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[TEST] TxK / PSVita

Publié le par Dr Floyd

TxK
Support : PSVIta (téléchargement)
Editeur/Développeur : Llamasoft
Sortie : 12 février 2014

[TEST] TxK / PSVita

Jeff Minter, une légende du jeu vidéo que les plus barbus d'entre nous connaissent bien. Un baba cool psychédélique qui a développé des jeux sur tous les supports micro du début des années 80 : ZX81, Vic 20, Atari 8bit, C64 et fondé le studio Llamasoft (qui existe toujours en 2014 donc !). Ses jeux les plus célèbres sont la série Mutant Camels (clone de Defender et de Star Wars), Gridrunner et... Tempest 2000 sur Atari Jaguar (remake de Tempest). Et justement TxK est un remake de Tempest 2000 !

Tempest 2000 est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de la console Atari Jaguar (je suis d'accord sur ce point). Tempest est un jeu qui date de 1981 (vous le retrouverez dans mon dossier sur les débuts du shoot'em up) et qui inventa le Tube Shooter, jeu en 3D "fil de fer" où il faut vider des formes vectorielles de tous les ennemis qui vous foncent dessus. Ce nouveau remake sur PSVita n'était pas vraiment attendu mais je ne vais pas y aller par 4 chemins : vous avons affaire à une véritable bombe vidéoludique !

3 modes de jeux sont proposés : Pure (mode classique avec progression niveau par niveau), Survival (mode un peu plus difficile sans bonus ni gain de vies), et mode Classic où vous pouvez choisir de redémarrer à n'importe quel niveau déjà terminé, en commençant avec 1 vie et votre meilleur score obtenu jusque ce niveau, ce qui évite la répétition à devoir reprendre dès le départ car les parties peuvent être longues quand on devient bon. Aussi cela permet d'améliorer votre score niveau par niveau jusque la perfection. Voilà c'est tout, et dans les 3 cas le jeu est le même, donc je vais être clair : c'est un pur jeu à l'ancienne, très répétitif et uniquement basé sur le scoring ! Il faut savoir où l'on met les pieds.

[TEST] TxK / PSVita
[TEST] TxK / PSVita

Le gameplay est frénétique, comme peut l'être un jeu comme Juno First, et totalement addictif. Vous tirez sur les ennemis qui montent" vers vous tout en évitant leurs tirs et récupérant les bonus. Des bonus variés qui peuvent être par exemple l'activation du saut (qui permet de prendre du recul sur l'action pour sortir de situations délicates) ou un drone qui vous aidera. Si des ennemis arrivent au bord de la matrice vous perdez une vie si vous les touchez. Mais le drone, le saut, ou la bombe (une par niveau) pourront vous sortir de là. Il y a encore d'autres subtilités que je vous laisse découvrir. Un jeu simple, mais terriblement hardcore qui devient rapidement une drogue ! On veut rentrer dans le top des meilleurs joueurs du monde (classement online) en cherchant par tous les moyens à progresser dans sa technique de scoring (et on progresse très vite).

La réalisation technique est simple mais fabuleuse, comme toujours avec le Jeff (shooté au Lemon714 ?) c'est totalement psychédélique. C'est beau, coloré, fluide, précis avec une musique totalement hallucinée "Spééééééce is everisiiingue". Ce fou furieux de Jeff a même réussi à intégrer un son très particulier dans le jeu (je vous laisse chercher ! Pensez à un animal...). Je regretterai juste les menus et tableaux de scoring un peu mal ficelés (il faut un temps d'adaptation pour tout comprendre).

On espère que le Jeff va continuer dans ce sens et proposer des jeux consoles, plutôt que de chercher la facilité avec ses productions récentes sur tablette tactile.

Si Tempest 2000 peut être considéré comme le meilleur jeu de l'Atari Jaguar, et bien ce TxK est pour moi le meilleur jeu de la PSVita ! Non je n'ai pas fumé un joint avec Jeff. Certes il faut relativiser car il est difficile de comparer un petit jeu d'arcade avec une grosse production. Mais pour un fan de scoring comme moi, les choses sont claires : nous avons affaire à un petit chef d'oeuvre arcade, le meilleur jeu de la longue carrière de notre Jeff préféré, et peut-être le meilleur de tous les tube shooters. Dommage que ce TxK n'ait pas d'existence réelle sur un support physique.

SUPPOS : 6/6

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[SPEEDTESTING] Call of Duty: Ghosts / Xbox One

Publié le par Dr Floyd

CALL OF DUTY GHOSTS
Support : Xbox One

Existe également sur PS4, PC, PS3, X360
Editeur : Activision
Développeur : Infinity Ward
Sortie :
22 novembre 2013

[SPEEDTESTING] Call of Duty: Ghosts / Xbox One

Speedtesting de 1h30, loué chez Gamoniac

Je ne sais pas pourquoi j'ai loué ce jeu, surement pour compenser le manque de sorties sur next-gen, un moment de faiblesse ? Je m'attendait pourtant au pire... et je n'ai franchement pas été déçu ! Déjà techniquement, c'est du rétro-720p (comme sur la Xbox 360 de 2005) alors qu'il tourne en 1080p sur PS4, le tout couplé à un moteur de jeu pour le moins has-been et indigne des nouvelles consoles. Ces faiblesses tentent de se cacher derrière l'action de gros kéké non-stop du mode solo. Et au bout de 5 minutes de jeu on a compris : on nous impose une fois de plus une action scriptée et linéaire où on a plus l'impression de regarder un film que de jouer. Certes les situations sont variées, vous pourrez même vous croire dans le film Gravity à un moment, mais le gameplay est d'un ennuie profond tant on est baladé dans des couloirs où l'on subit ces maudits scripts... Bref, on regarde un banal blockbuster américain vaguement interactif. Au bout de 1h30 on a envie de passer à autre chose... je n'irai même pas jusqu'au bout de la campagne pourtant très courte (6h il parait ?). Je préfère encore jouer au solo de Battlefield 4 sur PS4 qui fait moins dans le kéké (et qui visuellement est plus réussi même si moins spectaculaire). Reste le mode multi, une référence pour les fans (il parait !), mais bon il y a Battlefield 4 qui fait très fort avec plus de joueurs, plus de possibilités, et des destructions. Voilà, shoot sur rail, action scriptée, barre de vie Jesus Christ, réalisation dépassée, Call of Duty c'est franchement has-been.

