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[TEST] FIFA Street / Xbox 360

Publié le par Arocka

FIFA STREET
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Développeur : EA Canada
Editeur : EA Sports
Sortie : 15 mars 2012

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testé en collaboration avec Xbox360Live

2005, EA Sports BIG, nous sort la première mouture d'une licence qui restera dans les mémoires grâce au fun et au background qu'il à su procurer.
Après un Fifa Street 3 plus en déca avec des joueurs démesurés et des phases à la Olive et Tom, EA Canada fait table rase du passé et nous offre un retour aux sources bien salvateur. Renommé pour l'occasion, Fifa Street pourra t-il arriver au fun que procure Fifa 12, son grand frère ?


En effet, a l'inverse des anciens opus, cet épisode de Fifa Street se construit naturellement autour du travail effectué sur Fifa 12. Un bon moyen donc, pour EA canada de ne pas partir de zéro. Reprenant les systèmes de Fifa 12 (Impact engine ou encore les dribbles précis), la
galette se vêtit dès le départ de très beaux atouts et parviendra également à ajouter un autre moteur : le Street Ball Control. Celui-ci vous permettra d'effectuer, rapidement, des gestes techniques en pagaille en utilisant uniquement le stick droit. Efficacement et simplement, vous arriverez à enchaîner chacune des techniques sans trop de mal ( une fois celles-ci déverrouillées bien entendu) et ainsi, augmenter votre score. Ne passez pas outre ce détail, puisque c'est en multipliant les gestes et les dribbles que vous gagnerez des points, ceux-ci servant bien entendu à augmenter le niveau de vos personnages.

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Si on commence avec une équipe de bas étage, la possibilité d'importer notre pro de Fifa 12 rajoute un défis supplémentaire. L'envie de mettre notre joueur à la hauteur d'un Messi (star d'un succès à lui tout seul !), Ronaldo, Villa, Ramos, Puyol, Casillas ou même Neuer se
fait vite sentir. Chacun des postes est disponible, de l'attaquant au gardien, vous pourrez mettre votre pro ou bon vous semble. Au bout d'un certain temps passé en solo, de beaucoup de matchs gagnés et de sueur versée, les plus grandes stars pourront vous approcher et
jouer dans votre équipe, qui, dès lors, vous semblera invulnérable.

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Pour rentrer plus en détail dans le solo, c'est en World Tour, que vous passerez le plus clair de votre temps. Extrêmement varié, ce mode vous tiendra en haleine des heures durant. Du simple match 1v1 en passant par les défis, le foot en salle et les tournois en 6 contre 6,
vous aurez de quoi faire. Bien entendu, des récompenses vous sont octroyés en fonction du niveau auquel vous jouez (bronze, argent, or, correspondant à la difficulté) vous permettant de personnaliser l'apparence de votre pro. Et comme si cela ne suffisait pas, les environnements sont variés ! Pas de lassitude avant un bon moment, croyez moi. Toits, rue, canaux, intérieur, dans nombreuses villes et Pays (Strasbourg et Mulhouse ! Alsacien oblige, désolé) Chaque décor proposera un graphisme soigné et un dépaysement garantit.

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Les joueurs abandonnent un graphisme cartoon, pour passer au réalisme. Enlevant l'originalité de Fifa Street 3, Fifa Street devient un jeu plus commun, conservant tout de même une âme et se démarquant des jeux de foot actuels. On reconnaîtra sans mal les stars présentes et on admireras les animations d'une extrême fluidité, non saccadées, et parfaitement maîtrisées. Côté ambiance, on n'en démords pas moins, la foule s'extasie sur les moindres gestes réussis, les joueurs crachent leurs poumons avec des phrases tout aussi ridicules que marrantes (Cavales un peu ! Va t'acheter des poumons ! Donne ton ballon te prends pas pour Ronaldo ! Va à la clinique t'acheter un pied !). Seul peut-être les bruits de fond peuvent laisser un goût d'inachevé.

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Si l'on pourrait retenir un gros point négatif concernant ce soft, ce serait son multijoueurs en ligne. Impossible de définir ses propres règles ni de choisir une équipe autre que celle
que vous utilisez en World Tour, on se demande alors, pourquoi avoir mis des équipes internationales ? Les modes se comptent en nombre de 3 : Saison, Coupe et matchs entre amis. Attention néanmoins, les matchs entre amis nécessite d'envoyer une invitation à la personne,
pas de recherches aléatoire dans ce mode-ci ! Vous lutterez donc joyeusement en 5V5, 6V6 ou FutSal et ça s'arrête là. Bien maigre constat que ce multijoueurs en ligne, s'arborant pour l'occasion, des plus simples appareils.

Vous l'aurez compris, si Fifa Street parvient à offrir une excellente impression, par ses matchs dynamiques et son gameplay tiré de FIFA 12, les aficionados du multijoueurs et des joutes joyeuses entre copains, risquent de se lasser assez vite de ce mode en ligne. Quoiqu'il en soit, on sort conquis par le travail effectué par EA Canada. Un très bon jeu donc !

SUPPOS : 5/6
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drhfloyd.jpgL'AVIS DU DOC
FIFA STREET c'est vraiment FIFA 12 dans la rue... On retrouve donc le même moteur graphique qui propose des couleurs moches et des animations hésitantes de près. D'ailleurs le jeu est toujours vu de loin afin d'essayer de cacher les défauts (bien visibles sur les replays ratés). C'est bien simple les footballeurs me font penser à des personnages tirés de Les Sims... Aussi le framerate est à 30 img/sec ce qui n'arrange pas les choses. Cependant le jeu est fun, et même très fun en jouant contre un vrai ami, beaucoup plus que le soporifique FIFA 12. Les matchs sont acharnés, les règles variées, les terrains vraiment différents les uns des autres, on se prend vraiment au jeu pour des parties très fun. Je vous le recommande donc sans problème. 4,5/6

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[TEST] Ridge Racer Unbounded / Xbox 360

Publié le par Arocka

RIDGE RACER UNBOUNDED
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Éditeur : Namco Bandai
Développeur : BugBear
Sortie : 30 mars 2012


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testé en collaboration avec Xbox360Live

Sorti il y a de ça 6 ans maintenant, le dernier Ridge Racer avait séduit. Qu'on se le dise, cet épisode nommé pour l'occasion Ridge Racer Unbounded laisse littéralement tomber ce que la série offrait. Désormais, les Finlandais de chez Bugbear ; connu pour le succès de Flatout ;
veulent se rapprocher de Burnout et on le ressent dès les premiers instants.

