229 articles avec flash-back

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Aidez papa et maman avec le Ti-99/4A

Publié le par Dr Floyd

En 1983 Tilt croit au Ti-99/4A, et Texas Instruments balance ses pubs censées nous faire croire qu'avec un ordinateur à la maison nos enfants seront surdoués (classique à l'époque !). J'en avais un perso... et je reste 30 ans plus tard la déception de ma famille... je ne comprends pas, j'ai dû appuyer sur les mauvaises touches ? Où avoir trop joué à Parsec ?


"Branchez-le, branchez-vous"... et débranchez tout 5 mois plus tard : En décembre 1983 Texas Instruments annonce qu'elle cesse la production du Ti-99/4A...


ti99.png

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] L'aventure à l'écran avec Yannick Noah

Publié le par Dr Floyd

C'est l'été 1983, Yannick Noah vient de remporter Roland Garros et devient la personnalité française n°1... Il est demandé de partout et Advision France qui vient de sortir la console "HOME ARCADE" (l'équivalent de la console américaine Arcadia 2001) réussit à enrôler le tennisman...

"L'aventure à l'écran" promet la publicité... en montrant un jeu de tennis ! Surprenant et contradictoire pour une console dite "home arcade". Un slogan publicitaire censé concurrencer le fameux "l'arcade à domicile" ??? Cette console fera un bide, tout comme Yannick Noah par la suite qui ne remportera plus aucun autre tournoi majeur...

noah.jpg

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L'histoire du jeu vidéo PC en 151 secondes

Publié le par Dr Floyd

De Zork à Diablo III, l'évolution du jeu vidéo sur PC en 151 secondes ! Même si aujourd'hui le jeu PC est devenu une activité réservée aux geeks fans de jeux au clavier assis sur une chaise (oh la méchante caricature), il faut bien avouer que beaucoup de concepts révolutionnaires des années 90 ont été inventé sur PC, avec des titres comme comme Dune II, Wolfenstein 3D, Warcraft II ou Half Life.



Seule grosse faute de goût : il manque dans cette rétrospective Alone in the Dark, pièce majeure de l'industrie du jeu vidéo qui a par la suite inspiré Resident Evil.

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15 ans de Fomule Un en 6 tours de piste !

Publié le par Warhol

Si tout comme moi vous considérez que la F1, "c'était mieux avant", et que vous vous souvenez encore de vos folles tentatives sur simulations, alors cette vidéo est faite pour vous !



Il s'agit en effet de vous tirer la petite larme de la nostalgie avec 6 tours du Grand Prix d'Italie (Monza) sur 6 jeux (PC) consécutifs, montrant bien l'évolution progressive (prodigieuse) de notre passion vidéoludique. Dommage cependant que la vidéo n'aille pas jusqu'à l'excellentissime titre de Codemasters (F1 2011)…

Voici tout de même la liste des jeux de chaque tour :

- Grand Prix Circuit, Accolade (1988)
- Grand Prix 1, Microprose (1992)
- Grand Prix 2, Microprose (1995)
- PowerF1, Eidos (1996)
- F1 2000, EAsports (2000)
- F1 Challenge 99-02, EAsports (2003)

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[ACCESSOIRES] Le Super Game Boy

Publié le par Kulten

Avant la Game Boy Pocket et avant la couleur sur notre portable préférée (mais non, les amateurs de Game Gear, de Neo Geo Pocket et de Lynx peuvent rester, on n’est pas sectaires, on aime être admirés, si ça peut les détourner de leur vice...), Nintendo propose aux possesseurs de Game Boy leurs jeux préférés sur la télévision. Et en couleurs.

super-game-boy.jpg


Enfin... 4 couleurs... non ne riez pas, je vous explique. On est en 1994, la SNES est en vente, tout va bien. Nintendo imagine dans la foulée un adaptateur qui permet de voir ses jeux GB sur la télé, et sort carrément une Game Boy adaptable sur la SNES. Oui oui, ce bout de plastique gris deux fois plus haut qu'une cartouche SNES et doté d'un port GB est une console ! Il y a un CPU dans l’adaptateur qui fait tourner le jeu, comme dans la GB. La télé sert d’écran, la SNES reçoit les manettes pour jouer et se charge simplement de coloriser le jeu.

