disparurent… Parmi ces actes, elle influença Ambi, la reine de Labrynna dans le passé, et changea cette reine douce et généreuse en véritable tyran, la poussant à construire une gigantesque tour pour atteindre le ciel. Elle entreprit également d’envoyer des monstres tuer l’Arbre Bojo, gardienne de Labrynna, afin qu’elle ne puisse pas aider Link dans le présent.

Cependant, en allant dans le passé, Veran avait laissé derrière elle un portail temporel ouvert. En empruntant ce portail, Ralph, l’amie d’enfance de Nayru, puis Link parvinrent à se rendre à leur tour dans le passé, et Link vainquit les monstres avant qu’il ne tuent l’Arbre Bojo. Malheureusement, en agissant ainsi, il changea à son tour involontairement le cours du temps, ce qui fit perdre sa mémoire d’origine à l’Arbre Bojo dans le présent (et eu pour effet de la rendre amoureuse de lui). Pour restaurer la mémoire de l’Arbre, Link dut partir à la recherche des huit essences du temps. Durant sa recherche, il obtint la Harpe des Âges, qui lui permettait de voyager à volonté entre le passé et le présent.

Plus tard, à l’occasion d’une sortie de la Reine Ambi, Link, prévenu par l’Arbre Bojo, s’infiltra dans le palais et attaqua Veran. Il parvint à la faire sortir du corps de Nayru et à la blesser suffisamment pour la faire reculer un temps, mais la Reine Ambi revint précisément à ce moment, et Veran en profita pour prendre directement possession de cette dernière. Encerclés par les soldats d’Ambi, Link et Ralph (récemment arrivé) ne s’en sortirent que grâce à Nayru, qui, libéré, le ramena avec elle dans le présent.

Après cela, Link s’évertua à retrouver les essences du temps qui lui manquaient encore afin de stopper Veran. Cette dernière parvint cependant, dans le corps d’Ambi, à achever la construction de la tour. Montant en haut de cette dernière, elle vit ses pouvoirs décuplés par les puissances obscures, et devint capable de voyager dans le temps sans le corps de Nayru, ce qu’elle utilisa pour amplifier les dégâts qu’elle avait déjà commit (et qui avaient été réparés par Link et Nayru).

Cependant, Link, ayant rassemblé les essences, rejoignit la Tour pour aller vaincre Veran. Il fut cependant précédé de Ralph, qui voulait lui aussi vaincre Veran. Nayru, Zelda et Impa apprirent alors à Link que Ralph était en fait le descendant directe de la Reine Ambi, et que tuer cette dernière le ferait disparaître à coup sur. Link monta donc, et arriva à temps pour voir Veran stopper Ralph alors qu’il s’apprêtait à la tuer.

Link affronta ensuite lui-même Veran, et parvint à la faire sortir du corps d’Ambi, qui se retira. Veran tenta alors de le posséder à son tour, en vain, car le héros de la Triforce s’avéra plus dur à contrôler. N’ayant plus de corps à posséder, elle l’affronta elle-même, mais perdit encore une fois.

La croyant morte, Link repris le chemin de la sortie avec Nayru et Ralph. Mais Veran était toujours vivante, et parvint à l’enfermer avec elle dans la tour pour un dernier combat. Dans sa rage, elle dévoila sa véritable apparence, celle d’un puissant monstre semblable à une tortue/méduse. Mais Link la terrassa encore une fois, et parvint enfin à la tuer pour de bon.

Formes

Comme la plupart des boss de la saga, Veran possède plusieurs formes au cours des combats où le joueur l’affronte :

• Sa première forme, et celle sous laquelle on la voit le plus souvent, est celle d’une femme plutôt jeune, à la peau bleue et aux cheveux roux, portant une armure violette vaguement semblable à un bikini, avec une jupe blanche et une cape bleu sombre. Elle apparaît sous cette forme sur le boitier du jeu, et lorsqu’elle sort du corps d’une personne possédée. Apparemment, elle n’a alors pas vraiment de potentiel en combat, puisqu’elle se contente de retourner rapidement dans le corps qu’elle possédait ;
• Sa seconde forme, celle d’une sorte de fée maléfique, qu’elle révèle lors de son troisième combat avec Link. Sous cet aspect, elle peut voler et user de ses pouvoirs pour combattre ;
• Enfin, sa forme finale, celle d’un monstre ressemblant à un mélange de méduse et de tortue grise, bondissant à grande hauteur. Depuis cette forme, elle peut se changer en abeille géante ou en araignée géante. À chaque fois, elle conserve son vrai visage, qui constitue la seule partie d’elle où on peut la blesser, le reste étant impénétrable.