Oubliez ce que vous connaissez, Namco a donné carte blanche à Bugbear afin d'offrir aux joueurs une nouvelle vision de Rigde Racer. Le constat est sans appel, on est devant un jeu ou prime l'action effrénée et la vitesse fulgurante dans des ruelles écharpées. Laissant de côté les paysages luxuriants, les plages et les cocotiers, Unbounded se veut plus mature. Ainsi, on se retrouve projeté à Shatter Bay, ville plus inspirée de Chicago que de Miami, pour en découdre avec des pilotes tout aussi agressifs que nous.

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Si l'on as du mal a se croire sur un Ridge Racer, le fond est pourtant là. Les dérapages et la jouabilité arcade qui ont fait la force de la série sont retranscrit à merveille mais c'est à la façon d'appréhender les circuits, qu'Unbounded diffère. Il n'est ici plus question d'éviter soigneusement les éléments du décor, mais plutôt de foncer dedans à plus de 200 km/h.
A l'inverse
des anciens opus qui nous demandaient une attention de tous les instants pour grappiller quelques secondes lors de virages,
Unbounded nous offre une jauge de destruction. Une fois celle-ci remplie et activée, vous serez aux commandes d'un monstre sur roues.
Des immeubles aux véhicules adverses, rien ne pourra se mettre au travers de votre chemin.
Les amateurs de tôles froissées et de murs en ruine seront comblés par le tournant pris par BigBear.

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Lorgnant du côté de Burnout et autres Flatout, cet épisode de Ridge Racer peine à se démarquer visuellement des concurrents. Affichant pour l'occasion des graphismes tout juste corrects, l'impression de vitesse et de flou rend le final néanmoins très sympathique. Les kilomètres défilent à toute allure sans aucunes saccades au volant de bolides particulièrement bien modélisés pour l'occasion. Les façades volent en éclat offrant une pluie de débris sur notre pare-brise, alors qu'on continueras d'accélérer pour essayer tant bien que mal de rendre le véhicule devant nous à l'état de simple épave, afin de prendre la tête de la course dans une explosion mémorable. 


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Vous passerez le plus clair de votre temps dans le mode "dominer Shatter Bay", celui-ci, dépourvu de scénario et de cinématiques, vous fera partir du néant pour au final vous octroyer le rang de maître de la ville. A travers différentes épreuves, allant de la course simple aux défis de drift, à vous de faire vos preuves sur le circuit et de remporter à chaque niveau gagné de nouveaux véhicules, tout aussi rapides que destructeur. Si le concept est maintes fois connu de tous, force est d'avouer que l'on prendra plaisir à arpenter les rues de Shatter Bay durant la huitaine d'heure que propose ce mode, sans que la lassitude ne pointe le bout de son museau, grâce à des musiques entraînantes qui collent parfaitement à l'univers.

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En dehors de la similitude avec d'autres ténors du genre, la grande nouveauté du titre qui séduira certainement la communauté, repose sur l'éditeur de circuits. Il n'est ici pas question de "construire" sa propre ville pour arpenter les rues fraîchement mises en place, mais d'offrir au joueur la possibilité, (en utilisant des blocs déverrouillés en solo) de parsemer ses tracés avec des zones préconstruites. Vous trouverez à cet effet, des virages, lignes droites, plantes, que vous devrez mettre bout à bout sans pouvoir en changer la disposition. Malheureusement.

Si le soft est rempli d'ajouts et d'idées qui ne laisseront pas de marbre, il faudra remarquer qu'Unbounded est plus une copie parfaite d'un Burnout en plus nerveux que d'une suite à proprement parler. Se démarquant de la série en offrant une orientation ou seule la destruction prime en gardant comme seules bases les dérapages, Unbounded arrive tout de même à surprendre en proposant un enfer pur sur route. Aucun temps morts et une mise en scène digne des plus grands films d'action font de ce reboot une excellente mise en bouche sur les hypothétiques suites qui pourraient voir le jour. On aime ou non, les nouveaux trouveront leur compte, les fans eux, risqueront de crier au scandale.

SUPPOS : 5/6
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drhfloyd.jpgL'avis du Doc
Speedtesting de 1h avec le support de Gamoniac
Bugbear, les développeurs cultes du mythique FlatOut Ultimate Carnage sur Xbox 360 (le meilleur jeu de caisse de tous les temps) qui bosse sur la franchise Ridge Racer ?! Bon à la limite pourquoi pas, sauf que ici le jeu n'a absolument plus rien à voir avec Ridge Racer ! Mais alors absolument rien ! Nous avons simplement affaire à un nouveau clone de Burnout... où il faut gagner des courses "avec style" en cassant un max de trucs sur le parcours et en défonçant les adversaires pour gagner du boost. La rage de vaincre n'est pas là car c'est avant tout une question de leveling et qu'il faut faire face à des ennemis à l'IA totalement faussée. De plus n'espérez rien de la réalisation : aucune identité visuelle, des parcours peu lisibles d'autant que le framerate n'est que de 30img/sec (insuffisant pour un jeu de caisse aussi rapide), on sent le produit vite fait, purement marketing... un jeu ennuyeux. Je suis vraiment déçu qu'un studio comme Bugbear se soit rabaissé à produire de la daube commerciale... SUPPOS : 2/6

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[TEST] Inazuma Eleven 2: Tempête de Glace / DS

Publié le par Kementari

INAZUMA ELEVEN 2: Tempête de Glace
Support : Nintendo DS
Éditeur/Développeur : Level 5
Année : 2009 au Japon, 16 mars 2012 en Europe...