[SPEEDTESTING] Call of Duty: Ghosts / Xbox One
SUPPOS : 2/6
(surement plus pour les foux furieux du frag online)

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[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Publié le par Dr Floyd

TOMB RAIDER DEFINITIVE EDITION
Support : PS4
Existe également sur XOne
Editeur : Square Enix
Développeur : Crystal Dynamics
Sortie : 31 janvier 2014

 

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Testé avec le support de RueduCommerce

En 2013 un vent de fraîcheur souffle sur le totalement has-been Tomb Raider. Fini les nichons et fessiers démesurés, le rachat de la licence par Square Enix et les efforts de Crystal Dynamics imposent un nouveau style et transforment ce jeu de kéké en superbe jeu d'aventure/action au gameplay affiné. Un des meilleurs jeux de l'année écoulée, assurément, ridiculisant les aventures bidons de Drake, l'homme-singe élastique. Un portage "next-gen" ? Certains crient à l'entubage, mais perso je suis POUR quand les meilleurs jeux sont concernés. Et puis personne ne nous oblige à ré-investir. 

Je passe très très rapidement sur le scénario, c'est toujours le même : Lara Croft et ses amis aventuriers sont embarqués sur un cargo à la recherche d'un peuple disparu d'une île paumée mais s'échouent en pleine tempête sur ses côtes escarpées. Elle est aussitôt kidnappée par un autochtone et séparée de ses compagnons. A partir de là il faut survivre.

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Attaquons directement sur ce qui nous intéresse le plus ici : la réalisation technique. C'est visuellement superbe : le passage en 1080p et 60FPS rend le jeu sublime à regarder ! On a l'impression de jouer à un jeu d'arcade Sega de la fin des années 90 (les amateurs de fluidité me comprendront). Bon ok il y a des baisses de framerate par moments, mais elles sont subtiles et on s'en aperçoit à peine, le tout sans tearing. Une fluidité qui permet aussi un gain non négligeable au niveau du gameplay car viser en 60FPS est beaucoup plus précis. Ayant aussi joué sur PS3, je peux vous dire que pour le tir à l'arc ou le shoot, c'est le jour et le nuit, d'autant que le stick du pad PS4 est largement plus précis ! Bref que du bonheur. Les décors sont plus beaux (même ça ressemble à un simple portage hd), la végétation est beaucoup plus animée, mais c'est surtout au niveau de Lara elle-même que le boulot accompli est exceptionnel : le personnage fait presque réel, à en faire peur. Salissures, blessures, cheveux dans le vent très crédibles, de petits détails certes, mais qui font la différence. L'ensemble fait vraiment next-gen sachant que l'on doit pouvoir faire beaucoup mieux, car n'oublions pas que c'est un portage non pensé à l'origine pour la PS4 qui guérit le cancer.

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Attention, paragraphe à trolls ! On notera que la version PC est "ridiculisée" par cet opus PS4 ! Les geeks PCistes pro-cartes à 500€ qui passent leur temps à descendre la PS4 par jalousie en ont pour leurs frais ! Balancer partout que la PS4 a 5 ans de retard sur un PC en se basant sur des chiffres est d'une absurdité totale, un PC n'est pas optimisé du tout et n'est qu'un grossier outil de travail pour faire de vrais jeux sur console (je ne vais pas me faire que des amis). Quant à la version XOne dont le framerate tourne souvent entre 25 à 30 FPS, le rendu visuel en prend un sacré coup, et la console elle même aussi car on commence à comprendre que la PS4 est plus puissante. Si vous avez les deux consoles next-gen, aucune hésitation possible : c'est sur PS4 que ça se passe !

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Quoi de neuf à part l'aspect visuel ? Des gadgets de kéké avec la voix et la caméra (que je ne veux même pas essayer) et surtout les DLCs inclus, tous les DLCs, qui sont assez conséquents. La campagne se bouclera toujours en une douzaine d'heures, plus si vous cherchez tous les secrets du jeu, ou si vous montez la difficulté. Le multi sur ce genre de jeux je reste sceptique. Chose importante : pas de phase d'installation visible, ni de patchs à télécharger, il fallait le signaler : le jeu démarre aussitôt la galette insérée.

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Venons en au gameplay pour ceux qui n'ont pas joué à ce jeu en 2013. J'ai toujours détesté la licence Tomb Raider, même le premier sur PS1, gameplay imbuvable, histoires débiles, parodie de personnage (l'aspect sex-symbole), et level design pourri. Le reboot de l'an passé a vraiment tout changé avec un personnage plus crédible, plus fragile et un passage en mode survie. Et puis le gameplay a été largement corrigé pour proposer un très bon TPS/Escalade, largement au dessus du risible Uncharted. C'est dynamique, avec des plans serrés, avec un gameplay qui s'adapte aux situations, sans trop de boutons à gérer, on en oublie la manette. La progression sur l'île est bien orchestrée, les situations sont variées, le gunfight précis et les phases d'escalade (certes exagérées par moment par rapport à la réalité) sont bien faites. On s'amuse et en même temps on souffre pour l'héroïne qui en prend plein le tronche, et on a parfois le vertige (oui moi j'arrive à avoir le vertige devant ma télé, c'est grave je sais).

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Je reprocherai quand même au jeu des comportements et dialogues un peu bâclés... Ainsi pour donner un exemple : au début de l'aventure Lara échappe 10x à la mort avant de retrouver sa copine, ces retrouvailles sont mal mises en scène, Lara donne l'impression d'avoir été acheter une baguette à la boulangerie du coin, et aussitôt la copine (au lieu de poser 1000 questions) se met à raconter une légende au coin du feu... Aussi la fragilité du personnage de Lara ne colle pas avec le sang froid et l'absence de remords quand elle tue des ennemis par dizaines. Bon ce n'est qu'un jeu, et on ne peut pas demander un scénario où il faudrait butter au total deux ennemis. Cependant un effort scénaristique aurait été bienvenue pour rendre l'histoire encore plus crédible (comme dans Last of Us). En fait comme le personnage parait presque réel visuellement, on remarque d'autant plus ces défauts et on devient assez exigeant. On l'était moins pour Drake sur PS3, tant le jeu ressemblait plus à un dessin animé de Tintin qu'à autre chose.

Certes le jeu aurait gagné en maturité avec de meilleurs dialogues, avec un aspect survie poussé et réel, avec un monde ouvert, mais n'oublions que nous sommes en présence avant tout d'un jeu de genre, et dans le genre, on a jamais fait mieux.

