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TEST : GAME & WATCH COLLECTION / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

GAME & WATCH COLLECTION
sur NeoAmusement

Editeur : Nintendo
Support : Nintendo DS
Année : 2006 (Japon)




Ce jeu est avant tout un "goodies" collector que l'on pouvait trouver sur le très actif Club Nintendo Japonais, et bien sûr jamais sorti en France où le Club Nintendo est une pure arnaque marketing bidon. Il est quand même possible de le trouver dans des boutiques spécialisées via l'import. Toujours est-il que cette "compilation" ressuscite trois des plus célèbres game&watch de l'histoire : le mythique Donkey Kong, Green House et Oil Panic.


On peut presque parler de "simulateur" de Game & Watch, la conversion des trois jeux électroniques est vraiment parfaite et reproduit vraiment tous les détails avec exactitude. Les mode A et B sont présents (niveau de difficulté) ainsi que le réglage de l'alarme. Les personnages sont donc en noir et blanc et se déplacent case par case, la partie sonore est également totalement fidèle.

On commence par le génial Donkey Kong qui était le game&watch le plus célèbre à l'époque et qui reste à mon avis le meilleur. Tout comme dans le jeu d'arcade vous devez escalader un building en évitant les tonneaux (sur l'écran du bas) pour aller délivrer votre bien-aimée sur l'écran du haut.

Le jeu sur DS à gauche, le jeu électronique à droite (ici Donkey Kong bien sûr)

Green House est un peu plus basic : vous devez repousser des araignées et des insectes qui en veulent à vos plantes à l'aide d'une bombe insecticide. Le jeu se joue sur les 2 écrans et vous devez passer d'un écran à l'autre sans arrêt, très speed.

Quant à Oil Panic c'est celui qui demande le plus de coordination, sur l'écran du haut vous devez récupérer des gouttes d'essence dans un sceau, et vider celui ci dans un baril porté par un autre personnage qui se déplace sur l'écran du bas. Il faut éviter que les gouttes ne touchent le sol et faire attention à vider votre sceau au bon moment.


Game & Watch Collection est à réserver aux fanatiques de l'histoire de la firme Nintendo, ou aux vieux nostalgiques qui au début des années 80 jouaient dans la cours de récré à ces jeux, les véritables consoles portables de l'époque (qui ont d'ailleurs inspiré la Nintendo DS) ! On ne peut même pas reprocher son manque de contenu car il était "offert" sur le club Nintendo japonais contre 500 points.

SUPPOS : 
C'est avant tout une pièce de collection. L'intérêt est certes très limité (c'est le scoring qui vous y fera revenir) mais les conversions sont parfaites, une note n'aurait pas de sens.

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TEST : PERSONA 4 / PS2

Publié le par YAD

PERSONA 4

Développeur : Atlus
éditeur : Square-Enix
Sortie PAL : 12 mars 2009
Genre : RPG




Quasiment inconnu en Europe jusqu'à il y'a peu, Atlus a inondé le marché PAL de RPG d'assez bonne facture : Lucifer's call, digital devil saga 1 et 2, Raidou Kuzunoha Vs the soulless army et persona 3 sont tous sortis sur PS2. Depuis le 12 mars 2009, Persona 4 vient s'ajouter à la liste de ces RPG "shin megami tensei", commençant à acquérir une certaine notoriété. Les amateurs de persona 3 l'attendaient de pied ferme, mais avec quelques divergences. Certains désirant avant tout d'avoir un persona 3 en "mieux", d'autres espérant qu'il y'aurait suffisamment d'innovation pour relancer l'intérêt. Nous verrons qu'un groupe aura été plus contenté que l'autre.


Persona 4 ne brille pas par ses performances techniques, tout comme les autres jeux de la série shin megami tensei. Le style graphique reste assez efficace mais n'est clairement pas une extase visuelle même pour de la PS2. Le jeu est parfois interrompu par des animes de bonne qualité, mais de façon assez rare. Les décors restent cependant assez mornes, assez peu animés, et en retrait d'un "devil summoner : Raidou Kuzunoha Vs soulless army" pourtant sorti avant. Le design des protagonistes est déjà un peu mieux, même si il faut adhérer aux personnages très typés mangas. J'en rassurerai certains en disant que ce n'est pas non plus le design manga tout rond à la tales of par exemple.

Comme persona 3, la bande son de persona 4 tire fortement vers la pop, souvent accompagnée de chants. Elle reste bien adaptée au jeu, tout en comportant moins de pistes mémorables que son équivalente de Persona 3.




Le scénario commence sur des bases intéressantes. Dans un futur proche (2011), le héros est contraint de passer une année scolaire chez son oncle, pendant que ses parents sont partis batifoler à l'étranger. Ayant vécu dans un cadre urbain jusque là, il arrive dans la ville rurale d'Inaba. Date à laquelle une série de meurtres inexpliqués semble se mettre en place, une affaire dont se charge son oncle qui justement se trouve être détective. Un autre évènement marquant dans cette petite ville tranquille semble être l'apparition d'âme soeur, le soir à minuit, les jours de pluie lorsque le téléviseur est éteint. Évidemment les évènements se compliquent et s'entrecroisent par la suite. D'ailleurs un ensemble de rêves assez étranges hante déjà les nuits du héros, pour le prévenir que l'année sera longue et que sa conclusion dépendra intégralement de ses choix.

Si le début semble prometteur, la suite est nettement moins réussie. Le rythme est assez poussif, et la trame policière que prend l'aventure est uniquement basée sur la réaction et non pas sur l'analyse. Pire que tout : le moment charnière du jeu, qui fait basculer l'histoire vers un echec cuisant lorsqu'il est raté, est totalement impossible à appréhender sans aide extérieure. A savoir qu'il faut répondre exactement à 7 questions successives proposant 3 choix à chaque fois. Si le principe semble cohérent pour une aventure qui se veut basée sur une enquête, le moment choisi est totalement inapproprié et les choix des réponses sont maladroits. Il est tout à fait possible de passer à coté de ce passage sans même sans rendre compte, et de terminer le jeu sur une note très négative. D'autant qu'à ce moment du jeu il ne s'est quasiment rien passé, alors que le jeu touche presque à la fin.

Bref l'histoire laisse un goût assez désagréable d'inachevé, de manque de créativité, alors qu’atlus n’est pas vraiment un coutumier du fait. Le jeu est quand même repêché par la multitude d’évènements se déroulant en parallèle, dynamisant le jeu de belle manière, même si on peut regretter leur manque d'intéractivité.




Le système de combat ne devrait pas trop déranger les habitués, pas assez peut-être. Il reste cependant un tour par tour plutôt ingénieux, agrémenté par la collectionnite engendrée par l'obtention des personae. En effet les personnages ne combattent quasiment jamais d'eux-mêmes, si on excepte les attaques armées de base, mais par l'intermédiaire de personae. La nuance est assez mince pour les coéquipiers, qui ne sont de toute façon associés qu'à une seule persona. Mais le héros est habilité à en utiliser plusieurs, qu'il pourra alterner en combat. Chaque persona dispose de caractéristiques (stats, résistance et faiblesses à différents éléments) et des compétences (attaques physiques, magiques, sorts, compétences automatiques).

