Quid de Outcast 2 ?
Vous vous souvenez d'Outcast ?
Dans ce jeu du studio belge Appeal, édité par Infogrames sur PC en 1999, on dirigeait Cutter Slade dans un monde
affiché avec la technique Voxel ne nécessitant pas de carte 3D. Ce jeu, devenu culte pour tous ceux qui y ont joué, n'a pourtant jamais eu de suite.
Gros CPU éxigé à l'époque !
Franck Sauer, un des développeurs, nous explique pourquoi dans un long article sur son site, article accompagné d'artworks, de screenshots et de vidéos d'une version de travail. Article en anglais, dont voici un résumé :
Appeal a commencé à travailler sur une suite, nommée Outcast 2 The Lost Paradise, dès la sortie du premier épisode en 1999, le développement sera abandonné en 2001. Alors qu'Infogrames
espérait vendre plus d'un million d'exemplaires d'Outcast, les ventes s'avèrent décevantes avec seulement 400.000 exemplaires, il faut dire que si le jeu ne nécessitait pas de carte accélératrice
3D, il exigeait un processeur haut de gamme pour faire tourner le jeu de façon fluide, avec une résolution maximale de seulement 512x384.
Du coup Infogrames accepte (d'autant plus facilement qu'il a des parts dans le studio) de financer la pré-production d'une suite, mais exige que le jeu soit conçu pour les consoles cette fois,
"en réduisant la part d'aventure pour mettre plus d'action car c'est ce que souhaitent les joueurs console" (d'après Infogrames). Le studio ne voit pas d'inconvénient à développer sur consoles,
même si la vision des joueurs par l'éditeur ne les satisfait pas vraiment.
Un artwork d'Outcast 2, signé Ivan Hendrick
Début 2000, il est évident que la Playstation 2 sera la console qui dominera le marché, Yves Grolet (co-fondateur du studio avec Yann Robert, Franck Sauer) préfèrerait travailler sur la future
Xbox de Microsoft, qui s'annonce bien plus performante en terme de rendu visuel... mais la logique de l'éditeur impose de cibler le marché le plus large, ce sera donc une version PS2, dont
l'architecture ne facilite pas la tache à un studio venant du monde PC. Yves Grolet finit par quitter Appeal.
En 2001, après l'explosion de la bulle Internet, l'action Infogrames a chuté, l'éditeur annule tous ses projets externes et concentre son financement sur Eden, son studio interne.
Mais comme il possède des parts d'Appeal, il ne peut pas simplement arrêter le financement (il faudrait d'abord éponger les dettes).
Ils revendent leurs parts à Appeal en échange d'un nouveau contrat de préproduction pour un prototype de jeu utilisant la licence Tintin basé sur le moteur prévu pour Outcast 2. Une fois le
prototype achevé, le jeu est annulé.
Appeal sera en banqueroute en 2002. Yann Robert et Franck Sauer rachètent une partie des assets du studio, dont le moteur, qui
servira à leur nouvelle équipe pour créer les jeux PS2 Wild Water Adrenaline et Mountain Bike Adrenaline.
Récemment, les 3 concepteurs originaux ont racheté les droit à Atari, et travailleraient sur une suite ou un remake...
A suivre !