Les perles de la presse vidéoludique dans les années 90

Publié le par Ouais_Supere

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Parce que la nostalgie, c'est souvent dix tonnes d'emplâtre sur une jambe de bois moisi, il est bon d'atterrir parfois et de constater que bon sang, tout n'était pas tellement mieux avant, et surtout pas la presse vidéoludique.


Un blogueur (plus exactement un... "Tumbleur"? Comment dit-on, au fait?) s'amuse à collecter quelques unes des centaines de perles éparpillées dans les Tilt, Joysticks, Player One, et autres temples de jeanfoutreries heureuses, et ça fait mouche:

http://90lesanneespassions.tumblr.com/

Prévisions ratées, jeux cultes à qui l'on promettait pourtant les poubelles de l'Histoire, tests bâclés, fautes de goût, private jokes sous la ceinture, tout y passe, dans ce petit régal de tumblr, à déguster bien frais à l'heure de l'apéritif.

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Drive Club, 30 ou 60 images par seconde ?

Publié le par Dr Floyd

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Débat autour du futur Drive Club de la PS4. Bon pour rappel ce jeu de caisse prévu pour le line-up et signé Evolution Studio (auteur du fabuleux Motorstorm au lancement de la PS3) est censé concurrencer le Forza de chez Krosoft.


On apprend donc dans Playstation Magazine UK qu'il y a débat au sein du studio quant au framerate ! Le kéké chef de projet voudrait un max de détails et un framerate à 30 img/sec, mais les développeurs préféreraient moins de détails et un jeu à 60 img/sec. Génial, un débat autour du framerate, mon obsession vidéoludique ! (La légende dit que je suis capable de compter les frames dans une seconde avec mon oeil bionique volé à Steve Austin).

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Heu alors pour moi il n'y a aucun débat possible : c'est 60 img/sec ou rien pour un jeu de caisse ! Même un très détaillé&texturé jeu de caisse en 30 img/sec sera toujours plus laid qu'un jeu de caisse plus sobre en 60 img/sec... Regardez GRID 2 qui est théoriquement le plus poussé graphiquement des jeux de caisse sur cette génération de consoles : il tourne à 30 img/sec et l'effet de flou engendré donne l'impression d'un jeu visuellement quelconque. De plus pour la précision des contrôles et le chrono, une fluidité parfaite est nécessaire, quand tout se joue au centième de seconde.

On verra bien en fin d'année le résultat mais tout cela m'amène hélas à cette réflexion : dès les premiers jeux les développeurs pensent déjà à ramener le framerate à 30 img/sec ? Ce qui nous amène donc à penser de manière imparable que ces consoles next-next-gen ne sont pas si puissantes que cela ! Je retourne jouer à F355 Challenge sur Dreamcast, là au moins c'est fluide.

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[BONNES AFFAIRES] Sonic & All-Stars Racing Transformed / PS3

Publié le par Dr Floyd

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Sonic & All-Stars Racing Transformed
version PS3, à 18,97€ port gratuit sur Amazon, c'est une excellente affaire pour ce jeu de "kart' qui ose réellement concurrencer Mario Kart. C'est un import UK, mais vendu par Amazon France, et totalement identique à l'écran à la version française.

Lien vers l'offre

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Le réalisme brutal de ArmA III

Publié le par Dr Floyd

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Dès que l'on pense aux jeux Open World on pense tout de suite au futur GTA V, mais la véritable bombe vidéoludique à venir, dans un autre genre, ne serait pas ArmA 3 sur PC ? ArmA pour rappel, c'est la licence qui a succédé à Operation Flashpoint (le fameux hit de 2001).

Un moteur graphique incroyable, un réalisme saisissant, un jeu totalement open-world... la future simulation ultime de combat militaire ! A sortir d'ici la fin de l'année.

 

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[GEEK] L'iPhone Triforce

Publié le par Azerty0210

De petites coques bien sympathiques pour les fans de Zelda. Que la Triforce soit avec vous !

