Le TOP 100 des personnages de jeux vidéo [80-61]

Publié le par Shion

Voici la suite du TOP 100 des personnages de jeux vidéo, un classement réalisé par les patients de Gamopat sur le forum. Après les places de 100e à 81e voici le classement jusqu'à la 60e place... en attendant la suite la semaine prochaine !

80: SCORPION (Mortal Kombat)


79: CHRIS REDFIELD (Resident Evil)


78: RYLE (Landstalker)


77: LESTER CHAYKIN (Another World)


76: ZERO (Megaman X/Zero)


75: Mr GAME & WATCH (Game & Watch/Smash Bros Brawl &Melee)


74: KAIN (Legacy of Kain)


73: SQUALL LEONHART (Final Fantasy VIII)


72: CUTTER SLADE (Outcast)


71: TOMMY VERCETTI (GTA Vice City)


70: SIR DANIER FORTESQUE (Medievil)


69: PIKACHU (Pokemon)


68: STRIDER HIRYU (Strider)


67: SPYRO (Spyro le Dragon)


66: ZANGIEF (Street Fighter II & cie)


65: CAPTAIN FALCON (F Zero)


64: RICHTER BELMONT: (Akumajou Dracula X & SotN)


63: TOM-TOM (Wonderboy)


62: COMMANDANT SHEPARD (Mass Effect)


61: KERRIGAN (Starcraft)



Le classement de 100 à 81

Le classement de 60 à 41 

Publié dans FOCUS

Partager cet article

No More Heroes : More sex

Publié le par Dr Floyd

Dans quelques jours va sortir au Japon No More Heroes : Red Zone sur PS3, une nouvelle version du techniquement très moyen No More Heroes' Paradise sorti en mai dernier en France (voir le test).

Au programme une compatibilité PS Move (bienvenue je pense car le gameplay n'était pas adapté au stick pour les combats), et quelques scènes érotiques afin d'émoustiller l'ado japonais ! On aurait plutôt souhaité une refonte totale du moteur graphique, mais là c'est franchement trop en demander à Grasshopper, les spécialistes de la réalisation de type 3DO sur console moderne ;)

Rhaaaaa Sylviaaaa Christel !!!!! Zoom Up ! Zoom up !


no-mre-heroes-sex.jpg

no-more-heroes-sex-02.png

Publié dans HOT!

Partager cet article

Mega Man 5 au piano

Publié le par Dr Floyd

Le thème de Mega Man 5, Charge Man, joué au piano par une demoiselle... je n'arriverai décidément jamais à comprendre la passion autour de cette série de jeux de plateforme.

Publié dans INSOLITE

Partager cet article

[INTERVIEW] RealMyope, réalisateur de T.A.S.

Publié le par Saucisse

Voici l’interview de RealMyope, réalisateur de vidéos de Tool Assisted Speedrun (avec CoeurdeVandale) dans une émission intitulées 88 Miles à l’heure. Voici leur dernière vidéo pour vous présenter le principe :



Qu’est-ce que le Tool Assisted Speedrun (TAS) ? C’est le fait de finir un jeu le plus rapidement possible a l’aide de glitchs, raccourcis et autres techniques, tout en étant assisté par des outils sur émulateurs. Attention, ce n’est pas aussi simple à faire, car il faut beaucoup de dextérité, et surtout une bonne connaissance du jeu.

Realmyope, depuis quand joues-tu aux jeux vidéo ?
Je pense que j’ai commencé chez mon voisin, je devais avoir 5 ou 6 ans. Je n'avais pas encore de console (je n’avais pas les moyens et elles coûtaient chères). A l'époque, on avait le choix entre la Nes et la Master System. Mon voisin avait une Master System, et lorsque j’ai eu les moyens j’en ai donc pris une avec Alex Kidd (qui reste un traumatisme).

Quel est ta console favorite ?
Il s’agit de la Megadrive, qui est ma console sentimentale, celle de quand j’étais adolescent, où j’ai eu le plus de jeu. Il faut savoir que pour l’époque, le duel Nintendo / Sega était très virulent. J’étais un Pro Sega, Pro Sonic, je ne refusais pas de jouer à la Super Nes, mais j’étais pour Sega, j’ai eu une Megadrive 1 et 2 puis un Mega-CD. La Megadrive, je l’aime car elle est bien conçue, elle est simple et efficace.