Vous n'avez pas encore rejoué au reboot de Tomb Raider et vous possédez une PS4 qui envoie l'homme sur Mars ? Mais bordel de sprite, qu'est ce que vous foutez encore ici à me lire, foncez !!!! Vous avez déjà le jeu ? Soit vous êtes ultra fan et vous repassez à la caisse sans hésiter. Soit vous êtes fan de technique et de 60FPS, idem vous repassez à la caisse, l'upgrade est réel et jouer à ce type de jeu avec un framerate proche de 60FPS est bluffant (et rare). Enfin soit vous avez apprécié sans plus, alors passez votre chemin, l'expérience n'étant pas nouvelle. Mais pour moi c'est clairement un jeu culte dans une version vraiment "definitive".

SUPPOS : 6/6


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[SPEEDTESTING] Zelda: A Link Between Worlds / 3DS

Publié le par Dr Floyd

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS
Support : 3DS
Editeur/Développeur : Nintendo
Sortie :
22 novembre 2013

[SPEEDTESTING] Zelda: A Link Between Worlds / 3DS
Speedtesting de 3h
Zelda, A link to the Past, considéré comme l'un des plus grands jeux video de l'histoire ? Bon pourquoi pas. Aussi cette suite sur 3DS, sortie très rapidement après son annonce, a surpris tout le monde ! Suite, ou plutôt successeur.... et j'avoue être très sceptique sur le renouvellement du jeu et sur la fonction de kéké qui permet le déplacement sur les murs en mode papier-peint… L'aventure se déroule toujours à Hyrule, de nombreuses années après la victoire de Link, et bien sûr un nouveau méchant fait son apparition, Yuga, qui a le pouvoir de transformer les gens en.... dessins. hum. Et hop un nouveau Link apparait comme par miracle pour sauver le royaume ! Une aventure assez niaise vous attend alors avec toujours les mêmes mécanismes de jeu dans un petit monde "ouvert" rempli de donjons (assez bien foutus). Si la musique est toujours au top, visuellement ça tente de ressembler au jeu des années 90, mais avec une réalisation 3D qui est cependant assez médiocre : scrolling par accoup et degin très enfantin qui est d'ailleurs sujet à polémiques sur les forums (à juste titre). j'aurai préféré que le jeu reste en 2D franchement. Bref, c'est pour moi un jeu de gamin, sans difficulté réelle, et même pour coté nostalgique j'ai du mal tant le rendu ressemble à un épisode de Oui-Oui. Trop vieux pour ces conneries ? lassé d'avoir l'impression de toujours rejouer au même jeu à chaque Zelda ? Un peu des deux. J'ai lâché après 3 heures de jeu.
[SPEEDTESTING] Zelda: A Link Between Worlds / 3DS

SUPPOS : 3/6

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[TEST] Gran Turismo 6 / PS3

Publié le par Dr Floyd

GRAN TURISMO 6
Support / PS3
Editeur : Sony
Développeur : Polyphony Digital
Sortie : 6 décembre 2013

[TEST] Gran Turismo 6 / PS3

Etonnant de voir débouler un Gran Turismo 6 sur PS3 alors que la PS4 est déjà disponible. Un choix fort qui montre que la PS3 n'a pas l'intention de rendre l'âme de si tôt. Après l'horripilant Gran Turismo 5, avec sa fumeuse démo payante qui restera dans les annales (personne n'a osé refaire le coup), ses nombreux retards et ses innombrables patchs, à quoi peut bien servir finalement cette ultime version ? Que veut nous proposer Polyphony aujourd'hui ? Car j'ai l'impression qu'on essaye de nous vendre la version finale du 5ème opus...

Niveau contenu, rien à redire, 1200 bagnoles (c'est même trop quelque part), 40 circuits (ça c'est pas mal !), un mode arcade, un mode carrière, pas de soucis c'est un jeu complet, avec des menus clairs et des accès rapides. Rhaaaaa le mode carrière, le mode hyper chiant de ce genre de jeu, et ici pas de surprise, c'est hélas très classique : 6 catégories (à débloquer dans l'ordre) avec plein de défis dans chaque, des crédits à gagner pour acheter des véhicules et des étoiles pour faire avancer la carrière...

Heureusement toutes les épreuves ne sont pas obligatoires pour progresser, et vous n'avez pas forcement l'obligation de terminer premier à chaque fois. On retrouve des choses originales, comme le rallye, le karting, mais aussi une course sur la Lune (Polyphony a du prendre des cachous de Lemon714), sauf que c'est un peu n'importe quoi question gameplay. Je passe sur le micro-paiement mis en place pour vous faire "gagner du temps", une honte, on zappe cette fonctionnalité bien sûr. Mais du coup certains véhicules sont très très chers évidement, ceci pour essayer de nous décourager et nous donner envie de payer ! Même pas.

[TEST] Gran Turismo 6 / PS3

Le gameplay est fidèle à lui même, ça reste du 100% Gran Turismo : ça manque cruellement de fun. Des chocs assez ridicules. des adversaires toujours sur des rails, et cette fâcheuse impression de se battre contre soit même avec des adversaires qui ne sont que des obstacles bidons. La conduite est par contre de qualité et on ne peut que conseiller la désactivation des aides pour plus de sensations. Une conduite agréable à partir du moment où vous pilotez une voiture puissante, et de manière soignée... car comme toujours on peut s'en sortir en jouant aux auto-tamponneuses avec le décor et les autres véhicules. Bonjour la crédibilité.

[TEST] Gran Turismo 6 / PS3

Pour ce qui est de la réalisation c'est du niveau de GT5, les graphismes n'ont pas progressé, c'est toujours en 60FPS même si parfois la console toussote un peu, dommage. Certains véhicules et intérieurs sont peu détaillés, les effets de lumière sont assez moyens, et les reflets de carrosserie trop timides (Il faut dire que j'ai joué à Forza 5 depuis et que mon jugement en est forcement altéré). Le plus gênant est le manque de vie de ces décors, c'est vraiment fade et "synthétique".

[TEST] Gran Turismo 6 / PS3

Alors inferior ou superior au Forza 4 de la Xbox 360 ? Le manque de pêche et l'IA médiocre sont un gros désavantage mais les nombreux circuits, la pluie, la neige, la nuit, apportent un vrai plus.. A noter que le Dualshock de la PS3 n'aide pas à la conduite, tant celui ci est peu précis. Perso, je préfère Forza, moins froid, plus dynamique, mais bon après c'est une question de goût et de mauvaise foi entre pro-Sony et pro-Microsoft ;) Vous remarquerez que je suis moins méchant que dans le passé avec cette licence, tant la démo à 40 boules et le jeu "final" à moitié fini m'avaient agacé au plus haut point à l'époque.