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[Plein d'autres sur Bazando]

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[RETROGAMING] Ghosts'n Goblins / Amstrad CPC

Publié le par Ouais_Supere

GHOSTS'N GOBLINS
Support : Amstrad CPC
Existe également sur Arcade, C16, C64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, PC, Sharp X68000, FM-7, NES, Game Boy Color
Développeurs : N.Alderton, S.Pickford, D.Whittaker, D.Hartley
Éditeur : ELITE SYSTEMS
Date : 1986





Ghosts'n Goblins est un jeu qu'on ne présente plus. Capcom, Arthur, armure, caleçon, squelette, ouh la la ! comme c'était dur, machin, bidule, tout ça. Mais, sur micro-ordinateur, on ne peut faire l'économie de préciser, tout de même, que ce n'était pas Capcom soi-même mais Elite qui se chargeait de la "conversion" ("réinterprétation" est un mot qui conviendrait davantage, voire "variation sur le thème", si l'on est amateur de sarcasme). Et c'est peut-être ce qui fait toute la différence.


Chapitre où je raconte ma vie





J'ai déjà raconté brièvement dans ma chronique de Tecmo World Cup 90 à quel point cette borne d'arcade, ainsi que celle de Final Lap et de Ghosts'n Goblins constituent un traumatisme originel, une sorte de Sainte Trinité devant laquelle, aujourd'hui encore, je serais un peu tenté de m'incliner, presque sans le vouloir. Et peut-être qu'au fond, ce sont toujours ces petits monuments que je recherche en chacun des jeux qui me tombent dans les mains en 2013. En ayant toutefois globalement fait le deuil des retrouvailles avec ce bouleversement primal, et c'est heureux, parce qu'à 33 balais bien serrés dans mon fondement, il y aurait de quoi s'inquiéter d'en être encore là.

Mais à l'époque, c'était tout autre chose. En ce qui concernait le football, je pouvais me sustenter avec Match Day II, sur CPC, et j'y trouvais mon compte, largement. Final Lap ne pouvait être reproduit à l'identique sur les consoles et micro de l'époque, il n'y avait donc pas de frustration, je ne pouvais tout simplement pas en retrouver les sensations (celles-ci n'allaient pas sans le siège, le pommeau de vitesse, le volant), personne ne le pouvait, pensais-je. Mais Ghosts'n Goblins... Il existait, lui. Je le savais, parce que j'avais vu passer son nom sur une de ces vieilles revues dédiées à l'Amstrad (Amstrad 100% ? Amstrad Magazine?) que j'avais eue avec ma bécane. Mais à l'époque, en Aveyron, et à mon âge, un jeu se trouvait en magasin, s'il venait de sortir, ou bien se rêvait, si son tour était passé. Et pendant un bon moment... Il m'avait fallu le rêver. Super fort, comme si la pression exercée sur mon imaginaire allait, par quelque tour de magie micro-informatique, le matérialiser devant moi, en vrai. Jusqu'à cette compil'. "15 Mega Stars". Tout un programme !

15 Mega Stars était l'une des ces compilations tardives, du début des années 90, vouées à écouler les derniers stocks tout en donnant une sensation d'actualité aux nouveaux acheteurs de CPC+. D'ailleurs le mensonge ne courrait pas plus loin que l'ouverture de la boîte : il s'agissait tout bêtement d'un vulgaire reconditionnement de la compilation Frank Bruno's Big Box, amputée de... Frank Bruno's Boxing mais augmentée de Exolon, Navy Move, et quelques autres trucs. Mon Dieu, il fallait vraiment que je le veuille, que je le guette, ce foutu Ghosts'n Goblins, pour que mes yeux, de la (faible) hauteur où ils se trouvaient, avec une boîte vaguement de profil et ombragée par une autre, parviennent à en reconnaître la jaquette miniature dessinée en couverture, le tout derrière une vitrine. La puissance de la volonté. La suite, vous la connaissez : séduction, argumentation, et hop ! À la caisse de Confo.




