16 articles avec les idoles

SID MEIER

Publié le par Dr Floyd

Avec Sid Meier (né en 1958) le jeu vidéo ne signifie pas optimisation à fond des machines pour en mettre plein la vue, mais plutôt profondeur de jeu et créativité. Tous les jeux de Sid feront appel à la reflexion, à la stratégie, avec une IA toujours très poussée.



En 1982 deux fous de jeu vidéo Bill Stealey (ancien pilote de chasse) et Sid Meir fondent la société Microprose apres avoir pondu leur 1er programme sur Atari 400 : Hellcat Ace (en basic !) Microprose sera tourné essentiellement vers les jeux de simulation/stratégie.

En 1993 Microprose fut achetée par Spectrum Holobyte jusqu'en 1996 ou le seul nom de Microprose fut repris. Sid Meier quitte alors la société pour créer Firaxis Games.

En 1998 Microprose est rachetée par Hasbro Interactive.

En 2001 hasbro est racheté par Infogrames (sous le nom maintenant de Atari)

OUF !


L'historique des jeux produit par le "maitre" :

1984 Solo Flight (Atari 800, C64…)
Un simulateur de vol tres avancé par rapport à la concurrence

1985 Silent Service (Atari 400, C64… ré-adapté ensuite sur PC, Atari ST et Amiga)

Un simulateur de sous-marin ultra réaliste, le 1er très gros hit de Microprose.

1985 Nato Division Commander, Conflict in Vietnam, Crusade in Europe, Decision in the desert (Atari 400, C64)
Des wargame style jeu de plateau (un peu austère), les 2 derniers étant quand même plus abordables et plus fun.

1987 Sid Meier's Pirates (C64, Mac, ST, Amiga, pc)

Sid prend la grosse tête et intégre désormais son nom dans le titre de ses jeux ! Un jeu de strategie/Aventure/Role varié qui sera un succès phénomènal sur C64 et Mac ! Vous jouez le role d'un pirate dans les Caraibes, le jeu propose un juste équilibre entre strategie, gestion de ressources, action et liberté d'action. Le jeu est ressorti sur XBOX en 2005 puis sur PSP !

1987 Red Storm Rising (ST, Amiga, PC)
Microrpose signe un contrat avec Tom Clancy. Un nouveau jeu de sous marin moins fun que Silent Service mais plus complet.

1987 F19 Stealth Fighter (ST, Amiga, PC)
Un simulateur de vol tres complexe

1987 Gunship (C64, Amiga, PC)
Un formidable simulateur d'helicoptere de combat)

1990 Sid Meier's Tycoon (ST, Amiga, PC)
Fan de train eletrique dans son enfance, Sid décide de créer un jeu de strategie sur la construction de voies de chemins de fer, très réussi.

1991 Sid meier's Civilization (ST, Amiga, PC)
Le jeu CULTE de Sid. Un jeu pourtant assez austère au tour par tour. Le but étant de developper votre civilisation, de conquerir des territoires, de developer de nouvelles technologies.

1991 Sid meier's Covert Action (ST, Amiga, PC)
Un jeu d'espionnage

1993 CPU Bach (3DO)
Un etrange jeu ou le programme compose des pieces musicales de Bach en fonction de vos paramétres !

1994 Sid Meir's Colonization (PC)
Même style que Civilization, axé sur les colinisations de territoires.

1995 Sid Meir's CivNet (PC) un jeu plutot raté

1997 Civilization 2 (PC)
Une version améliorée du 1er opus, avec une réalisation un peu moins austèere.

1997 Magic The Gatering (PC)
Un jeu basé sur le succès des jeux de carte MAGIC.

1998 Dis Meier's Gettysburg (PC) Jeu de strategie pendant la guerre de secession Américaine.

2000 Alpha Centauri (PC)
Civilization dans l'espace ! Vous vous ecrasez sur une planete inconnue, a vous de developper votre civilisation !

2001 Civilization 3 (PC)
3e opus, 3e succès

2002 Sim Golf (PC) réalisé en commun avec Maxis (l'editeur des Sims)

2004 Sid Meier's Pirates (PC)
Jeu remastérisé pour les PC modernes ! Une version Xbox suivra en 2005.

2005 Civilization 4 (PC) Il y a toujours des fans !

 

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DAVID PERRY

Publié le par Bakura52



David Perry, né en avril 1967 à Lisburn en Irlande du Nord est issu d’une famille modeste. Ses premiers pas dans le monde de la programmation se font en 1982, à l'âge de 15 ans sur Sinclair ZX81 (machine doté de 1 Ko de ram pour 8 Ko de Rom). D'après une interview que David aurait accordé à la BBC, son premier jeu était un jeu de course où le joueur incarnait une sorte de "goutte noire" qui devait éviter les autres "gouttes noires". Un programme pas vraiment novateur re-pompé sur le concept bien connu (repris dans un mini jeu de Wario Ware inc.). Son travail fut toutefois récompensé . En effet, par la suite, David envoya son programme à un magasin Irlandais qui le rémunéra. Il en fit son travail pendant quelque temps avant de rejoindre la ville de Londres à l'âge de 18 ans pour se faire embaucher chez "Probe Software" où il y développera son premier succès sur micro-ordinateur 8 bits : Pyjama Rama.