Gran Turismo 5 est bel et bien la version finale de Gran Turismo sur PS3, une version propre et complète. Hélas Polyphony n'aura jamais su corriger les deux gros défauts du jeu : les collisions et l'IA, ce qui est plus que génant pour une simulation. Si vous aimez cette licence vous aurez la meilleure version du jeu, sinon c'est à nouveau à éviter, sauf pour "la collection" éventuellement. Perso j'attend Drive Club sur PS4 pour passer à quelque chose de moins "coincé".

SUPPOS : 3/6

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[SPEEDTESTING] FIFA 14 / PS4

Publié le par Dr Floyd

FIFA 14
Support : PS4

Existe également sur XOne (et bien sûr sur PC et old-gen)
Editeur/Développeur : EA
Sortie : 29 novembre 2013

[SPEEDTESTING] FIFA 14 / PS4

Speedtesting de 5 matchs en location chez Gamoniac

Quelle déception ! Les améliorations graphiques de cette version next-gen sont bien faiblardes, on ne voit quasi pas de différences à part une meilleure fluidité globale, quelques détails autour du terrain, et un public mieux modélisé. Il faut vraiment passer aux zooms sur les replay pour voir quelque chose... et encore. Car esthétiquement on sent le FullHD non maitrisé, ce n'est pas très beau, à des années lumières de NBA 2K14 sur la même console. Aucune surprise niveau gameplay, ça se veut réaliste mais le résultat donne des matchs répétitifs et fades. Cerise sur le gâteau : des modes de jeu ont disparu, plus de Devient Pro et surtout plus de mode Compétition, ce qui est aberrant ! Un conseil zappez ce jeu et mettez vous au basket. Pour le foot j'attendrai PES 2015 (après les quelques bonnes promesses du non terminé PES 2014).

[SPEEDTESTING] FIFA 14 / PS4

SUPPOS : 3/6

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[TEST] Dead Rising 3 / Xbox One

Publié le par Dr Floyd

DEAD RISING 3
Support : XOne

Développeur : Capcom Vancouver
Editeur : Capcom
Sortie : 22 novembre 2013
[TEST] Dead Rising 3 / Xbox One

Testé avec le support de RueduCommerce

Blue Castle Games, devenu Capcom Vancouver par mutation génétique, s'attaque à la XOne avec déjà une bonne expérience des zombies, ayant réalisé des différentes variantes de Dead Rising 2 sur la génération précédente. Mais tout le monde se souvient surtout du premier Dead Rising, un des premiers jeux Xbox 360 en 2006, qui malgré de nombreux défauts, nous avait bien fait tripper.

L'action de cet opus se déroule à Los Perdidos où vous jouez le rôle d'un mécanicien amnésique pris au piège dans la ville abandonnée des autorités et envahie de zombies. Pas de scénario élaboré, et tant mieux, car il n'y a qu'un seul but dans un jeu ou film de zombies : SURVIVRE !

[TEST] Dead Rising 3 / Xbox One

Dès le départ vous vous rendrez compte qu'une quantité quasi "infinie" d'objets est à votre disposition, tout ce qui traine est exploitable pour butter du zombie, gants de boxe, balai, hachoir, pistolet, ours en peluche, batte de baseball, etc... même une lampe torche peut faire l'affaire... Aussi vous pouvez balancer les objets. Je n'ai jamais vu autant d'objets interactifs dans un jeu : c'est totalement fou ! Chaque objet a ses caractéristiques bien sûr, d'efficacité et de durée de vie. Sachez que vous pouvez porter 4 choses en même temps et que vous pouvez créer des combos d'objets pour inventer des armes redoutables et souvent amusantes.

Mais ce qui marque vraiment le plus dans ce jeu c'est qu'au bout de quelques minutes vous allez découvrir un vaste panorama... rempli de zombies, par centaines ! Ouais ok bel effet visuel, sympa le "décor"... MAIS NON tous ces zombies sont bel et bien dans le jeu et il va falloir passer au travers ! Et des zombies vraiment très variés ! Les beat'em up japonais façon Sengoku Basara avec leurs dizaines d'ennemis peuvent aller se rhabiller ! On respire ici la next-gen ! On va s'éclater !

[TEST] Dead Rising 3 / Xbox One

Et on comprend bien que Capcom a favorisé le fun et le nombre aux graphismes de kéké, et ils ont eu bien raison ! En effet graphiquement le jeu ne propose rien de bien exceptionnel, de la X360 améliorée, mais cela est compensé par un nombre fou de zombies à l'écran, et par des zones de jeu immenses sans accès disque (les chargements sont cachés) ! Et pour avoir une telle zone de jeu avec tant de zombies, on ne peut pas proposer des graphismes et une réalisation au top du top. Le beurre et l'argent du beurre ce n'est pas possible. Comme dans un GTA le framerate ne peut être à 60 img/sec, il peut y avoir des ralentissements, et des bugs. C'est le prix à payer.

[TEST] Dead Rising 3 / Xbox One

Niveau gameplay le jeu est très agréable : des commandes bien pensées, la possibilité de conduire des véhicules (pour des scènes de massacre hallucinantes), pas de chrono (on se souvient du stress infernal du 1er opus), même si les missions annexes sont limitées dans le temps, des sauvegardes régulières (pas besoin de retourner dans une planque), et des objets et nourriture à foison. En fait le jeu mise tout sur le fun et le trip des milliers de zombies. Ambiance Walking Dead assurée !

Trop facile ? Vous voulez une expérience plus viscérale ? Optez alors pour le mode de jeu cauchemar avec une gestion réelle du temps et où il faudra trouver des toilettes pour sauvegarder. Bref, ce double mode de jeu est vraiment bienvenue, soit vous voulez vous défouler, soit vous voulez vivre une vraie expérience crédible.

[TEST] Dead Rising 3 / Xbox One

L'immense zone de jeu fait qu'on est un peu perdu au départ, ne savant plus trop ou aller, devant courir, éviter, sauter, grimper pour échapper les zombies, on s'y croirait ! Et quand bien sûr c'est inévitable, il faut aller au combat. Du beat'em up vraiment jouissif et presque tactique. A noter qu'avec Kinect vous pourrez attirer les zombies dans un coin avec la voix afin de mieux dégager une autre zone (c'est gadget car il faut jouer dans une pièce très calme). On déplorera la difficulté à repérer les indications de direction à l'écran, celles ci étant petites et souvent perdues sur une image très animée. Sinon il y a aussi un mode coop très sympa, pour s'éclater avec un pote. Bon je ne parlerai pas des patchs à coup de Go... c'est un autre débat, et tous les jeux XOne sont concernés.