"Non mais on s'en fout : le JEU, il est bien ?"

Attendez, j'y viens. Je parlais de puissance de la volonté, oui, mais surtout, puissance de l'imaginaire. Parce que ce bon sang de bonsoir de jeu, je l'avais tellement regardé en arcade, puis tellement rêvé, tellement imaginé, que, quelle que puisse être son apparence réelle sur Amstrad CPC, une sorte de filtre rétinien tamisait la crasse et ne laissait passer que le beau. Moi, quand je jouais à Ghosts'n Goblins sur mon 6128, j'avais, vraiment, l'impression de jouer à la borne d'arcade. Enfin, non, pas vraiment... Je n'étais pas totalement stupide, je voyais bien le grand écart, "je savais", au fond de moi. Oui mais, je m'en fichais, je réalisais un fantasme, et je voulais tellement que ce soit bien, que, au final, eh bien ça l'était, bien, et même sacrément.

Et pourtant, il avait fallu l'avaler, LA déception : comment Nigel Alderton (programmateur freelance, ça se faisait pas mal, chez Elite), pourtant pas un mauvais bougre puisqu'on lui doit Commando sur la même machine, Steve Pickford (aux graphismes, freelance aussi, 15 ans à l'époque, figurez-vous, et payé 50£ pour ce boulot) et Dan Hartley (je ne sais pas) ont-ils pu négliger LE gimmick de Ghosts'n Goblins, ce qui fait quasiment son identité, et 90% de son charme, à savoir le passage à la mode caleçon de notre personnage lorsqu'il est touché ? Incompréhensible. Inadmissible. J'imagine que le challenge n'était pas suffisamment relevé à leur goût, et qu'il fallait corser l'affaire en n'autorisant plus le moindre contact avec l'ennemi. Ils avaient déjà enlevé les « continues », vous concédant cinq vies point barre, ils n'allaient pas s'arrêter en si bon chemin. A moins qu'ils n'aient eu la fainéantise de créer un nouveau sprite ? Au passage, on admire la mythomanie absolue de Philippe Bernard, testeur pour Amstrad Magazine, qui eut le front d'écrire à l'époque, je cite : "Si l'un d'eux vous attrape, vous perdez votre armure : premier avertissement." Bravo, en quelques mots il admet ne pas y avoir joué avant d'en rédiger le test, qui est paru tout de même sans que personne ne bronche, comme quoi tout n'était pas mieux avant (aujourd'hui, les éditeurs ont le tact d'inviter les journalistes à jouer vraiment au jeu, avant de les forcer à en dire du bien, mais pardon, je m'égare).

Faisons fi de cette cruelle déception, et reprenons les choses du début. Ce qui frappe de prime abord, c'est l'écran titre. Directement inspiré du flyer original de la borne d'arcade, il est fin, coloré, magnifique, et possède cette capacité presque magique à mettre instantanément à l'aise et de bonne humeur l'utilisateur échaudé de CPC, qui a certes déjà vu de très bonnes conversions sur sa bécane mais se souvient également du cas Double Dragon, et qui vient de taper, en guise de sésame, les mots magiques RUN"GOBLINS. En tout cas, chapeau Steve Pickford (c'est lui qui l'a dessiné sur son Amstrad, cet écran, et, pour l'anecdote, on le lui a piquée pour la version C64, ce pour quoi il n'a évidemment jamais touché le moindre sou, arnaquer un gamin de 15 piges, belle mentalité, bravo).



