[TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom
Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : U.S. Gold (Développeur : Delphine Software) / Sunsoft
Année : 1993
Genre : Action / Cinematic Platformer
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1
En l'an 2142, Conrad B. Hart, un agent d'élite du Bureau de l'Investigation Polytechnique, reprend conscience au beau milieu d'une jungle luxuriante et hostile sur Titan, un satellite de Saturne. Problème majeur : il n'a plus le moindre souvenir de son identité ni de la raison de sa présence ici. Traqué par des mutants et des drones armés, il ne doit sa survie qu'à la découverte d'un holocube contenant un message d'alerte qu'il s'est lui-même enregistré avant d'être capturé et d'effacer sa propre mémoire.
Conrad va rapidement comprendre que son amnésie n'est pas un accident, mais l'ultime rempart pour protéger une vérité terrifiante : une race extraterrestre polymorphe s'est infiltrée parmi les plus hautes instances de la société humaine pour préparer une invasion à grande échelle. Équipé d'un simple pistolet et de son intelligence, l'agent Hart entame une course contre la montre planétaire pour reconstituer les pièces de son passé et sauver la Terre.
Pour la petite histoire, le jeu est le digne héritier spirituel d'un autre monument français, Another World d'Éric Chahi. Développé par l'équipe de Paul Cuisset chez Delphine Software, Flashback a marqué l'histoire du jeu vidéo en entrant dans le Guinness des records comme le jeu français le plus vendu au monde à l'époque. Conçu à l'origine pour la Mega Drive, son portage sur la console 16-bits de Nintendo a demandé un travail d'optimisation titanesque pour préserver la fluidité de ses cinématiques vectorielles révolutionnaires.
S'ADAPTER À LA GRILLE : UNE EXIGENCE SANS NOM
La prise en main de Conrad demande un temps d'adaptation certain et rompt radicalement avec l'immédiateté d'un Mario. On est ici en plein dans le "Cinematic Platformer", une école où chaque mouvement est découpé au millimètre près sur une grille invisible. Un bouton permet de courir et de sauter, un autre d'interagir ou de dégainer son arme. Pas de place pour l'improvisation : pour franchir un gouffre, il faut calculer son élan sous peine de voir Conrad rater dramatiquement le rebord de la plateforme supérieure et s'écraser quelques étages plus bas.
La grande subtilité du gameplay réside dans l'utilisation de l'arme et des gadgets. Conrad se déplace différemment selon qu'il a son pistolet en main (ce qui lui permet de tirer ou de faire des roulades, mais l'empêche de courir ou de grimper) ou rangé dans son holster. À cela s'ajoute une gestion d'inventaire pointue pour l'époque : une ceinture de bouclier rechargeable qui encaisse les tirs à votre place, des pierres pour faire diversion, un téléporteur portatif hautement tactique et des cartes d'accès à utiliser au bon endroit.
Nous sommes face à une aventure qui demande autant de réflexes que de matière grise. Le jeu abandonne la progression linéaire brute pour proposer de véritables petites zones ouvertes où s'enchaînent résolutions d'énigmes, quêtes d'interrupteurs et gunfights ultra-tendus. Face aux cyborgs, aux forces de police ou aux redoutables "Morphs", la moindre balle peut être fatale, vous obligeant à utiliser les éléments du décor pour vous abriter et tendre des embuscades.
L'ODYSSÉE DE CONRAD : NIVEAU PAR NIVEAU
Stage 1 : La jungle de Titan
Le jeu vous jette brutalement dans l'inconnu. Ce premier niveau est un dédale vertical de lianes, de plateformes suspendues et de pièges mortels (mines au sol, détecteurs de mouvements). C'est le terrain d'entraînement idéal pour maîtriser les sauts avec élan et comprendre la physique si particulière des chutes. Le niveau se conclut par la rencontre avec un ermite qui vous aidera à récupérer votre mémoire contre quelques crédits.
Stage 2 : New Washington
Changement radical d'atmosphère. Vous intégrez une immense métropole cyberpunk souterraine divisée en plusieurs districts reliés par un métro. Pour obtenir un billet de retour vers la Terre, vous allez devoir vous rendre au centre de l'emploi et accomplir une série de missions variées : escorter un VIP dans un couloir truffé de pièges, réparer un réacteur nucléaire ou nettoyer des bureaux envahis par des mutants. Un monument de level design.
