218 articles avec focus

RESULTATS DU CONCOURS LODE RUNNER / XBLA

Publié le par Dr Floyd



Voici les réponses au concours Lode Runner :

1 / Qui était l'éditeur du jeu original en 1983 ? Broderbund Software
2 / Sur quel support le Doc de Gamopat a découvert ce jeu dans les années 80 ? Amstrad CPC664

Une seule personne a bien répondu aux deux questions : Fabien Tirelli (Behemoth sur notre forum). Il remporte le jeu XBLA LODE RUNNER.

Bravo à lui et merci à tous les participants.

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CONCOURS UNO RUSH : RESULTATS

Publié le par Dr Floyd



Uno Rush
est l'un des nouveaux jeux de la gamme "casual" disponible sur le Xbox Live. Vous connaissez le principe de Uno : se débarrasser le plus vite possible de ses cartes. Ici le jeu "innove" du fait que vous n'avez que quelques secondes pour poser vos cartes quand c'est votre tour. Bref, c'est un rush où il faut manipuler les cartes avec dextérité et anticiper.



Gamopat et XBLA, la main sur le coeur, vous offrent aujourd'hui ce jeu ! Comment le gagner ? C'est très simple il vous suffit de retrouver le début du code de téléchargement du jeu (10 chiffres ou lettres) qui est caché sur quelque part dans un article du nouveau site geekopat

Le premier qui envoie ce début de code à concours@gamopat.com obtiendra la fin du code !


Bonne recherche !

RESULTATS :
Bravo à 'FredDvdt' qui est le premier à avoir retrouvé le code sur Geekopat ! (trouvé le 8 avril à 22h34) Il remporte le jeu !

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CONCOURS XBLA : GAGNEZ HASBRO YAHTZEE

Publié le par Dr Floyd



Pour fêter l'arrivée de Best of des jeux en Famille sur XBLA nous vous offrons un des jeux qui composent ce best-of : Hasbro Yahtzee (les autres jeux disponibles étant Touché-Coulé et Puissance 4, sachant que le Scrabble ne va pas tarder à débarquer).

Pour cela c'est très simple il suffit de poster un message ici sur le forum en précisant que vous participez ! Un tirage au sort (par lancé de dé, logique non ?!) désignera le gagnant.

Dépêchez-vous c'est un concours-flash : les inscriptions sont valables jusque mardi 7 avril 22h !

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LA SOIREE GUITAR HERO METALLICA

Publié le par Tikoya



Yeah! Fuck ! Destroy ! Nous sommes le mardi 31 mars, il est 17h00 et Conficker va me permettre de me rendre à la soirée Guitar Hero Metallica à l’heure ou presque. C’est bien la première fois qu’un virus informatique me permette de quitter mon boulot plus tôt !



Arrivé sur les lieux à 18h15 (dans le 14ème à Paris) devant un bar qui s’appelle l’Entrepôt. J’entr'aperçois mon ami PC Genjin qui est déjà dans la salle (une bière à la main). Dragon Knight et Fredvdtnous rejoignent peu après, le groupe est complet !



Une borne principale est disponible pour s’essayer à Guitar Hero Metallica, et une seconde borne avec casques est installée dans un autre coin. Les personnes présentes dans la salle vont et viennent pour essayer cette version de Guitar Hero et certains, un peu trop confiants, se font surprendre par la difficulté du jeu.


Voici les différents titres qui composent Guitar Hero Metallica :

Metallica - All Nightmare Long
Metallica - Battery
Metallica - Creeping Death
Metallica - Disposable Heroes
Metallica - Dyers Eve
Metallica - Enter Sandman
Metallica - Fade To Black
Metallica - Fight Fire With Fire
Metallica - For Whom The Bell Tolls
Metallica - Frantic
Metallica - Fuel
Metallica - Hit The Lights
Metallica - King Nothing
Metallica - Master of Puppets
Metallica - Mercyful Fate
Metallica - No Leaf Clover
Metallica - Nothing Else Matters
Metallica - One
Metallica - Orion
Metallica - Sad But True
Metallica - Seek And Destroy
Metallica - The Memory Remains
Metallica - The Shortest Straw
Metallica - The Thing That Should Not Be
Metallica - The Unforgiven
Metallica - Welcome Home (Sanitarium)
Metallica - Wherever I May Roam
Metallica – Whiplash


De plus 21 chansons de 21 groupes différents sont proposées :

Alice In Chains - No Excuses
Bob Seger - Turn The Page
Corrosion of Conformity - Albatross
Diamond Head - Am I Evil ?
Foo Fighters - Stacked Actors
Judas Priest - Hell Bent For Leather
Kyuss - Demon Cleaner
Lynyrd Skynyrd - Tuesdays Gone
Machine Head - Beautiful Mourning
Mastodon - Blood and Thunder
Mercyful Fate - Evil
Michael Schenker Group - Armed and Ready
Motorhead - Ace of Spades
Queen - Stone Cold Crazy
Samhain - Mother of Mercy
Slayer - War Ensemble
Social Distortion - Mommy’s Little Monster (Live)
Suicidal Tendencies - War Inside My Head
System of a Down - Toxicity
The Sword - Black River
Thin Lizzy - The Boys Are Back in Town


Ces chansons ont été choisies par le groupe Metallica himself.


Certains n’ont pas pu s’empêcher de squatter assez longtemps la scène (pour des prestations assez moyennes en plus !). Il valait mieux ne pas trop se la péter et jouer avec un niveau de difficulté normal. Le jeu s’adresse principalement aux joueurs de Guitar Hero et aux fans de Metallica qui voudraient « tripper ». C’est une bonne extension au jeu officiel, si du moins il n'est pas vendu trop cher. Je laisse la place à mes camarades qui vont vous donner leur avis (rassurez-vous ils ont dessaouler depuis) :



LE BLOODY AVIS DE FRED DVDT
C'est du trés bon Guitar Hero, on retrouve tout ce que l'on connait déjà. Pas de véritable changement comparé à World Tour, si ce n'est la track-list. Si j'ai bien compris il ne faut pas voir ce jeu comme un add-on mais comme un titre à part entière. A l'image du volet Aerosmith, le jeu sera vendu seul ou en bundle avec sa Guitare "Metallica". Il n'est pas prévu de super pack avec batterie et micro mais le jeu est parfaitement compatible avec ces instruments. Du point de vue de la difficulté on est a mi-chemin entre GH 3 et GH WT. Un bon titre que tout gamopat rockeur se doit d'avoir !

L'AVIS DESTROY DE PC GENJIN
Les fans de Metallica seront ravis de la tracklist et de l'esthétique qui reprend les covers et autres logos du groupe, mais les autres resteront plutôt insensible à cet "add-on". Activision nous a confirmé que le jeu sortirait le 22 mai 2009 en jeu seul ou bien en pack avec une guitare (copie conforme de celle de GHWT agrémentée d'une faceplate Metalloche d'aspect moyen). Le jeu reprend le même principe que GH Aerosmith avec le moteur de World Tour. Le gameplay reste donc le même (dommage de ne pas avoir profité du laps de temps pour régler certains défauts) mais la difficulté est revue à la hausse (surtout pour les morceaux de Metallica). Très classique donc mais qui ravira les fans.