A l’allumage, on a un écran qui imite celui d’une GB. Puis on a le jeu qui s’affiche dans des couleurs par défaut. Il suffit d’appuyer sur les gâchettes derrière la manette de SNES pour afficher un joli menu :

super-game-boy-image-gamopat.png

On a la possibilité de changer les couleurs (32 palettes de 4 couleurs) le tour de l’écran (il y en a 9, avec des goûts discutables de la part des concepteurs... heureusement ils ont aussi prévu un entourage noir tout simple, et on peut dessiner son propre tour d’écran en cliquant sur la dernière option du menu), on peut aussi régler les manettes et enfin changer les couleurs selon son goût pour adapter les palettes au mieux.

Quel est l’intérêt ?

Je vous rappelle la date : 1994. A cette époque, la Game Boy était belle, mais pas parfaite, car le scrolling, l’affichage, la luminosité, mon Dieu (mon Yokoi devrais-je dire) on a souffert pour jouer on s’en souvient plus mais voilà l’humain est ingrat et refoule ses souvenirs les plus pénibles en les enjolivant des couleurs de la nostalgie et ressort sa console de 1989 avec Tetris en se disant c’est génial en s’abusant lui-même si je veux je fais des phrases plus longues.

Donc, là, foin de Pocket à l’écran noir et blanc et net, la couleur est un rêve, bref on peut avoir ses jeux préférés en beau chez soi grâce au Super Game Boy, “youpi” ose-je. Voilà, on oublie trop vite l’état dans lequel on était en voyant ce miracle narré par cette pub :

 

Le pire c’est que ça marche !!! Enfin on a des jeux nets, on voit les ennemis avant qu’ils ne nous touchent, on voit la plateforme sur laquelle on doit sauter, on se rend compte quel boulot de design et de programmation ont réalisé les créateurs. Après la joie de jouer avec ces jeux sur Game Boy, le bonheur de les redécouvrir.

Par la suite, les développeurs sortent des jeux tout exprès pour le Super Game Boy, ils sont siglés d'un logo "Super Game Boy" sur fond noir.

J’avais acheté à pas cher un Space Invaders en boîte à l’époque, à peine d’occasion, et en voyant le logo et l’explication dans le manuel je me suis fendu d’une SNES et du Super Game Boy. Là on prend la mesure du truc : ces jeux ont un entourage spécifiquement dédié, un affichage jusqu’à 256 couleurs en écran statique et 12 couleurs pendant un jeu, en gros pour le prix d’une cartouche Game Boy vous aviez un jeu à mi-chemin entre la NES et la SNES.

C'était le pied total, j’ai pu jouer à Space Invaders, Pac Man, Gauntlet II, Asteroids, comme sur une borne d’Arcade !!! Eh oui : vous avez souvent le décor de la vieille borne comme entourage, les sons ont été retravaillés, c’est tout simplement énorme, et aucun jeu SNES ne permet ça !!! (note pour les amateurs de la SNES : vos tueurs à gages peuvent me joindre par MP). Ajoutez un pad de chez Hori conçu tout exprès avec l'accord de Nintendo pour le Super Game Boy et vous êtes paré.

super-game-boy-commandes.png

Seule limite : les cartouches GB “noires” compatibles GBC, parce que l'adaptateur va coloriser en 4 couleurs une cartouche GRISE NON LABELISEE mais la NOIRE possède un mode vachement plus coloré que les 4 couleurs coincées dans une gamme prédéfinie du Super Game Boy. Du coup le Super Game Boy ne sait pas quoi faire avec toutes ces infos qui lui arrivent depuis la cartouche noire, et ne reconnaît vraiment que les versions monochromes parce que ce sont les seules qu'il peut coloriser sur la TV, le pauvre. Quand aux cartouches “Only for GBC”, elles ne passent tout simplement pas, mais c'est pas grave parce que vous avez lu dans les commentaires sur mon article "Game Boy Color" que ces jeux sont des flops (avis perso), donc vous n'en n'avez pas chez vous, ça résout le problème.

En 1998 sort le Super Game Boy 2, joli dans sa robe translucide, mais quel intérêt ? Le port Game Link, oui, et de nouveaux décors. Mais la GBC sort dans la foulée, la Guerre des Consoles PS1/N64 bat son plein, fin de l’histoire.

