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[TEST] SUPER STREET FIGHTER IV / PS3

Publié le par Dr Floyd

ssf4-boite.jpg   SUPER STREET FIGHTER IV
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360


Editeur : Capcom

Développeur : Capcom


Sortie : 30 avril 2010

 

En 1992 Street Fighter II révolutionne le jeu de baston, à tel point que 18 ans plus tard le genre n'a toujours pas évolué ! L'an passé Capcom rendait un sublime hommage au jeu avec Street Fighter IV, en fait un remake du 2 en 3D avec le même gameplay ancestral en 2D. Excellent jeu sauf que... pas terminé ! L'occasion de se rattraper avec cette version dite "super".

Oui Street Fighter IV n'était pas terminé, manque de personnages, manque de cohérence artistique, manque de contenu et design des menus totalement ridicule. Capcom se devait donc de corriger tous ces défauts pour nous offrir un chef d'oeuvre... Et si l'opération est partiellement réussie avec les personnages (10 de plus, c'est assez correct) et le gameplay réajusté, c'est un désastre pour le reste ! Compte rendu du foutage de gueule :

- Une intro précalculée toujours aussi moche que la précédente, voire pire... Alors que de belles images fixes qui se déplacent comme du temps de la Dreamcast auraient largement fait l'affaire... Ou alors des animations utilisant le très bon moteur du jeu... Mais non.

- Quand le menu du jeu apparaît on croit revivre le même cauchemar que l'an passé : du mode texte avec un fond médiocre !!! Je n'ai jamais vu ça sur AUCUN jeu next-gen depuis 5 ans. Même sur les jeux Indy du Xbox Live ont fait mieux. Incroyable.

- On quitte vite cette page d'accueil nullissime pour regarder les options... Heu, bah il n'y a pas d'options, pas de bonus, pas de mode spécial, RIEN ! RIEN de RIEN ! Arcade ou Online, c'est tout. Whaou.
 
 

- On lance une partie, et paf on se repaye les mêmes affreux dessins animés à peine animés, saccadés et moches ! Sans compter de petits détails qui fâchent également comme la map du monde qu'on a à peine le temps de regarder entre chaque combat.


- Les stats... un truc sympa, voir quel personnage vous utilisez le plus, lequel est le plus doué, etc... Et bien cette partie est totalement bâclée, en mode texte, sans comparaison directe entre personnages possible ! Râté et inutile.

- et je vous ai gardé le pire pour la fin : Le scoring, bien présent dans le jeu, mais qui en fait NE SERT STRICTEMENT A RIEN ! Pourquoi ? Car il n'y a pas de tableau de scoring... Heu à quoi bon décompter les points et les bonus ?! Un bon top 20 aurait fait l'affaire bordel de sprite ! C'est trop demander je crois.

Bref, c'est la grosse déception, la désillusion même. Cette nouvelle version n'est toujours pas finie et n'a aucune direction artistique ! L'intro, les menus, les dessins animés, le jeu en lui même, chacune de ces parties propose un style graphique totalement différent... Dégoûtant, écoeurant.

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Allez revenons en rapidement au jeu en lui même. Rapidement car c'est le même jeu, avec toujours le même et excellent moteur graphique (même si il faut apprécier le style cartoon des personnages) et avec le même excellent gameplay et système de combat avec ses coups "EX" et ses contres "Focus", plus quand même une nouveauté : un deuxième Ultra. C'est totalement fluide (même sur PS3), c'est coloré, c'est beau. Rien à redire, cette partie est totalement maîtrisée. Quel contraste avec l'habillage, c'est dingue.

Au programme des nouveautés 10 personnages supplémentaires donc, comme Cody et Guy de Final Fight, 5 nouveaux stages très réussis, et le grand retour des stages bonus, avec la voiture et les tonneaux. Loin d'être sensationnels à jouer, ces bonus sont totalement indispensables pour un remake de Street Fighter II.

 

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Quel contenu honteux ! Le mode solo est ridicule, un seul mode (arcade), sans réel scoring. Même les "Epreuves" du premier opus ont disparues ! On se tournera vers le mode online ou là ça devient un poil intéressant avec des combats avec classement, sans classement, en équipes (où celui qui ne joue pas regarde le combat en spectateur). et la possibilité (absurde) d'enregistrer votre combat... Rien d'extraordinaire, mais plus complet que le mode solo.


Super Street Fighter IV est une énorme déception. Repayer un jeu qui propose certes 10 nouveaux personnages et 5 nouveaux stages, mais qui n'est toujours pas fini avec un mode solo archi bâclé et aucune direction artistique, c'est un véritable scandale. C'est un add-on qui devrait coûter 10€. Carton rouge pour Capcom. Même si dans l'absolu le jeu est très bon, et même meilleur que le 1er, on ne peut tout pardonner à Capcom comme le font tous les pseudo-journalistes de la presse spécialisée. Je suis en colère, car très déçu, car adorant cette licence.