Pouvoirs

Veran est une puissante sorcière, dotée de redoutables pouvoirs d’ombre. Elle a notamment démontré la faculté de projeter des boules d’énergie pétrifiant temporairement ses ennemis, de se téléporter, de créer des sosies en ombres de ses adversaires et de se changer elle-même en une sorte de spectre.

Son pouvoir le plus particulier reste celui de posséder d’autres personnes : elle se change en spectre et entre dans le corps de sa victime. Une fois la personne possédée, Veran l’utilise comme son propre corps, et peut ainsi en utiliser la voix, les pouvoirs et l’apparence. Elle ne peut posséder qu’une seule personne à la fois, et Link a démontré qu’il était possible de résister à ce pouvoir (peut-être grâce à la Triforce du Courage).

À priori, il existe certains signes permettant de reconnaître une personne possédée par Veran : dans le jeu vidéo, les personnes qu’elle possède ont une peau bleu pâle, ce que les gens ne semblent cependant pas remarquer. Le résumé du livret de règle précise que Link est intrigué par "le regard perçant" qu’Impa lui adresse lorsqu’elle est possédée. Certaines personnes, comme le conseiller d’Ambi, semblent aussi sentir une aura maléfique autour des personnes possédées.

Un point discutable est de savoir si Veran peut ou non utiliser ses pouvoirs lorsqu’elle se trouve dans le corps de quelqu’un. Le manga indique que non : lorsqu’elle possède Ambi, elle s’avère incapable d’utiliser la magie contre Ralph, tandis que les pouvoirs qu’elle utilise lors de son premier combat contre Link sont en fait ceux de Nayru. En revanche, dans le jeu vidéo, lorsque Link l’affronte dans le corps de Nayru, puis de la Reine Ambi, elle possède les mêmes pouvoirs. On peut cependant supposer qu’elle utilisait ceux de Nayru la première fois, et qu’elle avait reçu des pouvoirs similaires grâce à la tour la deuxième.

Le point faible de ce pouvoir reste dans tous les cas les graine mystères : lorsqu’elle reçoit une graine mystère, Veran est obligé de sortir du corps qu’elle possède, laissant à ses adversaires quelques secondes pour écarter le corps et l’attaquer seule. Ce stratagème a été utilisé par Link lors des deux premiers combats, avec succès.

Enfin, contrairement à Onox, Veran est une talentueuse manipulatrice, qui s’est montrée capable de manipuler même Link et de changer la Reine Ambi en tyran.

Xanto
Apparaît dans : Twilight Princess

Xanto est de prime abord le principal antagoniste du jeu vidéo d’aventure Twilight Princess. Il est le maître auto-proclamé de la race des Ombres et du monde des Ténèbres.
Écarté du titre de Roi de la tribu de l’Ombre (au profit de Midona), il sombre dans une période de détresse, donnant ainsi son corps au seigneur du Mal : Ganondorf. Ce dernier peut donc effectuer son retour dans Hyrule.

Ganondorf propose à Xanto de lui donner accès à une source infinie de pouvoirs en échange de sa libération. Xanto domine alors le monde des Ombres sous les ordres de Ganondorf, qu’il considère comme un dieu, pendant que celui-ci prépare son retour dans le monde de la Lumière. Xanto porte un masque à l’apparence grotesque, semblable à la tête d’un caméléon : yeux globuleux, langue rétractable. Derrière son masque, Xanto est un personnage assez pathétique, presque sympathique, auquel il semble difficile d’associer une image sombre.

