[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

En 1989 , à une époque où on ne parlait que d’ordinateurs et de consoles 16 bits, de CD-ROM, de polygones à surface pleine, du jeu vidéo comme 8ème art concurrençant le cinéma, la Game Boy est sortie au Japon sur la pointe des pieds. Alors que personne ne l’attendait, qu’elle suscitait moqueries et scepticisme au sein même de Nintendo, la Game Boy s’est vendue à près de 120 millions d’exemplaire en proposant un concept simple ; être le Walkman des jeux vidéo permettant de revenir à l’essence même du jeu.

Semblant obsolète dès sa sortie, mais proposant un prix et une autonomie inégalables la rendant irrésistible, c’est une console unique. Durant plus de 10 ans d’existence, traversant les années 90, la Game Boy a connu une durée de vie exceptionnelle, en concentrant en elle tout l’esprit des jeux 8 bits des années 70 et 80 jusqu’au début des années 2000. Méconnue par les gamers qui s'en sont rapidement détournée, méprisée par la presse vidéoludique qui l’ignorait globalement,  la Game Boy est devenue de nos jours un objet culte à travers la chiptune, le modding, la création de jeux comme en témoigne la sortie d’innombrables clones plus ou moins réussis.

A travers ce dossier, je propose une histoire de la Game Boy, c’est à dire comment elle a été possible, comment elle a façonné l’industrie du jeu vidéo et son importance en tant qu’objet culturel.

Petite genèse de la Game Boy : comment celle-ci a été possible ?

La Game boy est l’enfant tardif mais génial d’une suite ininterrompue d’innovations en matière d’électronique qui favorisa la création d’objets nomades grand public. Ces objets se sont diffusés de façon massive car leur création coïncidait d'une part avec l’installation d’une société de consommation dans les pays occidentaux et au Japon, et d'autre part, avec l’affirmation de la jeunesse en tant que catégorie socio-culturelle à part entière porteuse d’un mode de vie cool et ludique.

Après la seconde guerre mondiale, stimulées par l’élan technologique insufflé par le conflit, l’électronique et l’informatique connurent une croissance sans précédent favorisée par la miniaturisation, la réduction du prix des composants et la sophistication des méthodes et des principes employés. L’invention du transistor, puis du circuit intégré et enfin du microprocesseur générèrent une foi sans précédent dans l’innovation technologique qui permit à l’électronique domestique et à l’informatique, d’entrer dans la vie quotidienne des gens.

L’une des applications inattendues de l’invention du transistor fut que l’électronique ne serait plus au service des grosses sociétés et des militaires mais s’insinuerait dans la vie de tous les jours et serait au service des individus comme en témoigne l’invention de la radio portative. En novembre 1954 Texas instrument lança le Regency TR-1 dans le cadre de la guerre froide et de la psychose générée par la détention de la bombe atomique par l’URSS. «  En cas d’attaque ennemie, votre Regency TR-1 deviendra votre plus précieuse possession » pouvait on lire dans les publicités et le mode d’emploi. Mais il devint rapidement un phénomène de société, l’objet star des désirs consuméristes et des modes adolescentes. Sorti en même temps que le premier enregistrement commercial d’Elvis Presley, le Regency TR-1 devint le premier exemple d’un objet portable mettant la technologie au service de l’individu.

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La radio n’était plus cet appareil familial trônant dans le salon ; c’était un appareil pour l’usage individuel qui permettait d’écouter de la musique où vous vouliez et quand vous le vouliez, même si c’était de la musique que vos parents souhaitaient interdire. Tous les jeunes voulaient une radio pour écouter cette musique rebelle. Roger Mc Guinn le chanteur et guitariste surdoué des Byrds reçût un poste à transistors pour ses treize ans en 1955 : « j’ai entendu Elvis. Pour moi ça a été une remise en question ». Le Radio Transistor préfigure pour la radio ce que sera plus tard la Game boy pour le jeu vidéo. La Game Boy devint plus tard la porte d’entrée pour des millions d’enfants et d’ados qui pouvaient jouer en cachette à des chefs d’oeuvre vidéoludiques intemporels loin de la télé familiale et du contrôle sourcilleux des parents.

C’est vers cette époque que le Japon se releva de la seconde guerre mondiale en adoptant une stratégie à la fois protectionniste et expansionniste, en copiant l’innovation étrangère par l’acquisition massive de brevets puis en inondant le marché de produits bon marché copiés. C’est ainsi que Sony sortit en 1957 un clone du radio transistor de Texas instrument qui fut un best seller aux Etats-unis, le TR-63.