Note technique : 8/10
Note artistique : 4/10
Gameplay : 7/10
Replay Value : 4/10
23/40
SUPPOS : 1,5/6
(4/6 si vous découvrez le jeu)
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[TEST] ALAN WAKE / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

alan-wake-box.jpg   ALAN WAKE
Support : Xbox 360



Editeur : Microsoft

Developpeur : Remedy

Sortie : 14 mai 2010



Alan Wake, on a fini par croire au "vaporware" façon Duke Nukem Forever ! Mais le voici le voilà enfin cinq ans après son annonce bordel de sprite ! Un jeu à classer selon ses concepteurs dans la catégorie "thriller psychologique". Bon ok, il est 23h, je m'installe dans le canapé lumière éteinte, prêt à trembler...

Je ne vais pas trop vous dévoiler le scénario, car ça serait vous gâcher le plaisir, sachez seulement que Alan Wake est le nouveau Stephen King, un écrivain à succès dans le domaine du fantastique. Sauf qu'il est en panne d'inspiration le pauvre, et sujet à d'affreux cauchemars. Allez, un petit séjour dans un patelin paumé à la montage pour se ressourcer avec sa femme devrait pouvoir lui rendre son inspiration... Sauf que le patelin en question est plutôt étrange, façon Twin Peaks, et que, vous vous doutez bien, ça va mal tourner ! Tant mieux sinon le jeu serait déjà fini :)

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Tout comme dans Max Payne (c'est le même scénariste) l'histoire vous est racontée directement par le héros, un héros qui doute, qui ne sait plus trop où il en est. Les flashbacks très à la mode dans les séries TV sont aussi de mise. L'histoire est bien travaillée et bien structurée, les personnages principaux ou secondaires bien développés. Bref le scénario est vraiment mature et intrigant, l'envie de progresser pour en découvrir plus est permanente.


Alan Wake n'est pas un jeu qui se la pète façon Resident Evil ou Silent Hill. C'est avant tout un jeu crédible, pas un véritable survival horror délirant, le terme thriller psychologique étant ici parfaitement adapté. Donc un jeu sans gros monstres à terrasser, sans grande variété dans les ennemis et les armes, sans boss de fin de niveau, et avec des situations souvent répétitives. Et franchement je préfère ce style, c'est beaucoup plus crédible, et donc on se place facilement dans la peau du personnage. Ne vous inquiétez pas le jeu comporte quand même sa dose de scènes mémorables mais je vous laisse découvrir tout ça. Dès la fin du premier chapitre le jeu va devenir par moments très angoissant, me rappelant mes "cauchemars" lors de la découverte de Resident Evil 4 il y quelques années.


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Le gameplay et le déroulement du jeu n'innovent pas : le jeu est linéaire, la plupart du temps il faut avancer pour rejoindre un point, tout en affrontant des ennemis, et aussi en luttant contre vos angoisses. Mais la maniabilité est très bonne, bien meilleure que cette de Resident Evil, notre héros manipulant les armes et la torche avec facilité, et lui au moins il peut tirer en se déplaçant. Face aux ennemis il faut jongler avec la torche, l'arme et les esquives, avec quelques moments de stress vu que votre batterie s'épuise et qu'il faut recharger votre arme.

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Vos ennemis sont possédés et invulnérables, sauf si vous les éclairez suffisamment avec votre torche, alors ils perdront leur invincibilité et vous pourrez les achever de manière classique au pistolet. A noter aussi que vous devrez lutter contre une puissante force mystérieuse détruisant tout le décor sur son passage (pire qu'une tornade !). Vous possédez une classique barre de vie et vous pourrez vous régénérer grâce aux sources de lumière. Bref, vous l'avez compris, la lumière est votre alliée. Aussi même si la fuite peut vous aider à vous sortir de situations compromises, Alan Wake s'épuise et il faudra gérer les courses. Bref, un gameplay sans artifices, simple et efficace.

 

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Le jeu est magnifique d'un point de vu technique. Les paysages sont sublimes, la végétation est vivante, le jeu est fluide, et les temps de chargement quasi inexistants. Il y a aussi plein de petits détails sympa : possibilité de regarder la télé, d'écouter la radio, hommage à Hitchcok, etc.... On peut juste reprocher des animations faciales un peu en dessous du reste et quelques détails s'affichant un peu tardivement, mais là je chipote un peu. En fait je vous ai gardé le meilleur pour la fin : le jeu des ombres et des lumières totalement hallucinant, créant une atmosphère oppressante, terrifiante par moments, c'est vraiment le point fort du jeu, d'autant que c'est totalement maîtrisé, et ne générant aucun ralentissement. Remedy n'avait pas le choix, la lumière étant au centre du gameplay, il fallait être convaincant sur ce point.

