LA SURPUISSANCE MADE IN SONY

Publié le par Papa

La SURPUISSANCE made in sony, y a que ça de vrai.

Un peu comme les 60 millions de polygones de la play 2... Un chiffre impressionnant qui permettrait de modéliser parfaitement des tonnes de personnages dans leurs moindres détails.

Si seulement la misérable RAM video de la console (4 mo) ne limitait pas le nombre de polygones à moins de 10 millions et sans textures.... En y ajoutant des textures rudimentaires et baveuses ce chiffre tombe à 5 millions et si l'on veut y ajouter des textures gourmandes (cad décentes) le chiffre tombe encore à 2,5/3 millions. (par exemple demandez vous pourquoi Tekken 2 sur ps1 est cubique mais mieux texturé que le 1.... c'est la même chose sur ps2, soit les textures sont à vomir et la modélisation potable, soit les textures sont passables et la modélisation cubique.... su-per !

En attendant la pathétique Dreamcast a deux fois plus de RAM video (8 mo), peut afficher aussi 3 millions de polygones texturés à la différence que ces textures seront LARGEMENT plus détaillées. 8 mo dc vs 4 mo ps2, la dc est donc 2 fois plus douée que la ps2 pour les textures ? (demandera le Kevin) Raisonnement du pauvre !
La DC compresse 25 mo de textures à la volée sur ses 8 mo. (la ps2 ne compresse rien du tout, faut pas trop lui en demander). Ajoutons à cela que la DC ne calcule que les polygones et textures visibles à l'écran, ce qui fait un gain de puissance énorme (là où la ps2 encore une fois calcule tout sans se poser de questions alors qu'à la base le CPU de la ps2 est déjà quasi équivalent à celui de la DC, bonjour les pertes).

Et n'oublions pas le sacro saint alliasing si cher aux fidèles de la marque qui rétorquent que ce problème est terminé depuis belle lurette.....LOL. Bien évidemment que les programmeurs maitrisent l'anti alliasing depuis longtemps mais à votre avis pourquoi est-il encore présent dans un jeu aussi récent que Valkyrie profile 2...

La réponse est simple, les 4 niveaux d'anti alliasing offert avec la DC (c'est Cadox, Sega a fait le père noël avant de clamser) sont absents chez le père Sony.
Résultat, pour espérer un rendu aussi net que sur DC (et sans les textures aussi riches), les programmeurs doivent puiser des ressources dans le CPU !!!!
1. Cela fait perdre des mois aux programmeurs,
2. Les performances déjà bancales du système sont encore réduites... Trop selon bcp de programmeurs, c'est pourquoi ils choisissent en général de laisser l'alliasing sinon le frame rate des jeux serait trop bas.
Selon certains ces pertes seraient parfois supérieurs à 30% du CPU, l'emotion engine n'étant pas à la base un processeur spécialisé pour le JV et encore moins pour le rendu graphique.....

Aujourd'hui quand on voit le rendu pathétique d'un jeu moyen de gamme comme Siren 2 en 2006 sur ps2 (dès qu'on sort des grosses productions Square, Konami les jeux sont laids, très laids), on se dit que la DC qui n'a eu que 2 ans et demi d'exploitation, avec les librairies graphiques rudimentaires de l'époque (de fin 98 à fin 2000, date butoire des derniers jeux sortis début 2001 ) aurait pu faire des miracles face à la ps2.
Cette dernière bénéficiant de l'appui de 3 fois plus d'éditeurs, de budgets colossaux (les budgets ont bcp augmenté ces 5 dernières années) et des derniers outils graphiques.

De toute manière, il suffit de voir Under defeat DC, un jeu développé par une petite boite ridicule (à côté des grands du JV) qui crée un jeu plus fin que n'importe quel shoot Ps2 !!!! (alors que cette dernière est exploitée par tous les trous depuis 2 ans ). Eh oui, c'est ça la DC, 2 ans et demi d'exploitation, un sommeil éternel et quand on réveille la belle, et qu'on lui donne des outils graphiques de notre époque, une belle claque dans la tronche de la Ps2 ! VLAN !