Dead Rising 3 corrige tous les défauts de la licence : monde ouvert, pas de chargements, des milliers de zombie, défoulant ou stressant au choix selon le mode de jeu... Et à ceux qui disent que ce jeu n'est techniquement pas digne de cette génération, c'est un argument que je balaye : vu le monde ouvert et le nombre incroyable de zombies ce jeu aurait été totalement impossible à faire sur X360. De plus ce type de jeu ne nécessite pas su framerate 60FPS. De très loin le meilleur Dead Rising. Avec Forza 5 et Ryse, la XOne propose trois belles exclus dès son lancement.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Tearaway / PSVita

Publié le par Dr Floyd

TEARAWAY
Support : PSVita
Développeur : Media Molecule
Editeur : Sony
Sortie :
22 novembre 2013

[TEST] Tearaway / PSVita

Media Molecule, célèbre pour sa licence LittleBigPlanet, nous propose aujourd'hui (bon ok on est à la bourre sur le test !) un tout nouveau jeu exclusif à la PSVita, Tearaway, se déroulant dans un univers décalé fait de papier et confettis. C'est une bonne chose que la sortie de ce jeu tant la portable est en manque de jeux originaux, encore faut-il savoir si nous avons affaire à un killer ap' capable de booster les ventes de la PSVita ?

Dans ce monde fait de papier (décors en feuilles, ennemis en journaux, têtes d'enveloppes...) vous jouez le rôle d'un messager qui doit rejoindre notre monde, c'est à dire vous, et justement vous jouez un double rôle : ce personnage et vous même (vous allez vous voir dans le jeu). Un mélange de jeu de plateforme 3D classique au stick avec ennemis à vaincre lié à un jeu tactile fait de plein d'idées amusantes. Vous allez récolter, découper, fabriquer avec quand même quelques petits soucis d'efficacité ou de précision, nous ne sommes pas sur iPad ! Globalement la progression dans le jeu est bien faite avec un gameplay évolutif.

[TEST] Tearaway / PSVita

Ce qui frappe d'entrée c'est que toutes les fonctions de kéké de la PSVita sont utilisées, le tactile classique donc, le tactile arrière (avec un effet amusant : le doigt virtuel qui transperce l'écran par dessous), l'appareil photo pour récupérer des textures du monde réel, la webcam pour vous voir dans le jeu, et la détection de mouvements... bref, comme si Sony avait demandé à Media Molecule de vanter toutes les capacités casuales de la console. j'avoue que perso ça me gonfle un peu, ça ressemble à une démo technique, mais bon l'ensemble est assez bien fait et le tout assez cohérent. Mais si vous recherchez un jeu de plateforme 3D classique, alors passez votre chemin.

[TEST] Tearaway / PSVita

Ici pas de graphismes de kéké, le studio nous propose un style dépouillé très réussi, très coloré, plutôt fluide, et avec des musiques de grande qualité. La patte artistique est vraiment le point fort du jeu. On pestera un peu sur l'ergonomie globale, car contrôler son personnage au stick tout en devant gérer le tactile n'est pas franchement agréable (je suis un gamer fainéant qui aime le confort !). On peut aussi pester contre la durée de vie assez courte, mais n'oublions pas qu'il est vendu autour de 25e.

[TEST] Tearaway / PSVita

Tearaway plaira à ceux qui recherchent une expérience de jeu originale, car il est remplit de tas d'idées, il se réinvente sans arrêt, et utilise à fond les fonctions de la console. Trop de fonctions peut-être car le tout forme un jeu finalement peu ergonomique et quelques fois peu précis. Je ne suis pas fan, autant vous le dire, le tactile m'horripile, mais je comprends très bien qu'on puisse adorer ce jeu tant il est imaginatif et artistiquement abouti. Une vraie curiosité !

SUPPOS : 4,5/6

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[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

Publié le par YAD

FATECRAFT: LA SAGA DES THERIANS
Support : Browser Game (Il demande l'installation de Silverlight au préalable)
http://www.fatecraft.com
Développeurs : Studio Virtys / Fatecraft
Genre : MMO / stratégie-aventure RPG asynchrone.
Sortie officielle : Juin 2013

[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

Voici un petit test un peu à part concernant un jeu auquel je joue depuis maintenant plus d'un an. N'étant pas joueur de MMO ni de browser game, c'est après beaucoup d'hésitations que j'ai décidé de m'y aventurer. Mais si j'y suis encore, vous vous doutez que je l'ai plutôt apprécié.

Perdu(e) sur un nouveau continent

Après avoir choisi une discipline de prédilection et passé le court tutoriel, vous poursuivez votre route vers de nouvelles contrées. Une terre en cours de colonisation où vous accosterez (Fauconia) et une région plus sauvage au nord à laquelle il sera possible d'accéder plus tard sous certaines conditions (le Lanfar). Un monde ouvert fantasy, coloré et sauvage, que les colons dont vous faites parti cherchent à découvrir et exploiter.

La carte globale est déjà disponible. Seuls deux continents sont pour l'instant explorables / exploitables. Ce qui donne de quoi s'occuper un certain temps ceci-dit, vu la richesse du jeu et le fait que ces deux continents évoluent régulièrement depuis le départ. Un petit port de fortune dans le continent sauvage du lanfar est devenu une ville portuaire prospère depuis quelque mois, par exemple.
Vous êtes accueilli chaleureusement au port de Fiergrue, début de vos aventures sur ce nouveau monde. Et là se pose la question : que faire maintenant ?

[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

La ressource "temps"

Fatecraft est un jeu asynchrone, c'est à dire qu'il continue à vivre même lorsque le joueur n'est pas devant l'écran.
Donc il sera possible de jouer en temps réel. Discuter avec les personnes notables de chaque ville, se déplacer, acheter, vendre, accepter des quêtes, parcourir les donjons et effectuer des actions de courte durée entre autre.
Et il sera également possible de planifier des actions de longue durée ou un multitude d'actions de courte durée comme débiter du bois, forger des bouclier, dresser un animal, tanner du cuir et... dormir. Le tout s'effectuera même si vous n'êtes pas devant l'écran à ce moment.
C'est un jeu assez modulable de ce point de vue. Il y'a de quoi s'occuper et adapter le jeu à son temps libre.