Stage 3 : La Death Tower
Pour financer la suite de votre voyage, pas d'autre choix que de participer à un jeu télévisé mortel diffusé en direct. La Death Tower est une succession d'arènes de combat brutales réparties sur plusieurs étages. Les ennemis y sont agressifs, les pièges vicieux et le défilement du temps est votre pire ennemi. Un pur niveau d'action qui mettra vos nerfs et votre art de la roulade à rude épreuve.
Stage 4 : Retour sur Terre et la boîte de nuit
De retour sur votre planète natale, vous découvrez que l'infiltration extraterrestre est déjà bien avancée. En enquêtant dans un club huppé de la haute société (le Paradise Club), vous infiltrez les coulisses du pouvoir. Le niveau demande beaucoup de discrétion et d'observation pour éviter les caméras de sécurité et neutraliser les policiers corrompus avant qu'ils ne donnent l'alerte.
Stage 5 : La base des Morphs
L'assaut final se déroule au cœur même de la ruche extraterrestre. Les décors de tôle laissent place à des structures organiques gluantes et biomécaniques inspirées des travaux de Giger. Le bestiaire devient terrifiant : les Morphs se liquéfient pour se déplacer au sol et surgir derrière vous. C'est le donjon ultime, labyrinthique, où la maîtrise du téléporteur et une gestion parfaite de votre bouclier énergétique seront indispensables pour faire sauter le noyau de la planète et vous enfuir.
TECHNIQUE ET SENSATIONS
Graphismes
Delphine Software a accouché d'une merveille visuelle. Le choix artistique des décors, entièrement dessinés à la main pixel par pixel, offre une profusion de détails saisissante. Le contraste entre la jungle sauvage du début et l'architecture froide et géométrique de New Washington est une claque permanente. Sur Super Famicom, la palette de couleurs étendue de la machine fait honneur au jeu, offrant des dégradés de ombres et de lumières magnifiques.
Animations
C'est le cœur technologique du jeu : l'utilisation de la technique du rotoscopage (filmer de vrais acteurs avant de calquer les mouvements pixel par pixel). Le résultat à l'écran est bluffant de réalisme pour de la 16-bits. Conrad court, s'accroche, dégaine et pivote avec une fluidité organique unique qui donne un poids et une crédibilité dramatique au personnage. Les cinématiques vectorielles qui ponctuent l'aventure finissent d'asseoir l'ambiance grand spectacle du titre.
Maniabilité
C'est le point de friction qui divisera les joueurs. La maniabilité est d'une rigueur absolue, héritée de Prince of Persia. Le personnage répond au doigt et à l'œil, mais chaque action enclenche une animation complète impossible à interrompre. On ne peut pas s'arrêter net au milieu d'une course ou sauter au dernier millième de seconde. C'est lourd, c'est exigeant, mais une fois cette inertie intégrée, le gameplay révèle une précision tactique d'une immense satisfaction.
Son
La version Super Famicom fait des choix audacieux. Contrairement à d'autres versions occidentales, la musique se veut ici très minimaliste, laissant une place immense aux bruits d'ambiance de la jungle ou des usines pour renforcer l'isolation de Conrad. Les thèmes musicaux n'interviennent que lors de moments clés ou de transitions narratives majeures, mais le processeur sonore de la console de Nintendo délivre alors des nappes de synthétiseur sombres et oppressantes de toute beauté.
Difficulté
Flashback est un jeu difficile qui ne pardonne pas l'approximation. Tomber de trop haut signifie la mort immédiate, et oublier de recharger son bouclier face à un drone équivaut à un aller simple pour le Game Over. Les points de sauvegarde (bornes de recharge) sont parfois très éloignés les uns des autres, transformant chaque pièce inconnue en une source de tension pure. C'est une progression basée sur l'apprentissage par l'échec.
CONCLUSION
Flashback: The Quest for Identity est bien plus qu'un simple jeu de plateforme, c'est une œuvre cinématographique interactive qui a marqué l'âge d'or de la génération 16-bits. En mêlant une narration mature de science-fiction, des animations rotoscopées d'une fluidité légendaire et un level design d'une richesse incroyable, le titre de Delphine Software transcende les limites de son support. Si sa rigidité légitime et son exigence d'un autre temps pourront déconcerter les joueurs habitués à plus de souplesse, il demeure un chef-d'œuvre intemporel de la Super Famicom. Un monument du patrimoine vidéoludique, tout simplement !