L'AVIS DE FUCKING DRAGON KNIGHT
Pas de grande surprise c'est le moteur de Guitar Hero WT à la sauce Metallica (avec motion capture en plus). Une petite déception pour moi, je m'attendais à quelque chose de nouveau. La track-list reste cependant impressionnante et ceux qui aiment le coté technique ne seront pas déçus avec des morceaux bien corsés et l'arrivée du mode de difficulté 'expert +'. Le nouveau skin de la guitare est sympatoche sans plus. Les fan de Guitar Hero et/ou de Metallica y trouveront sans problème leur compte.




La soirée se termine, il est temps de passer aux choses sérieuses : concours de descente de bières au bar ! Et à ce petit jeu le PC Genjin est bien plus doué que sur Guitar hero...


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CONCOURS SQUARE ENIX - XBLA - GAMOPAT

Publié le par Dr Floyd



Crystal Defenders
est un jeu de stratégie en temps réel signé Square Enix disponible depuis peu en téléchargement sur le Xbox Live. C'est le premier jeu du célèbre éditeur pour le service en ligne de Microsoft, et nous vous proposons aujourd'hui de le gagner !

Comment gagner ce jeu ?

C'est très simple pour cela postez un commentaire de quelques lignes rattaché à cet article précisant quel est votre jeu Square et/ou Enix préféré (toutes consoles et toutes époques confondues, avant ou après la fusion des deux éditeurs) en justifiant votre choix (pas plus de 10 lignes).

N'oubliez pas d'indiquer votre email dans la case prévue à cet effet ! Une réponse sera sélectionnée par le Docteur et son auteur remportera le jeu.

Vous pouvez jouer jusqu'au samedi 4 avril 2009 20h.

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[INTERVIEW] "BIENVENU" DANS LE MONDE COLECOVISION

Publié le par Elodiebo


Daniel Bienvenu, plutôt connu dans le milieu homebrew sous le pseudo "NewColeco" est l’un des développeurs les plus actifs sur la Roll’s des consoles rétros : la Colecovision. Il a accepté une interview pour Gamopat, pour faire partager sa passion du développement et de la Coleco !





Elodiebo : Bonsoir, on va commencer peut-être par une présentation en quelques mots ? Comment as-tu commencé dans les jeux vidéos ?
Daniel Bienvenu : Je me suis lancé en informatique dès l'âge de 9 ans, grâce à mon premier contact avec un Commodore Vic-20 dans un camping en Ontario. Puis à Noël, j'ai eu un Commodore Vic-20, et mon grand frère a eu une console ColecoVision. C'est de là qu'a commencé mon intérêt pour cette console

Dans un camping, c'est plutôt original ça !!
Le Vic-20 appartenait au fils du propriétaire du camping. L'ordinateur était branché dans la pièce avec les bornes d'arcade et un distributeur de cola… si ma mémoire est bonne ! C’est là que j'ai tapé mes premières lignes en BASIC. Et mon frère lui jouait à Wizard of Wor et Kung Fu Master.

C'est sympa ça comme découverte du jeu vidéo ! Du coup, c'est bizarre que tu te sois mis à programmer plus pour Coleco que pour Vic 20, qui est vraiment ton premier souvenir du JV. Je pensais que la Coleco était ta première console…
Dans ma tête, l'ordinateur allait me permettre d'atteindre mon but : faire des jeux pour la Colecovision... et je n'avais pas tort.
Mon frère n'hésitait pas à se servir de mon ordinateur, et il récupérait des jeux de ses amis. Certains de ces jeux étaient écrit en BASIC, un langage que je commençais à utiliser.

Du coup, le fait de programmer maintenant pour la Colecovision, c'est plus un choix technique ou un coup de coeur ?
Au contraire, programmer ColecoVision c'est un coup de coeur. Car j'y voyais là une machine incroyable permettant l'arcade à la maison et c'était à ma portée.
Après le Vic-20, il y a eu le Commodore 64. Des heures de programmation et de jeux. Oui des jeux superbes, mais aussi l'expérimentation d'un nouveau concept : « les sprites ». Les jeux que mon frère amenait à la maison pour Vic-20 et Commodore 64 ont été pour moi de nombreuses opportunité d'acquérir une base pour concevoir mes propres jeux.
Et c'est avec Internet que ma quête Colecovision a vraiment décollé car personne n'avait de réponse à mes questions et les ordinateurs Commodore ne me suffisaient plus.

En fait tu es déjà en train de répondre à ma question suivante : tu as en fait appris à programmer sur le tas, en tâtonnant, tout seul ?
J'ai appris seul en premier, puis en posant des questions à d'autres programmeurs amateurs pendant mon adolescence. J'ai lu aussi beaucoup sur le sujet, dont Introduction à la micro informatique, de Judy Tatchell et Bill Bennett et Nouveaux jeux d'ordinateurs en BASIC, David H. Ahl, dont je sais il existe une version électronique sur Internet. Mais les jeunes programmeurs en herbe des années 80 doivent connaître ça.




Quels sont les points positifs et négatifs de la Coleco du point de vue d'un développeur ?
Si je regarde la console avec les yeux de l'époque, cette console avait exactement ce qu'il fallait pour être attirante pour les programmeurs... sauf la limite de 1K de RAM, alors que même le Vic-20 en avait plus ! Et le NMI (non maskable Interrupt) qui est la cause première de glitches (bugs).
La résolution de 256x192 pixels, les 32 sprites à l'écran, la palette de 15 couleurs (la 16e, la numéro zéro, étant transparente), et 32K d'espace ROM pour le jeu lui-même, avec 16K de mémoire vidéo... les possibilités sont énormes si on se donne la peine d'essayer.
Et il y a un autre point plutôt négatif... ça va me revenir !

T'es pas obligé de trouver un point négatif ;-)
Si, aucun défilement horizontal ou vertical matériel (no hardware scrolling) : il faut le coder, il faut que ce soit software, et cela peut causer des problèmes, selon le mode graphique et selon les couleurs et les détails. Au mieux, certains jeux doivent faire des défilements de 8 pixels par 8 pixels, soit la taille d'un caractère à l'écran.

Pour tes jeux, quelles sont tes inspirations ? Tes références ?
Mes inspirations ont été principalement ce que je voyais... ça pouvait être un autre jeu existant dont Breakout ou même Donkey Kong, mais aussi un carrelage sur le sol d'un magasin à rayons. Bref, n'importe quoi qui attirait mon attention car différent de ce que je connaissais déjà… Mes inspirations en tant que programmeur ou concepteur de jeux, je n'en ai pas vraiment... Je faisais tout par moi-même et n'avais pas d'idéal.

Là, va falloir que tu m'expliques le coup du carrelage !!!
Et bien, certains jeux de type puzzle sous forme de tuiles qu’on connait aujourd'hui, même si les graphique ne sont pas toujours des carrés, comme Tetris, Bejeweled, etc... et bien je voyais dans les carrelages ce genre de jeux où il fallait associer, sauter d'un à l'autre ou même des dessins en très gros pixels d'un vaisseau ou autre.
Je ne sais pas si c'est clair, mais des fois les carrelages sont en plusieurs couleurs, et disposés d'une certaine façon, et ça me donnait des idées.

Par exemple, j'aime beaucoup Jeepers Creepers. Comment en es-tu arrivé à développer un tel jeu ?
Une association de deux idées en fait.
Du temps du Commodore 64 et 128, il y avait des revues avec des codes de jeux pour ces machines. L'un de ces jeux, auquel je n'ai jamais joué, montrait des monstres sortant derrière des pierres tombales dans un cimetière et je ne sais pas quel était le but de ce jeu, mais les graphiques me plaisaient.
D'autre part, l'idée de se défouler à tuer des monstres dans un rush d'adrénaline, alors que les jeux du genre "à donner des frissons" étaient de plus en plus populaires. La fête d'Halloween arrivait et j'ai codé le jeu en associant ces deux idées.

