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Les Gamopats d'Or 2023

Publié le par Dr Floyd

Les Gamopats d'Or 2023

Les Gamopats d'Or 2023 ont rendu leur verdict ! Pour rappel le but est de définir quels sont les 10 meilleurs jeux CONSOLE de l'année écoulée. Voici donc les 10 titres plébicités par les Gamopats poilus en 2023 :


GAMOPAT D'OR
1. THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM (Switch) 17P
Sans surprise le nouveau Zelda remporte le titre. Cela peut être largement contesté, car le jeu reste une sorte de add-on, voire de bricolage du jeu original... Mais la licence est trop puissante, le titre ne pouvait lui échapper.

Les Gamopats d'Or 2023


GAMOPAT D'ARGENT
2. RESIDENT EVIL 4 REMAKE (PS, XS) 13P

Un jeu légendaire, qui a marqué l'histoire du jeu vidéo à sa sortie sur Gamecube. Même si ce remake est très bien fait, il n'est pas assez ambitieux je trouve, gardant trop de mécaniques de jeu obsolètes en 2023. Mais bon, on ne va pas cracher dans la soupe, car la soupe est très bonne.

Les Gamopats d'Or 2023


GAMOPAT DE BRONZE
3. BALDUR'S GATE 3 (PS, XS) 10P

On aime ou on aime pas... Mais nous avons affaire ici à un vrai jeu de rôle à l'ancienne (peut-être trop ?), avec un contenu énorme et une histoire drôlement bien ficelée. Les fans ont le slip tendu.

Les Gamopats d'Or 2023


Et les 7 suivants :

4. SEA OF STARS (PS, XS, Switch) 9P
5. DEAD SPACE REMAKE (PS,XS) 8P
SUPER MARIO BROS WONDER (Switch) 8P
7. HOGWARTS LEGACY: L'HERITAGE DE POUDLARD (PS, XS) 7P
8. METROID PRIME REMASTERED (Switch) 6P
LIES OF P (PS, XS) 6P
ALAN WAKE 2 (PS, WS) 6P

Quand même 3 nouvelles licences dans le top, c'est exceptionnel (LOL). Légère déception pour le Super Mario Wonder, qui au final est plus une démo technique de mini jeux qu'un vrai et grand jeu. On notera le flop total de Starfield, Forza Motorsport, Diablo 4, Street Fighter 6, Spiderman 2, Final Fantasy 16 qui auraient dû être en toute logique dominer le top ! Les grosses licences sont au fond du trou ! 
 

Les Gamopats d'Or 2023

LA BOUZE D'OR
(plus grosse déception de l'année)

La Bouze d'Or 2023 a été décernée à Goldorak le Festin du Loup ("Microids inside" !), juste devant l'échec monumental Starfield sur Xbox S/X qui méritait vraiment le titre. Mais les Gamopats sont des vieux fans des animés des 80, et ils avaient placés quelques espoirs dans ce Goldorak.
 

Les Gamopats d'Or 2023

LES DOCS D'OR
Tout le monde s'en fout du Top du Doc ? Pas grave, je le donne quand même via une sélection de 6 titres... Que des adaptations ou remake... Bah oui je suis un nostalgique !

STAR OCEAN THE SECOND STORY R (surprenant qu'il ne rentre pas dans le TOP 10 des Gamopats !)
PIXEL CUP SOCCER version Switch (meilleur jeu de foot arcade ever)
RESIDENT EVIL 4 REMAKE (Le jeu m'a trop marqué sur Gamecube !)
DEAD SPACE REMAKE (même si toujours aussi répétitif)
KIRBY RETURN DTO DREAMLAND DELUXE version Switch (trop fun !)
RED DEAD REDEMPTION version Switch (belle adaptation)


Une année marquée par d'incroyables déceptions ! Ne pas voir Starfield (si attendu), Diablo, Street Fighter, Forza, Final Fantasy, etc.... c'est totalement invraissemblable ! Espérons une année 2024 un peu meilleure... mais ça s'annonce déjà plutôt moyen ! A voir si la Switch 2 sort avant la fin de l'année avec quelques bons jeux au catalogue. Je retourne jouer à l'Atari 2600.

Publié dans FOCUS

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[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Publié le par Pops

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

PARTIE II - MASTER SYSTEM Série SG-1000

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Malheureusement pour nous, Sega a toujours été beaucoup plus frileux que Nintendo quand il s’agissait de dévoiler des chiffres de ventes Hardware. Contrairement à son rival qui l’a publié sur son site, jusqu’à présent personne n’a pu mettre la main sur un rapport de ventes consolidées (ou non-consolidées) de Sega, même en « off-record ». Les seules sources d’info facilement récupérables sont les rapports annuels à destination des actionnaires qui ont des focus principalement financiers. Vous en trouverez une bonne vingtaine en téléchargement sur divers sites. Intéressant à parcourir mais pas d’une grande aide ici.

JAPON 

Comme pour la NES Le document de référence sera une fois encore le rapport statistique de 2001 de Tatsuo Tanaka. Qui dit même source dit même contrainte de lecture dit même « lissage » des données. Voilà ce que ça nous donne :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Le rapport de Tanaka indique que ces chiffres correspondent aux ventes « Sega 8 bits » ce qui de fait inclut la SG-1000 de 07/1983 à 06/1984, la SG-1000 II de 07/1984 à 09/1985 et la SG-1000 Mark III/Master System à partir de 10/1985. Il est bon de le préciser car une erreur fréquente sur certains forums consiste à additionner avec les chiffres « SG-1000 series » ceux des Mark III/Master System pour tendre vers un chiffre plus sexy de ~2.5 ou 3 millions de ventes …oubliant un peu vite que ces dernières font partie intégrante de la famille et ne doivent donc pas être comptées 2 fois !

Si on regarde les articles de presse de l’époque – moins nombreux que pour la NES – ou d’autres sources disponibles, on trouve :

- Le numéro 07 du magazine français Arcades (Avril 88) a publié un reportage sur Sega suite à une visite chez le constructeur et indique que les ventes cumulées à date de la Mark III/Master System au Japon seraient de l’ordre de 800,000 unités. Cette estimation confirme les données de Tanaka qui annonce des ventes entre 04/85 et 03/88 de 800,000 également, soit après lissage pour coller à la période de production (sortie 10/85) un nombre de 730,000 unités. Les ordres de grandeur sont bons :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le « business Japan #31 » de 1986 publié par Nihon Kōgyō Shinbunsha est souvent mis en avant et plus particulièrement cet extrait :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Difficile avec une ligne hors contexte de dire avec certitude quelle période couvre cette estimation de 1 million d’unités vendues, d’autant que la date exacte d’édition n’est pas trouvable (en tout cas je n’ai pas réussi). La logique voudrait que ce soit au 31/12 étant donné que l’ouvrage se veut une référence des activités business publiées par le journal Nihon Kōgyō Shimbun sur l’année considérée. 

On notera cependant 2 indices qui, en les recoupant, nous donne une indication :

1- Le premier indice c’est que le paragraphe mentionne également les exports de la Mark III/Master System ce qui fait directement référence au marché US. En effet la Master System est annoncée au CES de juin 1986 pour un lancement en septembre la même année. La tournure « will be promoted » laisse à penser qu’on se situe quelque part entre l’annonce du CES et la fin de l’année.

2- Le second c’est la mention du Sega AI Computer (un truc assez exclusif qui ne passe donc pas inaperçu) dans le paragraphe suivant, machine annoncée par Sega en juillet 1986. La tournure au passé « announced » indique qu’on se situe après l’annonce donc au plus tôt en Aout 1986.
Même sans exactitude, les ordres de grandeur sont au final les bons. Selon Tanaka, Sega aurait totalisé 720,000 unités vendues au 31/03/1986 et 1 million au 31/03/1987. Quant aux données lissées au format calendaire elles nous donnent 930,000 unités vendues au 31/12/1986 ;

- Le magazine « Game Machine » du 01/11/1988 fait état d’un parc de 14 millions de consoles depuis 1983 - dont 1.45 millions pour Sega - ce qui corrobore parfaitement les chiffres de Tanaka :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Une thèse de 2007 par des étudiants du Professeur Tanada (Keio University encore…décidément) sur l’industrie du gaming chez les particuliers (entre autres) est parfois mentionnée comme référence pour le chiffrage Sega. On y trouve pour les consoles 8 bits le tableau comparatif suivant censé analyser les parts de marché des différents constructeurs :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Si ce tableau reprend le chiffrage exact pour les ventes totales de la Famicom, l’exactitude et la pertinence du reste posent vraiment question.

Tout d’abord, les chiffres annoncés pour la SG-1000 de 400,000 unités surprennent. De quoi parle-t-on exactement ? En théorie, pour une comparaison honnête avec la Famicom, on devrait s'attendre à un chiffre couvrant la série SG-1000 (donc les 3 supports produits) pour un peu moins de 1.5M d’unités. Ici on a l’impression que seule la SG-1000  1 est prise en compte…et encore, on ne retrouve pas nos petits. Via les recoupements précédents on devrait normalement se situer entre 250 et 300K unités et non 400K. Ont-ils inclus la SG-1000 2 et isolé la Mark III/ Master System ? Incohérent aussi. Lorsque la Mark III sort les 2 précédentes ont accumulé entre 500 et 550K unités vendues. A date je ne comprends pas ce chiffre et les références utilisées dans la thèse (dont notamment un forum sur le JV ?!) ne sont d’aucune aide. Très suspect.
Ensuite, les chiffres pour l’EPOCH (support que certains vont peut-être découvrir) sont également très surprenants : 300K unités. Or dans à peu près toute la littérature sur le support, les ventes totales se situent autour de 400K ce qui fait tout de même un sacré écart. Cette estimation est d’ailleurs confirmée dans un entretien datant de 1997 de Masayuki Horie, leader et designer du projet EPOCH donc plutôt bien au fait de ce genre d’informations. 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Mon avis : le tableau comparatif ne me parait pas du tout fiable et, en l’état, ne peut donc pas à servir à démontrer/appuyer quoique ce soit.

- Un autre document que vous pourriez voir également passer est le « Entrepreneurial Choices of Strategic Options in Japan’s RPG Development » de Daiji Fujii (Faculty of Economics – Okayama University). Comme pour la thèse ci-dessus, la pertinence du chiffrage - en dehors du fait qu’il n’est pas proprement sourcé dans la bibliographie – est clairement posée…et pour les mêmes raisons (7) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Si les chiffres de Nintendo sont dans le bon ordre de grandeur, une fois encore ceux de Sega et EPOCH ne sont pas cohérents, avec des chiffres de ventes annoncés 4x inférieurs à la réalité.

Mon avis : même constat = même incohérence = même traitement, ce document n’apparait pas crédible en l’état.

Et le reste de l’Asie tiens ?

Si l’on en croit les rares données disponibles, il n’y a que 2 pays qui auraient contribués de manière significative aux ventes des consoles 8 bits en Asie : L’Australie et la Corée du Sud.
Dans le Sega Megazone de 11/1994 (le « magazine du Parti » au pays des wallabies), on trouve un point des ventes hardware de la marque dans le pays pour les différents supports…et il s’avère que la Master System aura rencontré un franc succès. Avec 650K unités en ventes cumulées, rapporté à la taille du marché, la console aura connu plus de succès en Australie qu’aux UK !

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Et au pays du matin calme ? Là je vous demanderai de me faire confiance car malheureusement les liens vers les scans ne sont plus. Dans le magazine Coréen Game World début 1994 (au moins on a la référence), un point sur les ventes cumulées des consoles Sega et Nintendo donnait le chiffrage suivant :

Master System => 730,000 unités (console sortie sous l’appellation judicieuse « Gam’Boy » - Et si ! - puis « Aladdin Boy », on sent que le marketing Samsung fut très inspiré !)

NES => 360,000 unités (console sortie sous l’appellation « Cowboy » …le marketing Hyundai ne valait apparemment pas beaucoup mieux, dommage qu’ils n’aient pas choisi « Gam’Gear » cela aurait été cocasse)

Contrairement au Japon, il semblerait donc que la Master System ait connu un destin plus clément dans le reste de l’Asie avec de beaux chiffres de ventes et notamment en Corée.

CONCLUSION : Les données de Tanaka sont une fois encore celles qui semblent se rapprocher le plus de la réalité des ventes. Ce sont donc elles que nous conserverons dans le tableau récapitulatif final.


AMERIQUES

A l’image des ventes NES, il ne faudra compter que sur des articles d’époque…qui ne sont pas nombreux…et qui peuvent être parfois piégeux.

- Le Computer Entertainer de 02/1987 rapporte une vente cumulée au 31/12/1986 de 125,000 Master System :

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-Le Magazine TILT (Cocorico…ça fera plaisir aux barbus les plus anciens !) dans le cadre de son reportage sur le CES Las Vegas de 01/1988 nous rapporte une vente de 500,000 Master System aux US en 1987. Un point me dérange cependant : juste après, le magazine rapporte 1.8 millions de NES vendues la même année…ce qui est incorrect et pas qu’un peu ! Du coup quel crédit accorder à TILT pour le chiffre des ventes de la console de Sega ? Dilemme…Note : je vous ai laissé  la partie de l’article avec l’anecdote « parodie de Boxe » lors d’une soirée évènement organisée par Nintendo, on savait s’amuser à l’époque !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Comme dans « Qui veut gagner des millions ? » on va faire appel à un ami pour vérifier : le LA Times.
Le LA Times du 13/06/1988 nous dit que depuis le lancement des consoles 8 bits aux US, Sega aurait vendu 500,000 Master System mais sans préciser clairement quand s’arrête le décompte ! Est-ce au moment de l’édition du Journal ? Pas nécessairement. Beaucoup n’ont pas hésité à adopter cette idée (voire à carrément l’étendre à toute l’année 1988) mais j’ai décidé de faire autrement. Le LA Times mentionne également dans son article que sur cette même période Nintendo compterait un total de ventes cumulées de 4.1 millions. Or en 06/1988 les ventes cumulées de la NES sont au-delà de 7 millions unités…par contre 4.1 millions d’unités c’est précisément le nombre de NES vendues aux US jusqu’en 1987 inclus. On peut donc avancer, par cohérence, que les chiffres proposés pour les 2 supports seraient les ventes cumulées au 31/12/1987. Ce postulat nous donnerait donc une vente annuelle de 375,000 unités en 1987 qui est certes en-deçà de ce que rapporte TILT dans son reportage mais qui est cohérente avec la moyenne mensuelle de ventes précédemment annoncée par le Computer Entertainer plus haut. Je retiendrai donc 375,000 pour l’année 1987.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le Strait Times du 22/03/1989 nous indique qu’à fin 1989 Sega aurait vendu aux US 1.5 millions de Master System, soit 1 million d’unités sur 1988 et 1989

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sorti en 1993 le livre « Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars and Enslaved Your Children » (j’adore le titre soit dit en passant) de David Sheff, dont les travaux ont été salués notamment pour le grand nombre d’entretiens avec des acteurs  de haut niveau de l’industrie vidéoludique pour appuyer son analyse, avance une vente totale aux US de 2 millions d’unités pour la Master System.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Et…c’est tout !
 
C’est donc le moment pour moi d’enfiler ma casquette de Houdini Junior et de vous proposer une évolution des ventes car vous aurez remarqué qu’il y a des trous dans la raquette. Attention les yeux :

 1986 => 125,000 => je garde

1987 => 375,000 => je valide

1988 => 562,500 => 1er tour de magie car je dois répartir 1 million d’unités sur 2 années – Pour 1988, j’ai pris la base mensuelle moyenne de 1987 donnée par le computer Entertainer (31250/mois) puis j’ai tablé sur une croissance de 50% (et ainsi avoir un peu moins l’année suivante vous allez comprendre pourquoi juste après)

1989 => 437,500 => 2ème tour de magie car ce chiffre n’est que la simple soustraction entre le 1 million prévu et mon estimation de 1988 – Mais il faut se rappeler que la Genesis sort en 08/1989 et qu’en moins de 5 mois il s’en vendra 500,000 unités, un excellent démarrage en comparaison de la Master System. Ces 437,500 me paraissent comme une bonne synthèse entre l’élan de 1988 qui a dû se poursuivre pendant les 8 premiers mois de 1989 et une décrue sur les 4 derniers mois en raison de l’arrivée « en trombe » de la Genesis !

A partir de là il m’en reste 500,000 à étaler sur 3 ans (pour arriver aux 2 millions), 1992 étant l’année du clap de fin de la console aux US. J’ai décidé d’appliquer une répartition calquée sur la croissance de la Genesis, autrement dit : plus la Genesis explose, plus la Master System s’effondre. 3ème et dernier tour de magie :

1990 =>  La Genesis se vend à ~1 million d’unités => 325,000 unités pour la Master System car la Genesis a une croissance « flat » en comparaison de 1989

1991 => La Genesis se vend à ~1.5 million d’unités => 162,500 unités pour la Master System car la Genesis débute sa croissance (+50% Year-over-Year)

1992 => La Genesis se vend à  ~4.5 millions d’unités => 12,500 unités pour le chant du cygne de la Master System, c’est sévère mais la Genesis est dans un autre monde en termes de ventes (+200% Year-over-Year)

Le cas Brésilien :

Impossible de travailler sur les ventes de la Master System (puis de la Megadrive) sur la région Amériques sans parler du Brésil car c’est définitivement un cas à part qui vaut le détour. Pour vous le résumer en une phrase : le marché du Brésil ressemble à un monde parallèle dans lequel la Master System semble immortelle et indétrônable !
 
Car depuis que Tectoy a obtenu le précieux sésame pour distribuer officiellement la Master System en 1989 (distributeur exclusif jusqu’en 2001), cette dernière n’a jamais cessé d’être proposée à la vente. 33 ans d’exploitation, un record ! Bien évidemment, la Master System brésilienne a largement évolué depuis sa sortie mais dès le début son histoire est singulière. Alors que le monde entier accueille la Master System, le Brésil a droit à une Master System…une Master System II…et une Master System 3D ! On ne s’enflamme pas, la réalité est beaucoup moins sexy : la Master System II brésilienne c’est exactement la même que la I mais avec un II sur la coque, une manette en moins dans le pack et le Jeu Alex Kidd en lieu et place de Hang-on/Safari Hunt ! (je ne plaisante pas, voyez vous-même)

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Quant à la Master System 3D c’est la même que la II mais avec Hang-on/Safari Hunt/Missile Defense 3D. Pas de quoi fouetter un chat donc.