Ce qui frappe ensuite, peut-être encore plus fort, mais directement au niveau des tympans, c'est la musique. Si à la lecture de ces mots, vous avez lancé le jeu, mais oublié de baisser le son, il est probable que du sang s'échappe actuellement de vos oreilles, et vous devrez désormais vous habituer au sifflement, ça s'appelle des acouphènes. Il n'empêche, plaisanterie mise à part, cette musique (oui, il n'y en a qu'une) est un tube. On sent que David Whittaker a poussé tous les potards à 11 dans le triste processeur sonore du CPC, et s'est fait plaisir en proposant cette sorte de remix technoïde du célèbre jingle d'introduction de chaque niveau de la borne originelle. Concédons toutefois que cette bande son n'a rien de consensuel, on peut l'adorer comme en être totalement horripilé, d'autant plus qu'elle verse dans le répétitif et qu'en dehors de celle-ci... le néant. Pas le moindre bruit, rien. Un oubli, sans doute ?

Graphiquement, il faut admettre que l'on est dans un registre CPC du milieu des années 80. Je veux dire par là que l'ensemble ne vole pas très haut en comparaison de ce que cette machine montrera par la suite. Pour autant, le dessin n'est pas désagréable, et si le trait est grossier, simplifié, au moins est-il clair, ainsi qu'un brin naïf (on croirait parfois que c'était un enfant -et c'en était pratiquement un-, aux crayons, mais n'est-ce pas là le charme rétro ?). Les sprites sont, en tout cas, bien plus réussis que ceux de Ghouls'n Ghosts, la suite, sortie trois ans plus tard mais littéralement massacrée par US Gold, grands spécialistes de l'exercice (du massacre comme de la conversion), via SOFTware Creations. L'esprit originel, à savoir un univers a priori sombre mais caricatural donc amusant, est ici respecté, ce qui était une intention louable et un pari réussi.



Le problème majeur de ce Ghosts'n Goblins version CPC, à mon sens, est à situer du côté de l'animation. Celle-ci est... succincte, pour le moins, en ce qui concerne notre personnage. Arthur perd ici sa démarche si caractéristique et ne conserve qu'un jeu de jambes et de bras un peu ridicule qui lui donne l'air plutôt crispé que courant vaillamment à la recherche de sa belle. Certes, une armure, en réalité, ça pèse son poids et tout s'explique, mais il n'était besoin de nul réalisme à ce niveau. Et que dire des sauts ? Les programmeurs ne se sont pas donnés la peine de dessiner un nouveau sprite : lorsque Arthur saute, ses jambes et ses bras conservent la dernière position qu'ils avaient lors de la marche, c'est à dire que, par exemple, s'il avait les jambes serrées au moment du saut, eh bien il sautera pieds joints, et inversement si ses jambes étaient écartées avant l'envol, sans jamais que l'on sente un effort, une impulsion de sa part. Non, on lui dit de sauter, son sprite s'élève tel qu'il est, c'est tout, comme si l'on jouait avec un Playmobil suspendu à un fil. L'effet obtenu, c’est une amère sensation de travail bâclé. Mince, quoi, si c'était faisable sur Spectrum, ça l'était ici, que je sache, non ? Dans la même lignée de reproches, les dagues (oui, exit la lance, ainsi que les autres armes, vous n'aurez que la dague) s'échappent de notre héros plus qu'il ne les projette, là encore rien ne donne la sensation que ce personnage est actif, vivant. Si, en fait, une chose, un détail : lorsqu'il se déplace, le casque d'Arthur sautille, rebondit sur sa tête. En voilà une belle idée, et qui fonctionne à merveille, quel dommage de s'être arrêtés là. Bon, pour être complet, il faudrait parler du scrolling... Nous sommes sur CPC, est-il besoin d'en dire davantage ? Armez-vous d'une aspirine ou d'un médoc contre la cinétose, débrouillez-vous pour limiter les allées-venues, et ne collez pas votre pif à l'écran, ça devrait suffire.

