[RETROGAMING] Dragon Ball Z Super Butoden / Snes

Publié le par Ouais_supère

DRAGON BALL Z SUPER BUTODEN
Support : Super Nintendo
Editeur: Bandaï
Développeur: Bandaï
Sortie: 1993

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C'est l'histoire d'un jeu cristallisant en une cartouche seule tous les désirs les plus fous d'une jeunesse férue de jeux de bagarre et qui découvrait les manga, et qui ne pouvait avoir d'autre destinée que celle d'un Best Seller absolu, j'ai nommé Dragon Ball Z Super Butoden, sur Super Nintendo, dont la qualité, c'est le moins que l'on puisse dire, fut sujette à controverse. Avec le recul, ce jeu mérite-t-il pourtant d'être encore aujourd'hui voué aux gémonies des rétro-joueurs ? Plaidoyer :

Les passions ont ceci de déraisonnable que le plus sûr moyen de passer outre l'une d'elles est de se jeter dans les bras d'une autre. Je l'ai dit, ne revenons pas là-dessus, au collège, ma passion, c'était les jeux vidéo sur consoles Sega. Enfin... Après les filles, bien sûr, mais lorsque l'on s'engage sur les chemins tortueux et solitaires du geekisme, n'est-ce pas, chacune de nos prestations en cours d'EPS nous rappelle que c'est pas pour tout de suite et que la concurrence sera rude. Pour l'heure, ce serait Sega, donc. Il aurait fallu me payer cher pour passer à l'ennemi. Oh, je ne dis pas, il s'en était fallu de peu pour que je bascule, mais puisque nous allions notamment pouvoir insérer notre Street Fighter II' dans notre Perle Noire (quoi ?), non, vraiment, je n'avais plus aucune raison d'envier quoi que ce soit du côté de la firme au plombier. Aucune chance. Et pourtant, les poches pleines des centaines de francs reçus pour Noël en cette belle, superbe année 1993, les joues rosies par l'excitation, je poserais une Super Nintendo (pack Pilotwing) sur le tapis roulant noir d'une caisse quelconque du supermarché l'Univers à Onet-le-Chateau (12).

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C'est que, quelques mois plus tôt, il y avait eu ces quelques photos... De mémoire sur Console +. Une « Preview » me semble-t-il... Ce personnage, aux cheveux bruns ébouriffés, cette tunique orangée, et soudain cette goutte de sueur glacée roulant le long de mon échine : « Oh putain, y a un Dragon Ball Z qui va sortir sur Super Nintendo. » Cette fois-ci était celle de trop. Parce qu'au début des années 90, lorsqu'on est un petit mec en devenir, on a, tous, un point commun : c'est l'adoration jusqu'à la folie pure d'un dessin animé (je ne suis même pas sûr que j'appelais ça « manga », à l'époque) généreusement prodigué par Sainte Dorothée et sa tripotée de débiles mentaux assumés (no offense, j'assume totalement cette époque-là, respect, mais le moins que l'on puisse dire c'est que ça ne tirait pas vers le haut), dessin animé dont le héros se nommait Son Goku. Cette fois, je renonçais, et rendais les armes : il me le fallait, ce jeu. Et puisque cela passait par l'emplette de la 16 bits de Nintendo, eh bien, tant pis, j'allais m'y résigner.

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Et pourtant, les critiques dans la presse n'étaient même pas bonnes, loin de là. Il était question d'un jeu bâclé, il y avait consensus autour du fait que vraiment, Bandaï ne se foulait pas, fournissait le minimum syndical en appuyant de tout le poids de cette « hénaurme » licence sur les plus solides des réticences. Et puis le prix : on parle de 549F, cette foutue barre symbolique des 500 boules une nouvelle fois allègrement franchie. Autant de raisons qui auraient pu, et même dû faire reculer tout acheteur potentiel. Non mais pour qui nous prenaient-ils, ils pensaient vraiment qu'il suffisait d'écrire Dragon Ball Z sur une boîte en carton pour qu'on fasse sauter la tirelire ? Hein ? Vous croyez vraiment qu'on peut me faire ce genre de coup, à moi ? … Bon, je l'ai acheté. Oui, oh, ça va, j'avais 13 ans, quoi ! Genre, vous l'avez pas acheté, vous, à l'époque ? Tsss. Ainsi, quelques jours après l'achat de la console, mes étrennes complétées, je filais en courant au Jouet Club de Rodez (12), cautionner cette bien triste entreprise d'exploitation du fanatisme enfantin qu'on appelait (et qu'on appelle toujours, d'ailleurs) Bandaï, et repartais avec celui qu'on appelait encore parfois Dragon Ball Z 2, puisqu'un jeu de rôle existait déjà sur ce support (Dragon Ball Z : Super Saiya Densetsu).