La Master System 2 telle que nous la connaissons sera évidemment distribuée au Brésil mais sous l’appellation Master System III compact et elle perdurera jusqu’au début des années 2000. Car en 2002, c’est une mini-révolution avec une console « hybride » : la Master System 3 collection. Pourvue de 70+ jeux préinstallés, elle conserve le slot cartouche d’origine qui en fait un croisement parfait entre une Master System II et une « Master System mini ». Enorme succès.

Cette version évoluera jusqu’en 2006 et, outre les retouches niveau design, la seule différence viendra du nombre croissant de jeux préinstallés. En 2006 la nouvelle mouture, Master System 3, compte désormais 131 jeux mais le slot cartouche devient purement décoratif, exactement comme toutes les Minis sur lesquelles beaucoup s’enthousiasment mais avec 10+ ans d’avance. Il faut à ce titre saluer les Brésiliens car ils auront mis en place le « concept » bien avant tout le monde, chapeau bas les cariocas !

On notera quand même que les consoles ont de la gueule. Voilà dans l’ordre :

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Franchement, pour tous ceux qui appelaient de leurs vœux une « Master System mini » officielle, les produits de Tectoy peuvent être une excellente alternative. A voir qualitativement tout de même, je n’ai pas de retour particulier à ce sujet. Par ailleurs, Tectoy est tellement en confiance et domine si largement le marché qu’on lui passe presque tout afin que le développement (et l’hégémonie) continue. Je vous citerai 2 exemples :

- La transformation du légendaire héros Wonderboy en…Monica ! (référence à un personnage de Comics très connu au Brésil à savoir l’héroïne de « Turma de Monica »). Je vous laisse apprécier le résultat :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le portage de Street Fighter II’ sur Master System en 1997 ! « Tu le crois ça ? » (#AHL si tu nous regardes, dédicace). Et pourtant ils l’auront fait. Discutable pour moi…

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Quid des ventes ? Pas de grosse étude alambiquée sur ce marché si singulier. Je partagerai 3 chiffres seulement :
- En 2012, on compte 5 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) depuis son lancement
- En 2012, 150,000 consoles Sega sont encore vendues chaque année (cumul MS et MD)
- En 2016, on compte 8 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) …and counting !
Tous ces chiffres sont disponibles en 2 clics sur le site en ligne UOL (Universo Online) qui est un webportal de référence au Brésil et plus largement dans les pays lusophones.

CONCLUSION : Comme pour le Japon il n’y aura pas vraiment eu de match Sega Vs Nintendo aux US, ce dernier dominant outrageusement le marché avec presque 90% des parts. Reste le cas du Brésil qui est à ce jour le seul pays dans le monde où Sega aura battu à plates coutures son grand rival…un exploit pour l’histoire.
 

EUROPE

Nous voilà dans le dur ! La région où un vrai bras de fer s’est engagé entre les 2 fabricants. Comme ressource principale, on reprend le rapport du Screen Digest de 03/1995 déjà utilisé en Partie 1 – mêmes conditions, mêmes postulats, mêmes commentaires. Voilà ce que ça donne pour la Master System :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Et là je sens que certains vont tiquer en lisant la ligne France ! Si les chiffres de la NES font en règle générale l’objet d’un consensus, les chiffres de la Master System ont parfois donné lieu dans certains ouvrages de référence à un sabrage en règle. Prenons deux exemples à savoir « l’Histoire de Nintendo » par Florent Gorges et « Qui a peur des Jeux Vidéos ? » de Le Diberder (repris dans « le marché du Jeu Vidéo en France » par Chevaldonné).  Voilà ce qu’on pouvait y lire (dans l’ordre) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)
[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Afin d’avoir une comparaison pertinente, on se calera sur les ventes cumulées à fin 1992 puisque ce sont les seules données fournies par Le Diberder. Cela nous donne pour les 3 sources une variation du simple au double qui est la suivante :

Screen Digest => 1,500,000 unités
Florent Gorges => 789,000 unités
Le Diberder => 700,000 unités

 

Note : 
Vous noterez également la différence sur les chiffres NES entre les 2 auteurs…à fin 1992 cela représente tout de même 800,000 unités d’écart, une paille ! Et pour le coup c’est Le Diberder qui est dans les clous.


Alors match serré ou victoire nette de la NES en France ?

Et bien mon choix se portera sur la première option allant ainsi à l’encontre des deux auteurs (et peut-être d’autres sur la même ligne). Que l’on soit bien d’accord : cela ne remet pas en cause la qualité de leurs ouvrages ! La narration historique et les analyses sont évidemment pertinentes et demeurent - sur bien des aspects - des références. Mais la partie chiffrage qui ne pèse qu’un peu moins d’un quart de page dans des ouvrages qui en comptent plusieurs centaines (et parfois sur plusieurs tomes) est à mon sens partiellement erronée…au détriment de Sega.
 
C’est bien de le dire, c’est encore mieux de le démontrer. Comme pour la NES nous allons piocher dans la presse spécialisée, encore une fois beaucoup au UK  - mais pas que - ainsi que dans quelques rapports déjà utilisés précédemment. Chronologiquement, voilà ce qu’on trouve.

- Le New Computer de 12/1989 et le Sega Magazine de 02/1990 nous indiquent (à 2 mois d’intervalle) des ventes cumulées de 200,000 unités à fin 1989/début 1990 pour la Master System au UK.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sur la même période, le magazine TILT de 03/1990 nous annonçait un total de ventes cumulées à date de 160,000 unités dont 135,000 à 12/1989 en France (ce qui est déjà 3 fois plus que les chiffres de Florent Gorge) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sur l’année 1990, on bénéficie de pas mal de sources ce qui facilite le cross-checking. « Cocorico first ! », tout d’abord le magazine Joystick de 01/1991 qui, dans un reportage/entretien avec le distributeur de l’époque Virgin, nous annonce pas moins de 320,000 unités vendues (donc plus de 2 fois le chiffrage de Florent Gorge) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sega Power UK, dans son édition de 05/1991, n’y va pas par 4 chemins avec un encart dont le titre est sans équivoque. On y apprend que 150,000 unités ont trouvé preneurs en 1990 sur le marché UK et que Sega domine… 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Même constat chez le New Computer de 03/1991 avec un titre tout aussi limpide. On y lit par ailleurs que la France est en tête des pays EU pour les ventes hardware 8 bits (ce qu’on voyait déjà dans les tableaux du Screen Digest) et que les ventes cumulées de Master System à fin d’année 1990 atteignent 480,000 unités (soit 2.5 fois le chiffrage de Florent Gorge). Petit calcul rapide => 320,000 unités de Joystick en 1990 + 135,000 unités en cumulé fin 1989 de TILT = 455,000 en cumulé fin 1990 - soit ~5% d’écart seulement avec le New Computer…on est vraiment pas mal !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Un petit dernier pour la route ? Pour une fois qu’on a de la matière, ne boudons pas notre plaisir ! Ici un extrait du Sega Magazine UK de 05/1990 dont l’analyse et les chiffres s’alignent avec ce que nous avons vu précédemment (note : c’est mon titre préféré !)

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Dans l’édition de Sega Pro UK en 04/1992, on a un point sur les ventes Master System de 1991 à la fois au UK et en FR qui sont respectivement 340,000 et 600,000 unités. Vous remarquerez 1) que ces 2 pays pèsent pour plus de la moitié des ventes en EU cette année-là (940K vs 1.745M) - un ratio qu’on retrouve dans le tableau du Screen Digest et 2) que le décrochage avec les chiffres de Florent Gorge ou Le Diderber est colossal (surtout pour ce dernier puisqu’il annonce des ventes cumulées en 1992 qui sont presque égales à la seule année 1991) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Et pour clore le chapitre, un extrait du magazine Edge de 10/1993 qui nous donne les ventes cumulées au UK au 01/01/1993 à savoir 1.1M d’unités – ce qui correspond précisément au chiffrage du Screen Digest. Les données se recoupent bien.

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La 2ème coquille de Famitsu Express ?

Le Famitsu 221 de 05/1993 (déjà utilisé en partie 1 pour le NES) nous donne des ventes cumulées en 03/1992 et 03/1993 à savoir respectivement 3.5M et 6.2M d’unités…et j’affirme ici que ce sont bien les chiffres EU - et non pas monde - qui confortent ceux du Screen Digest.

Pourquoi ?
Sur le graphique, moment d’honnêteté, la mention de la région n’est pas spécifiée pour la Master System alors qu’on la trouve pour la Megadrive ou la Game Gear. Alors oubli ou pas ? Pour moi clairement oui, voici les raisons :
- Sur la base des paragraphes précédents, on sait que les ventes cumulées au JP et aux US sont d’environ 3.4 millions d’unités en 1991…le chiffre de 3.5 millions au 31/03/1992 peut donc difficilement englober les ventes mondiales à date.
- Le simple croisement des informations du New Computer de 1991 et du Sega Pro UK de 1992 (voir plus haut) nous donne un total de ventes cumulées de ~3.1+ millions d’unités au 31/12/1991. Quant au Screen Digest il table sur ~3.8 millions en Installed Base. La base de ventes cumulées dans le monde se situerait donc aux alentours de ~7 millions d’unités.
- L’écart entre 03/1992 et 03/1993 (2.7 millions d’unités) dans le Famitsu Express est cohérent avec celui du Screen Digest sur la même période.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Maintenant qu’on a montré que la Master System avait bien résisté en France (1er pays Européen en termes de ventes) et plus généralement en Europe, que peut-on conclure en croisant tout cela ?

CONCLUSION : 

On en tire plusieurs enseignements
1. Les chiffres de ventes de la Master System (et de Sega en règle générale) ont toujours été sujets  à débat, faute à une communication moins large et transparente que chez le concurrent Nintendo. Méfiance donc dans les lectures.
2. Jusqu’en 1990 inclus, c’est bien la Master System qui domine en Europe grâce à un réseau de distribution solide et plutôt bien inspiré.
3. A partir de 1991, Nintendo déroule en refaisant son retard et en prenant la première place…sans pour autant humilier sa concurrente comme dans les autres régions. Au contraire, le score final est très honorable pour Sega qui rend une copie à 6.8M d’unités contre 8.02M pour le grand rival de Kyoto.
4. Si en France c’est bien la NES qui s’est imposée, dans d’autres pays la Master System a fait jeu égal ou, comme aux UK, n’a jamais passé la main.


TABLEAU RECAPITULATIF ET MOT DE LA FIN

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Soyons honnêtes, sur la première guerre opposant nos 2 fabricants, il n’y a pas vraiment eu de confrontation digne de ce nom. En global la NES aura, avec presque 62 millions d’unités, totalement écrasé la concurrence et notamment Sega avec seulement 11.6 millions (hors Brésil). Pour autant, il est faux de dire que cette hégémonie fut homogène car il y a eu de nombreuses « poches de résistance » avec l’Europe mais aussi certains pays d’Asie ou encore le Brésil. Il est intéressant de noter que ces quelques très bons résultats serviront de tremplin à Sega pour la génération suivante car la seconde guerre fut – hors cas particulier du Japon qui restera une constante déception pendant 20 ans – beaucoup plus équilibrée et intense. Mais ça, ce sera pour une prochaine fois…

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le « jeu naze » est abandonné.

Suite à l’arrêt de la collaboration avec Citizen, sur ordre du Président Yamauchi, Sharp a obtenu le marché de la partie écran du projet DMG. On peut donc imaginer qu’ils sont désormais capables de proposer une technologie comparable et au même prix que celle de Citizen : « Sauf qu’en réalité, affirme Taki, on découvrira rapidement que Sharp n’était toujours pas prêt à nous fournir ce que nous voulions. Et ils ont donc continué pendant plusieurs mois à nous faire tourner en bourrique concernant le matériel, les prix etc. Et ça a pas mal retardé le développement du DMG ... »

Au sein de Nintendo le projet DMG déçoit. C’est un sujet de dérision et de scepticisme. Les prototypes qui circulent font l’objet de moquerie, l’acronyme DMG est détourné en « DaMe Game » (Dame en japonais = mauvais ; Dame Game = Le jeu naze). Une rumeur malveillante insinue que le DMG est la contraction de Damage (c’est à dire de dégât en anglais) et que la réputation de Nintendo subira des dommages irréparables si cette machine voit le jour. La Game Boy ne suscite aucun retour positif. Son écran monochrome, son manque de lisibilité, sa technologie aux capacités réduites qui ne permet pas le portage des jeux Famicom, rien ne trouve grâce aux yeux de ses détracteurs.

Tant et si bien que lorsque, vers le troisième trimestre de 1988, les hommes de la R&D1 présentent le prototype de la Game Boy au Président Yamauchi, celui-ci s’exclame : « c’est quoi ce truc ? On n’y voit rien » […] « Comment veux tu vendre ce truc illisible ? Ca ne partira jamais ! Allez laissez tomber ! ». Yamauchi intime l’ordre à la R&D1 d’abandonner le projet Game Boy et l’équipe du projet DMG est dissoute. Ses membres sont répartis dans d’autres divisions notamment dans la division R&D2 pour aider à concevoir la Super Famicom dont le développement connaît des difficultés et prend du retard.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

Taki vit l’abandon de la Game Boy comme une trahison et un sabotage. Il laisse entendre qu’il y aurait d’autres raisons à l’abandon du projet que de simples problèmes de lisibilité de l’écran :

« Tout ce que je peux dire c’est que le projet Game Boy dérangeait certaines personnes en interne. Je tairai leur nom désolé. Mais je suppose que ce sont eux qui, discrètement, bourraient le mou au président pour le convaincre de laisser tomber en lui disant : 'Vous savez ce projet DMG va se planter et provoquer des Damage pour toute la société. Il serait plus sage d’y mettre un terme rapidement'. Ensuite ils ont dû lui expliquer pourquoi ils pensaient que cela ne fonctionnerait jamais, en utilisant des arguments techniques. Mais comme Yamauchi n’y comprenait rien , pour lui ces quelques défauts pourtant non rédhibitoires ont dû lui sembler autant de handicaps insurmontables. Et quand nous lui avons montré notre prototype, au premier souci, il a préféré mettre un terme au projet sans même demander son reste. »

Mais outre la malveillance de collègues malintentionnés Taki estime que le projet DMG n’a jamais vraiment été pris au sérieux par le Président Yamauchi parce que les priorités de la firme étaient ailleurs :

« La Game Boy et la Super Famicom étaient développées en parallèle, dans deux divisions différentes. Le public avait les yeux rivés sur la Famicom, toujours très populaire et l’attente d’une Famicom plus puissante était énorme ! A l’époque Nintendo possédait 90 % des parts de marché et il n’y avait strictement aucune attente pour la Game Boy. Il est donc arrivé plusieurs fois que Yamauchi dise à Yokoi : 'Bah on n’a pas vraiment besoin de ta machine non ?' ».

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

La console « damnée » devient la console du miracle.

Malgré l’ordre du Président Yamauchi d’abandonner le projet DMG, Yokoi, Taki et Izushi vont continuer à travailler pendant trois mois à l’automne 1988, dans le plus grand secret, avec des techniciens de Sharp afin d’améliorer l’écran de leur Game Boy. Un jour un cadre de Sharp montre à Taki, sous le sceau du secret, un nouvel écran en cours de développement, utilisant la nouvelle technologie STN, qui convient parfaitement aux attentes des hommes de la R&D1. L’écran finit par sortir tout à fait officiellement et les trois hommes reprennent leurs essais chez Sharp en toute discrétion, pour améliorer le rafraîchissement de l’affichage et le contraste. Ils vont confectionner un nouveau prototype qu’ils vont tester avec la complicité de techniciens de l’usine Nintendo d’Uji en lesquels nos trois compères ont confiance et qui seraient susceptible d’en dire du bien au président.

A cette époque, la Super Famicom, qui a été annoncée à grand fracas dans les médias, est sans cesse reportée parce que son développement est plus chaotique que prévu, alors que la concurrence commence à pointer son nez. En effet, la Megadrive de Sega et la PC Engine de Nec s’apprêtent à sortir à la fin 1988 pour concurrencer la Famicom. C’est le moment que choisit Yokoi pour présenter son nouveau prototype de DMG, doté du célèbre écran STN à la teinte vert épinard au président Yamauchi. Celui-ci est forcé de reconnaître que l’écran est désormais suffisamment lisible et valide cette fois le projet.

