Vers une Switch Mini ?

Publié le par Dr Floyd

Vers une Switch Mini ?

C'est une rumeur qui traine sur le Web : selon les analystes en cravates de chez Citygroup, Nintendo pourrait sortir une sorte de "Switch Mini" en 2018 ou plutôt 2019. Sauf que j'avais déjà émis cette hypothèse bien avant... Il est évident que Nintendo va chercher à uniformiser totalement supports et jeux, façon jeux Android sur smartphone et tablettes. On peut aussi donc imaginer que cette Switch Mini remplacerait la 3DS ? voir également la Switch actuelle ! Hu ?

Une Switch qui ne serait pas forcement plus petite, mais qui corrigerait les défauts de sa soeur et qui serait réellement adaptée au jeu mobile... Je pense que Nintendo a commis une erreur en intégrant 2 sticks détachables : coût plus élevé, problème de fiabilité, problème de design, pas de vraie croix, stick trop petits une fois détachés, etc... L'idéal aurait été vraiment de sortir directement une console portable unibloc (qui se branche bien sur aussi sur la tv), et de proposer des sticks ou paddles à part, et à prix abordable. Le pack de base n'aurait pas été plus cher en proposant directement une console unibloc et un pad externe.

A suivre... mais cette rumeur est donc tout à fait crédible. La vraie question est ailleurs : c'est de savoir si Nintendo veut abandonner ou pas le concept 3DS double écran dans un proche avenir pour se concentrer à 200% sur un support unique.

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Zelda Breath of the Nes

Publié le par Dr Floyd / JSR

Zelda Breath of the Nes

Un fanboy qui décide de faire un Zelda Breath of the Wild sur PC dans un style néo-retro Nes, inspiré du proto 2D qui a servi à faire le jeu sur Wii U et Switch ! Le développement semble avancer vite... mais Nintendo risque de voir rouge, d'autant que le programmeur propose qu'on lui file du pognon en échange du téléchargement ! Oups.

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Les fans de Sonic c'est plus fort que SEGA

Publié le par Dr Floyd

Les fans de Sonic c'est plus fort que SEGA

SEGA a tellement touché le fond qu'ils laissent déferler sur le marché des revivals/clones/suites de Sonic sans même réagir... comme subjugués qu'ils seraient de voir des gamins en pyjama dans leur chambre faire mieux qu'eux.

Comme ce Sonic the Hedgehog Time Twisted sur PC développé par un fan sur une période de 12 ans, avec l'aide de Gamemaker Studio. Un jeu énorme avec 28 niveaux, 14 special stages, 8 zones originales, 10 boss, 3 personnages jouables... le tout gratuit... sans être inquiété par SEGA "c'est moins fort que toi". Etonnant non ?

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Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Publié le par F.L.

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

09- Afficher un sprite

Pour résumer le tuto précédent, voici le fameux background que nous avons réussi à afficher.
Il s'agit d'une partie du stage 1 de Metal Slug 1,
jeu que rêve de voir un jour sur PC Engine :)

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Afficher un décor c'est bien, mais pour faire un jeu, il faut y afficher des sprites par dessus ! Tout le monde sait qu'un sprite c'est tout simplement une image, avec un fond transparent, qui évolue a l'écran par dessus le background (voire même sur un fond noir).

Pour afficher ce fameux sprite, ça demande un peu plus de lignes de commandes que pour un background. non pas parce que c'est plus compliqué, mais parce qu'il y a plus de paramètres à prendre en compte.

Je vous donne direct le code pour créer un sprite puis l'afficher,
pour vous montrer que ce n'est pas non plus énorme à gérer :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Maintenant au lieu de vous en servir bêtement en faisant copier/coller,
il va falloir que vous compreniez à quoi tout ça sert, car c'est important.

Avant de voir ses différents paramètres, tout comme pour le background il faut déclarer avant le Main les tiles et la palette de ce fameux sprite.
voici comment faire :

Déclaration

#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)

Ceci déclare 2 tiles de large sur 4 tiles de haut nommées "hero_debout"
à partir d'un fichier image (debout.pcx)
à télécharger ici : https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0

Attention, chose importante : contrairement au background, pour les sprites il s'agit de tiles de 16x16 pixels ! C'est une particuliarité de la pcengine. Si vous avez bien suivi, ce sprite fera donc de 2x4 tiles, soit 32x64 pixels. Et pourquoi il y a t'il 0,0 juste avant 2,4 ? Pour l'instant nous ferons simple alors on ne s'en occupe pas.

