[TEST] Space Shuttle / Atari 2600
SPACE SHUTTLE
Support : Atari 2600
Existe également sur : Atari 5200, Commodore 64, Atari 8bit, MSX
Nombre de joueurs : 1
Genre : Simulation
Développeur / Éditeur : Steve Kitchen / Activision
Sortie : 1983
Ce moyen de transport n'a malheureusement pas tenu ses promesses sur le long terme, mais ceci est une autre histoire.
Lorsqu'à l'époque, je suis tombé sur cette cartouche chez mon loueur de jeux vidéos préféré, ni une ni deux, j'étais ressorti et fonçais chez moi pour y jouer, sans même savoir vraiment à quoi m'attendre. S'agissait-il d'un jeu ? D'une simulation ? Connaissais-je d'ailleurs ce terme ?
A journey into space.
Cette petite introduction pour vous parler de Space Shuttle, une simulation éditée par Activision pour l'atari 2600. Le but est de mener à bien une mission de A à Z, c'est à dire décoller, effectuer un maximum de rendez-vous avec des satellites en orbite, puis revenir en seul morceau sur la piste.
Tout se pilote avec un simple joystick mais, particularité de ce titre, il est livré avec un cache à déposer sur les switches de la console. Ces switches vous permettent de démarrer ou couper les moteurs principaux, ouvrir et fermer les portes de la soute, sortir le train d'atterrissage, consulter diverses infos (x, y, z, vitesse, altitude...) et lancer le compte à rebours.
La cartouche est accompagnée d'un manuel très fourni, indispensable, qui vous détaille chaque étape de la mission.
Trois modes de jeux sont proposés, le premier est un mode automatique dans lequel on peut intervenir si on le souhaite, le deuxième est un mode simulateur très assisté dans lequel le carburant n'est pas pris en compte, et le troisième mode, celui qui nous intéresse, est la *vraie* mission STS-101.
C'est ici que les choses sérieuses commencent !
1. Le lancement : vous devez ajuster la poussée selon les indications de l'ordinateur, tout en maintenant la navette sur la bonne trajectoire. Coupez ensuite les moteurs principaux au bon moment.
2. Stabilisation de l'orbite : baisser le nez et ouvrir la soute afin d'évacuer la chaleur.
3. Objectif principal de la mission : effectuer autant de rendez-vous que possible avec le satellite. A chaque RDV, vous obtenez un peu de carburant, et le satellite devient de plus en plus erratique. Vous pouvez manoeuvrer avec vos petits moteurs auxiliaires, ou avec les gros moteurs principaux, qui requièrent un peu d'expérience, mais sont parfois plus efficaces si l'on sait s'en servir.
4. La désorbitation : il est temps de rentrer ! On tourne la navette de 180° et on effectue une poussée pour ralentir, et donc commencer la descente. On se remet bien vite dans le bon sens et dans le bon angle de rentrée, et surtout on n'oublie pas de refermer la soute !
5. La rentrée : suivre la trajectoire de rentrée.
6. L'atterrissage : suivre le couloir, s'aligner sur la piste, sortir le train, et se poser.
Bravo, vous avez gagné... c'est très gratifiant, je vous assure !
A 14 ans avec un manuel en anglais quand on ne parle pas anglais, autant dire que j'ai galéré à l'époque pour effectuer ma première mission ! Je me vois encore avec mon père à tenter de comprendre pourquoi cette fichue cartouche m'affichait encore et pour la énième fois son fatidique "mission abort" !
Steve Kitchen :
Ce passionné par l'espace s'est rendu à la Nasa et a testé leur simulateur afin de préparer le développement de ce titre. C'est sa première réalisation pour Activision. Auparavant, il a été impliqué dans le développement de montres digitales et autres jeux électroniques portables. Il a également développé Carnival pour CBS Coleco sur 2600.
C'est le frère de Gary et Dan, également développeurs sur Atari 2600.
La rumeur raconte qu'il a changé de sexe et se nomme désormais Jessica...
Et s'il faut noter...
