[TEST] GOD OF WAR / PS2
GOD OF WAR
Editeur : Sony
Support : PS2
Année : 2005

God of War… En voilà un titre de jeu plutôt banal, avec une pochette de jeu plutôt ordinaire. Huuum çà sent bon le gros navet de l'été sur PS2 ! Bon allez soyons
courageux et testons ce jeu inconnu...
Encore un Beat’em all sur PS2, pfff... Le choix est déjà varié, entre la série Devil May Cry, Onimusha, Le seigneur des anneaux pour ne citer que les
plus connus… Un titre de trop pour la PS2 ? Et bien NON : God of War, à la surprise générale, s’avère être le meilleur Beat’em all jamais pondu sur PS2 ! Étonnant
pour un jeu Sony qui n’a vraiment pas fait parler de lui.
Vous êtes un guerrier "fou furieux" (et le mot est faible !) plongé en pleine mythologie grecque… Un contexte plutôt sympa qui donne déjà dès le départ "une âme" au jeu, le
tout baignant dans une violence extrême (corps découpés en morceaux, têtes qui volent… miam!) et dans une ambiance générale très sombre. De bonnes bases donc, reste à voir si la
réalisation et le gameplay suivent.

AUX PETITS OIGNONS !
La réalisation du jeu est impeccable, Sony nous a pondu là un petit bijou :
- Une mise en scène du tonnerre : Vous commencez à la fin du jeu, avec aussitôt un flash back de 3 semaines en arrière où vous rentrez directement dans l’action, sans phase d’apprentissage
pénible. Aucun BLABLA : De l'action là maintenant tout de suite !!!! Des scènes pré-calculées (au rendu moyen face à la beauté du jeu "in-game") viennent de temps en temps s’intégrer
parfaitement dans le jeu. A noter des temps de chargement très rapides et très bien gérés (sur PS2 c’est un exploit !), ce qui est toujours un signe de bonne finition et de sérieux dans le
développement.

- une caméra qui s’adapte à votre situation. Vous ne contrôlez pas la caméra mais c’est franchement un avantage dans un Beat’em all : on est pas ici pour faire du Spielberg mais pour
casser du monstre !
- des graphismes bons (pas non plus exceptionnels), très fluides et très "propres", vraiment de l'excellent travail,
- une musique tout à fait adaptée qui vous donne envie de déchaîner la puissance des Dieux ! Rhaaaaaaaaaaa !
- un gameplay formidable : les combats offrent des tas de possibilités : 2 types de frappe, une touche de capture (offrant de scènes
très violentes avec caméra dynamique), une frappe qui balance l’ennemi dans les airs, divers coups magiques et des situations particulières ou il faut réaliser un combo de touches s’affichant à
l’écran pour achever les monstres. De même les déplacements sont très bien gérés, la gameplay s’adaptant à votre situation : il n’a jamais été aussi facile de grimper une échelle ou de
passer sur une poutre en équilibre… C'est par moment du Prince of Persia, la frustration en moins.
- et une ambiance mythologique géniale… Vous retrouverez tous les décors et monstres de la mythologie grecque, un pur bonheur.