Ceci pour le contexte, maintenant, le fond des choses. Dragon Ball Z Super Butoden, donc, est un jeu de combat à un contre un pour un ou deux joueurs, relatant les aventures de Son Goku et ses amis (et anciens ennemis) sur une assez large période s'étalant de la finale du 23ème Tenkaichi Budokai (qui, s'il faut être précis, est un événement de Dragon Ball tout court, sans Z) jusqu'à la mort de Cell. Au menu, donc, huit personnages, tous jouables, auxquels viendront s'ajouter les versions Super Saiyajin de Goku et Vegeta, Gohan, Trunks, ainsi que la forme parfaite de Cell. Un casting somme toute impeccable. Ces derniers personnages ne sont pas à proprement parler « cachés », mais se débloquent au fur et à mesure de votre progression lors du mode Histoire.

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Car, c'est là la première originalité de ce DBZ vis-à-vis de ses concurrents, le déroulement ne suivra pas une trame classique « choix du perso, puis combat de chacun des ennemis un à un », mais vous proposera de revivre comme si vous en aviez les commandes le scénario de la célèbre saga. Si vous n'aurez de prime abord pas d'autre choix que d'affronter Piccolo avec Goku, par la suite vous reviendra la décision d'abattre votre adversaire avec tel ou tel personnage jusqu'à la mort éventuelle et surtout irréversible (du moins, jusqu'au « Continue ») de chacun d'eux. Ainsi, s'il vous vient la lubie de démonter Freezer avec Piccolo, et plus tard Cell avec Vegeta afin d'inventer une version de la réalité débarrassée de la famille Son (que vous aurez pris soin de laisser claquer sadiquement au préalable) que même Toriyama via Trunks du futur n'aurait pu imaginer, eh bien faites donc, c'est vous qui voyez (y en a qui ont essayé). J'insiste : c'est quelque chose qui peut paraître absolument anecdotique aujourd'hui, mais on touchait là un imaginaire extrêmement sensible et débordant de passion. Voilà que non seulement l'on pouvait revivre une aventure sur laquelle on avait vibré chaque mercredi matin, mais en plus il nous était devenu possible de la recréer à notre façon, subtilement mais concrètement. Nos héros, jusqu'ici impalpables, faisaient là, à peu près, dans nos mains, ce que l'on avait décidé. Bon sang, comment, je vous le demande, comment aurait-on pu ne pas (vouloir) acheter ce jeu, à l'époque ?

Hors le mode Histoire, on trouve un mode Combat, et un mode Championnat. Le premier propose, comme son nom l'indique, des combats, vous contre l'Ordinateur, vous contre un amis à vous, ou même, et je crois qu'on touche là à la substantifique moelle de l'inutilité, l'Ordinateur contre lui-même. Oui. Alors déjà, regarder des gens jouer, c'est chiant, quand bien même vous les aimez beaucoup. Mais une intelligence artificielle... Et qu'on ne me dise pas que cela permet d'apprendre des techniques : si l'on veut apprendre, soit on met la difficulté au minimum et on se jette dans le bain, soit on se met en mode deux joueurs et on fait des essais, mais on ne regarde pas un ordinateur qui ne vous explique même pas, le fumier, comment il fait quoi que ce soit, pendant des plombes. Le Mode Championnat, enfin, propose de participer au Tenkaichi Budokai, ce qui est une excellente idée, et ce, en conviant jusqu'à huit joueurs humains aux festivités, ce qui est encore plus excellent. Si on a des amis. Les joueurs choisissent donc un personnage chacun, et l'IA complète le tableau, si besoin. Il est à noter que vous n'aurez pas à vous cogner les éventuels affrontements Ordi Vs Ordi, et que ça, c'est une sacrée bonne nouvelle. Par contre, vous avez la possibilité, accrochez-vous, de ne choisir aucun personnage, auquel cas vous aurez le loisir de contempler... l'Ordinateur tirer au sort un vainqueur à chaque match... Oh, non, pas de question, je ne veux pas savoir. Ah, et il faut aussi noter que, dans la série « les programmeurs ont vraiment les fils qui se touchent dans les boyaux de la tête », si le joueur humain est désigné, au tirage au sort, après son adversaire artificiel, il devra, impérativement, utiliser la deuxième manette. Deux pads pour du « One Player », splendide. Mais je chipote, et au fond, je crois que je trouve tout cela plutôt drôle. Enfin, avec le recul.