[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

Le joueur dispose d'une barre d’énergie complète qui lui permet d'effectuer 7 heures de travail. Une fois ces 7 heures consommées, il faudra l'envoyer dormir afin qu'il reconstitue son énergie et puisse se remettre à la tâche de nouveau. Le tout pouvant être planifié à l'avance.

Après avoir visité les quelques lieux disponibles en début de jeu, accepté des quêtes, discuté avec le gens et avoir dépensé les 3 pauvres piécettes que vous aviez dans votre porte-feuille, il est l'heure d'aller manger (IRL). Pas question que votre héros reste planté dans une ruelle de Fauconia à regarder les mouches. Donc ....

C'est parti pour la grande aventure

Après avoir visité les villes disponibles en début de jeu, vous sentez qu'il en reste encore bien d'autres à découvrir. La carte regorge de nombreux lieux, mais reste vierge tant que vous ne les aurez pas localisés. Il est donc possible d'explorer aléatoirement, tout comme il est possible de s'orienter à l'aide des indications autochtones.

Une exploration demande 10 min et il est possible de les enchaîner en les plaçant en file de tâche. Peut-être que vous trouverez l'étal d'un marchand d'objets rares. Peut-être que vous trouverez la tour mal famée dont on vous parlait à Fauconia. Peut-être que vous ne trouverez rien parce que vous êtes trop mauvais en exploration, et que vu les ennemis qui y rodent, ce n'est pas plus mal pour votre santé.
L'exploration du continent se déroule donc de régions en régions, en fonction de ses compétences d'exploration et de terrain, ainsi que des quêtes acceptées ou terminées. Elle ne se fait donc pas d'un bloc au début, mais au fur et à mesure de votre évolution dans le jeu.

[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

Go go go ..... donjooooon

Équipé d'un bâton de bois et d'une armure de fortune, rien ne vous fait peur. Après avoir bien dîné, direction le premier donjon venu. Et ça va bastonner sec.
Les déplacement(s) en donjon se déroule(nt) case par case, avec la possibilité d'effectuer une action particulière si vos compétences le permettent. Chacun de ces déplacements peut être interrompu par des combats aléatoires.

[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

L'écran de combat s'affiche alors et propose un système au tour par tour assez classique, qui sera peut-être un peu remanié à l'avenir. Classique ne signifie pas inintéressant puisqu'il propose un certain nombre de subtilités en ce qui concerne la gestion des attaques / défenses et les possibilités de faire progresser les compagnons en combat.
Chaque combattant pourra au choix attaquer, défendre un autre compagnon et amortir les dégâts ou rester inactif. Il existe 3 types d'attaque (contondant / perforant / tranchant) ainsi que les 3 types de défense associés.

A la fin du combat, les ennemis lâchent un butin aléatoire : or, armes et armures, ressources, potions, substances ...
De nombreux boss sont disponibles, pour les combattants un peu aguerris. Il est possible d'aller leur rendre visite en espérant obtenir une ressource rare. Ou tout simplement rester en vie.

Si vos compétences de combats sont trop limitées, il sera possible de s'améliorer en affrontant d'autres joueurs à l'arène de Fauconia.

Je suis un artisan avant tout

L'exploration et le combat c'est bien, mais pourquoi se démener à trouver de nouveaux lieux ? Il y a déjà le coin idéal pour exercer votre métier de prédilection. Un marchand qui vend des recettes, un autre qui vend les ressources nécessaires pour les réaliser et votre savoir faire personnel pour créer l'objet de vos rêves. Bon, ça sera simpliste au début, mais il faut bien commencer.

Le joueur sélectionne une discipline avant de démarrer le jeu, entre bois, métal, confection, pierre, flore et faune. Chacune de ces disciplines comprend 3 métiers liés entre eux (par exemple, le bois comprend : coupe, charpenterie et ébénisterie). A ces six disciplines s'ajoutent la recherche, la science et la sociabilité.
Il est tout à fait possible de choisir des métiers et disciplines désirés en cours de jeu ou alors de se concentrer principalement sur une poignée de spécialités.

Créer un objet demande des ressources, du temps et de l'énergie ainsi qu'un certain niveau de compétence. Les temps de création s'étalent de 20 mn à 1H pour fabriquer un objet en moyenne. De 1mn30 à plus de 7 heures en prenant les extrêmes.
Les ressources seront déduites de votre sac et les objets crées y seront déposés en fin de tâche. A noter que la gestion du sac est purement manuelle, ce qui est un régal pour les méticuleux et parfois un enfer pour les bordéliques.

[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

Si les premières créations demandent des ressources facile à obtenir, ainsi qu'un niveau de compétence assez faible, ça va devenir bien plus complexe par la suite.
Créer un objet nécessite souvent des ressources issues d'un autre corps de métier. Donc il faudra souvent négocier avec les autres joueurs pour vous en procurer. Soit parce que vous ne maîtrisez pas les métiers nécessaires, soit parce que d'autres le font tout simplement de manière bien plus efficace.

J'ai chassé 1256 lièvres, mais mon personnage n'évolue plus et je ne peux toujours pas chasser la biche. Pourquoi ?

On arrive au cœur du système d'évolution de Fatecraft. Un système bien ficelé, mais pas évident à appréhender. Effectuer une tâche d'un certain niveau vous fera évoluer jusqu'à 5 niveau maximum au delà. Par exemple, effectuer une tâche de niveau 10 en coupe amènera à terme votre personnage à un maximum de 15 en coupe et 15 en bois

Cependant votre compétence dans ce métier n'est pas égal au niveau de votre personnage, mais à la moyenne (pondéré) de différents éléments :

[Test] Fatecraft : La saga des thérians / Web

- Votre niveau personnage évidemment.
- Votre outil. Probablement le moyen le plus simple de gagner des points quand on débute.
- Le bonus de lieu. Plus ou moins élevé selon les lieux découverts et "optimisable" en créant son propre atelier.
- Les compagnons compétents dans le métier concerné. Ils évolueront en travaillant avec vous, jusqu’à une certaine limite. Et il sera aussi possible de les laisser en tache passive pour récolter des ressources.
- Le bonus magique. Qui s'ajoute à tout ça, à l'aide de bijoux ou de potions.

Faire évoluer son personnage pour créer des objets de qualité supérieure est donc un remue-méninge permanent. Le jeu est très riche de ce point de vue et l'évolution du personnage très bien dosée.