Alan Wake est un survival horror mature, travaillé, et psychologique, bien plus crédible, immersif, terrifiant et passionnant que n'importe quel Resident Evil, Alone in the Dark ou Silent Hill. Mise en scène exceptionnelle, scénario captivant, et réalisation de qualité, Remedy nous livre ici un petit chef d'oeuvre vidéoludique, le meilleur jeu du genre sur cette génération de consoles. Seuls les fans d'action qui pète et de zombis seront un poil déçus. Bon, je vais essayer de dormir maintenant.

SUPPOS : 5.5/6

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> Déballage vidéo de la version Collector

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[TEST] SIN & PUNISHMENT II / Wii

Publié le par Dr Floyd

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SIN & PUNISHMENT II, SUCCESSOR OF THE SKIES
Support : Wii



Développeur : Treasure

Editeur : Nintendo



Sortie : 7 mai 2010


Sin & Punishment sur Nintendo 64 est passé assez inaperçu à l'époque, sorti très tard, trop tard (décembre 2000 au Japon), et seulement en import (et zoné donc). Alors découvrir aujourd'hui sa suite en France, toujours signée Treasure, et toujours axée sur le scoring, c'est un vrai bonheur pour le Gamopat barbu... A priori... Car ça se passe sur une console envahie de lapins crétins. Qu'importe je n'ai pas le choix, je suis obligé de tester ce jeu ! J'y crois.


Vous jouez le rôle de deux ados, Isa et Kachi, un garçon en jetpack et une fille en skateboard volant. Faites votre choix, sachant qu'il est possible de jouer à 2 en coop (sauf que le second joueur n'apparaît à l'écran que sous la forme d'un curseur). En fait ça commence plutôt mal, ils ne sont pas charismatiques pour un sou et le scénario ne vole pas haut, comme toujours dans les jeux japonais. Mais ne vous fiez pas aux apparences, les deux "gamins" sont de redoutables guerriers, Isa avec son fusil surpuissant, et Kachi avec son système de ciblage automatique pour toucher plusieurs cibles en même temps. Alors passons direct à l'action !


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Sin & Punishment (I ou II) est un shoot 3D qui se joue façon Rez ou Panzer Dragoon : vous avancez dans un "couloir" en 3D, c'est à dire que vous ne pouvez pas vous dirigez où vous voulez mais seulement vous positionner à l'écran (sachant que vous pouvez voler), et vous devez donc détruire tout se qui défile devant vous. Vous pouvez aussi réaliser des esquives et sauter (si vous êtes au sol) pour éviter des obstacles, verrouiller les cibles, utiliser des charges puissantes, et aussi combattre au corps à corps contre les ennemis proches. Bref, un jeu de shoot à l'ancienne, très prenant, varié... et basé sur le scoring.

Le scoring, bordel de sprite, le scoring !!! C'est l'élément central de ce jeu, tout le jeu a été bati autour de ce concept ancestral. Ennemis qui pullulent par centaines, multiplicateur de scores, combos, bonus en fonction de votre rapidité et de votre niveau de vie... de quoi démontrer tout votre talent dans les tableaux de score en ligne, classés par pays ou continents (Europe et USA, pas de Japon), par niveau, et par personnage (ou en duo). La marge de progression est énorme ! La durée de vie l'est donc aussi.


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Il faut bien comprendre que S&P 2 c'est de l'action non stop (malgré quelques cut-scènes), il y a des ennemis par centaines, des déplacements spectaculaires dans les airs, des boss énormes... un véritable feu d'artifice vidéoludique qui s'étale sur 7 longs niveaux de folie. Si le niveau 0 d'intro est un didactitiel banal (et qui même inquiète quand on découvre le jeu), la suite n'a plus rien à voir, le niveau 1 est subliminal et long, le fin du niveau 2 est un enchaînement incroyable de boss, le niv... Bon j'arrête là, je vous laisse découvrir par vous même !

Ce qui est génial c'est que l'action est variée comme jamais vu dans ce style de shoot, pas le temps de s'ennuyer, les décors changent, les changements d'axe de vision apportent de la variété, les situations évoluent, la mise en scène est inspirée, c'est du bonheur, rien que du bonheur. Question maniabilité, il est possible d'y jouer au classique combo Chuck Norris&Wiimote ou à la manette classique, mais si vous voulez être bon à ce jeu évitez (pour une fois !) la manette classique car la visée devient très difficile. La précision est très bonne à la wiimote, pas de soucis.

Et pour couronner le tout, techniquement la Wii crache ses tripes. C'est simple : je pense qu'elle est ici utilisée au maximum de ses possibilités. Graphismes léchés, colorés, hyper détaillés (c'est la claque dès le 2eme niveau quand vous survolez la ville souterraine), une grande fluidité, pas de ralentissement, des animations de folie. Par moment on se croirait sur Xbox 360 (ou sur une PS3 qui ne ramerait plus). Ainsi le gros défaut de la version Nintendo 64, console trop limitée pour ce genre de jeu, est ici corrigé. Et n'oublions pas la bande son assez réussie.

