[Test] The Tower of Druaga / Arcade
THE TOWER OF DRUAGA
Support : Arcade
Développeur : Namco
Sortie : juin 1984
Je suis encore sous le coup de l'émotion : j'ai terminé un jeu que je n'aurais JAMAIS imaginé pouvoir terminer, soit parce que je n'y aurais trouvé aucun intérêt, soit parce que je l'aurais trouvé beaucoup trop dur, vieux et primaire. Ce jeu, c'est The Tower of Druaga (de Namco) dans sa version arcade sortie initialement en 1984 uniquement au Japon ! J'étais plutôt parti pour le tester rapidement avec un mauvais a priori (et aussi parce que j'avais joué il y a longtemps au premier Baten Kaitos sur Gamecube, qui proposait un donjon rétro reprenant un étage de cette tour de Druaga, avec les mêmes ennemis verts et la même musique principale), mais je ne pensais pas que je me prendrais au jeu pour y jouer aussi longtemps, et encore moins qu'il me serait possible de le terminer sans utiliser de fonctionnalités émulateur telles les sauvegardes instantanées.
On dirige Gil, alias Gilgamesh, devant sauver la princesse Ki du vilain démon Druaga, lequel désire vaincre la déesse Ishtar (en gros, je résume à fond, disons que c'est beaucoup d'inspiration... "babylonienne", on va dire). Le but est de venir à bout des soixante étages de la Tour de Druaga, de vaincre Druaga lui-même, en ramassant au passage les trois morceaux de la baguette magique d'Ishtar, sans oublier certains objets indispensables pour espérer survivre au combat contre Druaga (qui est un énervé, je peux vous le dire, il m'en a fait baver, le bougre, dans le 59ème étage !).
Ce jeu est sorti à une époque charnière pour le jeu vidéo de type "RPG" et apparenté. C'est une époque où il commençait à sortir des RPG sur les micro-ordinateurs occidentaux (quelques années plus tôt à partir de la fin des années 70/début années 80, dont Akalabeth et Ultima, Wizardry...), des jeux typés "action/aventure" s'en inspirant pour leur donner une plus grande dimension "action" (comme Adventure sur VCS, Rogue, Gateway to Apshai, Dandy... Des jeux vidéo surfant sur la popularité des jeux de rôle sur table de l'époque.
En Europe, les premiers jeux commençaient timidement à être développés vers 1983, comme Atic Atac et la série des Sabre Wulf du studio Ultimate (futur Rareware).
Après, on sera d'accord avec moi ou pas, mais je suis d'avis qu'il n'y avait pas encore de vrai "succès de masse" dans ce genre de jeu, que d'autres genres passaient avant les RPG et apparentés, que les succès étaient surtout localisés dans des milieux professionnels et universitaires (un peu console, mais le fameux Krach de 1983 avait quand même compromis beaucoup de choses à ce niveau-là). Toujours est-il que ces RPG faisaient visiblement sensation chez certains développeurs, y compris japonais, donc c'est dans ce contexte et cette connaissance du genre que certains développeurs japonais ont commencé à s'y attaquer vers, disons, 1983 et 1984, alors que ce genre restait encore inconnu du grand public japonais selon moi (mais bon, on va rester prudent, je n'affirme rien à ce niveau-là, il faudra approfondir le sujet). Parmi eux, on trouve un certain Masanobu Endō, tout auréolé du succès énorme de son précédent jeu Xevious qui avait fait sensation au Japon et alimentait tous les fantasmes à cause de tous les secrets qui y étaient cachés. C'est dans le but de renouer avec cet esprit du secret bien caché, de faire une sorte de Pac-Man dans un univers Fantasy et de sublimer les codes du RPG que les développeurs japonais découvraient par le biais de jeux occidentaux, qu'est né ce jeu The Tower of Druaga, un jeu qui a véritablement bouleversé le RPG au Japon et a lancé la machine là-bas, devenant un gros succès populaire dans les salles d'arcade, et influençant vraisemblablement pas mal de jeux sortis après lui (dont les Zelda).