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La seconde originalité, et qui fera la singularité des DBZ sur console, et ce pendant encore plusieurs années, c'est l'utilisation d'un écran splitté lorsque les deux adversaires s'éloignent l'un de l'autre, faisant ainsi (et pour la première fois à ma connaissance, mais je compte sur les Gamopat pour me détromper le cas échéant) exploser le carcan représenté par les limites de l'écran dans un jeu de combat. Une idée lumineuse car permettant encore une fois la recréation totale de l'ambiance du dessin animé, où il est fréquent que les combattants s'arrosent à grande distance de boules d'énergies et autres effets pyrotechniques. Vous pourrez donc vous éloigner latéralement, mais également verticalement, puisqu'un bouton vous permet de vous envoler si vous étiez au sol, ou d'y revenir si vous étiez en l'air. Du coup, afin d'estimer l'espace qui vous sépare de l'adversaire, un radar est mis à votre disposition. Détail, certes, mais détail qui tue : les cyborgs y sont indétectables, comme dans le manga, puisque n'ayant pas de Ki. Le genre de truc qui me faisait glousser de bonheur à l'époque (je sais, je sais...).

Concernant les boules d'énergies et autre Kamehameha, si Ryu et Ken pouvaient balancer du Hadoken comme on enfile les perles sans jamais se soucier d'y laisser des plumes, ça n'est pas le cas de nos héros : afin de porter une attaque de ce type, il faudra d'abord avoir patienté suffisamment de temps pour que la barre de Ki (indépendante de la barre de santé) le permette, ou bien s'attendre à ce que votre personnage se retrouve totalement essoufflé. Et patienter n'est pas un vain mot tant celle-ci se remplit lentement. Il est néanmoins possible d'accélérer ce processus en appuyant sur bas alors que vous êtes en l'air, ou bien en parant les coups adverses, mais c'est un pis-aller, comment les programmeurs ont-ils pu négliger cet aspect pourtant fondamental de la série qu'est le chargement volontaire du Ki à grand renfort d'étincelles (événement hélas si peu rare dans le dessin animé, et qui pouvait durer à peu près le temps d'une traversée de terrain de foot dans Olive et Tom) ? Impardonnable, c'est, à mon sens, le défaut majeur de ce Super Butoden. Oui, bien avant tout le reste, que nous évoquerons plus tard. Pardon ? Là, maintenant ? Bon...

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Lorsque l'on évoque la série des Super Butoden sur Super Nintendo, la réponse cliché est en effet celle-ci : « ah ouais, le premier était nul, mais le deuxième était énorme ».

En cause, tout d'abord, le gameplay. Car, il faut l'admettre, ce qui frappe de prime abord est que ce jeu est un peu lent, offre une sensation de lourdeur, d'inertie dans ses commandes, notamment pour les sauts, à la distance mal gérée, et qui manquent clairement de vivacité autant dans la prise de hauteur que lors de l'atterrissage, comme en apesanteur. Pour autant, si l'on y regarde de près aujourd'hui, c'est un reproche que l'on peut, évidemment dans une moindre mesure, adresser également à Street Fighter II, pourtant une sacré référence, qui, je maintiens, jetez-moi toutes les pierres que vous voudrez, est un peu pataud sur la 16 bits de Nintendo. Qui plus est, ce défaut disparaît à peu près complètement lorsque l'on a accepté que l'esprit de ces deux jeux diffère totalement. Alors que dans les « SF2-like » le saut a une importance fondamentale dans la mesure où il conditionne un travail au corps à corps en deux coups maximum, et nécessite donc une précision absolue, les DBZ misent bien davantage sur une arrivée frontale en course (« en vol » serait plus exact) suivi d'un enchaînement puis d'une retraite rapide. Soit un jeu « latéral » où le saut n'est souvent qu'anecdotique puisque, quitte à prendre de la hauteur, on lui préférera carrément l'envol. Il faut néanmoins admettre que, du coup, le jeu est spontanément moins agréable car nécessitant un délais de déshabituation/réhabituation, le temps de passer d'un standard de gameplay à un autre. Mais une fois le pli pris, on se rend compte que ce Super Butoden est agréable, pas moins répétitif que n'importe quel autre jeu de baston (où, reconnaissez-le, vous vous battez toujours de la même façon, une fois votre style trouvé), et oblige à des combats patients, empreints de sang-froid en attendant le moment opportun pour passer à l'attaque.

