[TEST] Ghost Trick / Nintendo DS
GHOST TRICK
Support : Nintendo DS
Edité et développé par Capcom
Parution en Europe : Janvier 2011
Bon sang de bon sang ! Vous arrive-t-il parfois de jouer presque innocemment à un nouveau jeu, qui ne vous tente qu’à moitié,
juste pour tuer le temps… et puis de vous prendre une claque monstrueuse, un de ces énormes coups de cœur qui vous prend jusqu’aux tripes malgré toute votre lassitude bien compréhensible de
joueur que rien n’arrivait plus à surprendre ? Voici ce qui m’est arrivé pour un titre sur DS qui me semblait presque anodin, que ma compagne avait acheté pour elle en plus ! Je ne m'attendais
pas à une telle bombe. Pire, un chef d'oeuvre qui m'a vraiment touché. C'est un jeu qui, quand on l'a fini, vous donne envie d'applaudir toute l'équipe à l'origine de ce soft. J'en suis ressorti
tout retourné, presque ému, et rarement la fin d'un jeu ne m'avait autant remué. Amis joueurs de tous âges, Gamers ou Casuals, laissez-moi vous présenter une pépite de la DS. Laissez-moi vous
parler de Ghost Trick.
Who you’re gonna call ? GHOST... TRICK ?
Le jeu commence sur les chapeaux de roue, alors qu'on découvre qu'on vient de mourir dans une décharge, assassiné par un tueur à gages.
Mais plutôt que souffrir de l’écran d’un Game Over (ce qui serait, avouons-le, quelque peu frustrant après seulement 30 secondes de jeu), on se rend compte que l’on est devenu un esprit, un
spectre que personne ne semble remarquer. Le pire dans l'histoire, c'est qu'on ne se souvient absolument pas de notre identité, ni de ce qu’était notre vie, ni des circonstances de notre mort.
Réduit à l'état de fantôme, on rencontre bientôt une âme errante qui, ayant pris possession d'une lampe de bureau, nous apprend que l'on peut déplacer notre esprit sur de courtes distances, en la
transposant dans certains objets. Et une fois blotti dans ceux-ci, il nous est possible, tel un poltergeist, de les manipuler. Dès lors, on pourra faire rouler une bicyclette, faire flotter un
drapeau au gré du vent, ou lever une barrière, etc...
Mais ce n'est pas tout. Sissel (notre macchabée) peut, s'il découvre une personne morte, remonter le temps 4 minutes avant la mort de
celle-ci et donc comprendre les circonstances du décès. Il faudra alors faire preuve d'ingéniosité pour manier les différents objets afin de changer le cours des événements et d'éviter le triste
sort qui attend la victime. Par exemple, il faudra faire tomber les écouteurs d’une jeune fille dans l’eau afin d’éviter qu’elle écoute sa musique et n’entende pas certains bruits. Ou encore, il
faudra allumer des projecteurs et faire sonner un gyrophare pour faire changer un tueur de place, etc… Les situations sont plutôt variées et parfois très originales. En outre, Sissel pouvant
couvrir de longues distances via les lignes téléphoniques à condition de connaître le numéro où il veut se rendre, les décors seront assez variés.
Une fois la personne sauvée (ce qui clôt généralement un chapitre), non seulement le futur s'en verra modifié mais cette personne
pourra également nous entendre et converser avec nous, consciente qu'elle est déjà "morte" une fois et que le destin a pris une tournure différente. Hélas, Sissel n'a qu'une nuit, une seule pour
démêler tous les problèmes et résoudre le mystère de sa mort. Ce délai écoulé, son âme quittera enfin notre monde.
Quand les objets prennent vie grâce à un mort.
Le tout se joue un peu comme un point and click moderne ; au stylet s'il vous plaît. Chacun des 18 chapitres qui composent le jeu
propose des puzzles qui sauront se renouveler, et les objectifs ne se résumeront pas toujours à sauver la vie des gens que vous croisez (même si cela reste quand même le gros du jeu). Et comble
du bonheur, la solution risque parfois d'être bien plus compliquée qu'elle ne le laisse paraître. Par exemple, Sissel ne pouvant transférer son âme que sur de courtes distances, il faudra
patauger un peu dans la semoule ectoplasmique avant de trouver comment rapprocher tel objet afin de l'utiliser, et provoquer par la suite des réactions en chaîne. Mais la perfidie ne s’arrête pas
là ! Il sera par exemple impératif d’agir au bon moment, sous peine de devoir recommencer à zéro. Vous prenez possession d’une porte de placard ? Sachez l’ouvrir à l’instant précis où quelqu’un
passe devant pour l’assommer. Vous préférez immiscer votre âme dans une pelle ? Attendez qu’une balle passe à proximité afin de donner un coup dans cette dernière pour l’envoyer valdinguer.
Parfois, l’ordre de vos actions sera également déterminant : il faudra donc bien réfléchir à ce que vous voulez faire sous peine d’être dans une impasse et de devoir retourner à la case
départ.
La maniabilité est très aisée, tout se faisant naturellement au stylet. Vous faites glisser votre âme d’un élément à l’autre dans le Monde Fantôme où, d’ailleurs, le temps ne défile pas, ce qui
vous permet de souffler et réfléchir à vos actions. Puis, pour chaque objet, une petite fenêtre vous indique l’action disponible ou non avec celui-ci. Enfin, en cliquant sur une icône dans le
coin inférieur de l’écran, vous revenez dans le monde « réel » où le temps défile toujours, mais où vous pouvez si vous le désirez déclencher l’action spécifique à l’objet dans lequel vous vous
trouvez.