En tant que membre de la race des Ombres, Xanto sait pratiquer la magie noire. Il est surnommé "usurpateur" non seulement pour avoir pris le pouvoir par la force, mais aussi parce que, lors de l’affrontement final avec Link, il copie les techniques des boss que ce dernier a déjà battus au cours du jeu. De plus, Midona explique à Link que le Miroir des Ombres permettant de voyager entre Hyrule et le Crépuscule ne peut être détruit que par le véritable souverain du monde des Ombres ; or, en se retranchant dans le Crépuscule, Xanto a tenté de détruire le Miroir, mais il n'est parvenu qu'à le briser en quatre éclats dont la magie est encore intacte et active (c'est Midona qui, à la toute fin du jeu, lors de la cinématique entre les deux parties du générique, le détruira pour de bon en retournant dans son monde) car les Twilis, le peuple du Crépuscule, ne l'a pas reconnu comme leur souverain.

Peu avant la fin du jeu, Midona parvient à détruire l'enveloppe charnelle de Xanto en utilisant le pouvoir de ses ancêtres mais, lié à Ganondorf, il survit tant que ce dernier vit aussi. Lorsque Ganondorf est finalement vaincu par Link, une cinématique montre Xanto se brisant le cou, se tuant pour porter le coup de grâce à Ganondorf.

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Yuga
Yuga est l'antagoniste principal de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Il a la capacité de se transformer en peinture murale, ainsi que de transformer les autres. Son but principal est de transformer en tableau les huit sages d'Hyrule en tableau pour s'en emparer et utiliser leurs pouvoirs afin de réveiller son maître, Ganondorf. Il cache chacun des tableaux à Lorule, un monde parallèle où la situation s'est dégradée.


*** Esprits et Dieux ***

Cyclos
Apparaît dans : The Wind Waker

Cyclos est le frère de Zephos et contrairement à celui-ci, il est de couleur rose. Il est le dieu des tornades. Zephos demande de l’aide à Link car son frère va mal. Link réussira à aider Cyclos et en échange celui-ci apprendra à Link le Requiem de la Tornade, qui permet de se téléporter à différents endroit de l’océan grâce aux tornades.

Ciela
Apparaît dans : Phantom Hourglass

Ciela est au départ une fée vivant sur l’île Melka avec Siwan. Elle est gentille, courageuse et même plutôt téméraire. Elle a malheureusement perdu la mémoire. Après que Link lui a exposé la raison de sa quête, Ciela décide de l’aider. Initialement de couleur rose clair, Ciela fini par découvrir qu’elle est en réalité l’esprit du courage et du temps et devient jaune. Elle retrouve l’intégralité de ses pouvoirs (arrêter le temps) et de sa mémoire après que Link a (à moitié) vaincu Bellum. À la fin du jeu, elle repart avec le roi des mers après d’émouvants adieux avec Link. Tout comme Navi et Taya (dans Ocarina of Time et Majora's Mask), elle a l’apparence d’une petite boule lumineuse ailée.

Les trois Déesses

Les trois Déesses d’Hyrule sont : Din, la déesse de la Force, du Pouvoir et des Saisons, Nayru, la déesse de la Sagesse et du Temps et Farore, la Déesse du Courage. La légende dit que Din par ses bras de feu créât la terre rouge, Nayru créât l'ordre et la loi, Farore créât la vie et la nature. Dans Skyward sword, on apprend l’existence d'une nouvelle déesse, Hylia, la déesse du ciel, réincarnée en Zelda. Dans The Minish Cap, les trois déesses sont présentes sous forme humaine à un certain moment du jeu, et cherchent une maison pour chacune.

Les quatre Esprits de Lumière

Apparaissent dans : Twilight Princess
• Firone : esprit de lumière de la région de Firone (forêt de Firone, bois perdu, sanctuaire de la forêt), il ressemble à un singe. Il tire son nom de la déesse du courage Farore, plus facilement reconnaissable dans son nom anglais "Faron".
• Latouane : esprit ressemblant à une chèvre (il tire son nom du village de Toal).
• Ordinn : esprit ressemblant à un oiseau, il veille sur la région d’Ordinn (plaines, village oublié, village Cocorico, volcan d'Ordinn, montagne de la Mort). Il tire son nom de la déesse de la force Din, plus facilement reconnaissable dans son nom anglais "Eldin".
• Lanelle : esprit ressemblant à un serpent, il veille sur la région de Lanelle (citadelle d'Hyrule, château d'Hyrule, lac Hylia, désert de Lanelle, rivière et domaine Zora). Il tire son nom à la déesse de la sagesse Nayru, plus facilement reconnaissable dans son nom anglais "Lanayru".