C'est en alternant entre ses caractéristiques et compétences qu'il sera possible de se défaire des ennemis assez rapidement. En effet, ils disposent également de résistances et de faiblesses qu'il faudra exploiter de manière efficace. Si viser une faiblesse ennemie occasionne généralement plus dégâts, certains étant sensibles à des éléments bien précis, l'ennemi atteint est également mis hors d'état de nuire pendant un petit moment. Si tous les ennemis du combat sont mis hors d'état de nuire, il est alors possible de lancer une attaque globale qui occasionne des dégâts considérables, mettant généralement un terme victorieux au combat.




La difficulté est moyennement élevée. Mais la multitude de compétences proposées et leur appellation assez exotique (ex : auto-masukukaja, makarakarn, megidolaon) peut désorienter un bon nombre de joueurs, même si le tout suit une certaine logique. Surtout que la difficulté est condensée durant les premiers donjons, donc il est assez difficile de prendre ses marques avec quelques combats de chauffe.

D’ailleurs les combats se déroulent systématiquement dans des donjons, qui se parcourent étages par étages jusqu'à ce que le dernier soit atteint. Pas très passionnant en fait, malgré les 2-3 coffres disposés ci et là. Leur design est d'ailleurs assez inégal, certains passages étant très sympathiques et d'autres totalement inintéressants. Ce n'est clairement pas le point fort de ce jeu. Et si on n'explore plus un seul et unique donjon comme dans persona 3, on n'a également plus le droit à des zones de combat en extérieur. Un donjon, un laps de temps pour le parcourir, et ce du début à la fin du jeu.




Pour en revenir aux personae, elles peuvent être obtenues de deux façons distinctes. A la fin d’un combat, un tirage semi-aléatoire peut se mettre en place, et une bonne pioche vous permettra de repartir avec une persona en bonus. Obtenue de cette façon, la persona est à son niveau minimum, avec 2-3 compétences au maximum, le reste s’obtenant par level-up.
Hors le level-up est très laborieux, et il existe entre 150-200 personae dans le jeu. Inutile de dire que se constituer un arsenal de cette façon est totalement inefficace, et que ce "shuffle" ne constituera qu'un approvisionnement occasionnel.

L'autre façon de les obtenir nous place au cœur du principe de jeu. Assez tôt dans la partie, un individu étrange, mais connu des habitués de la série, nous fait un petit discours intéressant. Nos relations sociales auront un impact majeur durant le déroulement du jeu. Effectivement, celles-ci sont quantifiées par l'intermédiaire des S-link, liens sociaux associées spécifiquement à certains personnages rencontrés durant le jeu. Chaque S-link est symbolisée par un arcane du tarot (chariot, pretresse, lune, soleil, mort ..), et toutes sont graduées de 1 à 10.

Les personae sont également associées à ses arcanes. En fusionnant deux personae, il est possible d'en obtenir une troisième, généralement plus puissante. Les capacités des personae d'origine seront en partie transmises à la persona fusionnée, ce qui permet de combler ses déficiences et lui adjoindre des compétences non naturelles.
En sus, la persona fusionnée recevra un bonus d'expérience, en fonction de son arcane, qui proportionnel à la valeur du S-link établi. Chaque niveau gagné de cette façon débloque ainsi des compétences qui n’auraient pu être obtenus qu’après un certain nombre de combats laborieux. En exploitant ce système, il est possible de transformer des personae moyennes en de véritables machines de guerre.




Si j'ai dit que les S-link correspondent au coeur du jeu, c'est que le temps libre sera utilisé principalement pour accroître ses relations sociales. A savoir que le déroulement du jeu n'est pas linéaire ni même découpé en chapitre, mais s'effectue au jour le jour avec un découpage : matin, midi, après-midi, fin d'après midi, soirée. Le jeu se déroule sur une année, dont une bonne partie est jouable de cette façon. Le rythme est celui d'un lycéen, c'est à dire ponctué par les journées de cours / week-end / vacances.

Si les personae définissent les statistiques de combat, le personnage possède également ses propres statistiques relationnelles. Il s'agit donc des S-link, mais également de compétences sociales qui interviendront entre autre dans le développement des S-link : courage, éducation, diligence, expression, compréhension




En pratique, seules la fin d'après midi (ou journée hors cours) et la soirée seront jouables. Le reste est parfois l'occasion d'une question de cours surprise, ou d'une brève rencontre lors du repas du midi. Exploiter ses périodes actives constitue le gameplay du jeu, peut-être encore plus que les combats. En effet, c'est une période durant laquelle il sera possible de choisir un évènement majeur, qui fera basculer automatiquement au moment suivant de la journée.

Parmi ces évènements, on peut noter :
- Partir au combat : uniquement possible en fin d'après-midi. Ce choix limite également les évènements disponibles en soirée, à cause de la fatigue occasionnée.
- Passer un moment avec une connaissance. La disponibilité de chacune d'entre elle repose sur un calendrier hebdomadaire bien précis. Il s'ensuit une discussion à choix multiple, qui va influencer le bon déroulement des relations à venir. Le S-link associé gagne ainsi un grade supplémentaire. Lorsque les choix des dialogues sont inadaptés, il est possible de devoir sacrifier une ou plusieurs fin d'après-midi afin de reprendre le cours normal de la relation.
- Choisir un travail à temps partiel.Et ainsi augmenter une ses compétences (courage, connaissance ...), gagner un peu d'argent et éventuellement rencontrer d'autres personnes susceptibles de développer un S-link.
- Quelques activités annexes : pêche, aller au resto, jouer avec le chat ... qui permettent soit d'augmenter ses compétences, soit d'obtenir des objets bien précis.
A noter que les S-link pourront être développés avec tous les membres de son équipe, contrairement à persona 3, et permettront d’accroître leur efficacité en combat.




Ce rythme parfois un peu monotone pourra être brisé par des évènements obligatoires qui surviennent à plusieurs moments du jeu. Ces passages, souvent très réussis dans persona 3, sont ici bien plus en retrait à mon goût. Assez répétitifs et surtout trop peu interactifs, on assiste à des cut-scènes dont l'unique but consiste à appuyer sur X pour faire défiler le texte, et répondre à une question ou deux pendant le quart d'heure qui s'écoule. Aucune possibilité d'explorer les lieux, de se déplacer un minimum. Décevant dans l'ensemble.


Au final, le jeu s’apparente à un persona 3 bis. Une trame de fond et une ambiance toujours aussi réussies, mais une histoire qui s’essouffle alors qu’elle a à peine débuté. Il y’a du mieux avec une gestion plus cohérente des compétences du personnage et des S-link en général. Mais également du moins bien avec une liberté de déplacement très restreinte, qui se limite aux seuls lieux de vie quotidienne. Bref l’appréciation globale de ce jeu dépendra fortement de ce qu’on en attendait dès le début.

A noter que le jeu est intégralement en anglais, les passages en animé n’étant même pas sous-titrés. Le jeu proposant un certain nombre de dialogues interactifs, ne pas maîtriser l’anglais un minimum peut être un sérieux frein dans l’appréciation de ce titre.

SUPPOS : 4,5/6
(5 pour ceux attendant un Persona 3 +, 4 pour ceux qui attendaient un peu d’innovation)

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TEST : BOMBERMAN 2 / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

BOMBERMAN 2

Editeur : Hudson Soft
Support : Nintendo DS
Année : 2009




Après m'être éclaté au début des années 90 sur Bomberman version PC Engine, j'avais laissé tomber cette licence pourtant culte... jusqu'à l'annonce de ce Bomberman 2 sur DS que je sentais vraiment bien. De toute façon à 19,90€ il aurait été dommage de ne pas céder à la tentation.