Quelques infos supplémentaires

- Les développeurs : Il s'agit de deux studios québécois qui se sont unis afin de créer un jeu conforme à leur expérience de rôlistes et de joueurs de MMO. Un travail en amont de 3 ans a été fait avant de lancer la bêta en avril 2012.
http://www.fatecraft.com/about/

- Multijoueur et Pvp : Le pvp est prévu à terme, mais n'est pas en jeu actuellement. Il est cependant possible d'affronter d'autres joueurs en combat à l'arène de Fauconia, pour la gloire et pour faire évoluer ses stats de combat. Pour l'instant, c'est surtout un jeu coopératif, basé sur les rapports commerciaux avec les autres joueurs (par échange direct, marché ou missive).

- La communauté : Elle oscille entre les 25-35 ans d'après l'expérience que j'ai sur le jeu. Même si on trouve des joueurs plus jeunes et d'autres (beaucoup) plus âgés. Elle est assez conviviale et aiguille les jeunes joueurs pour éviter les génocides inutiles de lapidés.
C'est pour l'instant une communauté uniquement francophone, française, belge et québécoise principalement. Ces derniers étant plus présents qu'à l'accoutumée, logiquement vu l'origine du jeu.
A noter qu'une version anglophone est sur les rails.

- La personnalisation du héros : La trame principale est commune à tous les joueurs, même si il est possible d'avancer au cours des quêtes de différentes façons selon ses compétences de combat ou de métier.
Par contre, chaque joueur organise sa vie comme il l'entend. Construire des ateliers pour optimiser les compétences de métier. Des auberges pour recruter des compagnons de meilleur niveau. Des bâtiments d'enseignement pour améliorer ses compagnons. Des carrières et mines pour récolter les ressources souterraines ou de surface. Et bien d'autres choses.

- Le financement du jeu : le jeu est un free to play qui propose une boutique virtuelle. La monnaie de cette boutique est l'écu et peut s'acheter par transaction ou auprès d'autres joueurs qui en vendent.
Rien qui ne déséquilibre le jeu, encore qu'avoir la clef du royaume passé un certain temps de jeu est quand même bien agréable.

Petite conclusion
 

Fatecraft n'est clairement pas un jeu qui joue sur l'action à tout va et le rythme effréné, mais est au contraire un jeu posé qui demande de prendre le temps de la réflexion. Un jeu un peu hybride entre aventure, RPG et stratégie. S'il est facile de se perdre au début, il faut bien prendre le temps de tout lire en jeu et de s'aider des différents supports qui existent en dehors. Ce que permet aisément un browser game. C'est donc le jeu idéal pour ceux qui aiment créer un héros de toute pièce, sur le long terme, grâce à la richesse des possibilités offertes. C'est aussi un jeu où le commerce et les échanges ont la part belle.

Une note finale de 5,5/6 pour celui qui apprécient le genre.

Publié dans TESTS

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[TEST] Les Chevaliers de Baphomet V : La malédiction du serpent [PART 1] / PC

Publié le par Barbarian_Bros

Les Chevaliers de Baphomet V : La malédiction du serpent. 1ere partie.
Titre original : Broken Sword - The Serpent's Curse, part 1
Support : PC Windows (démat)

Existe également sur  : Mac, PC Linux
Développeur : Revolution Software
Editeur : Revolution Software
Sortie : 4 décembre 2013


Langues disponibles :
-voix : anglais, français, allemand (l'italien et l'espagnol seront ajoutés avec la 2eme partie).
-sous-titres : anglais, français, allemand, italien, espagnol.

[TEST] Les Chevaliers de Baphomet V : La malédiction du serpent [PART 1] / PC

En 1996 paraissait Shadow of the Templar, premier épisode de la série Broken Sword (jeu connu sous le nom de Circle of Blood aux USA, et Les Chevaliers de Baphomet en France, inaugurant une tradition de traductions modifiées selon les pays et de titres à rallonges en France). Succès sur PC mais aussi sur Playstation, le jeu allait donner lieu à plusieurs suites. Si la première (Les Boucliers de Quetzalcoatl chez nous, The Smoking Mirror en VO) était une suite immédiate reprenant les mêmes éléments de gameplay que le 1er épisode, les suivantes ont été consolisées : rendu 3D, déplacements au pad (au clavier sur PC !) phases d'actions aussi inutiles que mal conçues... le 4eme épisode ne fut même pas développé par Révolution, qui n'aura que le droit d'écrire le scénario.

Tout commence par un vol, et un meurtre. (Version 'interface moderne' de l'inventaire)

Tout commence par un vol, et un meurtre. (Version 'interface moderne' de l'inventaire)

Bref, après les 3emes et 4emes épisodes, Revolution est presque ruiné... Et c'est là qu'ils ressortent les 2 premiers épisodes en version remasterisées sur smartphones et tablettes, ainsi que sur PC et consoles... Le succès est immédiat, Revolution recommence à gagner de l'argent et peut donc se permettre de se pencher sur l'écriture d'un cinquième épisode. Mais pour financer le développement il leur faut plus d'argent. Pas question de se lier avec un éditeur, le souvenir des épisodes 3 et 4 est trop douloureux, et de toute façon pour les gros éditeurs, le jeu d'aventure Point&Click est mort depuis la fin des années 90...

Ce sera donc un financement participatif via une campagne Kickstarter, ce sera un succès, le studio demande 400.000$ pour pouvoir réaliser ce qu'ils considèrent comme la partie 'vitale' du jeu. Ils obtiendront plus de 800.000$ à la fin de la campagne en septembre 2012. Cet argent leur permet d'intégrer au jeu plusieurs éléments qui avaient été écartés par manque de moyen... Et un peu plus d'un an après, parait enfin le cinquième épisode de la série, en tout cas sa première partie.

Pour retrouver le tableau, il faut vite commencer à interroger les témoins, (version 'interface classique')

Pour retrouver le tableau, il faut vite commencer à interroger les témoins, (version 'interface classique')

1ere partie?  Eh oui, car vu le contenu réintégré dans le jeu suite au financement plus que réussi, le jeu est plus long, plus touffu... Et peut être scindé en deux parties égales... Ce qui colle parfaitement à la progression du scénario, mais j'y reviendrai plus tard, et ça permet aussi de sortir le jeu avant noël sans le retarder une fois de plus. Pas de panique, la 2eme partie est prévue pour le premier trimestre 2014 (annoncée pour janvier), donc l'attente ne sera pas trop longue, et tout acheteur du jeu aura droit gratuitement à la 2eme partie sous forme de mise à jour.