Début du jeu : rencontre entre un héros merdique et des ennemis merdiques, au niveau zéro de la puissance
De prime abord, il est clair que le jeu ne paie pas de mine : on ne comprend pas grand chose au début, tout semble se résumer à un personnage se déplaçant hyper lentement dans un jeu poussif consistant à explorer un labyrinthe pour trouver une clé et ouvrir la porte de sortie, en évitant les ennemis et en faisant attention au temps qui s'écoule. Si le héros a une gueule sympa, au début, on ne peut pas dire que les slimes verts invitent au rêve. Et ensuite, une fois qu'on atteint, disons, le cinquième étage, on est confronté à plusieurs magiciens à la fois, et là c'est le drame car c'est le moment où beaucoup de joueurs sont susceptibles d'abandonner (si ce n'est pas déjà fait avant, en se disant pratiquement dès le premier étage : "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? "), à moins qu'ils ne sachent déjà qu'en réalité, ce titre cache très bien son jeu et s'avère beaucoup plus riche, varié (on découvre même, dès le 15ème étage, qu'il n'y a pas une seule musique d'étage, et qu'en plus, au final, elles sont toutes bonnes, les musiques du jeu - sans compter que les sprites du héros et des ennemis ont franchement une bonne bouille, donnant au titre une vraie personnalité) ET intéressant à jouer qu'il en a l'air au départ, à la fois grâce à un bestiaire qui, finalement, se renouvelle bien et demande au joueur de trouver la bonne approche tactique pour les affronter, et grâce aux objets qui enrichissent le gameplay devenu évolutif.
La première fois qu'on rencontre plusieurs magiciens à la fois, on en chie grave, le temps de comprendre comment les gérer (comme plus tard les "Wizzrobes" dans Zelda 1) !
En fait, il y a trois types d'objets :
- une bonne moitié des trésors sont indispensables pour terminer le jeu (soit en tant "qu'artefacts magiques" à posséder obligatoirement pour l'étage 60 final, soit en tant qu'objet intermédiaires pour débloquer l'accès à d'autres objets indispensables, soit des objets donnant la force et vitalité sans lesquelles il serait impossible de vaincre tel ennemi dont le boss final qu'il faut absolument vaincre à l'avant-dernier étage 59 pour finir le jeu) ;
- les trois-quarts restants (environ) sont, on va dire, conseillés (voire très conseillés), par exemple parce qu'ils rendent le personnage plus rapide (dès le 2ème étage du jeu), lui octroient une pioche pour détruire un ou plusieurs murs par étage, rendent le héros invulnérable à certains types d'attaques (dont les flammes de magiciens et les boules d'énergie "Will o'Wisps"), lui donnent un bonus temporaire de vitalité pour l'étage en cours (et disparaissant si on perd une vie, bref, très loin d'être indispensables) ou soignent les effets d'un objet négatif, rendent tel ennemi/clé/porte de sortie visible (sinon, ils seront invisibles à partir de tel étage) ;
- les quelques autres sont des objets donnant un effet négatif au joueur, donc qu'il vaut mieux éviter : baisse temporaire de vitalité, accélération du défilement du temps, impossibilité d'utiliser l'épée.
En fait, la principale source de difficulté du jeu, c'est son aspect totalement cryptique, en particulier si vous jouez tout seul ou sans utiliser aucune fonctionnalité "indice" incorporées dans les rééditions de cette version arcade (indices présents à chaque étage depuis la version Playstation 1, il me semble). Disons que seul, on comprend qu'on peut faire apparaître un coffre à chaque étage sous certaines conditions, et qu'il est possible de trouver les premiers coffres de manière fortuite. Mais par la suite, ça devient très compliqué, voire presque impossible, qu'un même joueur trouve TOUT SEUL tous les secrets du jeu. "Un même joueur", j'ai dit : en fait, si plusieurs joueurs s'y mettent, faisant leurs propres expérimentations, communiquant aux autres leurs résultats (ou leur laissant regarder leur partie), là, il devient théoriquement possible de tout trouver... mais très compliqué quand même. En effet, les seules manières de faire apparaître un coffre ne consistent pas seulement à tuer un certain nombre d'ennemis, voire tous les ennemis de la salle. Non, il y a plusieurs catégories de secrets (certaines d'entre elles se mélangeant), mais même si je reste assez vague dans leur description, je les mets quand même en spoil pour ceux qui voudraient d'abord tenter par eux-mêmes sans rien savoir :
SPOIL !