Maintenant que ces tiles sont déclarées, pour les afficher plus tard, ils leur faut une palette :

#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

Comme pour le bakground, ceci déclare une palette de 16 couleurs issues de ce fichier image. Info : la couleur 0 de cette palette ne sera pas affichée, car elle sera transparente. Il faut aussi que cette couleur 0 soit noire, sinon vous retrouverez cette couleur autour du background,
ce qui ne fera pas joli.

Les tiles et leur palette étant declarées, on va pouvoir s'en servir pour créer un sprite. Maintenant, tout se fera dans le main (avec des point virgules !).

Création du sprite

Pour appliquer la palette que nous venons de créer, il suffit d'une ligne :

set_sprpal( 0 , palette_hero);

Notre palette_hero devient la palette 0 des palettes de sprites. Nous l'appliquerons à notre sprite et même à d'autres si on veut.

Ensuite, pour créer un sprite avec les tiles du hero_debout, on va charger ces tiles en VRAM. La VRAM c'est la mémoire vidéo de la console :

load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);

Oulala, c'est quoi tout ça ? Rien de bien sorcier, on charge les tiles sprite_hero à l'emplacement 6000.
6000 étant le début de la place disponible en VRAM, et 512 représente la place que les tiles en question vont prendre dans cette VRAM.

Pour trouver la place des tiles qu'on charge, voici un petit calcul tout bête
a faire à chaque fois :
((Nb de tiles en 16x16) * 4) * 16
donc ici :
( 8 tiles * 4 ) * 16 = 512

Voila, vos tiles sont chargée en VRAM. Maintenant on peut créer le sprite tout simplement en demandant l'emplacement 6000 de la Vram. Plus besoin de préciser de quelle image il s'agit.

Et pour enfin créer le sprite, voici les quelques lignes qu'il faut :

spr_set( 1 );
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );

Ca peut paraitre lourd comme code, mais si vous avez bien suivi depuis tout à l'heure, c'est en fait la suite logique de tout ce qu'on a vu.

- le numéro du sprite
- l'emplacement de ses tiles en vram
- sa dimension et sa rotation
- sa palette
- sa priorité par rapport au background (1=devant)

Grâce à ces 5 lignes, ça y est, votre sprite No1 est créé !

Affichage du sprite

Maintenant il faut l'afficher. ces 3 lignes suffisent :

spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

- on choisit le No du sprite à utiliser
- on définit sa position X (ici 80 )
- on définit sa position y (ici 100)

et pour finir, chose importante, il faut mettre à jour la table des sprites. sinon, votre sprite ne s'affichera pas :

satb_update();

Voilà, nous avons vu tout ce qu'il fallait pour afficher un sprite de manière simple à l'écran. Il existe d'autres réglages, mais nous les verrons plus tard.


Voici le lien de mon image "debout.pcx" qui va avec l'exemple
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
Mettez ce fichier dans votre dossier de travail, sauvegardez votre source avec ces nouveaux codes, et compilez. Voici ce que vous allez obtenir :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Sympa, non ? Maintenant, vous pouvez mixer les deux exemples que je vous ai donné (background+sprite), et les ajouter dans votre source, ça donnera ça :

#include "huc.h"

int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;

/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )


main()
{

set_xres( 320 );
disp_on();

/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);


/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );


/* affichage du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

satb_update();

}

Essayez-le, c'est encore mieux non ? Je vous laisse y rajouter du texte et du chiffre par dessus,et ça commencera à ressembler à un début de jeu !

J'espère que cette nouvelle partie du tuto vous aura plu et que je sois arrivé à être le plus clair possible, car c'est une partie importante. Maintenant la suite logique c'est de faire bouger ce sprite avec le clavier, ça sera la prochaine étape du tuto ! A suivre.....

Publié dans FOCUS

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[BROCANTE] Grosse collection en vente !