C'est marrant de savoir comment peuvent naître de tels jeux... Pour moi, il est l'un de tes jeux les plus réussis. Mais pour toi, de quel jeu es-tu le plus fier ?
Ah, la question piège !!!
Miss Space Fury a été toute une expérience car c'était une commande pour un spécial 10e anniversaire et j'ai gagné le prix du homebrew sur console de l'année 2001 par DigitalPress... les mêmes pour qui j'avais fait le jeu. Miss Space Fury m'a coûté bien des tracas car je n'avais aucun moyen de le tester en vrai et c'est dans ces conditions et avec l'aide d'un seul véritable testeur sur la vraie console que j'ai pu régler le glitch visuel qui risquait de compromette la sortie du jeu.



Mais est-ce le jeu dont je suis le plus fier? Je ne peux pas dire car le concept du jeu ne venait pas de moi, les tableaux ne sont pas de moi et la programmation a été un enfer vers la fin pour régler les bugs et détails de dernière minute. Mais je suis fier d'y être parvenu.
Mon jeu fétiche c'est Dacman car c'est mon premier jeu sorti sur cartouche, grâce à John Dondzila. Il découle du mélange d'un clone de Pacman pour vic-20 et du nom que je donnais à mon clone de Pacman sur vic-20 et commodore 64 (Danman).
Pour ce qui est de la conception de A à Z, de l'idée à la publication, Jeepers Creepers est certainement le jeu dont je suis le plus fier. Même si quelques personnes croient qu'il n'est pas fini... Il est fini, il suggère juste une possible suite avec "the end?", voilà tout…

Cela en fait donc 3 au lieu d'un... Dur de choisir hein ?
D'ailleurs, tu as développé combien de jeux (si tu arrives à savoir) ? Et combien de jeux ont été publiés ?
J'ai programmé dans ma vie plus d'une centaine de jeux, c'est sûr. Si je me limite à ColecoVision, il y a Breakout, Dacman, Breakout 2, Nim, Bustin-Out 1-2-3, Happy Halloween (beta de Jeepers Creepers), Miss Space Fury, Amazing Snake (co-programmé avec Serge-Eric Tremblay), 421 (co-programmé avec Mathieu Proulx), Gamepack#1, Bejeweled, CVDrum (aidé au débogage seulement), Double Breakout (devenu plus tard Deflektor Kollection), Reversi, Maze Mania (support à la programmation), Spectar (basé sur ma version prototype nommé Spectank), Gamepack #2, Minigames Collection #1,… et sûrement d'autres que j'ai oublié !!!
Si on exclut ceux dont je n'ai pas été le seul programmeur, il en reste environ une douzaine. Mais Gamepack#1 et Gamepack#2, ainsi que les Minigames, contiennent à eux seuls environ une trentaine de jeux…

Tu dis "si je me limite à ColecoVision" : tu as programmé pour quelles autres consoles ?
Sur console, j'ai aussi Carotte, un mini jeu porté de la Colecovision à la Nintendo DS avec le Devkitpro que j'ai téléchargé et 24 heures plus tard j'avais porté Carotte sur DS. Mais le jeu n'a pas été publié en véritable cartouche bien sûr.
Sinon, sur ordinateur, là le nombre grimpe en flèche !

Il y a d'autres consoles pour lesquelles tu aimerais programmer ?
Oh oui, j'aimerais tenter la Megadrive…
Peut-être aussi un jeu 2D pour la Wii, si quelqu'un d’assez gentil pouvait me fournir une console, car aucun émulateur n’existe pour tester nos créations.
Il y a aussi la Dreamcast. J'en ai déjà fait des démarches pour développer un jeu Dreamcast. Mais ça n'a rien donné de concret, il me manquait un moyen de transmettre entre l'ordinateur et la console. Alors, je n'ai pas cherché à programmer…

Ton prochain projet est donc prévu sur Coleco ou sur un autre support ?
Je pense ColecoVision pour encore deux ans, cette année et l'année prochaine. Je vais aussi faire un retour avec le devkitpro une fois que mon nouveau kit de programmation ColecoVision sera complété.

Penses-tu que la relève est là ? Cherches-tu à l’encadrer, à l’aider ?
Si tu parles de programmeurs actifs qui veulent faire des jeux Colecovision, et bien il y en a trois fois plus maintenant que quand j'ai commencé.
J'ai commencé à programmer Colecovision à cause d'Internet, même si la solution informatique que j'y cherchais n'y était pas... au début. Puis, grâce à Marcel de Kogel, j'ai pu non seulement coder mes premiers jeux, mais développer de nouveaux jeux. Au fil du temps, mes jeux ont connu une propagation fulgurante, au point que certains m'ont carrément avoué programmer ColecoVision après avoir vu mes jeux.

Cela ne m'étonnes pas !!! C'est vrai que tes jeux donnent envie de programmer !
Certaines personnes ont eu ce désir de programmer pour une console des années 70-80s, mais n'ont jamais osé. Il leur fallait un exemple. Par exemple, une personne a carrément hésité entre deux consoles avant de se décider à programmer des jeux ColecoVision. En voyant la documentation et mes outils, plusieurs ont finalement essayés, certains ont publié leurs jeux en cartouche par la suite, d'autres pas.
421 et Amazing Snake sont deux exemples de jeux qui existent grâce à mon support par messenger et par mail…

Tu leur donnes quel conseil aux personnes qui veulent se lancer dans la programmation ?
D'arrêter de se demander s'ils devraient essayer, de carrément essayer ! Et de ne pas se gêner pour poser des questions et participer à des forums de discussions comme ce qu'offre dev-fr.org. Ça prend quelques minutes avec mon kit de programmation pour créer une ROM qui affiche un écran bitmap et pas besoin d'avoir des milliers d'heures de programmation d'expérience pour y arriver, comme il en faudrait si la personne voulait faire la même chose mais en assembleur.



Maintenant, on va parler de la Colecovision en général, pas seulement en tant que développeur... Quel est ton jeu préféré sur cette console ?
Mon préféré parmi ceux auxquels j'ai joué dans les premières années : Donkey Kong. Ce jeu m'a donné le goût pour cette console. Une chance pour moi qu'elle venait avec la console.
Maintenant que je connais la majorité des jeux commerciaux pour cette console, le choix est difficile. Je trouve Quest for Tire original et très amusant : je ne peux m'empêcher de pencher la tête en même temps que le personnage à l'écran

Et sinon, quel jeu selon toi exploite au mieux la console ?
J'allais dire Spy Hunter. La musique est réussie, les effets aussi, un jeu bien développé, mais est-ce qu'il exploite au mieux la console ? Je ne peux le dire…
La console a la faculté d'étendre ses capacités en y ajoutant un module d'expansion ou en utilisant un contrôleur différent, dont le volant. Alors il devient difficile de savoir si un jeu exploite au mieux cette console…