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Le second défaut concerne les graphismes, auxquels on reprochera une pauvreté certaine, ainsi qu'une qualité fort moyenne. Sur ce dernier point, il n'y a rien à réfuter, la machine avait déjà prouvé ses capacités, il était possible de faire tellement mieux que les regrets s'imposent d'eux-mêmes. Mais, vraiment, le jeu n'est pas laid. Quitte à jouer une nouvelle fois les sacrilèges, je trouve même son parti-pris graphique plus pertinent que celui de ses deux suites. En effet, ce premier Super Butoden possède un style bien plus proche du dessin animé. Si on y regarde de près, les personnages sont vraiment jolis, leurs visages plus expressifs, là où les opus ultérieurs adopteront un autre style, plus lissé, mais qu'à titre personnel je trouve moins esthétique et moins ressemblant au modèle. Et puis, n'importe quel combat sur le tatamis en caillasse (drôle d'idée, quand même) du Tenkaichi Budokai, un lieu « urbain » et limité en longueur qui du coup ne souffre pas de la sensation de vide suscitée par les scènes extérieures, vous convaincra mieux qu'un long discours, c'est indubitablement joli.

Enfin, il faut, au crédit de ce Dragon Ball Z, ajouter les musiques, qui sont parmi les meilleures tous jeux de bagarre confondus. Pêchues, entraînantes, restituant finement l'ambiance du dessin animé, pour moi c'est le sans-faute, et sur ce point cette cartouche enfonce littéralement son pourtant renommé successeur aux thèmes mous du genou. Ce sont des musiques dont, des années après avoir rejoué ma dernière partie, je me souvenais encore parfaitement, et des musiques qui se fredonnent, qui donnent de l'entrain bien après la console éteinte. De même, le joueur de goût qui ne conçoit de regarder le dessin animé que dans sa version japonaise sous-titrée (ou pas d'ailleurs) aura le plaisir de retrouver, mais c’est à ma connaissance le cas pour tous les DBZ vidéoludiques, les véritables voix digitalisées des doubleurs originaux. Tous ceux qui ont subi leur enfance durant le doublage français au je-m'en-foutisme avéré concernant la fidélité et la conviction des acteurs (je n'évoque même pas les traductions approximatives ou carrément fausses provoquant parfois des incohérences majeures dans le récit) savent le plaisir immersif et le confort que ce genre de détail représente.

Dragon Ball Z n'est pas un jeu raté. Rien de ce qui s'y trouve ne sera omis par sa suite, preuve s'il était nécessaire que tout était déjà là ou presque. Sa suite ne fera que lécher quelque peu l'ensemble pour lui donner un aspect plus brillant et changer les personnages. Pour ma part, je n'hésite pas une seconde à affirmer que ce Super Butoden est un must-have dans la logithèque de la Super Nintendo et qu'il représente un véritable tournant pour tous les gens de ma génération qui se sont vus pour la première fois proposer d'incarner de façon palpable les héros de cette série animée, dans un jeu d'action. J'irai même jusqu'à émettre la supposition que le jeu vidéo s'est employé à perpétuer un engouement pour ce manga, même durant les longues périodes où ce dernier n'avait plus la moindre actualité. Parlerait-on encore aujourd'hui de cette série, aurait-elle même été mise à jour (Dragon Ball Kai), si durant des années des jeux toujours plus fidèles étaient sortis pour nous rappeler à son bon souvenir ? Je n'en suis pas convaincu, et Dragon Ball Z Super Butoden est une pierre angulaire du culte érigé à l'édifice de Toriyama. Une pierre aux aspérités parfois un peu regrettables, mais qui remplit fort bien son office, et avec tout le respect attendu pour une telle licence.