On zappe le scénario absurde et sans intérêt pour vous parler directement du gameplay : pour ceux qui ne connaissent pas, Bomberman est un personnage enfermé dans un labyrinthe avec quelques adversaires. Le but étant de supprimer tous ces adversaires en lâchant des bombes à retardement un peu partout sur la "grille". Différentes caisses destructibles libèrent des bonus qui vous permettent par exemple de vous déplacer plus vite, de lacher plusieurs bombes à la fois, ou de provoquer des explosions plus puissantes. Un concept tout simple mais pourtant vite addictif. Action et réflexion se mêlent à un rythme effréné.



Passons directement au coeur du jeu avec le mode 'Batailles'. Les parties se jouent dans des arènes occupant les 2 écrans de la DS, vous y jouez en solo contre 7 adversaires dirigés par l'IA, ou jusque 8 en multi local, ou 4 en wi-fi. La bataille est paramétrable : type de victoire (points ou trophées), nombre de victoires, niveau de l'IA, options diverses activées ou pas, le tout sur une vingtaine de maps. Ce jeu est fait pour être jouer contre des adversaires humains mais il fait avouer que même en solo c'est très prenant, l'IA étant particulièrement redoutable ! L'addiction vient très rapidement, et votre niveau progressera rapidement, car de nombreuses stratégies peuvent être mises en place, et vous n'aurez cesse de vouloir vous améliorer.

Bon je parle quand même rapidement du mode 'Missions', où il faut remplir certains objectifs avant de passer au niveau suivant, comme trouver un objet caché ou éliminer x adversaires... avec la possibilité de customiser votre héros. Disons le clairement : ce mode n'intéressera pas les puristes et n'est qu'un bonus, bienvenue certes, mais un simple bonus.




Du coté de la réalisation c'est du Bomberman : 2D sobre mais efficace. Les graphismes sont colorés, les animations fluides et rapides, et les menus soignés. par contre les musiques ne sont franchement pas inoubliables, dommage. Globalement c'est très soigné et on n'en demande pas plus à ce genre de jeu.


Bomberman 2 est un indispensable pour tous les fans de la série. Le mode bataille est totalement addictif en multi-joueurs, et même en solo j'y prend un grand plaisir contre l'IA. Les bytos se doivent également d'essayer ce jeu, déroutant au début, il devient vite une drogue . Un jeu idéal pour une portable : simple, addictif, avec la possibilité d'y jouer quelques instants, une partie durant entre 2 ou 3 minutes.

SUPPOS : 5.5/6

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TEST : SINGSTAR QUEEN / PS3

Publié le par La Femme du Doc

SINGSTAR QUEEN

Editeur/Développeur : Sony
Support : PS3
Année : 2009



On le sait notre Docteur est un piètre chanteur, et ses étranges gouts musicaux plus que contestables (Iggy Flop, Gum & Roses, Alice Loser...) ! Et puis à son époque il y avait très peu de jeux de karaoké sur Akari 2600 ou Commogore 64. Il était donc de mon devoir de tester à sa place Singstar Queen, et ça tombe bien car je suis une fan du groupe !

Queen est un groupe mythique, et son leader Freddie Mercury possédait une voix hors nomes, sans compter sur le talent exceptionnel de ses musiciens. C'est pour moi le plus grand groupe des années 80... voire de tous les temps. C'est donc avec joie que j'ai appris que Sony allait leur rendre hommage avec Singstar. J'insere la galette dans la console préfèrée du Docteur (reconnu pour être un PS3 fanboy), je prépare le micro sans fil, et me voilà prête pour un karaokée de folie !



La playlist propose 25 titres du groupe (dont 5 en mode duo), la plupart de leurs chef d'oeuvres sont présents comme We are the champions, Bohemian Rhapsody, I want to break free, Show must go on, A kind of magic, Another one bites the dust, etc... que des chansons mythiques que même les non fans connaissent ! Chaque titre est accompagné de son clip, cependant la qualité des vidéo n'est vraiment pas top... bon c'est excusable car ces clips datent un peu mais il devait être possible d'avoir un meilleur rendu.  Dommage sur une console quand même équipée du laser bleu ! Ca ne rend vraiment pas terrible sur un écran HD, par contre sur la vieille télé du Doc là ça rend vraiment pas mal.



Pour l'habillage, c'est du 100% Singstar, pas de surprise, les fonctionnalités sont toujours les mêmes : chanter seul ou en duo (surtout pas avec le Doc), mode entrainement, possibilité de publier sur internet vos performances, et un accès à Singstore pour télécharger des morceaux. Il manque vraiment un peu de contenu, une partie "historique" qui retrace la carrière du groupe, vraiment dommage.

Singstar Queen est idéal pour une bonne petite soirée karaoké entre amis (sans le doc), mais ça s'adresse bien sûr uniquement aux fans du groupe pour qui c'est quasiment un achat indispensable.  Ceux qui veulent plus de variétés peuvent gouter au Singstar original ou à Singstar Hits.

SUPPOS : 5/6 pour les fans
 

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TEST : NINJA BLADE / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

NINJA BLADE

Développeur : From Software
Editeur : Microsoft
Support : Xbox 360
Année : 2009




Les insectes géants envahissent la ville répandant un méchant virus qui contamine les habitants ! Mon Dieu mais c'est affreux, mais que font Superman et Spiderman ?! Heu oui sauf que nous sommes au Japon à Tokyo, et donc le super héros c'est un Ninja !


L'intrépide sauveur c'est vous, un Ninja de l'agence gouvernementale formé pour lutter contre les attaques d'insectes géants. Car la situation est grave, les habitants sont en train de se transformer en mutants fous. Bref, un jeu de Ninja à la sauce Resident Evil !



Ninja Blade est un beat'em all clairement inspiré de Ninja Gaiden... voire complètement repompé ! Vue à la troisième personne donc, avec des combats spectaculaires et des monstres de folie, tout pour vous en mettre plein les yeux. Rien n'est crédible, c'est du grand n'importe quoi (façon Devil may Cry 3) avec une action incessante : vous enchaînez des scènes de folie entre découpage de monstres, mini-boss et boss. Il y a une dizaine de missions au total, et comme elles sont assez longues, un conseil : terminez votre mission avant d'éteindre la console car il n'y a pas de sauvegarde intermédiaire.



Le gameplay est assez classique : vous pouvez sauter (bouton vert), grimper un peu partout, marcher à l'horizontale le long des murs. Vous disposez de trois armes : un sabre bien tranchant, une grosse épée et des poignards extensibles (à utiliser avec le bouton bleu et jaune). Vous possédez également un Shuriken aux pouvoirs magiques pour déclencher par exemple le vent ou la foudre (bouton rouge). Des cristaux à récupérer sur le terrain vous permettront d'améliorer ces armes. Le gameplay est bien moins complexe qu'un Ninja Gaiden, ça se joue facilement et le niveau de difficulté est bien moins frustrant. Reste toujours ce fichu problème de caméra (que vous faites tourner autour de vous via le stick droit), mais globalement c'est très bien géré, bien mieux que dans Ninja Gaiden, heureusement.