Pyjamarama sur ZX Spectrum

Il y fera la connaissance de Nick Bruty, un graphiste et musicien de la boîte. C'est de ce duo que naquit un bon nombre de hit sur les ordinateurs et console du moment : Trantor the last Storm Trooper, Savage, Smash TV, Beyond the Ice Palace, the terminator et bien d'autres... Il participa même au hit Nes Teenage Mutant Ninja Turtles. Ces jeux se démarquèrent non seulement grâce à leurs graphismes magnifiques pour l'époque mais aussi pour leur animation de grande qualité.


Beyond The ice Palace / Version CPC

Mais c'est dans les années 1990 que sa carrière décolle pour de bon. Et c'est sur les consoles 16 bits Megadrive et Snes qu'il exhibe ses talents en concevant des jeux de plate-forme d'une qualité exceptionnelle pour l'époque. Il développe Global Gladiator, un jeu basé sur la licence des fast-food Mc Donald, et Cool Spot, un jeu mettant en scène la pastille rouge présente sur les boissons 7Up. Son plus beau travail restera sans doute l'adaptation en jeu vidéo du film d'animation Aladdin en 1993. Le jeu surpassant même l'opus Snes en terme de réalisation.


Aladdin, chef d'oeuvre sur Megadrive

Fin 1993, il fonde son entreprise Shiny Entertainment, une entreprise de développement de jeux, normal pour un programmeur. Cet entreprise l'amènera à passer plusieurs contrats avec Virgin Games, la filial vidéo ludique de Virgin. David avait un projet qu'il aurait aimé voir aboutir depuis un certain temps. Et il aura fallut attendre 1994 pour que Earthworm Jim prenne vie. Un jeu complètement loufoque qui met en scène un ver de terre en combinaison spatiale. Et c'est sur ce coup là que David trahit sa préférence indéniable pour la console 16 bits de Sega. En effet la version Megadrive se gratifiait de niveaux secrets et de quelques animations que la version Snes, elle, ne possédait pas. Un earthworm Jim 2 vie le jour en 1995, dans cet épisode, Jim doit sauver sa petite amie kidnappée. Un Earthworm Jim 3D, sortie également sur Nintendo 64 en 1999. Il faut par contre avouer que ce jeu est de loin de le plus décevant de tous, l'histoire est sortie dont ne sait trop où, les graphismes ne sont pas au top de leurs formes et la jouabilité n'est pas non plus le point fort du jeu. Il faut dire que David n'a pas participé directement à cet épisode et c'est Interactive Interplay qui s'est chargé du développement. C'est probablement de là que vient le problème.


Earthworm Jim / Megadrive

Un autre jeu plus ou moins marquant, lui aussi sorti en 1994 sur Megadrive et Super Nintendo fut "Jungle Book", l'adaptation en jeu vidéo du célèbre dessin animé de Disney sortie la même année. Développé par Virgin Games pour la console de Sega. David du arréter le jeu à 90% (pour son projet "Aladdin"). Il ne termina jamais Jungle Book, des conflits avec VirginsGames en furent la cause. Quand à la version SNES, complètement développée par Virgin cet fois, elle se montra bien moins convainquante que sur la console de Sega et de grosses différences entre les deux versions furent à noter...

De 1995 à 1999, David a comme qui dirait "une petite baisse de régime" avec des jeux comme MDK, Wild 9 ou R/C Stunt Copter. Les jeux ne sont pas mauvais, non, mais Monsieur Perry nous avait tellement habitué à des jeux d'exceptions, que ses deux titres nous ont profondément déplu. L'année 2000 marquera son grand retour, avec Messiah et Sacrifice (un STR) tout deux sur PC. Des graphismes de toute beauté, un jouabilité aux petits oignons, des musiques dignes des plus grandes compositions. Le seul regret que les joueurs peuvent avoir avec ses deux softs, c'est une durée de vie assez courte. Mais ce serait craché dans la soupe que de se priver de ses deux mythes.