- tuer un certain nombre d'ennemis (parfois tous, parfois carrément aucun ennemi avant d'ouvrir la porte) ;
- faire un truc avant ou après avoir attrapé la clé ;
- faire un truc avant ou après avoir ouvert la porte ;
- se rendre à tel(s) endroit(s) de la salle, et éventuellement dans le bon ordre ;
- réaliser une certaine combinaison de touches directionnelles, voire appuyer sur telle touche qui ne sert à rien d'autre en temps normal ;
- agiter son épée ou plusieurs fois, ou parfois en même temps qu'on traverse tel ennemi ;
- maintenir une certaine direction pendant un certain temps, ou au contraire rester immobile un certain temps ;
- tuer des ennemis dans un ordre très précis ;
- attendre que le compte à rebours soit descendu en-dessous de telle valeur ;
- obtenir obligatoirement un objet dans un étage plus bas, ou avoir accompli telle action vitale dans un étage plus bas, pour faire apparaître un autre objet dans un étage plus haut ;
- très, très rarement, on peut avoir un étage sans coffre, ou un étage avec deux coffres dont un caché et l'autre visible dès le début ;
- choisir de perdre volontairement un objet pour qu'il soit instantanément remplacé par une version plus puissante ;
- passer à travers un ennemi, ou éventuellement se faire toucher volontairement sans bouclier, à condition d'avoir ce qu'il faut pour le faire sans mourir ;
- parer tel nombre de projectiles magiques, soit avec le bouclier en face de nous, soit avec l'épée brandie et le bouclier sur la gauche du personnage.
Le héros commence à être bien équipé (nouvelle épée, pioche, bougie pour que les fantômes ne soient pas invisibles, armure, bottes de vitesse, gantelet, cloche)
J'en ai peut-être oublié une ou deux, de catégories, sachant que certaines peuvent se mélanger entre elles (rarement, quand même), mais voilà, ça vous donne une idée du délire que ça peut prendre, et pourquoi il est très difficilement envisageable qu'une même personne trouve tout par elle-même en étant coupée du reste du monde. C'est pourquoi l'une des clés de la réussite du jeu à l'époque dans les salles d'arcade japonaises, une sorte de petit miracle qui s'y est produit, c'est qu'un véritable esprit collaboratif s'est développé entre les joueurs, au point même que des sortes de "carnets" étaient créés et remplis (même illustrés) par les joueurs afin de s'entraider, jusqu'à ce qu'il soit enfin possible de terminer le jeu.
En fait, ce jeu explique beaucoup de choses sur un certain pan du jeu vidéo japonais comportant des mécaniques cryptiques qui donnent l'intention d'être impossibles à comprendre seuls sans aller chercher de l'aide ailleurs : une philosophie qui va à l'opposé d'une vision plus "occidentale" du jeu vidéo. Un héritage qu'on retrouve dans des jeux plus récents et en particulier les jeux From Software tels Demon's Souls, Dark Souls (et plus récemment Elden Ring), eux-mêmes étant des jeux qui n'expliquent presque rien aux joueurs qui doivent découvrir eux-mêmes les mécaniques de jeux et certains secrets, avec même une fonctionnalité dans la même lignée que les fameux carnets de note, à savoir des "messages" qu'on peut laisser aux autres joueurs avec le mode en ligne activé. Toutefois, rien ne semble dire que le principal développeur des Souls, Hidetaka Miyazaki, ait vraiment joué à The Tower of Druaga (à l'époque, il semblait "interdit de jeux vidéo" par ses parents jusqu'à sa majorité), ni qu'il s'en soit réellement inspiré (même si, oui, on pourrait rétorquer que ces jeux Souls étaient édités par... Namco), mais disons qu'il y a eu au moins une influence indirecte par le biais d'autres jeux intermédiaires influencés directement par The Tower of Druaga.