Ton jeu favori ?
Houlà ! Mon jeu favori varie en fonction du temps, mais si je devais vraiment en choisir un, ce serait deux : Mario 64 et Ocarina of Time, car c’était la révolution à l’époque, la révolution 3D, la nouveauté. N’empêche qu’il y a plein de jeux que j’aime bien, comme par exemple Portal 2. Mais à l’époque, j’adorais jouer à Mario 64 en rentrant de l’école en écoutant la radio (et oui, il n’y avait pas internet à l’époque !). Il y a toujours une part d’émotion, de sentiments, dans ces jeux.

Avais-tu imaginé que les jeux auquel tu jouais enfant t’apporteraient autant de reconnaissance un jour par le biais de tes émissions ?
Non. J’ai découvert Game One que je trouvais sympa, mais je ne me suis jamais dit que je ferais la même chose. Et de toute façon, je n’ai jamais fait les vidéos pour la reconnaissance, mais pour le plaisir du Tool Assisted Speedrun.

Quand et comment as-tu rencontré CœurdeVandale ?
Je le connaissais depuis l’enfance, avant même de jouer aux jeux vidéo ! On était ensemble en maternelle. A 2 ans ½, on devait se connaître.

Comment t’es venus l’idée de créer l’émission 88 miles à l’heure ?
Avec CœurdeVandale, on regardait tout les deux des TAS, on en était bien accros et on commentait déjà entre nous. Un jour, je suis allé à une réunion organisée par MO5.com et justement une équipe de télévision de Game One était présente pour tourné un énorme documentaire sur l’histoire du jeu vidéo. Je leur demande si il vont parler du Tool Assisted Speedrun, et tout le monde se retournait vers moi se demandant « Mais de quoi il parle ? ». Je sors donc mon ordinateur et je commente alors la run de Mario 64 afin de leur montrer ce que c’est. Un des gars de MO5 me dit «putain, mais c’est génial, tu devrais en faire une émission » En rentrant, j’ai eu l’idée du titre, de la forme que cela devrai avoir, avec le fond vert, un peu à la Marcus lors des premiers Level One (émission phare de Game One). Avec CœurdeVandale, on forme un duo complémentaire, j’explique le jeu du point de vue technique, les tools ainsi que les glitchs, alors que CoeurdeVandale, lui, explique du point de vue du gameplay, des différentes techniques.

Avez-vous eu, CœurdeVandale et toi, des soucis d’enregistrement ?
Oui, une fois, lors de Sonic 3, cela n’a tout simplement pas enregistré, je n’ai jamais compris pourquoi. La vidéo était vierge, sans son, et donc le lendemain on a recommencé. Le reste est du à des intrusions de chats, ce qui explique certain blanc dans les vidéos.

Avec quoi enregistres-tu les émissions ?
On fait jouer la vidéo sur émulateur. Les runs sont en HD (grâce à un partenariat avec TASvideo.org) et on se filme avec une caméra full HD.

Quel est ton TAS favori ?
C’est dur, car il y a plusieurs styles. En run technique, il y a Ocarina of time, car on y trouve toutes les méthodes, glitchs et tricks d’un TAS. Il y a tout dedans. D’un point de vue divertissement, il y a Ultimate Mortal Kombat 3, Dr Kawashima et ISS Soccer, les runs rigolotes.

Quel sont les critères pour que vous sélectionniez un TAS ?
Tout dépend de l’humeur, des commentaires, selon les sorties... Avant toutes vidéo, on teste le jeu durant deux jours. Souvent, on essaye de varier.

D’où vient ton pseudo ?
Cela veut dire « réalisateur myope », cela signifie aussi l’anagramme « play more ».

As-tu un conseil à donner aux personnes voulant se lancer au TAS ?
Bonne chance, ça va pas être simple, prenez votre temps, prenez un jeu que vous connaissez bien, qu’il ne soit pas trop dur, un jeu Nes, par exemple. Allez voir la communauté (anglaise de préférence).

Quel logiciel utiliser ?
Les émulateurs seulement, avec les outils reliés à l’émulateur.

Comment t’es venue l’idée de Power Off ?
Honnêtement ? J’en sais rien ! Je discutais avec le Joueurs du Greniers, ou Usul, je me souviens plu, et je recherchais une émission « marrante », pour endormir le gamer en lisant des trucs chiant, pour bien le faire dormir. Mais à la base, c’est fait à la manière d’une blague.

A t-il eu de bons retours ?
Oui, beaucoup, j’ai même beaucoup de demandes.