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Dès la fin des années 50 le Japon, sous l’impulsion du ministère du commerce extérieur et de l’industrie, le fameux MITI, se positionne dans le secteur de l’électronique grand public, et deviendra au fil des années le premier de la classe surdoué de ce secteur. Le radio transistor de Sony fut le modèle qui inspira Gunpey YOKOI quand il conçut la Game boy. A l’instar de la petite radio Sony il voulait une console portable non seulement à faible encombrement mais également avec une bonne autonomie, et cela supposait de faire des choix en matière d’écran.

« A l’époque de la Game Boy, proposer une console avec un écran couleur n’avait que des inconvénients. Autrefois, quand Sony a commercialisé son célèbre récepteur radio à base de transistors, il s’est passé exactement le même phénomène que pour les jeux-vidéo portables. Au départ, tous les spécialistes affirmaient que les bruits parasites « noise » étaient trop nombreux pour que le projet soit un succès. Mais quand le poste s’est retrouvé dans le commerce, les gens se le sont arraché ! Et la raison principale de cette popularité est qu’avec quelques piles, on pouvait écouter la radio n’importe où pendant de nombreuses heures. »

L’installation d’une société de consommation en occident et au Japon, ainsi que la diffusion de la « culture jeune » consacre le fétichisme de la marchandise. La miniaturisation rendue possible par l’électronique va consacrer une véritable religion de l’objet. Ne parle t’on pas d’objets cultes ? Dans les années 70 le Japon devint une place forte de l’électronique domestique capable d’innover. Sony sortit en 1979 le walkman un lecteur de cassettes miniaturisé avec un casque audio très allégé ; C’était la combinaison parfaite de la portabilité et de la préservation de l’intimité, permettant d’emporter sa propre musique, d’être déconnecté du monde extérieur et de ne plus dépendre de la programmation musicale d’autrui, que ce soit celle des parents ou des stations de radio.

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Le walkman fut aussitôt accusé de fabriquer des générations de mutants hédonistes, autistes et sourds, dépolitisés et indifférents au bien commun. Ainsi pour Bruno Frappat alors éditorialiste du journal La Croix le walkman résumait à lui tout seul la montée de l’individualisme accusé de tous les maux : « C’est un merveilleux instrument d’isolationnisme , prothèse protectionniste, qui fait résonner en nous des mélodies et des rythmes dans une autosuffisance , une autarcie totale qui confine à l’autisme momentané. » Le walkman devint au début des années 80 le symbole d’une rupture générationnelle, d’une « new wave ». Le lecteur de K7 portatif de Sony fut l’objet incontournable de la « Bof génération », une jeunesse désenchantée, individualiste, et nihiliste, prenant le contre-pied de la culture communautaire « hippie » à l’image du groupe DEVO chantant l’hymne d’une jeunesse décérébrée « mongoloid jocko man » se voulant la préfiguration avant-gardiste robotique d’une dévolution du genre humain … Le radio Transistor avait accompagné la génération du baby boom, le Walkman allait devenir le symbole de la génération X...

Quant à la Game Boy elle allait devenir le Walkman du jeu Vidéo. La miniaturisation que permet l’électronique a permis de créer les objets nomades qui serviront de modèle à la Game Boy. Il restait à inventer la technologie des calculatrices et des microprocesseurs qui serait déterminante pour rendre possible les jeux vidéos et les jeux électroniques portatifs.

L’invention du circuit intégré en 1958, intégrant plusieurs composants de base sur une surface réduite, fut une grande avancée pour la miniaturisation et plus important encore pour la fiabilité. Mais une chose est d’inventer des technologies innovantes et une autre est d’inventer des applications dans la vie quotidienne et des objets de la vie courante à succès. Texas instrument après avoir créé un gigantesque marché pour les transistors bon marché avec ses postes radios portables chercha à reproduire la chose avec les circuits intégrés et imagina une calculatrice de poche. La machine de l’entreprise de Dallas pesait près d’un kilo mais elle planta les germes qui permirent de créer un immense marché qui vit apparaître des calculatrices de plus en plus perfectionnées, de plus en plus miniaturisées et aux prix toujours plus bas. Le circuit imprimé permit aussi l’essor des montres à quartz. Là encore les entreprises japonaises comme Casio, Seiko, Sharp ou Citizen allaient prendre en marche le train des circuits intégrés et devenir des leaders du secteur des montres électroniques et des calculatrices. Les premiers jeux électroniques auront pour base la technologie de cette industrie et on verra dans les années 80 bon nombre d’objets électroniques proposant montre, jeu électronique ou calculatrice...