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Inamuza Eleven 2 est sorti en 2 versions : Tempête de Glace et Tempête de Feu. Chaque version permet d'avoir certains joueurs et techniques exclusifs, à l'instar de Pokémon. J'ai acheté ce jeu suite à la proposition de mon homme de faire des matchs en multi. Je n'avais pas joué au 1, lui si et il avait adoré. Il m'a donc convaincu d'investir dans les deux versions : chacun la sienne ! J'ai eu le choix et me suis tournée assez vite sur la version glace à cause de la jaquette.

En remportant contre toute attente le prestigieux tournoi Football Frontier, le modeste club de football du collège Raimon a crée l'événement... Les membres de l'équipe étaient les premiers surpris ! Dès lors, tout en savourant leur victoire, le capitaine Mark Evans et ses coéquipiers n'ont eu de cesse de s'entraîner.

Mais leur euphorie a été de courte durée... D'étranges ballons noirs se sont abattus sur le collège Raimon et l'ont entièrement dévasté ! Sur les décombres, des extraterrestres font leur apparition. Ils se présentent sous le nom de Tempête des Gémeaux et disent appartenir à la mystérieuse Alius Academy. Leur discours est des plus agressifs : si les humains sont incapables de prouver leur supériorité en jouant au football, Alius sèmera la destruction sur la planète jusqu'à son anéantissement complet.

Mark et son équipe seront-ils assez forts pour battre l'Alius Academy? L'équipe de Raimon s’apprête à relever le plus grand défi de son histoire. Créez la meilleure équipe de football de tous les temps et sauvez le monde !

(extraits de la notice du jeu)

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L'histoire du jeu peut paraître complètement tirée par les cheveux ! Il faut passer outre et se mettre en tête que ces affrontements footballistiques contre les ET sont prétexte à divers techniques et tirs spéciaux plus impressionnants les uns que les autres. On se croirait revenu à l'époque d'Olive et Tom...

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Inamuza Eleven 2 est un jeu où l'on fait progresser son équipe comme dans un RPG. A l'issue de chaque défi ou match, on gagne de l'expérience ainsi que des objets. En prenant des niveaux, on découvre de nouvelles techniques. On peut aussi recruter de nouveaux joueurs dès qu'on a battu leur équipe une fois.

On se fait vite au gameplay. En phase d'exploration, on utilise la croix directionnelle et les boutons. On visite le Japon à la recherche de nouvelles recrues et pour améliorer son niveau. Des défis sont proposés aléatoirement quand on se promène sur la carte. J'ai perdu mes premiers défis avant de prendre mes marques. Les matchs et défis se font au stylet. On déplace nos joueurs en faisant glisser le stylet, on fait une passe en cliquant sur un endroit de l'écran. Dès qu'on est à portée des cages adverses, on vise puis on choisit : tir, lobe ou tir spécial si on a assez de PT ( points de technique ). Il y a aussi des points d'énergie (PE) qui jauge de l'état de fatigue des joueurs. Chaque joueur et chaque technique spécial sont associés à un élément : l'air, le bois, le feu et la terre. On doit en tenir compte lors des confrontations pour faire la différence et remporter le match.

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Une simple suite du premier épisode ? Non, bien sûr des choses ont été améliorées :
- on peut cliquer sur une icône servant de temps morts afin de préparer et ajuster ses coups,
- la frénésie se déclenche manuellement une fois par match,
- on peut tirer de loin,
- le gardien n'est plus le seul rempart face à un tir spécial,
- duplicité att/def de certains joueurs selon leur positionnement sur le terrain,
Malgré le grand nombre de renvois à l'histoire du précédent épisode, on peut tout à fait suivre l'aventure sans avoir joué au premier.

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Les graphismes sont soignés. On alterne les temps de jeu avec quelques cinématiques digne d'un dessin animé ! Il y a beaucoup de détails et c'est très coloré. Au niveau sonore, on commence avec un générique entraînant rappelant une fois encore Olive et Tom et les autres animes des années 80 ! Les musiques sont certes recyclées du premier épisode, elles collent parfaitement aux différents moments de jeu. C'est comme les Final Fantasy, ça permet de retrouver tout de suite l'ambiance !!!

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Côté durée de vie, je suis bluffée, j'arrive à une dizaine d'heures de jeu et ma motivation à jouer est toujours la même. Je n'ai pas encore terminée tous les chapitres, mais je sais que même finis, je pourrais encore y jouer et partir à la recherche de meilleurs joueurs ou d'autres techniques. Je ne sais pas si on peut jouer en ligne sur cette version (pas encore testé), mais en tout cas j'ai eu l'occasion de faire une partie en multi contre mon homme et j'ai adoré. Chacun fait son équipe avec les joueurs disponibles dans son équipe du mode aventure et hop c'est parti pour un match de folie ! Il y a quelques temps d'attente lors des temps morts ou lors des techniques spéciales mais ce n'est pas très gênant, ça fait parti du jeu.

Beaucoup de monde dit de ce jeu que c'est un simple add-on, prétextant le manque de nouveauté et d'amélioration. N'ayant pas joué au 1, je ne me permettrais pas de juger. Je me contenterais de dire qu'Inamuza Eleven 2 est un excellent jeu bien différent de tous les autres RPG. Malgré son aspect répétitif, chose qu'on peut reprocher à beaucoup de jeu de rôle lorsque l'on veut "level-up", ce jeu apporte au joueur la satisfaction d'un gameplay soigné et accessible.

NOTE : 5/6

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A noter : un 3ème épisode est sorti en 2010 sur DS et fin 2011 sur 3DS au Japon. Espérons qu'ils arrivent un jour chez nous !!!

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[TEST] Binary Domain / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

BINARY DOMAIN

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Développeur : Sega

Éditeur : Sega

Sortie : 24 février 2012

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Testé avec le support de
Gamoniac



En matière de TPS, Gears of War n'a pas réellement de vrai concurrent (à part Vanquish de PlatiniumGames distribué justement par Sega) même si le 3 est franchement redondant et lassant. Est-ce que Sega plus fort que toi pourra relever le défi en interne avec cette toute nouvelle licence ? On peut en douter... sauf que... j'apprends qu'il y a Toshihiro Nagoshi aux manettes ! Bordel de sprite !