Papa
Patient de Gamopat

Publié dans A DISPATCHER

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C
Et ouai les ars la dremcast explose la ps2 toute pourrite hihihihihih!!!!
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A
Moi je peux pas croire qu'avec 16mo de RAM on aurait pu faire les jeux actuels de la PS2 et de la Xbox.... faut bien stocker les données, et avec 16mo certains jeux sont infaisable.Comme PES, dont le programmeur dit que 32mo c'est vraiment trop peu pour l'IA et qu'il est enbeté a chaque fois avec la version PS2
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6
de toute manière je maintiens le faîte que certains jeux n'ont pas d'antialiasing sur dream malgrè que cette fonction soit aparemment  cablée.<br /> en réponse a goldangel(ménage tes propos tu seras sympa) les 4 mo de rambus semblent insuffisant je l'accorde mais la rapidité de rafraichissement de cette dernière est telle que cela limite la casse.la ps2 malgré sa conception custom a des connexions ultra rapides entre ses différents composants.<br /> malgré une sortie vidéo décriée mainte fois pour sa médiocrité (un bug)   je préfère comme certains l'aspect sombre des textures qu'une sortie certe de tès bonne qualité mais trop artificiel donc moins réaliste de la dream.ce qui m'empêche pas d'adorer ma dreamcast et ses jeux loin de la... de toute manière les goûts et les couleurs cela ne se discute pas.
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P
Une petite précision pour Brica avec lequel la plupart du temps je partage les avis (surtout sur la supériorité des jaux jap).La nec pc engine duo avec arcade card permet de faire tourner des conversion "pixel perfect" de grans jeux néo geo: fatal fury et art of fighting pour ne pas les citer.Enfin encore une fois des jeux comme SAPPHIRE et MAD STALKER ne pourront jamais tourner sur une super nes ( malgré le fait que c\\\'est ma bécane préférée...) CD ROM et ram video oblige...Enfin Brica en ce qui concerne la qualité de sortie du signal de la PS2 vs Dreamcast tu peux faire un test simple avec un cable RGB dans les 2 cas bien sur...Tu fais tourner des jeux de baston 2D silimaires sur les 2 consoles ( Guilty gear et sreet fighter alpha 3 sur la dernière compile capcom)Et là ça saute aux yeux (a noter que j\\\'ai équipé ma play 2 d\\\'un monster cable PS2 Gamelink RGB: La royce..) pour ce test visuel.De visu conclusion: sur dremcast les couleurs sont fidèles, précises et bien définies en bref c\\\'est très propre comme l\\\'arcade...Sur play 2 c\\\'est fouilli, baveux et la couleur rouge scintille à mort (dans les menus et ds le jeu).Je ne sais pas pourquoi mais ces défauts resortent encore plus sur les jeux en 2d d\\\'ou le choix de ces derniers pour le test.Pour ce qui est de Silent hill je rejoins ton point de vu j\\\'ajouterais volontier Zone of the ender 2 impossible à faire tourner sur une dream (trop de polygones et d\\\'effets à gérer).Enfin ton explication de l\\\'antialiasing est trop technique et très confuse, disons simplement que cette technique permet de supprimer les effets de pixélisation et d\\\'escalier sur les objets en 3d...
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G
quote 6800 ''la ps2 possède bien 4 mo de ram mais aussi c'est de la rambus beaucoup plus rapide et cher que la sdram de la dream''Bravo c'est vite mais ya rien dedans... la vitesse n'a rien a voir avec la capaciter c'est un peux comme dire... REGARDE MON a 64 MB DDR3. rooohhh la mienne a 4go DDR1 alors elle moin bonne que la tienne....
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F
La prochaine fois je relis et je passe au correcteur d'ortographe.<br /> La prochaine fois...
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F