Il reste que cet accessoire qui ne coûte pas grand chose permet de doper d’un seul coup votre ludothèque en transformant tous vos vieux jeux Game Boy en jeux de salon. Pourquoi s’en passer ?

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[FLASH-BACK] La Game Boy Color

Publié le par Kulten

Pas vraiment une review, plutôt un témoignage : la Game Boy Color (oui oui, “la” et pas “le” parce que je sous-entends “la console”) a toujours ma préférence, presque 10 ans après la fin de la production. Pas baveuse et rudimentaire comme ses ancêtres, mais encore 8 bits et honnête avant de dégénérer en GB Advance sous anabolisants, portable et compacte, avec un catalogue de jeux époustouflant, cette console est la plus belle relève de l'histoire du jeu vidéo, succédant en beauté à un véritable mythe. Explications.

gameboy-Color.jpg
GBC Hello Kitty... juste un autocollant posé sur une GBC "Grape", GBC Pikachu originale, GBC Clear White japonaise.


“GAME BOY COLOR IS ALIVE”

1998 : presque 10 ans après sa sortie, la vieille console portable grise voit arriver la relève. Pokemon avait réveillé les joueurs, la Game Boy Pocket présente en 1996 d'excellentes améliorations (moins de piles, écran noir et blanc net, taille réduite au point qu'on la range dans une poche de chemise) mais il était temps de relancer la gamme. On passe maintenant à une vitesse supérieure, on découvre des jeux plus puissants, et on a enfin ce que toutes les autres consoles portables avaient déjà : UN ECRAN COULEUR. Mais cette fois, c'est fiable et économique.

Par où commencer cette histoire avec la GBC ? Par, je pense, la panne de transfo de ma SNES.

J’ai une SNES pour l’adaptateur Super Game Boy. Oui, ma SNES ne m'a servi pendant 15 ans que pour jouer aux jeux Game Boy sur la télé. Un jour d’été 2008 l’alim nous a lâché. J’ai dit à mon fils : “on va tout de suite s’acheter deux GBC d’occasion”. Une heure plus tard, j’ai glissé Gauntlet II dans ma console. J’ai eu le choc de ma vie, c’était net, fluide, coloré comme il faut. L’ergonomie de la GBC est parfaite. Consommation de piles ri-di-cule. L’écran est pixelisé 8 bits comme j’aime. F1-Race : nickel ! Solar Striker : il passe automatiquement en mode négatif sur fond noir, excellent !

Petit retour en arrière : j’ai eu la GB grise en 1995, et je lorgnait depuis sur la Pocket puis la Color. Mais je dépensais mes sous dans les “Livre dont VOUS êtes le héros”, puis plus tard dans le matos de musique. Alors les jeux vidéos c’était un par-ci par-là, quelques cartouches GB en loose.

La GB m’avait toujours plu, le look, les jeux, le concept, moi qui viens des Game & Watch... bref, quand la Color est sortie, c’était évident, je devais en avoir une.


“C’EST QUOI LA GAME BOY COLOR ?”

La GBC, pour moi, c’est d'abord une bonne vieille Game Boy comme on l'a aimée, mais en couleur et plus maniable, à glisser dans sa poche. C'est donc comme son aînée une mini-NES. En mieux.

Elle est rétrocompatible avec les premiers jeux GB contrairement à la GB Advance et Advance SP qui buguent parfois sur les vieux jeux, et ne sont donc pas réellement à 100% rétrocompatibles, et ça c’est bon pour ma mauvaise foi chronique en ce domaine.

C’est aussi technologiquement, à sa sortie, une évidence, comme la première Game Boy. Ceux qui gueulaient contre l’absence d’éclairage n’ont rien compris : à l’époque, un écran couleur de qualité est possible, mais avec l’éclairage en plus ça bouffe les piles. Voir la daubesque Game Gear. Au début des années 2000 je dis pas. Encore que Nintendo pouvait attendre au lieu de sortir l’immonde GBA, la SP est mieux conçue.

Inutile de recopier ici les caractéristiques de la GBC...

Si ?