Le Totoshi il a quand même bossé sur Shenmue, Daytona USA, Super Monkey Ball et sur le subliminal FZero GX, excusez du peu !!!! Là j'y crois vraiment et je plonge avec impatience dans ce japon futuriste !



Tokyo, an de grâce 2080, la robotique a envahi le quotidien de l'espèce humaine, et même beaucoup trop, à tel point que les robots sont rentrés en révolte ! Un scénario de SF classique mais finalement peu utilisé en matière de jeux de shoot. Vous allez donc incarner un américain envoyé au Japon pour régler le conflit ! Sauf que l'ingérence, ça ne plaît pas au gouverneur japonais ! Vous débarquez ainsi en mission secrète, aidé par un binôme, sous une pluie battante façon Metal Gear Solid 2 sur le tanker.


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Pas de surprise, le gameplay est basé sur celui bien rodé de Gears of War : shoot en équipe, course, roulades, couverture, visée, coup de crosse... Marcus Felix sans les muscles, donc à la limite bien plus crédible. C'est bien fait, même si peu spectaculaire, tout aussi jouable que le concurrent, rien à redire. Et l'univers Japonais cybernétique, où l'on ressent l'influence Ghost in the Shell, voire Metal Gear Solid, apporte un réel vent de fraicheur et donne vraiment envie de continuer l'aventure et de progresser, comparé à un Gears of War 3 qui m'a très vite lassé.

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De plus il y un coté très sympa dans les phases de shoot : la localisation des dégâts sur les robots, celle ci est vraiment très précise et très réussie ! Les robots se démembrent en fonction des endroits touchés, ils tombent, perdent des morceaux, se relèvent, rampent... de vrais Terminator très coriaces ! B
ref, celà donne un vrai piment aux phases de shoot.

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On ne va pas échapper hélas aux mécanismes de jeu faciles comme les distributeurs d'upgrades, une idée quand même assez conne (même si cela reste un jeu vidéo !), l'IA ennemie assez navrante et souvent celle de vos coéquipiers "immortels" et scriptés.

 Aussi le level design est un poil décevant, car assez générique dans des décors assez froids : usines, entrepôts, rues désertes... avec cependant des robots géants bien sympa en guise en boss.

Au final, rien de très spectaculaire mais du coup je trouve l'univers et les combats bien plus crédibles, et donc l'immersion n'en est que bien meilleure. Il est sûr que le kéké-gamer fan de 2012 ou de Le Jour d'Après sera déçu. Aussi la coop ne sert pas à grand chose, dire à vos coéquipiers de charger, cela vous fera perdre du temps plutôt qu'autre chose, autant se débrouiller seul. Vous pourrez même tenter des déclarations amoureuses au risque de vous prendre un râteau. A noter une option reconnaissance vocale pour ceux qui veulent crier des saloperies devant leur télé...

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Le mode online multi est correct, avec un les classiques mode survival (Invasion) ou Deathmatch, sauf que les maps sont quand même un peu étriquées. Pas de vrai mode coop, dommage. Rien d'exceptionnel, en multi il vaut mieux retourner sur Gears of War.

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Pour l'aspect technique vous avez compris que le jeu n'en met pas plein la tronche, mais qu'il est bien fait : framerate correct et constant, animations du démembrement des robots au top, couleurs bien choisies, mise en scène réussie, sobriété de l'ensemble, et aspect sonore de qualité (voix et musique). Rien à reprocher de se côté là, les développeurs de Sega ont bien bossé.



Pour le testeur "professionnel" de jeux vidéo, un TPS est bon uniquement si il est hollywoodien, sinon c'est une daube. Donc forcement Binary Domain a été accueilli très mollement. La réalité est tout autre, son gameplay est réussi, sa trame scénaristique et son ambiance sont originales, et sa réalisation très sympa. Un TPS de plus, certes, mais qui personnellement me donne envie d'aller jusqu'au bout.



SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] The Darkness 2 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

THE DARKNESS II

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Développeur : Digital Extremes

Éditeur : 2K Games

Sortie : 10 février 2012

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Testé avec le support de Gamoniac



The Darkness fut un des très bons titres de 2007, un FPS vraiment original, signé par le talentueux studio Starbreeze. Cette suite a été confiée à un autre studio où vous retrouvez Jackie à la tête d'une organisation mafieuse, avec toujours ses pouvoirs démoniaques en toile de fond.



Et ça commence plutôt mal pour notre héros victime d'une tentative d'assassinat par une société secrète nommée La Confrérie qui veut s'emparer du Darkness (le pouvoir détenu par Jackie) afin de régner sur le monde AHAHAHAHAH ! Une intro très réussie avec un lieu peu commun dans un FPS : un restaurant bondé de monde.

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Et tout de suite vous serez marqué par l'aspect graphique du jeu qui est en Cel-Shading ! (Pouah ! Moqueries dans la salle). Je ne suis pas fan du Cel-Shading, surtout dans un FPS. Sauf que nous avons affaire ici à une nouvelle "génération" de Cel-Shading particulièrement impressionnante ! Des graphiques évolués et matures donnant un cachet encore jamais vu dans un jeu vidéo, et de plus cela colle très bien aux origines de cette licence (le comic book). Un Cel-Shading qui a l'avenir pourrait revenir en force tant le résultat est ici surprenant.

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Passons au gameplay pour découvrir un jeu bien plus orienté action que le précédent, pour un pur FPS de couloir. Une action plus violente, des armes plus efficaces, et des super pouvoirs ultra-gores, bref on est là pour s'éclater sans trop réfléchir ! Un FPS qui malgré tout se démarque quand même bien de la concurrence avec, outre la possibilité de manipuler deux armes à la fois, le fameux Darkness qui se manipule avec les deux boutons de la tranche, et qui permettra de balancer vos tentacules pour tuer, trancher ou récupérer le coeur de vos ennemis, dans des scènes d'une violence assez inouïe (jeu à ne pas montrer à vos enfants !).

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Aussi vous pourrez vous emparer de certains éléments du décor pour vous protéger ou pour les balancer sur vos ennemis. Autre particularité : le Darkness ne supporte pas la lumière, donc il faudra jouer avec celle ci.