Étant très spectaculaire, il y a donc beaucoup de scènes très complexes, celles ci ne se jouent pas vraiment et font appel aux Quick Time Events (appuyer au bon moment sur le bon bouton indiqué à l'écran). Comme dans God of War c'est certes très basic mais ce n'est pas désagréable, cela permet en fait de regarder des cinématiques sans rester passif... A noter qu'il n'y a pas de frustration à ce niveau car en cas d'échec dans un QTE, la scène revient quelques secondes dans le passé, façon Prince of Persia.



Graphiquement c'est du tout bon, le Ninja et les monstres sont magnifiquement modélisés, avec un niveau de détail et des textures vraiment sublimes en HD. C'est fluide et ça ne rame quasiment jamais. Un petit bémol pour les décors, on a déjà vu mieux sur X360 et ils sont ici assez répétitifs (Tokyo la nuit). Quant à la bande son elle est excellente et percutante. Du bon boulot. Par contre tout comme MadWorld, Ninja Blade est un jeu très violent à ne pas mettre entre toutes les mains ! Çà tranche, ça découpe, sa saigne...


Ninja Blade est un jeu d'action vraiment musclé et superbement mis en scène. Plus jouable qu'un Ninja Gaiden, il satisfera l'ensemble des gamers fans d'action et de Ninjas. Certes une fois terminé l'intérêt devient limité mais cela reste un excellent jeu pop-corn à déguster comme un bon film d'action au cinéma.

SUPPOS : 4,5/6

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TEST : GTA CHINATOWN WARS / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

GTA CHINATOWN WARS

Développeur : Rockstar
Support : Nintendo DS

Sortie : 20 mars 2009



GTA sur Nintendo DS, un pari osé de la part de Rockstar ! Est-ce techniquement possible sans de gros sacrifices ? La 3D (même vu de dessus) va t-elle pouvoir convaincre avec les capacités réduites de la portable ? Il y a de quoi être sceptique ! Plongeons nous dans l'enfer de la mafia Chinoise pour obtenir des réponses !


LE SCENARIO

Vous jouez cette fois-ci le rôle qu'un Chinois qui débarque à Liberty City afin de remettre une épée familiale à son oncle. Mais vos affaires commencent très mal : à peine débarqué de l'avion vous vous prenez une balle en pleine tête et vous êtes jeté à la mer enfermé dans une voiture !!! Rassurez-vous le jeu n'est pas déjà fini car vous allez miraculeusement vous en remettre ! Le ton est donné : Welcome to Liberty City !


Vous allez donc rejoindre votre oncle et tenter de vous faire une place dans la mafia locale, tout ceci dans la plus pure tradition de GTA : une intrigue bien menée via de nombreuses petites missions à enchaîner, gagner de l'argent et finalement devenir un boss.



LA REALISATION TECHNIQUE

Techniquement c'est la claque ! Il n'était bien sûr pas possible de représenter le jeu en 3D de manière classique comme dans GTA IV, les développeurs ont donc opté pour une 3D vu uniquement du dessus (car moins gourmande en ressources : moins de textures, moins de profondeur de champs) et c'est totalement réussi ! Une 3D "cel shadé" très esthétique qui n'a absolument rien à voir avec les premiers GTA en 2D sur PS1.

Et ne croyez pas que Rockstar ait supprimé de nombreux détails pour s'en sortir, tout est là : la taille de la ville (pas loin d'être aussi grande que dans GTA IV), les cycles jour/nuit, la météo, les passants, les véhicules variés (auto, moto, camions, bateaux), et des détails géniaux comme le métro aérien qui passe faisant trembler l'écran. Certes les personnages sont représentés par quelques pixels mais leurs animations sont totalement réussies, et vous pouvez toujours éjecter les gens de leur véhicules, sauter de palissade et palissade, sans oublier des effets croustillants comme les explosions voire les gens qui prennent feu ! Le tout sans le moindre ralentissement. Vous jouez sur l'écran du haut, l'écran du bas affichant la map et les différentes informations, ce deuxième écran servant également pour les mini-jeux au stylet. Vous pourrez même siffler dans le micro pour appeler un taxi. Bref, la DS est pleinement exploitée.




LE GAMEPLAY

Le gameplay est en tout point identique à celui des autres GTA : on vous amène la mission, vous vous déplacez comme vous voulez et où vous voulez, vous volez des voitures, vous affrontez la police, vous vous planquez, vous participez à des courses poursuites, à des fusillades, etc... c'est 100%  complet ! La prise en main est tout à fait excellente que se soit à pieds ou en voiture. Les séances de shoot-gun nécessitent un peu de prise en main (viser avec R et tirer avec A) mais on s'y fait très vite. Le seul petit soucis vient du manque de profondeur de champs qui est un peu génant quand on conduit vite, d'autant qu'il faut zapper sans cesse de l'écran du haut à l'écran du bas pour consulter la map.




GTA SUR DS Vs GTA SUR CONSOLE DE SALON

Alors quels changements par rapport à un GTA classique ? Les poursuites en voiture, bien plus arcade, où vous vous amuserez à balancer les voitures de flic dans le décor, des mini-jeux intermédiaires au stylet plutôt réussis, un système économique basé sur le trafic de drogue, et un téléphone portable remplacé par un PDA des plus complet : GPS, email, stats, objectifs...

Les seules pertes par rapport aux autres GTA : les cut-scènes animés et parlantes ici remplacées par des images fixes et du texte (façon BD) et les scènes intérieures qui sont bien compensées par les mini-jeux. Rien à redire, Rockstar a fait le maximum, n'oublions pas que nous sommes sur un format cartouche de console portable, ce qui a d'ailleurs le gros avantage de supprimer tous les temps d'attente (pas d'accès disque).


GTA en "cartouche de jeu", vous en rêviez, Rockstar l'a fait, et l'a même peaufiné au maximum ! Certes le jeu devient un peu répétitif (le même syndrôme que GTA IV) mais le coté gestion avec le trafic de drogue est addictif et puis c'est tellement immersif et techniquement bluffant ! Du  beau travail léché et bien pensé ; c'est simple : je ne pense pas que Rockstar aurait pu faire mieux sur DS. Alors même si vous n'êtes pas ultra fan de cette série rien que pour l'aspect technique ce jeu se doit de figurer dans votre collection de gamopat. Une véritable réussite qui fait encore monter d'un cran la DS dans le top des plus grandes consoles de l'histoire grâce à ses licences diverses et variées et son support cartouches ! Un jeu culte pour une console culte.

SUPPOS : 6/6

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TEST : LITTLE BIG PLANET / PS3

Publié le par Dr Floyd

LITTLE BIG PLANET

Editeur : Sony
Développeur : Media Molecule
Support : PS3
Année : 2008



Little Big Planet est un jeu au concept difficile à définir : jeu de plateforme communautaire ? En tout cas Sony a tout fait pour tenter d'imposer une nouvelle mascotte, Sackboy le petit bonhomme en toile, et faire de ce jeu une référence qui ferait vendre des PS3 par brouettes entières. Pari réussi ?



A la base LBP est un jeu de plateforme, mais un jeu de plateforme plutôt casual et très déroutant : bonds flottants, manque de précision... nous sommes à des années lumières d'un Super Mario ! Le tout se déroulant en fausse 3D car le gameplay est en fait quasiment en 2D avec un petit effet de profondeur, ce dernier rendant hélas le jeu assez peu précis. Qui dit jeu de plateforme dit ennemis à éviter, il y en a ici très peu, le jeu est plutôt basé sur les passages/énigmes/mécanismes qui utilisent l'excellent moteur physique.