On va reformuler la question différemment alors : est ce que la console a eu le temps d'être correctement exploitée (du fait surtout de la faible taille en ko de ses cartouches) ?
Ah là... la réponse est non ! Nous n'avons connu que la première vague de jeux pour cette console. La seconde vague s'annonçait petit à petit, quelques exemples sont sortis mais uniquement sur l'ordinateur Coleco Adam, dont Dragon's Lair. Le Super Game Module qui devait exister au lieu de l'ordinateur promettait non seulement des jeux plus gros, plus élaborés, mais aussi plus de mémoire et des sauvegardes. C'est l'ordinateur Coleco Adam qui a eut droit à certains de ces jeux, mais tous n’ont pas existés comme prévu.
Et pour la grosseur des jeux en cartouche, les gens aujourd'hui ont trouvé des solutions. Une cartouche à 128K, ça peut se faire…

Justement, pour rebondir sur l'Adam, que penses-tu des choix marketing et stratégiques de CBS à l'époque ?
Selon ce que j'ai compris, les experts annonçaient le déclin des consoles au profit des ordinateurs personnels... Ils n'avaient pas complètement tort. Alors, pour rester dans le marché, offrir un ordinateur, capable de jouer aussi aux jeux de la console (donc rétro-compatible) était une bonne idée. Malheureusement, ils n'ont pas respecté leur délai… Et les gens sur le projet ont été poussés à fond sur la conception de l'ordinateur et des logiciels. Finalement, retard après retard, ils ont dû sortir un produit non terminé au risque de ruiner tout leur effort… et c'est ce qui s'est passé.
Des bugs, des logiciels non disponibles, une compétition féroce, l'ordinateur n'a pas eu la chance qu'il méritait au départ. Le nom Coleco a été entaché et la confiance a été perdue.
S'ils avaient continué avec le module "Super Game", peut-être qu'ils aurait pu continuer un an de plus et ainsi offrir Dragon's Lair à des milliers d'utilisateurs de cette console.
Bref, ils en voulaient peut-être un peu trop. "ColecoVision, the only system you will ever need" comme un commercial disait…




Allez, pour finir, les dernières questions sur les jeux vidéos en général ! A part la Coleco, quelle autre console (ou ordinateur) t’a frappé ?
Parmi les consoles que j'ai connu bien sûr, c'est la Dreamcast ! 4 ports manette, des jeux aux graphismes et aux sons incroyables, toute une expérience. Et de voir des jeux originalement conçus pour la Dreamcast se retrouver sur XBOX par exemple, ça m'a fait sourire…

D'ailleurs que penses-tu de l’évolution des jeux vidéos actuelle ?
Allez, on va les prendre un par un.

La Nintendo Wii... J’y ai joué une fois et j’ai détesté. Viser les ennemis avec ce contrôleur, quand on sait qu'une main tendue n'est jamais parfaitement stable... Pour moi c'était "je n'achèterai pas cette console !" alors que les gens autour de moi allaient attendre des heures pour peut-être en obtenir une.
Les PlayStation 1-2-3... La trilogie avec plus ou moins de rétro-compatibilté. J'ai adoré certains jeux, moins aimé d'autres, mais je n'ai jamais pensé m'acheter la PS3 non plus.
XBOX et XBOX 360... j'ai joué sur XBOX et j’ai pas tellement aimé la manette... Les jeux et les possibilités, j'aime bien. Le XBOX live semble une bien belle chose. Mais le problème des 3 leds rouges pour la 360, qui arrive bien trop souvent, c'est loin de m'inciter à me procurer cette console... Mais tous sont d'accord pour dire que le SAV fonctionnait super. On dirait que la XBOX 360 a hérité de la malédiction du Coleco Adam, m'enfin…
En fait je connais surtout les jeux vidéo actuels pour ordinateur…

Plutôt collectionneur ou joueur ?
Collectionneur définitivement !!! Je veux les jeux, y jouer de temps en temps, mais pas y passer du temps…

Et tu collectionnes surtout sur quoi ? Une console ou un type de jeu en particulier ? Ta collection a-t-elle un thème ?
A part Colecovision, j'avais commencé une collection Master System, j'ai arrêté et tout vendu. J'ai commencé une collection Intellivision, j'ai arrêté et vendu une partie. J'ai commencé une collection Atari 2600, j'ai pratiquement arrêté, mais j'ai encore la collection.
On va dire plutôt 70s-80s-90s... et ce qui n’est pas commun. Même si pour ça, l’Atari 2600 ets l’exception qui confirme la règle…

"J'avais commencé une collection Master System, j'ai arrêté et tout vendu." Oh, c'est ma console fétiche ! C'est sacrilège de revendre ça !!!
On va finir sur une grande question qui fait débat : Atari ou Amiga ?
J'ai déjà voulu avoir un Commodore Amiga, mais je suis resté avec Commodore 64. Atari, ça dépend de quoi on parle, Atari ST, je n'ai pas connu, mais j'aurais bien aimé, donc je vais dire Atari ST. C’est une drôle de question !!!

Elle fait encore débat sur le forum Gamopat !
Commodore Amiga j'ai vu ce que c'était, j'ai même essayé une fois ou deux chez un ami. Pour l’Atari ST, je n'ai essayé que quelques fois, mais j'ai trouvé ça super ! D’ailleurs, ST, ce ne sont pas les initiales d'un gars qui vient de chez Commodore justement ?
(NDLR : ce sont les initiales de Samuel Tramiel, le fils de Jack Tramiel, président d’Atari à l’époque du ST(1984), mais fondateur de Commodore Amiga en 1954)

Je pense que ta réponse va plaire au Doc !!!
Je te remercie beaucoup pour cet entretien, j'ai appris beaucoup de choses…
N’hésitez pas à découvrir le travail de Daniel Bienvenu sur son blog, sa chaîne youtube et ses futures réalisations

Et pour vous donner un aperçu de ses jeux, rien de mieux qu’une petite vidéo de Jeepers Creepers :


et une petite vidéo montrant la réalisation des cartouches :


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PREVIEW : HALO WARS / XBOX 360

Publié le par Tikoya



19/02/09, il est 17h45 je suis à Aubervilliers et je dois me rendre au loft Xbox. Rendez vous à 18h00, en gros mission impossible.

J’arrive tant bien que mal pour 18h30 (malgré des déboires à cause de la sacro sainte RATP et ses si rares incidents techniques).

Enfin bref, je vais pas vous demander de me plaindre, je suis là surtout pour vous parler d’Halo Wars, jeu prévu sur la Xbox 360 et dont les développeurs aimeraient qu’ils deviennent une référence du RTS sur console… un défi bien difficile à relever !

Alors j’arrive en pleine présentation du jeu, une des personnes du staff s’occupe de nous montrer les différentes facettes du jeu pendant qu’un autre joue et illustre les propos de son collègue.



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AVANT-PREMIERE NINJA BLADE / XBOX 360

Publié le par Tikoya



En ce magnifique 30 janvier 2009, me voila parti vers le 17ème arrondissement, rendez-vous au Loft Xbox pour la présentation de Ninja Blade en avant première !

Comme à l'accoutumée, nos hôtes savent nous accueillir avec moult boissons et nourritures (salé, sucré). C'est toujours agréable de pouvoir grignoter devant leurs écrans faisant tourner la bêta du jeu.



Ninja Blade, je suis là pour vous en parler et je vais donc commencer par les présentations.

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INTERVIEW EXCLUSIVE : FONZIE DU PROJET PIERSOLAR

Publié le par Elodiebo



Pour cette nouvelle année, Fonzie, du projet Piersolar, a bien voulu nous parler en exclusivité pour Gamopat de cette aventure…

Elodiebo : Bonne année tout d’abord ! Prêt pour 2h d’interview ? Non je rigole, 1h ça suffira ! On va commencer peut-être par une présentation ? Alors qui es-tu ?