Les trois Dragons
Apparaissent dans : Skyward Sword

Ils portent les mêmes noms que les esprits de la lumière de Twilight Princess (sauf Latouane qui n'apparaît pas dans le jeu).
• Firone est la gardienne de la forêt de Firone et se fait appeler le dragon d'eau. Blessée par Ghirahim, Link lui apporte de l'eau sacrée en échange de quoi la dragonne lui donne l'accès au temple de la flamme de Farore.
• Ordinn est le gardien du volcan d'Ordinn et se fait appeler le dragon de feu. Lorsque Link descend au volcan pour quérir une mélodie du Chant du Héros, le volcan entre en éruption du fait de l'explosion de la force du dragon. Link se fait alors capturer par les monstres et ses objets lui sont confisqués. Il devra les récupérer discrètement sans se faire repérer.
• Lanelle est le gardien du désert de Lanelle et se fait appeler le dragon de foudre. Link le trouve souffrant et lui apporte le fruit de l'arbre de vie qui peut guérir toutes les maladies. En remerciement, le dragon lui propose de revivre ses combats passés pour obtenir le bouclier d'Hylia. C'est lui qui a fabriqués les robots que Link croise en traversant les terres de Lanelle.

Le Vénérable Arbre Mojo
Apparaît dans : Ocarina of Time, The Wind Waker

• Dans Ocarina of Time, il tient un rôle de gardien spirituel des Kokiris. Il a à sa garde la pierre ancestrale de la forêt.
• Dans The Wind Waker, il vit sur l’île aux forêts avec les Korogus, les descendants de Kokiris. Il offre par ailleurs la feuille Mojo à Link, qui permet à ce dernier de planer quelques instants.
• Dans les jeux Oracle of Ages et Oracle of Seasons, on le trouve sous le nom d’arbre Bojo.
À noter que l'Arbre Mojo meurt dans Ocarina of Time et ressuscite sous la forme d'un "bourgeon Mojo", qui donnera très certainement sa forme à l'Arbre Mojo adulte de The Wind Waker.

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Les Grandes Fées
Apparaissent dans : The Minish Cap, The Wind Waker, A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Twilight Princess

Les grandes fées aident Link dans différentes aventures, en lui donnant souvent de nouveaux pouvoirs, ou bien en augmentant la capacité de son carquois, de sa bourse ou de son sac de bombes. Dans Twilight Princess, il n’y en a qu’une, et elle garde la caverne de l’Ordalie, dans le désert Gérudo.
Dans Ocarina of Time, elles apparaissent lorsque Link joue la berceuse de Zelda. Elles donnent trois pouvoirs, puis restaurent la magie et les cœurs.

Narisha
Apparaît dans : Skyward Sword

Narisha fait partie des quatre dragons dans Skyward Sword, c'est celui des cieux. Grand amateur de soupe de citrouille, après que Link a réussi à le libérer de l'emprise de Palaparas, parasite aux yeux géants, il aidera Link dans sa quête principale en lui enseignant le chant du Héros. Il ressemble à une grosse baleine volant dans le ciel du Cumulonimbus.

Le Roi des Mers
Apparaît dans : Phantom Hourglass

Le Roi des mers est la divinité de l’océan de Phantom Hourglass. Il s’appelle Siwan sous sa forme humaine et ressemble à une baleine blanche sous sa véritable forme. Il s’est fait attaquer par Bellum, le boss final du jeu.

Jabu
Apparaît dans : Ocarina of Time, Oracle of Ages, The Wind Waker

Dit aussi Jabu-Jabu, c’est un Dieu-poisson propre aux Zoras dans Ocarina of Time. Sa présence est liée à la pierre des zoras (saphir/eau). Dans Ocarina of Time et Oracle of Ages il fait office de donjon.