4 choses:<br /> J'adore la Nec même si c'est un machine avec une pile ahurissante de daubes pour quelques chefs-d'oeuvre, mais quand j'entends "Dans la pratique cette fabuleuse console était à même de rivaliser techniquement avec les 16 bits (neo geo comprise)" je dis: il faut arrêter la coke et vite! C'est clair qu'il y a des jeux bien indigeant sur Neo Geo (Quelqu'un à dit Ghost Pilot?) qui pourraient être kif-kif sur un Super CD Nec avec Arcade Card (la console + 3 générations d'upgrades) mais la comparaison s'arrête là. La PC-Engine a bien rajouté des tonnes de stockage (CD-Rom) et des tonnes de RAM (SUper CD pouis Arcade Card), mais elle reste limitée par la résolution affichable, le nombre de couleurs simultanées et la taille des sprites. Un simple Actraiser ou un Super Ghouls n' Ghost est tout simplement irréalisable sur Nec. Mais c'est pas grave car on a Dracula X et Y's IV et on est très content.<br /> "sigal de sortie déplorable" huh? Peut-être que la sortie audio-vidéo de la Dreamcast est meilleur que celle de la PS2, mais qui branche sa PS2 en audio-vidéo? Câble RGB et en voiture Simone. Câble RGB qui d'ailleur n'existait qu'en magouillant sur DC je crois. Pas de câble RGB pour GC aussi, un véritable mystère vu que c'est la meilleure image possible.<br /> On en a déjà discuté, mais on peu compter les polygonnes et comparer les architectures tant qu'on veut, ça ne changera rien à une chose: la Dreamcast est complétement handicapées dès qu'il s'agit de faire des effets. Moralité: des jeux où il fait grand beau ou uniformément sombre et du coup un très grand sentiment d'artificialité. Déjà à l'époque les gens se fesaient dessus avec House of the Dead (1? 2?) mais j'étais là pour dire "les gars, SiIent Hill sur PS c'est plus beau que ça" et aujourd'hui encore je persiste. La brume et les ténèbres d'un Silent Hill ça n'a pas d'équivallant sur DC. La comparaison avec Silent Hill 2 est donc d'autant plus cruelle. C'est marrant d'ailleurs que tu cites Siren 2 vu que c'est un autre jeu complétement impossible à faire sur DC, malgré sa modélisation rudimentaire. Mais d'un autre côté c'est vrai que Shenmue (et son espace de jeu microscopique, là aussi il faut se calmer) n'est vraisemblablement pas possible à faire sur PS2, pour cause de démultiplication de textures en haute résolution (tous les panneaux, affiches, contenus de tiroires, etc). Différentes spécificités, mais au final, qu'est-ce qui est plus beau? Pour moi c'est sans conteste la PS2 (mais derrière la Super Famicom! :) )<br /> Dès qu'on va un peu dans les détails, l'édifice s'éfrite un peu. L'anti aliasing c'est simplement une technique de rendering qui se fait donc au moment ou on rempli la grille de pixel qu'on va balancer à l'image. A se moment là "entre l'objet 3D et le décors" ça veut pas dire grand chose. Concrêtement, l'anti-aliasing c'est différentes techniques qui essaient d'être plus subtile que simplement faire partir une droite de la caméra virtuelle qui pointe par le milieu du trou du tamis qui sert à construire notre render 2D et de voir de quelle couleur est le truc que cette droite heurte en premier (les choses se corcent un peu si il y a des trucs transparent, mais l'idée est là). Un technique d'anti-aliasing c'est donc par exemple de faire partir quatre droites qui passent par les coins du trou du tamis et de faire ensuite la moyenne des couleurs qu'atteignent ces quatre droite. Vu que chaque coin et commun à 4 trous du tamis sauf dans les bords, on voit que ça ne rajoute pas tant d'opérations que ça (enfin il y a quand même toutes les moyennes). Un système comme ça c'est possible de le programmer sur n'importe quelle machine, l'avantage de la DC c'est qu'on à un sytème du genre encapsulé dans le processeur et qu'il peut donc le faire plus efficacement et plus simplement (en tout cas on éspère!).<br /> C'était la tartine du jour.
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P
L'antialliasing est un procédé graphique géré par les GPU ( en général) permettant d'éliminer les effets de pixélisation (ou d'escalier) sur l'arrete des objets en 3D, pour ce faire des pixels de transition sont intégrés entre l'objet 3d et le décor pour mieux les intégrer à ce dernier.Je ne vois pas ce que ce terme à de problématique dans la mesure ou il est employé génériquement et que sa définition est on ne peut plus précise...
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6
en + de l'antialliasing d'ou le rendu très propre  sur des tubes cathodiques de TOUS les jeux dream <br /> je suis totalement en désaccord car le mot antialiasing est pris a toutes les sauces.<br />  