Comme Taki le précise, si le projet DMG est validé si facilement c’est parce que Yokoi se présente comme un sauveur auprès du Président Yamauchi : « S’il n’avait pas vu d’intérêt à sortir la Game Boy auparavant, outre le problème d’écran et le sabotage, c’était parce que la Famicom se vendait encore très bien et que la Super Famicom était censée arriver rapidement. Sauf que la Super Famicom n’arrivait pas ! Pendant très longtemps Nintendo répondait aux médias : 'Oui oui, La Super Famicom va bientôt sortir !'. Mais à chaque fois, les gens ne voyaient rien venir, et cela déclenchait les foudres des médias qui s’en prenaient au Président Yamauchi. Finalement, s’il a accepté de changer son fusil d’épaule à ce timing, c’est parce qu’il a vu dans la Game Boy un moyen de faire patienter les joueurs. »

Premières images de la Super Famicom

Premières images de la Super Famicom

Le ciel s’éclaircit et le vent semble désormais souffler dans les voiles de la R&D1 et de son projet DMG. D’autant plus que pour accompagner la sortie de la Game Boy on envisage sérieusement de proposer un jeu qui rend véritablement accros tous ceux qui s’y essaient chez Nintendo. Il s’agit bien sûr de Tetris. Les hommes de la R&D1 y voient immédiatement LE jeu idéal pour leur DMG. Rapidement, avant même d’avoir acquis les droits, la R&D1 réalise un portage sur sa Game Boy. Izushi relate ensuite l’effet produit par le virus Tetris :

« Toutes les personnes qui venaient faire un peu de test play ne décollaient plus de leur écran ! Ils étaient absorbés ! Les autres qui passaient à côté se demandaient quel jeu pouvait à se point les passionner. Et lorsqu’on leur passait la console, eux non plus ne levaient plus le nez (rires). C’était vraiment contagieux. C’est là qu’on s’est dit qu’il nous fallait absolument Tetris pour notre Game Boy. »

Nintendo finit par acquérir en URSS, dans des conditions rocambolesques, les droits de Tetris par l’intermédiaire de Henk Rogers, un entrepreneur américano-holandais connu pour avoir produit le premier RPG japonais « The black Onyx », et président de la société Bullet Proof Software. Il arrive à convaincre Nintendo of America de proposer Tetris en bundle avec la console plutôt que Super Mario Land :

« Si vous ne voulez vendre qu’à des enfants, alors Mario fera l’affaire pour sûr ! Mais si vous voulez vendre à tout le monde, du petit garçon à la grand-mère, alors Tetris sera plus adapté. Tetris s’adresse à tout le monde. Et ça ne vous empêchera pas de vendre du Mario à côté aux enfants. C’est tout bénef ! »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Il est temps de finaliser le produit définitif. Nintendo choisit pour sa Game boy un design épuré et dépouillé, à l’aspect sobre, et opte pour une forme rectangulaire verticale rappelant la télé portable de Sony : le Watchman. La façade est minimaliste : elle se résume à la croix directionnelle inventée Gunpey Yokoi pour les Game & Watch, deux boutons de jeu et les deux boutons pour les commandes start et select, le tout placé de telle façon à ne pas dépayser les utilisateurs de la Famicom. Chez Nintendo la fonction détermine le design. La Game Boy se veut un produit simple, immédiatement accessible et jouable. Elle semble incarner le mot de Léonard de Vinci « la simplicité est la sophistication suprême. » Afin de compléter cet aspect de console « plug & play » Nintendo va ajouter dans la boite des piles et des écouteurs pour que les utilisateurs puissent tous profiter immédiatement des superbes sonorités de la Game Boy renforçant ainsi son image de Walkman du jeu vidéo.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le 17 janvier 1989 la Game Boy est présentée officiellement pour la première fois à la presse seulement 4 mois avant sa date de sortie annoncée pour le 14 avril 1989 au Japon (La sortie américaine est prévue pour Juillet 1989). Nintendo met en avant son autonomie de 35 heures et son prix modique de 12 800 yens (plus cher que les 10 000 yens escomptés mais moins cher qu’une Famicom qui coûte 14 800 yens). Quoiqu’il en soit la Game Boy ne semble pas défrayer la chronique. En France on entend parler de la Game Boy pour la première fois dans le magazine Micro News de Mai 1989, puis de Juillet/Août 1989 qui annonce une « mini-console » sans enthousiasme particulier. C’est clairement la Super Famicom qui retient toute l’attention, dont l’absence au CES (Consumer Electronic Show) de Chicago de juin 1989, l’ancêtre de l’E3, est particulièrement remarquée.

C’est dans le magazine Tilt de Juillet/Août 1989 qui rend compte du CES de Chicago qu’on a la réaction la plus représentative de la presse de l’époque. Le journaliste de Tilt estime qu’« Avec son écran monochrome de 5x5 centimètres, le Games boy (sic) de Nintendo ressemble pour l’instant davantage à un jeu LCD qu’à une console. » Les seuls points positifs relevés sont surtout son prix modique et le soutien d’une véritable armada d’éditeurs tiers. En revanche, la Lynx « la dernière bombe d’Atari » qui, « pour sa part fait très fort » (« regardez les photos des jeux présentées pages suivantes » s’exclame le journalite), avec une « définition et des couleurs fantastiques » et qui ont « toutes les chances de faire un malheur » retient toute l’attention de Tilt. Le journaliste comparant les deux consoles conclut que « le produit de la compagnie US est beaucoup plus excitant. »

Ce type de réaction est typique en occident, et Taki, qui s’est déplacé aux Etats-unis pour présenter la Game Boy, a pu constater, au sein même de Nintendo America, le manque d’enthousiasme sur place où l’on craignait notamment qu’elle ne perturbe les ventes de la Nes.

Micro News Juillet/Août 1989

Micro News Juillet/Août 1989

Après un léger report, la Game Boy sort le 21 avril 1989 au Japon avec un line-up de 4 jeux : baseball, Mahjong, Super Marioland et Alleyway. C’est immédiatement un véritable raz de marée, les boutiques sont prises d’assaut et dévalisées. En moins d’une semaine le stock initial de 300 000 machines s’est volatilisé. Durant toute l’année 1989 les Game Boy trouvent preneur à peine mises en rayon. Lorsque la console, autrefois si moquée et dénigrée, sort le 31 juillet aux Etats-unis c’est à nouveau la folie, la Game Boy portée par le bundle Tetris, s’arrache. Dès août, la console atteint son premier million d’exemplaires vendus (720 000 au Japon et 280 000 aux Etats-unis). Au pays du soleil levant et sur le nouveau continent la Game Boy connaît de graves pénuries qui culmineront lors de Noël 1989. L’action de Nintendo monte en flèche pulvérisant toutes les prévisions et au terme de l’année fiscale en Mai 1990, la firme de Kyoto va publier des résultats stupéfiants dégageant des bénéfices supérieurs à ceux de Toyota.

Dès le début, Nintendo écrase la concurrence. Tout d'abord en 1989 la Lynx d’Atari, et à partir de la fin 1990 la Game gear de Sega et la PC Engine GT de Nec qui connaissent des ventes beaucoup plus modestes. A l’été 1990 le match semble déjà plié avant même d’avoir réellement commencé. Le 28 août 1990, dans un discours offensif, le Président Yamauchi annonce triomphalement avoir vendu à la fin juillet 1990, 3,04 millions de consoles et 18,72 millions de jeux. Il vise ses concurrents, notamment Sega et Nec qui s'apprêtent à sortir leurs consoles, sans les citer:

« Quand nous avons annoncé la Game Boy, beaucoup nous ont fait comprendre qu’il était bizarre de sortir une console à écran monochrome à une époque où on aurait plutôt tendance à favoriser la couleur. Beaucoup nous ont dit que cette machine ne se vendrait pas. Laissez moi vous expliquer pourquoi nous avons fait ce choix du monochrome. Les écrans couleurs actuels sont totalement illisibles lorsqu’on se trouve sous la lumière du soleil. Le concept de la Game Boy est justement de pouvoir jouer partout autour de la planète, que ce soit à la plage, à la montagne ou dans un train. Vous en conviendrez, à quoi sert une console portable si elle ne peut être utilisée dès que le soleil pointe son premier rayon ? Sans parler de la consommation énergétique, primordiale pour ce genre de produit. Une console doit pouvoir offrir du plaisir suffisamment longtemps sans nécessiter des changements de piles onéreuses. Bref, avec une machine couleur inutilisable au soleil et des piles qui ne tiennent pas, comment voulez vous recevoir l’approbation des joueurs ? C’est le B.A-BA de tout constructeur de hardware qui se respecte ... ».

En 1990 Nintendo augmente considérablement sa production de Game Boy, et petit à petit les pénuries sont résorbées. Le 28 septembre 1990 la console sort enfin en Europe. La presse vidéoludique, circonspecte, lui fait un accueil plutôt glacial. Toutefois si les journalistes boudent généralement la Game Boy ces publications regorgent de publicités rutilantes affichant de nombreux screenshots, et proposent déjà un catalogue impressionnant de jeux disponibles, souvent importés des Etats-unis ou du Japon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

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[DOSSIER] A la découverte du studio Habit Soft !!

Publié le par Fellock

[DOSSIER] A la découverte du studio Habit Soft !!

Dimanche 29 janvier 2022 :
C’est mon 2e jour à Nagoya, une ville qui m’a surpris avec ses larges artères et son architecture moderne. On est loin de Kyoto et de ses rues étriquées ainsi que de ses maisons traditionnelles détruites à coups de bulldozer pour les remplacer par des hôtels sans âme, mais tellement plus rentables. Enfin bref, là n’est pas mon propos du jour.

Je suis venu à Nagoya dans un but bien précis : assister à un événement organisé par un petit studio de jeux vidéo méconnu en Occident : Habit Soft. En toute franchise, moi non plus je ne connaissais pas ce studio il y a encore six mois, mais une info concernant l’un de ses prochains jeux dont je parlerai en détail plus bas (je ménage le suspens) m’a donné envie d’en savoir plus. Comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même et que ce studio propose de nombreux événements, j’étais bien décidé à faire deux heures de route pour visiter Nagoya en famille d’une part et me rendre à la réception de Habit Soft d’autre part.

Il est 11 h du matin, l’événement a commencé il y a une heure, mais j’ai du mal à trouver l’endroit, comme bien souvent au Japon. Je commence par me tromper de bâtiment, au lieu d’aller au Chisan biru, je me rends au Chisan Mansion. Bref, quelques minutes plus tard, je me retrouve enfin à la bonne adresse. J’entre dans le bâtiment, il s’agit d’un immeuble ordinaire. Rien à voir avec un endroit à conventions ni même des bureaux. C’est simplement un immeuble qui contient des logements ordinaires. Il est plutôt bien placé puisqu’il se trouve à moins de 5 minutes à pied de la gare de Nagoya (la 4e ville du Japon en terme de population).

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Ma femme, mes enfants et moi empruntons alors l’ascenseur plutôt exigu. On tient à quatre dedans. Quelques secondes plus tard, nous descendons au 4e étage et notre objectif se trouve sur la droite en sortant. Il s’agit de l’appartement 501. Au Japon, il n’y a pas de RDC, on arrive tout de suite au 1er, ce qui crée un décalage avec les étages à la française.

Arrivés devant la porte, nous entendons un peu de bruit. Il semble y avoir une bonne ambiance à l’intérieur. Je sonne et on vient nous ouvrir. Un homme en tee-shirt jaune nous accueille. Il s’excuse, parce que le studio est un peu petit et qu’il n’y a pas beaucoup de places pour ranger nos chaussures. Bref, la politesse japonaise. On arrive en pleine partie de bingo. Des chaises sont disposées dans toute la salle. L’un des joueurs vient de faire une ligne et il choisit deux Pez à l’effigie de Sonic et de Tails. Dans la salle, je ne vois que des hommes entre la trentaine et la soixantaine, sapés avec des fringues à l'effigie de jeux très connus : Sonic, Street Fighter II, etc. Beaucoup d'entre eux semblent se connaître. Il faut dire que Habit Soft organise beaucoup d’événements de ce genre au même endroit.

Quelques minutes plus tard, la partie de bingo prend fin, ma femme et moi aidons tout le monde à ranger les chaises. Les organisateurs nous accueillent. Un peu intrigués de voir un étranger sur les lieux, ils me demandent comment j’ai connu leur studio. Je leur parle alors de Gun Stream. Je leur dis que depuis que j’ai entendu parler de ce jeu, je me rends chaque semaine sur leur site pour avoir des nouvelles (souvent en vain, puisque la sortie est toujours prévue pour… l’automne 2022). On me répond alors que je peux y jouer. Il y a des consoles (Famicom, Megadrive, Game Gear), un MSX et une Neo Geo MVS disposés sur des tables. Je ne me fais donc pas prier et je me dirige donc vers la Game Gear. On me fait savoir que je vais tester une toute nouvelle version du jeu. C’est sur ces mots que j’allume la console non sans une certaine excitation…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Mes impressions sur Gun Stream :
Il s’agit donc d’un shmup vertical oldschool qui rappelle les GG Aleste sur Game Gear, et pour cause, il est développé par Hiroki Kodama (graphismes) et Zeppachi (programmation) qui ont tous les deux travaillé sur GG Aleste 2 ou encore Dennin Aleste ! A noter qu'à l'époque où il travaillait pour Compile, Zeppachi était crédité sous le pseudonyme TAKIN. À la musique, on retrouve Takeaki Kunimoto à qui l’ont doit les musiques de Star Soldier, de Hector’87 ou encore de Katô-chan & Ken-chan.

Mes premières secondes passées sur cette Game Gear me font comprendre que je suis face à un jeu assez nerveux et qui offre beaucoup d'items comme les Aleste. Il y a deux types d’améliorations, les boules marrons qui augmentent la puissance du tir de base qui finit par devenir un tir multidirectionnel comme dans les Soldier et un tir composé d’un rayon laser qui va tout droit. Quand on l’améliore, il devient plus épais et il propose deux rayons laser. Enfin, il y a les items marqués par des lettres qui modifient l’arme secondaire : le A ajoute un canon qui se déplace un peu comme un module en basculant d’un côté ou de l’autre du vaisseau par rapport à nos déplacements, le M nous permet de tirer des missiles à tête chercheuse et le S nous offre un bouclier. Enfin, le B nous donne des bombes.

Passage issu du 1er niveau

Passage issu du 1er niveau

La démo durait un peu plus de quatre minutes. J’ai eu la chance de jouer au stage 2. C’était justement l’apport principal de cette nouvelle version. J’ai filmé mon premier run que vous retrouverez ci-dessous. J’y découvre le jeu et je ne suis pas à l’aise avec le système que je ne comprends pas tout de suite. Mais j’ai fait trois autres parties plus tard, c’est ce qui m’a permis de vraiment me familiariser avec ce titre. Comme je l’ai dit plus haut, j’ai retrouvé les mêmes sensations que sur GG Aleste et j’ai bien envie de découvrir la suite tranquillement chez moi. Ces deux stages ne m’ont pas semblé difficiles. Je n’ai aucune idée sur la difficulté finale du jeu. De même, j’ignore s’il y aura d’autres tirs ajoutés par la suite. Bref, il me faudra patienter encore un peu.

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

Quoi qu’il en soit, j’ai pu rencontrer le directeur du jeu, à savoir Tenjô-Ura. Comme dans l’ancien temps, il préfère garder un pseudonyme. Un grand merci à lui d’avoir répondu à mes questions. Son rôle est de diriger le projet (coordination, idées, etc.), mais il ne touche pas à la technique, c’est pour cette raison que je ne l’ai pas interrogé sur ça :

Q : Pourquoi avoir choisi la Game Gear comme support ?
T : J’adore la Game Gear. J’ai beaucoup de souvenirs sur cette console, notamment les GG Aleste. J’ai déjà lancé quelques jeux sur cette machine, mais ça ne marche pas très bien, alors je me suis dit qu’on pourrait tenter un shoot’em up en pensant forcément aux GG Aleste. J’ai donc contacté des développeurs qui ont travaillé sur GG Aleste 2 et ils ont accepté de travailler sur ce projet. Pour les musiques, j’ai fait appel à M. Kunimoto qui a composé les musiques de jeux comme Star Soldier et Hector’87.

Q : J’imagine que ces développeurs ont été surpris par ce projet…
T : Effectivement, ils ne s’imaginaient pas retravailler sur un shmup Game Gear 30 ans après la sortie de GG Aleste 2, mais ils ont tout de suite accepté de participer à ce projet.

Q : Travaillent-ils sur ce jeu à l’ancienne ou utilisent-ils du matériel plus moderne ?
T : Ils travaillent principalement à l’ancienne, forts de leur expérience, mais certaines choses ne sont plus possibles à reproduire actuellement, et, dans ces cas-là, ils se servent de programmes plus récents.

Q : Est-ce la sortie de GG Aleste 3 sur PS4, Switch et Game Gear Micro (en décembre 2020) qui vous a donné l'envie de faire ce jeu ou aviez-vous cette idée en tête avant l'annonce du jeu développé par M2 ?
T : Le projet Gun Stream a débuté après la sortie de GG Aleste 3, mais il n'y a aucune relation. A vreai dire, je ne joue ni à la Switch ni à la PS4. Comme je vous l'ai dit avant, j'ai eu l'idée de faire un shmup sur Game Gear pour soutenir la production sur cette console. Comme, en terme de shoots, la Game Gear est liée aux GG Aleste, que j'adore Compile et que les producteurs que j'ai contactés ont accepté de travailler sur ce projet, on obtient un jeu qui évoque les GG Aleste.

Q : Est-ce que la sortie du jeu est prévue pour cette année ?
Oui, Gun Stream sortira cette année. [NDLR : Un employé du studio m'a fait savoir que la sortie du jeu était prévue pour le printemps prochain, vers avril/mai, si tout se passe comme prévu.]

Q : Pourquoi avoir choisi “Gun Stream” comme titre ?
T : En fait, nous avons tous réfléchi à un titre et nous avons opté pour “Gun Stream”. En fait, c’est le graphiste (NDLR : Hiroki Kodama) qui en a eu l’idée et qui l’a trouvé cool. Le titre n’a aucun rapport avec des éléments du jeu. Il a juste été sélectionné, parce que c’était la proposition la classe.

Q : Combien de stages contiendra ce titre ?
T : 5 stages sont prévus. J’aimerais aussi inclure une voix féminine, parce que je trouve ça classe d’entendre une voix quand on récupère une arme. Mais, à cause des restrictions techniques de la console, ça semble difficile…

Q : Pouvez-vous nous dévoiler un élément qui apparaîtra dans l’un des trois derniers stages du jeu ?
T : Il y aura un énorme vaisseau dans le 3e stage. Je voulais qu’il y en ait un dans ce jeu, parce que j’adore R-Type et je me souviens du stage 3 dans lequel apparaît ce gigantesque vaisseau. C’est tout bonnement incroyable.

Q : Beaucoup de vos jeux sont portés sur d’autres consoles. Est-ce que ce sera le cas pour Gun Stream ? Peut-on espérer une version Megadrive qui pourrait offrir plus de popularité à votre titre comme c’est le cas avec le nouveau jeu que Yuzo Koshiro a annoncé ?
T : Beaucoup de gens me conseillent de faire un portage sur Megadrive. J’y pense, mais comme je vous l’ai dit plus tôt, j’aimerais que Gun Stream aide la Game Gear à avoir plus de succès. Pour le moment, il ne sortira donc que sur cette console.

Q : Est-ce que Habit Soft fera d’autres shmups à l’avenir ?
T : A vrai dire, je songe à un faire un shmup sur PCE.