VOUS SAVEZ CE QU’IL VOUS RESTE A FAIRE !
Moins "débile" et moins frustrant que Devil may Cry 3 et ses scènes absurdes ou que Onishuma 3 et son scénario à deux balles, God of War est un jeu sans "blabla" qui va droit à
l’essentiel : le jeu ! On sent ici le jeu programmé avec amour. Cela fait plaisir de trouver enfin un titre excellent sur PS2 qui ne soit pas une suite. La PS2 nous montre
ici qu’elle a encore du souffle. Je m’en retourne casser du Minotaure ! Amateurs de La petite maison dans la prairie passez votre chemin ! God of War se
place facilement dans le top 3 des plus grands jeux de la console, voire dans le top 3 des meilleurs jeux 128 bits !
SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] KICK OFF
(Test réalisé sur « Kick Off Extra Time », à l’aide d’un émulateur pour les screenshots)
Attention ce jeu est un HIT : élu Gamopat d'or dans Gamopat Magazine, 99% dans Gamopat+, 6
étoiles dans Gamopilt... C’est en 1989 que Kick Off a déboulé sur Atari ST, et ce jeu a tout simplement révolutionné le monde du jeu de Football grâce à sa rapidité et sa maniabilité
inédite.
La maniabilité
Dans n’importe quel autre jeu de football, lorsque l’on déplace la croix directionnelle ou le
stick analogique pour changer de direction, le programme considère que le sprite ou le modèle en trois dimensions sensé représenter le footballeur dans le jeu, est suffisamment habile de ses
pieds pour ne pas perdre le ballon. Le ballon suit donc le mouvement appliqué à l’avatar et part dans la direction qu’a décidé de prendre le joueur. On imagine effectivement mal aujourd’hui dans
des jeux à grosse licence, Zinedine Zidane changer de direction en oubliant le ballon.
Kick Off part du principe inverse et c’est là son principal atout. Contrairement à tous les
autres jeux de Football de l’époque et d’aujourd’hui, c’est le seul jeu ou l’on « pousse » le ballon comme dans la réalité. En tant que joueur, vous êtes virtuellement footballeur, et
vous devez être suffisamment habile du joystick pour emmener le ballon ou vous l’avez décidé. Vous ne dirigez donc pas un binôme indissociable constitué du joueur et du ballon, mais un
footballeur qui doit se battre pour réussir sa conduite de balle, en appliquant au ballon des impulsions du côté opposé à la direction qu’il souhaite lui faire prendre (imaginez une simulation de
billard pour mieux comprendre cette phrase). Le jeu est raisonnablement simple à prendre en main lorsque l’on joue en mode facile car la vitesse du jeu est réduite. Il devient extrêmement pointu
en mode difficile. Les différents modes de difficulté du jeu ne sont d’ailleurs basés que sur la rapidité : plus le jeu est rapide, plus la balle est difficile à contrôler et plus vous devez
être habiles du joystick. La rapidité est réglable selon 5 niveaux de difficultés aussi bien pour votre équipe que pour l’équipe adverse.
La deuxième grosse originalité dans le gameplay de Kick Off vient du fait que toutes les actions sont réalisables à l’aide du stick et d’un seul bouton… Effectivement avec un simple bouton et un
joystick, on est capable de réaliser des passes, frappes, lobs, têtes, reprises, tacles et de mettre le pied sur le ballon. Toute la panoplie du footballeur est là, à l’exception des passements
de jambes, grigris et autres retournés acrobatiques. Il est même possible après des années d’entraînement de réaliser des grands ponts.
Graphismes, animation, sons…
Les graphismes sont le gros point faible du jeu, et encore… Des bandes vertes (deux verts
différents) pour représenter la pelouse et pour avoir l’impression d’avancer, des lignes blanches pour les limites du champ de jeu, un point blanc représentant le ballon, et deux
parallélépipédiques rectangles filaires vus de haut depuis une verticale presque parfaite mais très légèrement isométrique pour représenter deux buts avec des filets invisibles… Les joueurs sont
vus de haut et on voit surtout leurs épaules et leurs crânes ainsi que de petits bouts de membres lorsqu’ils courent. On notera toutefois que les joueurs et le ballon ont des ombres, ce qui est
bien pratique pour juger de l’altitude du ballon dans une vue aérienne. Sans être vraiment moches, les graphismes sont réduits au minimum vital pour assurer la jouabilité mais restent très
correctes pour l’époque : pas de publique, pas de banderoles, pas de banc de touche, pas de sponsors sur les maillots, le néant… le terrain semble planté là au milieu de nulle
part.
(Et non… c’est sur la barre,
dommage)
L’animation est elle le deuxième gros point fort du jeu après la maniabilité. C’est rapide, très rapide en
mode « International », voir trop rapide pour certains. C’est fluide, très fluide (moyennant quelques ralentissements lorsque la surface de réparation est pleine de monde), et malgré
des graphismes minimalistes, les animations des joueurs sont crédibles et relativement bien faites, même si elles ne se résument qu’à courir, sauter et tacler (pas de passements de jambes ou de