Note technique : 5/10

Note artistique : 8/10

Gameplay : 7/10

Replay Value : 9/10
29/40
SUPPOS : 4,5/6
(Appréciation personnelle)
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Publié dans RETROGAMING

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Apogee Software veut sa part du gateau

Publié le par Dr Floyd

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Apogee Software
, c'est l'éditeur original du shareware Duke Nukem en 1991, un jeu alors en 2D sur PC.

Profitant de la sortie de Duke Nukem ForEver et surfant sur la vague des Stores online, i
ls ont décidé d'ouvrir leur propre boutique et nous propose un Apogee Legacy Pack qui regroupe pour 19,99$ : Duke Nukem 3D Atomic Edition, Duke Nukem: Manhattan Project, Rise of the Triad: Dark War, Blake Stone: Aliens of Gold et Blake Stone: Planet Strike. A vous de voir, mais ces jeux sont déjà meilleurs que le bousin de Gearbox !

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> le site de Apogee

PS : A priori avec le code "father" vous obtenez une réduction de 5$ jusqu'au 20 juin. Un cadeau pour la fête de votre vieux papa fan de gros pixels ?

Publié dans TELECHARGEMENT

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[TEST] Fight Night Champion / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

FIGHT NIGHT CHAMPION

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Editeur : EA

Développeur : EA

Sortie : 3 mars 2011

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Je ne vais pas vous refaire le test détaillé de Fight Night, on connait bien ce jeu de boxe qui a révolutionné le genre en son temps. Après deux opus sur 128 bits et deux opus sur consoles récentes, est-ce que cette licence peut encore nous apporter quelque chose ? Car il faut bien le dire, même si le jeu est génial, EA tourne vraiment en rond depuis 2004.



Et bien disons le tout de suite c'est une belle surprise que cet opus "Champion" ! Déjà le jeu est enfin scénarisé pour nous plonger vraiment dans la carrière d'un boxeur, via une sorte de petit film interactif absolument jouissif, c'est le mode "Champion". C'est une véritable expérience à ne pas louper, une plongée dans le monde impitoyable de la boxe ! On a vraiment l'impression d'incarner un boxeur, le scénario est de grande qualité et l'immersion est totale ! On retrouve sinon bien sûr le combat classique (avec toujours les légendes de la boxe comme Tyson ou Ali), l'entraînement, le mode carrière classique et le mode online très complet (matchs classés, championnat du monde, création de boxeurs, gymnases customisables, affrontement entre gymnases, etc...).



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Aussi le gameplay a été revu, avec au choix l'utilisation du stick droit pour frapper (avec des coups un peu remaniés) ou l'utilisation des boutons classiques qui font leur grand retour. A noter que l'ont peut désormais frapper tout en se protégeant et aussi l'apparition de nouvelles possibilités de KO. L'aspect tactique semble beaucoup plus important qu'auparavant, il faut vraiment bien se placer, récupérer, frapper au bon moment, jouer comme un bourrin vous enverra au tapis à coup sûr. Vos différents adversaires gérés par l'IA ont chacun leur propre style, et il faudra vraiment jouer en fonction de cela.



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Enfin, la réalisation a vraiment franchi une étape ! Les graphismes sont encore meilleurs, la modélisation du public est très largement à la hausse, la bande son et les commentaires revus et le dynamisme des combats extrêmement bien reproduit ! C'est le bonheur ! La modélisation des boxeurs est saisissante, la sueur et le sang ruissellent sur les corps, les visages se déforment, c'est tout simplement magnifique ! Et les arènes de combat sont superbes avec un public enfin totalement crédible.

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On peut dire qu'avec cet opus la Xbox 360 est exploitée à fond. Chapeau !

 Avec Top Spin 4, NBA 2K11 et ce Fight Night la Xbox 360 nous propose vraiment le top du top en matière de sport sur console. A noter que si vous possédez les deux consoles "next-gen", favorisez si possible la version Xbox 360 car comme toujours la version PS3 est en inferior avec un aspect visuel moins réussi et quelques petits détails en moins.




Fight Night Champion est tout simplement le meilleur jeu de boxe jamais pondu dans l'histoire du jeu vidéo. Oui même Boxing de Activision sur Atari 2600 est dans les cordes. Si vous aimez ce sport, laissez tomber les autres opus de la série, et payez vous celui ci, c'est une obligation, je vous l'ordonne même. Ultra complet, avec notamment un mode Champion génialissime, et avec une réalisation au top de ce que peut produire votre console on ne fera pas mieux sur cette génération de console.