Fonzie : J’ai 24 ans, je suis designer graphique et fan des consoles Sega. Et sur Piersolar, je suis chargé principalement du graphisme, de la programmation et du pixel art des décors.

On va commencer par quelques questions sur le jeu en lui-même. La première, que tout le monde se pose : vous pensez sortir le jeu quand ?
Quand on a commencé à bosser sérieusement sur Piersolar, on voulait sortir le jeu le 28 octobre 2008, pour la date anniversaire de la Megadrive. Vu le retard qu’on avait pris, on a décidé de le reporter à fin décembre 08. On a vu que là aussi ce n’était pas possible… Le jeu sortira donc au printemps 2009, la date butoir qui est indiquée lors des pré-commandes sur le site.

Je sais que vous souhaitez garder un certain mystère autour du jeu mais quelle sera grosso-modo sa durée de vie ?
Ça va dépendre de chacun. Je dirais de 30 à 50h. Un bon 50h pour le spécialiste qui connaîtra le jeu sur le bout des doigts.

Tu dis 30 à 50h en tenant compte des quêtes annexes, car je suppose qu’il y en aura ?
Oui, il y en aura, voire plus, puisqu’on a essayé de développer un nouveau concept, même si je ne veux rien dévoiler pour le moment…
En tout cas, ce n’est pas un Action-RPG qui se terminera en 10h, soyez en sûr !
Sur la durée, on a pas mal hésité au début car ceux qui achèteront le jeu sont plutôt des adultes, qui n’ont pas forcément le temps de jouer. Mais au final on a privilégié une bonne durée de vie…

Ce qui correspond plus au style de jeu… Un RPG suppose un minimum d‘heures…
D’ailleurs, pourquoi avoir choisi de faire un RPG ?
Au départ, le projet est parti de la communauté Eidolons Inn, qui était plutôt active à l’époque, sur la scène des émulateurs notamment.
Pourquoi ne pas faire un jeu avec comme personnages les membres du forum ? Un peu égocentrique comme projet c’est vrai… (rires) Mais un RPG était le meilleur moyen de mettre en scène des gens qui se connaissent. Maintenant, Piersolar est bien loin de cette idée, et a beaucoup évolué, mais on a gardé ce style de jeu.



Du coup, pourquoi la Megadrive ? Pour des raisons techniques ? Ou en bon fan de Sega tout simplement ?
A l’époque, le seul moyen de distribuer le jeu, et de toucher un maximum de joueurs, c’était de le graver. Donc, on ne pouvait pas le sortir sur Saturn. Pareil, c’était quasi impossible de le faire sur cartouche. On s’est donc tourné vers le Mega-CD, qui était le choix de départ. Puis, vu les contraintes techniques du Mega-CD, on a décidé de le sortir sur Megadrive, avec une cartouche 64Meg.

Pour Piersolar, quelles ont été vos inspirations ? Vos références ?
Pour le style du RPG, on avait organisé un sondage, en demandant de choisir entre Lunar, Phantasy Star, ou Langrisser. C’est Lunar qui est sorti vainqueur, même si j’aurais préféré Langrisser… Donc, on est parti là dessus, avec un jeu dans la même veine que Lunar, avec des combats au tour par tour et aléatoires.

Combien de temps s’est écoulé entre l’idée et le moment où vous avez vraiment commencé à bosser sur Piersolar ?
Le projet Piersolar a commencé alors que j’étais encore étudiant, en 2003, et pendant les deux premières années, on était que deux personnes vraiment impliquées : Tulio et moi. On a commencé à tourner au ralenti : il a fallu s’occuper du stockage des données et définir les bases de programmation. Au final, toute cette période où on a défini les limitations techniques n’a servi à rien, vu qu’après on a décidé de changer de support, et de passer à la Megadrive. En passant sur un support cartouche, on n’était plus obligé d’avoir des petits personnages sans animation, qu’imposait le Mega CD. Cependant, comme une partie des sprites étaient déjà dessinés... il y a pas mal de limitations héritées de l'ancienne version MegaCD
Le plus difficile a été en fait de trouver des gens vraiment motivés… Je pensais au début que l’équipe serait plus grande… que 2 !
Après, il y a deux personnes qui sont venues vers 2005, une pour la musique, une pour l’histoire du jeu. Mais l’équipe s’est vraiment constituée à partir de 2006, où on est passé de 4 à 15 personnes qui travaillent tous les jours sur le projet.



Quand il a fallu faire des choix (pour le scénario, les musiques, les persos, le packaging,…), qui prenait les décisions ?
Au début, toutes les idées étaient bonnes à prendre. Mais au fur et à mesure, on s’est chacun spécialisé : Tulio décide pour le scénario et la musique ; pour les graphismes et le pack, c’est plutôt moi. On fonctionne avec un forum de développement depuis 2007, où chacun donne ses idées et où on fait avancer le projet. Puis on valide les idées intéressantes avec Tulio.

Je suppose que vous avez rencontré des problèmes techniques ou des obstacles non prévus au début du développement du jeu ?
Les plus gros problèmes qu’on a eu venaient du choix du support : le Mega-CD. On a jamais vraiment réussi à avoir un code de programmation stable, même au bout de deux ans… Si on avait gardé ce support, le jeu aurait fini, graphiquement, comme un jeu Master System ! (rires). Du coup, le fait de mettre le son sur CD et le jeu sur cartouche permet de supprimer le jeu tout pourri qu’on avait au départ, tout en gardant la qualité d’un son CD… On a annoncé ce choix en janvier 2008, cela avait été gardé secret avant. L’autre problème qu’on a eu, qui n’était pas prévu, est le système de sauvegarde utilisé sur la cartouche Megadrive de 64Meg. On ne peut pas le tester sous émulateur. On a du programmer à l’aveugle… Une vraie galère car on a du le tester en vrai, sur toutes les versions de consoles Megadrive (Jap, Us, Pal), mais aussi toutes les combinaisons possibles avec les Mega-CD et le 32X (une MD Pal, avec un Mega-CD jap, et un 32X jap ; une MD jap avec un Mega-CD pal et un 32X jap, etc…) ! Il y avait près de 100 combinaisons à faire en bêta-testing ! Un vrai casse-tête !
On a le son aussi qui a été très difficile à programmer… Il y a beaucoup de limitations, et si on programme mal, ben, on obtient des bip-bip, et non des mélodies.

T’es en train de dire que le son de la Megadrive est tout pourri ? Fais attention là !
Non quand même ! (rires)
Mais heureusement qu’on a un vrai génie qui s’est occupé du son. Il est d’Estonie, et c’est un fou furieux, il a tous les outils pour le faire correctement, et j’irais même jusqu’à dire que sa programmation est plus performante que celle de certains jeux de Sega ! (rires) Sans lui, on était vraiment dans la panade…

Tu as dis que vous étiez un petite équipe, qui était passée de 2 à 20 personnes. Mais on a pu lire que le retard était en partie du au départ de quelqu’un. Tu peux nous en dire plus à ce sujet, si cela ne te dérange pas bien sûr ?
Ce départ concerne une personne qui nous a rejoint il y deux ans, et qui était spécialisée dans le pixel-art. Il en a fait pas mal, et un peu dans toutes les parties du jeu, surtout pour le pixel-art animé des attaques.
On a voulu faire signer un document à tous ceux qui participaient au projet pour qu’ils confirment qu’ils léguaient leur travail. Or cette personne n’a pas voulu signer, et pour ne pas prendre de risques, on a préféré se passer de tout le travail qu’il avait fait.
Du coup,on est encore en train de remplacer son travail, et on a du embaucher un professionnel pour le faire. En fait, l’argent des personnes qui ont choisi la version posterity du jeu nous a vraiment aidé à contrecarrer les imprévus de dernière minute..