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On pourrait juste reprocher le manque d'options. A part 3 niveaux de difficulté, 2 types de shoot (les 2 héros), le fait de pouvoir recommencer le niveau de votre choix, et aussi d'y jouer à deux, il n'y a rien de plus. Mais justement le gamopat poilu ne veut rien de plus, il veut juste jouer et rejouer pour scorer et progresser ! Pas besoin de bonus casuals à débloquer, S&P 2 c'est du gameplay et "pis c'est tout" !



Vous êtes fan de Sin & Punsihment sur N64 ? Ok, cette version Wii est 10x plus belle, 10x plus intense, 10x plus maniable ! C'est un véritable petit bijou du shoot'em up façon gunfight. Vous êtes fan de Rez ou Panzer Dragoon ? Cette licence est encore meilleure. C'est même sûrement le meilleur jeu de ce genre jamais produit de l'histoire du jeu vidéo. Bref, un trésor de Treasure destiné aux gamopats barbus fan de scoring. A placer dans le top 3 des meilleurs jeux Wii aux cotés de Ghost Squad et House of the Dead Overkill. En fait trois jeux de gunfight/scoring, un genre où la Wii excelle vraiment grace à la visée Wiimote et où les consoles concurrentes sont à la rue. Incontournable.

SUPPOS : 6/6
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[TEST] WARIO WARE : DO IT YOURSELF / DS

Publié le par Dr Floyd

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WARIO WARE DO IT YOURSELF
Support : Nintendo DS


Editeur : Nintendo
 


Développeur : Intelligent Systems

 



Sortie : 30 avril 2010

 

Vous auriez rêvé d'être un développeur de jeux vidéo ? Nintendo vous propose de réaliser votre fantasme et de devenir le Ideo Kojima ou le Miyamoto des mini-jeux sur DS avec ce Wario Ware Do it Yourseft qui vous permettra de les créer de A à Z. Un concept qui me rappelle fortement Klick & Play ou The Game Factory sortis dans les années 90 sur PC.

 

Vous connaissez tous Wario Ware, un concept simple et assez addictif : des mini-jeux délirants durant quelques secondes qui s'enchaînent à toute vitesse, avec des mini-jeux "boss" intermédiaires durant plus longtemps. Cet opus reprend le concept avec des tas de mini-jeux toujours aussi délirants à débloquer au fur et à mesure. Mais l'intérêt n'est pas là, l'intérêt est maintenant de réaliser vos propres mini-jeux de A à Z : graphismes, sons et IA ! A condition bien sûr d'avoir l'âme d'un artiste.

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Pour cela une panoplie d'outils est mise à votre disposition. Un outil graphique qui vous permettra de dessiner le fond d'écran de votre jeu, et un maximum de quinze sprites (pouvant chacun avoir 4 animations). Si vous n'êtes pas trop doué pour le dessin il y a des modèles prédéfinis rassurez-vous. Un outil graphique très complet et très maniable grâce au stylet. Pour la musique, on vous propose également un outil très complet : vous choisissez vos instruments, votre tempo, et vous disposez d'une grille de 5 pistes et 8 mesures sur laquelle vous disposez vos notes, avec des effets possibles. A noter une fonction amusante : vous fredonnez un air dans le micro et votre DS essaye, je dis bien essaye, de retranscrire la musique à l'écran !


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La partie la plus délicate et demandant beaucoup de réflexion est bien sûr l'IA, c'est le troisième outil. il faudra passer par le long didactitiel et avoir beaucoup de patience pour assimiler toutes les possibilités. Ne vous inquiétez pas trop ce didactitiel est vraiment très complet avec même des exercices pratiques. Il faudra penser à tout : les mouvements de sprites, leur interactions, les déclencheurs, etc... Aucune ligne de programmation à saisir bien sûr, tout se fait au stylet via des systèmes de choix (ex : Je sélectionne tel sprite, je le déplace ici, si tel sprite touche tel autre sprite c'est game over, etc...). Il vous faudra beaucoup de temps avant de pouvoir réaliser des mini-jeux convaincants et les proposer sur internet sans avoir honte. Il faut surtout bien comprendre ce qu'il est possible de réaliser avec ces outils et avoir bien en tête les schémas de fonctionnement de votre futur jeu. N'espérez cependant pas réaliser de vrais jeux, on reste cantonner aux mini-jeux façon Wario Ware, même si je pense que l'on découvrira des réalisations assez surprenantes.

Wario Ware DIY est un outil idéal pour les jeunes n'ayant aucune connaissance en programmation mais qui voudraient pouvoir quand même réaliser leurs propres mini-jeux. Ils auront la main complète sur les graphismes, la musique et l'IA. Le système d'apprentissage est complet, et les plus patients qui approvisionneront les outils s'éclateront vraiment. Ca leurs donnera peut-être aussi envie de passer un jour à la vraie programmation de jeux ! 