Hewlett-Packard HP-35 (la première calculatrice programmable)

Hewlett-Packard HP-35 (la première calculatrice programmable)

C’est en 1971 qu’Intel parvint à placer tous les composants qui constituent un processeur permettant d’exécuter les instructions machine des programmes informatiques sur un seul circuit intégré inventant ainsi le microprocesseur. Après le 4004 et le 8008, Intel lança le microprocesseur 8080 qui intègre environ 6000 transistors, et permit à la société MITS, spécialisée dans les calculatrices électroniques, de créer le premier micro-ordinateur, l’altair 8800, peu puissant, sans mémoire, dont les instructions étaient entrées via des interrupteurs et dont les réponses se faisaient par l’intermédiaire d’un affichage composé de diodes luminescentes, mais qui s’avéra un succès dépassant toutes les espérances.

L’intel 8080 était aussi le microprocesseur autour duquel était construit la borne d’arcade Space invaders. Très rapidement le microprocesseur d’Intel fut copié par la concurrence et dès 1975 Zilog lançait le microprocesseur Z80, compatible avec le 8080, qui équipera bon nombre des micro-ordinateurs qui sortiront lors de l’explosion de la micro-informatique du début des années 80 comme le Zx81, le Zx Spectrum, les Amstrad CPC , , le Canon X-07 ou le standard MSX, voire des consoles comme la Colecovision ou la Sega SG-1000… C’est ce type de micro-processeur 8-Bits primitif que la Game boy intègre dans son architecture. Il s’agit en fait d’un hybride du 8080 et du Z80, allégé et optimisé pour le jeu.

le Canon X-07

le Canon X-07

Conjointement à l’expansion de l’électronique et de l’informatique dans les centres de recherche militaire, les grandes universités, ou les multinationales se développe à partir des années 50, la sous-culture des hackers. Ceux-ci ont la conviction que l’électronique n’est pas seulement destinée à fabriquer des radars ou des appareils de guidage pour les missiles balistiques et que les ordinateurs ne serviront pas seulement à effectuer des calculs à répétition mais qu’ils pourraient et devraient être amusants à utiliser. C’est ainsi qu’en 1962, Steve Russell (surnommé la limace) et d’autres étudiants créèrent Spacewar!, premier jeu vidéo de l’histoire sur l’ordinateur PDP-1 du Massachusset Institut of Technology (MIT) qui fit fureur sur les campus et dans les grandes entreprises détenant l’un de ces ordinateurs hors de prix. A tel point qu’un an après, le constructeur DEC, livrait chaque PDP-1 (coûtant près d’un million de dollars actuels) avec le jeu préinstallé. A l’université de l’UTAH , Nolan Bushnell, passe des heures à jouer dessus. Plus tard il créera la société Atari, pionnière du jeu vidéo qui créera les jeux d’arcade Pong et Breakout ainsi que la console Atari VCS 2600.

De même le développement et la démocratisation des calculatrices de poche toujours moins chères et notamment des calculettes programmables, dès 1974, va créer un engouement incroyable pour les jeux basés sur les chiffres et les statistiques. C’est dans cet état d’esprit, celui des hackers américains, qu’un Satoru IWATA, futur PDG de Nintendo, va acquérir la première calculatrice programmable, la HP-35 : « je pense que j’ai été l’un des acheteurs les plus originaux de cette calculette. Là où la plupart des gens utilisaient leurs calculatrices pour résoudre des problèmes mathématiques complexes, j’utilisais la mienne pour créer des jeux-vidéo. Ma première création a été un jeu de Base-Ball. Je pense que personne ne pouvait dire qu’il avait de mauvais graphismes … parce qu’il n’avait pas de graphismes (Rires). Le gameplay était seulement matérialisé par des chiffres mais quand j’ai vu mes amis jouer à ce jeu et s’amuser, ça m’a rendu fier et ce fut pour moi une source d’énergie et de passion. » Egalement marqué par la borne d’arcade Space invaders, Satoru Iwata décide à la fin de son cycle scolaire de dédier sa carrière au développement des jeux-vidéo.