Car oui le point fort du gameplay c'est la physique du jeu : tous les éléments de LBP obéissent aux lois de la nature : la masse est prise en compte, les frottements, l'équilibre, tout ceci en tenant compte des matériaux composant ces objets. Ainsi les mécanismes du jeu sont très crédibles et les énigmes logiques, c'est un vrai bonheur.

Coté design c'est assez exceptionnel : décors cartonnés, personnages avec des coutures, automates... on se croirait dans "le monde des jouets" ! Les graphismes sont "mimi tout plein" avec des textures vraiment très réussies. Et ce sont ne sont pas les quelques très discrets ralentissements et bugs de collision qui gâcheront le plaisir visuel. A noter qu'il est possible de s'amuser à faire bouger et danser le corps de votre personnage en usant des sticks analogiques et de la détection de mouvements : ça ne sert à rien mais c'est très amusant quand on y joue à plusieurs ! La bande sonore est également bien travaillée avec des mélodies que l'on retiendra facilement. Artistiquement c'est donc du tout bon.



A noter qu'il est possible d'y jouer jusque 4 en même temps sur le même écran, ce qui est beaucoup plus fun qu'en solo. Car il faut bien le dire, seul, une fois l'effet de surprise passé, on a très fait le tour de ce jeu pour retourner sur de vrais jeux de plateforme. A plusieurs c'est par contre assez drôle et fun : on cherche des solutions ensemble pour progresser, on s'engueule même parfois, bref c'est convivial.

Reste l'éditeur de niveau à découvrir. Simple d'accès et d'apparence limité, il permet cependant de faire des tas de choses étonnantes. A vous alors de créer vos propres jeux de plateforme et de les exposer sur le PSN. Par contre il faut avoir du temps libre, beaucoup de temps libre, avant de tout maîtriser, même si c'est clairement présenté. Le gros soucis c'est que nous n'avons pas de souris pour créer les niveaux mais une simple manette, c'est peu pratique et vite agaçant.



Vous disposez de pièces de décors, de matières (bois, polystyrène, carton..) pour créer les objets que vous avez imaginé, d'objets préfabriqués (personnages, ustensiles, véhicules...), d'éclairages et de mécanismes divers : moteurs, élastiques, pistons, IA adverse, etc... Vous débloquerez tous ces éléments en progressant dans le jeu. Bon par contre impossible d'importer ses propres graphismes et sons. Si vous n'avez pas l'âme créatrice, amusez vous à télécharger les réalisations de la communauté sur le PSN, vous pourrez alors tester les oeuvres imaginées par les autres joueurs, des niveaux jouables jusque 4 comme dans le mode offline, et leur donner une note.


Little Big Planet n'est pas la révolution annoncée. En solo c'est un jeu de plateforme plutôt moyen et lassant, mais assez drôle et fun à plusieurs, tirant surtout sa force du moteur physique et de son style graphique poétique. Ne voyez surtout pas en LBP un nouveau Mario, vous seriez très déçu. Vous profiterez au maximum de ce jeu en mode création, mais pour cela il  faudra vous investir et surtout être assez doué. Vous êtes un gamer ? Le jeu prendra vite la poussière sur votre étagère. Vous êtes un créatif ? Laissez vous tenter.

SUPPOS : 4/6 pour les artistes
 
2/6 pour les gamers primaires :-)

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RESIDENT EVIL 5 : COMPARATIF XBOX 360 / PS3

Publié le par Dr Floyd



Resident Evil 5
ne fait pas l'unanimité auprès des gamers, et on peut le comprendre après le chef-d'oeuvre de 2004 sur Gamecube. Nous sommes passé d'un survival-horror de grande classe à un jeu de shoot sur zombie plutôt ennuyeux et même dérangeant sur certains points. Cependant RE5 reste un jeu assez correct et le gamopat (chanceux ?) possédant la Xbox 360 et la PS3 peut se poser une question : quelle version choisir ? Xbox ou Playstation ? La réponse ci-dessous !


Après le désastre Lost Planet sur PS3 on commençait vraiment à douter des capacités de Capcom à programmer la console de Sony... Mais heureusement la firme nippone a progressé depuis et la version PS3 de Resident Evil 5 est reconnue comme de très bon niveau. Les deux jeux tournent en 720p, tous les deux (hélas) en 30 frames/sec, le lissage des contours semble équivalent même si l'anti-aliasing de la PS3 ne semble pas toujours au point, voire désactivé par moment. Cependant on notera des différentes importantes :

Installation
Sur Playstation 3 installation obligatoire sur le disque, c'est hélas une habitude... Et hop 5Go en moins sur votre pauvre petit disque dur ! C'est un désavantage évident surtout quand on possède les deux consoles ! Pas d'installation obligatoire bien sûr sur Xbox 360. Les possesseurs de Xbox 360 Arcade (payée 139€ pour les derniers acheteurs) pourront y jouer sans soucis !

Framerate
Le jeu tourne donc en 30 frames comme hélas la plupart des jeux next-gen. C'est désespérant mais c'est comme çà. Il est loin le temps de la Dreamcast où tous les jeux étaient d'une fluidité remarquable...
Cependant on note que la PS3 s'en sort moins bien sur les scènes complexes avec quelques ralentissements. Globalement la console a du mal à tenir ses 30 img/sec. Aucun soucis sur Xbox 360 mais cela occasionne des déchirures à l'écran plus ou moins discrètes mais jamais très agréables : le V-Sync est à coup sûr désactivé sur Xbox 360. A choisir on préférera quand même le rendu sur Xbox 360 car c'est plus fluide et cela améliore le gameplay.

Effets spéciaux
Il faut certes mettre les deux jeux cote à cote pour s'en apercevoir, mais les effets spéciaux sont moins réussis sur PS3, et certains ont même disparus. C'est flagrant dans les scènes de marécages par exemple : plus de détails et plus de reflets sur Xbox 360. Aussi des petits détails disparaissent sur PS3 comme des étincelles ou de la fumée...


Bref, Capcom, tout comme l'ensemble des développeurs, a toujours des problèmes pour rendre les jeux PS3 aussi beaux que sur Xbox 360, même si il y a eu des progrès. La problématique semble sans solution : le couple Cell/RSX/BluRay n'étant pas conçu pour le jeu vidéo. Ce n'est pour rien que Kutaragi à été mis au placard. On choisira donc la version Xbox 360 même si pour une fois la PS3 s'en sort très bien.

Publié dans TESTS

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TEST : PATAPON 2 / PSP

Publié le par Dr Floyd

PATAPON 2

Éditeur :
Sony
Support : PSP
Année : 2009



Le jeu de rythmes Pataton, à l'instar de LocoRoco est un ovni vidéoludique dans la logithèque de la PSP. Après LocoRoco 2 c'est tout logiquement Patapon 2 qui débarque avec son lot de nouveautés. Pata Pata Pata Pon !?