[DOSSIER DE BARBU] La légende de Zelda

Valoo
Apparaît dans : The Wind Waker

Valoo est l’esprit du Ciel. C’est un dragon de couleur rouge. Il vit sur l’île du dragon, également habitée par le peuple Piaf, qui le vénère. C'est lui qui donne au peuple Piaf la capacité de voler. Il ira au secourt de Link quand celui-ci fera face à Ganondorf sans être suffisamment prêt.

Zephos
Apparaît dans : The Wind Waker

Zephos, frère de Cyclos, est le dieu du vent. Il ressemble à une grosse grenouille de couleur vert-bleu et est toujours assis sur un nuage. Il aidera Link dans sa quête.

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[JEU DEVELOPPE] Episode 12, explosions et destruction !

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE] Episode 12, explosions et destruction !

Ca pète de partout dans ce 12ème épisode des aventures de la programmation d'un jeu vidéo 2D en C ! Construire un beau programme pour au final tout casser dans le jeu, c'est ce que Michel Louvet nous propose aujourd'hui ! Y avait du sang partout mon Colonel !!!

Retrouvez l'ensemble des cours en langage C ici :
http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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[JEU DEVELOPPE] Episode XI, les collisions !

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE] Episode XI, les collisions !

Il y aura bientôt Dragon Quest XI... mais en France on a déjà Michel Louvet XI ! 11ème épisode de la série "Jeu développe" (programmer un jeu 2D en C pour les nuls) avec aujourd'hui la gestion des collisions, autre élément indispensable dans un jeu vidéo !

Tous les cours de notre Michel :
http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

Publié le par Kaot

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

Oui, car parce qu'avant la dernière manette à la mode PSBOX4 à 17 boutons qui se connecte sans fil... il y avait les joyticks en fiche DB9 de type ATARI, très répandus durant la glorieuse époque de la micro 8/16 bit. Une fiche qui permettait de brancher à peu près n'importe quel joystick sur n'importe quel ordinateur ! C'était THE standard de l'époque.

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

Sur cette photo vous apercevez les connecteurs DB9 de l'Atari ST, qu'on trouve également sur toutes les machines de l'époque qui se respectent. Ceux de l'Atari ST étaient placés de façon fort incongrue, en dessous de la machine. On raconte que dans ces temps reculés, un seul Atariste légendaire choisi par les dieux eux-mêmes était capable de retirer la souris pour l'échanger par un joystick en moins d'une seconde. Il mourut hélas avant d'avoir pu révèler son secret et l'emporta avec lui dans sa tombe.

Voici donc spécialement pour Gamopat une petite sélection de joysticks que j'ai pu avoir entre les mains. J'ai choisi de tester la résistance de ces manettes à un genre de jeu fort répandu à l'époque : à savoir les "Casse-Manettes" comme Combat School, ou Daley Thompson's Decathlon/Supertest, des jeux qui consistaient à secouer le bâton de joie frénétiquement le plus vite possible pour accomplir le plus haut-score (Non, ce n'est pas sale !)

Daley Thomson's Decathlon, Combat School, des jeux dangereux pour vos manettes !Daley Thomson's Decathlon, Combat School, des jeux dangereux pour vos manettes !

Daley Thomson's Decathlon, Combat School, des jeux dangereux pour vos manettes !

HONNEUR AU PRECURSEUR, LE JOYSTICK ATARI 2600

De là est né le standard ! Il faut dire ce qui est, ce stick est mou et recouvert d'un caoutchouc souple qui n'arrange rien. Le placement du bouton laissera des appréciations différentes selon qu'on est droitier ou gaucher (et je reste poli). Néanmoins il est toujours prêt à rendre service quand les autres joysticks sont cassés... et il représente à lui seul toute une époque.

Précision : 1/3
Prise en main : 1/3
Résistance aux casse-manettes : 3/3
On lui pardonne tous ses défauts. C'est LE légendaire joystick Atari.