Bon d’accord, je copie/colle depuis Nintendo.fr et je commente :

CPU

8-bit Z80

mais poussable jusqu'à 8 MHz, soit deux fois la vitesse de la vieille GB.

Mémoire

32 K + 96 K VRAM (intégré CPU), 256 K WRAM (externe au CPU)

Écran

Ecran couleur LCD, taille 44 x 39mm,
résolution 160x140, 32 768 couleurs possibles,
56 couleurs simultanément

- et on n'oublie pas les 12 modes de colorisation des vieux jeux, en 4 couleurs.
- la diagonale est de 59 mm., rien à voir avec les 65 mm. de la GB Pocket, mais attention, l'écran est beaucoup plus net avec pourtant autant de pixels affichés.

Taille

Largeur 75mm, épaisseur 27mm, longueur 133mm

ça tient dans une poche de blue jean.

Poids

138g

soit presque trois fois moins lourd que la GB originale.

Alimentation

2 piles AA

comparez avec la Game Gear...

Autonomie

10 heures

oh ! bien plus en fait.

Voilà.


“FINALEMENT : POURQUOI AIMER LA GBC ?”

C’est un vieux truc dépassé, sans retro-éclairage ni même des leds autour, l’écran est petit, le haut-parleur poussif, pas de batterie...

Peu importe au fond.

OK, je suis tout de même d’accord avec la critique sur le son : c’est une honte, c’est injouable dès qu’il y a du bruit autour de soi. Il faut obligatoirement un casque pour jouer confortablement, sérieux la vieille GB a un son 10 fois plus puissant !

En dehors de ça, l’esprit est incroyable. L’esprit : le Fantôme dans la Machine. Je suis farouchement pour les piles, contre la batterie. Deux piles dans la poche au cas où, c’est plus pratique que ce putain d’adaptateur secteur à traîner avec la GBA. L’absence d’éclairage, fuck off après tout, tu pompes pas sur l’alim.

La GBA a rompu avec les formes de la GB traditionnelle. J'ai détesté. Et la première GBA, pas SP, est un modèle de foutage de gueule : pas d’éclairage, et dépassée deux ans plus tard par la SP, Nintendo remercie chaleureusement les pigeons qui ont banqué en 2001...

La GBC est une bonne vieille GB mais profilée, moderne, confortable. Ses designers ont réalisé l’exploit de rester dans les codes de la GB tout en l’épurant, de réussir une synthèse admirable d’élégance et de respect du joueur habitué à sa vieille console. La Pocket est plus petite mais la croix directionnelle de la GBC est meilleure, en tout point la GBC fait moins cheap. Les coloris de départ sont beaux, un bon choix de couleurs pour tous les goûts (même si au japon c'est l'éclate niveau modèles et qu'ici on eu des éditions de base).

Les jeux : l’apparence des jeux GB sur une GBA ou GBA SP ça se joue à un micropixel près, trois fois rien, mais ça se voit !!! C’est évident !!! Tu peux raviver les couleurs et éclairer le truc, rien à faire : le look si particulier des jeux GB tu ne le retrouve pas sur GBA SP.

J’en viens même à bouder les cartouches transparentes, vous savez, les jeux conçus tout exprès pur la GBC. Je m’arrête au cartouches “noires”, qui peuvent aller autant sur les vieilles GB que sur la GBC. Question d’esthétique. Et d'éthique.


CONCLUSION : “L’ENNUI EST MORT ” ?

Exactement !!!

Ce slogan, c'est celui de la pub sortie en France, meilleur que l'original pour une fois. Il m'a marqué et séduit immédiatement. Tiens, la vidéo est sur YouTube, on va pas se gêner :

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[FLASH-BACK] Noël 1983

Publié le par Evola

Avant 1983 les jeux vidéo étaient bien entendu présents en France. Cependant c'est lors de Noël 1983 que ces jeux vidéo ont fait une entrée massive dans le domaine du grand public et en tant que jouet incontournable. Les grandes surfaces avaient toutes aménagé un espace où on pouvait s'adonner en libre service aux consoles de marque américaine ou aux jeux électroniques principalement d'origine asiatique.

Une console en particulier me faisait fantasmer : la Colecovision et ses jeux Zaxxon et Turbo. Malheureusement cette console n'était pas dans les moyens de mes parents... Mais je pouvais malgré tout y jouer le coeur battant et le rose aux joues après une longue attente chez Carrefour.