feintes de corps). La physique du ballon est elle plus que crédible. Les frappes partent vite, les lobs partent haut, les rebonds sur les poteaux sont impressionnants de réalismes, les collisions
sont plutôt bien gérées (moyennant quelques superpositions de sprites aux heures de pointe dans la surface de réparation), l’animation du filet virtuel lorsque le ballon pénètre dans le but est
excellente, bref c’est du très fort pour un jeu qui tient sur une disquette de 360 ko et qui tourne sur un processeur cadencé à 8Mhz !
Les sons sont discrets, et se résument aux bruits du
ballon, aux coups de sifflet de l’arbitre, et à la foule en délire lorsque l’on marque (il n’y a ni musiques, ni chants le reste du temps). Quelques voient pseudo digitalisées annoncent les
fautes et les penalties, et la musique d’introduction (la seule du jeu) reprend les chants des supporter suivi d’un « beat » effréné en qualité MIDI.
Modes de jeux, options, réalisme
Les modes de jeux sont faibles comparés aux productions actuelles, suffisants pour un jeu de foot de l’époque, et largement suffisants pour s’amuser puisque le plaisir de Kick Off réside dans le
simple fait de pousser le ballon. On peut s’entraîner seul face à personne, s’entraîner à tirer des penalties, faire un match simple ou une saison complète. Personnellement, quinze ans après
j’arrive à m’amuser sur ce jeu en ne faisant que des matchs simples (les bleus contre les rouges). Au niveau des paramètres du jeu, en plus de la difficulté, on peut régler la vitesse du vent, la
gestion des frappes et l’état du terrain (sec, humide, détrempé…) mais honnêtement je n’y ai jamais touché.
Question réalisme il y a du bon et du moins bon. La maniabilité du ballon est clairement réaliste,
unique, révolutionnaire, les joueurs se poussent épaule contre épaule, les tacles sont très bien gérés (ils demandent un bon timing), on sent réellement les différences de rapidité et de frappe
d’un joueur à l’autre (l’avant-centre est rapide, le numéro 10 a une frappe précise), les possibilités de gestion tactique au niveau de la composition de l’équipe permettent de trouver des
solutions face à certains adversaires, le radar permet de garder un œil sur le positionnement de son équipe de mieux attaquer et de bien défendre.
Au niveau des points négatifs, on peut noter que l’IA de l’ordinateur est relativement scriptée, puisqu’il a tendance à toujours tenter le même débordement et le même centre, et que l’on arrive
dans certaines situations bien précises à toujours marquer le même but (à condition de réussir à manier le joueur suffisamment bien pour se mettre en situation). Les tacles sont un peu long (une
quinzaine de mètres dans certains cas) et les plongeons des gardiens sont clairement exagérés,
voir aberrent : Il arrive fréquemment de voir le gardien de but plonger du milieu de son but hors de la surface de réparation avec le ballon (soit une bonne vingtaine de mètres), sans même
que l’arbitre ne siffle une faute de main. On peut noter l’absence des hors-jeu (apparus à ma connaissance pour la première fois en 1994 dans FIFA International Soccer sur Megadrive) et
l’impossibilité de faire un changement tactique au milieu d’une mi-temps, ou même un changement de joueur (de toute façon il n’y a pas de blessures). L’IA de l’arbitre est aléatoire, il est
capable de sortir 6 cartons rouges dans un match et aucun lors d’un autre… On peut également dire qu’en niveau International les joueurs sont presque trop rapides par rapport à la
réalité.
Les suites
Les suites les plus notables sur Atari ST sont :
1989 - Kick Off Extra
Time
1990 - Kick Off
2
1991 - Kick Off 2 Final
Whistle
? - Player Manager
Kick Off Extra Time apporte quatre formations supplémentaires et c’est à peu près tout… Kick Off 2 apporte un certain nombre de nouveautés intéressantes, notamment la possibilité
de créer son propre Maillot, de faire des changements pendant le match, de jouer à deux dans la même équipe, et de regarder ses buts au ralenti ! Kick Off 2 est
malheureusement un peu moins rapide que son aîné (je dirais de 5 à 10 % plus lent). Enfin, Player Manager est l’une des premières simulations de gestion de club façon
Championship Manager, avec la possibilité de jouer les matchs avec le moteur de jeu de Kick Off. Il est certes beaucoup moins abouti que les productions actuelles dans ce domaine, mais il permet
de changer du traditionnel « Single Game » de Kick Off, et on se prend vite au jeu.
Plusieurs autres dérivés de Kick Off sont sorties sur PC, Master System, Megadrive (Dino Dini's Soccer) et j'en oublie certainement… Elles bénéficiaient toutes d’améliorations graphiques dues à
ces supports, mais souffraient de la difficulté de jouer à Kick Off au paddle. A ce sujet, je préconise la manette « Competition Pro 5000 » pour apprécier Kick Off à sa
juste valeur, car le stick a un faible débattement qui permet d’effectuer des mouvements très rapides et des conduites de balle phénoménales, le tout sur une base stable : le bureau.