 Au final tout ceci nous donne un gameplay assez original et jouissif, mais il faudra quand même un peu de temps d'adaptation aux différentes commandes. Certes c'est linéaire et répétitif, mais c'est un jeu de genre, on aime ou on aime pas.

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J'adore le Cel-Shading

Reste une réalisation impressionnante grâce à un Cel-Shading du plus bel effet comme je vous le disais plus haut mais aussi un réel soin apporté à la finition : chargements rapides avec écrans intermédiaires de flashback géniaux, une très bonne ambiance sonore, peu de bugs et un framerate très stable et plutôt fluide. La direction artistique a vraiment été très soignée et j'apprécie toujours ces jeux développés avec amooooour.



The Darkness 2 est un pur FPS ultra-gore de type arcade, rapide et jouissif. Certes il est assez répétitif via un level design sans envergure, mais il est très original dans ses possibilités de mise à mort et de par sa direction artistique assez exceptionnelle, mêlant un Cel-Shading impressionnant (moi qui la base n'aime pas trop cette technique graphique) et un soin apporté à la finition qui force le respect.



SUPPOS : 4,5/6

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[SPEEDTESTING] Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Publié le par Dr Floyd

LES ROYAUMES D'AMALUR : RECKONING
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Éditeur : EA
Développeur : Big Huge Games
Sortie : 9 février 2012

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Speedtesting de 4 heures avec le support de Gamoniac

Voici une nouvelle licence A-RPG de EA qui semble bien ambitieuse car développée par une équipe de spécialistes du RPG (un auteur de romans, un développeur ayant bossé sur Elder Scroll, et le créateur de Spawn). Mais bon quand on voit quel fiasco aura été Dragon Age 1 et 2, on peut quand même douter...

Considéré comme mort vous vous "réveillez" miraculeusement dans une fosse remplie de cadavres. Pourquoi ? Vous n'en savez strictement rien mais vous allez vite apprendre que grâce à la machine du "Puits des Âmes" un gnome scientifique a réussi pour la première fois à ressusciter un combattant ! Un espoir renaît pour les peuples d'Amalur en guerre contre les méchants Tuatha dirigés par le tyran Gadflow. Le prologue du jeu est particulièrement chiant, il faut bien le dire, et on a hâte de passer réellement à l'action...

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Amalur est un classique A-RPG façon beat'em all, donc en temps réel, avec arme principale et secondaire, bouclier et magie... à vous d'améliorer vos compétences tout au long du jeu. Mais où est l'open-world promis par les développeurs ? Il n'existe tout simplement pas ! Vous parcourez des couloirs cloisonnés de murs invisibles, même si l'ensemble est particulièrement vaste, et avec un nombre impressionnant de quêtes à accomplir. Bref, Amalur est tout simplement une sorte de Flable Molynesque... en mieux quand même.


De plus je n'aime pas du tout l'ambiance du jeu : son scénario ennuyeux, ses dialogues chiants à mourir, ses quêtes banales, ses personnages façon cartoon, ses graphismes à l'esthétique douteuse (proche à nouveau de Fable)... De plus techniquement le jeu est à la ramasse : mouvements trop rapides et peu fluides des personnages, framerate moyen, clipping, ralentissements, caméra énervante... trop c'est trop. Au bout de 4h je craque et je lâche le jeu.

Amalur est un A-RPG générique parmi tant d'autres : scénario faible, dialogues ridicules, gameplay convenu, réalisation à la ramasse, aspect artistique douteux, aventures de couloirs... je me demande comment certains y voient un des grands jeux de ce début d'année !? (ah bah si, parce que c'est distribué par le jackpot publicitaire Electronic Arts !). Seuls les jeunes débutants sur Xbox 360, ou les fans de Fable I, II et III (ça existe ?) apprécieront... peut-être.

SUPPOS : 2/6
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[SPEEDTESTING] Grand Chelem Tennis 2 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GRAND CHELEM TENNIS 2

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Éditeur/
Développeur : EA

Sortie : 9 février 2012

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Speedtesting de 2 heures avec le support de Gamoniac



Si EA est un bon développeur de jeux de sport (mais à des années lumières du maître 2K Sports)  ils ont étrangement toujours laissé un peu de côté le tennis. Après une version Wii casuale conçue pour lancer le WiiMotionPlus, cette fausse suite revient pour un gameplay totalement différent.



Et le problème avec ce jeu c'est qu'il semble perdu entre Vitua Tennis 4 et Top Spin 4, on ne sait franchement pas trop si on joue à une simulation ou à un jeu d'arcade. Toujours est-il que l'on retrouve la classique notion de timing où il faut frapper au bon moment vos coup plats, slices ou autres lifts... Hélas on ne ressent pas du tout l'impression d'avoir un adversaire "unique" en face de nous, ainsi pas de coté stratégique (comme dans Top Spin 4) où il faut vraiment s'adapter à l'adversaire. Ici le jeu adverse semble toujours le même, et souvent une montée au filet sera gagnante. EA propose comment souvent une alternative aux boutons classiques grâce au stick droit, totalement gadget, imprécis et inutile.



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Vous pourrez jouer un simple match d'entraînement, un vrai tournoi du grand Chelem (dès les 64e de finale, ça c'est bien !) ou le mode carrière qui s'étale sur 10 ans, mais qui propose peu de tournois. De plus le casting est très limité avec seulement 23 joueurs connus, de toutes époques confondues, un contenu rachitique indigne des productions EA. Avec des tournois mettant en scène 128 joueurs vous rencontrez très rarement les stars mais plutôt des joueurs génériques ! Truc sympa, la possibilité de revivre la fin de matchs mythiques du passé (avec Borg, MacEnroe, Sampras, Becker... pas Henri Leconte ?) mais on aurait aimé une réalisation et un background plus adaptés pour plus d'immersion. Reste le mode online assez complet : tournoi, carrière, bataille de nations...). La réalisation est plutôt sobre, trop peut-être, avec des graphismes sans prétentions, une caméra peu dynamique et une bande son gâchée par le soporifique Guy Forget (supeeeer) aussi mauvais en commentaire qu'en tennis à son époque (oh que je suis méchant).