Dans Zaxxon, un jeu en 3D isométrique, il fallait détruire une base après un combat spatial qui rappelait Star Wars :


Mes parents ne pouvant m'offrir la fabuleuse console CBS m'avait quand même acheté le génial jeu LCD Zaxxon de Bandaï inspiré du jeu vidéo :


Revenons à la Coleco et à mon deuxième jeu préféré. Turbo était une course de voiture avec pédale d'accélération, boite de vitesse et volant ! Un truc de dingue :


Les jeux Coleco me paraissaient tellement en avance sur leur époque qu'on aurait pu croire qu'ils étaient issus d'une civilisation extra-terrestre particulièrement évoluée. En tout cas de tels prodiges sur l'écran familial paraissaient tout bonnement miraculeux... En consultant pour la deux millionième fois le prospectus publicitaire de la console CBS Colecovision je constatais que ces deux jeux avaient un point commun : ils avaient été conçus par une marque du nom de Sega.

Sega était également présent dans les grandes surfaces non pas avec une console mais avec un micro-ordinateur : le Sega SC-3000 . Et sur ce micro tournaient des jeux magnifiques pour l'époque : Congo Bongo, Monaco GP ou Star Jacker...

Ainsi dès 1983, bien avant la Master System, Sega était devenu pour moi une marque absolument mythique !

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[FLASH-BACK] Kinect sur Sega Megadrive !

Publié le par Dr Floyd

Microsoft n'a rien inventé, déjà en 1993 vous étiez la manette grâce à l'Activator ! Un accessoire hexagonal qui détectait vos mouvements grâce à l'infrarouge.... Totalement injouable, tout comme Kinect d'ailleurs. Un gadget culte à posséder dans votre collection Sega c'est plus fort que toi.

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Tout, vous saurez tout sur la Megadrive !

Publié le

Tout tout tout, vous saurez tout sur la Megadrive et ses extensions joufflues, touffues, ridées et pelées. Tout tout tout tout, le patient PXL vous dira tout sur la Megadrive !


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[FLASH-BACK] Pitfall 2, le niveau secret sur Atari XL !

Publié le par Youki / Dr Floyd

Il était une fois deux programmeurs chez Activision, un chargé de l'adaptation de Pitfall 2 sur Atari XL, et l'autre de l'adaptation sur C64. Et ils devaient terminer leur jeu en même temps, le time-line étant le même. Les deux compères ont cependant suivi deux approches différentes : Le programmeur C64 a décidé de tout refaire en partant de zéro, et le programmeur XL a décidé de reprendre le code Atari 2600 et de le transposer en l'adaptant.

pitfall-2-xlxe.png
Version Atari XL

pitfall-2-commodore-64.png
Version C64, un poil plus travaillée graphiquement, mais pas forcement plus belle

Bien que les deux développeurs aient terminé leur jeu à peu près en même temps, le temps de mise au point (debugging) de la version XL fut vachement plus court. Vu que toute une partie de la logique du code avait déjà été testé sur Atari 2600, il ne restait plus qu'à mettre au point les parties spécifiques au XL, alors que sur C64 il fallait tout retester. Du coup, le développeur XL en a profité pour introduire un tout nouveau level... immense !

level-1-pitfall2.png
La map "normale" de la version Atari XL

level 2 xl
Et la map bonus !

Mais le marketing d'activision ne voulait pas que les deux versions soient différentes, et ils ont donc demandé au développeur XL de retirer ce niveau bonus. Mais le coquin ne l'a pas fait, et à la place il l'a laissé caché comme "Easter Eggs" (pour notre plus grand bonheur). 
 Comment y acceder ? Il faut finir le jeu, Pifall est tout content... il croit qu'il a fini ! Mais sur la gauche une porte noire s'ouvre, c'est l'accès vers le niveau 2.

C'était l'histoire d'un "superior" sur Atari XL, le meilleur micro 8 bits de l'histoire ! ;)

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[FLASH-BACK] Un jeu d'échecs dans 1Ko !