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P
Pour répondre à la question d'alain SEGA à bien fait 2 Shenmue sur dream largement + beau  et mieux codé (et  + interessant mais c'est une autre histoire) que tous les GTA play 2 dans un style équivalent ou l'univers à visiter et découvrir est énorme...".Donc un GTA sur dream c'est possible en faisant du streaming en temps réel des textures et niveaux mais les équipes de Take 2 sont tellement des quiches en programmation qu'il en sont incapables (après tout gta est un des seul jeu play 2 ressemblant à un jeu play 1 non???)
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P
En terme de rendu 3d il faut être objectif, le power VR nec de la dreamcast  peut animer evec effets 1 millions de polygones par secondes maximum (contre 2,5 pour play 2 avec effets appliqués)  seulement la force de la  dream par rapport à la play 2 c'est la qualité des textures et de sorti du  signal video qui subit un lissage en + de l'antialliasing d'ou le rendu très propre  sur des tubes cathodiques de TOUS les jeux dream cela dit la modélisation des persos et décors est légèrement moins bonne que sur play 2, on peut s'en rendre compte dans virtua tennis ou shenmue ou les corps des persos sont lègèrement anguleux...Mais bon rien de grave cela ne se voit qu'en gros plan et au final on a bel et bien l'impression que les jeux  dream sont + beaus sur dream grâce à la qualité de traitement du signal video.Donc pour résumer dreamcast = 3D + simple que sur play 2 avec super signal et texture qui compensse largement ce léger handicap peu perceptible d'ailleurs Et Play 2: Bonne modélisation 3 d (les colosses  de shadow of colossus par ex) mais texture et sigal de sortie déplorableAu final chacun sa préférence, perso je préfère largement le rendu des jeux dream sur un CRT car beaucoup + propre et fin.
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A
mais les 16 Mo de RAM de la DC auraient limité enormement les possibilités non ?Comment faire tenir GTA dans 16 Mo par exemple !
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6
je doute...<br /> si si il clairement montré que si elle était encore en exploitation elle serait supérieure a la ps2 pour moi c'est la même chose. ;-)
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I
en réponses a 68000:<br />  <br /> on ne cherche pas a dire que la dreamcast est plus puissante que la ps2... <br />  <br /> on cherche a dire que si les dévellopeurs l'avait exploité bien a fond jusqu'en 2006 (ce qu'ils ont fait avec la ps2) on aurai eu des jeux nettement meilleurs ceci grace aux divers optimisation des libs de dev utilisée :-)
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6
je trouve la réflexion de papa un peu trop stéréotypé surtout au niveau des caractéristiques techniquesla ps2 possède bien 4 mo de ram mais aussi c'est de la rambus beaucoup plus rapide et cher que la sdram de la dreamla dream compresse les textures... mais tout ça prend du temp machine.(voir shenmue 2)j'ajoute que sony pour limiter la casse a crée une liaison extrêment rapide entre son cpu et l'emotion engine.je possède des jeux dreams crées par sega et par des editeurs tiers qui montrent des effets aliasing cela est nottemment visible avec un vga boxla dream affiche ce qui seulement visible a l'écran.... ce n'est pas une exclu depuis la création de la 3d cette technique est utilisée.par contre le mode d'affichage de la dream est bien particulier grace au power vr de nec le titles technique utilisée dans la pc engine aussi mais échec sur pc avec les cartes 3d power vrla dream ne possède pas de t&l transform and lightning ce qui handicap encore plus le cpu légèrement ceci compensé par les quelques instructions 3d du sh4.les deux procs de la ps2 sont semi programmable c'est a dire que l'on peut les affecter a des taches bien précise cette souplesse paraît séduisante mais c'est une technique très dur a maitriser et bon nombre de programmeurs se sont cassés les dents c'est la grosse faute de sony programmer une ps2 efficacement n'est pas une mince affaire il faut du temps pour maitriser tous les outils.seulement lorsque techniquement la maitrise est la!! le rendu n'est pas degueux voir gran turismo 4.la dreamcast est elle basée sur une architecture beaucoup plus classique cpu+power vr avec un os bien connu window ce ce qui lui a attiré la sympathie de la communauté homebrew.ce qui a manqué a sega c'est la puissance marketing sony a réussi a faire réver beaucoup de gens avec des caractéristiques certes fausses.. beaucoup s'en foutent finalement car ils ont retrouvés leur jeux ps1 (tekken,wipeout,ridge...)grace aux suites crées sur la ps2.pour finir je ne pense pas que la dream est plus puissante que la ps2.