Graphisme : Cela peut sembler très statique pour le néophyte, mais pour de l'Atari 2600, c'est du grand art. Rien ne manque, toutes les informations nécessaires sont présentes. Souci du détail : flash lorsque les boosters à poudre sont largués, instruments inopérants lorsqu'au retour on traverse l'ionosphère... 5/6
Sons : Dans l'espace, personne ne vous entendra bruler lors de votre retour foireux, mais les bruitages des moteurs, de l'atmosphère, de la soute, et des divers klaxons d'alerte sont bien présents et convaincants. 4/6
Gameplay : Ce n'est bien sûr pas Space Invaders, c'est une simulation. Et dans cet esprit, la cartouche remplit parfaitement son rôle. 5/6
En résumé : Encore aujourd'hui, je prends beaucoup de plaisir à me faire une mission et enchaîner les rendez-vous, le manuel à mes côtés. La précision nécessaire pour la réaliser étonne sur une machine qui nous a plus habitué à un gameplay "simple" et immédiat. Et le fait de devoir utiliser les switches de la console participe énormément à l'immersion. La simulation est un genre à part entière et rare sur nos machines préhistoriques. En tant que fan, je lui attribue aisément un 5/6.
Notes :
- Toutes les captures ont été réalisées via l'émulateur Stella pour une question de facilité (ma console ne connait pas la pause).
- Le manuel en anglais est facilement trouvable sur le net (AtariAge par exemple), par contre je n'ai pas trouvé de version française. Mais si la demande est là, je peux scanner mon exemplaire et le mettre à disposition, il suffit de demander !
Support : Atari 2600
Existe également sur : Atari 5200, Commodore 64, Atari 8bit, MSX
Nombre de joueurs : 1
Genre : Simulation
Développeur / Éditeur : Steve Kitchen / Activision
Sortie : 1983
La navette spatiale Columbia...
J'avais 12 ans lorsque ce bel oiseau blanc s'est envolé pour la première fois. Inutile de dire à quel point cet engin me fascinait, c'était comme si enfin l'espace devenait facilement accessible, on la surnommait déjà le camion de l'espace, et un avenir radieux comme un bon bouquin de SF s'annonçait !
J'avais 12 ans lorsque ce bel oiseau blanc s'est envolé pour la première fois. Inutile de dire à quel point cet engin me fascinait, c'était comme si enfin l'espace devenait facilement accessible, on la surnommait déjà le camion de l'espace, et un avenir radieux comme un bon bouquin de SF s'annonçait !
Ce moyen de transport n'a malheureusement pas tenu ses promesses sur le long terme, mais ceci est une autre histoire.
Lorsqu'à l'époque, je suis tombé sur cette cartouche chez mon loueur de jeux vidéos préféré, ni une ni deux, j'étais ressorti et fonçais chez moi pour y jouer, sans même savoir vraiment à quoi m'attendre. S'agissait-il d'un jeu ? D'une simulation ? Connaissais-je d'ailleurs ce terme ?
A journey into space.
Cette petite introduction pour vous parler de Space Shuttle, une simulation éditée par Activision pour l'atari 2600. Le but est de mener à bien une mission de A à Z, c'est à dire décoller, effectuer un maximum de rendez-vous avec des satellites en orbite, puis revenir en seul morceau sur la piste.
Tout se pilote avec un simple joystick mais, particularité de ce titre, il est livré avec un cache à déposer sur les switches de la console. Ces switches vous permettent de démarrer ou couper les moteurs principaux, ouvrir et fermer les portes de la soute, sortir le train d'atterrissage, consulter diverses infos (x, y, z, vitesse, altitude...) et lancer le compte à rebours.
La cartouche est accompagnée d'un manuel très fourni, indispensable, qui vous détaille chaque étape de la mission.
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Non, la petite maquette n'est pas livrée avec le jeu... |
Trois modes de jeux sont proposés, le premier est un mode automatique dans lequel on peut intervenir si on le souhaite, le deuxième est un mode simulateur très assisté dans lequel le carburant n'est pas pris en compte, et le troisième mode, celui qui nous intéresse, est la *vraie* mission STS-101.
C'est ici que les choses sérieuses commencent !
