[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom
MONSTER BOY AND THE CURSED KINGDOM
Support : PS4, XOne, PC, Switch
Développeur : Game Atelier
Sortie : décembre 2018
Monster Boy, qu'est-ce que c'est ? C'est un jeu développé par un studio parisien appelé Game Atelier et qui a demandé près de cinq ans de développement. A la base, il s'appelait Flying Hamster 2, annoncé en 2014, suite du premier volet qui était une sorte de shoot'em up avec un hamster volant. Cette suite devait devenir un jeu à la Monster World. Un an plus tard, le jeu change de nom pour s'appeler dorénavant Monster Boy. Le jeu est ainsi progressivement passé de "suite spirituelle" (ou "hommage") de Monster World à suite officielle, "adoubée" par Ryuichi Nishizawa (le créateur de la série Wonder Boy) qui a participé au développement de Monster Boy.
Si le jeu ne porte pas le nom de "Wonder Boy", c'est toujours à cause de ces obscurs problèmes de droit de la série, partagés entre Sega qui détient le nom de la licence et Westone qui détient le contenu des jeux (c'est ce qui explique pourquoi tous ces Wonder Boy/Monster Boy ont eu des portages PC Engine avec des titres différents et des changements de skin).
Du coup, il apparaît que Monster Boy est réellement la suite des Monster World ! Non seulement on retrouve beaucoup de musiques emblématiques de la série Wonder Boy, mais les héros des précédents volets sont également référencés dans ce jeu. Cela dit, nul besoin d'avoir joué aux précédents Monster World pour comprendre le scénario du jeu : l'intérêt de la série ne se situe absolument pas là-dedans. Les références à la série relèvent simplement du clin d'oeil qui fait plaisir au fan (mais il s'agit quand même, chronologiquement, de la suite des précédents Monster World).
Dans sa structure, contrairement à ce que je peux lire sur Internet, Monster Boy est bien davantage un Zelda-like qu'un Metroidvania, même si cette dénomination n'est pas fausse en soi (étant donné que les séries Metroid et Zelda partagent beaucoup de points communs), mais terriblement réductrice sur ce qu'est le jeu. En effet, le monde n'est pas vraiment interconnecté : les zones du jeu s'organisent toutes autour d'un village central faisant office de "hub", mais elles ne communiquent pas vraiment entre elles. Le jeu ne se porte pas du tout sur l'exploration et a une structure linéaire, il n'est pas vraiment basé sur les allers-retours (dans le cadre de la quête principale, on est très rarement obligé de revenir à une zone déjà visitée pour accéder à de nouveaux endroits). Bref, ça n'a rien à voir avec Hollow Knight à ce niveau-là. En revanche, le concept central du jeu, ce sont vraiment les énigmes, comme dans un Zelda.
Monster Boy fusionne en quelque sorte les concepts de Monster World II : The Dragon's Trap et de Monster World III (et un peu le IV aussi). Comme dans Dragon's Trap, le héros humain va être "maudit" après avoir terrassé un boss : un sorcier va le transformer en cochon avec un cache-oeil noir (qui fait référence aux vendeurs de Dragon's Trap, mais sans la cigarette qui va avec ^^). Le cochon est une vraie "déchéance" pour le héros, qui perd ainsi bon nombre de capacités, dans la mesure où cette transformation ne peut pas utiliser le moindre équipement (pas d'épée, pas d'armure, pas de bouclier, pas de bottes). Du coup, il a une portée d'attaque ridicule. Par contre, il peut faire une attaque rodéo, utiliser les armes secondaires (feu, bombes, éclair, boomerang, tornade) et surtout utiliser son odorat pour dévoiler des éléments cachés (coffres, portes, plates-formes...). Plus tard, on va obtenir la transformation de serpent (pour pouvoir grimper sur certains murs et plafonds, c'est l'équivalent de "Souris-Man" dans Dragon's Trap), de "Frog" (qui peut utiliser sa langue comme grappin et nager un peu comme "Piranha-Man" dans Dragon's Trap), du lion (qui peut faire une ruée à la Wario, mais sans interruption aussi longtemps que sa jauge d'endurance n'est pas vide) et du dragon (qui peut voler et cracher du feu)
Mais là où Dragon's Trap était plutôt porté sur l'action et la recherche, Monster Boy reprend la structure de Monster World III et ses éléments de gameplay (ainsi que de Wonder Boy in Monster Land d'ailleurs). Ainsi, dans Monster World III, les "donjons" dans leur level-design étaient nettement plus aboutis que ceux de Dragon's Trap qui se résumaient surtout à des "couloirs" remplis d'ennemis. Il y avait aussi plusieurs villages, beaucoup plus d'interactions avec les PNJ. Bref, le jeu se rapprochait davantage d'un "Zelda-like" que Dragon's Trap et Monster Boy va pousser le concept encore plus loin en insistant beaucoup plus sur les énigmes !