Un scénario qui prend possession du joueur
Puisqu’il faut bien parler de la technique, commençons par les graphismes qui sont corrects sans non plus être transcendants.
Cependant, ils disposent d’une petite patte esthétique originale qui confère une véritable identité au jeu et à son univers.
En revanche l'animation des personnages est tout bonnement spectaculaire, surtout pour une console portable ! Il faut les voir bouger
pour le croire, mais on croirait presque voir un petit dessin animé. Chaque personne a ses mimiques, sa façon de bouger, le tout décomposé de manière ultra-détaillée. Je pense que ce réalisme des
mouvements est rendu possible grâce, justement, au style épuré des graphismes qui permet cette animation sans faille, les sprites n’étant pas surchargés de détails qui seraient trop compliqués à
gérer pour les programmeurs.
Mais ce qui est surtout phénoménal dans Ghost Trick, c'est le scénario. Non content de partir sur une idée de base absolument géniale,
ce sont aussi la force, la qualité, et le souci de la cohérence de l'intrigue qui forceront le respect. Même si on n'échappe pas à quelques délires japonais, tout reste minutieusement étudié pour
tenir le joueur en haleine tout au long de l'aventure par une relance constante du suspense et de l'intrigue. Qui est Sissel ? Pourquoi l'a-t-on tué ? Pourquoi en veut-on à cette fille qui vous a
vu à la décharge (et qui "mourra" 3 ou 4 fois) ? Chaque chapitre apporte son petit coup de théâtre pour aboutir à un final où tout s'expliquera de manière limpide. Et surtout, SURTOUT, on voit
que le script est totalement cohérent d'un bout à l'autre. Tous les éléments de l'intrigue s'emboîtent parfaitement, rien n'est laissé au hasard. C'est un vrai travail de scénariste !
C'est bien simple, et j'assume mes propos : l'histoire de Ghost Trick pourrait, si elle était retranscrite correctement en un livre,
produire un best seller sans aucun problème !
Un mort avec une courte durée de vie.
Alors certes il réside deux petits défauts : tout d'abord la présence d'une seule sauvegarde de disponible ! Ce n'est cependant pas
très gênant car on peut rejouer chaque chapitre indépendamment. Votre compagne pourra donc faire l'aventure avec vous en parallèle sans souci, aucune crainte à avoir de ce côté-là. Ensuite, la
durée de vie reste relativement courte. Comptez une quinzaine d'heures pour en voir le bout. Mais 15 heures de pur bonheur ! En fait, le problème vient surtout du fait qu’une fois lancé dans
l’aventure, il est quasiment impossible de décrocher compte tenu de l’excellence du scénario. Le jeu se dévorera ainsi comme un bon roman et la fin semblera arriver un peu trop vite. Et une fois
le jeu terminé, tout comme avec les Phoenix Wright, il n’y aura hélas pas de raison de le refaire.
Ces petits nuages presque transparents n’empêchent pourtant pas Ghost Trick d’être un grand, très grand jeu, qui accroche le joueur
sans vouloir le relâcher, avant de le souffler dans un final des plus haletants. Si vous avez du temps à tuer sur les plages en cette période d’été, c'est LE jeu à emmener. Aussi captivant qu'un
Phoenix Wright mais bien moins bavard, ce puzzle game se dévore comme un bon livre, avec du casse-tête de qualité en prime, et des musiques très sympathiques... sauf le thème principal qui lui se
révèle dantesque !
J'adore, j'adore, et j'adore !
Réalisé par la même équipe à l’origine des Phoenix Wright, Ghost Trick se révèle (à mon sens) supérieur à ces derniers, bien que
clairement moins long. Proposant une idée scénaristique absolument fabuleuse et originale, le jeu ne se contente pourtant pas de laisser le joueur en simple spectateur. Les puzzles sont variés,
bien pensés, et le jeu sait se montrer novateur. On pourrait voir Ghost Trick comme l’évolution des anciens Point and Click, mais il sait cependant trouver sa propre identité dans ses énigmes qui
utilisent avec justesse tous les paramètres possibles du gameplay.
Mais, au-delà de cet aspect « jeu qui détend », Ghost Trick est un véritable tour de force scénaristique, une histoire dont l’intérêt est relancé sans cesse à chaque chapitre. Les mystères
s’enchaînent, les interrogations fusent, les questions s’amoncellent… et tout finit par s’expliquer de manière limpide grâce à une mise en scène aux petits oignons et une écriture de qualité. Nul
doute que certains écrivains et cinéastes devraient s’inspirer du travail qui a été fourni pour une simple petite cartouche de jeu.
En conclusion, Ghost Trick est un jeu qui est passé presque inaperçu, nouvelle licence oblige… Et pourtant il s’impose sans problème comme l’un des meilleurs jeux de la portable de Nintendo, et
aussi comme l’un des mieux adaptés au support. Qu’on soit joueur acharné ou occasionnel, on ne pourra s’empêcher d’être happé par les aventures spectrales de Sissel ! Un jeu à faire au moins une
fois dans sa vie de joueur, tant les expériences qu’il procure sont devenues rares dans les jeux vidéo.
SUPPOS : 6/6