[TEST] Final Fantasy : The 4 Heroes of Light
Final Fantasy : The 4 Heroes of Light
Support : Nintendo DS
Editeur : Square Enix
Develloppeur : Matrix Software
Support : NDS
Sortie : 2009 (JP), 8 octobre 2010 (US, EU)
Grand fan de FFIII qui figure en 5e place dans mon top des meilleurs jeux de tous les temps, j'attendais avec impatience cet
opus de Final Fantasy qui s'assume comme un hommage à ce jeu, reprenant les mêmes mécanismes et une histoire relativement semblable. Et l'attente s'est révélée totalement méritée, Square Enix
proposant un vrai RPG Old-School, chose que je croyais disparu depuis le mythique DQ VIII en 2006.
Un fois passé un écran-titre au style totalement épuré (Pas de cinématique d'intro, ce qui est vraiment dommage vu la qualité et la
beauté de celle de FF III), on vous propose rapidement de commencer une partie en choisissant les noms de vos quatre héros, aidé par une description rapide de leur caractère. Les personnages sont
assez stéréotypés (Vous avez le bon bougre, le type taciturne et cynique, la princesse extravertie et sa garde du corps introvertie) mais ont cependant beaucoup de charme. De plus, nous pouvons
ajouter qu'il sont très bien modélisés, ce qui permet de les différencier du premier coup d'oeil.
Comme dans tout bon RPG, l'aventure commence par votre réveil : vous devez vous rendre au château pour la cérémonie de passage à l'âge
adulte. Mais quand vous arrivez, on vous annonce la terrible nouvelle : la fille du Roi a été enlevée par la sorcière du Nord. Un troufion entre alors dans la salle du trône et annonce que l'on
est sans nouvelles de la brigade d'élite qui a été envoyée en reconnaissance. Et le Roi vous demande donc d'aller enquêter et si possible, d'aider sa fille. L'introduction est quasi inexistante,
et on est très vite dans l'action. Les inconditionnels des derniers FF (il faut de tout pour faire un monde) seront déçus par l'absence des 2h et demi de cinématiques, pre-quêtes et tutoriaux "à
la con", mais c'est comme ça, et c'est tout ce que j'aime dans les RPG.
En chemin, vous rencontrez un de vos camarades à qui le roi a aussi demandé de l'aide, ainsi que la garde du corps de la princesse, seule rescapée de la brigade d'élite. En explorant la demeure
de la Sorcière du Nord, vous finissez par tomber sur la princesse. Alors apparaît la Sorcière qui se transforme en bête volante. Avec votre équipe de 4 personnes fraîchement formée, vous la
battez. Et c'est là qu'apparaît le Cristal (Appelons le comme-ça), qui vous annonce que le monde est en train de sombrer dans les ténèbres, et que vous seuls, les 4 héros de lumière, pouvez le
sauver. C'est succinct, n'est ce pas ? Et encore, j'ai fait de l'enrobage. Car l'histoire suit un fil conducteur relativement mince : à votre retour les habitants de votre village natal seront
changés en pierre et vous parcourez alors le monde pour essayer d'inverser le maléfice.
De gauche a droite: Princesse, Bad Guy, Bon Bougre, Garde du Corps
Le Cristal fera son apparition à maintes reprises, vous accordant à chaque fois des pouvoirs de plus en plus importants : les
Couronnes. Il fonctionnent à la manière des Jobs : quand vous portez telle ou telle couronne, vous êtes dotés premièrement d'un pouvoir permanent (ex : attaque à mains nues très élevée) puis
d'une technique de base (ex : augmente les chances d'infliger des coups critiques pendant 4 tours). Et petit a petit nous pouvons améliorer les couronnes a l'aide de gemmes. Il y a 3 niveaux
d'amélioration, et à chaque fois, nous apprenons une technique plus ou moins utile, dans un ordre de puissance. Ce système de couronnes a plusieurs gros avantages par rapport à un système de job
: premièrement l'équipement est commun a tous (Même si un des pouvoirs permanents peut favoriser tel ou tel type d'arme, on peut être équipé de n'importe quel arme/armure/bouclier/accessoire.
Ensuite, pas de situation ou on se dit "Merde, j'ai vraiment été con de choisir ce job, je vais devoir leveller sur tel autre, ca va me prendre 10 heures pour atteindre un niveau
convenable....".
Vient ensuite le système de gestion des compétences et de l'inventaire. Le panneau de compétences est limité à 6 cases par personne,
celui de l'inventaire à 15, équipement compris. C'est totalement voulu pour augmenter la difficulté. Les sorts peuvent être appris par tout le monde, il suffit pour cela de placer le livre
correspondant au sort dans l'inventaire, puis ensuite de l'activer dans le panneau de compétences. Il y a un coté tactique très intéressant, demandant de changer les combinaisons de sorts et de
compétences suivant les ennemis et les zones.
Cependant le système de combat facilite trop la tache : adieu les PM, voici les AP (Action Point). Vous avez une barre de 5 AP qui se
régénèrent au cours du combat (vous gagnez un AP par tour), et c'est eux qui servent aux différentes actions : attaquer consomme un AP, idem pour un objet ou certaines compétences. Se défendre
rajoute 2 AP au lieu de 1 par tour, et d'autres compétences en réclament 2, 3 ou 4, voire même la totalité.
J'ai joué à énormément de RPG old-schools, et je suis habitué à la difficulté, au levelling, et à la gestion des équipes. Certains
sites internet mettent en garde contre la difficulté du soft. Cela ne me pose aucun problème mais si vous n'êtes pas habitué à ce genre de jeux ou si vous n'assimilez pas bien le système de
gestion de l'inventaire et de l'équipement, des couronnes et du système de combat, vous risquez en effet de trouver ce jeu dur. Ne pas perdre un combat nécessite donc un certain niveau dans le
jeu et un certain niveau tactique qu'on acquiert au fil du temps.
La carte, très stylisée
Le jeu possède une palette graphique tres agréable à l'oeil, dans les tons pastels. Le jeu est en Cell-Shading, la modélisation des personnages comme des ennemis est parfaite. Mention spéciale
pour certains effets de combat, très impressionnants. La prise en main est extrêmement simple et les menus bien conçus. Les contrôles au stylet sont bien fait, notamment pendant les combats.
Chose exceptionnelle, la prise en main au stylet est pour la première fois plus agréable qu'au pad dans un RPG lors des combats ! On peut également jouer en multijoueur (Mais bon, moi, je ne vois
pas ce que le multijoueur vient faire dans des RPG, chacun ses goûts.).
Je viens de terminer l'histoire et j'en ai eu les larmes aux yeux. Je n'ai pourtant joué que 25 heures, ce qui est relativement
court pour un RPG. Mais par comparaison, quand j'ai termine DQ IX au bout de 50 heures, j'étais dégoûté que l'aventure soit si courte. Ce FF contient au moins deux fois plus d'émotions que DQ IX.
Il fonctionne comme une madeleine de Proust, rappelle des souvenirs et des émotions qu'on croyait enfouis ou disparus du JV depuis des années. S'il ne devait y avoir qu'un RPG sur DS cette année,
ce serait celui-ci.
SUPPOS : 6/6
Pour les vieux barbus en général et les briscards du RPG