Satoru IWATA

Satoru IWATA

C’est donc logiquement, dans une société travaillée à la fois par la diffusion massive des calculettes et par la culture ludique des hackers, qu’en 1977 Mattel sortit Auto-Race, considéré comme le premier jeu électronique qui est en quelque sorte une calculatrice de poche transformée en un jeu pour enfants. Pour cela Mattel s’est associé à Rockwell international, une multinationale spécialisée dans l’aéronautique et l’électronique, connue pour avoir participé aux programmes spatiaux Apollo. Auto-Race rencontra un grand succès ouvrant la voie aux jeux électroniques qui connurent une vogue hallucinante avec des jeux comme Mattel Football, Battlestar galactica, Merlin, Simon etc. Dans la foulée, profitant de la vogue des jouets électroniques, des jouets éducatifs comme la Dictée magique ou des claviers musicaux comme le Casio VL-1 verront le jour et connurent un succès phénoménal.

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C’est alors que surgit en 1979 la Microvision de Milton Bradley, la première console portable à écran Dot Matrix (c’est à dire dotée d’un grille de pixels) à cartouches interchangeables proposant de jouer notamment à une version portable du hit d’arcade Breakout… une révolution ! Mais c'est au final le Game & Watch qui rentrera dans la légende.

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Les Game & Watch

A la fin des années 70, le walkman de Sony connaît un triomphe international hallucinant, Space Invaders de Taito est devenu un phénomène de société, les montres et calculatrices japonaises sont partout. Le Japon connaît un sentiment de supériorité et semble avoir un potentiel créatif illimité. Il est donc logique que le Japon développe à son tour des jeux électroniques portables basés sur la technologie des montres et des calculatrices.

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La légende dit que c’est en regardant un cadre en train de s’amuser à jouer avec sa calculette dans le Shinkansen (le TGV japonais), que Gunpey Yokoi eût l’idée des Game & Watch. Un jour lors d’un trajet à Osaka, et ne sachant que dire pour meubler la conversation, Gunpey Yokoi parle de son idée au PDG de Nintendo Yamauchi qui lui donne bientôt son feu vert pour concrétiser son projet et le met en contact avec Sharp le leader mondial des écrans de calculatrices.

L’idée première de Gunpey Yokoi est de créer un jeu de la taille d’une calculette, pour pouvoir jouer discrètement. Satoru OKADA, l’adjoint de YOKOI, s’inspirant de la Microvision dote les Game & Watch d’un microprocesseur 4 bits Sharp. En revanche, l’équipe rejette l’utilisation d’un écran Dot Matrix doté d’une grille de pixels permettant des animations et l’idée de cartouches interchangeables :

« J’adorais la Microvision, nous révèle Okada, et je jouais beaucoup avec le casse-briques. Sauf que nous ne comprenions pas vraiment pourquoi la machine avait besoin d’être aussi grosse ! Et donc nous avons d’abord voulu tenter de réaliser une console portable, mais qui tenait vraiment dans la poche. Sauf que la résolution de l’écran (16x16 pixels) était très pauvre et que graphiquement cela restait extrêmement abstrait. Ensuite on trouvait le concept de jeux interchangeables intéressant, mais à cause des limitations de la Microvision, tous les jeux se ressemblaient tant au niveau graphique que ludique. On s’est alors dit : Autant n’avoir qu’un jeu par machine , mais au moins avec de jolis graphismes. Et c’est là que l’idée d’utiliser un écran de calculette est arrivé naturellement. Tout ça mis bout à bout a permis de donner naissance aux Game & Watch ».

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Le Game & Watch est à l’origine de la relation privilégiée entre Sharp et la division R&D1 de Nintendo. Au début les ingénieurs de Sharp étaient extrêmement sceptiques sur la faisabilité du projet mais Gunpey YOKOI et son bras droit Satoru OKADA qui y croient dur comme fer sortent un prototype du jeu Ball de leur chapeau sous les yeux ébahis de leurs interlocuteurs. Même si certains employés de Sharp sont extrêmement enthousiastes, ils déclarent qu’un affichage aussi précis des différents éléments du jeu est irréalisable sur un écran LCD de calculette. Déçus les hommes de Nintendo obtiennent que leur partenaire réfléchissent tout de même à des solutions et laissent le prototype chez Sharp :

«  Je suppose que nous avons bien fait de leur laisser notre prototype racontera plus tard OKADA. Les techniciens de Sharp ont dû l’essayer et l’apprécier après notre départ. Ensuite, ils ont certainement dû discuter en interne de ce qu’il était possible de faire concernant ce projet. Je pense que c’est là qu’ils ont décidé de faire un effort et de marcher dans notre sens ».