GCT2 est un jeu de tennis assez correct, on aurait même pu le considérer comme très bon si il n'y avait pas eu Top Spin 4 l'an passé qui propose un gameplay autrement plus jouissif, réaliste, et varié, sans compter une réalisation un cran au dessus... En bossant chaque année dessus peut-être que EA pourrait au final nous offrir un vrai jeu abouti... on en est pas là.



SUPPOS : 3/6
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[TEST] Syndicate / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

SYNDICATE

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Genre : FPS cyberpunk

Editeur : EA

Développeur : Starbreeze

Sortie : 24 février 2012

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Testé avec le support de Gamoniac



Syndicate est à la base un jeu d'action-stratégie cyberpunk signé Bullfrog (et Peter Molynette) sorti en 1993. Un jeu en 3D isométrique bien connu des Gamopats barbus qui est même sorti sur des supports exotiques comme Jaguar et CD32 ! 18 ans plus tard la licence revient à la surprise générale, et encore plus surprenant, pour un spin-off car le jeu de stratégie s'est transformé en pur FPS, de quoi faire retourner le Peter Molyneux dans sa t... heu non il est toujours vivant. Tout ça sentait un peu l'exploitation facile de licence. Sauf que... c'est Starbreeze aux commandes.



Et Starbreeze c'est Les Chroniques de Riddick sur Xbox première génération (oublions le remake sans intérêt sur 360), sûrement le FPS le plus abouti de cette console (le vous conseille les 2 films dont le jeu est tiré, deux très bon nanars de SF). Mais c'est aussi le plutôt réussi The Darkness, un FPS très original des débuts de la 360 (dont la suite vient de débouler).

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Et donc aujourd'hui ils reviennent avec Syndicate, dont ils reprennent l'ambiance Cyberpunk. Dans un futur assez proche, le monde est composé de grosses corporations, les Syndicats, et une grosse partie de la population mondiale est alors équipée d'implants électroniques. Tout ceci génère beaucoup d'espionnage industriel et de corruption. Heureusement il y a vous, le soldat cybernétique de Eurocop ! Pas vraiment de scénario, juste une ambiance Cyberpunk réussie, vous luttez tout simplement contre les méchants, du FPS sans prise de tête comme j'aime.



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Starbreeze ne joue cependant pas la facilité question gameplay et reprend le concept du FPS façon Riddick. Ainsi l'immersion est excellente car le personnage fait plein de choses et ne se contente pas d'avancer et de tirer, il se sert régulièrement de ses membres, effectue des glissades, grimpe un peu partout, et la caméra très dynamique est un modèle du genre. Tout est parfaitement géré de manière très simple, on sent que les développeurs ont repris les acquis de Riddick. L'arsenal est très classique (du mini-gun au lance missile en passant par l'incontournable fusil à pompe), avec possibilité de tir secondaire.

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Cependant il y a un aspect original : votre puce DART qui vous permettra de pirater tous les systèmes (informatique, drones, portes, boucliers...) mais aussi de pénétrer l'implant de vos ennemis et de les forcer par exemple à se suicider (!!!), pratique non ? L'IA est plutôt bonne avec des ennemis résistants et ayant des réactions imprévisibles. L'action est intense, nerveuse, on enchaîne vagues d'ennemis, boss, petites phases de plateforme et interrupteurs, du très classique certes, mais très très efficace. On regrettera juste un peu l'aspect régénération auto, même si pour un combattant du futur on peut l'admettre, et même si le jeu vous donnera malgré tout beaucoup de fil à retordre.

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Le jeu fait un peu penser à Deus EX Human Revolution pour l'aspect artistique, mais en moins détaillé, et un peu plus froid. Cependant techniquement il n'y a rien à redire : le framerate est excellent, la vue caméra de votre personnage très dynamique et les effets de lumière vraiment impressionnants (les meilleurs que j'ai pu voir). Et le top du top c'est la bande son, formidable, avec des bruitages très réussis et des musiques bien adaptées. J'adore la touche Starbreeze qui nous propose toujours de très beaux jeux.

 Seule fausse note : la durée de vie assez courte (finissable à priori en 8 heures) et pas trop de replay value malgré un mode coop assez sympa.

Syndicate n'a pas été très bien reçu par la presse jeux video. il faut dire que c'est tiré d'un jeu rétro assez peu connu, qu'il n'a pas un gros potentiel publicitaire (huhu) et que c'est un "simple" jeu de genre sans artifices pour kéké-gamers. Mais ce qui compte dans un FPS c'est l'action nerveuse, l'immersion et la fluidité : le contrat est ici bel et bien rempli.



SUPPOS : 5/6

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[TEST] WipEout 2048 / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

WipEout 2048

Support : PS Vita
Genre : course synthétique

Éditeur/Développeur : Sony

Sortie : 22 février 2012


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Test réalisé avec le support de RueduCommerce




WipEout est un titre emblématique de la Playstation... pour certains. Il aura en tout cas convaincu les kéké gamers, technophiles et fans de musique électronique pour décervelés (écoutez du rock bordel de sprite !). C'est aussi un bon crash-test pour juger des capacités d'une console... et après les plutôt bonnes versions PSP on retrouve tout logiquement ce jeu sur PS Vita.



WipEout c'est la F1 du futur comme nous l'annonce très bien la cinématique d'intro... Vos véhicules flottent désormais sur l'air et sont équipés de toutes sortes d'armes. Nous sommes en 2048 et il s'agit donc d'une préquelle, et on s'en fout d'ailleurs car ça reste le même jeu. Le gameplay est toujours le même, faisant appel à l'inertie, vous obligeant à anticiper, et vous faisant rebondir sur les cotés comme dans Gran Turismo.... Le mode solo se présente sous la forme d'hexagones à débloquer, une centaine de courses au total dont une bonne partie de contre la montre... Progresser ne pose aucun soucis, c'est même d'une facilité assez affligeante, d'autant qu'après 3 échecs on débloque l'épreuve suivante...