Q : Oh, c’est vrai ? Ce sera un shmup horizontal ou vertical ?
T : Vertical. J’adore Gunhed sur PCE, encore un titre de Compile. C’est un jeu difficile sur la longueur, mais très accessible au début. On en comprend vite le système et on arrive à progresser. C’est un peu le cas de Gun Stream et c’est ce que j’aimerais faire avec ce jeu PCE, à condition que ça se fasse. D’ailleurs, j’aimerais aussi faire un shmup sur Famicom.

Q : Ce sera le même que sur PCE ?
T : Non, ce sera un jeu différent.

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Ensuite, on a discuté sur certains jeux que son studio a développés. Je vous en parle ci-dessous. Mais avant cela, voici donc la vidéo de ma première partie sur le jeu :


Passons maintenant aux autres titres :

Pendant que, sur ma droite, certains visiteurs se dosent sur KoF 95, des organisateurs proposent à ma famille et à moi de jouer à d’autres titres comme Princess Gardening sur MD. Dans ce jeu, en vue zénithale, on contrôle une princesse qui doit faire pousser des plantes. Pour ce faire, c’est très simple, elle utilise un arrosoir. Seulement, l’arrosoir ne dispose que de cinq doses d'eau et il en faut trois pour faire pousser une plante. Il y a donc un bouton pour arroser et un autre pour remplir l’arrosoir. Au fur et à mesure que l'on progresse, on tombe sur des ennemis que l’on peut neutraliser en les arrosant. Il faut donc gérer notre distance avec ces ennemis qui se déplacent aussi vite que nous, notre stock d’eau dans l’arrosoir tout en prenant en compte l’animation nécessaire à notre personnage pour arroser. Le jeu devient vite infernal en termes de difficulté. Mais la recette est bougrement efficace. Mes enfants se sont éclatés dessus en enchaînant les parties une bonne dizaine de fois.

Un petit screen du jeu pris un peu à l'arrache

Un petit screen du jeu pris un peu à l'arrache

De mon côté, je décide de m’essayer à Repair-chan no Shûri Daisakusen, toujours sur MD. Il y avait une petite console portable qui émulait la MD à côté de la Game Gear. On contrôle Repair-chan et, comme son nom l’indique, elle doit réparer des générateurs défectueux. Notre réparatrice peut voler, et la difficulté du jeu consiste à maîtriser ses déplacements, notamment vers la droite et la gauche pour pouvoir se poser sur les générateurs en évitant les ennemis. Encore une fois, on retrouve la patte de Habit Soft dans ce titre spécial qui est leur premier jeu MD : des premiers niveaux simples qui permettent aux joueurs de se faire au gameplay, puis une difficulté qui va crescendo. Voici une petite vidéo du jeu qui provient du site officiel :


Après avoir beaucoup joué à Princess Gardening, mon fils se met sur Gun Stream. Il parviendra à finir la démo, lui aussi. Quant à moi, on me propose d’essayer Yakitori Meijin Torigin sur MSX. Je lance le jeu sans grande conviction, un peu en mode “quel est l’intérêt de faire cuire des brochettes de poulet ?”. Ca me rappelle ma mère qui, à la fin des années 80, refusait d'aller voir Le Grand Bleu au cinéma, parce qu'elle ne comprenait pas l'intérêt d'aller voir des dauphins nager pendant 3 h…

Dans ce titre, on est le taulier d’un restaurant de yakitori. Les clients se présentent devant nous et nous passent leur commande. Il existe 5 types de brochettes et deux types d’assaisonnement. Il faut donc respecter la commande du client (limitée à 4 brochettes) tout en réussissant la cuisson des brochettes avant la fin du temps imparti. Il faut savoir qu’en fonction du type de brochette et du type d’assaisonnement, la cuisson ne se fait pas de la même manière. En cas d’échec, on perd un client et de précieux yens qui servent ici de points. Le jeu est très fun et addictif. Après moi, c’est ma fille qui a pris le relais et qui ne pouvait pas lâcher la manette MD connectée au MSX. Pendant ce temps-là, Tenjô-Ura me montrait le même jeu sur MD dont le portage a été effectué par le graphiste du jeu Renegade qui doublait Kunio-Kun à l’époque et qui a fait les voix que l'on peut entendre dans Yakitori Meijin Torigin DX (la version MD qui contient plusieurs modes de jeu supplémentaires et elle sortira le mois prochain).

La version MD, Yakitori Meijin Torigin DX, qui doit ses graphismes au graphiste de Renegade

La version MD, Yakitori Meijin Torigin DX, qui doit ses graphismes au graphiste de Renegade

La version MSX qui a occupé ma fille un bon moment

La version MSX qui a occupé ma fille un bon moment

Enfin, il me reste un jeu à tester. C’est celui qui m’intéressait le plus dans la liste des jeux des jeux déjà disponibles de ce studio : Dracula no Shiro, un titre qui rappelle forcément Akumajô Dracula aux nippophones. On contrôle un garçon dans le château de Dracula. A chaque étage, il doit récupérer des coffres aux contenus variés (nouvel ennemi, couteaux, flammes, etc). Dès qu’il a ouvert tous les coffres, des escaliers apparaissent et il passe au niveau suivant. Bien entendu, des ennemis sont également de la partie. Lorsqu’on obtient des couteaux, on peut tuer les chauves-souris. Ces poignards sont illimités, mais ils disparaissent de l'inventaire au stage suivant. Quant à la flamme, elle nous permet de tuer les momies et les loups-garous, mais on ne peut l’utiliser qu’une seule fois. Les premiers niveaux s’enchaînent vite, mais la difficulté augmente peu à peu. Tous les quatre stages, on voit notre perso avancer sur la carte du château comme Simon Belmont dans celle de Castlevania premier du nom. Le jeu compte au moins 32 stages (j’ai eu le temps de les compter sur la carte). Voici une vidéo du site officiel :

Bref, au bout de 2 h, mes enfants commencent à en avoir un peu marre, ma femme aussi. Et puis, on doit aller visiter le château de Nagoya, donc on ne peut pas traîner davantage, même si, dans cet appartement, il y a de quoi passer une très bonne journée jusqu’à 17 h (heure de la fin de l’événement). En plus de la possibilité de tester les jeux et de discuter avec certains membres du staff, il y a des tournois de jeux vidéo, des parties de bingo avec des lots à gagner. Bref, il s'agissait d'un événement très sympa qui s'est déroulé dans un petit studio qui ne comptait qu’une vingtaine de personnes et dans lequel régnait une ambiance bon enfant. Avant de partir, j’effectue quelques achats dans le stand qui tient sur deux grandes tables. Je me procure donc Dracula no Shiro (sur Game Gear, moi aussi je veux soutenir cette console), la soluce du jeu présentée sous la forme d'un manga et une petite carte dessinée par le graphiste de Gun Stream. Je salue tout le monde et je sors de cet appartement dans lequel j’ai passé un sacré bon moment.

Je ne suis pas parti de là-bas les mains vides

Je ne suis pas parti de là-bas les mains vides

Je dois retourner chercher quelque chose que j’ai commandé à Nagoya en juin prochain. J’espère qu’il y aura un autre événement de ce type dans les mêmes eaux. D’ailleurs, peut-être que Gun Stream sera enfin sorti. De toute façon, si ce n’est pas le cas, il sera sûrement bien avancé, mais hors de question d’avoir une démo qui va au-delà du stage 2 (allez, disons 3 pour la gourmandise), car, tout comme moi, de nombreux fans veulent découvrir la suite du jeu sur leur Game Gear…

Le site de Habit Studio (en japonais) : https://www.gameimpact.info/

Leur compte Twitter : https://twitter.com/gameimpact_h

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

La Game Boy ; une œuvre collective

Dans les interviews qu’il a accordées à Florent Gorges Satoru Okada s’attribue la paternité de la Game Boy. D’après lui « la Game Boy selon Yokoi n’avait rien à voir avec la Game Boy que vous connaissez aujourd’hui. […] Dès le début, Yokoi a toujours revendiqué la Game Boy comme une prolongation des Game & Watch. En réalité, lui, il voulait que la Game Boy soit un simple jouet, un peu cheap et sans véritable business model ni ambition. Pour donner une comparaison concrète la Game Boy de Yokoi aurait fait penser à la microvision de Milton Bradley. Je pense que si sa version de la Game Boy avait vu le jour, elle aurait disparu aussi vite qu’une gamme de Game & Watch, après une ou deux saisons d’existence. »

Pourtant avec le recul on ne peut que constater que la Game Boy finale est très loin d’être la Famicom portable rêvée par Okada. Pour cela il aurait fallu qu’elle dispose d’un écran couleur mais aussi de caractéristiques techniques plus ambitieuses. En effet, la Game boy bénéficie d’un processeur complètement différent du CPU Ricoh qui équipe la Famicom, mais a également une résolution graphique et des capacités sonores moindres.

Les programmeurs qui ont découvert la Game Boy comme Jon Ritman qui a codé le jeu Monster Max n’ont d’ailleurs pas du tout été impressionnés par la puissance de la Game Boy : « On retrouve au coeur de la Game Boy un Z80 allégé, un processeur dont j’étais déjà très familier depuis le Spectrum et l’Amstrad CPC. Ils avaient enlevé des fonctions très utiles […] pas de registres d’échange, pas de registres d’index, pas d’instructions d’addition ou de soustraction 16-bits. C’était gérable mais horrible»

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Rappelons que le la Game Boy embarque une variante du Zilog Z80, un processeur commercialisé en 1976, qui d’après l’un de ses concepteurs, Masatoshi Shima, était destiné initialement aux imprimantes industrielles et aux caisses enregistreuses. Nul n’avait imaginé chez Zilog que ce composant deviendrait l’une des principales clé de l’émergence du jeu vidéo et de la micro-informatique au début des années 80. Le Z80 est notamment le processeur du Sinclair ZX Spectrum, dont l’architecture est proche de la Game Boy, qui est un ordinateur vieillissant sorti en 1982, aux caractéristiques déjà très spartiates en 1987. Dès lors on peut se demander quel est l’apport réel de Satoru Okada en tant qu’ingénieur en chef responsable de l’architecture de la Game Boy ? On voit mal quel processeur moins puissant qu’un Z80 castré aurait pu être utilisé lors de la sortie de la Game Boy en 1989 ?

Zilog Z80

Zilog Z80

A priori le travail de la R&D1 sous la direction d’Okada a consisté à optimiser ce Z80, pour le dédier aux jeux et faciliter la programmation de ceux-ci. Comme l’explique Paul Machacek de Rare qui a notamment codé Donkey Kong land sur Game Boy « on vantait alors la très simple architecture du contenu affichable, avec une simple grille de caractères que l’on pouvait faire défiler à l’écran. Une petite banque de mémoire pour les caractères d’arrière plan, une similaire pour les sprites et une troisième que l’on pouvait répartir entre les animations et les décors. »

Paul Machacek constate que programmer sur la Game Boy était finalement plus confortable que de coder sur d’autres machines populaires des année 80 y compris la NES : « Travailler d’abord sur la NES m’a ramené au MOS 6502, mais la Game Boy m’a permis de retourner au Z80 que je préférais. A certains égards, la Game Boy était un cran au dessus des autres machines que j’avais utilisées jusque là ; l’Amstrad CPC 464 ne pouvait pas faire de sprites et le ZX Spectrum, que j’adore, avait des problèmes de conception. Mis à part l’absence de couleurs, la méthodologie restait très semblable à celle de la NES sur laquelle nous travaillions déjà. »

Okada et ses hommes se sont ingéniés à optimiser le processeur de la Game Boy (un Z80), qui bien que complètement différent de celui de la NES (un MOS 6502), soit conçu de telle sorte que la programmation soit aussi simple que possible et proche de la programmation sur NES. Paul Machacek de Rare résume d’une phrase ; « C’était évidemment un peu moins puissant, mais beaucoup d’astuces utilisées sur la NES pouvaient être transposées ».

MOS 6502

MOS 6502

En ce qui concerne les capacités sonores le sound chip de la Game Boy est une autre illustration de l’optimisation du processeur. En réalité la Game Boy n’a pas de puce sonore dédiée. Tous les sons sont directement générés par le processeur conçu par Sharp et l’équipe d’Okada, en particulier par « Hip » Tanaka plus spécialement chargé des décisions concernant le son.

Dylan Cuthbert ancien programmeur de jeux Game Boy chez Argonaut Software et futur concepteur de la puce Super FX sur Snes commente : « Le processeur sonore était intéressant. Il disposait d’une gamme de sons utilisateurs dotés d’une vingtaine d’entrées, chacune codée en 4 bits ; il devenait ainsi possible de jouer très rapidement des sons échantillonnés, bien que de très basse qualité. Elle disposait également d’un processeur FM et d’un échantillonneur de bruit. »

Tanaka précise qu’il n’était pas possible de reproduire le sound chip de la Famicom : « C’est Ricoh qui a travaillé sur la Famicom alors que la Game Boy, c’était Sharp. Mais d’une manière générale, on est effectivement parti du sound chip de la Famicom, dont on a légèrement revu les performances à la baisse pour des raisons de taille et de coûts. On avait le même nombre de voix, mais avec des performances plus légères. Cela dit, ça ne s’entend pas trop car j’ai finalement pas mal rusé avec les ingénieurs de Sharp. »

Un autre apport de Satoru Okada est le cable link qui permet de relier plusieurs Game Boy entre elles pour des parties endiablées à plusieurs à Tetris, Tennis, F1 Race ou qui permettra bien plus tard, d’échanger des Pokemon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Toutefois au delà du hardware, Okada veut que la Game Boy marche dans les pas du succès de la Famicom. Il veut une console pensée pour durer sur le long terme, avec un véritable business model :

« Par exemple Yokoi se fichait que la Game Boy accueille ou non des jeux d’éditeurs tiers. […] Comme j’avais désormais la charge du projet, j’ai fait en sorte de préparer le terrain pour accueillir des développeurs tiers avec un vrai kit de développement , des manuels, un vrai service de support etc... »

Le but d’Okada est d’anticiper, à la lumière de l’expérience de la Famicom, de possibles difficultés et de les prévenir :

« Lorsqu’elle est sortie la Famicom n’était pas censée accueillir les jeux d’éditeurs tiers. Donc quand les Namco et autres Hudson Soft ont frappé à notre porte pour sortir des cartouches, nous n’avions rien de prêt. Nous n’étions pas en mesure d’accueillir des développeurs de l’extérieur. Nintendo n’avait aucun manuel à fournir, aucun contrat de licence à proposer, aucune solution concrète pour l’édition, la distribution, etc. Tout simplement parce que personne n’avait imaginé que cette console rencontrerait un tel succès, au point d’attirer les éditeurs tiers. Et quand ces derniers se sont manifestés, Nintendo a dû trouver des solutions en urgence, en tâtonnant. On a perdu beaucoup de temps, on a fait des erreurs, avant de trouver des solutions pour que le business Famicom se mette vraiment en place. J’avais été observateur de tout cela et je ne voulais pas qu’on rencontre les mêmes difficultés. Il fallait prévoir sur le long terme et se préparer ... ».

Hirokazu Tanaka

Hirokazu Tanaka

Au final la Game Boy est une œuvre collective. Satoru Okada ne propose pas une Famicom portable améliorée. Loin de s’opposer à la vision de Gunpey Yokoi, il a surtout sophistiqué le concept élaboré, dès le départ par le directeur de la R&D1, à la lumière de ce qu’a été l’expérience Famicom. Le projet DMG recycle et optimise des technologies obsolètes : il aura un écran monochrome dot matrix et un Z80 allégé. Hirokazu Tanaka confirme que la Game Boy est avant tout un travail d'équipe :

"Yokoi et Okada ne s'entendaient pas. Malgré tout, ils réalisaient ensemble des choses incroyables. Pour moi ils étaient un peu comme un couple qui se dispute sans arrêt, mais qui est malgré tout porté par le désir commund'aller au boût du projet. Ensemble, malgré les désaccords, ils voulaient le meilleur pour leur progéniture. Parce que pour continuer dans la métaphore, Oui la Game Boy, c'était leur bébé à tous les deux."

C’est probablement en repensant à ses rapports avec Okada que Yokoi a prononcé ces paroles issues de sa biographie:  

« Les techniciens sont des gens fiers. Les ingénieurs ont presque tous une haute opinion d’eux-mêmes. Lorsqu’une personne éprouve un besoin, les ingénieurs à l’écoute vont généralement essayer de répondre à son attente en se disant : `Tiens, et pourquoi ne pas également proposer cette option ? Et puis ça aussi ?’ Finalement ils ont tendance à ajouter et à offrir plus que ce que l’utilisateur demandait à l’origine ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Et Yokoi de définir le boulot de superviseur par rapport à celui de technicien :

« Si vous laissez votre projet à un ingénieur ou à un technicien, il vous réalisera un produit incroyable en se disant:`Tiens et si je rajoutais ça, ça et ça ?'. Mais vous savez les gens ne demandent pas de super produits. Votre société non plus d’ailleurs. Elle a juste besoin de quelque chose de plus vendeur. Autrement dit il vous faut un homme capable de prendre ses responsabilités et de se demander : `De quoi n’a t’on finalement pas besoin?’. C’est cette personne que j’appelle superviseur. »

On peut en déduire qu’une fois rassuré sur la faisabilité technique dans les limites des prix définis par le projet, Yokoi a laissé à Okada l’entière responsabilité de l’aspect technique :

« En leur donnant carte blanche, confie Yokoi, les techniciens se sentiront d’autant plus motivés qu’ils vous soumettront de nombreuses idées nouvelles. Bien entendu, ces propositions peuvent avoir une influence sur le travail des autres groupes, c’est à moi de bien gérer l’avancée du projet en adaptant et guidant toute l’équipe dans une même harmonie. »

En définitive sur le projet DMG Okada s’est chargé de l’architecture et Taki de la partie écran. Yokoi, quant à lui, a veillé à ce que le concept de base soit viable techniquement, mais aussi économiquement . Du reste c’est ce qu’a reconnu lui même Yokoi dans sa biographie :

« Pour la Game Boy mon rôle a surtout été d’aiguiller, de superviser, de conseiller et de vérifier l’avancée des travaux. J’étais Producer ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Désormais le projet prendra de moins en moins l’aspect d’une famicom portable. Le nom Game Boy, choisi le 1er juin 1988 et inspiré d’un magazine de jeux vidéo, souligne bien sa filiation avec les Game & Watch et le Walkman. Quand on fait remarquer que le nom Game Boy ne veut rien dire Yokoi rétorque : « Et alors ? C’est comme pour le Walkman non ? Visiblement ça ne veut pas dire grand-chose non plus, mais ça n’a pas empêché Sony d’en vendre des dizaines de millions à travers le monde. ».