SUPPOS : 5/6 (pour les ados) 
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ALPHA PROTOCOL EST GOLD

Publié le par Dr Floyd

Oui, ce n'est une blague, Alpha Protocol est gold ! Ça y est enfin après plusieurs reports. Le titre d'Obsidian distribué par la firme plus forte que toi sera disponible en magasin le 28 mai prochain sur PC, Xbox 360 et PS3. Allez une petite vidéo du "RPG d'espionnage contemporain" pour fêter ça, qui nous explique les fondamentaux pour survivre. Regarde et apprend.

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[TEST] AFTERBURNER CLIMAX / XBLA

Publié le par Dr Floyd

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AFTERBURNER CLIMAX
Support : XBLA
Existe également sur PSN



Editeur : SEGA

Développeur : Sega AM2


Sortie : 22 avril 2010

 

After Burner est un jeu d'arcade de légende sorti en 1987 et développé par l'honorable Yu Suzuki, légendaire surtout grâce à la fameuse cabine de pilotage. Il fût adapté sur de nombreux supports à l'époque, consoles et micro. En 2006 il réapparaît exclusivement en arcade dans une version dite 'Climax'. C'est donc sans surprise qu'on le retrouve aujourd'hui sur support "virtuel", sans la cabine de pilotage, mais avec toujours le fameux studio AM2 aux commandes.

AB Climax est un pur jeu d'arcade où vous êtes aux commandes d'un avion de chasse qui file tout droit devant lui en mitraillant et en balançant des missiles sur tout ce qui bouge dans le ciel. Il faudra en même temps slalomer entre les tirs ennemis et les canyons. L'action est ultra rapide et il faut des réflexes de fou et une précision diabolique pour progresser et faire un bon scoring. Le pilotage est ultra basic, rien à voir avec une simulation, c'est vraiment un pur jeu d'action. Le débutant trouvera le jeu fouillis, le fan lui prendra tout de suite ses repères.

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Tirs de base pour les ennemis proches, tirs de missile avec verrouillage de cible pour les ennemis éloignés, gâchette d'accélération et de décélération, vous savez à peu près tout. La nouveauté c'est le mode Climax : une jauge se remplit et lorsqu'elle est pleine, cette option devient disponible. Le temps ralentit et le viseur s'agrandit : faites passer un maximum d'ennemis dans ce viseur et réalisez ainsi quelques combos dévastateurs.

Le jeu est bien réalisé, les textures de l'eau sont sublimes, le ciel est magnifique, le sol est peut-être un peu moins beau mais de toute façon cela va tellement vite qu'on a pas le temps de s'attarder ! Le jeu est fluide et coloré, c'est du bon travail. Le tout est accompagné d'une bande son très arcade bien dans la lignée des jeux de Sega.

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Bref, pas de surprise, Climax est un digne héritier de la licence. Les niveaux sont cependant très courts, trop courts (ils doivent durer moins d'une minute) et la quinzaine de niveaux (avec quelques embranchements) est donc vite parcourue. Et malgré quelques bonus à débloquer la durée de vie peut semble hyper courte, sauf bien sûr pour le gamopat ultra fan qui tentera de battre ses records pour figurer bien placé dans le classement mondial online.


After Burner Climax est un jeu réservé surtout aux fans de la licence qui connaissent le jeu d'arcade, celui de 1987 ou de 2006. Les autres risquent de le trouver trop rapide (dans tous les sens du terme : en gameplay et en durée de vie) et pas adapté au support console de salon. En tout cas c'est un vrai jeu d'arcade et une adaptation totalement fidèle.


SUPPOS : 4/6 (pour les fans d'arcade)
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[TEST] MONSTER HUNTER TRI / Wii

Publié le par Dr Floyd

monster-hunter-tri-box.jpg   MONSTER HUNTER TRI
Support : Wii


Editeur : Capcom

Développeur : Capcom


Sortie : 23 avril 2010


Monster Hunter est un jeu monstre (trop fort !) en terme de popularité au Japon. A tel point qu'il a sûrement sauvé à lui seul la PSP là bas. Adapté sur Wii, avec une option de jeu en ligne gratuite, et livré avec un pad classique Controller Pro, va t-il conquérir l'occident ? Pour l'avoir déjà testé sur PSP ce jeu me fait peur... peur car trop absorbant, trop long et trop complet ! J'ai une vie moi bordel de sprite !


En tout cas vraiment sympa le Pad officiel Nintendo de couleur noire livré avec le jeu, on va pouvoir se passer de la Wiimote et même s'en servir pour d'autres jeux comme sur Virtual Console. Et puis ça relativise complètement le prix du jeu. Bon allez jouons ! Une fois passé le tutoriel habilement inséré dans les premières heures de jeu, où tout est expliqué calmement (on retrouve en gros tous les mécanismes de la version PSP), il faudra quand même attendre plusieurs heures avant que l'aventure ne devienne passionnante avec de grosses bébêtes à dégommer.