1. Le lancement : vous devez ajuster la poussée selon les indications de l'ordinateur, tout en maintenant la navette sur la bonne trajectoire. Coupez ensuite les moteurs principaux au bon moment.
A 56 miles d'altitude, nous ne sommes pas encore dans l'espace, mais le ciel est déjà bien plus sombre... |
2. Stabilisation de l'orbite : baisser le nez et ouvrir la soute afin d'évacuer la chaleur.
3. Objectif principal de la mission : effectuer autant de rendez-vous que possible avec le satellite. A chaque RDV, vous obtenez un peu de carburant, et le satellite devient de plus en plus erratique. Vous pouvez manoeuvrer avec vos petits moteurs auxiliaires, ou avec les gros moteurs principaux, qui requièrent un peu d'expérience, mais sont parfois plus efficaces si l'on sait s'en servir.
X, Y et Z à 0, le rendez-vous est réussi ! Le satellite se remet en position pour le prochain exercice. |
4. La désorbitation : il est temps de rentrer ! On tourne la navette de 180° et on effectue une poussée pour ralentir, et donc commencer la descente. On se remet bien vite dans le bon sens et dans le bon angle de rentrée, et surtout on n'oublie pas de refermer la soute !
5. La rentrée : suivre la trajectoire de rentrée.
Les perturbations de l'ionosphère sont terminées, nous avons récupéré les instruments pour l'approche finale |
6. L'atterrissage : suivre le couloir, s'aligner sur la piste, sortir le train, et se poser.
La piste de la base d'Edwards est en vue, attention à ne pas toucher le sol avant le début de la piste ! |
Bravo, vous avez gagné... c'est très gratifiant, je vous assure !
A 14 ans avec un manuel en anglais quand on ne parle pas anglais, autant dire que j'ai galéré à l'époque pour effectuer ma première mission ! Je me vois encore avec mon père à tenter de comprendre pourquoi cette fichue cartouche m'affichait encore et pour la énième fois son fatidique "mission abort" !
Steve Kitchen :
Ce passionné par l'espace s'est rendu à la Nasa et a testé leur simulateur afin de préparer le développement de ce titre. C'est sa première réalisation pour Activision. Auparavant, il a été impliqué dans le développement de montres digitales et autres jeux électroniques portables. Il a également développé Carnival pour CBS Coleco sur 2600.
C'est le frère de Gary et Dan, également développeurs sur Atari 2600.
La rumeur raconte qu'il a changé de sexe et se nomme désormais Jessica...
Et s'il faut noter...
Graphisme : Cela peut sembler très statique pour le néophyte, mais pour de l'Atari 2600, c'est du grand art. Rien ne manque, toutes les informations nécessaires sont présentes. Souci du détail : flash lorsque les boosters à poudre sont largués, instruments inopérants lorsqu'au retour on traverse l'ionosphère... 5/6
Sons : Dans l'espace, personne ne vous entendra bruler lors de votre retour foireux, mais les bruitages des moteurs, de l'atmosphère, de la soute, et des divers klaxons d'alerte sont bien présents et convaincants. 4/6
Gameplay : Ce n'est bien sûr pas Space Invaders, c'est une simulation. Et dans cet esprit, la cartouche remplit parfaitement son rôle. 5/6
En résumé : Encore aujourd'hui, je prends beaucoup de plaisir à me faire une mission et enchaîner les rendez-vous, le manuel à mes côtés. La précision nécessaire pour la réaliser étonne sur une machine qui nous a plus habitué à un gameplay "simple" et immédiat. Et le fait de devoir utiliser les switches de la console participe énormément à l'immersion. La simulation est un genre à part entière et rare sur nos machines préhistoriques. En tant que fan, je lui attribue aisément un 5/6.
Notes :
- Toutes les captures ont été réalisées via l'émulateur Stella pour une question de facilité (ma console ne connait pas la pause).
- Le manuel en anglais est facilement trouvable sur le net (AtariAge par exemple), par contre je n'ai pas trouvé de version française. Mais si la demande est là, je peux scanner mon exemplaire et le mettre à disposition, il suffit de demander !