A l’inverse de la Famicom et de la NES qui sont zonées, Yokoi veut que sa Game Boy soit compatible avec les cartouches , les piles ou les périphériques du monde entier. Izushi résume la philosophie de la R&D1 (dont il deviendra plus tard le directeur) : « nous refusions que notre console soit un épigone de la Famicom. A l’origine le concept de la Game Boy découle surtout de l’évolution que nous voulions donner aux Game & Watch. »

En définitive la Game Boy est une création collective unique et originale ayant son propre charme. La Game Boy a été possible parce que des graines sont arrivées à maturation sur un terreau fertile. C’est le résultat de l’accumulation de multiples petites avancées en matière d’écran Dot Matrix, d’optimisation des puces etc., parce qu’il y avait au Japon un terrain favorable à l’innovation, une concentration d’entreprises spécialisées dans la high tech et des gens capables de concevoir, optimiser, faire avancer des technologies courantes et bon marché. Au lieu d’avoir une cause unique, et un père unique, la Game Boy est née d’une combinaison de capacités, d’idées et de besoins qui coïncidaient. Nintendo était le lieu idéal pour transformer ces idées en inventions. Des idées abstraites se confrontaient aux problèmes techniques, et dans les divisions R&D, dans les couloirs et les cafétérias des Producers théoriciens bricoleurs du dimanche (comme Yokoi) se frottaient à des ingénieurs implacables (comme Okada), des techniciens endurcis et des solutionneurs de problèmes professionnels , ce qui encourageait une fécondation croisée, entre la conceptualisation et l’ingénierie. Les divisions de recherches et développement de Nintendo sont l’archétype de l’innovation à l’ère de l’électronique et du numérique.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

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[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Publié le par Pops

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Première guerre d’une série de trois - suivant le temps que je pourrai y consacrer - je vais partager avec vous un bilan des ventes des consoles 8 bits entre Nintendo et Sega basé sur des rapports, des articles de presse et des bilans annuels. Cela ne calmera pas la ferveur des débats entre les défenseurs de chaque camp mais cela devrait vous donner de l’aliment factuel pour pouvoir argumenter et ainsi éviter/minimiser les interpellations à base de « je crois », « il me semble », « on m’a dit », « j’avais lu », « on sait bien que » et autres incantations si fréquentes dans les échanges.
 
Note 1 : Tous les chiffres repris ici sont extraits de sources vérifiées et vérifiables, il appartient à tout un chacun de s’y plonger si d’aventure vous doutiez
Note 2 : Les sources utilisées ne constituent pas une liste exhaustive, il en existe évidemment d’autres (beaucoup de liens ont malheureusement disparus sur Internet). Si vous pensez avoir trouvé une perle rare, n’hésitez donc pas à la partager
Note 3 : Un grand merci à tous les passionnés de Rétrogaming qui - sur les 20+ dernières années - auront fouiné, déniché et parfois analysé un nombre incalculable de données tout en ayant pris le soin d’y joindre systématiquement les références au gré des forums et des blogs
Note 4 : Merci à ma femme qui, malgré son désintérêt total pour le jeu vidéo, aura accepté de traduire les articles en Japonais à chaque fois que ce fût nécessaire (je sauve mon couple là ! haha)
Note 5 : Si vous êtes pressés ou que ma prose vous ennuie, vous aurez un tableau récapitulatif à la fin de chaque partie
 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

PARTIE I - FAMICOM / NES

Commençons par le plus simple avec la 8 bit de Nintendo. Un bon point pour l’entreprise de Kyoto qui propose de nombreuses publications sur son site, publications qui permettent d’y voir assez clair assez vite. Premier document de référence, le rapport des ventes consolidées de la marque qui nous donne une vue globale et régionale des ventes hardware (et software – c’est cadeau). Pour la NES on y trouve donc les chiffres suivants :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Ce tableau permet de débusquer une erreur fréquente (« Wikipédia bonjour ! ») : Les 8.56M d’unités vendues dans « Other » ne sont pas sur la région Europe seule mais bien sur tous les pays hors Japon et Amériques. Ce qui est légèrement différent.

Rentrons dans le détail des régions pour tenter d’évaluer les ventes par année sur la période d’exploitation de la NES :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

JAPON

Le document de référence sera ici le rapport statistique de 2001 d’un certain Tatsuo Tanaka de la « Faculty of Economics – Keio University » qui analyse le marché vidéoludique japonais sur la période 1983-2000. Concernant la NES, on en tire les chiffres suivants :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Précision : les chiffres de Tanaka sont donnés, comme beaucoup de statistiques de ventes au Japon, sur la base des années fiscales (année fiscale N au JP court du 31/03/N au 31/03/N+1) et non calendaires (01/01/N au 31/12/N). Le résultat de l’année N ne prend donc pas en compte le premier trimestre de l’année N mais inclus le premier trimestre de l’année N+1. Du coup je me suis permis un « lissage » pour avoir une lecture plus « naturelle » des données (colonne de droite). Il y a évidemment un léger biais car, si la méthode ne change rien au total, elle présuppose que les ventes sur 12 mois sont mensuellement identiques…ce qui n’est évidemment pas exact. Mais faute de mieux et compte tenu des périodes considérées (12 mois max), cela n’est ni inutile ni complétement déconnant comme vous le constaterez.
 
Est-ce que ce rapport est fiable me direz-vous ? A priori oui car les informations se recoupent bien via des articles de presse de l’époque que certains ont eu la bonne idée de conserver.

Voici quelques exemples :

- The Telegraph du 08/06/1986 mentionne une vente cumulée à date de 6M de consoles NES au Japon depuis son lancement en 1983. Les chiffres de Tanaka font eux état de 5.84M de consoles vendues au 31/03/1986 (2 mois avant la parution de l’article) soit en extrapolant 6.5M d’unités au 01/06. Les ordres de grandeur sont bons.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

- The Herald Journal du 13/11/1988 mentionne une vente cumulée à date de 13M de consoles NES au Japon depuis son lancement en 1983. Sur la base du rapport de Tanaka, on obtient 11.52M de consoles vendues au 31/03/1988 soit en extrapolant 12.5M au 15/11/1988. Là encore les ordres de grandeur sont bons.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

- Le Famitsu Express de 05/93 mentionne une vente cumulée au 31/03/1992 de 17.39M et au 31/03/1993 de 18.13M. En comparaison le rapport de Tanaka nous donne sur les mêmes périodes respectivement 17.23M et 18.05M. Moins de 1% d’écart entre les 2 sources, l’alignement est quasi parfait.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

- Last but not least, reprenons le rapport de consolidation des ventes de Nintendo. Celui-ci annonce un total 19.35M de NES vendues au Japon contre « seulement » 19.03M pour Tanaka. MAIS le travail de Tanaka (j’en ignore la raison) ne va pas au-delà de 1997 sur la NES alors que celle-ci se vendait encore un peu et c’est le rapport de Nintendo qui nous permet de récupérer les chiffres depuis 1998 qui sont : 1998 => 30K, 1999 à 2001 => 50K/an, 2002 et 2003 => 60K/an, 2004 => 30K. Du coup si on complète l’étude de Tanaka avec les chiffres de Nintendo, notre étudiant arrive à un total cumulé de 19.36M de NES vendues au Japon soit moins de 1% d’écart avec le chiffrage officiel. On est bon !

Bonus :

Si vous passez un peu de temps à consulter d’autres forums que Gamopat (notamment anglo-saxons) pour glaner des informations sur l’historique des ventes de nos vieilles consoles, alors vous êtes peut-être déjà tombés sur un tableau récapitulatif de 2013 (pompé et repompé maintes fois depuis par d’autres à grand renfort de « I’m the one who got those real figures first ») qui reprend les ventes hardware globales/régionales de Nintendo depuis 1983. 

Très honnêtement je pense que celui que j’appellerai désormais « Patient 0 », car il a réussi à dégoter ces données en premier, n’est pas un mythomane car son laïus est non seulement bien amené mais aussi instructif (notamment le passage des chiffres de ventes non-consolidées à consolidées en 1998 qui explique pourquoi Nintendo s’est soudainement mis à les publier). Il y a donc fort à parier, comme il l’affirme, que ce chiffrage « off-records » et autres explications lui aient bien été fournis par la firme de Kyoto. Toutefois ma ligne directrice pour cet article étant « le sourcing référencé uniquement » (rapports, articles et autres publications), j’ai donc décidé de ne pas céder à la facilité et de ne l’utiliser qu’à titre indicatif pour un « final check » …ce que je vous propose de faire maintenant ! 

Pour faciliter la vérification, on travaillera sur la base d’un tableau récapitulatif reprenant les données de Tanaka complétées par celle de Nintendo pour couvrir la période 1983-2004, données auxquelles ont été rajoutées tous les chiffres de ventes annuelles récupérés par notre « Patient 0 ». Nothing comes easy ! La « difficulté » de ce tableau Bonus c’est que l’année 1985 est de la vente cumulée à 08/1985 (depuis 1983) et que les données annuelles suivantes jusqu’à 1989 inclus sont toutes arrêtées au 31/08/XX. Après seulement on rebascule vers du Fiscal Year plus classique au 31/03/XX.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Du coup commençons par le facile avec les colonnes en Fiscal Year (2ème et 4ème) de 1990 à 2004. On constate que :
- 1990 est à isoler car le chiffre de Tanaka est sur 12 mois et l’autre sur seulement 7 (du 31/08/1989 au 31/03/1990)
- De 1991 à 2004, dans 65% des cas les chiffres sont identiques et pour le reste l’écart est soit minime (2% en 1991 et 3% en 1992) soit « acceptable » (10% en 1993 et 15% en 1994)

Afin de comparer des choses comparables, j’ai cette fois encore effectué un « lissage » de ces nouvelles données pour obtenir une lecture par année calendaire (comme pour Tanaka au début – je vous avais bien dit que ça nous servirait). De 1983 à 1990 avec les colonnes en années calendaires (3ème et 5ème), on constate que :

- De 1983 à 1985 les données sont très différentes mais cela s’explique par la limite de la méthode utilisée. En effet, si les ventes mensuelles peuvent être considérées comme à peu près uniformes sur 12 mois (ce qui est déjà beaucoup comme postulat), sur 26 mois elles le sont déjà beaucoup moins (plus la période considérée est longue moins la méthode est pertinente) et le fait que ce soit la période de lancement du produit (démarrage plus exponentiel que linéaire) n’arrange évidemment rien.
- De 1986 à 1990 les données calendaires sont en cohérence avec un écart max de 9% en 1986 qui tombe jusqu’à 2% en 1990 et 1% en 2000 (atténuation logique)

Conclusion : Les données de Tanaka, complétées par celles de Nintendo après 1998, nous permettent d’avoir un visuel fiable de ce qu’ont été les ventes de la NES au Japon tous les ans de 1983 à 2004.
 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

AMERIQUES 

Malheureusement pour cette région, nous n’aurons pas la chance de pouvoir compter sur un Tanaka version US. Tout se fera sur la base d’articles de presse ou de notes. C’est parti :


- Le NY Times du 27/09/1986 nous fait le rapport du test grandeur nature à NYC en fin d’année 1985 (premier point de vente NES aux US) et mentionne 90,000 consoles vendues en l’espace de 2 mois (d’autres sources le confirment comme le Weekly Home Furnishings Newspaper du 23/06/1986)

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

- Le Computer Entertainer de 02/1987 rapporte une vente cumulée au 31/12/1986 de 1.1M de NES soit 1.01M sur l’année 1986 seule (note : on y trouve également l’Atari 2800 et la Master System…on reprendra d’ailleurs ces chiffres pour la partie Sega plus tard)

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Cette estimation est confirmée dans une note de Richard Lindner (Nintendo US spokesman) intitulée « industry review » ci-dessous :

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- Le Spokesman Review du 09/04/1988 rapporte les propos du Public Relations Director de Nintendo US, Bill White, qui avance 3M de consoles vendues sur l’année 1987 :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Ce chiffre est aussi confirmé dans la note interne de Lindner ci-dessous :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

- The Bulletin du 22/06/1989 rapporte pour l’année 1988 des ventes de NES culminant à 7M d’unités. L’ordre de grandeur semble le bon car d’autres articles, plus focalisés sur les parts de marché des différents constructeurs, attribuaient cette année-là une part estimée entre 75 et 85% à Nintendo pour une production toutes marques confondues entre 8 et 9M d’unités.

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- The Toledo Blade du 24/12/1989 rapporte des ventes cumulées à cette date de 20.3M d’unités depuis l’introduction de la NES sur le territoire US, ce qui donne une estimation annuelle de 9.2M sur 1989.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Note : Un autre article du NYT du 08/12/1990 est parfois cité en référence. J’ai pu le parcourir et il ne parle que de projections de ventes revues/corrigées mais pas de ventes effectives. Cependant un autre article du même journal confirme l’ordre de grandeur, confère le point suivant.

- The NYT du 01/06/1991 rapporte 7.2M de consoles vendues en 1990 (et confirme les 9M de 1989 évoqués précédemment) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

The Ocala Star Banner du 10/01/1992 rapporte dans un article les propos d’un porte-parole de Nintendo US qui affirme que 31.9M de consoles à date ont trouvé preneurs dans le pays, ce qui donnerait une estimation annuelle de 4.4M d’unités pour l’année 1991 :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Problème : le magazine Famitsu Express de 05/93 (voir partie Japon) nous annonce des chiffres de ventes cumulées au 31/03/92 pour la NES aux US de 30.14M d’unités, soit 2.55M pour la période 01/04/1991-31/03/1992. Indépendamment des 3 mois de différence sur la période considérée cela représente ~40% d’écart avec l’article ci-dessus, beaucoup trop pour être « acceptable ».
Deux options possibles :
1- Soit il y a une coquille dans le tableau de Famitsu Express
2-Soit tous les éléments précédents de la presse US sont faux et donc le total des ventes cumulées aussi
On procèdera à un arbitrage à la fin, suspens !

- Une dernière fois on sollicite le magazine Famitsu Express de 05/93 mais aussi celui de 06/94 ci-contre pour clore la revue des ventes NES aux US avec un total de ventes cumulées au 31/03/1993 de 33.29M d’unités et au 31/03/1994 de 33.89M d’unités. 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Arbitrage de l’année 1991 :

De prime abord on serait tenté de retenir les chiffres de Famitsu Express, privilège d’un magazine spécialisé reconnu. Mais ce ne sera pas mon choix et voici pourquoi. Si on compile toutes les données US ci-dessus en effectuant un « lissage » à partir de 1991 (données en Fiscal Year obligent) et qu’on prend les chiffres du « Patient 0 » obtenus off-record (réf. final check Japon) pour participer à l’arbitrage des deux scénarios, voilà ce qu’on obtient :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Sans même utiliser les 2 dernières colonnes du « Patient 0 », la première chose qui saute aux yeux c’est le « rebond de 1992 » dans la 1ère colonne. Et là il faut se replonger dans le contexte de l’époque aux US. En 1991, c’est le début du déclin pour les 8 bits. La MD a trouvé son public et franchit une étape avec ~1.5M d’unités tandis que la SNES sort fin Aout et vendra ~2M d’unités en 4 mois. En 1992, Le duo MD/SNES décolle franchement avec ~4.5M d’unités chacune…la messe est dite pour la 3ème génération.

Sur cette base :
=>  La chute des ventes de la NES entre 1990 et 1991 est logique/réelle mais -70% (suggéré par Famitsu Express) parait vraiment excessif d’autant que la SNES sort tard en 1991.
=>  Une chute de -40% (suggérée par les articles de presses US) parait beaucoup plus crédible et reste déjà impressionnante.
=>  Un rebond des ventes entre 1991 et 1992 à +35% après une chute à -70% (suggéré par Famitsu Express) tandis qu’une SNES procède à un démarrage exponentiel n’a absolument aucun sens.
Maintenant que nous disent les données du « Patient 0 » ? Deux choses :
=>  Qu’avant 1991, les chiffres récoltés dans la Presse sont en cohérence avec le « off record » de Nintendo (écart de moins de 10% dans le pire des cas et inférieur à 1% par 2 fois)
=>  Qu’à partir de 1991, les ordres de grandeur sont favorables au scénario de la coquille dans les chiffres de Famitsu Express pour les résultats des ventes cumulées à 03/1992 et confirment une décroissance progressive sur 4 ans (à la louche -50% Year-over-Year)
 
Conclusion :
Les données en 2ème colonne du tableau récapitulatif nous permettent d’avoir le visuel qui semble le plus cohérent et le plus fiable de ce qu’ont été les ventes de la NES aux US tous les ans de 1985 à 1994.
 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

L'EUROPE

Enfin notre bon vieux continent ! Je vais doucher tout de suite vos espoirs : indépendamment du support 8 bits considéré, c’est la région qui est la plus bordélique au niveau des données et dont les sources se contredisent le plus. Une bonne prise de tête qui m’a dissuadé d’établir une évolution des ventes par pays. Je me limiterai donc à un total des ventes par pays sur la période d’exploitation.

Cette fois la ressource principale, qui est aussi la plus complète, sera un long rapport du Screen Digest de 03/1995 sur le marché hardware européen de 1991 à 1994. Voici pour la NES :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Problème : les données présentées sont du « installed base » - autrement dit le parc de machines vendues et en fonction à une date donnée - et non les ventes cumulées seules. Sont-elles pour autant à jeter ? Pas du tout car les variations à la baisse sont dues principalement à de la casse (assez rare) ou du remplacement (transition vers une nouvelle génération). Du coup, les chiffres sont pertinents pour peu que l’on considère les années antérieures ou égales aux « pics ». Ces derniers sont par ailleurs liés aux années de transition générationnelle NES/SNES qui diffèrent suivant les pays (exemple : FR/UK ont reçu la SNES an 04/1992 mais DE fin 08/1992, ce qui implique un décalage dans la décroissance de la NES). Sur cette base, surligné en jaune, vous trouverez ce que j’en garde.

