[RETROGAMING] Super Ghouls'n Ghosts / Super Nes
Super Ghouls'n Ghosts - Chohmakaimura
Support : Super Nes / Super Famicom
Editeur : Capcom
Sortie : 1991
Développé par Capcom et paru en 91, le jeu suit Ghouls'n Ghosts/Daimakaimura sorti sur arcade. Ce nouveau volet de la série mythique est toujours un action/plate-former typé arcade, accompagné de la difficulté qui va avec. On y retrouve également la plupart des armes, l'armure d'or ainsi qu'une nouvelle armure intermédiaire verte, qui change la capacité principale de l'arme qu'on utilise. L'armure d'or fait la même chose et permet aussi une attaque chargée très puissante qui dépend de l'arme en sa possession. Un bouclier fait également son apparition. Il permet d'encaisser 1 projectile, et peut s'upgrader pour pouvoir en encaisser 3. Pas franchement utile, il dispose par contre d'une capacité passive très efficace, celle de faire charger plus rapidement la barre d'attaque de l'armure d'or. La maniabilité en elle-même est très carrée, l'erreur n'est pas permise pour un jeu sans pitié qui se fait respecter dès le premier stage.
Graphismes
Le soft a beau dater des débuts de la SFC / SNES, il reste l'un des plus beaux jeux sur le support. Tout est très soigné, le design des environnements, du héros comme des ennemis est vraiment un pur bohneur. Techniquement c'est du lourd aussi, avec de magnifiques sprites, parfois de très grande taille, mais comme c'est de coutume sur la console de Nintendo, des ralentissements sont parfois à noter. Heureusement on s'y fait très vite et cela ne gène en rien l'aventure. Même le mode 7 (qu'en général je déteste) est ici très bien utilisé.
Musique & Sons
C'est du même niveau que le reste du jeu. L'ost est sublime et les excellents bruitages (combinés au gameplay) procurent une satisfaction rare.
Gameplay
Le jeu à une certaine réputation, et ce n'est pas pour rien. Il propose un très bon challenge de type arcade. Il a d'ailleurs été développé par la branche arcade de Capcom, c'est certainement ce qui le rend si exceptionnel. Les petits joueurs n'y trouveront pas vraiment de fun, lâcheront bien vite l'affaire, pestant souvent sur une maniabilité taillée au couteau. Elle est pourtant parfaite, c'est le genre de jeu qui demande une certaine discipline et maitrise, mais une fois bien en main, procure des sensations magiques. La difficulté, le level design impitoyable et la pression constamment appliquée sur le joueur, finiront d'achever les derniers réfractaires.
Les joueurs aguerris et/ou habitué au One Crédit sur arcade trouveront quand à eux bien vite leurs marques : les stages s'apprennent par coeur, le jeu est vicieux et demande beaucoup de persévérance et d'habileté. Il faudra être prêt à un Die & Retry fréquent, mais c'est ce qui fait le sel de ce genre de jeux, et la satisfaction qui découle de la réussite.
Autre chose à savoir, le jeu se fait en 2 loop, chose très fréquente sur arcade, mais rare sur console.
Passons ensuite dans le vif du sujet. Sur toutes les armes que propose le jeu, seules 3 sont vraiment valables : l'arc, la torche, et la dague. La première dispose d'un tir à tête chercheuse triple une fois en possession de l'armure verte. Je n'ai par contre pas compris à quoi servait son attaque chargée avec l'armure d'or. Ensuite la torche qui de prime abord ne paie pas de mine, mais peut se montrer très efficace dans certaines situations, et dont l'attaque chargée offre une protection tout en faisant des dégâts aux ennemis.
Pour terminer il y a la dague, l'arme la plus efficace. Rapide et très puissante, spamable, elle traverse tout l'écran et même les murs avec l'armure verte / or. L'attaque chargée de cette dernière avec l'armure d'or est sans nul doute sa plus grande force : elle rend invulnérable et envoie un dragon qui parcourt l'écran en suivant une certaine trajectoire. Une fois maitrisée, cette attaque permet de venir très facilement à bout de quasiment tous les boss, des ennemis dangereux et même du Red Arimer sans même qu'il ai pu bouger ! En bonus et pas des moindre, une fois l'attaque terminée elle octroie quelques frames d'invincibilitée. A user et abuser sans modération.
Nous avons vu que l'armure d'or est essentielle pour se faciliter la tâche (en plus dêtre trop classe). Il faudra donc tacher de la conserver autant que possible. Si elle est perdue, ou tout simplement pour l'obtenir, il faut comprendre comment fonctionne le système des coffres. Voici comment ça marche :
Chaque stage est découpé en deux parties avec un checkpoint au mileu. Dans les deux, il y a assez de coffres pour obtenir l'armure d'or assez rapidement (sauf stage 4-B). Ils se trouvent à des endroits précis, et apparaissent en fonction de diverses actions, le plus souvent en sautant, ou en faisant un double saut au bon endroit. Il faudra donc sautiller un peu partout et mémoriser l'emplacement de ces coffres une fois découvert.
Ce que contient chaque coffre suit cette ordre :
- Le premier une arme
- Le deuxième l'armure verte
- Le troisième l'armure d'or
Si on se fait toucher peu importe l'ordre des coffres le suivant contiendra un magicien ennemi (punition).
Ce jeu est une pépite à tous les niveaux. Une ambiance magique, un gameplay racé, carré, calibré par des maîtres, l'un des rares jeux qu'on peut faire et refaire fréquemment sans se lasser. Ultra fun mais très exigeant, donc pas recommandé pour le trouffion de base, aussi beau à regarder qu'à écouter, et malgré sa difficulté, il reste accessible (au moins le premier loop en mode normal) tout en proposant un réel challenge.
Le jeu est très généreux en continue, il y a des checkpoints, une armure d'or qui permet une attaque cheatée... Avec un minimum de persévérance, c'est très faisable. Les choses se compliquent grandement en fin de deuxième loop, mais sa sera peut-être un sujet pour une prochaine fois.
SUPPOS : 6/6