Publié le par Dr Floyd

Connaissez-vous David Horne ? C'est l'auteur de 1K ZX Chess sur le micro-ordinateur ZX81, un jeu sorti en 1983 sur cassette. Il est à mon sens l'auteur du plus grand programme de tous les temps... grand par le code source, pas par la taille car le jeu tient sur 1Ko ! Bientôt 30 ans ont passé et je n'en reviens toujours pas.

1k-chess.jpg

Rendez-vous compte, ce jeu d'échecs tient dans moins de 1024 octets... si vous voulez dans moins de 1024 caractères, sachant que là j'ai déjà tapé environ 300 caractères pour écrire cet article !

1ko-chess.png

C'est totalement i
ncroyable : l'échiquier est bel et bien dessiné à l'écran, même si bien sûr les pièces sont représentées en lettres (K=roi, Q=reine, etc...). Mais vos coups sont bel et bien vérifiés, et l'IA n'est pas ridicule ! D'ailleurs ce génie de la programmation a rendu public le code source de son jeu :



http://users.ox.ac.uk/~uzdm0006/scans/1kchess/

1k-chess-prog.gif



L'avantage c'est que le jeu se chargeait en 40 secondes... sur beaucoup de jeux à l'époque sur K7 il fallait attendre 15 à 20 minutes avant de pouvoir jouer !

Quand on pense qu'aujourd'hui on nous pond des jeux médiocres qui font tous entre 4 et 20 milliards d'octets...

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[FLASH-BACK] Formater une disquette Amiga... La mission !

Publié le par Oiseau de Proie

L'article consacré à la comparaison de TOS/Amiga OS a fait couler beaucoup de pixels... L'Amiga largement supérieur à l'Atari ST ? Huhu beaucoup le contestent, notamment notre patient Oiseau de Proie, qui a rebranché son vieil Amiga pour tenter une opération très délicate : formater une disquette ! Oui ok c'est très simple sur Atari ST, mais sur Amiga ?

Oiseau de Proie, ta mission : formater une disquette Amiga ! Go ! Go ! Go !

La première étape fut la recherche de mon Workbench dans mes 5 coffrets de disquettes... Pas de bol elle se trouvait dans le dernier... Il s'agit du Workbench 1.3.2.

kickstart001.png

Deuxième étape, j'allume la machine et je chronomètre le temps mis pour arriver sur le bureau. Premier choc : 2 min 26 secondes!!!  (j’ai recommencé 3 fois pour être sûr). En plus je suis magnanime, je n'ai pas compté la recherche de la disquette du Workbench....

Premier constat et première barrière, la langue qui s'offre à moi ! Le bureau est en anglais et je ne vois pas de commande ''Format'' à défaut du verbe formater dans le menu. En fait c’est assez cocasse quand on sait que l’étiquette sur la disquette mentionne que vous avez une version française/belge du système d’exploitation; peut-être que les américains de chez Commodore pensaient que dans nos pays on parlait anglais et pas français ? Au passage je me dis : "tiens où est la corbeille ?!"

Amiga_Workbench.png

Deuxième choc, le bureau m'indique qu'il ne reste plus que 362912 octets de mémoire sur les 512ko de base ! Avant de formater je décide d'aller voir par curiosité ce qu'il y a dans le RAM disque présent sur le bureau... J'ai le droit à un bon chargement (sic !) avant de pouvoir observer les infos. Je ferme la fenêtre et là je constate que j’ai perdu de la mémoire, il ne me reste que 349144 octets. 12Ko disparu, envolé, il n’a pas restitué ce qu’il avait emprunté le sagouin !!!

Encore par curiosité j'ouvre le Workbench, le chargement est long et les icônes apparaissent dans le désordre, une à une et ne sont même pas alignés, de plus la couleur du fond de la fenêtre est identique au bureau, on a l'impression que les icônes ne sont pas dans la fenêtre mais sur le bureau, c'est un beau bordel...  Ah bah tiens, voilà ma corbeille !

Et oui la corbeille sur Amiga n'est pas sur le bureau mais dans la fenêtre du programme (sic !), par conséquent si vous voulez supprimer un fichier et que la corbeille se trouve hors-champs, vous ne pourrez pas faire de drag & drop ! Il faudra d'abord la chercher en priant que le fichier à supprimer soit à coté visuellement, sinon il faudra passer par le menu pour supprimer le fichier ! Plus anti-ergonomique tu meurs...

poubelle.jpg

En fait l’Amiga OS c’est le seul système d’exploitation de la planète où tu cherches la poubelle...