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Pas de challenge, pas d'impression de jouer un championnat, pas de classement... Bref on s'ennuie très vite sur la dizaine de circuits proposés d'autant qu'on a vraiment l'impression d'être seul et de jouer contre des boots sans âme. Heureusement il y a le mode online pour un peu plus de fun et de challenge réel. Bon, vous l'aurez compris, je n'ai jamais aimé le gameplay proposé par WipEout : cette sensation de toujours aller à donf sans la moindre stratégie de course, sur des rails, et avec des armes finalement peu utiles, ça me gonfle un peu... Les kékés testeront bien sur le gameplay gyroscopique et inclineront leur console dans tous les sens : totalement gadget et injouable. On reviendra vite fait au mode classique avec stick (un peu trop imprécis), gâchette pour accélérer et A pour tirer.



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Alors, quid de la réalisation ?! C'est rapide, c'est beau, mais ce n'est pas vraiment fluide ! Entendons nous bien, le jeu tourne facilement autour de 40 images/sec (estimation visuelle grâce à mon oeil bionique de Steve Austin), mais on est très très loin des 60 img/sec in-dis-pen-sa-bles pour ce type de jeu ! Ainsi le gameplay ne peut pas être précis, certaines manoeuvres ou tirs font un peu appel au coup de bol, et la beauté des graphismes est gâchée par l'impression de flou. La PS Vita aura certainement beaucoup de mal à proposer des jeux fluides à l'avenir, tout comme sa grande soeur... Bon cependant le kéké gamer en a rien à faire du framerate (à ce qu'il parait), il trouvera donc le jeu au top de la fluidité, car la confusion est totale aujourd'hui chez les bytos : un jeu fluide est pour eux un jeu rapide qui ne ralentit pas... y a du boulot.

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Ultime défaut du jeu : ses temps de chargement totalement insupportables ! Un patch a déjà tenté (!!!) de corriger cela, mais bon, on gagne à peine quelques secondes... Ces chargements sont impensables pour un jeu portable censé être joué un peu n'importe où. C'est très inquiétant pour l'avenir de cette console ; une console portable ne peut pas supporter en 2012 des temps de chargement de une minute entre chaque niveau !


WipEout 2048 est beau et rapide... mais il ne tourne pas en 60 img/sec et propose des temps de chargement insupportables, deux défauts majeurs. De plus, mais là c'est plus un avis perso, je trouve son gameplay ennuyeux à mourir ; à l'image d'un Sonic on fonce comme un dingue tout en baillant... Un jeu à réserver aux fans de la série, où à essayer avant d'acheter, moi je retourne jouer à FZero GX sur Gamecube.



SUPPOS : 3/6

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[TEST] The Last Story / Nintendo Wii

Publié le par Keneda'

The Last Story
Support : Wii
Genre : The last RPG de la Wii ?

Développeur : Mistwalker
Editeur : Nintendo

Sortie : 24 février 2012

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Le dernier bébé du créateur de Final Fantasy, l'honorable Hironobu Sakaguchi, déboule enfin en Europe, un an après sa sortie japonaise quand même. L’attente insupportable en valait-elle le coup ?

Attaquons nous à l’emballage pour commencer. Graphiquement le jeu est beau, très beau, voir même trop beau. La Wii crache littéralement ses poumons et les ralentissements sont omniprésents (même s’ils sont bien plus rares dans les combats que lors des ballades dans la foule). On sent que le jeu a au début été prévu pour les consoles HD. De même, on a constamment l’impression d’un petit manque de finition, notamment lors de scènes spécifiques. Bref, the Last Story nous souffle ici le chaud et le froid. Niveau sonore par contre, c’est un régal complet. Nobuo Uematsu ne failli pas a sa réputation, et les thèmes sont envoûtants au possible.

Le tout est soutenu par un scénario assez quelconque, il faut en convenir. On retrouve bon nombre des clichés de l’héroic fantasy et du rpg jap, avec notamment notre petit groupe de rebelles (un groupe de rebelles dans un J-RPG, on a jamais vu ça, mis a part peut être… dans quasiment tous les J-RPG ?). Pour autant les dialogues ne sont pas non plus trop insipides car ils sont parfois agrémentés de quelques vannes alcoolisées et olé-olé, ce qui les sauvent de l’ennui. Impératif du genre oblige, les personnages sont tous androgynes, bien que l’on ait déjà vu pire (oui oui c’est à toi que je pense FF XII).

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Que c’est beau ! (oui mais ça rame).


Pour l’instant le bilan est assez mitigé, c’est le moins que l’on puisse dire. Qu’en est-il de l’essentiel c'est-à-dire du gameplay et des combats ? Et bien pad en main, on ne peut qu’être immédiatement conquis. Le système de combat en temps réel, est très dynamique. On attire l’ennemi grâce à la technique magnétique/tank du héros, on se planque derrière un muret, on jailli dès qu’il arrive pour lui porter un coup foudroyant (les coups sont donnés automatiquement dans la direction vers laquelle on incline le stick), on enchaîne avec une roulade pour arriver à portée du sorcier adverse avant qu’il ne lance son sort, au bénéficie d’une invocation alliée pour lui asséner une attaque élémentale. Bref pour résumer : c’est de la bombe baby ! Personnellement je trouve que c’est le meilleur système de combat dans un J-RPG qu’il m’ai été donné de voir depuis ValKyrie Profile II.

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Par ici petit petit petit…

Le jeu est également assez tactique : point de bourrinage, surtout contre les boss, il s’agira d’attirer l’ennemi vers vous tout en étudiant ses points faibles dans le but de permettre à vos coéquipiers de préparer leurs sorts. Vous vous surprendrez à ne privilégier que rarement les attaques frontales, mis a part peut-être seulement contre les ennemis les plus faibles. Car oui, une fois n’est coutume, vos alliés ne seront pas atrophiés du cerveau et vous seront d’une grande aide. De plus, il vous sera possible d’acquérir une capacité permettant de leur donner des ordres, afin d’avoir un contrôle encore plus complet sur le déroulement des évènements.
Petit point noir, hormis la plupart des boss, le jeu est tout de même d’une relative facilité.