Réalisation technique : 10/10

Note artistique : 8/10

Gameplay : 9/10

Replay Value : 8/10
35/40
SUPPOS : 6/6
(Appréciation personnelle)
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Publié dans TESTS

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Singachu, le tube de l'été ?

Publié le par Dr Floyd

Pokemon a marqué toute une génération de joueurs, certains n'arrivant même pas à en sortir... comme ce gamopat fou qui rend hommage à Pikachu. Infirmiers, attachez moi ce patient !

Publié dans HUMOUR

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[HUMEUR] La PS3 n'en est qu'à ses débuts !

Publié le par Dr Floyd

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Oui, c'est ce qu'affirme Sony tout haut (en pensant forcément l'inverse tout bas). En franchissant le cap des 50 millions de consoles vendues, Andrew House assure que "ce n'est d'un début"... Et revoilà donc le vieux refraint de la console faite pour durer 10 ans... Donc on aura droit à Uncharted 4,5 et 6 sur PS3 ? à Killzone 4,5 et 6 ? Il n'y a que pour Gran Turismo 6 que le doute est permis en fait LOL.



Dans la réalité la PS3 souffre : ventes faiblardes au Japon, battue par la Xbox 360 aux USA, elle se débrouille par contre bien dans certains pays d'Europe comme la France qui historiquement est un pays fan de la marque Japonaise. Les promesses ne sont pas tenues, où sont passés les fameux jeux en 1080p et 120 img/sec ? Dans le monde réel on est plutôt en 720p 30 img/sec ! Voire moins... On se souvient tous de GTA IV que Rockstar a du reprogrammer en définition inférieure à la version Xbox 360 !

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Son architecture ratée qui propose un processeur puissant couplé avec une partie vidéo ridicule (merci Kutaragi !) font que la console ne pourra plus tenir bien longtemps. Tous les jeux multisupports sont en inferior depuis 5 ans et les quelques exclus ne proposent en rien une réalisation supérieure aux exclus Xbox 360. Bref, avec une Wii U qui proposera à coup sûr du 1080p en 60 frames/sec mi 2012 et la sortie probable de la Xbox 720 fin 2012, Sony va devoir réagir, et vite.

Publié dans EDITO

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Bobby Kotick se prend pour Alain Delon

Publié le par Dr Floyd

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Robert Kotick, Bobby pour les intimes, est un type qui s'ennuie, il n'a plus de studios à fermer, plus d'employés à virer, et plus d'idées pour augmenter ses profits avec Activision Blizzard. Alors le Bobby il a décidé de se lancer dans le cinéma ! Car le Bobby se prend pour une star de Hollywood désormais...


Ainsi on le retrouve dans Moneyball, aux côtés de Brad Pitt (en entraîneur de baseball), jouant le rôle d'un mec riche qui emmerde tout le monde... bref, son propre rôle ! En attendant Moneyball the game ?

Publié dans NEWS

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[TEST] Children of Mana / Nintendo DS

Publié le par Jon

CHILDREN OF MANA
(Seiken Densetu DS au Japon)

Support : Nintendo DS
Développeur : Square Enix

Sortie : Mars 2006 au Japon
(un an plus tard dans nos vertes contrées
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Difficile de jouer à un ...Of Mana sans faire référence en permanence à ses illustres ancêtres sortis su SNES et PS1. Pour autant, le gameplay de cet opus a été entièrement revu pour l'axer un peu plus sur l'action. Le résultat est-il à la hauteur ?

Le jeu commence comme un pokémon. On choisit d'abord son héros, il y en a 4 au total : le héros de base, le gamin magicien agaçant, le lapin bourrin et la magicienne sexy. Passé cette formalité on se laisse emporter par la petite intro bateau, puis place à l'action : à peine le jeu a t-il commencé qu'il faut déjà aller sauver la blonde de service qui s'est faite kidnappée...