En 2001, David et Shiny entertainment se plantent considérablement avec l'adaptation de Matrix en jeu vidéo (Enter the Matrix), un jeu critiqué pour son aspect "fait à la va-vite", une chose que ce studio ne nous avait pas habitué à voir. Depuis, David reste plutôt dans l'ombre, sa société n'a pas failli, pour preuve, Acclaim Games l'a chargé de développer "2MOONS", un MMORPG, ultra violent et... gratuit. Un système de pub "in game" devrait être incorporait pour rentabiliser tout cela. Ceci devrait ravir plus d'un joueur. De plus, selon quelques sources plus ou moins sûr, notre chère David se chargerait en plus d'un MMO sur le thème de la danse intitulé "DANCE! ". On voit tout de suite l'originalité du titre... Quoi qu'il en soit, malgré quelques petites baisses de temps à autres, David à su nous prouver au fil du temps de quoi il était capable. Quoi qu'il en soit, reviens nous vite, on t'attend impatiemment !



Liste des jeux de David Perry :

Pyjama Rama (1984)
Trantor the last Storm Trooper (1987)
Savage (1988)
Beyond the Ice Palace (1988)
Smash TV (1991)
The Terminator (1992)
Global Gladiators (1992)
Cool Spot (1993)
Aladdin (1993)
Earthworm Jim (1993)
Earthworm Jim 2 (1995)
MDK (1996)
Wild 9 (1998)
R/C Stunt Copter (1999)
Messiah (2000)
Sacrifice (2000)
Enter the Matrix (2003)
Path of Neo (2005)

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RICHARD GARRIOTT ET LA SERIE ULTIMA

Publié le par Dr Floyd



Richarg Garriott
est le créateur de la série culte Ultima, la licence de jeux de rôle référence dans les années 80.

En 1979 le petit Richard bosse durant l'été dans un magasin informatique. Pendant son temps libre il programme sur place en basic sur Apple 2 (la machine de rêve de l'époque !). Il finit par proposer à son patron de vendre un jeu programmé par lui-même : Akalabeth : World of Doom. Petit succès dans le magasin : 8 exemplaires vendus (le début de la gloire!) 

> Akalabeth, le jeu

California Pacific remarque alors le jeu et va signer un contrat avec le jeune programmeur : 30 000 exemplaires seront vendus. Richard passe alors à la vitesse supérieure et développe pour California Pacific le fameux ULTIMA.

Richard Garriott prendra le pseudonyme de "Lord British", surnom qu'il avait eu à l'université pour son parlé "so british".


Historique de la série ULTIMA :

1979
Akalabeth / ou "ultima 0"


Franchement, moi ça me fait rêver ! (sérieusement)

1980
Ultima I
 (publié par California Pacific)


Le programme est toujours écrit en basic. Le graphisme est sommaire, mais suffisant pour l'époque, et quasiment toutes les touches du clavier ont une fonction (un peu galère pour se souvenir de tout !). Ce système "barbare" sera repris jusqu'au 5e épisode.

1983
Ultima II: Revenge of the Enchantress(publié par Sierra-On-Line)
(Sur Apple 2 puis Atari 800, PC et C64 plus tard)
Suite à un désaccord avec l'éditeur du 1er épisode Richard ira chez voir du coté de chez Sierra-On-Line. Cette fois ci il passe à l'assembleur (quand même !). Les graphismes s'améliorent, avec zoom lorsque vous rentrez dans un lieu.  Le jeu sera publié avec une carte en tissus.

Richard fonde alors sa propre société Origin Systems, on est jamais mieux servi que par soi-même.

Il sait même jongler ! Trop fort !


Ultima III: Exodus(1er jeu de Origin Systems)
(Apple 2 puis C64, PC, Amiga, NES, Sega Master System)
Le joueur contrôle cette fois ci un groupe de 4 personnages ayant chacun ses propres caractéristiques. Le système de combat est revu pour l'occasion avec un zoom sur les personnages.

1984
Origin signe un contrat de distribution avec Electronic Arts (déjà là eux!)
Ultima IV: Quest of the Avatar
(Apple 2 puis C64, PC, Amiga, ST, NES, Sega Master System)
C'est l'apparition des vertus et la possibilité de parler aux "non joueurs. Un épisode fantastique et complet.

1988
Ultima V: Warriors of Destiny
(Apple 2, Commodore 64, Commodore AMIGA, ST, NES, Commodore 128, PC, Sharp X68000)

Dernier Ultima programmé directement par Richard Garriott, et aussi dernière version pour Apple 2. C'est la plus belle version 2D : améliorations graphiques, apparition du cycles jour/nuit, interactivité avec les objets, les "non joueurs" ont une activité propre...


Dès lors Richard ne participera plus à la programmation des jeux, les 8 bits et 68000 sont abandonnés au profit des grosses configs PC, le style graphique va alors fortement évoluer, faisant disparaitre le charme des versions précédentes. Des épisodes parallèles vont même être produits (comme Martian Dreams où l'on se retrouve propulsé sur Mars ! Richard est également fan de l'exploration spatiale, il possède chez lui un petit engin lunaire acheté aux enchères).