Kick Off est un jeu culte pour tous les fans de foot. Il garde à l’heure actuelle l’exclusivité d’une maniabilité jamais égalée… On lui pardonnera facilement les
graphismes, les quelques bugs et incohérences, en se contentant d’apprécier le jeu balle au pied.
SUPPOS : 5,5/6
(car la perfection n’est
pas de ce monde)





TECHNEWS : VIRUS SASSER, FIN DE L'HISTOIRE
TRUCS ET ASTUCES : LA 2e FIN DE DEVIL MAY CRY 3
Pour voir la deuxieme fin de Devil May Cry 3, lors du générique de fin tuez 100 démons.
NEWS : LA MANETTE NINTENDO REVOLUTION : ON NOUS CACHE DES CHOSES !
- Pad gyroscopique et sensitif équipé d'un écran LCD tactile
- Select et Start sur le coté droit de l'ecran,
- Les bouton A et B sur le coté gauche de l'écran,
- LEFT et RIGHT sur les cotés à l'arriere,
- Posibilité de "tilter" la manette... Pour Mario Pinball ? :-)
- Micro-Processeur intégré qui lui permettrait de jouer a des mini jeux (sans la console), comme sur Dreamcast... avec un port cartouche.
Désinformation des services secrets Japonais ? Un prototype de l'engin serait détenu par les américains en Zone 51... Bush dément. La manette est parmi nous, les contactés vont finir par parler.

Un témoin à capturé cette image furtive d'un disque volant s'approchant d'un monolithe noir... Mais ou est la manette ? Temps X mène l'enquête...
NEWS : GAMOPAT A UN CONCURRENT EN CHINE !!!
Scandaleux ! Le concept de Gamopat vient d'être copié en Chine ! En effet une clinique pour drogués du jeu vidéo vient d'ouvrir afin de soigner les cas les plus graves qui ne quittent plus leur baton de joie. Enfin bon les méthodes ne sont pas les mêmes que sur Gamopat où le Doc vous préconise uniquement des suppositoires : en Chine c'est à coup d'electrochocs que l'on soigne les patients !
NEWS : RARE RETOURNE CHEZ NINTENDO !
FOCUS : LE FLOP DU TI-99 !
En 1979 Texas instrument s'attaque au marché de la micro-informatique familiale avec le TI99/4 équipé directement d'un micro-processeur 16 bits ! Etonnant à cette époque !
FLOP !
Hélas c'est le flop !
- le basic est très lent, très très lent... vraiment étrange pour une machine 16 bits !
- le prix est très élevé (quasiment le prix qu'un Apple 2!) : 1250 $ !
- le clavier est une sacrée daube
Bref la machine ne sera pas un grand succès, Texas Instruments tentera de rattraper le coup en 1981 avec le Ti-99 4A, avec un basic amélioré (mais toujours lent!), un prix cassé de moitié et enfin un bon clavier...
Pendant quelques mois le TI99 devient le leader de la micro-informatique aux Etats-Unis. Commodore casse alors le prix du Vic 20, le principal concurrent, qui n'aura pas de mal à prendre le dessus. Et en europe c'est l'arrivée de machines bon marché comme l'oric et le Spectrum...
La concurrence acharnée, plus un probleme de production en interne, va faire que dès 1984 Texas Instrument laissera tomber le marché, bradant ses machines... On en trouvera à 1000f dans les magasins de jouets en france... Une triste fin.