Qu’est-ce que ça vaut vraiment ? Déjà le nombre de sources utilisées pour ce rapport est plutôt conséquent (on en reconnaîtra quelques-unes – le français GfK notamment dont beaucoup se revendiqueront) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Ensuite les données de certains pays se retrouvent dans d’autres sources, c’est particulièrement le cas des UK pour lesquels beaucoup de références sont encore disponibles en ligne :

-   Magazine Edge de 10/1993 page 14 : NES ventes cumulées au 01/01/1993 1.15M d’unités en ventes cumulées (source « CTW market shares report ») ce qui correspond au chiffrage du Screen Digest :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

- Un rapport interne d’Electronic Arts sur le marché hardware UK en ventes cumulées est également référencé et nous donne :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Si je doute de la finesse des données, il confirme les ordres de grandeur du rapport pour les années 1991 (750K vs 800K) et 1992 (1.1M vs 1.2M).

-  La très sérieuse « UK monopolies & mergers commission » a mandaté un rapport en 1994 via le chiffrage des analystes de MMC dans lequel on trouve entre autres les ventes NES entre 1991 et 1993 :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Si cela ne nous permet pas de confirmer les ventes cumulées du Screen Digest, cela confirme les écarts Year-over-Year et notamment entre 1991 et 1992 : MMC nous donne 322K de NES vendues là où le Screen Digest en donne 350K. On est plutôt pas mal.

Quid de la France ? Ah la France…Et bien en termes de bataille de chiffres c’est Verdun ! Sur le forum vous trouverez un post sur le sujet qui résume assez bien l’ambiance quand il s’agit d’évaluer les ventes de la NES ou de la Master System => Bilan des ventes de chaque console en France (gamopat-forum.com). Le principal grief ? Il tient en une affirmation : « j’ai toujours entendu dire qu’en France les ventes NES et MS étaient équilibrées ». C’est vrai jusqu’en 1990, cela ne le sera plus après. Vous verrez dans la partie 2 que Sega a globalement très bien résisté face à Nintendo en Europe mais qu’en France le match était plié dès 1991 en faveur de la firme de Kyoto (teaser).

Ma position (qui n’engage que moi) :
Que ce soient des extraits de « la saga des jeux vidéo » (Pix), de « les chroniques de Player one » (Pika), de « qui a peur des jeux vidéo ? » ou encore l’œuvre de Florent Gorges et bien d’autres (qui se copient les autres), tout le monde revendique à un moment les chiffres de GfK (France) pour appuyer sa version…tout comme le Screen Digest ! Alors qui les a réellement eus en mains ou lus (correctement) ? A date je n’ai pas la réponse et tant qu’on n’aura pas le document de référence sous le nez et bien on n’en saura rien. Pour ma part je vais rester sur ceux du Screen Digest pour mon chiffrage final pour 3 raisons :
1) Le nombre de sources référencées pour leur étude est conséquent
2) Les chiffres annoncés (indépendamment du support) ne sont pas pris en défaut (ou sur une marge d’erreur acceptable) par les articles de presse ou les rapports que j’ai pu parcourir
3) Ces chiffres permettent un total des ventes régionales en cohérence avec le rapport de consolidation des ventes de Nintendo (et ça c’est primordial)

TABLEAU RECAPITULATIF

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

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Les Gamopats d'Or 2022

Publié le par Dr Floyd

Après deux belles années daubesques en terme de jeu vidéo (peut-on accuser le Covid ?), la situation ne s'est pas vraiment arrangée en 2022, avec des consoles next-gen fantômes (et pas exploitées), de rares nouvelles licences, et beaucoup et suites ou remasters comme toujours... Cela dit il sort quand même quelques pépites, et les Gamopats poilus ont voté pour les 10 meilleurs jeux de l'année écoulée ! Bienvenue à la cérémonie des Gamopats d'or 2022, récompensant les meilleurs jeux vidéo de l'année sur console !

Les Gamopats d'Or 2022

GAMOPAT D'OR 2022 : ELDEN RING (PS, XBOX)
Sans surprise... le gamopat velu, hardcore gamer, a voté pour ce jeu nouveau sadique de From. Je n'aime pas les Souls-like, mais il faut reconnaitre que chez les Gamopats, c'est un genre de jeu qui plait beaucoup. Le monde pseudo ouvert de ce nouvel opus vous a séduit. Mais attention : ce genre de jeu "Die & Retry", on aime à la folie ou on déteste.

GAMOPAT D'ARGENT 202 : TMNT SHREDDER'S REVENGE (PS, XBOX, Switch)
Loin d'être parfait, mais dans ce contexte morose, ce nouveau TMNT néo-rétro fait le taf. Pas aussi convainçant cependant que le Streets of Rage 4 du même éditeur en 2020 (Gamopat d'Or).

GAMOPAT DE BRONZE 2022 :  STRAY (PS)
C'est la surprise du chef. Jeu étonnant où vous jouez le rôle d'un achat errant ! L'originalité paye, c'est bien !

Les Gamopats d'Or 2022
Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022


4. WINDJAMMERS 2 (PS, XBOX, Switch)
Un jeu culte sur Neo Geo. Cette suite, respectant les codes, a forcement attiré les rétro-gamers !

5. LIVE A LIVE (Switch)
Revival d'un RPG pour le moins très original, voire déroutant... perso je n'aime pas du tout, mais tout le monde s'en tape de l'avis du Doc ?

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6. KIRBY LE MONDE OUBLIE (Switch)
COTTON FANTASY (Switch, PS)
A PLAGE TALE: REQUIEM (PS, XBOX, Switch Cloud)
RETURN TO THE MONKEY ISLAND (PS, XBOX, Switch)


Quatre égalité en terme de votes. Un Kirby en 3DS très réussi, un génial shoot'em up avec Cotton Fantasy, une suite pour A Plague Tale qui a plutôt séduit, et le retour de Monkey Island qui réussit à se placer malgré son style graphique pour le moins contestable.

Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022
Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022


10. TEMPEST 4000 (version portable Switch)
GOD OF WAR RAGNAROK (PS)


Le retour de Tempest et de notre Jeff Minter préféré ! Retour, ou du moins l'adaptation de TxK (PS Vita) qui existait déjà sur PS4, lui même remake de Tempest 2000, issu du fameux jeu d'arcade Tempest. Intemporel ! Et pour finir le dernier God of War qui réussit péniblement à terminer 10ème, et évite le flop... les grosses licences de kéké n'ont plus vraiment la côte.

Les Gamopats d'Or 2022
Les Gamopats d'Or 2022


Bon, même si c'est à nouveau une année noire, le top 10 s'en sort pas trop mal... On notera 3 gros flops : Le flop total de Bayonetta 3, surcoté par la presse vidéoludique, et au final bien moins fun que le 2. Le flop de la nouvelle licence, ou plutôt du copier-coller de Dead Space : Callisto Protocol, assez réussi visuellement mais tellement ordinaire et parfois ridicule à vouloir ressembler à... Mortal Kombat. Et le flop de Xenoblade Chronicles 3, à vouloir trop sortir à la chaine de jeux de cette licence, le public se lasse ?


LES BOUZES D'OR (pires déceptions de l'année)
Pas de vote organisé car deux jeux (de caisse) semblent s'être imposés naturellement : GRAN TURISMO 7 la daube habituelle de Sony, toujours aussi nul, et CHOCOBO GP, pas forcement mauvais mais au modèle économique vraiment pourri.
 

Les Gamopats d'Or 2022

LES DOC D'OR, LE TOP 10 CONTESTABLE DU DOC

Et le classement du Doc ? Il sent du slip son top ? On s'en tape ou on veut le connaitre quand même ? :) 

1. COTTON FANTASY
Fantastique shoot'em up ! Retour très réussi de la licence, avec enfin un jeu original ! Réalision sexy, gameplay diabolique, système de scoring génial qui rend le jeu addictif, sans compter un nombre de stages important ! Tout est là ! Dans le TOP 10 des meilleurs shoot'um up horizontal de tous les temps, sans problème. Génial en mode portable sur Switch.

2. TEMPEST 4000 version Switch
Ce n'est qu'une ressortie du jeu, mais comment zapper ce chef d'oeuvre de mon ami Jeff Minter ! Jeu de scoring bien adapté au format portable.

3. WRECKFEST version Switch
Version Switch. Adaptation réussie en mode portable de mon jeu de caisse préféré au monde ! Ce n'était pas gagné d'avance, mais la Switch assure !

4. PRODEUS version finale, Doom Like de folie, dans le genre BLOOD. J'adore !
5. KIRBY LE MONDE OUBLIE, passage en 3D plutôt réussi pour la licence.
6. TMNT SHREDDER'S REVENGE, bel hommage à la licence, mais pas forcement fantastique. Je rejoins l'avis de beaucoup : quand on l'a terminé, on a plus trop envie d'y revenir.
7. WRC GENERATIONS, le tout dernier opus avant le passage de la WRC chez Codemasters, mais le plus réussi ! Je m'attendais à un jeu bâclé "rentre pognon", mais non ce dernier est complet et le plus varié et réussi visuellement.
8. THE CALLISTO PROTOCOL, trop générique, trop répétitif, il mérite quand même le TOP 10 selon moi.
9. WINDJAMMERS 2, toujours aussi sympa à jouer, malgré un manque d'ambition pour cette suite.
10. POKEMON ARCEUS, pour les fans enfin une prise de risque pour faire évoluer un peu la licence ! Avec un pseudo open-world manquant cependant d'ambition.


Mes chers Gamopats hétéro, woke, blancs, noirs, jaunes, LGBT++, fans d'Amiga (ne les oublions pas) voire de GX4000, c'était les Gamopats d'Or 2022 ! Bonne année 2023 et vive le gameplay ancestral !

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

La R&D1 réfléchit à l’avenir des Game & Watch

Cependant les enfants se lassent des Game & Watch. En 1983, seulement trois ans après leur lancement, les ventes déclinent dangereusement au Japon. Non seulement le marché des jeux électroniques est saturé de clones parfois bien plus cools que les jeux Nintendo mais la technologie même de ces jeux limite les possibilités des créateurs qui doivent déployer des trésors d’ingéniosité pour réaliser des jeux amusants.

Par ailleurs à partir de 1983 les petits japonais sont captivés par la Famicom dont les jeux tranchent radicalement avec le gameplay souvent rébarbatif des Game & Watch proposant une expérience proche de l’arcade comme Donkey kong, Popeye, Mario Bros et Xevious.

La Famicom

La Famicom

YOKOI a un processus créatif bien à lui. Il est convaincu que « les plus grandes inventions sont composées d’une multitude de petites évolutions simples ». Il envisage le successeur des Game & Watch comme quelque chose d’aussi simple et évident que le radio-transistor, la calculette ou le walkman :

« Quand j'imagine un nouvel objet, ma philosophie consiste à proposer, dans la mesure du possible, quelque chose d'unique au monde et que personne n'a encore inventé […] Pour moi le modèle en la matière est le walkman de Sony. En y regardant de plus près, on constate que l'avance technologique du géant de l'électronique à cette époque n'est pour rien dans ce succès. En effet, le walkman n'utilise que des composants de base et n'importe quelle société d'électronique aurait été capable de l'inventer […] La véritable difficulté et c'est là que réside tout le génie de la marque Sony, c'est d'avoir été le premier à avoir trouvé le concept. »

Gunpey Yokoi, beau-gosse dans sa jeunesse :)

Gunpey Yokoi, beau-gosse dans sa jeunesse :)

Pour innover, Gunpey Yokoi s’appuie sur une philosophie : La pensée latérale des technologies désuètes. « Ce que j'aime à répéter, explique Yokoi dans la biographie que Takefumi Makino lui a consacré, c'est qu'il faut penser latéralement une technologie désuète. En d'autres termes lorsqu'une technologie est suffisamment popularisée et démocratisée, les prix liés à son utilisation baissent de façon notoire […] Plus clairement, cela consiste à repenser l'utilisation de technologies à priori anciennes et sur le point d'être abandonnées. »

La pensée latérale des technologies désuètes c’est donc l’art combinatoire  de recycler des technologies obsolètes apparues dans d’autres domaines pour les détourner de leur destination initiale afin de créer de nouveaux concepts. C’est d’ailleurs ce qui s’est passé pour les Game & Watch puisque Yokoi et Okada ont repensé la façon de voir les technologies devenues courantes et bon marché des calculettes pour créer un objet ludique inédit.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

L’idée de base de Gunpey Yokoi pour la remplaçante des Game & Watch c’est de créer une console se démarquant totalement de la Famicom de la R&D2. Il imagine les grandes lignes du futur Walkman du jeu vidéo. Une machine bon marché, moins chère que la Famicom tout en étant techniquement comparable, et dotée d’une excellente autonomie. La future console portable devra, afficher un prix inférieur à 10 000 yens (lorsqu’un Game & Watch vaut 6 500 yens et qu’une Famicom coûte quant à elle 14 800 yens). Il s’agit donc de réaliser des économies dans tous les domaines comme le confirme Gunpey Yokoi ce qui implique le choix d’un écran monochrome :

« J’ai commencé à imaginer le projet Game Boy quand les ventes de Game & Watch ont montré quelques signes de fléchissement. […] A ce stade, le concept de la Game Boy était déjà bien défini dans mon esprit : l’écran devait être monochrome et la console multisofts. Le seul souci concernait le prix, puisqu’il devait prendre en compte les réflexes de consommation des joueurs, et donc être inférieur à celui de la Famicom. Pourtant, une machine dotée d’un écran, surtout à cette époque, ne pouvait décemment pas être proposée à un tarif inférieur à une machine n’en disposant pas ! C’est d’ailleurs pour cela que j’ai très rapidement fait le choix d’un affichage monochrome. Sachant que la mission qui m’était confiée était impossible à relever sans feinter , j’ai donc cherché à supprimer, limiter de façon radicale, tout ce qui pouvait l’être. »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

Entièrement pensée autour des besoins des utilisateurs en matière de portabilité le concept de la future Game Boy prend des allures intempestives de Non-Famicom. Elle ne saurait être dotée, dans l’esprit de Yokoi, d’un écran couleur gourmand en énergie :

« Pour moi cette console était en premier lieu une évolution des Game & Watch. Il ne s’agissait pas d’une version portable de la Famicom ! Or exactement comme pour les premiers jeux électroniques, la Game Boy allait devoir être transportée partout par les utilisateurs et donc fonctionner avec des piles. Un tel produit n’avait dès lors aucune légitimité si les batteries insérées ne permettaient pas une durée d’utilisation comprise au moins entre 10 et 20 heures. ! A la même époque, les téléviseurs portatifs munis de petits écrans LCD existaient déjà mais leur autonomie ne dépassait même pas l’heure et demie ! En outre les technologies de rétro-éclairage d’antan étaient telles qu’en cas de visionnage en extérieur, on ne voyait rien du tout. »


10 juin 1987 : le projet DMG est lancé

Selon Yoshihiro TAKI, il est difficile de dater l’origine exacte du projet visant à remplacer les Game & Watch qui aboutira à la Game boy : «  En réalité, nous n’avons jamais cessé de faire des recherches pour améliorer le concept des Game & Watch. Donc la Game Boy n’est que l’aboutissement de toutes ces recherches entreprises dès la fin des années 70 ... ».
Yoshihiro Taki

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

Cependant dans l’Histoire de Nintendo n°4, Florent Gorges, nous apprend que c'est le 10 juin 1987 que la division Nintendo Research and Development 1 (R&D1) dirigée par Gunpey Yokoi reçoit expressément l'ordre du Président Yamauchi de concevoir une console portable multisoft à un prix inférieur à 10 000 yens pour remplacer les Game & Watch. Deux hommes sont nommés pour effectuer les premières recherches du projet DMG (pour Dot Matrix Game) sous la direction de Gunpey Yokoi : Yoshihiro Taki et Takehiro Izushi. Ceux-ci étudient déjà les écrans à cristaux liquides depuis de nombreuses années. Ils élaborent un premier prototype à partir d’un agenda électronique de poche, le tout récent PA-7000 conçu par Sharp, dont l’écran monochrome se démarque de la concurrence par la finesse de ses graphismes et conçoivent dans la foulée un petit jeu consistant à attraper des libellules avec un filet. Les deux hommes constatent que la vitesse d’affichage et de désaffichage est trop lente produisant un désagréable effet de rémanence laissant une traînée noire dès qu’il y a un objet en mouvement (ce qui rend l’écran illisible) et déplorent la présence d’un seul dégradé de gris.