Pour cette mission périlleuse on a droit à une épée et à un esprit, à choisir parmi huit. Une arme ?? Un esprit ?? Et oui, dans ce jeu, on ne fait pas dans la diversité. On était habitué à manier plein de persos ayant chacun plein d'armes et plein de magies différentes se déclinant eux même en plusieurs niveaux qu'il fallait atteindre, mais c'est du passé. Ici, un perso, une arme (à uprgader), plus trois autres armes gadget, et un esprit qui lance deux sorts différents pendant tout le jeu ! Elle est pas belle la vie ?

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Dans un RPG, l'importance d'un personnage est proportionnel à l'improbabilité de sa coiffure.


Vous l'aurez compris, l'intérêt de cet opus n'est pas de développer une belle histoire et de grandes stratégies, mais de taper sur les milliers d'ennemis qui vous attendent dans la dizaine de zones du jeux. Et de ce côté, on est servi, les combats sont intenses, on gagne plein de xp et d'items, dans la plus pure tradition D&D. Un élément amusant a été inséré dans le gameplay : les "rebonds". Chaque armes enverra valser les vilains dans le décors de façon différentes, renversant ainsi leurs collègues, cassant des obstacles, et vous les renvoyant aussi à la figure de temps à autre. Lorsqu'il y a du monde à l'écran, cela provoque un sacré boxon !

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C'est le boxon !


Ne pouvant accéder à l'inventaire pendant les phases de combat, il faut préparer son équipement avant. Et c'est ici que se situe LE bon point du soft : les gemmes. Qualifiés "d'agaçants petits cailloux" par les méchants, nous devons les collecter tout au long de l'aventure. Chacun nous apportant des Upgrade (du type +10 en Def, sort de Dryade passant au niveau 2 ou encore immunisation au poison). Nous ne pouvons en porter qu'un nombre limité à la fois, mais il est possible de les combiner pour avoir de nouveaux pouvoirs, parfois très puissants. Si seulement on arrivait pas au bout du jeu en 15h, cette "customisation" de perso aurait pu être passionnante.

Il existe un mode multi, apparemment génial, mais il faut pour y jouer avoir des amis qui ont eux aussi le jeu. Les graphismes, le level design et le "monster design" sont tous réussis, les couleurs sont chatoyantes, tout est clean, sans ralentissements. Les musiques sont en revanche un peu transparentes, on regrette le fameux boss thème de Secret of Mana à chaque rencontre de fin de niveau. Les bruitages sont au top par contre.

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Un boss magnifique. On dirait un peu celui d'Axelay non ?


Malgré sa durée de vie trop courte, COM est un agréable divertissement, peu exigeant en temps et en technique. De plus il est toujours possible de faire le jeu avec les différents persos pour en connaître toutes les facettes. On regrettera cependant le scénario sans profondeur, quand vient le générique, on a plus l'impression d'avoir bouclé une journée banale d'un mercenaire plutôt que d'avoir sauvé le monde d'une fin aussi tragique qu'injuste.

SUPPOS : 3,5/6
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Publié dans TESTS

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Metrocross, vous me reconnaissez ?

Publié le par Dr Floyd

Rhaaa Metrocross, j'avais découvert à l'époque ce jeu sur Amstrad CPC, puis sur Atari ST. C'est sympa de le voir revenir 25 ans plus tard en téléchargement. On semblerait détecter quelques détails graphiques différents entre le Metrocross original de 1985 (arcade) et son remake HD, nommé Aero Cross... A vous de jouer au jeu des 7 erreurs !

Publié dans NEWS

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La Wii U low-cost

Publié le par Dr Floyd

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On le sait, Nintendo a précisé que la Wii U ne pourra être couplée qu'avec une seule tablette. Chose étrange car la carte graphique embarquée dans la console est capable à priori de diffuser 4 flux vidéo en basse résolution... Le problème ne serait en fait pas du tout technique, mais économique selon le Big Boss de fin de niveau :


"Il est techniquement possible de relier plusieurs contrôleurs sur une même Wii U, mais si nous choisissions de les vendre séparément, cela reviendrait à un prix considérable" Satoru Iwata.

D'ailleurs NIntendo semble avoir conçu sa console tout à l'économie, on sait également qu'elle ne lira pas les DVD ni les BluRays, ce qui fait également baisser les coûts (licences). Nintendo a aussi limité les coûts à l'E3 en diffusant des images de jeux Xbox 360 et PS3... Huhuhu...