Les Patatons, sortes de cyclopes, échouent sur un rivage inconnu après une bataille en pleine mer contre un poulpe géant, c'est le début de l'aventure et du didacticiel plutôt indispensable pour ceux qui débarquent sans connaître le principe du jeu. Pas de surprise : le gameplay est identique au premier opus, le but étant de donner des ordres rythmés à vos troupes, en réalisant des combinaisons avec les 4 boutons de la PSP. Ces combinaisons restent identiques au premier opus. J'avoue que c'est un peu déroutant quand on découvre ce jeu, et il faut vraiment beaucoup d'entraînement pour progresser. Je conseille d'ailleurs aux nouveaux venus d'attaquer par le mode facile. Malgré tout le jeu semble un peu plus laxiste au niveau du timing, et c'est tant mieux !




Le système d'évolution des Patapons à été revu. Les classes peuvent être boostées sur 10 niveaux, il est possible de se payer des Rarepons qui ont des capacités spéciales mais aussi des points faibles. Le contenu est enrichi : plus de niveaux (60), plus d'unités différentes, plus d'ennemis, plus de ressources (A noter qu'il est possible de transférer dans Patapon 2 les ressources cumulées sur le premier jeu), des mini-jeux plus élaborés... A noter aussi l'arrivée d'un mode multi-joueurs en ad-hoc de 2 à 4 joueurs.

Les graphismes et la bande son sont très sympa si du moins vous adhérez au concept et au style, c'est même un poil au dessus du premier opus. On aime ou on déteste.



Les apparences sont trompeuses : Patapon 2 est très exigeant et il faut avoir le sens du rythme dans la peau. La système de création de personnage, la difficulté du jeu, font qu'il s'adresse à un public de gamers et non au casual qui risque d'être vite découragé !


Patapon 2, c'est comme LocoRoco 2 : la même chose en "+" mieux. Mais attention ce n'est absolument pas un jeu "casual" ! Les nouveautés de cet opus peuvent justifier l'achat à condition d'être ultra-fan de ce genre de jeu basé sur le rythme. Si vous ne connaissez pas du tout, essayez le avant d'acheter, c'est un conseil car on aime.. ou on déteste ! La note reste donc très subjective. Pata Pata Pata Pon !

SUPPOS : 4/6

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TEST : LOCOROCO 2 / PSP

Publié le par Dr Floyd

LOCOROCO 2

Editeur : Sony
Support : PSP
Année : 2008




LocoRoco est l'un des jeux les plus étonnants de la PSP, un vent de fraîcheur dans une logithèque bien souvent terne. Des boules jaunes qui se divisent à volonté et qui me rappellent quelque part mon dessin animé culte de 1980, Les Barbapapa. Cette suite est donc vraiment bienvenue, avec une inquiétude tout de même : l'intérêt sera-t'il renouvelé ?

La formule reste exactement la même pour ce second opus : Vous déplacez les LocoRocos avec les gâchettes L et R qui font tourner le décor, vous sautez en appuyant sur les deux gâchettes en même temps, et après avoir grossi en mangeant des fleurs vous vous divisez pour franchir les endroits les plus étroits à l'aide d'un seul bouton. Un gameplay très simple et efficace. Les habitués trouveront leurs marques en quelques secondes mais les nouveaux venus ne prendront que quelques minutes pour apprécier la mécanique géniale de ce jeu.



Cette suite nous propose malgré tout son lot de nouveautés : un level design encore plus imaginatif, de petits rythm-games, des passages secrets, des niveaux aquatiques, des boss, des tas d'objets à collecter pour débloquer des mini-jeux. Bref, les nouveautés sont vraiment au rendez-vous.

La réalisation est toujours aussi fabuleuse, voire en hausse : une 2D colorée, chaleureuse, avec des animations de type "vectoriel" absolument incroyables, le tout restant d'une fluidité remarquable quelque soit la complexité de la scène. C'est un régal visuel !

On pourrait croire à la vue des images, et sans connaître le jeu, que les graphismes et la réalisation sont minimalistes et enfantins, mais c'est totalement trompeur : ce jeu est un petit bijou technique, qui a du être très difficile à mettre au point, il faut y jouer pour comprendre. L'habillage n'a pas été oublié avec un menu-monde génial et une bande son géniale. Du bon boulot, on sent le jeu programmé avec amour.



Les niveaux sont par contre assez courts, et c'est là peut-être le seul petit défaut du jeu. Mais pour les fans de scoring il sera toujours intéressant de faire et refaire chaque stage afin d'améliorer le score. Et même juste pour le plaisir des yeux et se détendre un moment, c'est toujours agréable d'y replonger.

Certes LocoRoco 2 ressemble à un add-on, mais sa réalisation absolument parfaite (un chef d'oeuvre on peut le dire), ses nouveautés, ses niveaux inventifs, en font un jeu absolument génial et indispensable dans toute collection PSP. Vous avez adoré le premier ? Replongez ! Vous ne connaissez pas ce jeu ? Foncez bordel de sprite ! Un jeu culte.

SUPPOS : 6/6


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TEST : RESIDENT EVIL 5 / PS3

Publié le par Shion

RESIDENT EVIL 5

DEVELOPPEUR : CAPCOM
EDITEUR : CAPCOM
SUPPORT : PS3/XBox 360 (testé sur PS3 version japonaise)
SORTIE : 13 mars 2009 (Japon), 05 mars 2009 (USA, EUROPE).



Quatre ans après le fabuleux quatrième opus d'une de ses séries phares, Capcom nous sort un des jeux les plus attendus en 2009. Resident Evil 5 a déjà beaucoup fait parlé de lui, en bien et en mal, on a notamment eu droit à une polémique du fait que le jeu se passait en Afrique et que les ennemis étaient très (trop?) réalistes. Pour les joueurs, l'idée de l'ajout d'une partenaire contrôlée par l'IA en mode solo inquiète beaucoup. Alors, ce Resident Evil est-il le hit qu'on est en droit d'attendre?


Cette fois-ci, le héros n'est plus Leon S Kennedy, mais bel et bien Chris Redfield. Ce dernier fait partie du BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) et se rend en Afrique pour mener une enquête concernant les virus de l'ex-Umbrella qui seraient en la possession de personnes mal intentionnées. Après avoir traversé la savane, notre ex-membre des STARS arrive dans une ville où il fait connaissance avec son contact, Sheva Alomar, sa collègue africaine, elle aussi issue du BSAA. Commence alors l'aventure...

Le début du jeu est plutôt basique. On doit se déplacer dans une rue pour atteindre une boucherie où nous attend un informateur qui doit nous remettre des armes. Une fois, les armes à feux en main, on se retrouve livrés à nous-mêmes et le cauchemar peut commencer. En se déplaçant dans une ruelle, des cris proviennent d'une maison, évidemment, le seul moyen de progresser est d'entrer à l'intérieur de la bâtisse où une surprise nous attend. C'est l'élément déclencheur du jeu. Une fois sorti dans les ruelles de derrière, les Majinis (l'équivalent des Ganados dans le quatrième opus, à savoir les gens infectés par les Plagas, sortes de parasites s'attaquant au système nerveux et "zombifiant" leurs hôtes) arrivent à foison, il faut alors se réfugier et on arrive à la scène de la démo où il faut subir un siège comme dans Resident Evil 4. Voilà pour le début de l'aventure.


Le mode mercenaire et ses combos. Comme dans l'épisode précédent, on pourra incarner plusieurs persos différents.