Qu'à cela ne tienne, derrière l'apparent sadisme du jeu (quelque part, le joueur non averti découvrira que le dernier étage n°60 est le comble du sadisme : il n'y a pas d'ennemi et la tâche reste donc très simple, mais si on n'est pas au courant, une fausse manip - du style "casser un mur" ou "tuer un PNJ" - nous fait subir un "ZAP" qui nous renvoie à un étage aléatoire situé très bas - par exemple, étage n°15 - et nous enlève donc les objets gagnés entre l'étage de départ et l'étage d'arrivée de cette téléportation), se cache une petite parcelle d'humanité permettant au joueur de terminer le titre sans être un dieu du pad et sans utiliser des fonctionnalités d'émulateur (telles les sauvegardes instantanées ou le rembobinage). Voici des choses à savoir avant de lancer le jeu :
- les Continues sont infinis (pour peu qu'on ait assez de crédits) !!! La manip à faire est la suivante (expliquée dans la notice des éditions récentes du jeu) : après le game over et le retour à l'écran-titre, il faut maintenir appuyée la touche de l'épée, puis appuyer sur, on va dire, l'équivalent du bouton Start. On peut ainsi choisir librement l'étage de notre choix, entre le numéro 1 (celui affiché de base dans ce mode Continue) et le dernier étage atteint en utilisant la touche directionnelle ;
- les rééditions récentes du jeu, telle la version Namco Museum Arcade Pac, proposent une fonctionnalité "indice" activable avec un simple bouton, expliquant comment faire apparaître chaque coffre de chaque étage et à quoi sert exactement chaque trésor ;
- une perte de vie conserve les objets ramassés dans les coffres (sauf les potions de vitalité), y compris les game over et l'utilisation du mode Continue, ce dernier permettant même de revenir à un étage plus bas pour choper un "objet oublié", voire un "objet perdu" (si, par exemple, on a brisé notre pioche, on peut revenir à l'un des étages qui en contient une) ;
- le personnage a deux postures, lui donnant deux sortes de "modes" : un "mode bouclier" avec le bouclier brandi devant lui pour parer les projectiles magiques, et un "mode épée" (il faut maintenir appuyée la touche épée) avec l'épée brandit devant lui (ces concepts de "mode défense" et "mode attaque", on le trouvera entre autres dans le premier Hydlide, sous une forme un peu différente toutefois). Cela implique que certains ennemis nous tueront en un coup soit parce qu'on est en mode épée (ça concerne uniquement les projectiles magiques n'arrivant pas sur la gauche du personnage sur lequel se retrouve notre bouclier), soit parce qu'ils nous touchent physiquement en mode épée (pratiquement tous les autres à part un ou deux). Je déconseille de compter sur le bouclier à gauche du personnage en mode attaque car l'orientation me semble trop compliquée à gérer (genre, appuyer sur droite pour attaquer les ennemis à droite à l'épée et parer les projectiles en haut, c'est tout, sauf intuitif à gérer, le cerveau finit par bugger). Mais il faut composer avec le temps de latence (1 seconde environ au début du jeu, ce qui peut être fatal ! ) pour changer de posture, donc il faut bien anticiper et faire preuve de réflexe pour jongler entre tel et tel type d'ennemis, telle attaque physique et telle attaque magique à distance ;
- il y a une notion de vitalité, donc de barre de vie, dans ce jeu, mais elle est totalement cachée, invisible au joueur, sans aucune information chiffrée (sauf peut-être dans certaines versions du jeu comme la version Game Boy). Mais elle n'intervient pas partout, et je ne prétends pas avoir absolument tout compris. En fait, il y a certaines attaques qui nous tuent en coup, comme les slimes qui se déplacent vers nous en même temps qu'on va vers eux (ils semblent "ignorer" notre épée et encore plus notre bouclier), et tous les projectiles magiques (sauf si on a l'armure ultime qui nous permet d'encaisser un projectile magique). Autrement, elle intervient quand on affronte les chevaliers et certains démons au corps à corps avec l'épée : on vainc l'ennemi si on a plus de vitalité que lui par rapport à notre puissance d'attaque, tout simplement (truc qui servira de base à un certain nombre de RPG japonais de l'époque comme les deux premiers Hydlide de T&E Soft ou les premiers Dragon Slayer et Xanadu de Falcom). Ensuite, pas certain, mais j'ai comme l'impression qu'on fait plus de dégâts si on les attaque de dos, et qu'on gagne une partie (voire la totalité ? ) de la vitalité en tuant un ennemi. La vitalité augmente de manière permanente en trouvant certains équipements (casque, armure, bouclier), ou temporairement avec une potion. Cela implique que certains ennemis seront à éviter absolument tant que notre vitalité maximale et notre attaque sont insuffisantes par rapport à leurs propres vitalités et puissances d'attaque.