Publié le par Dr Floyd

Enorme collection en vente sur le fofo : Gregos17 revend tout ! Wii, N64, Snes, Nes, GBA, Dreamcast, Megadrive, Master System, Saturn, PS4, PS3, PS2, PS1, PSP, Xbox, X360, Amiga, Amstrad... c'est la folie ! Ne loupez surtout pas son stand !

http://www.gamopat-forum.com/t92031-ma-collection-en-vente-fdp-offerts-a-partir-de-50d-achat

[BROCANTE] Grosse collection en vente ![BROCANTE] Grosse collection en vente !

Publié dans FORUM

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Limbo, de l'art sur C64 !

Publié le par Dr Floyd

Limbo, de l'art sur C64 !

Amusant, et surprenant : une tentative d'adaptation homebrew de Limbo sur C64 (en work in progress). C'est super bien fait et ça fait penser qu'on peut très bien faire du concept artistique moderne sur une machine rétro 8bit, le rendu de ce "proto" est subliminal !

Publié dans RETRO NEWS

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Hydorah devient vraiment Super

Publié le par Dr Floyd

Hydorah devient vraiment Super

Et bien voilà c'est fait ! Super Hydorah de Abylight Studios, l'adaptation Steam du fameux jeu Hydorah (2010) du génial game "maker" designer Locomalito, est un succès Greenlight ! Mais comment, comment aurait-il pu en être autrement franchement ?! Un des rares shoot'em up qui respire encore l'ambiance Gradius ou R-Type, à une époque où on savait faire du vrai shoot bordel de sprites poilus ! On espère désormais, à l'image de Maldita Castilla, que des versions consoles vont suivre ! J'adorerai voir ce jeu sur 3DS perso. Oh oui ça serait bon ça !

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] TILT casse l'Amiga 500

Publié le par Dr Floyd

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] TILT casse l'Amiga 500

L'Amiga 500 arrive en France et TILT ne va pas lui faire de cadeau, pensant qu'il a peu de chance face à l'Atari ST, du fait d'un catalogue de jeux proche du néant, et d'une orientation trop professionnelle de Commodore.

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] TILT casse l'Amiga 500

Comme toujours TILT se plante car l'Amiga 500 deviendra comme vous le savez une grosse machine de jeux qui défoncera le ST... Même si perso j'ai toujours préféré le ST, certes moins bon pour jouer, mais tellement mieux pour faire de l'informatique de manière globale.

Publié dans FLASH-BACK

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[RANDOM] Sapiens / Amstrad CPC

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[RANDOM] Sapiens / Amstrad CPC

Ce matin, comme de nombreux matins depuis ma naissance, mon réveil a sonné. Je me suis levé, émergeant l'air hagard de mes couvertures en coton et tissus synthétiques, engoncé dans les plis confortables de mon pyjama. Un petit tour aux toilettes, avant de mettre en route la cafetière... Ouvrir le frigo, prendre le beurre dans son bel emballage métallisé conservateur. Plus qu'à attraper les tartines de pain et à faire griller ça au four, avant de me décider entre la confiture de fraises ou celle de prunes. Environ une demi-heure plus tard, c'est rassasié que j'ouvrais les volets et regardais le temps. Le Soleil se levait, et il me fit réfléchir...

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[PUB!] Nintendo Cereal System

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Publié dans RETROPUB!

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[RANDOM] Gunstar Future Heroes / GBA

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[RANDOM] Gunstar Future Heroes / GBA

Sorti en 1994 sur Megadrive, Gunstar Heroes avait tant été plébiscité qu’il fut aisément classé parmi les meilleurs jeux d’action de la console. Plus de dix ans après, un nouvel épisode, reprenant la quintessence de son grand frère, arrive sur portable.

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Nemesis se refait un lifting sur MSX 2 !

Publié le par Dr Floyd

Nemesis se refait un lifting sur MSX 2 !

Allez hop, une version améliorée de Nemesis (Gradius) pour votre MSX 2 signée par un certain Victor Martinez. Superbe version, on se croirait vraiment sur la borne d'arcade ! A télécharger sur MSX.ORG. Y a rien à rajouter, le MSX est vraiment le standard informatique de l'avenir !

Publié dans RETRO NEWS

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