On retrouve le Paris fantasmé du 1er épisode

On retrouve le Paris fantasmé du 1er épisode

"Paris au Printemps..." Ça vous rappelle quelque chose? Eh oui, les premiers mots du 1er épisode étaient "Paris en automne..." prononcés avec le délicieux accent américain de la voix de George Stobbart. Voix qu'on retrouve avec plaisir puisque le jeu, entièrement doublé en français, a gardé son casting d'origine, du moins pour les voix de George et Nico, ainsi que pour certains personnages secondaires qu'on retrouve, puisque cet épisode commence à Paris.

Une énigme facile à résoudre

Une énigme facile à résoudre

Concernant le scénario : le jeu commence dans une galerie d'art pendant un vernissage, George, représentant la compagnie qui assure l'exposition, retrouve Nico, venue pour écrire un article pour son journal, et soudain c'est le drame... Un homme armé s'empare d'un tableau et abat le propriétaire de la galerie. George devra enquêter sur le vol pour éviter à sa compagnie de rembourser le propriétaire du tableau, pour Nico c'est l'occasion de décrocher la une avec un scoop sur un vol crapuleux et un meurtre! Mais nous sommes dans un Broken Sword, et  évidemment les choses sont loin d'être aussi simples qu'il y parait, les thèmes chers à la série (conspiration, occultisme....) pourraient vite refaire surface... D'ailleurs, un prêtre présent sur les lieux affirme que le tableau est maudit. (Je spoile pas trop, tout ceci est dans l'intro et les 5 premières minutes du jeu).

Paris vu par des anglais... plus beau que nature

Paris vu par des anglais... plus beau que nature

Cette première partie est relativement courte, d'après Steam il m'a fallu 5h27 pour arriver au bout en prenant le temps de capturer des screenshots... Le début peut sembler un peu longuet car les éléments mettent un peu de temps à se mettre en place. Pendant un moment on semble avoir affaire à une simple enquête policière loin des thèmes mystiques et conspirationnistes de la série, puis tout s'accélère jusqu'au cliffhanger? et là le jeu s'achève sur cette phrase : "Nico et moi pensions notre aventure terminée, mais elle ne faisait que commencer", puis on récapitule tout ce qu'on a appris et toutes les questions qui restent en suspend... Comme dans un téléfilm en 2 parties... Avant de passer au générique.

C'est toujours aussi bien  écrit, les personnages sont pour certains volontairement caricaturaux comme un homme d'affaire russe pas très net qui ressemble à s'y méprendre à Vladimir Poutine... L'humour acide de George est toujours bien présent... On voyage moins que dans les épisodes précédents, on ne visite que Paris et Londres, mais la deuxième partie promet du dépaysement.

Les énigmes sont plutôt bien trouvées, et dans l'ensemble leur résolution reste logique, ce qui rend le jeu un peu plus facile que dans les anciens épisodes où certaines solutions étaient loin d'être évidentes. En ce qui concerne les (rares) combinaisons des objets de l'inventaire, on peut regretter que le jeu cède à la tendance actuelle de l'assistanat des joueurs : quand on choisit un objet, seuls ceux sur/avec lesquels on peut interagir ne sont pas grisés. Un petit conseil : désactivez les 'indices' dans les options, c'est vraiment trop tentant de voir l’icône dans le menu quand on bloque un peu, mais ça gâche le plaisir de la progression. Il y a 2 énigmes où j'ai été vraiment bloqué pendant un moment.

Londres... et un hommage à Pink Floyd

Londres... et un hommage à Pink Floyd

Au niveau technique :
On peut déplorer l'animation des personnages, pas toujours fluide ni forcément toujours bien intégrée au décor, décors qui sont magnifiques. On retrouve l'ambiance du Paris suranné et cliché : vitrines de bars en vitraux, bouches de métro 'art déco', uniforme de gendarme datant de plusieurs décennies, urinoirs en métal au coin des rues...

La résolution est bloquée en 720p, ce qui est dommage mais qui au final ne gêne pas vraiment, il y a bien un léger aspect flou sur un écran HD, mais ça devrait disparaître quand le jeu sera mis à jour (un 'upgrade' en 1080p est prévu).

On retrouve l'interface habituelle des 2 premiers épisodes : clic droit pour observer, clic gauche pour activer l'action du curseur contextuel. Le jeu propose 2 types d'interfaces : la classique comprend la barre de menu en haut, et la barre d'inventaire en bas, qui apparaissent quand on place la souris sur le bord de l'écran. L'interface moderne, elle, semble conçue pour une future version tactile : un bouton inventaire en bas à gauche de l'écran ouvre une fenêtre d'inventaire quand on clique dessus.

Au niveau des bugs, j'en ai rencontré 2 qui peuvent être gênants :
- dans la boutique d'un fleuriste, avec l'interface 'moderne' le jeu plante quand on tente de parler à un personnages (résolu en passant le jeu en interface 'classique').
- en examinant un portfolio pleins de croquis, on semble bloqué : on ne peut pas sortir sans avoir trouvé un indice, et la zone active pour tourner les pages est vraiment minuscule.

Pour tourner les pages de ce portfolio, il vous faudra cliquer très exactement au centre de la page de gauche... un bug gênant

Pour tourner les pages de ce portfolio, il vous faudra cliquer très exactement au centre de la page de gauche... un bug gênant

Au final j'ai passé un  très bon moment avec George et Nico, et vivement la suite!

Les moins : Un peu court... Scénario trop orienté enquête policière et pas assez d'ésotérisme pour un Broken Sword. Ces 2 défauts devraient être corrigés avec une 2ème partie tout aussi longue et qui promet d'être centrée sur les Cathares. Une énigme pas évidente du tout. Quelques petits problèmes de finition (un ou 2 bugs, animations perfectibles). Succès non intégrés à Steam (pourtant j'ai joué à la version Steam). Résolution limitée au 720p (une mise à jour devrait apporter le 1080p). Interface 'moderne' clairement pensée pour un futur portage tablette (nécessite plus de clics à la souris que la classique).

Les plus : ambiance et doublages semblables aux 2 premiers épisodes, en plus beau. Décors magnifiques, personnages attachants et bien écrits. Humour cynique de George. Énigmes plus logique que les casse-tête des épisodes précédents. Présence de succès. Choix entre 2 interfaces et 2 style de sous-titres. Le jeu gère 4 profils, vous pourrez donc jouer à plusieurs, chacun à votre rythme.

SUPPOS : 4/6
(+ si la 2ème partie tient ses promesses)
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