- pour utiliser une pioche, il faut d'abord être en mode bouclier en face du mur qu'on veut détruire, puis appuyer sur le bouton de l'épée pour utiliser la pioche et détruire le mur. Il y a trois types de pioches permettant de détruire un certain nombre de murs par étage (on a une pioche ultime à usage illimitée). Attention : la pioche est brisée si on l'utilise trop de fois dans un étage, et si on l'utilise face à l'un des quatre murs extérieurs de l'étage !
Voilà, ce sont pour moi les infos les plus importantes à connaître, car le joueur débutant qui n'est pas au courant risque fort de lâcher le jeu. Mais sachant tout ça, le joueur assez patient pourra terminer le jeu. Il y a toutefois d'autres infos plus secondaires, ayant quand même leur importance, mais que les joueurs souhaiteront peut-être trouver par eux-mêmes, ou bien connaître pour plus de confort. Attention spoil à nouveau :
SPOIL !
- la première pioche du jeu peut être utilisée maximum deux fois par étage : une première fois AVANT D'OUVRIR LE COFFRE AU TRESOR, et une seconde fois après avoir ouvert le coffre (ce qui implique que dans l'étage n°1 où on trouve la coffre en devant ouvrir un coffre, on ne peut l'utiliser qu'une fois maximum sans la briser). La pioche d'argent propose un nombre aléatoire d'usage sans cassure, mais pour être sûr de ne pas la briser : il faut l'utiliser une seule fois avant d'ouvrir le coffre, et deux fois maximum après avoir ouvert le coffre. Quant à la pioche d'or, on peut l'utiliser à l'infini... mais attention à ne pas la briser contre l'un des quatre murs extérieurs, sinon il faut utiliser la fonction Continue pour revenir à l'étage qui la renferme, ou bien tant pis, on décide de continuer sans avec difficulté ;
- les magiciens peuvent être tués. La technique, c'est d'attendre qu'ils apparaissent près de nous et de parer leur tir magique au bouclier, puis sortir l'épée et les tuer avant qu'ils ne disparaissent (attention aux autres magiciens pouvant apparaître autour de nous alors qu'on est en mode épée). Selon le type de magicien, le projectile magique sera interrompu par un mur, ou bien traversera le mur, ou bien détruire le mur sans le traverser, ou bien se transformera en boule de flamme restant quelques secondes immobile au même endroit ;
- les fantômes sont des ennemis intangibles, donc ils nous traversent en ne nous infligeant aucun dégât. En fait, ce sont leurs tirs magiques qui nous tuent en un coup (les mêmes projectiles magiques que les magiciens). Toutefois, si le fantôme est enfermé dans un espace à deux cases, il ne peut pas tirer de projectile magique. On peut aussi, pour certains types de fantômes se déplaçant uniquement en ligne droite, se mettre juste derrière eux pour les poursuivre à vitesse égale, et profiter du demi-tour en bout de ligne pour les toucher à l'épée sans se faire toucher (ça peut être risqué, mais je n'ai jamais été tué ainsi) ;
- certains ennemis de type "dragon" ou "démon" pourront être tués en un coup si on possède un objet magique en particulier, voire ne nous tueront pas avec leur flamme si on a tel objet magique ;
- dès les premiers étages du jeu, on trouvera une cloche qui sonnera si le personnage se tourne dans la bonne direction vers laquelle se situe une clé encore invisible sur l'écran du jeu ;
- au début, le temps de latence pour sortir ou ranger son épée est long, mais assez tard, on trouvera un anneau qui diminuera ce temps de latence ;
- les "Will o'Wisps", ces espèces de boules d'énergie bleues et rouges, ont un itinéraire prédéfinies par rapport à leur couleur : ils longeront toujours les murs soit par la gauche, soit par la gauche. Du coup, attention si vous détruisez certains murs situés sur leur chemin, car vous changerez leur itinéraire. Néanmoins, les plus rapides (sachant que certains apparaissent durant les dernières dizaines de secondes du compte à rebours) sont très durs à gérer. Mais on aura des objets pour être invulnérable soit contre les bleus, soit contre les rouges, puis à la fin contre les deux à la fois ;
- il y a des ennemis appelés "Ropers" qui ne nous tuent pas instantanément s'ils nous touchent : en fait, ils aspirent notre vitalité jusqu'à ce qu'elle atteigne "1".