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Le pad livré avec Monster Hunter Tri

Pour les bytos, qu'est ce que c'est Monster Hunter ? Une chasse aux monstres gérée comme un RPG. Pour faire monter votre niveau et pouvoir affronter de gros monstres il faut passer par un processus de ramassage d'objets et de fabrication d'armes. Pas de point d'expérience et de niveau pour votre personnage, mais un équipement et un inventaire de plus en plus étoffé. On récupère des minerais de base dans la nature, des matériaux sur les monstres tués (des os par exemple), qui combinés avec d'autres objets, fournissent des armes et armures spéciales. Tout est basé sur la progression de votre équipement, avec une arborescence des armes incroyablement complète. Comme pour n'importe quel RPG on échappe pas à une forme de "levelling" : il faudra passer par de nombreux combats à répétition, et quêtes redondantes pour progresser. Lors de la rencontre d'un nouveau monstre, il faudra apprendre à analyser son comportement et trouver son point faible. Faciles à terrasser au début ils deviendront rapidement très coriaces. Voilà, en gros c'est ça Monster Hunter, une sorte de Pokemon plus mature.

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Vous débutez le jeu dans un village traumatisé par les tremblements de terre et les attaques de monstres. Heureusement ils ont un héros : vous, le chasseur intrépiiiiide ! Dans ce village on retrouve les classiques boutique, forge, lieu de repos (où vous pourrez stocker des objets, dormir ou sauvegarder la partie) et des personnages annexes qui vous confient des quêtes. Vous pourrez échanger certains objets de votre quête contre des points de ressource pour effectuer certaines fonctions dans le village. Comme par exemple envoyer une expédition de pèche ramasser certains matériaux. Le temps est pris en compte, avec un cycle jour/nuit et des récoltes qui poussent. Au bout d'un certain temps une petite créature, Cha-Cha, va vous rejoindre, pour vous assister dans votre quête... Bof, cette créature m'agace et ses babla sont sans intérêt. On aurait pu s'en passer. Quelques nouveautés donc, mais la vraie principale nouveauté reste les grandes étendues d'eau et les combats sous l'eau, ce qui apporte de la diversité au jeu.

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Techniquement pas de surprise, la Gamecube, heu pardon la Wii fait ce qu'elle peut et le fait plutôt bien, ça pixelise et pique un peu aux yeux mais on a l'habitude. Aucun exploit à signaler : le jeu est divisé en petites zones peu vastes avec temps de chargement entre elles. Il aurait été génial d'avoir un jeu à monde ouvert façon Just Cause 2, mais là sur Wii je rêve un peu trop ! Allez pour rassurer les possesseurs d'une ancienne version PSP : la Wii est quand même plus puissante que la portable de Sony avec un meilleur rendu et elle peut afficher plus d'ennemis à la fois. La gestion de la caméra et des vues est un peu spéciale, idem pour la précision des coups et les prises de contact avec les villageois : c'est franchement très imprécis.

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On peut donc y jouer avec le pad livré dans la boite, une très bonne idée. Pas de détection de mouvement, pas de gesticulations stupides, bref, un vrai jeu pour la Wii ! A noter aussi que vous pouvez jouer des quêtes en arène à deux joueurs en coop ou en réseau local. Vous affronterez des groupes de monstres ou d'énormes titans un par un. Je n'ai pas testé le jeu en ligne car encore trop peu de chasseurs virtuels connectés, et il faut dire aussi que je suis un gamer à l'ancienne qui aime le jeu en solo. Mais à priori le jeu à plusieurs dispose d'un très gros potentiel et doit décupler l'intérêt.

Si vous avez aimé Monster Hunter sur PSP, vous aimerez celui ci. C'est une version plus complète, plus belle et un jeu qui peut devenir très addictif. Il vous faudra du temps, beaucoup de temps, pour en découvrir toute la richesse et terrasser le big boss final des vilains monstres... Trop de temps pour un vieux barbu comme moi qui n'ira certainement pas jusqu'au bout du jeu, mais je sens que chez les ados ce jeu va faire un malheur. Se prendre pour un chasseur de monstres, en voilà un concept génial.


SUPPOS : 5/6
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[TEST] JUST CAUSE 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

just-cause-2-boite.jpg   JUST CAUSE 2
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360


Editeur : Square Enix

Développeur : Avalanche


Sortie : 26 mars 2010


Après un Just Cause au concept intéressant mais trop bâclé, on ne savait pas trop quoi penser du retour de Rico Rodriguez, d'autant que réaliser un jeu "bac à sable" qui tienne la route est toujours un exercice très délicat. GTA San Andreas sur une île asiatique, dans le rôle d'un mercenaire encore plus fort que Spiderman, c'est ce que propose Just Cause 2.