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

LE JOYSTICK AMSTRAD OFFICIEL

Après nous avoir vendu des CPC par millions, Alain Sucre, le célèbre dresseur d'alligators, en veut encore plus à notre argent. Et pour y parvenir, il se met à fabriquer des joysticks. Celui-ci a une base très petite, un sale feeling de plastique de contrefaçon, est très peu précis, et impossible d'y jouer sans les ventouses obligatoires. C'est une horreur ! Il peut éventuellement servir à faire 2 parties de Daley Thompson's avant de rendre l'âme. Petite particularité : on pouvait le chainer avec un autre joystick. Il n'en reste pas moins diablement mauvais. Passez votre chemin.

Précision : 1/3
Prise en main : 1/3
Résistance aux casse-manettes : 0/3
Un joystick infect, misérable. On prendrait presque du plaisir à le casser.

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

LE SPEEDKING DE KONIX

Le roi de la vitesse Konix est un stick légendaire, mais apprécié par certains et maudit par d'autres. En effet il a une prise en main singulière, une main pour le tenir et pour actionner le bouton de tir, et l'autre pour le diriger. Il ne laisse généralement pas indifférent. Très précis, il cliquetait joyeusement et offrait un bon retour. La course du stick est assez courte. Un outsider.

Précision : 3/3
Prise en main : j'en ris encore...
Résistance aux casse-manettes : 3/3

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

Parmi ce type de joystick on trouvait également :

Le Konix Navigator

Le Konix Navigator

Le Magnum

Le Magnum

Le STINGRAY (ou le joystick-disco-pistolet-à-colle)

Le STINGRAY (ou le joystick-disco-pistolet-à-colle)

et l'inimitable PHASOR ONE... du grand n'importe quoi !

et l'inimitable PHASOR ONE... du grand n'importe quoi !

LE CELEBRE QUICKSHOT

Bonne prise en main, impossible de louper les boutons. mais tous les contacts sont en caoutchouc et le retour est donc très moyen, les boutons font "ploc". Ventouses présentes mais pas indispensables. Il dispose d'un autofire et il a une course assez longue. C'est pas le top, mais il fait le job.

Précision : 2/3
Prise en main : 3/3
Résistance aux casse-manettes : 2/3

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

et son petit frère le QUICKSHOT 2 TURBO

Il a fière allure, c'est le moins qu'on puisse dire ! Il reprend le design du précédent modèle mais cette fois avec des contacts en métal qui font clic, et on gagne en retour et en précision. On est prêt à aller zigouiller des ennemis par palettes entières. Un bon joystick !

Précision : 3/3
Prise en main : 3/3
Résistance aux casse-manettes : 2/3

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

Le COMPETITION PRO et le SUPER PRO ZIPSTICK PLUS

Une course courte et un peu dure, des contacts qui font clic : on est dans le haut du panier. Ces deux-là étaient assez répandus. Rien a redire. Des joysticks de très bonne facture ! Le choix de prédilection du joueur qui a déjà 10 joysticks cassés a son actif et qui recherche un périphérique solide !

Précision : 3/3
Prise en main : 3/3
Résistance aux casse-manettes : 3/3

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARILes joysticks oldschool DB9 de type ATARI

Le pad de la MASTER SYSTEM !

Bah oui pourquoi pas. Il est sans doute très adapté aux jeux consoles, mais sur nos jeux d'ordi au gameplay "occidental", c'est impossible d'aller tout droit sans déraper en diagonale ! Les deux boutons étaient détectés sur certains jeux 16bit et c'était appréciable. Encombrement réduit, pratique quand on part avec un cartable déjà surchargé par l'Amiga 600, le transfo et la boite de disquettes "pour aller réviser chez les copains".

Précision : 1/3
Prise en main : 3/3
Résistance aux casse-manettes : 3/3 (vous aurez les doigts en sang avant qu'il ne montre le moindre signe de fatigue)
Un usage pas très adapté a nos jeux micro européens malheureusement.