Pour finir, je voulais faire le point sur toutes ces choses que The Tower of Druaga a apportées et qu'on retrouvera dans bon nombre de jeux de type RPG et apparentés, principalement japonais, ce qui fait dire que ce titre est vraiment fondateur :
- le fait d'affronter des blobs/slimes, ennemis les plus faibles du jeu, c'est devenu une institution dans ce genre de jeu, des trucs qu'on retrouve dès Zelda 1 et dès le premier Dragon Quest ;
- les sorciers, c'est les mêmes que les Wizzrobes de Zelda 1 ! Ils apparaissent et disparaissent ailleurs aléatoirement, balancent des projectiles magiques qu'on peut parer au bouclier ;
- les combats contre des chevaliers qui demandent vraiment de croiser le fer pendant plusieurs secondes de joutes épiques, on aura ça dans les Zelda aussi (surtout dans Zelda 2 où on a ce genre de combat "bestial" et bien physique), et on a même des "hommes-lézards" ou "Lizardmen", c'est dire ;
- le fait de pouvoir parer automatiquement au bouclier devant soi à condition de ne pas utiliser l'épée, on aura ça dans les premiers Zelda ;
- la pioche qui casse les murs, ça fait bien penser aux bombes qui permettent de transgresser le level-design en cassant des murs, créant ainsi de nouveaux chemins dans les Zelda ;
- le scénario à base de méchant qui enlève la princesse, le fait d'affronter le grand méchant juste avant d'accéder à la chambre de la princesse, sous réserve d'avoir réuni des artefacts magiques séparés en plusieurs morceaux, c'est central également dans les Zelda et plein d'autres jeux du genre ;
- les coffres à faire apparaître sous certaines conditions dont le fait de tuer des ennemis, qui donnent des objets améliorant le personnage (dont des bottes pour aller plus vite, de nouveaux boucliers et nouvelles armures avec évolution du sprite du personnage), plus les clés pour ouvrir les portes, on aura ça dans Zelda ;
- l'idée du sous-boss magicien qui crée des répliques de lui-même et demandant de trouver le bon, pareil, on aura ça dans certains Zelda et dans pas mal d'autres jeux du genre ;
- les fantômes qui se téléportent et nous balancent des attaques magiques, c'est comme les esprits dans les Zelda ;
- on a même l'idée du petit jingle signalant la présence d'une clé, chose qu'on aura dans des épisodes comme Zelda Link's Awakening ;
- les ennemis boules d'énergie du type Will o'Wisp, qui longent les murs et sont invulnérables, on aura ça dès Zelda 1 !
- des bottes qui rendent le personnage plus rapide, pareil, on a ça dans un certain nombre de jeux (dont certains Zelda avec les fameuses "Bottes de Pégase", avec un fonctionnement différent toutefois).
Sans aller jusqu'à affirmer que tous ces aspects ont directement inspiré d'autres jeux comme les Zelda, disons qu'on peut sérieusement se poser la question pour bon nombre d'entre eux, mais au-delà de ça, on voit bien que ce jeu posait déjà des "bases" et concepts qu'on retrouvera dans bon nombre de jeux, ce qui fait de lui un titre fondateur et culte à plus d'un titre (sans compter tout ce qu'il permet de comprendre de cette "philosophie cryptique japonaise" qu'on trouve dans un certain pan du jeu vidéo japonais, dont les Souls et autres jeux From Software).