Sharp PA-7000

Sharp PA-7000

Sharp PA-7000

Sharp PA-7000

Malgré ses liens privilégiés avec Sharp, qui fabrique les écrans des Game & Watch, Nintendo décide dès le 17 juillet 1987, de réaliser une étude de marché auprès des fabricants d’écran miniatures et de faire jouer la concurrence. Rapidement la R&D1 va être sur la même longueur d’onde avec une firme, Citizen, qui leur présente un écran monochrome innovant de type Chip on Glass (COG), performant et moins cher que les technologies déjà anciennes proposées par Sharp qui ne peut pas s’aligner. L’écran de Citizen permet une économie d’espace et de connectique déterminante. En outre cette technologie est très souple et modulable puisqu’elle permet au client de choisir les performances de l’écran en terme de résolution graphique ou de dégradés de gris. Certes cette technologie est loin d’être de la même qualité qu’un véritable écran de télévision monochrome mais il est beaucoup moins cher et moins gourmand énergétiquement. « Il faut savoir, précise Taki, que d’un point de vue strictement mécanique, un écran de télé et un écran Game Boy utilisent les mêmes technologies d’affichage. C’est juste que les performances sont revues à la baisse pour une Game Boy. Or, vous vous en doutez, pour 1300 yens l’écran, on avait évidemment un écran avec une résolution bien plus faible, un rafraîchissement d’affichage plus lent et un nombre de nuances de gris plus réduit que pour une utilisation télévisuelle. »

Les hommes de Nintendo tiennent donc un écran viable techniquement. Reste à savoir, avant même que le projet DMG soit véritablement avancé, si celui-ci est viable économiquement. Des négociations serrées vont donc s’engager entre Nintendo et Citizen  comme l’explique TAKI: « A ce stade nous savions déjà que notre DMG était réalisable techniquement. Mais avant d’avancer plus loin dans le développement et l’élaboration du concept , nous devions aussi nous assurer que le projet était réaliste d’un point de vue économique. Donc chez Nintendo , les négociations économiques ont toujours lieu très en amont des projets. Pour faire simple, une idée de produit n’est bonne que lorsqu’elle est viable économiquement ! C’est donc la partie économique qui fait toute la différence ! Bref, il y a le concept de base, sa faisabilité technique et la viabilité économique. Une fois toutes ces étapes passées, on peut envisager le reste qui n’est que de l’ordre du détail. »

Le 22 août 1987 Taki, après avoir négocié une réduction sur les écrans de 1300 à 1000 yens en contrepartie d’un engagement de 100 000 écrans par mois, rédige un rapport qui donne le feu vert à la réalisation du projet DMG avec la collaboration de Citizen. Le projet est viable techniquement et économiquement. On peut donc passer à l’étape suivante à savoir la conception de la future Game Boy.

Battle Royale au sein de la division Nintendo R&D1

Alors que Gunpey Yokoi est sur le point de valider le futur avec Citizen pour la partie écran, le 25 août 1987, lors d’une réunion au sein de la division R&D1 suite au rapport rendu par Taki, Satoru Okada remet en question le concept même de la Game Boy imaginée par Gunpey Yokoi. Cette crise met en lumière la guerre que se livrent les principaux cadres de la R&D1, qui ne sont d’accord sur rien. Depuis le début du projet les réunions sont orageuses. Deux camps s’affrontent. Celui de Gunpey Yokoi et celui de Satoru Okada. Ce dernier ne veut pas que la future console portable de Nintendo soit une évolution des Game & Watch. Ce qu’Okada veut c’est faire une famicom portable :

« Pour que vous me compreniez bien , j’étais très motivé à l’idée de fabriquer une véritable famicom portable améliorée, avec un microprocesseur Ricoh encore plus performant. Je me disais que quitte à faire une console portable autant que ce soit la Famicom, le phénomène du moment ! Certes, l’écran serait resté en noir et blanc, mais cela nous aurait malgré tout permis de réaliser des portages de jeux facilement ! Et même d’avoir des jeux encore plus aboutis ! »

Satoru Okada

Satoru Okada

Au cours de cette réunion du 25 août 1987, qui s’apparente à un véritable putsch, Okada prend le contrôle du projet DMG contestant frontalement la philosophie de Gunpey Yokoi :

«  J’étais totalement contre sa vision et même si Yokoi était mon supérieur direct je lui ai toujours tenu tête. On se disputait souvent à cette époque. Et un jour pendant une réunion, il a fini par craquer. Il en a eu marre et il m’a dit : ‘OK ça suffit ! Fais donc comme ça te chante !’. Là je lui ai répondu : ‘D’accord ! Vous me donnez toutes les responsabilités ?’ et comme il a acquiescé, le projet Game Boy a finalement pris un chemin qui me semblait plus sûr ... »

Satoru Okada est désormais à la tête du projet, il a les mains libres pour réaliser une version portable de la Famicom et prend contact avec Ricoh pour concevoir le microprocesseur dont il aura besoin pour sa vision du projet DMG. Pendant ce temps Gunpey Yokoi annonce le 28 août 1987 au Président Yamauchi que Nintendo va travailler avec Citizen pour les écrans. Ce dernier valide et rendez-vous est pris avec les cadres de Citizen pour officialiser cette décision pour le 1er septembre 1987.

A ce stade on se dirige donc vers une console avec un microprocesseur Ricoh et un écran Citizen. Sauf qu’Okada a omis juste un petit détail, à savoir prévenir la R&D2 (qui a conçu la Famicom et développe la Super Famicom) de son projet de Famicom portable : « Quand Uemura l’a appris, il n’était pas content du tout. Il faut dire qu’il travaillait sur le projet Super Famicom et ne voulait pas qu’on empiète sur ses plate-bandes. Il nous disait ; `Ne bloquez pas les ressources de Ricoh avec votre projet ! Je vais en avoir besoin pour la Super Famicom ! Alors trouvez un autre partenaire !’ ». Dès lors, Okada ne pouvant pas travailler avec Ricoh, est contraint de se tourner vers un processeur 8 bits Sharp  LR35902, qui est un hybride de l'intel 8080 et du Zilog Z80, un processeur complètement différent du processeur de la Famicom, ce qui exclut le portage facile des jeux d’une machine vers l’autre.

Dès lors tout va déraper. Le 1er septembre 1987 alors que Nintendo et Citizen viennent d’officialiser leur collaboration, survient un coup de théatre. Le président Yamauchi fait machine arrière et décide, suite à une visite inopinée et une entrevue avec une délégation de Sharp, que Nintendo travaillera non pas avec Citizen mais avec Sharp pour la partie écran du projet DMG. Désormais la future Game Boy aura non seulement un processeur Sharp mais également un écran Sharp.

Suite à ce rétropédalage les pro-citizen subissent une purge et sont écartés de l’élaboration du futur écran Sharp de la Game Boy. Taki insinue qu’Okada ne serait pas étranger au sabordage de la collaboration avec Citizen : « Le mardi 25 août, donc, il y a eu une réunion houleuse entre Yokoi et Okada au sujet de mon rapport Citizen. Dans celui-ci, j’avais expliqué que le projet que nous imaginions était désormais parfaitement réalisable et que c’était désormais à eux de jouer, pour monter une équipe et aller jusqu’au bout. C’est là que j’ai appris qu’Okada avait récupéré toutes les responsabilités du projet. Pire, la semaine suivante j’apprenais qu’il n’avait plus du tout besoin de moi et que j’étais écarté du projet DMG … […] En gros, on m’a fait comprendre qu’il n’avait plus besoin de moi pour travailler avec Sharp. J’étais choqué d’entendre cela. Ce projet Game Boy, j’y tenais tellement ! Du coup, je suis allé voir Yokoi et je lui ai annoncé que je donnais ma démission … »

Yokoi va donc demander à Taki d’attendre et va intervenir pour redéfinir et redistribuer les responsabilités dans le projet DMG. Suite à une nouvelle réunion beaucoup plus apaisée il est décidé que la partie CPU serait déléguée à Okada. Yokoi, toujours officiellement directeur du projet, se réserve quant à lui la responsabilité de la partie écran avec Taki comme bras droit.

Suite du dossier (3eme partie) :
https://www.gamopat.com/2023/01/dossier-genese-et-histoire-de-la-game-boy-3eme-partie.html

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

En 1989 , à une époque où on ne parlait que d’ordinateurs et de consoles 16 bits, de CD-ROM, de polygones à surface pleine, du jeu vidéo comme 8ème art concurrençant le cinéma, la Game Boy est sortie au Japon sur la pointe des pieds. Alors que personne ne l’attendait, qu’elle suscitait moqueries et scepticisme au sein même de Nintendo, la Game Boy s’est vendue à près de 120 millions d’exemplaire en proposant un concept simple ; être le Walkman des jeux vidéo permettant de revenir à l’essence même du jeu.

Semblant obsolète dès sa sortie, mais proposant un prix et une autonomie inégalables la rendant irrésistible, c’est une console unique. Durant plus de 10 ans d’existence, traversant les années 90, la Game Boy a connu une durée de vie exceptionnelle, en concentrant en elle tout l’esprit des jeux 8 bits des années 70 et 80 jusqu’au début des années 2000. Méconnue par les gamers qui s'en sont rapidement détournée, méprisée par la presse vidéoludique qui l’ignorait globalement,  la Game Boy est devenue de nos jours un objet culte à travers la chiptune, le modding, la création de jeux comme en témoigne la sortie d’innombrables clones plus ou moins réussis.

A travers ce dossier, je propose une histoire de la Game Boy, c’est à dire comment elle a été possible, comment elle a façonné l’industrie du jeu vidéo et son importance en tant qu’objet culturel.

Petite genèse de la Game Boy : comment celle-ci a été possible ?

La Game boy est l’enfant tardif mais génial d’une suite ininterrompue d’innovations en matière d’électronique qui favorisa la création d’objets nomades grand public. Ces objets se sont diffusés de façon massive car leur création coïncidait d'une part avec l’installation d’une société de consommation dans les pays occidentaux et au Japon, et d'autre part, avec l’affirmation de la jeunesse en tant que catégorie socio-culturelle à part entière porteuse d’un mode de vie cool et ludique.

Après la seconde guerre mondiale, stimulées par l’élan technologique insufflé par le conflit, l’électronique et l’informatique connurent une croissance sans précédent favorisée par la miniaturisation, la réduction du prix des composants et la sophistication des méthodes et des principes employés. L’invention du transistor, puis du circuit intégré et enfin du microprocesseur générèrent une foi sans précédent dans l’innovation technologique qui permit à l’électronique domestique et à l’informatique, d’entrer dans la vie quotidienne des gens.

L’une des applications inattendues de l’invention du transistor fut que l’électronique ne serait plus au service des grosses sociétés et des militaires mais s’insinuerait dans la vie de tous les jours et serait au service des individus comme en témoigne l’invention de la radio portative. En novembre 1954 Texas instrument lança le Regency TR-1 dans le cadre de la guerre froide et de la psychose générée par la détention de la bombe atomique par l’URSS. «  En cas d’attaque ennemie, votre Regency TR-1 deviendra votre plus précieuse possession » pouvait on lire dans les publicités et le mode d’emploi. Mais il devint rapidement un phénomène de société, l’objet star des désirs consuméristes et des modes adolescentes. Sorti en même temps que le premier enregistrement commercial d’Elvis Presley, le Regency TR-1 devint le premier exemple d’un objet portable mettant la technologie au service de l’individu.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

La radio n’était plus cet appareil familial trônant dans le salon ; c’était un appareil pour l’usage individuel qui permettait d’écouter de la musique où vous vouliez et quand vous le vouliez, même si c’était de la musique que vos parents souhaitaient interdire. Tous les jeunes voulaient une radio pour écouter cette musique rebelle. Roger Mc Guinn le chanteur et guitariste surdoué des Byrds reçût un poste à transistors pour ses treize ans en 1955 : « j’ai entendu Elvis. Pour moi ça a été une remise en question ». Le Radio Transistor préfigure pour la radio ce que sera plus tard la Game boy pour le jeu vidéo. La Game Boy devint plus tard la porte d’entrée pour des millions d’enfants et d’ados qui pouvaient jouer en cachette à des chefs d’oeuvre vidéoludiques intemporels loin de la télé familiale et du contrôle sourcilleux des parents.

C’est vers cette époque que le Japon se releva de la seconde guerre mondiale en adoptant une stratégie à la fois protectionniste et expansionniste, en copiant l’innovation étrangère par l’acquisition massive de brevets puis en inondant le marché de produits bon marché copiés. C’est ainsi que Sony sortit en 1957 un clone du radio transistor de Texas instrument qui fut un best seller aux Etats-unis, le TR-63.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Dès la fin des années 50 le Japon, sous l’impulsion du ministère du commerce extérieur et de l’industrie, le fameux MITI, se positionne dans le secteur de l’électronique grand public, et deviendra au fil des années le premier de la classe surdoué de ce secteur. Le radio transistor de Sony fut le modèle qui inspira Gunpey YOKOI quand il conçut la Game boy. A l’instar de la petite radio Sony il voulait une console portable non seulement à faible encombrement mais également avec une bonne autonomie, et cela supposait de faire des choix en matière d’écran.

« A l’époque de la Game Boy, proposer une console avec un écran couleur n’avait que des inconvénients. Autrefois, quand Sony a commercialisé son célèbre récepteur radio à base de transistors, il s’est passé exactement le même phénomène que pour les jeux-vidéo portables. Au départ, tous les spécialistes affirmaient que les bruits parasites « noise » étaient trop nombreux pour que le projet soit un succès. Mais quand le poste s’est retrouvé dans le commerce, les gens se le sont arraché ! Et la raison principale de cette popularité est qu’avec quelques piles, on pouvait écouter la radio n’importe où pendant de nombreuses heures. »

L’installation d’une société de consommation en occident et au Japon, ainsi que la diffusion de la « culture jeune » consacre le fétichisme de la marchandise. La miniaturisation rendue possible par l’électronique va consacrer une véritable religion de l’objet. Ne parle t’on pas d’objets cultes ? Dans les années 70 le Japon devint une place forte de l’électronique domestique capable d’innover. Sony sortit en 1979 le walkman un lecteur de cassettes miniaturisé avec un casque audio très allégé ; C’était la combinaison parfaite de la portabilité et de la préservation de l’intimité, permettant d’emporter sa propre musique, d’être déconnecté du monde extérieur et de ne plus dépendre de la programmation musicale d’autrui, que ce soit celle des parents ou des stations de radio.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Le walkman fut aussitôt accusé de fabriquer des générations de mutants hédonistes, autistes et sourds, dépolitisés et indifférents au bien commun. Ainsi pour Bruno Frappat alors éditorialiste du journal La Croix le walkman résumait à lui tout seul la montée de l’individualisme accusé de tous les maux : « C’est un merveilleux instrument d’isolationnisme , prothèse protectionniste, qui fait résonner en nous des mélodies et des rythmes dans une autosuffisance , une autarcie totale qui confine à l’autisme momentané. » Le walkman devint au début des années 80 le symbole d’une rupture générationnelle, d’une « new wave ». Le lecteur de K7 portatif de Sony fut l’objet incontournable de la « Bof génération », une jeunesse désenchantée, individualiste, et nihiliste, prenant le contre-pied de la culture communautaire « hippie » à l’image du groupe DEVO chantant l’hymne d’une jeunesse décérébrée « mongoloid jocko man » se voulant la préfiguration avant-gardiste robotique d’une dévolution du genre humain … Le radio Transistor avait accompagné la génération du baby boom, le Walkman allait devenir le symbole de la génération X...

Quant à la Game Boy elle allait devenir le Walkman du jeu Vidéo. La miniaturisation que permet l’électronique a permis de créer les objets nomades qui serviront de modèle à la Game Boy. Il restait à inventer la technologie des calculatrices et des microprocesseurs qui serait déterminante pour rendre possible les jeux vidéos et les jeux électroniques portatifs.

L’invention du circuit intégré en 1958, intégrant plusieurs composants de base sur une surface réduite, fut une grande avancée pour la miniaturisation et plus important encore pour la fiabilité. Mais une chose est d’inventer des technologies innovantes et une autre est d’inventer des applications dans la vie quotidienne et des objets de la vie courante à succès. Texas instrument après avoir créé un gigantesque marché pour les transistors bon marché avec ses postes radios portables chercha à reproduire la chose avec les circuits intégrés et imagina une calculatrice de poche. La machine de l’entreprise de Dallas pesait près d’un kilo mais elle planta les germes qui permirent de créer un immense marché qui vit apparaître des calculatrices de plus en plus perfectionnées, de plus en plus miniaturisées et aux prix toujours plus bas. Le circuit imprimé permit aussi l’essor des montres à quartz. Là encore les entreprises japonaises comme Casio, Seiko, Sharp ou Citizen allaient prendre en marche le train des circuits intégrés et devenir des leaders du secteur des montres électroniques et des calculatrices. Les premiers jeux électroniques auront pour base la technologie de cette industrie et on verra dans les années 80 bon nombre d’objets électroniques proposant montre, jeu électronique ou calculatrice...

Hewlett-Packard HP-35 (la première calculatrice programmable)

Hewlett-Packard HP-35 (la première calculatrice programmable)

C’est en 1971 qu’Intel parvint à placer tous les composants qui constituent un processeur permettant d’exécuter les instructions machine des programmes informatiques sur un seul circuit intégré inventant ainsi le microprocesseur. Après le 4004 et le 8008, Intel lança le microprocesseur 8080 qui intègre environ 6000 transistors, et permit à la société MITS, spécialisée dans les calculatrices électroniques, de créer le premier micro-ordinateur, l’altair 8800, peu puissant, sans mémoire, dont les instructions étaient entrées via des interrupteurs et dont les réponses se faisaient par l’intermédiaire d’un affichage composé de diodes luminescentes, mais qui s’avéra un succès dépassant toutes les espérances.

L’intel 8080 était aussi le microprocesseur autour duquel était construit la borne d’arcade Space invaders. Très rapidement le microprocesseur d’Intel fut copié par la concurrence et dès 1975 Zilog lançait le microprocesseur Z80, compatible avec le 8080, qui équipera bon nombre des micro-ordinateurs qui sortiront lors de l’explosion de la micro-informatique du début des années 80 comme le Zx81, le Zx Spectrum, les Amstrad CPC , , le Canon X-07 ou le standard MSX, voire des consoles comme la Colecovision ou la Sega SG-1000… C’est ce type de micro-processeur 8-Bits primitif que la Game boy intègre dans son architecture. Il s’agit en fait d’un hybride du 8080 et du Z80, allégé et optimisé pour le jeu.

le Canon X-07

le Canon X-07

Conjointement à l’expansion de l’électronique et de l’informatique dans les centres de recherche militaire, les grandes universités, ou les multinationales se développe à partir des années 50, la sous-culture des hackers. Ceux-ci ont la conviction que l’électronique n’est pas seulement destinée à fabriquer des radars ou des appareils de guidage pour les missiles balistiques et que les ordinateurs ne serviront pas seulement à effectuer des calculs à répétition mais qu’ils pourraient et devraient être amusants à utiliser. C’est ainsi qu’en 1962, Steve Russell (surnommé la limace) et d’autres étudiants créèrent Spacewar!, premier jeu vidéo de l’histoire sur l’ordinateur PDP-1 du Massachusset Institut of Technology (MIT) qui fit fureur sur les campus et dans les grandes entreprises détenant l’un de ces ordinateurs hors de prix. A tel point qu’un an après, le constructeur DEC, livrait chaque PDP-1 (coûtant près d’un million de dollars actuels) avec le jeu préinstallé. A l’université de l’UTAH , Nolan Bushnell, passe des heures à jouer dessus. Plus tard il créera la société Atari, pionnière du jeu vidéo qui créera les jeux d’arcade Pong et Breakout ainsi que la console Atari VCS 2600.