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

LE QUICKSHOT 128F

Un joystick toutes options. Il en sort 2 câbles, on a un sélecteur joueur1/joueur2, un autofire, et un "bitonio" pour choisir la configuration des boutons. Un joystick taillé pour jouer à Turrican sans les touches additionnelles au clavier. Bien que tous les contacts soient en caoutchouc il est précis, la course n'est ni trop courte ni trop ample. Ce n'est pas la qualité arcade mais il est confortable, et convient assez bien sur tous les types de jeux.

Précision : 3/3
Prise en main : 3/3
Résistance aux casse-manettes : 2/3 (résistant mais pas indestructible)
Une alternative intéressante malgré son look plastique bon marché.

Les joysticks oldschool DB9 de type ATARI

Voila qui conclut ce mini tour d'horizon de mes joysticks de papy de la micro ! Si vous vous rappelez de votre joystick favori des années 80, venez en discuter sur le forum !

http://www.gamopat-forum.com/t80628-les-joysticks-oldschool-en-prise-db9

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[JEU DEVELOPPE] La 10ème leçon de Maitre Bfg !

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE] La 10ème leçon de Maitre Bfg !

Un vaisseau qui bouge, un alien qui bouge, des missiles... notre premier jeu en C pour les nuls prend forme petit à petit ! En attendant la gestion des collisions...

10ème épisode des aventures de Bfg qui tente toujours de vous apprendre à programmer un jeu en C ! Si vous découvrez cette "série" et que vous êtes tenté par l'aventure, je vous conseille d'attaquer avec l'épisode 1.

> L'ensemble des cours

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"Jeu développe" en C, joueurs et tirs

Publié le par Dr Floyd

"Jeu développe" en C, joueurs et tirs

Vous voulez un jour savoir développer un jeu en C ? Une seule solution : les cours de C du professeur fou Bfg ! Aujourd'hui l'épisode 9, un gros épisode de 47 minutes avec plein de notions sur le découpage d'un jeu.

Voir l'ensemble des cours de langage C (pour les nuls) du professeur Bfg

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"JEU DEVELOPPE" en C, épisode 8, les sprites !

Publié le par Dr Floyd

"JEU DEVELOPPE" en C, épisode 8, les sprites !

Bordel de sprite multicolore rotatif ! Bfg attaque aujourd'hui les sprites, vous savez ces petites bêtes qui bougent à l'écran, c'est important dans un jeu vidéo rétro non ? Sauf si vous programmez un jeu d'aventure textuel ;)

Episode 8, les sprites :

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"Jeu Développe" épisode VII, Le réveil de Bfg !

Publié le par Dr Floyd

"Jeu Développe" épisode VII, Le réveil de Bfg !

"Jeu Développe" en C, c'est bientôt une réalité, pour vous le novice, grâce à notre Papy Bfg (Michel Louvet) qui nous propose aujourd'hui un épisode culte où on attaque les choses sérieuses : la programmation d'un shoot'em up avec Pas Ikaruga !

Rappel de l'épisode 6 : Installation de la librairie technique et librairie de jeu

Episode 7, Images et morceaux d'images :

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"Jeu développe" en C : Episode 6 le retour de Bfg

Publié le par Dr Floyd

"Jeu développe" en C : Episode 6 le retour de Bfg

Courage, bientôt vous serez un pro de la programmation en C et vous bougerez des sprites à l'écran (dans le prochain épisode vous programmerez un shoot'em up !). En attendant vous allez galérer avec l'installation de la librairie technique et librairie de jeu... Bfg avouant lui-même ne pas maitriser à fond la technique... mais il dit qu'il faut lui faire confiance ! ;)

Rappel de l'épisode précédent : Define, Include et découpage

Episode 6, Installation de la librairie technique et librairie de jeu :

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"Jeu développe", le C pour les nuls, épisode 5 !

Publié le par Dr Floyd

"Jeu développe", le C pour les nuls, épisode 5 !

Vous avez suivi et maitrisé sans problème les 4 premiers épisodes de "Jeu Développe en C" de notre patient fou Bfg ? Alors on s'y remet aussitôt avec l'Episode 5 car vous voulez un jour devenir programmeur de jeux vidéo rétro ! Define et Include vous connaissez ?

Rappel de l'épisode précédent : les procédures, fonctions et portée des variables

Episode 5, Define, Include et découpage :

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