[RETROGAMING] Gradius / Arcade

Publié le par Cormano

GRADIUS
Support : Arcade
Editeur : Konami
Sortie : 1985

[RETROGAMING] Gradius / Arcade

IL Y A LONGTEMPS, DANS UNE GALAXIE LOINTAINE (ou plus précisément en 1985 au Japon)

Gradius, c’est avant tout un shoot’em up historique qui fit évoluer le genre de façon significative en 1985, au même titre que Xevious l’avait fait trois ans auparavant. D’ailleurs le but avoué par Konami avec ce titre était de marquer des points face à Namco, son grand rival des années 80. Une équipe de développeurs fut créée pour réaliser ce projet, sous la coupe de Machiguchi Hiroyasu, un jeune programmeur ayant rejoint la firme quelques années auparavant. Cette team était plutôt inexpérimentée, à l’image de son directeur qui n’avait encore officiellement publié aucun jeu, mais elle ne manquait pas d’idées et d’enthousiasme pour relever le défi. Il s’agissait de fans de shoot'em up, et c’est d’ailleurs l’équipe elle-même qui choisit de développer un jeu de ce type. Ils se basèrent ainsi sur Scramble, le shooter horizontal développé par Konami en 1981, et en récupérèrent les éléments pour donner vie à Gradius, dont le nom de développement original était Scramble 2, ce qui confirme la filiation entre les deux jeux et le statut de «Gradius 0» de l’ancêtre.

Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)

Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)

Durant l’espace-temps qui sépare ces titres, soit la première moitié des années 80, le hardware du jeu vidéo et de l’arcade en particulier connût une évolution technique gigantesque, et en 1985 Konami développait conjointement au jeu son premier système de carte d’arcade 16bits, la révolutionnaire «Bubble», qui utilisait des cartouches possédant une sorte de système de stockage magnétique non mécanique (contrairement aux disquettes). C’est donc cette plateforme moderne qui sera destinée à accueillir Gradius, lui permettant de bénéficier d’une puissance et d’une quantité de mémoire peu fréquente à l’époque, et qui donnera aux développeurs la possibilité de découvrir de nouvelles voies encore inexplorées.

Pour la petite histoire, Bubble devait littéralement faire chauffer la mémoire à environ 30 à 40°C pour son fonctionnement, d’où le fameux compte à rebours présent au lancement du jeu. Cette technologie, qui utilisait un système onéreux et surtout trop sensible aux champs électromagnétiques, ce qui pouvait rendre les parties injouables, n’a pas fait long feu. Elle accueillera seulement trois autres titres, dont Twinbee et Galactic Warriors, par la suite convertis sur des ROM chip plus standards.

Bubble System

Bubble System

Une des idées premières de Gradius, c’était d’offrir un univers varié et unique, à parcourir dans une impression générale de cohérence et de continuité, ce qui n’était alors pas si fréquent. L’inspiration principale étaient les films de science-fiction en vogue à l’époque, comme «Star Wars», et aussi des animes japonais. C’est d’ailleurs le visionnage de la série «Lensman» par l’équipe de développement qui inspira le rendu des explosions et donna l’idée d’inclure des armes comme le tir laser.

Cool la vie chez Konami, à mater des anime

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DE LA STRATÉGIE DANS MON SHMUP

De nombreuses pistes de game-design furent étudiées, testées et souvent rejetées, avant d’avant d’aboutir au système définitif. Celui-ci reprend le concept d’armement évolutif déjà apparu en bribe dans quelques autres jeux, notamment 1942 (Capcom, 1984), en le faisant largement évoluer.

Il s’agit donc de ramasser les fameuses capsules de power-up laissées par les ennemis détruits, dans le but d’upgrader les capacités de notre vaisseau. Six types de power-up peuvent lui être attribués, comme les speed-up, missiles, lasers, bouclier, mais aussi l’«option», qui en réalité est un clone du vaisseau qui suit sa trajectoire et reproduit ses tirs. Il décuple la puissance de feu et sert aussi de bouclier. Jusqu’à quatre clones peuvent ainsi être activés. Il s’agit-là d’une innovation importante qui sera reprise dans beaucoup d’autres jeux du genre.

L’autre grande originalité vient du système d’attribution des power-up avec, en bas de l’écran, l’apparition d’un «compteur» à six paliers. Chaque palier correspond à un type de power up : speed-up, missile, double, laser, option et bouclier. Au lieu de récupérer des upgrades prédéterminés, des capsules vides activent l’une après l’autre les attributs du compteur : le choix est laissé au joueur de sélectionner l’attribut disponible ou d’attendre de ramasser une autre capsule pour passer au suivant.

Un système ingénieux qui comprend une dimension stratégique encore inexploitée dans un shoot’em up.

LES MOAÏ DANS L’ESPACE

Fort de ces mécaniques qu’on apprend vite à maîtriser, on évolue donc à bord du mythique vaisseau Vic Viper dans une succession ininterrompue de stages qui découpent l’aventure. Ils sont constitués d’environnements plutôt minimalistes qui retranscrivent une ambiance spatiale un peu mystérieuse, avec des paysages volcaniques, d’autres rappelant Stonehenge ou les statues de l’île de Pâques, etc., jusqu’à arriver à la base alien. Les musiques de la talentueuse et toute jeune Miki Higashino, aux mélodies accrocheuses, parfois troublantes sur certains niveaux et stressantes durant les phases de boss, contribuent à donner corps et personnalité à cet univers.

Des volcans et des Moaï

Des volcans et des Moaï

Bien entendu les habitants de ces contrées sont belliqueux, et on y rencontre d’assez nombreux types d’ennemis : du classique à la Space Invaders / Galaga aux monstres-cerveaux dotés de longues tentacules qui ressemblent à des vers, en passant par d’étranges robots qui déambulent le long des parois. Le système de boss de fin de stage est surprenant, puisqu’on rencontre toujours le même à part dans les deux derniers niveaux, mais il est précédé d’une sorte de mini-boss qui lui en revanche se renouvelle.

Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire

Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire

La principale difficulté du titre vient du fait que lorsqu’on se fait toucher, on repart d’un checkpoint assez récent mais sans power up, tout au plus maintient-on un bonus non-utilisé qu’on pourra affecter rapidement au speed-up, mais c’est tout. Autant dire qu’il peut alors être très compliqué de reconstruire son arsenal sans se faire toucher à nouveau, ceci jusqu’au fatidique game over lorsqu’on termine ses crédits. Le but étant bien sûr d’en faire acheter de nouveaux au joueur, en lui offrant une expérience suffisamment plaisante et motivante pour cela. Un objectif largement atteint considéré l’énorme succès commercial que connut le jeu, au Japon comme à l’international sous le nom de Nemesis.

Renommé Nemesis pour l'occident

Renommé Nemesis pour l'occident

Techniquement impressionnant pour son temps, le jeu souffre néanmoins de ralentissements qui entachent quelque peu le tableau. Mais qu’importe, on se souviendra surtout de lui comme d’une pierre milliaire du shoot’em up qui marque le début d’une nouvelle ère pour le genre. Le témoin d’une époque lointaine où de prestigieuses compagnies comme Konami donnaient la chance à de jeunes talents inexpérimentés de révolutionner le monde (du shmup).

SUPPOS : 5/6

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Publié dans RETROGAMING

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