Penses-tu faire beaucoup d’émission avec ?
Oui, avec des textes différents, manuel de jeu, d’aspirateur, n’importe ! Voir même peut-être des écrits de fans, des héroics-fantasy.

As-tu d’autre projet pour la suite ?
Oui, mais c’est secret, je ne peux pas trop en parler, mais il y a des idées, mais rien de concret.

Merci Realmyope !

Publié dans NEWS

Partager cet article

[RANDOMIZE] La Légende de Thor / Megadrive

Publié le

la-legende-de-thor-megadrive.png

C’est bien connu, dans le combat des 16 bits, c’est la Super Nintendo qui emporte la bataille des A-RPG, la Megadrive étant peu fournie en la matière. Voici donc l’occasion avec La Légende de Thor d’explorer ce coté obscur des RPG sortis sur la déesse noire de Sega.

[Lire le test]

Publié dans randomize

Partager cet article

[RETROGAMING] Metroid Prime / Gamecube

Publié le par Croaker

METROID PRIME
Support : Gamecube (puis Wi)

Éditeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Année : 2002 (US), 2003 (JAP, EU)
2009 pour l'édition Wii "Metroid Prime Trilogy" qui regroupe les 3 jeux.


metroid-prime-boite.jpg

Je vous entends déjà, bande de passéistes hargneux qui ne jurez que par Super Metroid... Ce jeu n'est pas un vrai Metroid, il dénature la série... Après tout, on est sur Gamopat. Mais moi qui ai joue à tous les Metroid et qui les ai terminés presque tous, je peux vous le dire et je vous le dit : Metroid Prime est un sacre bon jeu, qui a marqué son temps et les esprits de bien des joueurs. Retour sur un monument du jeu vidéo.

Le jeu commence lorsque Samus Aran, chasseuse de prime, reçoit un signal de détresse en provenance d'un vaisseau des Pirates de l'Espace en orbite autour de Tallon IV. Tallon IV, ancienne colonie Chozo, peuple qui a élevé Samus sur K-2L et qui lui a confié la Combinaison de Puissance. Commence alors l'exploration d'un vaisseau fantôme où les Pirates de l'Espace à demi-mort et les Reines Parasite se baladent librement... Au bout d'une vingtaine de minute de jeu, après avoir exploré le vaisseau et éliminé le Boss rituel de fin d'introduction au gameplay, le vaisseau est court-circuité et menace de s'écraser sur Tallon. S'ensuit alors une course contre la montre pour regagner votre vaisseau au cours de laquelle vous perdez la plus grande partie de votre équipement. Un fois à bord, vous vous échappez et vous posez sur Tallon. Et c'est la que l'aventure commence vraiment.

metroid-prime-001.jpg

Samus va alors passer ses 15 prochaines heures (si vous êtes rapide, ça m'a prit 13h, et les tests parlent de 20h pour finir la storyline) à explorer Tallon IV de fond en comble : la Surface de Tallon, des Cavernes du Magmoor aux Ruines Chozo en passant par les Monts de Phendrana et les Mines Phazons... Pendant ces 15 heures, Samus va récupérer des nouveaux rayons (Ondes, Glace et Magma, les super-rayons), viseurs (Infrarouge et X-Ray), des upgrades de combinaison ou des nouveaux mouvements (Saut Spatial), ainsi que les généralement très bien cachés et facultatives réserves d'énergie et de missiles. Bref du classique dans la série.

La carte est absolument immense et les décors très variés, même au sein d'un même monde. Le sentiment d'exploration est toujours présent; on refait sans cesse des allers-retours dans cette map gargantuesque, les mondes communiquant entre eux par des ascenseurs. Il vous faudra souvent 5 bonnes minutes pour décider du chemin le plus rapide pour vous rendre d'un point a un autre, car vous apprendrez bien vite qu'une erreur d'appréciation peut signifier une bonne demi-heure en plus de trajet, surtout quand c'est juste pour vérifier une intuition qui ne se révélera pas forcement fondée. Car il n'y a pas vraiment d'histoire, ou plutôt, c'est vous qui la créez. Car Samus est seule.

metroid-prime-CGN-002.jpg

Au cours de votre exploration, vous ne rencontrerez aucun PNJ qui ne vous soit pas hostile. Vous ne rencontrerez aucun ennemi qui voudra taper la causette pour vous expliquer ce qu'il se passe avant de vous sauter à la gorge. Car que s'est-il passe sur Tallon IV ? Pourquoi les Chozos ont-ils disparu ? Quel genre d’expériences conduisaient les Pirates de l'Espace dans leur Vaisseau ? Pourquoi Ridley est-il ici ? Tant de questions auxquelles vous devrez vous-même trouver la réponse.