Au niveau de l'esthétique, rien à dire, le jeu est magnifique, les effets de lumière et les modélisations des personnages sont réussis. Les décors sont impressionnants, bref concernant les graphismes, le jeu est une réussite. Les scènes cinématiques sont également somptueuses, on a l'impression d'être dans un film. Il y en a beaucoup (non, on ne tombe pas dans le syndrome MGS4), elles sont passables via une pression sur le bouton select, ce qui est plutôt pas mal quand on recommence le jeu. Les musiques qui rythment l'aventure collent bien au jeu, avec des mélodies rythmées pendant les phases d'action et quelques sons plutôt inquiétants pendant les quelques temps morts voulus pour faire monter l'adrénaline chez le joueur.

Passons maintenant au gros morceau, à savoir le gameplay. C'est du Resident Evil tout craché. Bon nombre d'entre vous qui se sont essayé à la démo ou qui ont parcouru les forums sur le net, savent qu'il est impossible de se déplacer en tirant, contrairement à un Dead Space, par exemple. Cela peut se montrer très handicapant, car bon nombre de fois, on souhaiterait tirer en reculant afin d'éviter les assauts répétés des ennemis. Dans les premiers RE, ce type de gameplay collait parfaitement au jeu. Dans cet épisode, on reconnaîtra que le joueur se retrouve dès le début dans une situation inconfortable, surtout lors de la scène de l'assaut, puisque les ennemis arrivent de tous les côtés, il faut donc tirer vite, se retourner (BAS CARRE) et shooter tous ceux qui essaient de vous surprendre par derrière. Inutile de dire qu'un temps d'adaptation est nécessaire, puisqu'une fois le flingue en main, le joystick analogique droit ne sert plus à rien, c'est avec le gauche (celui qui sert aux déplacements en temps normal) qu'il faudra viser. En fonction de la partie de l'ennemi visée, plusieurs possibilités sont offertes au joueur. Une balle dans la jambe de l'ennemi, permet de déclencher, à condition de s'approcher de ce dernier, un uppercut. Dans la tête, il aura droit à un bon crochet signé Redfield, etc. On peut également écrasé le corps endolori d'un ennemi à terre.

Après quelques minutes de frustration nécessaires pour s'habituer au gameplay, le jeu devient néanmoins fun et les diverses possibilités proposées pour exploser les majinis, à savoir le corps à corps ou encore l'interaction avec le décor (je shoote dans un bidon d'essence pour brûler tout ce petit monde ou dans une bonbonne de gaz pour m'offrir un feu d'artifice de chair) contribuent au plaisir du joueur. La possibilité également de se cacher derrière des murs ou des caisses, vers la fin du jeu pour faire face à des ennemis armés jusqu'aux dents, apporte pas mal de fun au gameplay. A noter également un stage de shoot sans déplacement derrière une mitrailleuse qui sort d'un Resident Evil ordinaire mais qui est loin de déplaire.



La grosse nouveauté de ce Resident Evil est la partenaire. Si effectivement, on avait déjà ce système dans RE 0 (repris en partie ici à savoir l'entraide pour atteindre des endroits inaccessibles), dans RE5 il est plus abouti. En effet, il est impossible de changer de personnage au cours de la partie. Donc on joue Chris et l'IA s'occupe de Sheva. Elle est très gentille, elle peut vous passer des munitions quand vous êtes dans le besoin, vous soigner quand ça va mal, prendre des initiatives ou vous guider quand vous êtes perdu. Elle peut même mélanger les herbes pour rendre leurs vertus régénératrices plus puissantes grâce à son BTS de botaniste. A part cela, ça reste assez aléatoire, il faut savoir que la demoiselle a des hauts et des bas, elle est capable de rater des cibles, suivre Chris alors qu'on souhaiterait qu'elle attire l'attention d'un boss parce que le point faible de ce dernier est situé dans son dos, rester à côté d'un ennemi capable de tuer d'un coup. Quand Sheva meurt, la partie s'achève et le joueur est frustré, car la sanction n'est pas dûe aux performances du joueur.

De ce fait, on en vient à maudire ce système de coopération beaucoup plus abouti dans Army of Two par exemple, où on peut demander à son partenaire de faire une multitude d'actions ou d'adopter moult comportement. Dans RE5, on ne peut que lui dire de venir près de nous ou l'appeler à l'aide. En effet, lorsque l'un des persos est attaqué par un ennemi et qu'il ne peut plus s'en sortir, il a la possibilité d'appeler son partenaire à la rescousse. Si vous êtes dans le pétrin, une simple pression sur le bouton "rond" et Sheva arrive pour balancer un gros coup de pied dans l'ennemi qui libère son emprise sous le choc de l'attaque. Si c'est votre équipier, il vous faudra alors aller la secourir en appuyant sur le bouton action une fois assez proche de l'ennemi ou de la partenaire. Afin de ne pas rendre les choses trop difficiles, les potions de guérison peuvent rendre de l'énergie aux deux persos en même temps.

Si le mode coopération n'est pas une mauvaise idée en soi, on aura surtout tendance à en retenir les défauts, de ce fait, on évitera de donner à sa partenaire trop de munitions, car elle aime tirer sans compter ou de potions, car elle a tendance à vite les utiliser sans forcément attendre le boss. Il vous arrivera aussi de vous énerver car elle sera un peu trop souvent dans vos pattes et parfois même, elle vous gênera en plein gunfight en se mettant devant vous. On a également la possibilité de la configurer en soutien, dans ce cas-là, elle usera et abusera des herbes pour vous soigner à la moindre blessure, ou alors, pour les plus téméraires, il est possible de la rendre plus offensive, et là, elle ramassera toutes les munitions sous votre nez. Bref, pour tout cela, on préfèrera la coopération en ligne.

Le mode en ligne est impeccable, on peut rejoindre une partie en cours ou alors créer soi-même sa partie. Quelqu'un est capable à tout instant de nous rejoindre lors de la campagne solo, à condition de ne pas verrouiller cette dernière. Pas de lag, du moins au Japon, le système de barres montrant le débit de la connection est présent comme dans Street Fighter IV. La coopération en ligne ne se limite pas seulement au mode histoire, on peut également en jouir dans la section mercnaire, bien connue des adeptes de RE4. Il faut tuer le plus de zombies possibles dans le temps imparti qu'il est possible de rallonger en trouvant des sabliers. Cela permet de se faire rapidement des points pour acheter des bonus. A noter que ce mode ne peut se débloquer qu'une fois le jeu finit une première fois.

L'ambiance de cet opus est très bien rendue, mais les fans des premiers épisodes regretteront peut-être son orientation. RE5 n'est pas flippant. De temps en temps l'adrénaline monte car on sait qu'on va tomber sur des ennemis coriaces, mais on a davantage à faire à un jeu d'action qu'à un survival. Les ennemis sont très nombreux, il y a des trésors à trouver dans les niveaux, ainsi que des emblèmes BSAA à flinguer afin de débloquer des bonus. Le jeu est chapitré et chaque fin de chapitre donne un rang de D à S, en fonction du nombre de vies perdues, du temps que l'on a mis pour finir le niveau, du nombre d'ennemis abattus, de la précision des tirs, etc. En fonction du rang, on reçoit un certain nombre de points qui permettent de d'acheter des bonus divers et variés (nouveaux costumes, figurines, munitions illimitées pour une arme, etc) qui seront débloqués en remplissant certaines conditions. A part cela, le déroulement de la partie est très linéaire, il faut suivre les couloirs pour arriver au but.


L'affichage de la carte en haut à droite (touche R2) pourra donner un bon coup de main.