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Elza frappe tout de même fort !

Entre les différents chapitres, vous vous retrouverez dans l’unique ville centrale du jeu. Rassurez vous, elle est tout de même d’une taille correcte et laissera place à l’exploration et au déroulement de quêtes secondaires. De plus, vous pourrez vous rendre dans l’arène, afin de gagner expérience, objets et argent.

La durée de vie est courte, très courte même pour un rpg. Comptez à peu près 20 heures pour le finir en ligne droite et un peu plus de 25 si vous accomplissez toutes les quêtes annexes. Toutefois cette faiblesse est compensée par une action soutenue qui laisse peu de place aux temps morts. On échappera ainsi à beaucoup de missions de "remplissage" communes aux rpg (il faut sauver le monde de la destruction... mais d’abord aidons la marchande à trouver de nouvelles recettes de tartes !). Point de leveling obligatoire pour finir le jeu.

The Last Story emprunte beaucoup au cahier des charges du genre mais pour mieux s’en éloigner. Le jeu ne tourne pas autour du pot. Rythmé par un système de combat jouissif, il ne tergiverse pas et va droit à l’essentiel pour nous offrir une aventure certes courte, mais trépidante au possible, et ce malgré quelques défauts techniques.

SUPPOS : 5/6
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[SPEEDTESTING] Uncharted : Golden Abyss / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

UNCHARTED : GOLDEN ABYSS
Support : PS Vita
Genre : Indiana Jones assisté
Éditeur : Sony
Développeur : Sony Bend
Sortie : 22 février 2012

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Speedtesting de 2 heures avec le support de Gamoniac

Uncharted est devenu en quelques années une licence majeure chez Sony, cependant Uncharted 3 marquait clairement un essoufflement du concept. Les aventures de Drake sur PS Vita risquent donc d'être assez redondantes, mais en tout cas elles vont nous permettre de juger des capacités de la console, à savoir si elle va durer 10 ans et nous emmener sur Mars.

 

Ce Uncharted se rapproche énormément du premier opus, pour l'anecdote ça se passe même avant chronologiquement. Notre héros Drake se retrouve en Amérique centrale dans la jungle et on a ainsi la fâcheuse impression de rejouer exactement à la même chose qu'en 2007... Sauf que des options tactiles et gyroscopiques ont été ajoutées. Et c'est le drame : sauter de pierre en pierre en pointant ces dernières donne l'impression de jouer à un vulgaire point'n click. Heureusement il est possible de se passer de la plupart de ces options casuales et de jouer de manière classique, mais cela n'évitera pas le côté 100% assisté des phases de plateforme, caractéristique majeure de cette licence.

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Le vrai problème de ce jeu, outre sa répétitivité (plateforme, gunfight, en permanence dans des décors toujours identiques), c'est son gameplay à la ramasse du fait du framerate insuffisant et surtout des commandes imprécises. Shooter avec le stick est totalement frustrant, brouillon, limite ridicule.

Si vous avez dejà joué aux 3 précédents épisodes l'ennuie risque de venir très rapidement, d'autant que le jeu est beaucoup moins spectaculaire que l'opus 2 par exemple. On se fait clairement c... à regarder Drake passer son temps à faire le singe. Bon g
raphiquement c'est franchement pas mal, on est pas très loin du rendu PS3, sauf que je ne suis pas vraiment fan du style graphique de Uncharted (avis perso). La bande son est quant à elle assez réussie.

Même si Uncharted Golden Abyss propose des graphismes impressionnants pour une portable, son scénario banal, sa répétitivité, et surtout son gameplay frustrant (car trop imprécis) gâchent tout. Cet Uncharted ne s'adresse qu'aux ultra fans de la série qui ne se lassent pas de l'Indiana Jones escaladeur.

SUPPOS : 2,5/6
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[SPEEDTESTING] Motorstorm RC / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

MOTORSTORM RC
Support : PS Vita (téléchargement)
Genre : Microstorm radio-guidé 
Éditeur : Sony
Développeur : Evolution Studios
Sortie : 22 février 2012

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Speedtesting de 1h30

Motorstorm dans le line-up de la PS Vita ! Joie ! Mouais... sauf que c'est du dématérialisé et que pour l'occasion les véhicules surpuissants se sont transformés en... modèles radio-commandés ! Un MicroMachines-like donc, mais qui pourrait valoir le coup !

Le concept est simple : des circuits miniatures vus de haut, et une voiture téléguidée que vous contrôlez à l'aide des deux sticks de la console. Quatre environnements (façon Motorstorm Pacific Rift), une douzaine de course dans chaque, des challenges très courts (contre la montre, contre 7 adverses dirigés par l'IA, poursuite, dérapages), un mode bac à sable sympa... mais pas de jeu en ligne, seulement des classements. Le gameplay est simple mais addictif, les fans de Super Sprint, SuperRC Pro Am ou MicroMachines apprécieront. La maniabilité aux 2 sticks analogiques est excellentes, et aucune fonctionnalité casuale n'est à signaler (ouf).

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Question réalisation je suis un peu plus sceptique. Les véhicules sont "rikiki" à l'écran et les couleurs un peu fades je trouve. Le vrai soucis c'est le framerate, moyen à la base (étonnant pour un jeu qui n'affiche que 8 véhicules minuscules et un environnement assez figé), il s'accompagne de petites saccades par moments très désagréables... Jeu développé trop vite ? J'ai déjà vu beaucoup plus beau et plus fluide sur iPad pour le même style de jeu. A noter aussi un temps de chargement initial insupportable : Il faut attendre 1m20' pour accéder aux menus ! Pour un petit jeu démat'' censé être joué à n'importe quel moment n'importe où c'est réellement aberrant !!!

Pour le prix de ce jeu (5,99€), on peut dire que le contrat est rempli : contenu satisfaisant et gameplay addictif. On regrettera quand même l'absence de multi et une réalisation perfectible. Avec un peu plus d'ambitions ce jeu pourrait être une bombe (d'autres versions à venir ?).

SUPPOS : 4,5/6
(en tenant compte du prix attractif)
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Publié dans TESTS

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