Les équipes de Nintendo et de Sharp, désormais aussi motivées l’une que l’autre et marchant main dans la main, surmonteront toutes les difficultés techniques pour faire aboutir le projet Game & Watch, notamment grâce à une technique de précision élaborée par Nintendo à partir de machines à découper les cartes à jouer, qui permet d’afficher des éléments extrêmement détaillés à l’écran. La puce et l’écran de calculatrice amélioré des Game & watch originels pouvaient afficher 72 segments. Un chiffre de calculatrice est composé de 7 segments multipliés par le nombre de chiffres affichables. Le Game & Watch affichait lui 28 segments pour composer le compteur du score (qui servait également de montre) et 44 segments pour les éléments du jeu (personnages et objets).

Les Game & Watch ont demandé des efforts considérables de recherches, de développement et d’essais à Nintendo et Sharp pour trouver l’équilibre ludique parfait. C’est cette recherche de la perfection technologique et ludique qui les a amené à relancer et à sophistiquer la technologie des calculette et des montres à Quartz qui commençait à être à bout de souffle au début des années 80. Le nouveau marché des jeux électroniques ouvert par les Game & Watch a permis de relancer les ventes de ces technologies selon les confidences des employés de Sharp à Gunpey Yokoi :

« S’il n’y avait pas eu les Game & Watch, cette technologie et les études se seraient certainement cantonnées aux uniques calculettes et autres montres, mais grâce à Nintendo, la production d’écrans LCD a continué pendant près de 8 ans et les recherches dans ce domaine ont été poursuivies . Des centaines de millions de jeux LCD ont été créés dans tous les pays du monde ! Si le jeu électronique n’avait pas été inventé, les écrans cristaux liquides actuels (TFT) utilisés dans les ordinateurs portables n’auraient peut-être jamais vu le jour. C’est la recherche pour perfectionner les Game & Watch qui nous a aidés à fabriquer les écrans à cristaux liquides. »

Toutefois les Game & Watch ne tardèrent pas à être imités et même largement surpassés techniquement notamment par les créations stupéfiantes de Bandai telles que Zaxxon ou Gundam ou encore celles de Casio comme Turbo Drive (La Poursuite) qui proposait en outre une calculatrice intégrée au jeu.

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C’est pourquoi, la concurrence étant de plus en plus rude, Nintendo joua la carte loufoque et burlesque des cartoons américains. Le design des personnages fut confié à Makoto Kano qui créa le personnage Mr Game & Watch dont les expressions comiques - très finement travaillées - faisaient la singularité des produits Nintendo: « Nous avions déjà épuisé le concept technologique et ludique des écrans LCD avoue Yokoi. Donc nous n’avions d’autre solution que d’apporter une certaine originalité dans la mise en scène. Et je dois bien avouer que les cartoons ont été une bonne source d’inspiration. »

Cette inspiration Cartoon on la retrouvera aussi dans des jeux d’arcade comme Donkey Kong, Popeye ou Mario bros mais aussi dans les premiers jeux de la Famicom comme Pinball ou Balloon Fight. C’est aussi cette inspiration Cartoon qui est la marque de fabrique de Nintendo et qui influencera le style singulier des jeux qui seront développés bien plus tard sur Game Boy.

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Le principe des Game & Watch est extrêmement simpliste et répétitif, il s’agit la plupart du temps de jeux de réflexes et de timing. On doit par exemple livrer un colis sur un pont de tortues puis recommencer encore et encore pour réaliser le meilleur score. Toutefois les petites consoles portatives s’arrachent car elles offrent un jeu ainsi qu’une horloge et une alarme (d’où le nom Game & Watch) le tout avec une technologie LCD qui paraissait à cette époque être à la pointe de la modernité.

La firme de Kyoto développera 59 modèles de Game & Watch qui se vendront à 43,4 millions d’exemplaires entre 1980 et 1991. Certains jeux deviendront de véritables must comme le fameux Donkey kong qui verra la croix directionnelle utilisée pour la première fois. De même c’est sur les Game & Watch que Mario passera du second rôle dans Donkey kong à celui de héros avec des jeux dédiés. Le Game & Watch est incontestablement le jouet qui a permis à Nintendo de partir à la conquête des marchés occidentaux et de devenir en quelques années un acteur majeur de l’industrie du loisir à la réputation internationale.

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F
" Méconnue par les gamers qui s'en sont rapidement détournée, méprisée par la presse vidéoludique qui l’ignorait globalement" Faut arreter de boire, elle n'a absolument pas été méprisée par la presse jeu !
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