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D
La Dreamcast était une très bonne console :'( dommage ...
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P
La pc engine est la première console bi processeur de l'histoire 2 proc 8 bits cadencé à 7,6 Mhz pour la version la + puissante, ce processeur a été conçu dans les labo R & D d'hudson... RespectD'ou la confusion avec 8/16 bits car certaines personnes conssidèrent à tord que 2 proc 8 bits = 16 bits, ce qui est un résonnement faux.Dans la pratique cette fabuleuse console était à même de rivaliser techniquement avec les 16 bits (neo geo comprise) sortie bien longtemp après elle (1987 pour la pc engine)En 1995 lorsque le jeu Sapphire est sorti sur pc engine duo avec l'extension mémoire Arcade Card on pouvait même dire que techniquement elle tenait la route face au 32 bits recement sortie( ce jeu culte à été developpé dans ce but d'ailleurs). En bref une console évolutive et conçu dans cet esprit depuis sa conception...
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6
8/16 d'ailleur son sdk est proche de celui de la nes
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G
*la pc engine est une 8bit*.....
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D
Pour la PC ENGINE c'etait le même cas : Elle date de 1987, quasiment 3 ans avant les 16 bits, et elle produit des jeux d'arcade supérieurs à la Megadrive et la Super Nes. Et admirez la taille de la console et des jeux, impressionnant Nec sur ce coup !!!!Helas aucun marketing, aucune stratégie pour l'europe... <br /> C'est surement la meilleure console de l'histoire même devant la Dreamcast.Fin de la parenthese.... ;)
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E
mais le soucis des deux consoles savoir la pc engine et la dreamcast a été l'absence d'un marketing puissant. La pc engine était distribué par sodipeng un importateur indépendant sans le sous, idem pour séga, qui manquait de ressources financières pour imposer sa console, car pour proposer une console aussi bien conçu et aussi avancée, je suppose que le coût de développement était prohibitif, peut être trop pour un séga  était déjà affaibli par l'échec de la saturn.
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E
Moi j'en veux à nintendo et à séga d'avoir détruit la nec pc engine, qui elle était vraiment une console révolutionnaire.
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D
je me prends à rêver d'un monde où la DC aurait supplanté la PS2 en terme de vente et support des éditeurs, munie d'un disque dur ou d'un lecteur dvd cette console aurait possédé la longévité d'une neo-geo.
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S
Et dire que je fait partie des millions d'abrutis qui ont boudé la Dream pour la PS2.... je vais le regretter encore longtemps.En tout cas j'avais déjà lu le commentaire de Papa, merci de l'avoir mis en ligne, très instructif.
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F
Excellent Edito Papa, j'avais une Dreamcast et c'etait vraiment une super console, le graphisme etat bien plus fins que la PS2.Esperons que SEGA reviendra un jour.Franck
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J
May ty qui toua tu conpran rian toi,espise d'en....<br />  <br /> Imitation d'un Kevin... Lol<br />  <br /> Joli petit article qui nous fait réfléchir sur pas mal de choses. Celà à tendance à prouver que celà n'est pas la puissance qui joue dans les graphismes. Dommage pour la Dreamcast morte trop tôt...Elle aurait mériter plus d'éditeurs. Un peu comme la Game Cube quand tu vois RE4.
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