Mais, finalement, aurez-vous seulement le temps de vous attarder sur tous ces détails ? Ce n'est pas certain, parce que ce jeu ne vous laissera que peu de répit. Et ce, dès le début, dans le fameux cimetière. A ce stade, ce n'est même plus du "respawn" d'ennemi, mais une véritable diarrhée continue et gastro-entéritique de pales zombies, lesquels se trouvent être, en sus, diablement rapides sans même courir, vous savez, comme dans ces films d'horreur où l'héroïne s'enfuit au pas de course mais est systématiquement rattrapée par le méchant qui marche doucement. Il serait toutefois malvenu de s'en plaindre, puisque la difficulté constitue une bonne partie du cahier des charges d'un Makaimura, et celle-ci s'avère finalement assez constante dans sa moyenne haute. Ce qui est plus agaçant, c'est que le masque de collision semble excéder votre sprite, sauf pour ses pieds. En effet, ce soft est affublé de ce pénible défaut qui veut que vous mourriez sans toucher votre adversaire mais que vous tombiez en touchant pourtant une plate-forme. Sur ce dernier point, gare à vous, car Arthur ne saute ni très haut ni très loin, et la distance qu'il vous est parfois demandé de parcourir en sautant est parfois quasiment égale à celle dont votre personnage est capable à son maximum. Et inutile de prendre de l'élan, ça ne sert à rien. Le jeu n'est cependant pas infaisable, d'autant qu'il est assez court : petit, arrivé à la toute fin du deuxième niveau, j'étais loin de me douter à quel point l'issue était proche puisque le jeu n'en compte que trois. En effet, le dragon est le boss final. Affrontez-le, après quoi le jeu recommence. "Ah ok, et ensuite, comme dans Ghouls'n Ghosts, une fois terminé une deuxième fois on a le vrai boss, c'est ça ?" Hum... Non. Le jeu recommence, encore. Et encore. Et encore. Et encore. Et si vous en êtes à cet "encore" là c'est que vous avez déjà perdu votre temps, vous n'en aurez pas d'avantage, Satan est un dragon, en fait. Étonnant, non ?





Conclusion

Au royaume des aveugles, il paraît que les borgnes sont rois, mais ce n'est certainement pas sous prétexte qu'il n'existe nulle très bonne (con)version de Ghosts'n Goblins sur micro (encore que les versions C64 et même Spectrum appellent au respect) qu'il s'agit de se forcer à dire du bien de celle-ci. Mais si l'on y songe, au fond, cette question de la qualité du portage "arcade vers CPC" n'est pas la bonne, puisqu'en plus d'être inique étant données les spécificités techniques respectives de ces deux machines, elle discrédite strictement une disquette (ou une cassette) qui ne le mérite vraiment pas. En effet, non, Ghosts'n Goblins sur Amstrad n'est pas un bon Ghosts'n Goblins, oui, mais Ghosts'n Goblins sur Amstrad est, clairement, un bon jeu. Il propose une action soutenue, des contrôles tout à fait dans la moyenne acceptable de l'époque, et un challenge relevé au milieu d'un décor adorablement glauque, le tout agrémenté d'un véritable tube en guise de bande son. En lui-même, il demeure, aujourd'hui encore, un soft à essayer pour quiconque souhaite découvrir ou redécouvrir le monde du CPC. Et tant pis pour le calbute.

SUPPOS : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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[EDITO] Codemasters ne connait rien à la F1

Publié le par Ouais_Supere



Ou bien a fait avec les moyens du bord, ou bien s'en fout, mais alors il ne fallait pas jouer dans la cour des grands. Les Maîtres du Code, en effet passés Maîtres de la F1 vidéoludique faute de concurrence, inondent actuellement la sphère internaute de vidéos montrant à quel point le tout dernier opus défoncera jusqu'à son prédécesseur 2012. Et bon sang, c'est vrai que c'est beau, même si ça tourne sur un PC dernier cri ultra-overclocké/watercoolé que Bill Gates lui-même ne peut probablement même pas se payer, et d'ailleurs j'attends en ricanant un peu les versions 360 et PS3. Mais, en plus, Codemasters se fend DU fan-service absolu en ces temps rétrogrades: l'addition de pilotes, voitures, et circuits "Classiques" (comprendre "faisandés").