Et c'est là qu'intervient le scénario, pour ceux qui s'attendaient à une histoire en béton, il y aura de la déception dans l'air. Si au début, l'idée de faire un RE en Afrique n'est plutôt pas mal, en effet, dans le Code Veronica, ce continent et le virus Progenitor avaient été évoqués, les motivations des différents persos, en particulier du grand méchant, collent mal à l'histoire et à la saga. Il n'en devient qu'un énième cinglé de plus, qui a finalement le même but que pas mal de méchants d'animes et de jeux vidéos. Bref, rien d'original et c'est fort dommage.

Autre grosse différence, cette fois-ci avec l'épisode 4, le vendeur d'arme n'est plus. Ici, on accumule de l'argent au cours des chapitres, afin de pouvoir acheter des nouveaux objets et armes à la fin de ces derniers ou avant de reprendre une partie. Dans l'inventaire, on a en tout 18 espaces : 9 pour Chris et autant pour Sheva. Il faudra donc bien choisir quoi prendre au début de chaque chapitre, sans bourré l'inventaire, sinon on sera incapable de ramasser les nouvelles armes. Ajoutez à cela, qu'il vaut mieux éviter de donner trop de munitions et de potions à Sheva, et on se retrouve avec un inventaire totalement déséquilibré où on essaie en permanence de l'arranger en cours de partie, parce qu'on trouve une nouvelle arme, etc. Bien sûr, on a la possibilité de demander ou d'échanger des items avec sa partenaire, mais il faut qu'elle soit près de nous, rentrer dans le menu, faire la manip adéquat et attendre qu'elle nous passe l'objet. Ce n'est pas toujours évident, surtout en plein combat.

Le gameplay et la partenaire donnent du crédit à la difficulté du jeu. Même si en général, ça se passe bien, certains passages sont à se tirer les cheveux. On ne va pas non plus oublier les QTE (Quick Time Event) qui sont omniprésents dans ce jeu. Ça finit par saouler. A certains moments, on a l'impression que l'on peut faire une action grâce à un QTE, mais en fait, ce dernier nous mène à une mort certaine. Bref, dans RE5, il y a des fakes QTE, la scène se lance, vous appuyez sur les boutons au bon timing et vous mourrez. Il fallait faire autre chose et ce n'est pas toujours clair, donc seule l'expérience (comprendre ici: quelques game over) pourra aider. Les boss à QTE sont nombreux, ne serait-ce que pour esquiver les attaques. Et oui, c'est la parade de Capcom à ceux qui critiqueront le fait de ne pas pouvoir se déplacer en tirant pour éviter les attaques. Il y a les QTE!!!

Enfin, la durée de vie du jeu est assez longue. Pour une simple partie, il faut compter une quinzaine d'heures (je parle pour ceux qui se fichent du rang et qui veulent profiter pleinement du jeu en fouillant les moindres recoins). Après avoir fini le jeu une première fois, les new games plus font leur apparition, on peut recommencer une partie avec l'inventaire de la partie précédente inchangé, dans un niveau de difficulté différent (ce qui n'avait malheureusement pas été le cas dans Dead Space). De plus, il y a pas mal de choses à débloquer dans les bonus et les fans de trophées/succès y trouveront leur compte (tirer dans la tête d'un Majini en plein saut en fera galérer plus d'un).



SCENARIO/AMBIANCE : Si l'histoire part bien, après quelques bonnes révélations, la trame chute brusquement dans du recyclage de seconde zone. Un gros manque d'originalité et la mise en pièce d'un personnage charismatique sont au programme, pour un final peu éblouissant et qui laissera le joueur sur sa faim. L'ambiance quant à elle, est plutôt bonne, on a le droit à une ville inquiétante ou encore à une aventure digne d'Indiana Jones (les amateurs pourront apprécier, les vrais fans de RE auront plus de mal). Par contre, le mot « peur » est à bannir, le jeu est trop orienté action pour effrayer.

REALISATION : Superbe! Capcom nous montre qu'il sait développer sur Current Gen, même si on n'en doutait pas vraiment. Le jeu est visuellement très impressionnant.

MUSIQUE : Bonnes, elles ponctuent les divers passages du jeu et collent très bien à l'ambiance.

MANIABILITE : Elle se montre un poil trop rigide. Ne pas pouvoir se déplacer en tirant se révèle très handicapant au début, mais aussi contre certains boss. C'est à double tranchant, car ça ajoute aussi du piment au jeu. A noter également des efforts pour varier le gameplay dans certains niveaux qui donnent un peu plus de consistance au jeu.

DIFFICULTE : Meme sans être très difficile, certains passages sont quand-même atroces (merci Sheva).

DUREE DE VIE : Très bonne. La possibilité de refaire le jeu en gardant tout ce que l'on avait pris auparavant ou encore le mode mercenaire, voire la coopération en ligne rallonge considérablement l'intérêt.


Capcom a voulu apporter du changement sans trop prendre de risques. Seulement voilà, le mode partenaire en solo ou encore le gameplay un peu trop rigide gâchent un peu la fête. Les fans de RE4 apprécieront sans doute ce nouvel épisode, en passant outre ces défauts. Pour les fans de la première heure, ce cinquième opus n'a de RE que le nom. En y jouant, on a l'impression de faire un Uncharted avec sa chasse au trésor ou encore son temple caché au fond d'une grotte. Le mode online quant à lui est excellent, pour peu que l'on s'entende bien avec son partenaire. Bref, même si on peut être déçu par ce titre, il faut reconnaîtrequ'il demeure un bon jeu, à défaut d'être le gros hit que tout le monde était en droit d'attendre.

SUPPOS : 4/6

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TEST FLASH : DEATH TANK / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

DEATH TANK

Développeur : Snowblind Studios
Support : XBLA
Année : 2009

Death Tank me fait penser à un jeu Amiga du début des années 90, une sorte de Wormsavec des tanks à la place des vers de terre. C'est aussi le remake d'un jeu bonus que l'on retrouvait dans les versions Saturn de PowerSlave et de Duke Nukem 3D.

Un Worms-like certes, sauf qu'il ne se joue pas au tour-par-tour mais en temps réel. Quatre tanks se retrouvent sur une surface de jeu vallonnée (et malléable). Vous faites avancer votre tank avec les gâchettes, changez d'arme avec les touches de la tranche, et visez avec le stick : une flèche vous renseigne sur la direction et la force de votre tir. Bref, c'est un jeu de balistique on ne peut plus classique, sans réelles ambitions. Le jeu se résume à enchaîner des niveaux où il faut à chaque fois être meilleur que les trois chars ennemis.



Un tas d'arme est disponible, il faudra les acheter au fil des rounds, cela va de la bombe atomique au réacteur pour faire voler votre char quelques instants ! Vous pouvez y jouer contre 3 bots ou alors en multi contre des vrais personnes. La réalisation est propre, avec des graphismes plutôt réussis. L'ensemble fait quand même cheap et on à l'impression d'être en face d'un beau jeu Amiga comme je vous le disais en intro.

Que dire de plus sur ce mini-jeu ? Rien si ce n'est qu'il est bien trop cher (1200 MS Points) par rapport à son contenu... 400 MS Point aurait franchement été un prix plus adapté ! Mais sur le fond le jeu remplit bien sa mission et divertit.


SUPPOS : 3/6

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