Voici un resumé des principales suites :


1990
Ultima VI: The False Prophet.
Premier Ultima en "fausse 3D" isométrique.

Grosse évolution graphique pour le 6e épisode

1992
Ultima Underworld
: un épisode à part qui ne rentre pas dans la série. Un jeu de Role/FPS : un donjon 3D texturé à explorer, révolutionnaire à l'époque (avant Doom !)

1992
Ultima VII: The Black Gate
(+add-on
Forge of Virtue)

1993
Ultima VII Part Two: Serpent Isle
(+add-on Silver Seed)
Ultima7 marque la possibilité de jouer au jeu entièrement à la souris.

1994
Ultima VIII: Pagan.

1997
Ultima Online.
Ultima débarque sur internet pour un jeu multi-joueurs

1999
Ultima IX: Ascension

Le dernier jeu de la série qui passe en "full 3D". hélas le jeu n'est fini à sa sortie, a cause d'un différent avec Electronic Arts sur la date de sortie...
  Résultat un jeu raté et buggé ! Vraiment dommage, nous attendions tant du 1er Ultima en vraie 3D !


RICHARD VECUT DES JOURS HEUREUX...

Richard Garriott est un homme riche, il possède 2 châteaux et se passionne pour le monde médiéval... Hélas la saga Ultima semble belle et bien terminée. Nous ne pouvons que déplorer l'envahissement du marché par les "RPG", jeux de rôle simplistes et enfantins venus du Japon pour gamers boutonneux, et qui n'ont vraiment plus rien à voir avec les vrais jeux de role comme Ultima et leur ambiance "Dungeons & Dragons". Il nous reste cependant encore la série Elder Scrollqui est le digne héritier des jeux de Richard Garriott.

En 2007 il tente un retour dans le monde du jeu vidéo avec Tabula Rasa, un MMORPG réalisé pour le compte de NCsoft, un bide commercial total. Il sera aussitôt remercié.

richard-garriott-space.jpg

En 2008 il se paye un voyage dans l'espace à bord de Soyouz TMA-13 pour devenir le 6e touriste de l'espace. Prix du caprice : 30 millions de dollars ! L'aventure spatiale semble être désormais la préoccupation principale de Richard Garriott.

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LE MYTHE DAVID CRANE

Publié le par Dr Floyd



Voici David Crane. Pour ceux qui ne connaissent pas (honte à vous !) c'est l'un des programmeurs cultes du jeu vidéo des années 70-80, voire le plus grand de l'époque, une véritable idole pour les retrogamers, auteur d'innombrables hits et nouveaux concepts.

Dans les années 70 David Crane est employé (et exploité) chez Atari où il crée des jeux pour l'Atari 2600. Il participa aussi à la conception du micro-ordinateur ATARI 800. Pas vraiment satisfait de ses conditions de travail il décide de quitter la firme mythique pour fonder la société ACTIVISION avec quelques amis : Larry Kaplan, Alan Miller et Bob Whitehead. Activision devenait ainsi le tout premier éditeur tiers de jeux vidéo au monde !

Le succès sera au rendez-vous pour Activision surtout grâce aux jeux de David Crane qui programmera des chefs d'oeuvres comme Pitfall! ou Decathlon. Pitfall! sera même le plus gros succès de l'Atari 2600 (plus de 4 millions d'exemplaires vendus). Sa suite, Pitfall II, est techniquement bluffante, David Crane maîtrise l'Atari 2600 sur le bout des doigts. La plupart de ses jeux seront portés sur Intellivision, Colecovision mais également sur micro-ordinateur, notamment sur Commodore 64.

Il est également le créateur de Little Computer People en 1985 sur micro-ordinateur, un jeu étonnant pour l'époque : le premier "Sims" où vous devez gérer la vie d'un petit personnage dans une maison.


Pitfall!


Decathlon


En 1986 il quitte Activision pour fonder Absolute Entertainment avec Garry Kitchen. Le succès sera moindre (malgré un excellent A boy and his Blob) et la société disparaîtra en 1995.

LES PRINCIPAUX JEUX DE DAVID CRANE
(en tant que designer, ou programmer)

Chez Atari :
1978 Outlaw
1979 Canyon Bomber

Chez Activision :
1980 Dragster
1980 Fishing Derby
1981 Freeway
1982 Pitfall!
1983 Decathlon
1984 Pitfall II Lost Caverns
1984 Ghostbusters
1985 Little Computer People

Chez Absolute Entertainment :
1989 A boy and his Blob (sur Nes)
1990 The Rescue of Princess Blobette (sur Gameboy)
1993 Amazing tennis (Super Nes)

Pour Digital Pictures :
1994 Night Trap sur MegaCD

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