Justement, en parlant des versions du jeu, comment vous avez calculé son prix de vente ?
Je connaissais l’entreprise qui nous fabrique le jeu. J’ai donc pu lui demander des choses un peu particulières. Le prix de la version de base est le prix exact de la fabrication du jeu. Après, pour la version posterity, le surplus permet de couvrir les frais Paypal. On ne fait aucun bénéfice sur le jeu…

Vous avez choisi de faire une boite en carton, pourquoi ?
En fait, le CD rentrait mal dans une boite en plastique, on a donc choisi de faire des boites en carton, pour ne pas avoir deux boites séparées, une pour le CD, une pour la cartouche. Au final, on voulait faire un mini évènement pour la sortie du possible dernier jeu megadrive de l'humanité. (rires) Et qui dit évènement, dit packaging spécial...
Et en décembre, je me suis déplacé à l’étranger, pour l’impression des notices et des boîtes du jeu. J’y suis allé pour vérifier que tout était ok. 



Et au niveau des pré-commandes, où en êtes vous ? C’est ce que vous attendiez ?
Pour l’instant, on a une bonne quantité de pré-commandes.
En tout cas, on veut que la version posterity du jeu soit un peu collector, donc on ne refera pas de tirages pour cette version. Et la seule chose qu’on espère, c’est vendre tout ce qu’on va produire, pour ne pas avoir de pertes…
T’as vu, je te donne pas de chiffres précis ! La seule chose que je peux te dire, c'est que notre objectif irréaliste est atteint ! (rires)

Oh, tu vas bien me dire un chiffre quand même ?
Bon, allez, pour te donner un ordre d’idée… Il y a Beggar Prince qui est sorti sur Megadrive il y a pas très longtemps, et qui a été tiré à 1000-1500 exemplaires. Comme il ne s’agit que d’une traduction, et non d’un jeu original, on s’est dit qu’on pouvait tenter un tirage un peu plus important…



Maintenant, je vais te poser des questions un peu plus générales… T’avais déjà des connaissances en programmation ?
Non, aucune !!! (rires)
On est tous partis de rien, sauf Tulio, qui lui est programmateur de métier. Donc, il gère les outils Windows, les éditeurs de cartes et de niveaux. La seule chose que j’avais fait avant étaient quelques démos techniques. Aujourd’hui, je suis spécialisé en programmation Megadrive, mais ça ne sert à rien !!! (rires)

Donc, tu n’avais participé à rien d’autres auparavant ?
Si, il y avait bien un jeu Mega-CD, mais je préfère ne pas en parler… (rires)

Du coup, ça t’as donné envie de te réinvestir dans un autre projet, une fois Piersolar fini ?
Qu’une fois Piersolar fini alors !
Si je me réinvestit dans un autre truc, ça sera sur un projet avec plus de personnes dès le départ, un jeu officiel, avec un vrai budget… Et sur lequel je ne passerai pas autant de temps !

Un petit conseil peut-être pour ceux qui voudraient se lancer dans la création d’un jeu ?
Penser à faire signer un contrat ou une clause dès que le projet commence à devenir sérieux, pour ne pas avoir de problèmes à la fin. Il y a plein de jeux qui s’arrêtent pour des raisons légales.
En tout cas, si on est bien motivé, le jeu se finit bien un jour, même si c’est long et difficile, et qu’on a souvent envie de baisser les bras…
Par contre, ne faites peut-être pas un RPG, un jeu de plates-formes, ou autre chose, mais quelque chose de plus simple !!! (rires)



Plus personnellement, quelle est ta console préférée ? Mis à part la Megadrive ! (rires)
Tu sais, je suis pas un vrai gamer… Ces dernières années, j’ai passé plus de temps sur le projet que sur mes consoles et la télé !
Sinon, j’aime bien la GBA et la Xbox…

Et tes jeux préférés ?
Mes jeux préférés ? Oh, je sais pas trop. Snatcher, BC Racers, Lunar 2 sur Mega-CD, j’avais bien kiffé ! Shenmue, Jet Set Radio, Outrigger sur Dreamcast, Chrono Trigger,…

Et tu cites même pas un jeu sur Megadrive ? (rires)
Si, Golden Axe 3, Langrisser 2, Street of Rage,…

En fait tu joues pas trop sur les consoles actuelles ? Tu es un nostalgique pur et dur ?
Oui, un nostalgique pur et dur !
C’est ça qui m’a plu dans Piersolar, c’est de garder un certain gameplay…
Même si un tel projet semble complètement débile et irréalisable, mais c’est ça qui me plait !

Je voulais pas te faire choisir entre la Megadrive et la Super Nes, car la réponse est connue d’avance ! (rires) Donc, PS3 ou 360 ?
J’aime pas trop Sony, et la 360 ça ne me tente pas…

Ben nous voilà bien avancés !!! (rires)
En fait, il est difficile de voir la réelle différence entre les deux dernières générations de consoles...
Il vendent des suites, quelques perles dans le lot, mais l'intérêt reste pour moi assez faible vu que je joue peu en ce moment. A moins de vouloir absolument le dernier jeu en date... C'est un peu comme les séries EA des NBA et FIFA.

Et voici la dernière question, sans doute la plus importante : slip ou caleçon ?
Quoi ? (rires)
Plutôt slip ! (rires)

Merci à toi pour cet entretien bien sympa ! Je te souhaite bon courage pour terminer le jeu…  En tout cas, je l’attends avec impatience !!! Et je pense que je ne suis pas la seule !



Pour plus d’infos et réserver votre jeu, c’est par là :
http://www.piersolar.com/index.php

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LES GAMOPATS D'OR 2008

Publié le par Dr Floyd



Comme chaque année les Gamopats barbus ont testé le pire du jeu vidéo sur consoles pour sélectionner le meilleur ! Voici mes chers Gamopats et Gamopateuses, la cérémonie des Gamopats d'Or 2008 ! 

12 prix pour 12 jeux indispensables : Ouverture des enveloppes !


Commençons avant tout par élire la BOUSE DE L'ANNÉE, et c'est METAL GEAR SOLID 4 (PS3) qui obtient cette récompense suprême ! On espérait peut être un sursaut de la licence avec ce 4e opus : mais il n'en est rien ! Cinématiques à répétition, "blabla" en continu, gameplay "balai dans le c..." et réalisation finalement assez banale. par rapports aux ambitions affichées, c'est sans contestation possible la bouse de 2008 !


MEILLEUR JEU D'ACTION/SHOOT/FPS : DEAD SPACE / XBOX 360-PS3

On aurait pu (et peut-être du) choisir Gears of War 2, mais voilà ce n'est qu'une suite. Dead Space innove avec son univers SF et son ambiance exceptionnelle. Récompensons avant tout une nouvelle licence !
Mention spéciale pour Ghost Squad sur Wii, un jeu de gunfight absolument génial.