Ok les gars, vous pouvez balancer GP Legend aux ordures, la relève est assurée. Enfin, non, gardez-le encore un peu, puisque l'époque "classique" envisagée ici s'étend des années 80 et 90, et là, GP Legend ne s'y aventure pas tellement. 80 et 90, donc, et pas avant, pour des raisons de "négociations". Notez bien, nous allons y revenir.

Pour le pack des années 80, c'est un feu d'artifice, mes amis, puisque montent au front pour vous en mettre plein la vue: Emerson Fittipaldi, Mario Andretti, Nigel Mansell et Gerhard Berger!

Toussotements, silence gêné chez les fans de F1. Alors, oui, Berger, Mansell je ne dis pas, mais Fittipaldi, en bon pilote des années 80, a pris sa retraite de pilote F1 en... 1980. Andretti, quant à lui, a certes poussé l'effort jusqu'en 82, mais n'était déjà plus que l'ombre de lui-même dans cette discipline depuis la fin des 70's (on m'objectera un interim spectaculaire pour trois courses en 1982, mais ça ne pèse pas grand chose en comparaison). Dois-je préciser que dans ce pack nous sera offerte la possibilité de rouler sur une Lotus 72d, une F1 de 19...72?

Bon, allez allez, jetons-nous avidement sur le pack "années 90", que nous proposez-vous, chers Maîtres, vite, je n'y tiens plus? Eh bien voici: Eddie Irvine, David Coulthard, Jacques Villeneuve, et... Alain Prost.

Soit, pour les trois premiers: trois pilotes de second rang (respectables mais de second rang), dont deux furent incapables d'emporter un titre avec des voitures supérieures, et le dernier ayant failli rater ce même titre avec une fusée à quatre roues.

Quant à Alain Prost, qui n'a piloté en F1 qu'en 90, 91 (et encore pas jusqu'au bout) et 93, Stephen Hood, directeur artistique du jeu, nous tient à peu près ce langage :

"Nous avons mis Alain Prost dans une Williams 1993 plutôt que dans une McLaren car c'est dans cette monoplace qu'il a le plus marqué son époque"

Explosion de rire chez les connaisseurs. A ce niveau de bullshit on appelle ça du talent. Pour les non-initiés (à qui je n'en veux pas, hein), cela revient à peu près à déclarer: "Nous avons mis Beckham au PSG dans l'édition "Classic" de FIFA, puisque c'est dans cette équipe qu'il a le plus marqué son époque." Faut quand même avoir du souffle, hein, pour balancer ça sans sourciller.
Non, Alain Prost n'est pas un pilote des années 90, Alain Prost est un pilote des années 80, Alain Prost EST la F1 des années 80: c'est dans ces années-là qu'il a pratiquement inventé à lui tout seul le pilote d'aujourd'hui, capricieux, froid, calculateur, paranoïaque et à la mauvaise foi chevillée au corps, et c'est bien là son génie. En 1993, il avait 38 ans, revenait coude à la portière, au volant d'une machine de guerre invulnérable.

Bref, tout ce laïus de fanboy pour fustiger ce faux-cadeau de Codemasters, qui ne participe qu'à nous faire regretter le temps où, certes, on s'asseyait sur le réalisme, mais où l'on avait l'assurance de pouvoir, au moins, s'offrir du rêve en incarnant, que sais-je, Albin Prest sur sa McFarine, Nicol Mansille sur Willis-Renard, autant de détournements qui ne savaient pas mentir, au contraire de ceux qui veulent nous faire croire que tout est d'époque dans leur jeu, jusqu'au poils de cul des mécaniciens.

Publié dans EDITO

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Ravensdale, un run&gun sur Kickstarter

Publié le par Barbarian Bros

Black Forest Games, le studio qui a développé Giana Sisters Twisted Dreams (sur PC/XBLA/PSN) grâce a une campagne de financement réussie sur Kickstarter, revient vers ce mode de financement pour son prochain jeu, avec un budget minimal de 500.000$.