Car un des points forts du jeu, c'est que l'immersion est bien plus importante que dans les épisodes 2D grâce à l'apparition du viseur d'analyse. Tout, vous saurez presque tout grâce à ce magnifique viseur. Vous ciblez un objet, vous attendez une petite seconde, et vous obtenez toutes sortes d'informations plus ou moins utiles. Et, fantastique, cela marche également sur les ennemis, et cela vous sera très utile contre les boss, vous dévoilant leur point faible. Analyser tout ce qui est a porte devient un réflexe, et on fini par comprendre ce qu'il s'est passé. Les Chozos ont disparu a cause d'un événement imprévu venu de l'espace, d'un "poison" qui petit a petit a contaminé tout le système. Les Pirates de l'Espace sont venus la pour exploiter ce "poison" à des fins militaires. Ce poison, c'est le Phazon, un minerai extrêmement nocif et radioactif qui deviendra récurrent dans les Metroid Prime et que les fans connaissent bien.


metroid-prime-003.jpg

La grande nouveauté du jeu, c'était le passage à la 3D, et surtout, en vue subjective. Le passage s'est opèré à la perfection : au pad Gamecube, le gameplay est nickel, la prise en main directe et très intuitive. Les déplacements sont précis, de même pour les sauts (pas besoin de regarder le sol pour être sur que l'on va bien atterrir sur la plate-forme). L'exploration est très agréable grâce à un viseur précis et léger; la boule morphing offre un autre point de vue et est elle aussi très agréable à manier. On apprécie énormément l'arrivée de la visée L, que les habitués de Nintendo connaissent bien et qui permet de cibler un ennemi... Le passage d'une arme à une autre ou d'un viseur à un autre se fait intuitivement et très rapidement grâce a un système de "levier de vitesse", sans perdre une goutte de l'action. Les combats sont nerveux et on ne se perd pas. Bref, le gameplay est ce qui s'approche le plus possible de la perfection. Sur Gamecube.

Sur Wii, le bilan est... plus mitigé. Si au niveau des déplacements et des sauts, on est tout aussi satisfait, dès qu'il s’agit de la vue ou de changer d'arme, on s'énerve très vite. La Wiimote n'est pas idéale pour bouger la caméra sur ce jeu qui n'a pas été prévu pour elle. Pour changer d'arme et de viseur, c'est encore plus frustrant : on est oblige d'appuyer sur + ou - ; l'écran se scinde en trois parties, chacune correspondant à un type d'équipement et on est obligé de déplacer le viseur pour choisir. Ce qui, vous l'avez deviné, bouge la caméra et nous fait perdre l'action de vue. C'est pourquoi on essaye de le faire le plus vite possible, et une fois sur deux, ça ne marche pas. TRES frustrant, surtout en face d'une horde d'ennemis qui requièrent que l'on alterne rapidement entre les rayons et les viseurs. Et les abrutis qui ont adapté le jeu sur Wii n'ont pas pense à inclure le gameplay au Pad.


metroid-prime-004.jpg

Le level design est tout simplement génial. Les graphismes sont soignés, les textures variées et détaillées. Le character design est aussi très bon, on fait rapidement, et même de loin, la différence entre certains ennemis (même si on ressent un certain ennui et manque de diversité vers la fin du jeu...). L'immersion est totale grâce au viseur qui affiche énormément d'informations sans pour autant surcharger l'écran, et les effets de lumières, de pluie et de brouillage sur le viseur très bien pensés. Visuellement, le jeu a beaucoup de charme et de caractère. Certains d'entre vous connaissent sans doute ma phrase préférée à propos d'un jeu irréprochable graphiquement sur la dernière génération de consoles de salon : "C'est beau comme du 128 bits". Et pour ce jeu, c'est vrai. Les musiques sont fantastiques, les compositeurs ayant fait un excellent travail. Elles collent parfaitement à chaque monde, elles sont discrètes et ne lassent jamais (mention spéciale pour les effets sonores).

Metroid Prime n'est pas qu'un simple FPS. C'est le premier FPA qui n'est pas un Point'n Click. Metroid Prime, c'est une histoire, une ambiance, une poésie et tant d'autres choses qui forment un univers auquel on finit toujours par revenir. Dans moins d'un mois, Samus fête ses 25 ans, et elle n'a toujours pas pris une seule ride. De même pour ce jeu.

