LA SURPUISSANCE MADE IN SONY
La SURPUISSANCE made in sony, y a que ça de vrai.
Un peu comme les 60 millions de polygones de la play 2... Un chiffre impressionnant qui permettrait de modéliser parfaitement des tonnes de personnages dans leurs moindres détails.
Si seulement la misérable RAM video de la console (4 mo) ne limitait pas le nombre de polygones à moins de 10 millions et sans textures.... En y ajoutant des textures rudimentaires et baveuses ce chiffre tombe à 5 millions et si l'on veut y ajouter des textures gourmandes (cad décentes) le chiffre tombe encore à 2,5/3 millions. (par exemple demandez vous pourquoi Tekken 2 sur ps1 est cubique mais mieux texturé que le 1.... c'est la même chose sur ps2, soit les textures sont à vomir et la modélisation potable, soit les textures sont passables et la modélisation cubique.... su-per !
En attendant la pathétique Dreamcast a deux fois plus de RAM video (8 mo), peut afficher aussi 3 millions de polygones texturés à la différence que ces textures seront LARGEMENT plus détaillées. 8 mo dc vs 4 mo ps2, la dc est donc 2 fois plus douée que la ps2 pour les textures ? (demandera le Kevin) Raisonnement du pauvre !
La DC compresse 25 mo de textures à la volée sur ses 8 mo. (la ps2 ne compresse rien du tout, faut pas trop lui en demander). Ajoutons à cela que la DC ne calcule que les polygones et textures visibles à l'écran, ce qui fait un gain de puissance énorme (là où la ps2 encore une fois calcule tout sans se poser de questions alors qu'à la base le CPU de la ps2 est déjà quasi équivalent à celui de la DC, bonjour les pertes).
Et n'oublions pas le sacro saint alliasing si cher aux fidèles de la marque qui rétorquent que ce problème est terminé depuis belle lurette.....LOL. Bien évidemment que les programmeurs maitrisent l'anti alliasing depuis longtemps mais à votre avis pourquoi est-il encore présent dans un jeu aussi récent que Valkyrie profile 2...
La réponse est simple, les 4 niveaux d'anti alliasing offert avec la DC (c'est Cadox, Sega a fait le père noël avant de clamser) sont absents chez le père Sony.
Résultat, pour espérer un rendu aussi net que sur DC (et sans les textures aussi riches), les programmeurs doivent puiser des ressources dans le CPU !!!!
1. Cela fait perdre des mois aux programmeurs,
2. Les performances déjà bancales du système sont encore réduites... Trop selon bcp de programmeurs, c'est pourquoi ils choisissent en général de laisser l'alliasing sinon le frame rate des jeux serait trop bas.
Selon certains ces pertes seraient parfois supérieurs à 30% du CPU, l'emotion engine n'étant pas à la base un processeur spécialisé pour le JV et encore moins pour le rendu graphique.....
Aujourd'hui quand on voit le rendu pathétique d'un jeu moyen de gamme comme Siren 2 en 2006 sur ps2 (dès qu'on sort des grosses productions Square, Konami les jeux sont laids, très laids), on se dit que la DC qui n'a eu que 2 ans et demi d'exploitation, avec les librairies graphiques rudimentaires de l'époque (de fin 98 à fin 2000, date butoire des derniers jeux sortis début 2001 ) aurait pu faire des miracles face à la ps2.
Cette dernière bénéficiant de l'appui de 3 fois plus d'éditeurs, de budgets colossaux (les budgets ont bcp augmenté ces 5 dernières années) et des derniers outils graphiques.
De toute manière, il suffit de voir Under defeat DC, un jeu développé par une petite boite ridicule (à côté des grands du JV) qui crée un jeu plus fin que n'importe quel shoot Ps2 !!!! (alors que cette dernière est exploitée par tous les trous depuis 2 ans ). Eh oui, c'est ça la DC, 2 ans et demi d'exploitation, un sommeil éternel et quand on réveille la belle, et qu'on lui donne des outils graphiques de notre époque, une belle claque dans la tronche de la Ps2 ! VLAN !