Bref revenons au but de l'exercice, le formatage ! Je retire la disquette du Workbench, tiens, l'icône Workbench reste sur le bureau ?!  Je clique dessus, peut être qu'il a gardé des outils en mémoires (cool), il me demande de réinsérer la disquette... (Cancel évidement). J'insère une disquette à formater, ça commence mal, il m’affiche une boite de dialogue avec un message obscur (je me mets à la place du néophyte) :

Error validating disk key
880 checksum error
Retry "ou" Cancel


Allez, je suis de nature optimiste donc je réessaye en cliquant Retry, rebelote même boite de dialogue…
Changeons de choix en faisant Cancel et là une nouvelle boite de dialogue apparait :

Disk structure corrupt
Use DISKDOCTOR to correct it
Retry "ou" Cancel


!!? kesako, c’est quoi diskdoctor, vais-je pouvoir formater cette disquette ?! Je clique sur Cancel… Le bureau me rend la main mais je suis bien décidé à la formater cette disquette !  Allez j’y crois, je clique sur la disquette apparue sur le bureau, je me rends dans le menu déroulant et clique sur Initialize (en supposant que ça veut dire formater); une nouvelle boite de dialogue apparait :

Please replace volume
Workbench1.3
In any drive
Retry "ou" Cancel

Le choc !  Il me demande de réinsérer la disquette du Workbench !!! Je retire donc ma disquette à formater, réinsère ma disquette du Workbench puis une nouvelle boite de dialogue apparaît :

Please insert disk
to be initialized in
drive DF0:
Continue "ou" Cancel


Drive DF0… "sympa" comme nom pour indiquer le lecteur de disquette. En tous les cas ça commence à sentir bon, même si je collectionne les boites de dialogues j’ai l’air d’avancer. Je retire donc la disquette du Workbench (elle va finir par avoir plus d’empreintes qu’un distributeur de billets si ça continue) et insère de nouveau la disquette à formater, Je clique sur continue, nouvelle boite de dialogue, quoi que, pas si nouvelle que ça :

Error validating disk
Key 880 checksum error
Retry "ou" Cancel

de-niro-talking-to-me.jpg
You’re talking to me ?

J’ai l’impression qu’il se fout de moi cet ordi ! Je clique sur Cancel et là une "nouvelle" boite de dialogue apparaît :


Disk structure corrupt
Use DISKDOCTOR to correct it
Retry "ou" Cancel

Tiens celle là aussi je la connais ! Je clique sur Cancel, une boite de dialogue apparait (ça me rappelle un jour sans fin) :

Please insert disk
to be initialized in
drive DF0:
Continue "ou" Cancel


Je clique sur continue et là au miracle une toute nouvelle boite de dialogue fait son apparition :

Ok to Initialize disk in drive DF0 :
(all data will erased) ?
Continue "ou" Cancel


Un peu que je veux continuer, allez zou, clique sur continue et là une nouvelle boite apparait et m’affiche la progression du formatage, ENFIN !!!

Pour ceux qui se sont perdus en route, je résume : J’insère la disquette du Workbench (chargement), je retire la disquette du Workbench, j'insère la disquette à formater (chargement+message d'erreur), je retire la disquette à formater, je réinsère la disquette Workbench (chargement), la retire de nouveau et enfin je réinsère une nouvelle fois la disquette à formater (chargement+message d'erreur)



CONCLUSION...

Il m'a fallu 7 manipulations de disquettes (et 9 boites de dialogues) pour formater une disquette !!! Temps du formatage : 1m50s, bien sûr avec toutes les manipes évoquées précédemment c’est bien plus que ça comme vous vous en doutez. J’ai au final dépassé les 5 minutes pour arriver au résultat final. Tout en sachant ce que je faisais, un novice aurait mis bien plus de temps… Au passage après toutes ces manipulations gaudriolesques je suis descendu à 347760 octets…

Ma conclusion sur ce long et douloureux périple sera la suivante :

" Only Amiga Makes this Possible ! "


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