On ne va pas s'attarder sur le scénario du jeu qui n'a que peu d'importance : vous êtes sur l'île fictive de Panau en Asie du Sud-Est et vous jouez le rôle d'un missionnaire chargé de nettoyer le terrain des factions qui se font la guerre, de semer la chaos et de renverser la dictature. Tout ceci est prétexte à un jeu à monde complètement ouvert façon GTA San Andreas en beaucoup plus vaste : plus de 1000km2 ! Sans aucun accès disque apparent ! La folie !

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Car Just Cause 2 est un jeu de ouf comme dirait mon neveu, après l'éprouvant didacticiel qui dévoile un gameplay au sol assez confus (qu'on a hâte de terminer), vous êtes rassuré sur le potentiel du jeu après avoir été lâché en liberté totale sur la map. A partir de là vous faites ce que vous voulez, exploration, missions, ou "expériences" variées façon San Andreas. Toute l'île est disponible dès le départ, vous vous en rendrez vite compte en montant dans un avion pour faire le tour de l'archipel. Une liberté accentuée aussi du fait que vous n'avez pas un ordre de missions à respecter, à l'inverse d'un GTA plus directif mais mieux scénarisé. Car cette liberté de missions crée un inconvénient : le côté scénaristique est proche du néant absolu. Mais peu importe, Just Cause 2 joue à fond la carte du fun.

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A tout moment il est donc possible de "rentrer" dans un scènes d'action, il suffit de rejoindre un point de mission sur la map et c'est parti pour le grand défouloir ! Ces missions se lançant sans chargement ni pause dans le jeu. Et si vous pouvez être très bien équipé en armes et explosifs (ne gaspillez pas cependant) ce sont surtout le grappin et le parachute qui vont rendre le jeu fou. Si le grappin peut servir à projeter des ennemis il vous transformera surtout en véritable Spiderman, capable de voler de building en building, d'arbre en arbre tel Tarzan, de vous accrocher n'importe où, même aux avions, et sans trop craindre le vide car vous pourrez vous rattraper au dernier moment ou déclencher votre parachute. C'est totalement délirant, même si peu réaliste. Sans oublier les expériences originales que vous pourrez "inventer", comme attacher différents objets entre eux, voire des ennemis avec des objets (essayez un mercenaire avec une bonbonne de gaz, gnark gnark !).

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Après tout ça le gameplay au sol, composé de shoot et de conduite de véhicules, parait bien triste. Les phases de shoot gardent les défauts d'un GTA like : style vous pouvez rester sans problème planté au milieu d'une scène de combat à tirer sur des ennemis fixes, c'est peu réaliste, peu précis et pas très immersif, voire agaçant par moment car les scènes sont très confuses. Quant à la conduite de véhicule, c'est sympa mais vous vous déplacerez parfois aussi vite en jouant du grappin ! On n'échappe pas non plus aux nombreux bugs de ce type de jeux où rien n'est scripté à l'avance... Mais le mélange de liberté, d'action, de shoot, de conduite, de pilotage, d'escalade, fait qu'on oublie rapidement tous les défauts pour profiter à fond du côté fun et "bac à sable".

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Et puis je ne vous ai pas parlé d'un point essentiel, la réalisation. Pour un jeu ouvert aussi vaste c'est tout bonnement splendide : plages, forêts, montagnes, le tout accompagné de beaucoup de détails, d'un soucis de réalisme dans chaque recoin de l'île et d'une végétation luxuriante. On se surprend même à flâner sans réellement jouer, à admirer un paysage, un coucher de soleil, c'est sublime. Et avec mille km2 de surface vous n'avez pas fini de découvrir de nouveaux coins. Prenez un avion et survolez le paysage : le ciel, le sol, la profondeur de champs, c'est mille fois plus beau que n'importe quel simulateur de vol. L'action est superbement mise en scène, spectaculaire avec le grappin dans les airs. Le tout reste assez fluide (même sur PS3... si si !) et la bande son est également de grande qualité. Seul point négatif : les cinématiques, très moches, avec une mauvaise synchro de la voix. Dommage.

Avec plus de 1000km2 de superficie, une réalisation du tonnerre, un gameplay fun dans les airs grâce au grappin, Just Cause 2 devient une référence absolue en matière de jeu bac à sable, tout comme l'a été San Andreas à son époque. Et ce malgré un scénario sans intérêt, un gunfight confus et des missions basiques. Just Cause 2 s'impose comme une nouvelle référence du jeu bac à sable : ultra fun et techniquement scotchant. Rien que pour le côté exploration, le jeu mérite d'être acheté.

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST] VANCOUVER 2010 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

vancouver-2010-sega-box.jpg   VANCOUVER 2010
Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Développeur : Eurocom

Editeur : Sega


Sortie : 15 janvier 2010

Vancouver 2010 chez RueduCommerce


Oui je sais je suis un peu à la bourre, les JO d'hiver c'est fini depuis longtemps mais il n'est jamais trop tard pour bien faire. Après un assez décevant Mario & Sonic aux JO d'Hiver destiné aux casuals, examinons de plus près ce plus réaliste Vancouver 2010 développé par des habitués du genre, Eurocom, qui nous avait pondu un plutôt banal Beijing 2008 il y a deux ans.