Papa
Patient de Gamopat
Un peu comme les 60 millions de polygones de la play 2... Un chiffre impressionnant qui permettrait de modéliser parfaitement des tonnes de personnages dans leurs moindres détails.
Si seulement la misérable RAM video de la console (4 mo) ne limitait pas le nombre de polygones à moins de 10 millions et sans textures.... En y ajoutant des textures rudimentaires et baveuses ce chiffre tombe à 5 millions et si l'on veut y ajouter des textures gourmandes (cad décentes) le chiffre tombe encore à 2,5/3 millions. (par exemple demandez vous pourquoi Tekken 2 sur ps1 est cubique mais mieux texturé que le 1.... c'est la même chose sur ps2, soit les textures sont à vomir et la modélisation potable, soit les textures sont passables et la modélisation cubique.... su-per !
En attendant la pathétique Dreamcast a deux fois plus de RAM video (8 mo), peut afficher aussi 3 millions de polygones texturés à la différence que ces textures seront LARGEMENT plus détaillées. 8 mo dc vs 4 mo ps2, la dc est donc 2 fois plus douée que la ps2 pour les textures ? (demandera le Kevin) Raisonnement du pauvre !
La DC compresse 25 mo de textures à la volée sur ses 8 mo. (la ps2 ne compresse rien du tout, faut pas trop lui en demander). Ajoutons à cela que la DC ne calcule que les polygones et textures visibles à l'écran, ce qui fait un gain de puissance énorme (là où la ps2 encore une fois calcule tout sans se poser de questions alors qu'à la base le CPU de la ps2 est déjà quasi équivalent à celui de la DC, bonjour les pertes).
Et n'oublions pas le sacro saint alliasing si cher aux fidèles de la marque qui rétorquent que ce problème est terminé depuis belle lurette.....LOL. Bien évidemment que les programmeurs maitrisent l'anti alliasing depuis longtemps mais à votre avis pourquoi est-il encore présent dans un jeu aussi récent que Valkyrie profile 2...
La réponse est simple, les 4 niveaux d'anti alliasing offert avec la DC (c'est Cadox, Sega a fait le père noël avant de clamser) sont absents chez le père Sony.
Résultat, pour espérer un rendu aussi net que sur DC (et sans les textures aussi riches), les programmeurs doivent puiser des ressources dans le CPU !!!!
1. Cela fait perdre des mois aux programmeurs,
2. Les performances déjà bancales du système sont encore réduites... Trop selon bcp de programmeurs, c'est pourquoi ils choisissent en général de laisser l'alliasing sinon le frame rate des jeux serait trop bas.
Selon certains ces pertes seraient parfois supérieurs à 30% du CPU, l'emotion engine n'étant pas à la base un processeur spécialisé pour le JV et encore moins pour le rendu graphique.....
Aujourd'hui quand on voit le rendu pathétique d'un jeu moyen de gamme comme Siren 2 en 2006 sur ps2 (dès qu'on sort des grosses productions Square, Konami les jeux sont laids, très laids), on se dit que la DC qui n'a eu que 2 ans et demi d'exploitation, avec les librairies graphiques rudimentaires de l'époque (de fin 98 à fin 2000, date butoire des derniers jeux sortis début 2001 ) aurait pu faire des miracles face à la ps2.
Cette dernière bénéficiant de l'appui de 3 fois plus d'éditeurs, de budgets colossaux (les budgets ont bcp augmenté ces 5 dernières années) et des derniers outils graphiques.
De toute manière, il suffit de voir Under defeat DC, un jeu développé par une petite boite ridicule (à côté des grands du JV) qui crée un jeu plus fin que n'importe quel shoot Ps2 !!!! (alors que cette dernière est exploitée par tous les trous depuis 2 ans ). Eh oui, c'est ça la DC, 2 ans et demi d'exploitation, un sommeil éternel et quand on réveille la belle, et qu'on lui donne des outils graphiques de notre époque, une belle claque dans la tronche de la Ps2 ! VLAN !
Papa
Patient de Gamopat