Bien sûr, le jeu est en vue de profil, il y a bon nombre de phases de plate-forme et de combats (les ennemis ne sont pas du tout "gratuits", attention ! il ne faut pas se contenter de les bourriner, sinon on prend très cher). Mais à mon avis, le coeur du jeu, ça reste vraiment les énigmes, du début à la fin. Le jeu commence tout doucement, comme un énième jeu indé qui va se finir en moins de dix heures, mais le début ne présage pas du tout de ce que la suite va nous réserver. Au fur et à mesure qu'on obtient de nouvelles transformations et de nouveaux équipements (qui, eux-mêmes, nous donnent de nouvelles compétences ou de nouveaux mouvements), le gameplay se complexifie considérablement ainsi que les énigmes. Pratiquement chaque salle du jeu, que ce soit à l'extérieur ou dans un "donjon", consistera en une "énigme" à résoudre pour continuer. Ces énigmes vont être de plus en plus complexes et abouties, poussant le joueur à la réflexion jusqu'à lui donner l'impression d'être "idiot" ou désemparé quand il ne comprend absolument pas ce qu'il faut faire pour passer (un peu comme dans un point'n click).
Ma comparaison avec Zelda n'est pas du tout innocente, parce que dans chaque "donjon", on va obtenir soit une nouvelle transformation, soit un nouveau "talisman", soit une nouvelle pièce d'équipement (certains équipements peuvent être achetés dans les boutiques et ils peuvent tous être améliorés en trouvant et en apportant des cristaux aux forges afin de bénéficier d'effets bonus, surtout si on porte une "tenue complète"), soit une nouvelle arme secondaire, qui vont nous donner une nouvelle compétence et nous permettre de résoudre des énigmes auparavant insolubles ou franchir des passages qui étaient d'abord infranchissables. Je peux également vous dire que tous ces pouvoirs, dans leur grosse majorité, ne sont pas du tout "oubliés" quand on avance dans le jeu, donc plus on avance, et plus le joueur doit gérer entre ses différentes transformations, ses pièces d'équipement et ses armes secondaires obtenus tout au long du jeu pour pouvoir avancer !
Si, au départ, on a plutôt droit à des énigmes simples à la Zelda du genre "activer un interrupteur à distance", "pousser un bloc sur un interrupteur" ou "allumer des torches", celles-ci vont devenir de plus en plus originales et complexes, faisant intervenir le level-design, toutes les transformations, équipements et armes du héros, voire carrément les ennemis eux-mêmes qui peuvent servir à la résolution des énigmes. Certains donjons auront droit à leur propre concept d'énigmes qu'on ne retrouve pas ailleurs. Alors qu'au début on finit un donjon en trente minutes, j'ai eu droit à deux donjons en particulier qui m'ont demandé respectivement trois heures et cinq heures pour les terminer complètement !
Là où le jeu s'avère extrêmement généreux, c'est qu'il nous réserve même des énigmes à la fois originales, complexes et abouties pour UNE SEULE SALLE OPTIONNELLE (je pense par exemple à une salle du donjon final où il faut faire un truc avec les couleurs, ça m'a pris un petit moment pour y arriver, mais c'est loin d'être le seul exemple) !!! Les développeurs se sont donc vraiment fait chier à concevoir des énigmes fouillées juste pour des salles optionnelles, ce qui est à la fois remarquable et gratifiant pour le joueur qui vise le 100%.
Bref, quand on a débloqué suffisamment de transformations, c'est là vraiment que le jeu se révèle, qu'on comprend où ils voulaient en venir. Ainsi, le jeu parvient à dépasser son statut de "jeu hommage" (ce qu'un jeu comme Yooka-Laylee ne parvenait pas vraiment à faire vis-à-vis de Banjo-Kazooie) car non seulement il reprend les codes de la série, mais surtout il introduit plein de nouveautés qui n'existaient pas avant. Entre Wonder Boy in Monster Land et Monster Boy, on voit clairement l'évolution : on passe d'abord de jeu d'action/plate-forme/aventure linéaire (Wonder Boy in Monster Land) à quelque chose de plus tourné autour de l'aventure et de l'évolution des capacités du héros (les transformations dans Dragon's Trap, les équipements de Monster World III et la métamorphose en "Pigmée"), pour devenir finalement un vrai "Zelda-like" avec Monster Boy. En tout cas, je peux vous dire que des zones comme le volcan ou le manoir rivalisent avec les meilleurs donjons des Zelda 2D (le manoir est même un chef-d'oeuvre à ce niveau-là !).
Le jeu est donc loin d'être simple. Sans être hardcore comme Wonder Boy in Monster Land, il s'avère un peu plus difficile que Dragon's Trap et Monster World III. Ce sont surtout les énigmes qui posent problème et bloquent le joueur, mais même certains ennemis ne laissent pas trop droit à l'erreur. Ainsi, comme je l'avais dit, le jeu commence comme un énième jeu indé qu'on va finir en deux-deux, pour finir comme un Zelda-like assez burné, pas si court que ça (il faut entre vingt et trente heures pour le terminer). En plus, le jeu s'avère très beau dans ses décors détaillés, son character-design, et les musiques (dont beaucoup sont reprises de la série Wonder Boy entière) flattent les oreilles : que demander de plus ?
SUPPOS : 6/6