14 épreuves dans cette compilation de "mini-jeux" (
slalom géant, snowboard cross, descente ou encore bobsleigh...) jouables en entraînement, en compétition, seul ou à plusieurs (sur écran partagé), en multi local ou en ligne (4 joueurs maxi cependant). Par contre des compétitions qui se jouent entre 4 pays seulement, c'est assez ridicule, on a du mal à se croire aux JO ! Et puis 14 épreuves c'est finalement assez peu, d'autant plus que beaucoup se ressemblent. Pas de ski de fond, pas de biathlon (arf !), pas de patinage artistique, pas de curling (j'adooore le curling), pas de hockey sur glace mais là c'est compréhensible (tiens un conseil au passage : jouez au fabuleux NHL 2K10).

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Un jeu fait à la va vite ? Hum pas tout à fait, car si le jeu manque d'ambition et de diversité les épreuves sont quand même assez sympa. Des épreuves faciles à prendre en main, avec un didacticiel clair et efficace. Et pour une fois dans ce genre de jeu le gameplay est assez agréable malgré quelques épreuves un peu bancales. Eurocom mise sur l'adresse et le timing plutôt que sur le matraquage de boutons. On a cependant vite fait le tour des 14 épreuves, la durée de vie n'est donc pas exceptionnelle, mais les tableaux de scores en ligne vont arranger tout ça : on a la folle envie de vouloir toujours améliorer son score et de progresser dans la hiérarchie mondiale.

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De plus la réalisation est plutôt bonne, Eurocom est en progrès par rapport à Beijing 2008. Les graphismes sont agréables, les animations réussies, le jeu plutôt fluide, quelques effets visuels sympa, des temps de chargements très corrects, rien à dire c'est du bon boulot. A noter une vue à la première personne disponible, intéressante mais finalement on revient vite à la vue classique à la troisième personne. Le soucis comme toujours avec Eurocom c'est l'immersion, on a du mal à se croire aux JO, on a plus l'impression de jouer à 14 mini-jeux, et c'est tout. Ça manque cruellement d'ambiance. Un peu de folie voyons !

Vancouver 2010 est un jeu peu diversifié mais efficace car bien réalisé et basé sur un scoring addictif. Dommage que de nombreuses épreuves soient absentes sinon nous tenions un très bon jeu basé sur les JO. Un titre sympa malgré tout pour les fans de jeux aux épreuves courtes et pour les fans de scoring.


SUPPOS : 4/6
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[TEST FLASH] FINAL FIGHT: DOUBLE IMPACT / XBLA & PSN

Publié le par Dr Floyd

 final-fight-jaquette.jpg FINAL FIGHT: DOUBLE IMPACT
Support : XBLA, PSN


Editeur : Capcom



Sortie : 14 avril 2010


Aussi vénéré que Double Dragon et Streets of Rage, le cultissime beat'em all Final Fight se paye une cure de rajeunissement sur XBLA et PSN plus de 20 ans après sa sortie avec cette version 'Double Impact'. Vous êtes plutôt Guy, Cody ou Haggar ?

Attention, ce n'est pas un remake ni une suite, mais le vrai jeu d'arcade de 1989 remixé. Quoi de neuf à se mettre sous la dent ? Des options filtre HD, musique remixée, et surtout une présentation arcade comme si vous étiez devant la vraie borne, avec l'écran bombé. Vraiment très bien rendu, je crois même que c'est la première fois que j'ai de réelles sensation "arcade" devant ma télé. Sinon le jeu est totalement identique, avec pour seul rajout la possibilité de jouer à deux online, sans compter bien sûr le classement mondial des high-scores, ce qui n'est pas négligeable.

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On ne va pas revenir sur le gameplay que tout le monde connaît, c'est du beat'em all 2D tout à fait classique avec scrolling horizontal et armes à ramasser. La surprise c'est le second jeu bonus intégré : Magic Sword, qui profite des mêmes améliorations que Final Fight. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un autre beat'em all de Capcom (1990) où vous jouez le rôle d'un barbare à une époque médiévale. Le jeu est beaucoup moins spectaculaire que Final Fight mais se laisse jouer sans problème.

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Final Fight est une référence du beat'em all 2D (même si je lui préfère The Punisher), et ce portage est une vraie réussite : le jeu n'est pas du tout dénaturé, surtout du fait de cette géniale option qui vous donne vraiment l'impression de jouer à la vraie borne. Et puis Magic Sword en bonus ça se prend. Seul bémol : le prix, 10 euros c'est cher payé quand même.


SUPPOS : 5/6
(sans tenir compte du prix)

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> test de la version SuperNes

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