En tout cas, sacré jeu, je ne m'attendais pas à accrocher autant ! D'ailleurs, il suit finalement la même logique que certains jeux de type Zelda 1, Metroid 1, The Binding of Isaac et cie : quelque part, c'est le début qui est le plus compliqué pour le joueur qui découvre absolument tout, qui se sent perdu. Puis, s'il n'a pas lâché l'affaire, vient un moment où il finit par trouver le jeu "facile", à un ou deux pics de difficulté en milieu de partie, puis ça se termine également par un niveau final hyper dur qui met les nerfs du joueur à vif (mais vu que c'est le niveau final, on n'a pas forcément envie de lâcher l'affaire, si près du but ! Mais attention au piège du niveau 60 qui peut être bien salaud malgré son absence totale d'ennemis, comme je l'ai dit plus haut, sans quoi on subit un très méchant "ZAP" vers des étages beaucoup plus bas en perdant beaucoup d'objets acquis). Ce qui est sûr, c'est que côté Japon, le RPG n'a plus jamais été le même après la sortie de The Tower of Druaga. Et personnellement, je comprends maintenant le culte dont il peut faire l'objet chez certains vieux joueurs au Japon. Et je pense franchement que j'y rejouerai régulièrement, car je soupçonne également que comme dans Zelda 1, Metroid 1, The Binding of Isaac et cie, je me dise : "Ah, mais en fait, c'est trop facile, le début de ces jeux, maintenant je gère la fougère, c'est un truc de fou ! ".
Ce jeu de Namco a aussi comme point commun avec mes exemples ci-dessus la chose suivante : on commence avec un héros qui est une véritable merde au début, mais alors la montée en puissance est délirante, grisante, galvanisante, à tel point qu'on se transforme en une espèce de demi-dieu en fin de partie, avec une aventure qui se termine en apothéose avec un combat épique contre le grand méchant ! Oui, pour un jeu d'arcade de 1984, il y a donc une vraie progression et évolution du personnage, un vrai scénario (certes minimaliste, mais quand même), un vrai combat final bien épique et difficile avec une musique unique et pesante pour l'occasion (le démon Druaga m'en a bien fait baver, y compris le sous-boss sorcier qu'il faut vaincre avant en le distinguant de ses trois fausses répliques, ainsi que d'autres ennemis apparaissant avant ou après, pour qu'enfin le démon Druaga apparaisse, tout ça en économisant sa vitalité qui est tout juste suffisante pour le boss final qui est sacrément énervé, donc ils ont quand même réussi à faire une phase de combats finaux vraiment intéressante à jouer, demandant de la tactique, une bonne gestion de son placement également, avec un gameplay aussi limité de prime abord), plusieurs musiques, et une vraie fin (et sans seconde boucle plus difficile, chose qui sera rajoutée sous le nom "Another Tower" dans d'autres versions consoles, à tel point qu'il est presque étonnant que ça n'existait pas dans la version d'arcade), au bout d'une aventure assez longue (entre 40 minutes et 1 heure si on connaît plutôt bien le jeu). J'ai quand même dû utiliser une bonne centaine de crédits pour terminer le jeu.
Du coup, je sens que maintenant, il va vraiment falloir que je me mette bientôt au tout premier Hydlide (connaissant déjà plutôt bien le III que j'avais refait et enfin terminé il y a quelques années dans sa version Mega Drive Super Hydlide que j'avais d'abord découverte gosse en tant que "premier RPG de ma vie").
Ce jeu a aussi donné lieu à une série d'autres jeux vidéo que je ferai peut-être un jour (parfois avec Ki comme héroïne dans une préquelle, si j'ai bien compris), et même à une série animée apparemment.
Bonus : Le gros clin d'oeil à The Tower of Druaga dans le premier Baten Kaitos sur Gamecube et ce donjon situé dans la région de Mira (bien entendu, une référence qui m'échappait TOTALEMENT à l'époque où j'avais fait ce jeu à sa sortie en France sur ma Gamecube).