MEILLEUR JEU D'AVENTURE & D'EXPLORATION : DISASTER DAY OF CRISIS / Wii

Même si il s'agit ici d'une succession de mini-jeux (exploration, gunfight, mini jeux) on peut le classer dans la catégorie aventures. Ce jeu tournant autour du thème des catastrophes naturelles est une bouffée d'air frais au milieu de productions qui se ressemblent toutes. Certes les épreuves du jeux prises une à une sont basiques mais l'ensemble est vraiment addictif. On citera également deux blockbusters : Fallout 3 et GTA IV, très réussis, mais honneur aux nouvelles licences et à l'originalité !

MEILLEUR JEU DE COURSE : MOTORSTORM 2 / PS3

Toujours aussi réussi, avec cette fois ci un contenu de qualité, Motorstorm 2 est de loin le meilleur jeu de caisse de l'année. On perd le coté MadMax du premier opus mais le jeu reste totalement jouissif. Un petit mot pour Baja Edge of Control et son gameplay hardcore assez génial, mais hélas entaché par une finition plus que bâclée, ce dernier aurait pu être un très grand jeu. Du coté des jeux de course délirants il y a bien sûr eu Mario kart Wii mais le grand bazar dans les contrôles du jeu et l'apparition des motos gâchent un peu le plaisir. La grande déception de l'année revenant à Race Driver GRID, Codemasters nous ayant pondu un jeu casual.

MEILLEUR JEU DE BASTON : TATSUNOKO Vs CAPCOM / Wii

Enfin un jeu de baston sympa sur "next-gen"... même si c'est ici la Wii ! Alors certes il reprend les codes de tous ses ancêtres (les japonais étant incapables de faire évoluer le genre) et ne propose pas de mode online, mais çà fait plaisir de retrouver de la bonne baston. Il faudra cependant vous équiper d'un bon stick. Les fans de Super Smash Bros Melee auraient bien vu leur chouchou à cette place n'est ce pas ? La très grosse déception de l'année c'est Soul Calibur 4, une licence que l'on peut considérer aujourd'hui comme complètement has-been.

MEILLEUR JEU DE SPORT : NBA 2K9 / XBOX 360-PS3

Toujours en progression, ce jeu de sport est ce qu'on peut faire de mieux actuellement dans le domaine, avec un niveau de détail hallucinant dans le gameplay et la réalisation, et ce même si le gros défaut de la série est toujours présent : les menus vraiment imbuvables ! Son petit frère NHL 2K9 est lui aussi aussi toujours excellent, et à noter le sursaut de PES avec un opus 2009 sur le bon chemin mais hélas pas du tout next-gen dans sa finition. On préférera la version Xbox 360 de NBA 2K9 légèrement plus à l'aise que sur PS3.

MEILLEUR JEU EN TELECHARGEMENT  : GEOMETRY WARS 2 / XBOX 360

Totalement indispensable pour les gamers fan de scoring, un jeu démoniaque ! Vainqueur haut la main dans cette catégorie. C'est en même temps le meilleur shoot'em up de l'année, Thunder Force 6 ayant quelque peu déçu sur PS2.

MEILLEUR JEU PORTABLE : NANOSTRAY 2 / DS

Un superbe jeu de shoot dédié aux Gamopats qui a su corriger les défauts du premier opus et qui nous fait penser à la référence absolue de ces dernières années : GRADIUS V sur PS2. Nous placerons juste derrière NEW INTERNATIONAL TRACK & FIELDS toujours sur DS, le génial remake du jeu de sport, descendu par une presse incompétente sur le coup.

MEILLEURS GRAPHISMES : GEARS OF WAR 2 / XBOX 360

Un niveau de détail exceptionnel, GOW2 est un régal pour la retine sur écran HD ! C'est le seul jeu qui mérite à 100% l'appellation "next-gen" au niveau de la réalisation. Je place derrière Dead Space qui est magnifique avec ses effets spéciaux de qualité.

JEU LE PLUS INNOVANT : MIRROR'S EDGE / XBOX 360 - PS3


Même si tout n'est pas parfait dans ce jeu (court, gameplay à peaufiner, trop dirigiste), l'immersion est exceptionnelle et appelle à une nouvelle génération de jeux. Une licence à suivre de près, en espérant que l'expérience soit reconduite (car le jeu est un échec commercial). LITTLE BIG PLANET est un concept également intéressant mais qui ne passionnera pas le gamopat de base.

PRIX SPECIAL DU JURY (MEILLEUR HOMMAGE AU  RETRO) : THE KING OF FIGHTERS 98 UM / PS2

La réédition de ce fabuleux jeu de baston 2D avec des retouches discrètes peut être considérée comme un nouveau jeu à part entière (sachant que l'original AES est également jouable). On citera NO MORE HEROES avec ses petites allusions au rétro mais qui est hélas entaché par une réalisation technique assez honteuse en extérieur (circulation en ville).

JEU PREFERE DES PATIENTS DE GAMOPAT (après vote) : GTA IV / XBOX 360-PS3

Même si ce jeu est finalement très répétitif dans ses missions et offre peu de liberté (par rapport à San Andreas), la mise en scène exceptionnelle et la modélisation incroyable de la ville (un vrai petit monde virtuel !) font que ce jeu méritait son Gamopat d'Or. C'est le choix des patients qui ont placé en seconde position GEARS OF WAR 2 et MARIO KART Wii.


JEU DE L'ANNÉE : LEFT 4 DEAD / XBOX 360

Plusieurs jeux pouvaient prétendre au titre : Gears of War 2, (mais ce n'est qu'une suite, il a déjà eu son heure de gloire), Mirror's Edge pour son coté innovant (mais à fignoler), Fallout 3 (mais qui ressemble trop à Elder Scroll), Dead Space (une nouvelle licence exceptionnelle mais qui reprend finalement les codes de Resident Evil 4)...

Alors le choix final risque peut-être d'en surprendre plus d'un, un petit jeu de "série B" : LEFT 4 DEAD. Des graphismes qui n'ont rien d'exceptionnel mais très agréables, un gameplay ordinaire mais super efficace (plus proche du beat'em all que du FPS !), un concept basic (tuer des zombies) mais addictif, un jeu en ligne démentiel : vous mélangez le tout et vous obtenez un jeu "drôle" et flippant à la fois, jouissif, et qui va droit à l'essentiel. Vous jouez au niveau qui vous enchante, sans devoir suivre une trame, sans prise de tête, avec des commandes simples. Bref, c'est le retour du gameplay ancestral : le plaisir de jouer à l'état brut.


Ainsi se termine la cérémonie de remise des Gamopats d'Or 2008, à l'année prochaine pour de nouvelles aventures ! Bonnes fêtes de fin d'année à tous les Gamopats !

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GAMOPAT AU VIDEO GAMES LIVE

Publié le par FredDvdt



Jeudi 18 Décembre, Palais des Congrès de Paris, pour la première fois en France débarque le tout premier concert de musiques de jeux vidéo, le "Video Game Live" qui sillonne le monde depuis quelques année maintenant. Tommy Tallarico et Jack Wall, deux des plus grands compositeurs de musique de jeux vidéo, sont à l’origine de ce show exceptionnel.

Sur ordonnance du Docteur, le malade Fred Dvdt s'y est rendu pour une cure d'OST intensive.....



Avant l’ouverture des portes il était possible de patienter en tâtant quelques grands classiques du jeu vidéo. Nes, Snes, Videopac,…. En effet l’association MO5.COM était présente et proposait un beau panel de machines (avec fiches descriptives) en libre accès et attention : jouables sur des écrans rétro siouplait !