De même le développement et la démocratisation des calculatrices de poche toujours moins chères et notamment des calculettes programmables, dès 1974, va créer un engouement incroyable pour les jeux basés sur les chiffres et les statistiques. C’est dans cet état d’esprit, celui des hackers américains, qu’un Satoru IWATA, futur PDG de Nintendo, va acquérir la première calculatrice programmable, la HP-35 : « je pense que j’ai été l’un des acheteurs les plus originaux de cette calculette. Là où la plupart des gens utilisaient leurs calculatrices pour résoudre des problèmes mathématiques complexes, j’utilisais la mienne pour créer des jeux-vidéo. Ma première création a été un jeu de Base-Ball. Je pense que personne ne pouvait dire qu’il avait de mauvais graphismes … parce qu’il n’avait pas de graphismes (Rires). Le gameplay était seulement matérialisé par des chiffres mais quand j’ai vu mes amis jouer à ce jeu et s’amuser, ça m’a rendu fier et ce fut pour moi une source d’énergie et de passion. » Egalement marqué par la borne d’arcade Space invaders, Satoru Iwata décide à la fin de son cycle scolaire de dédier sa carrière au développement des jeux-vidéo.

Satoru IWATA

Satoru IWATA

C’est donc logiquement, dans une société travaillée à la fois par la diffusion massive des calculettes et par la culture ludique des hackers, qu’en 1977 Mattel sortit Auto-Race, considéré comme le premier jeu électronique qui est en quelque sorte une calculatrice de poche transformée en un jeu pour enfants. Pour cela Mattel s’est associé à Rockwell international, une multinationale spécialisée dans l’aéronautique et l’électronique, connue pour avoir participé aux programmes spatiaux Apollo. Auto-Race rencontra un grand succès ouvrant la voie aux jeux électroniques qui connurent une vogue hallucinante avec des jeux comme Mattel Football, Battlestar galactica, Merlin, Simon etc. Dans la foulée, profitant de la vogue des jouets électroniques, des jouets éducatifs comme la Dictée magique ou des claviers musicaux comme le Casio VL-1 verront le jour et connurent un succès phénoménal.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

C’est alors que surgit en 1979 la Microvision de Milton Bradley, la première console portable à écran Dot Matrix (c’est à dire dotée d’un grille de pixels) à cartouches interchangeables proposant de jouer notamment à une version portable du hit d’arcade Breakout… une révolution ! Mais c'est au final le Game & Watch qui rentrera dans la légende.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)


Les Game & Watch

A la fin des années 70, le walkman de Sony connaît un triomphe international hallucinant, Space Invaders de Taito est devenu un phénomène de société, les montres et calculatrices japonaises sont partout. Le Japon connaît un sentiment de supériorité et semble avoir un potentiel créatif illimité. Il est donc logique que le Japon développe à son tour des jeux électroniques portables basés sur la technologie des montres et des calculatrices.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

La légende dit que c’est en regardant un cadre en train de s’amuser à jouer avec sa calculette dans le Shinkansen (le TGV japonais), que Gunpey Yokoi eût l’idée des Game & Watch. Un jour lors d’un trajet à Osaka, et ne sachant que dire pour meubler la conversation, Gunpey Yokoi parle de son idée au PDG de Nintendo Yamauchi qui lui donne bientôt son feu vert pour concrétiser son projet et le met en contact avec Sharp le leader mondial des écrans de calculatrices.

L’idée première de Gunpey Yokoi est de créer un jeu de la taille d’une calculette, pour pouvoir jouer discrètement. Satoru OKADA, l’adjoint de YOKOI, s’inspirant de la Microvision dote les Game & Watch d’un microprocesseur 4 bits Sharp. En revanche, l’équipe rejette l’utilisation d’un écran Dot Matrix doté d’une grille de pixels permettant des animations et l’idée de cartouches interchangeables :

« J’adorais la Microvision, nous révèle Okada, et je jouais beaucoup avec le casse-briques. Sauf que nous ne comprenions pas vraiment pourquoi la machine avait besoin d’être aussi grosse ! Et donc nous avons d’abord voulu tenter de réaliser une console portable, mais qui tenait vraiment dans la poche. Sauf que la résolution de l’écran (16x16 pixels) était très pauvre et que graphiquement cela restait extrêmement abstrait. Ensuite on trouvait le concept de jeux interchangeables intéressant, mais à cause des limitations de la Microvision, tous les jeux se ressemblaient tant au niveau graphique que ludique. On s’est alors dit : Autant n’avoir qu’un jeu par machine , mais au moins avec de jolis graphismes. Et c’est là que l’idée d’utiliser un écran de calculette est arrivé naturellement. Tout ça mis bout à bout a permis de donner naissance aux Game & Watch ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Le Game & Watch est à l’origine de la relation privilégiée entre Sharp et la division R&D1 de Nintendo. Au début les ingénieurs de Sharp étaient extrêmement sceptiques sur la faisabilité du projet mais Gunpey YOKOI et son bras droit Satoru OKADA qui y croient dur comme fer sortent un prototype du jeu Ball de leur chapeau sous les yeux ébahis de leurs interlocuteurs. Même si certains employés de Sharp sont extrêmement enthousiastes, ils déclarent qu’un affichage aussi précis des différents éléments du jeu est irréalisable sur un écran LCD de calculette. Déçus les hommes de Nintendo obtiennent que leur partenaire réfléchissent tout de même à des solutions et laissent le prototype chez Sharp :

«  Je suppose que nous avons bien fait de leur laisser notre prototype racontera plus tard OKADA. Les techniciens de Sharp ont dû l’essayer et l’apprécier après notre départ. Ensuite, ils ont certainement dû discuter en interne de ce qu’il était possible de faire concernant ce projet. Je pense que c’est là qu’ils ont décidé de faire un effort et de marcher dans notre sens ».

Les équipes de Nintendo et de Sharp, désormais aussi motivées l’une que l’autre et marchant main dans la main, surmonteront toutes les difficultés techniques pour faire aboutir le projet Game & Watch, notamment grâce à une technique de précision élaborée par Nintendo à partir de machines à découper les cartes à jouer, qui permet d’afficher des éléments extrêmement détaillés à l’écran. La puce et l’écran de calculatrice amélioré des Game & watch originels pouvaient afficher 72 segments. Un chiffre de calculatrice est composé de 7 segments multipliés par le nombre de chiffres affichables. Le Game & Watch affichait lui 28 segments pour composer le compteur du score (qui servait également de montre) et 44 segments pour les éléments du jeu (personnages et objets).

Les Game & Watch ont demandé des efforts considérables de recherches, de développement et d’essais à Nintendo et Sharp pour trouver l’équilibre ludique parfait. C’est cette recherche de la perfection technologique et ludique qui les a amené à relancer et à sophistiquer la technologie des calculette et des montres à Quartz qui commençait à être à bout de souffle au début des années 80. Le nouveau marché des jeux électroniques ouvert par les Game & Watch a permis de relancer les ventes de ces technologies selon les confidences des employés de Sharp à Gunpey Yokoi :

« S’il n’y avait pas eu les Game & Watch, cette technologie et les études se seraient certainement cantonnées aux uniques calculettes et autres montres, mais grâce à Nintendo, la production d’écrans LCD a continué pendant près de 8 ans et les recherches dans ce domaine ont été poursuivies . Des centaines de millions de jeux LCD ont été créés dans tous les pays du monde ! Si le jeu électronique n’avait pas été inventé, les écrans cristaux liquides actuels (TFT) utilisés dans les ordinateurs portables n’auraient peut-être jamais vu le jour. C’est la recherche pour perfectionner les Game & Watch qui nous a aidés à fabriquer les écrans à cristaux liquides. »

Toutefois les Game & Watch ne tardèrent pas à être imités et même largement surpassés techniquement notamment par les créations stupéfiantes de Bandai telles que Zaxxon ou Gundam ou encore celles de Casio comme Turbo Drive (La Poursuite) qui proposait en outre une calculatrice intégrée au jeu.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

C’est pourquoi, la concurrence étant de plus en plus rude, Nintendo joua la carte loufoque et burlesque des cartoons américains. Le design des personnages fut confié à Makoto Kano qui créa le personnage Mr Game & Watch dont les expressions comiques - très finement travaillées - faisaient la singularité des produits Nintendo: « Nous avions déjà épuisé le concept technologique et ludique des écrans LCD avoue Yokoi. Donc nous n’avions d’autre solution que d’apporter une certaine originalité dans la mise en scène. Et je dois bien avouer que les cartoons ont été une bonne source d’inspiration. »

Cette inspiration Cartoon on la retrouvera aussi dans des jeux d’arcade comme Donkey Kong, Popeye ou Mario bros mais aussi dans les premiers jeux de la Famicom comme Pinball ou Balloon Fight. C’est aussi cette inspiration Cartoon qui est la marque de fabrique de Nintendo et qui influencera le style singulier des jeux qui seront développés bien plus tard sur Game Boy.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Le principe des Game & Watch est extrêmement simpliste et répétitif, il s’agit la plupart du temps de jeux de réflexes et de timing. On doit par exemple livrer un colis sur un pont de tortues puis recommencer encore et encore pour réaliser le meilleur score. Toutefois les petites consoles portatives s’arrachent car elles offrent un jeu ainsi qu’une horloge et une alarme (d’où le nom Game & Watch) le tout avec une technologie LCD qui paraissait à cette époque être à la pointe de la modernité.

La firme de Kyoto développera 59 modèles de Game & Watch qui se vendront à 43,4 millions d’exemplaires entre 1980 et 1991. Certains jeux deviendront de véritables must comme le fameux Donkey kong qui verra la croix directionnelle utilisée pour la première fois. De même c’est sur les Game & Watch que Mario passera du second rôle dans Donkey kong à celui de héros avec des jeux dédiés. Le Game & Watch est incontestablement le jouet qui a permis à Nintendo de partir à la conquête des marchés occidentaux et de devenir en quelques années un acteur majeur de l’industrie du loisir à la réputation internationale.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

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Sur la route d'Ultima [PART 2]

Publié le par Dr Floyd

Sur la route d'Ultima [PART 2]

Partie 1 ici

Après une première partie consacrée à l'enfance de Richard Garriott, Jedibald va nous présenter ses premiers jeux, et vous démonter comment la licence Ultima a influencé le monde du jeu vidéo. Si vous êtes passionné en 2022 de RPG Japonais, et bien ne remerciez pas les Japonais... mais Richard, alias "Lord Bristish" ! !

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Sur la route d'Ultima [PART 1]

Publié le par Dr Floyd

Sur la route d'Ultima [PART 1]

Jedibald a l'art de me faire plaisir ! Cette fois ci avec une vidéo dédiée au tout premier jeu Ultima de Dieu, je parle bien sûr de Richard Garriott ! Un jeu qui a révolutionné le jeu de rôle sur micro. Première partie car il y a beaucoup à dire ! Il nous cause de ses années lycée jusqu'à la sortie de Akalabeth (qu'on surnomme Ultima 0) + une interview de Richard dans... Micro Kids ! Enjoy !

à suivre...

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LES GAMOPATS D'OR 2021

Publié le par Dr Floyd

De manière globale l'année 2021 fut merdique pour la plupart d'entre nous en raison de ce fichu Covid, à peine mieux que 2020. Et l'impact de ce Covid sur le monde vidéoludique est réel. Les consoles next-gen n'ont du coup pas pu décoller car introuvables (pénurie de composants)... Si on peut parler de next-gen, pour moi les générations c'est fini, ce sont des MAJ de consoles tout simplement. Donc niveaux jeux consoles on a navigué cette année entre jeux bâclés de fin de cycle et très peu de jeux nouvelle génération, avec le cul entre deux chaises... pour un résultat assez triste ! Mais cela ne nous a pas empêché d'élire les meilleurs jeux de 2021 sur console (boite, démat, et même remake/remasters inclus), ainsi que la "Bouze d'Or" (pire déception).

LES GAMOPATS D'OR 2021

Voici le choix des patients de Gamopat pour 2021 :

GAMOPAT D'OR 2021 : METROID DREAD / Switch
Surprenant et non surprenant. Surprenant car c'est un jeu "d'attente", sans grandes ambitions, pour palier le retard incroyable de Metroid 4 "ForEver". Il sera vite rangé sur l'étagère car il se finit vite et n'est franchement pas exaltant. Et non surprenant car en période de vaches maigres on se reconcentre sur les licences de base, sur l'essentiel, et ce jeu est malgré tout un bon divertissement pour les fans de la licence.

LES GAMOPATS D'OR 2021

GAMOPAT D'ARGENT : SUPER MARIO 3D WORLD / Switch
Un jeu qui ressort pour la 3eme fois et qui a bientôt 10 ans à cette place ?! Hu !? Bah sera prouve une nouvelle fois la crise qui secoue le jeu vidéo. Cependant on le sait, cette version de "Super Mario" est surement le meilleur jeu de plateforme de tous les temps. Donc pouvoir y jouer en mode portable est vraiment très sympa. Un jeu réellement incontournable sur Switch et qui se vendra des années encore.

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GAMOPAT DE BRONZE : FORZA HORIZON 5 / Xbox
Je n'y ait pas joué, mais je pense que c'est surement mérité, il semble bien soigné et flatter la rétine des rares acheteurs de la console Serie Porno X, en manque de spectaculaire sur leur console de kéké 8K 200FPS qui envoie l'homme dans un trou de ver à l'autre bout du Multivers. Un jeu que j'aurai surement pris si j'avais décidé de le procurer (et si j'avais réussi !) cette console, heu pardon ce PC déguisé.

LES GAMOPATS D'OR 2021

Les autres prétendants jusque la 10ème place :
4. It Takes Two / PS-Xbox
5. Resident Evil Village / PS-Xbox
Nier Replicant / PS-Xbox
7.Little NightMares 2 / PS-Xbox-Switch
Ratchet & Clank Rift Apart / PS
9. Returnal / PS
Mass Effect Legendary Edition / PS-Xbox
Halo Infinite / Xbox

Belle place pour It Takes Two (qui est passé près de la 3eme place), petit jeu bien sympa. Resident Evil Village a déçu beaucoup de joueurs. Faire suite à l'incroyable 7ème opus n'était pas évident. Quant à Halo ça sent un peu le sapin, les fans ont tenté la méthode coué à se convaincre que le jeu est génial, mais il faut reconnaitre que la déception l'emporte.
 

BOUZE D'OR 2021 (plus grosse déception)  
Asterix & Obelix, Baffez les tous! / PS-Xbox-Switch
Là il n'y a pas eu photo. Après le Gamopat d'Or l'an passé pour Streets of Rage 4, ce beat'em up était finalement assez attendu, d'autant qu'il y avait de premiers retours positifs. Résultat, un jeu immonde, fait de copier-coller de décors, au gameplay ridicule et totalement buggé : la seule action de faire gauche-gauche ou droite-droite à la croix suffit pour terminer le jeu et tout défoncer... C'est du grand n'importe quoi, on est même dans le scandale vidéoludique ! Et limite dans la corruption quand on voit comment Jeuxvideo.com a défendu ce jeu comme étant une bombe vidéoludique !!!

LES GAMOPATS D'OR 2021


LES JEUX PREFERES DU DOC EN 2021 ?
Personnellement je ne met aucun des jeux du classement des votants dans mon TOP personnel, c'est une première ! Voici simplement les 5 jeux que j'ai préféré en 2021, ils sont tous sur Switch, et ils sont tous rétro. Je pense avoir totalement lâché les jeux current-gen tellement ils sont bâclés et sans inspiration :

LES GAMOPATS D'OR 2021

CAPCOM ARCADE STADIUM / Switch
C'est du démat, c'est du ultra réchauffé (avec de sjeux déja présents dans d'autres compilations), mais c'est une vraie compil de 30 jeux d'arcade qui ne fout pas de la gueule du monde. En promo à 30 boules, c'est 1€ le jeu, franchement avec toutes le soptions proposées pour chaque jeu, c'est totalement incontournable pour y jouer en mode portable !

G-DARIUS HD / Switch
Un super shoot'em up arcade 3D. Il est épique et complet. On ne peut que regretter les ralentissements, sinon on aurait affaire à un des meilleurs shoot all time ! Et pourtant je ne suis pas fan de la licence Darius à la base.

COTTON REBOOT / Switch
Cotton reste un très bon jeu d'arcade, et son évolution proposée en 2eme jeu un très bon remake. En attendant Cotton Fantasy en 2022, une vraie nouveauté !

CRYSIS REMASTERED TRILOGY / Switch
Comment échapper à cette compilation ! 3 des meilleurs FPS de tous les temps dans le creux de la main, superbement réalisés sur Switch. J'ai hésité avec World War Z que j'ai eu tardivement fin décembre, très fun et exploitant lui aussi très bien la console, si vous êtes plutôt Zombies que guerre ;)

DEATHSMILES I & II / Switch
Sorti en démat en fin d'année mais aussi en boite (via l'import). Deathsmiles est mon Cave préféré tout simplement, esthétiquement incroyable, dans le sens horizontal, et donc adapté à la Switch, et aussi moins sectaire que les autres titres de ce développeur.


LE DRAME DE L'ANNEE
A noter cette année la disparition de PES, meilleure licence de sport actuelle avec NBA 2K (FIFA m'a tué ?)... pour être remplacée par un jeu online multi-support compatible mobiles ! Une daube ABSOLUE qui a fait scandale, Konami a même dû s'excuser ! Incroyable gâchis !


Ainsi ai-je parlé. Espérons une année 2022 de meilleure qualité, pour votre quotidien déjà, et avec des jeux un peu moins basés sur le rétro, le remake ou le revival ! Bonne année 2022 les Gamopats !

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