SUPPOS : 6/6 (version Gamecube)
5/6 sur Wii à cause du Gameplay très frustrant et des graphismes moins soignés.
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

Blazblue débarque aussi sur 3DS !

Publié le par Dr Floyd

La 3DS accueille déjà deux très bons jeux de baston avec Super Street Fighter IV et Dead of Alive Dimensions. Il faudra bientôt compter avec un troisième titre : Blazblue Continuum Shift 2 ! Sortie prévue du jeu en fin d'année, avec au programme 18 personnages, un mode Versus en local et avec sûrement la possibilité de se bousiller la vue avec l'effet 3D !

blazblue 3DS blazblue-3DS-002.jpg 
Blazblue-3DS-003.jpg blazblue-3DS-004.jpg 

Publié dans NEWS

Partager cet article

La borne d'arcade Space Invaders MacGyver

Publié le par Dr Floyd

Comment réaliser une mini-borne d'arcade Space Invaders ? Un peu de bois, une Gameboy Advance SP, une ROM, un mini-stick et des boutons. Il ne suffit plus qu'à suivre les indications de Vcoleiro.

Publié dans INSOLITE

Partager cet article

F1 2011 : Pole Position a du soucis à se faire !

Publié le par Dr Floyd

pole-position-atari-2600-zoom.jpg

Les maîtres du code nous dévoilent aujourd'hui un premier trailer de Formula One 2011 qui semble exceptionnel en tous points. On sait que Codemasters est très doué en matière de jeux de caisse (voir DIRT 3) et sachant que le premier opus de Formula One sorti l'an passé chez Codemasters était plutôt bon, on peut imaginer que cette "suite" sera mieux fignolée et encore plus impressionnante techniquement.



Pas de quoi surpasser quoi qu'il arrive Pole Position sur Atari 2600 ;)

Publié dans NEWS

Partager cet article

Une expérience authentique Dungeons & Dragons !

Publié le par Dr Floyd

daggerdale.png

Partager cet article

Space Harrier sur Atari XL !

Publié le par Dr Floyd / StaxX

Les fans de la micro 8 bits Atari l'attendait de pied ferme : Space Harrier est enfin terminé. Voici une vidéo hallucinante du jeu, qui prouve tout le potentiel de l'Atari XL !


Ok, les pixels sont un peu gros, mais c'est hyper fluide, et globalement ça éclate la version Commodore C64 ! Il faut disposer d'un Atari équipé de 64Ko. Hélas le jeu est vendu sans boite et à un prix assez élevé : 45$ (+ le port). Ça se passe ici.

Publié dans NEWS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] White Knight Chronicles II / PS3

Publié le par Dr Floyd

WHITE KNIGHT CHRONICLES II

Support : PS3

Éditeur : Sony

Développeur : Level 5

Sortie : 8 juin 2011

white-knight-chronicles-001-copie-1.jpg



Speedtesting de 1h30



On attendait beaucoup de White Knight Chronicles, développé par Level 5, des spécialistes du genre RPG, pour au final être très déçu. Est-ce que cette suite saura se démarquer de la masse des RPG ennuyeux, bidons et commerciaux produits à la chaîne par le japon ? Rien n'est moins sûr.



WKCII est bel et bien la suite directe du premier opus, d'ailleurs ce premier opus est inclus sur le BluRay en version remastérisée. Un vrai cadeau ? Non pas vraiment, car le premier jeu était vraiment trop court, avec un scénario inachevé volontairement pour vendre cette suite. Donc pas de réelle surprise, le jeu continue dans la même lignée, avec la possibilité de récupérer sa sauvegarde afin de grapiller quelques bonus.

white-knight-chronicles-002-copie-1.jpg

Manque de rythme, combats ennuyeux, pollution par le texte, aller-retours sur la map, ce jeu respire la producteur commerciale sans saveur, bref un RPG Japonais parmi tant d'autres... De plus la majorité des environnements sont les mêmes que dans le 1er épisode, de quoi réellement s'endormir devant le jeu. Niveau réalisation c'est assez moyen : graphismes dépassés, gameplay maladroit, IA d'une huître, menus mal conçus, et doublages anglais très moyens.



Level 5 nous propose ici un demi-jeu, assez bâclé, et qui respire le titre commercial réalisé sans passion. Si encore il avait été vendu à prix cassé du fait que c'est la seconde partie du premier opus, mais même pas. A réserver uniquement aux ultra-fans de Level 5.



SUPPOS : 2/6
suppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article