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[TEST] MX Vs ATV Alive / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

MX vs ATV Alive
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Éditeur : THQ
Développeur : THQ
Sortie : 13 mai 2011

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Testé avec le support de Gamoniac

La franchise de courses de moto MX Vs ATV s'est toujours montrée un poil décevante, du potentiel, mais à chaque fois il manque un petit quelque chose pour en faire un grand jeu de course... peut-être pour cette année ? Hum...

Et le sous-titre, Alive, veut tout dire : Le jeu est effectivement orienté jeu en ligne, et du coup c'est le mode solo qui en prend un sacré coup. Il est même réduit à sa plus simple expression : un mode "arcade" où on enchaîne des courses à débloquer via un système de points... et c'est tout ! Au départ vous n'avez même que 2 courses de disponible, qu'il faudra reparcourir des tas de fois pour débloquer la suite. Bref, un contenue digne d'un vieux jeu d'arcade des années 80 ! Un mode carrière ? N'y pensez même pas ! D'ailleurs le menu de présentation du jeu est d'une pauvreté affligeante, et quand on découvre la section téléchargement avec du DLC payant on a vite compris l'objectif de ce jeu... reste un mode écran partagé à deux, et donc le mode online mais qui n'a rien de bien réjouissant non plus.

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Niveau gameplay c'est déjà mieux, vous dirigez la moto avec le stick gauche, et le transfert de poids du pilote avec le stick droit, ce qui rend le jeu très technique avec une belle marge de progression, mais ce qui donne un rendu visuel souvent ridicule si on ne maîtrise pas la technique à fond (style le pilote qui reste tout raide alors que la moto est penchée). Mais ça reste sympa à jouer, il faut penser au transfert de poids, aux bosses sur la piste, avec un gameplay qui reste malgré tout orienté arcade, et avec un bon challenge car gagner une course n'est pas chose aisée.

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Pour ce qui est de la réalisation, c'est correct sans plus, les pistes sont bien modélisées, les décors acceptables (ils manquent de détails et d'animations), le framerate potable, et la bande son dans la moyenne. Rien de moche, rien d'exaltant. Le seul vrai bémol se sont les collisions avec les adversaires et les décors qui semblent un peu aléatoires. Hélas cette licence n'a jamais vraiment exploité les capacités de la Xbox 360 ni de la PS3 à fond, et c'est bien dommage.

MX vs ATV est vendu 40€ "seulement", et on comprend vite pourquoi : contenu rachitique et DLC payants de la honte ! On ne comprend vraiment pas ce qui est passé par la tête de THQ cette année... Un jeu vide de contenu donc, mais dont le gameplay est plutôt sympa, je ne peux donc que vous le conseiller pour un week-end, en prêt, vous y passerez un petit moment sympa. Mais une chose est sure : n'achetez pas ce jeu plein tarif !

Note technique : 6/10
Note artistique : 3/10
Gameplay : 7/10
Replay Value : 2/10
18/40
SUPPOS : 2,5/6
(appréciation personnelle)
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Publié dans TESTS

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Corruption pour ForEver

Publié le par Dr Floyd

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Duke Nukem ForEver est une véritable daube, tout le monde est d'accord là dessus, sauf bien sûr les fans irréductibles du Duke totalement de mauvaise foi. Du coup le jeu se paye des notes catastrophiques dans le presse et cela n'a pas vraiment plu à l'agence Redner Group qui est chargée de la com de 2K Games.


N'acceptant pas les critiques négatives, cette charmante agence aurait menacé certains organismes de presse et sites de jeux vidéo de ne plus leur envoyer de jeux à l'avenir ! Sauf que quelques incorruptibles ont fait circulé l'info... qui a fait le tour de la toile ! Redner a du s'excuser, et 2K Games a même du se séparer d'eux dans la foulée.


Une pratique scandaleuse mis à jour ici, mais hélas habituelle chez certains, comme chez mes amis de Rubisoft qui n'envoient des jeux que si on leur met un petit 18 ou 19/20... Autant vous dire que Gamopat ne reçoit jamais de jeux basés sur des mammifères à grandes oreilles ou des assassins de l'époque médiévale... et tant mieux d'ailleurs !

Publié dans NEWS

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Le Duke en vrai !

Publié le par Dr Floyd

Duke Nukem ForEver a beau être un bousin intergalactique, certains sont vraiment fan for ever ! Superbe cosplay en tout cas.

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Publié dans INSOLITE

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