J’entre dans la salle, de charmantes demoiselles me sautent dessus (c’est bien la première fois !) pour m’accompagner jusqu'à ma place et aussi pour me soudoyer quelques euros ! Que le spectacle commence !


Le concours de Cosplay avec des costumes et des candidats assez amusants. Je me permets de décerner une mention spécial au Psycomentis qui je crois aurait sa place dans notre hôpital !


Le spectacle musical commence avec un enchaînement de musiques de jeux d’arcade tous plus mythiques les unes que les autres : Pong, Ghost’n’Goblins, Out Run...


La suite du concert s’organise en plusieurs petites parties thématiques tournant le plus souvent autour d’un jeu ou d’une série. Ici un hommage à Metal Gear Solid, introduit par « Dieu » (Hideo Kojima) lui-même !


Viennent ensuite des medleys de Zelda, Mario, Final Fantasy, World of Warcraft, et bien d’autres….




Nous avons eu le droit à quelques surprises… le première fut celle de voir Michel Ancel lui-même venir sur scène pour nous interpréter en live le doublage du teaser de Beyond Good and Evil 2.



Voici quelqu’un qui vous dit forcement quelques chose, vous avez probablement tous déjà vu une de ces vidéo, c’est Martin Leung, vous savez le type qui joue la musique de super Mario avec un bandeau sur les yeux...


A la demande de Tommy tout le monde sort son téléphone portable, Geek powwaaa !!!



Un final endiablé sur Castlevania!!

Bon enfin, je ne vais pas vous raconter tout le show, mais çà vaut vraiment le coup d’œil. Les musiques sont très bien sélectionnées même si on aimerait qu’il y en ait plus. La réalisation est parfaite : simple mais efficace.





Ah oui… on a eu le droit à une séance de dédicaces justes après le show :


Tommy Tallarico


Michel Ancel


Martin Leung


Jack Wall


J’en ai profité pour demander un petit dessin à Michel Ancel (merci !), à qui j’ai également donné une carte de visite Gamopat. Donc avec un peu de chance il passera dans notre hôpital :-)




Pour conclure je dirais que j’ai passé une excellente soirée et je conseille à tous les joueurs, aux jeunes bytos et aux vieux gamopats barbus, d’aller voir ce concert si ils en ont l’occasion !

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[DOSSIER] LES JEUX VIDEO ET LA CRISE VOL. 2

Publié le par Elodiebo/Keneda'

Les jeux vidéo et la crise vol. 2

Du côté des développeurs

Si vous avez jeté un œil récemment sur l’actualité vidéo ludique, vous avez du voir un bon nombre d’éditeurs et de développeurs souffrir des retombées de la crise économique. Electronic Arts a du licencier 6% de sa main d’œuvre, soit près de 600 personnes, THQ a du fermer 5 studios de développement et licencier 250 employés. Midway a emboîté le pas en licenciant des membres de son centre de Chicago et a été vendu au rabais (100 000$) par son actionnaire principal… Pas très folichon tout ça ! Et la liste des licenciements, fermetures ou annulations de jeux ne s’arrête pas là…

Si ces derniers temps les commentateurs de la vie économique ont volontiers comparé la crise actuelle à celle de 1929, il serait toutefois plus judicieux de le mettre en parallèle avec la crise qu’a connu le Japon dans les années 90. En effet, bon nombres de symptômes sont communs, avec notamment l’éclatement d’une double bulle, boursière et immobilière et une inflation alimentée par une politique monétaire beaucoup trop expansive. Pourtant, l’industrie du jeux vidéo a tout de même prospéré pendant cette période.
On peut avancer plusieurs explications pour comprendre le phénomène des années 90. Tout d’abord, l’innovation dans ce domaine n’a jamais cessé et l’on est ainsi passé d’une technologie 8 bits à une technologie 32 bits durant cette période. En parallèle des exportations, le marché intérieur n’a pas été caractérisé par une baisse de la consommation du loisir et notamment des jeux vidéo. Traditionnellement, les Japonais ont toujours été d’énormes consommateurs de nouvelles technologies...

La différence entre aujourd’hui et les années 90, c’est que beaucoup de ces sociétés en difficulté de nos jours avaient des problèmes avant l’irruption de la crise : elles avaient déjà du mal à faire des bénéfices. Le meilleur exemple en est EA, qui malgré une augmentation du chiffre d’affaires, affichait toujours 454 millions de $ de pertes sur 2007. La crise actuelle va certainement accentuer ces pertes faramineuses, même si des titres vendeurs comme Rock Band seront porteurs de revenus.



Mais alors, que vont-elles faire pour limiter la casse ? On peut spéculer sur les tendances à venir…
A part licencier et fermer des studios, les géants du milieu vont encore plus vouloir créer des partenariats, voire même racheter d’autres firmes, en meilleure forme financière. Tout le monde a en tête les multiples rebondissements du rachat loupé de Take Two par EA. La fusion d’Activision et Universal, devenu Activision-Blizzard, avait fait aussi grand bruit en ce début d’année. D’autres rachats sont restés plus confidentiels... Par exemple EA, dans sa politique de diversification vient d'annoncer le rachat du studio coréen J2Msoft, spécialisé dans les MMOrpg. La firme américaine met donc un nouveau pied en Asie et va tenter de se faire une place dans le secteur très porteur des jeux en ligne. Et la rumeur folle du moment est le rachat d’Electronic Arts par Disney Entertainment ! Signe que les temps vont mal même pour les requins du marché du jeu vidéo !
Mais pourquoi racheter à tout va ? Pour profiter des licences concurrentes qui marchent bien (GTA mon amour !), et réduire le plus possible le champ de ses concurrents.



Outre les rachats, certaines compagnies tentent un rapprochement, une certaine solidarité pour tenter de sortir la tête de l’eau. L’exemple parfait est celui de Square Enix, qui a proposé au dernier Tokyo Game Show une alliance des développeurs japonais pour peser face aux géants américains. On verra bien ce que donnera cette alliance, mais parions sur une future fusion-acquisition également !

L’autre option pour limiter les dégâts est de réduire le nombre de jeux produits, se concentrer sur les licences existantes, tout en ayant moins d’effectifs… L’idée étant de faire plus avec moins… Difficile à croire. Nous l’avons déjà remarqué, les studios aiment se limiter à leurs grandes licences, et les dupliquer à tout va. D’où un manque d’innovation de plus en plus flagrant (point qui sera traité dans un futur article). Surtout que l’innovation semble peu payante et risquée de nos jours, comme l’attestent les ventes mitigées de Mirror’s Edge. D’autre part, l’une des conséquences inévitables de la réduction des effectifs est que les délais de développement seront nettement allongés, et/ou la durée des jeux raccourcie.

D’autres pistes, de plus en plus appréciées par les entreprises vidéo-ludiques, sont le développement des jeux dématérialisés ou encore des codes spéciaux pour télécharger certains contenus, codes utilisables que si le joueur a acheté un jeu neuf. Encore une fois, ces astuces permettent de réduire les coûts sur des produits rentables à 100%.

Bref, si le marché du jeu vidéo va mal, ce n’est donc pas très bon signe pour les joueurs…



Mais ne soyons pas trop pessimistes, d’autres entreprises du milieu vont bien, notamment Capcom, et les ventes de jeux et de hardware ne se sont jamais si bien portées… C’est la crise, mais pas pour tout le monde…

Par Keneda' et Elodiebo

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