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Ravensdale est un Run&Gun (ou jeu de plates-formes avec des flingues) qui se déroule dans un univers mediéval-fantastique avec ses classiques chevaliers affrontant les méchants orcs... mais c'est un moyen-age 'industriel' où on aurait déjà inventé des prototypes de machines à vapeurs, moteurs à pétroles et autres équipement issus de l'ère de l'industrialisation !

Imaginez votre chevalier avec sa mitrailleuse motorisée, affrontant un gigantesque orc portant sur le dos la chaudière alimentant les armes de gros calibre attachées à ses bras.... ou des gobelins qui atterrissent au milieu des troupes ennemies, propulsé par une fusée (qui a autant de chances de le tuer que de blesser un chevalier)... Imaginez aussi que ce monde soit rempli d'humour, et que vous puissiez y jouer à 4 en mode coop (même si un solo est prévu).

Pour soutenir cette action frénétique, il faut une bande-son entrainante, et chez BFG on aime le métal... pour Giana c'était les Suédois de Machinae Supremacy qui assuraient la musique, pour Ravensdale ce sera le groupe allemand de 'medieval metal' In Extremo.

La vidéo de présentation, qui commence par un prototype de 30 secondes de ce que devrait être le gameplay :

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12h12 de gamothérapie par semaine

Publié le par Flinx

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La nouvelle est tombée ce matin : la moyenne française de temps passé à jouer aux jeux vidéo est de 12h12 par semaine bien exactement. C'est plus que les années précédentes mais il faut prendre en compte le fait que le jeu sur smartphones et autres terminaux connectés rentre dans le domaine du jeu vidéo, donc ce n'est pas spécialement étonnant.

Elle vous correspond cette moyenne ? Ou vous jouez plus ou moins longtemps ?

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Les gratos du PS Plus de août

Publié le par Dr Floyd

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Tandis que du côté du Xbox Live on s'endort sur ses lauriers, chez Sony on fait de gros efforts avec le PSN Plus, en proposant aux abonnés de très bons jeux gratuits, Si ce mois ci on profite par exemple de Battlefield 3 et de Saints Row 3 gratos (excusez du peu), Sony ne s'arrête pas en si bon chemin et annonce pour août les jeux gratos suivants : Need for Speed Most Wanted (le reboot bien sur), Mafia II de Rockstar et Spec Ops: The Line et du côté de la PSVita LEGO Le Seigneur des Anneaux et When Wikings Attack.


Disponibles le 31 juillet. Bref, Sony prépare bien le terrain pour la PS4 et son abonnement payant... Tandis que dans le camp adverse le Mattrick-Gate ne semble pas encore avoir servi de leçon.

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La Famicom trentenaire !

Publié le par Dr Floyd

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Cette semaine la console Famicom fête ses 30 ans, elle qui est sortie exactement le 15 juillet 1983 au Japon (oui je suis un peu à la bourre).
Véritable bombe technologique pour l'époque elle sera relookée en 1985 pour sortir aux USA sous le nom de Nes et changera la face du monde vidéoludique, relançant le secteur du jeu vidéo sur console après le crash de fin 1983. Un joli pied de nez à Atari et Colecovision.

La Famicom/Nes se sera vendue à plus de 60 millions d'exemplaires et ne sera réellement connue en France qu'à partir de 1987, réveillant un peu le marché des consoles alors totalement mort chez nous (domination totale de la micro Amstrad), pour une bataille en règle face à la Master System de Sega.

Si Nintendo n'avait pas pris le risque (énorme) en 1985 de sortir sa console aux USA, où en serait le jeu vidéo aujourd'hui ? C'est un vaste débat mais une chose est sure : tout serait différent !

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[GEEK] Paper Blade Runner en 60 secondes

Publié le par Dr Floyd

Un petit résumé "papier" de Blade Runner en 60 secondes !

Publié dans GEEK

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